FF4総合スレ part201

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【シリーズ公式サイト】
http://www.finalfantasy.jp/

【主な対応機種】
・スーパーファミコン(SFC)
・プレイステーション(PS)
・ワンダースワンカラー(WSC)
・ゲームボーイアドバンス(GBA)
・ニンテンドーDS(DS)
・Wii/Wii-U バーチャルコンソール(VC)
・プレイステーションポータブル(PSP)
・PS3/PSP ゲームアーカイブス(GA)
・携帯アプリ iアプリ(i)/EZアプリ(EZ)/S!アプリ(S!)
・iOS
・Android

【前スレ】
FF4総合スレ part200
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1528571386/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

298でも言ってるが、デモンズウォール特有の仕様の関係じゃないかと

前進と打撃を「交互」に行うようになったのは
難易度を低くするためではなく
バグ回避の苦肉の策である可能性も?

特殊な挙動のモンスターなので特殊な事態に陥る、と

0307名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 575c-bUZx)2018/09/14(金) 18:12:53.33ID:9U1tly0O0
sm29659006
ニコニコのこの動画の7:10あたりだな

サンクス

>>305
なるほどねえ
行動の速さは変わらないと難易度は下がるね

ゼロムスが身震いと攻撃を交互に行うのも何か関係があるのかな

身震いはブラックホールと同じ効果があるらしい
ならなんでブラックホールって技も使うのかが疑問だがw

>>310
あれは「これから大技を使うよ」って演出の意図なのかね

ゼロムスはフレアやバイオを使うたびに魔力が変わる
体をぷるぷる震わせる事によって、魔力値を
「スタッフが想定したビックバーンの威力値」に
リセットしている

>>311
身震いで自分にかかってる魔法を打ち消し、ブラックホールはセシルたちの魔法を打ち消すと推測

俺も最近、身震いするわ…風邪かな?

挙がってる説は全て微妙に違ってる

毛玉状態のゼロムスの振動には『じげんのひずみ』(全ての魔法効果消)が一緒にくっついてるが
ミジンコゼロムスの振動はジじげんのひずみ効果も魔力設定効果もない、本当にただ震えてるだけ
ビッグバーン、フレア、バイオの魔力設定はいずれも発動と同じターンに行われてる

例えばビッグバーンは、見た目はビッグバーンを撃つだけのように見えるが、
内部的には『魔力設定:39(10回)→ビッグバーン』となってる
魔力設定は振動のターンに行っているわけではない

>>316
やっぱミジンコにスロウとか効果あるよな?
震える度に消されるから意味ない言われてたんだがw
スロウ掛けるとビッグバーンからビッグバーンまでの回復に余裕出て楽になるような気がしてたんだけども

あれ、でもそれだとビッグバーン直前にカウンターさせてビッグバーンの威力落とすアレの説明が付かないな
解析データだと>>316で書いた通りになってるんだが
実際にビッグバーンの威力が弱くなってるんだから『ビッグバーン前ターンの振動で魔力設定』が正しそうだね
解析データの書き方は恐らく1行ズレてるな

>>317
ブラックホールが来るまでは効果あるね
振動では効果は切れない
毛玉の時に振動にじげんのひずみがくっついてるのは 正体暴露前に全員に補助魔法かけまくって準備万端だぜぇ!をさせないためでしょうね

ただ、振動時に魔力設定というのなら
何でバイオとフレアは発動時に魔力設定出来るのにビッグバーンだけわざわざ1ターンかけて魔力設定してるのって疑問も残るけどなー
結果仕様の穴突かれる事になってるし(初見では気付かないが)

振動で魔法効果は切れるけど暗黒ためるうたうとかは消えないんだよな

まあそれらは魔法と違うというか
そもそも確かDS版スマホ版は毛玉の振動にもひずみ効果は付いてなかった記憶がある

SFC版バトルスピード最速のミジンコさんは語り草だった

毛玉とかミジンコとか可愛い表現で草

あとゼロムスマインドのカラーすき

ミジンコってか、正体ゼロムス初めて見た時
「なんだこれ R-TYPEのボスキャラかよ」と思った
それまでのFFでは見た事無いデザイン まさに異形
ファンタジーよりSFを意識したデザインである事は間違いない
やはりエイリアンを意識したのだろうか

ネオエクスデスや神々の像(FF6)も異形ではあったが、
そっちはファンタジー色があった

>>324
SFCやWSC版じゃ何だか判らんケムリの塊やったんがなぁ…。

>>325
確かにアイレムっぽさを感じるデザインだった

0328名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d722-UrR/)2018/09/16(日) 23:13:03.38ID:7w8XFTwA0

ゼロムス相手のシューティングゲームが始まる(弾はクリスタル)

>>329
身震い始めたらビッグバーンの合図
弾幕をドットの見切りで抜けるか、それともボムを召喚してその無敵時間で抜けるか、素早く判断

ビッグバーンが弾幕シューティングのこんなんよけられるか!って見た目なのは容易に思い浮かぶ

ビッグバーン(彩京弾)

…ちょっと想像しただけで嫌過ぎるわ

自機はやられ判定の小さい幼リディアが最強

魔法=ボム(回数制)

このゲームやたら移植・リメイクされてるな
ゲーム史最多じゃね?
SFC・WSC・PS・GBA・PSP・DS……
イージータイプや海外版もあるし

ガラケー版もあるぞ
あの鬼畜難易度と綺麗なドットもう一回やりたい

ボムの正しい使い方

あれが表示されるDS版ではボムは無能だから何度も見せられる事が無くてセシルとカインも安心やね

>>335
テ○ルズオブファンタジア「フフフ…」

時田がリメイクの企画を立ち上がるのに前向きなんだと思う
1〜6でゲームとして続編が出たのも4だけ
(他、FF10-2、FF7DC、FF12RW、FF13-2など)

4に続いて、5と6もポリゴン(+ボイス)リメイクされるのを
期待したのだが…
ディシディア程度のポリゴンで良いから

0341名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d722-UrR/)2018/09/18(火) 23:10:13.73ID:USco1P5K0

>>339
懐かしい
初代SFC版が一番好き
PS版もよく出来てたけど

4でイベント時にキャラが一回転したりジャンプしたりするのも(シドやエッジがよくやる)
5や6でびっくりしたり笑ったりするのも
SFC時代のFFの特色だね
スコールやライトニングが同じ事やったらとてもシュールだと思う

リアルタイムでスーファミのFF4やってて
キャラがうつむいたり、手を振ったりするリアクション
見ただけでも感心したもんだよ

ああいう手法はドラクエでは
ずっと後になるまで採用されなかった
キャラクター性や、ストーリー性のある演出を
大事にしてたんだなと感じる

0345名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d722-UrR/)2018/09/19(水) 23:03:55.96ID:rPw1psk/0

>>343
多くのRPGは歩行モーションの数コマしか用意してなかった時代に
職人の世界だったね

映画のようなゲームを作りたいって言ってたからなーヒゲ

0348名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 015c-AKUU)2018/09/20(木) 12:06:57.35ID:PR1YIQFU0
6に至ってはまばたきまでするしな

そういえばウィンクとかチッチッチってやってたな

0350名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ b122-nsub)2018/09/20(木) 22:48:31.00ID:sXn93Z630
保守しますとも!

演出が映画的だった

1の時点でパーティプレイだったし、DQと違いを出そうとした結果かね>映画的演出
ゲームとしてはやってること毎回同じだし

メジャータイトルの2作目でいきなりレベル制廃止して後のロマサガみたいな成長システム狙ったり
システム面は毎回色々やろうとしてると思う

後のロマサガというか、2の成長システムを魔界塔士SaGaが引き継いで(3で一回レベル制に戻ったけどw)、
その流れをくむのがロマサガシリーズだな

FFシリーズも完全中世じゃなくてSF要素が少なからず入ってたし
魔界塔士で銃と剣がごった煮の世界観出したのもちょっと影響してそう

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