雰囲気
空気感
いまその場所にいる 感
じゃないのか?
リンクの冒険以降はたった一つ解法パターンを解けずに詰まったらまったく先に進めないというのは
日本のライトには致命的だった、今回は複数解法があり強引に解けたりもするからな
日本人は言われているほど頭はよくないし
そして自己主張も実は強い種族で趣味になると飽きたり・不快だとすぐに放り投げるなど本性を表す
さらにこれも指摘されて来たことだけどトワプリや時オカは日本人の色素の濃い眼では暗すぎて視認性が悪い
洋ゲーも同じ理由で避けられる、神トラがやたらに日本で記憶に残っているのも見た目が比較的明るいから
トワプリは面白かったけど
フックショットの的探しと、オートジャンプにはイライラしたね
0056名無しさん必死だな2018/02/06(火) 20:55:30.96ID:x1xS+m360
>>54
その通りなんだけど
>日本人は言われているほど頭はよくないしそして自己主張も実は強い種族で趣味になると飽きたり・不快だとすぐに放り投げるなど本性を表す
いきなり日本人の悪いところグサリと指摘してて草
いやその通りなんだけどさ
時オカは言うほど視認性悪くないんじゃないか >>42
3D空間をカメラを使って自由に360度動き回れるタイプのゲームって
PS2になってもまだ一般的ではないんだよな。あるにはあったけどまだPS1型の3Dゲームも相当多かったんだ
今みたいな3Dゲームが一般的になるのはPS3になってから
そう考えるとマリオ64はガチで10年先を行ってたゲーム >>56
短所は長所にもなる、日本の気難しさに対応して日本サブカルの娯楽性が高まった
時オカのUI含めたグラの完成度は高かったけど、当時はハード性能の限界で3Dポリゴンが滑らかじゃなかったから
PSのゲーム性2Dでムービーだけポリゴン人形劇を大多数が選択してしまったのもある
おかげで日本のゲーム開発力は後進的になってしまったが >>46
その感覚と同じかどうかは解らないが、基本城の中に閉じ込められて出る事が出来ないから
怖さと言うかなんというか城から出たい 的な感覚はあったな
庭の所(お化け屋敷に入る場所)の壁から外に出ようとしたりさ。出来ないんだけどねw BotWも革新的と言いつつその後のオープンワールドのスタンダードになるわけじゃなく、
しばらく孤高の存在になりそうよね…
手の届く範囲の物を組み合わせ、積み上げ、一段ずつ上がっていくことを進化とするなら
時オカは逆に、正解(上)があの時代の水準まで降りてきた感覚だった
そしてまさかブレワイで同じ感覚を味わうことになるなんて
0063名無しさん必死だな2018/02/06(火) 22:35:06.95ID:x1xS+m360
>>57
時オカとさ
マリオ64をやって
絶対的な他ゲーとの違い
「自分の指先との連動感」これよな
たとえば、デモンズや、ダクソである
たとえば、オブリビや、スカリムである
たとえば、フォルアウ3や、ウィッチャ3である
どれも傑作と評されど、いざやってみると
フタあければモッサリ動作
これではマリ6時オカに慣れてるとフラストレーションしかたまらない
バイオやサイレンヒルのようなそのモッサリ動作をゲーム性に直結させんというポリシーならわかるけど
上記の傑作は360度の非ホラー3Dアクションなんだから、その言い訳は通用しない
そう言う意味で
ブレス オブ ザ ワイルドはモッサリなく動作して
空中でのパラセールからの弓矢とか
かなり自由度あるアクションができるから好評 ぶっちゃけ臨場感とか雰囲気はあまり影響ないと思う
科学エンジンとオープンワールドの組み合わせによる自由度が今回の評価を大きく引き上げた要因だと思うけど?
この2つのうちどれかが無かったら微妙なゲームになってた
いろいろ読んでると、どっちもすごかったんだなあと思うわ
64時代、そもそもゲームをそんなに知らなかったから「すげえ!」っていう感覚なかったんだよなあ
自分のなかでの基準になってしまったから、ありがたいようなもったいないような
0066名無しさん必死だな2018/02/06(火) 23:50:28.05ID:UBlyEvAa0
>>63
これは確かに大きい
その前の時代、スーマリと他のジャンプゲームでも同様だけど >>64
BotWに関しては自分も近い意見
その2つの要素が魅力ある世界の雰囲気・空気感を生み出し人々を惹きつけている面は十分あると思う NEW3dsでプレイ出来るみたいだけど買う価値ある?
時オカはまさに今プレイしてるけど、謎解きを自力でやろうとしてるからメッチャつらい
当時64は持ってたけどマリオはやったんだが、時オカはやらなかったんだよね
当時時オカやってたら面白かったんだろうけど、今やると色々きついよ
0070名無しさん必死だな2018/02/07(水) 01:46:55.14ID:lmbp1DNG0
>謎解きを自力でやろうとしてるからメッチャつらい
????
>>64
たとえばラネール山だ、ヘブラ山だ
あの山の頂上に登るまでの道のりで感じる寒さ、登頂後の達成感とそこにいるとリンク通じて感じられる「寒さ」
まるでそこに自分がいるかのように寒く感じるだろ、まさにそれがBotWのn雰囲気による臨場没入感だろ
防寒着着て炎の剣装備してポカポカの実食っても、まだ寒く感じるくらい寒い
そんなん他の他作の雪山でも同じように寒さを感じれる傑作があるって言うだろう、じゃあどれだよと。スカイリムの雪山?
結局その場所に自分がいるかのような感覚を味わえるのはゼルダが至高だろうよ 0072名無しさん必死だな2018/02/07(水) 02:07:55.28ID:cxJnMonG0
時オカの何がすごいってBGMだわ
サリアの歌 ゲルド砂漠 嵐の歌 ゼルダの子守唄 エポナの唄
素晴らしすぎる
>>69
時岡裏の超ガイジダンジョンなら分かる
フツーの時岡で謎解ききついとか脳死してるぞ >>72
森の神殿は闇の神殿の間違いだろってくらいホラー感に満ち溢れていたが
闇の神殿はさらに上をいった
同じゲーム内であの森の怖さを上回れたのが本気ですごいと思う
後にも先にもあんなに頭蓋骨が敷き詰められたゲームはない >>33
不気味さってのは、何があるか分からないから未来を予測出来なくて怖いって感情だからなぁ
時オカやムジュラは、その不気味なところに正面から突っ込まないとストーリーが進まないようになってた
対してBotWは自由度を高めたせいで、「何があるか分からないから別の角度から見よう」「何があるか分からないから後回しにしよう」って感じで、不気味なものを無意識に避けるゲームになった
自由度を高めたら不気味さとの相性が悪くなったからいっそのこと不気味さを削ったんだろう 時オカは最初の村の空気感がすごいからな
黄色く漂ってるまさに森の中で木漏れ日を感じるような空気だった
アンチエイリアスのボケボケ加減が良い意味でうまくハマってたな
3DS版では色調も画面もテクスチャもくっきりハッキリしてしまい64と比べ残念な画像に
0078名無しさん必死だな2018/02/07(水) 07:08:24.42ID:lmbp1DNG0
>>75
それでも、ムジュラで言うイカーナ地方とか
時オカで言う闇の神殿のようなホラー系スポットの跡地
これがBotWになかったのが残念でならない
闇の神殿の処刑場跡地とか見たかったろ
次は絶対入れてくれや オープンワールドの多くは世界が広すぎて迷う、マーカーとか矢印や距離まで表示する親切さだが、逆に縛っている
もちろんメインシナリオはA地点に行った後にB、Cとチェックポイントを順番に
実は自由ではない
botwはこれを自由にしてしまった
それもゲームシステムや革命的なシナリオや驚異的なフィールドデザインで
真似のしようがない完成度
特にシナリオはあまりにも完璧すぎてどうしようもない気が
0080名無しさん必死だな2018/02/07(水) 07:56:49.33ID:lmbp1DNG0
海中探索や、泳ぎの遅さ
遺跡ダンジョンの数と
モンス、動物の種類を多くする
ホラー系闇の神殿の跡地の追加
さえすれば
ほぼ完全無欠のゲームになれたよなBotW
あとは強いて言えばオンラインプレイ化だろうけどどうでもいいっちゃいい
0081名無しさん必死だな2018/02/07(水) 07:58:40.33ID:lmbp1DNG0
というか、
個人的には、BotWの
フィールドで
モンハンシリーズのモンスの狩りが出来れば
言うことないわ
あのBotWフィールドの草原に
リオレウスが闊歩してて
そこをリンクがパラセール上空から乗りかかり切り裂き
からのバクダン弓矢連発とか想像しただけでムネがアツアツ
0082名無しさん必死だな2018/02/07(水) 08:02:23.63ID:lmbp1DNG0
>>48
それはない、トワプリは明らかに蛇足点が多いダンジョンの構造だった
ムジュラ時岡トワプリの3つとも、ダンジョンが長大奥広と言えるのであれば
ムジュラ時岡は更に長大奥広+濃厚密度だったが
トワプリに濃厚密度成分はなかった 大人時代に訪れるダンジョンは全てハイラルの闇が関係している
だから異様に恐い
0084名無しさん必死だな2018/02/07(水) 08:17:49.16ID:0OcVrmez0
ダンジョンに関してはムジュラが史上最高
トワプリは確かに印象に残るダンジョンは処刑場以外無かったけどボスはどのダンジョンも良かったよ
0085名無しさん必死だな2018/02/07(水) 09:54:09.62ID:Bo4z40Ng0
>>39
草
>>78
砂漠に処刑場()があるのでセーフ
>>36
わからんでもない、レースゲームとかでもデッドヒートしてたりすると
思わず体が動いちゃう
>>84
でもあれ難しすぎない?今作面白くてほかの作品もやりたいと思って
3dsのムジュラ買ったんだが水の神殿だっけ?はヒント見なきゃクリアできなかった
でも面白かったのは事実 0086名無しさん必死だな2018/02/07(水) 09:55:30.13ID:qQeFCRfA0
>>81
レウスはゼルダらしい戦い方をさせたいんだろうな、と思う
ブレスで上昇気流、ヘッショで快音と共に撃墜とか出来たらゼルダ世界では良モンス認定されそう
レウスはモンハンに向いてない 0087名無しさん必死だな2018/02/07(水) 09:55:44.76ID:wcP1Vd8N0
>>79
自由な探索とランダムな記憶集めの相性は抜群だったね
自由度の高いゲームにおける物語の見せ方として理想的だと思った、反面次はどうするのか大きな期待と少しの不安 0088名無しさん必死だな2018/02/07(水) 10:16:40.85ID:qQeFCRfA0
>>87
ハイラルが何度も滅びたりピーチがいつもさらわれたりしてるのと同じで、リンクが毎回記憶喪失しててもゲーム自体が面白ければ許されるんじゃね
どちらかというとゼルダに影響された他のメーカーがどう真似するかが気になる ブレワイってタイトルだから 屋内に篭って時間多くするのは完全に矛盾してる
神獣は外の景色見えたり 外に出たりで屋内感を感じさせないデザイン
ちなみに動物型なのは初代ゼルダのオマージュな
別に記憶のかけらを集めなくても、ハイラル全土に多数のストーリー起点があって、全部クリアすれば敵の弱点や物語の全貌がわかるけどクリアしなくてもガノンと対決することはできる、ぐらいで十分だと思う
他のストーリーを見てるかどうかで多少の分岐があればなお良し
0091名無しさん必死だな2018/02/07(水) 11:20:38.53ID:lmbp1DNG0
正直、ゼノクロってフィールドに関しては
BotWにまさるともおとらないと思うんだ
>>81
やっぱりこれ考える人いるよね
俺も思った
クリエイター側はすでに動いてるだろうね
てか次回作は多分そっち方向だよね
ストーリーとか戦闘を深くしていく 0093名無しさん必死だな2018/02/07(水) 17:31:10.97ID:R27gI3qVp
>>70
ネットとか見ずに自力でってことね
>>73
そうか?俺ゲームは今までずっとやってて、色んなゲームクリアしてきたけど時オカは飛び抜けて難しいけどな
ヒントとかほとんどないし >>93
時オカは、前半の方がある意味難しいよ
ダンジョンじゃなくてイベント関係でどうしたら先に進めるのかわかりにくい
後半は難しいダンジョンをひたすら解くだけになってくるので楽かも >>94
後半になると「あーはいはいあの仕掛けね」みたいにパターン分かってくるしな 0097名無しさん必死だな2018/02/07(水) 19:13:31.92ID:oYuGr7wFa
時のオカリナは「開発された順番」が公開されてるから見るといい
後に作られたダンジョンほど難易度が高いから
因みに最初はデクの木さまのなか、最後は水のダンジョン
>>94
なんだかんだで子供時代で行けない場所ってせいぜいゲルド方面くらいで
大人になってもフィールドにそこまで変化ないからダンジョン以外の新発見にはやや乏しいからね ゴロンの部屋の前の絨毯に乗ってゼルダの子守歌吹くとか、
ゾーラのミニゲームがほぼ必須とかはひどい謎解きだと思う
ミニゲームが必須とか誰も思わないよ
時オカはダンジョン内のおどろおどろしさが異常
これはBotWには無い良さ
今回は怖さが足りたないという人わりと見かけるけど
怖いイメージがあるからやらなかった、実際に怖くてやらなくなった、という人もけっこう見る
個人的には森の神殿とかの雰囲気はすごく好きだから、全体的には明るい作風でもああいう場所をどこかに入れておいてほしい
ホラーとかダークファンタジー的なものが苦手って日本人はけっこう多いよね
そしてそういうのが好きな層はピーターパンみたいな服装の少年主人公に格好良さを感じないから避ける
0104名無しさん必死だな2018/02/08(木) 17:11:39.42ID:gOmxlJXIa
いわゆるゼルダ脳って言葉が出てきたのってどこなんだろ、やっぱ時オカ?