0001名無しさん必死だな2018/10/23(火) 19:19:05.20ID:Atuj+mYV0
>>201
延焼なら2Dゼルダでもやってたことだし
3Dでも時オカの時点で「篝火を射ることで遠くに火矢を当てる」といったものがあったり 確か風で延焼するってのもタクトでやっていたはずなんだよなあ
もう一度言うけど、日本ではそんなに目立ってこなかったからゴキちゃんはゼルダを異様に下に見てただけ
海外ではFFシリーズとは比肩にならんほどのレジェンドシリーズ
インディズゲームがswitchに流入して感じるのは外人ってマジにゼルダ好きなんだなあって事
影響受けまくってるし、もちろん海外大手も例外とは思えんなあ
最初に思い浮かんだのが火矢だったけど
よく考えたら時オカは最初のダンジョンから火を利用してたな
俺が知らないだけで、火を活用したゲームはゼルダ以前からあったかもしれないので
「Farcry2は後発なのにゼルダを研究してなくて車輪の再発明してたらその方が格好悪い」
みたいなことを言うつもりは全くないよ
0209名無しさん必死だな2018/10/24(水) 12:26:42.95ID:cEmqB+Znd
時岡からコッコでパラセールしたり馬での移動から矢を放つなど
壁を登ったり枝を拾って火を付けたり
虫や魚を瓶で捕まえて持ち歩くことはできた
初代ゼルダやってない奴がBotWはスカイリムガーとか言ってるんだろ
アホ過ぎ
>>208
つっても今フリーで配信されてるファミコンゼルダの伝説1の時に
すでに爆弾・矢・炎・盾・イカダがあったわけなんだぜ……
こんだけ古けりゃどんだけ被ってようが、もはやどうでも良い気がするんだが シャドウトゥームレイダーの開発陣の発言がいかに洋ゲーが終わっているかをよく表している
7 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/10/22(月) 17:57:50.29 ID:RqLRqT6E0 [1/3]
まあシャドウトゥームレイダーの開発陣も言ってたなリスクが大きすぎると
70億〜100億かけて新作ソフト作って売れなかったら怖いと
だから今後のゲーム作りはボリュームを減らす方向性へ検討するかもしれんと
中国の子供とか日本のアニメのキャラクターの絵ばっかり書いてる
14億人の中華圏に限らず人口大国の多いアジアで日本のコンテンツは人気ある
アジア市場が伸びれば伸びるほど日本のコンテンツの勢力は拡大してくるんだから、
負け犬洋ゲー厨が無駄な足掻きしても無駄だぞ
米中経済戦争はアメ豚のコンテンツにとって致命傷だったね
↓このMHWのPCでの売上も主に中華圏をはじめとしたアジアでしょう
この傾向はどんどん強まってくるから
497 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 12b3-7PZ0 [133.218.182.33])[sage] 投稿日:2018/10/21(日) 20:09:01.08 ID:ygMcai+Y0 [1/16]
MHW凄いね
PC版と合わせると今、累計1400万本くらい?
RDR2はMHWに負けるんじゃないかな
『コールオブデューティー ブラックオプス4』のイギリスでの半減ぶりを見るとRDR2も予想よりいかない可能性が高い
洋ゲーはオワコン
https://i.imgur.com/9W9qJqS.jpg
MHW 500万ダウンロード 0215名無しさん必死だな2018/10/24(水) 12:37:29.08ID:T0PhJbH60
洋ゲーはスゴイのあるけどマーケティング費用すごくて博打すぎる
RDR2見てるともはや重厚長大しかウリ作れない感じになってるなぁ
もう先は破綻しか見えないわw
物体に火が着くというような現象を、「単体またはいくつかのギミックのため」や、「現実世界を模したリアリティのため」だけではなく、
「プレイヤーがどこへ行って何をするか自分で能動的に考えて遊ぶ楽しさのために」つまり最新の広大な世界で初代ゼルダのような面白さを実現するため、
可能な限りあらゆるオブジェクトに干渉できる・干渉しあう世界を作り出した(だからゼルダであることは切っても切り離せない)
ttps://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc
この講演会でそんなことを説明してるよ
0218名無しさん必死だな2018/10/24(水) 12:52:47.81ID:t/e7ya2qp
>>1
既に過去の人だな
過去の栄光で期待だけされて金を儲けるトークショー芸人
MGSは3で終わった 0219名無しさん必死だな2018/10/24(水) 12:58:05.08ID:r42an8MTp
>>218
始まる見込みもないゲハ民風情がなんかイキってて草 >>219
こんなところで油売ってないでスマホケース売ってこいよ 0221名無しさん必死だな2018/10/24(水) 13:08:48.72ID:1aIg67mwp
>>217
単体のギミックってのは2Dゼルダや時オカの火矢のことだな
そもそも延焼してない
Farcry2のは延焼させて攻略に利用する方法なのでBotWと同じ 洋ゲー大作はもうスタジオすり潰しながら作る状態になってるからな
そらゲーム作りたい奴は皆インディーいきますわw
>>221
風を活用するギミックなら、その次の風のタクトでやってるんだよ。だからさあ
64のスペックなりにやれる事はやっただろう
タクトではオープンワールドもパラセール(デクの葉)も登場してる 0226名無しさん必死だな2018/10/24(水) 13:22:04.47ID:ZXFPXmJla
なんだかんだ言ってみんな上手くやってるよね
小島さんはパッとしないけど
メインである「ゼルダとしての面白さ×ブレワイの画期的な面白さ」を存分に楽しめなかったタイプなんだろうなって印象
なお抽象的な模様
ブレワイの画期的なオモシロサガー
ブレワイの独自性ガー
オリジナルダー
ファルコムみたいにファンに手堅くいくのが日本には向いてるんだよ
0229名無しさん必死だな2018/10/24(水) 13:27:46.10ID:1aIg67mwp
>>224
なんで風?
タクトは延焼させて森や建物を燃やすことで攻略できなかったような 特定のギミックではなくプレイヤーの任意で
例えば草に火をつけると延焼して焼け野原に、といったものは
過去ゼルダでもあったね
ゼルダ過去作知らないでBotWだけしか見てないから頓珍漢な批判してるんでしょ
>>230
焼け野原というか草むらが燃えるだけで攻略にも関わらなかったような
タクトの話だよな? >>232
横からだけど「攻略に関わる」は必須事項じゃないんじゃないか?
「そういう機能があった」という話で
攻略云々なら、BotWだって延焼使わずにクリアするとか可能だろう 延焼という機能そのものは昔からあって
それをどこにでも使えるゲームデザイン(=掛け算の遊び)として組み込んだのがゼルダの発明ってことだろう?
実際にはゲームデザインに組み込まれたゲームも昔からあるよねって
ゼルダの発明とかじゃなくて誰でも考え付く事なだけでしょ
ゼルダしかしらないやつがオリジナル主張して頓珍漢なこといってるんだろ
BotWのいろんな要素を、既存オープンワールドゲームの影響だと言った人がいるから、そのオープンワールドゲームより前からあった(使われてた)よという話になってるんだろうに…
誰も元祖だとか言ってないって
Farcry2はその既存オープンワールドの筆頭だろ
Half-Life2は技術デモに近いんで任天堂が言うところのリアリティのためってやつになりそうだけど
>>235
コロンブスの卵って言葉知ってる?
当たり前の物理化学反応をフィールド内のどこでも起こる自然法則として実装したRPGはゼルダが初だった。更にいうと業界初の事をやったから評価されてる訳じゃなく、それが新しい遊びを生み出してるから評価されてる
ウィッチャーだって言いようによってはテキストアドベンチャーをオープンワールに落とし込んだだけだが、あそこまでの密度の濃いストーリー分岐をオープンワールドで実現させたのは初めてだったから評価されてる訳でな 198だが、>>227を受けて、考えの整理も兼ねてチラ裏書いてみる
・どこへ行って何をするか能動的に自分の頭を使って考え自分の指先を使って修練し、
様々な場面での試行錯誤とその末の達成感を楽しむ冒険アクション、ゼルダとしての面白さ
・干渉できる・しあうモノと現象が最大級に用意され世界の法則が最少バグで整えられた立体的で広大な遊びの場として、
また各ランドマークがプレイヤーの興味を次から次へ引きつける、計算された探索の場として、画期的なBotWの世界
この掛け合わせによって「どこへ行って何をするか」に対してのワクワクが止まらない、
突き抜けた面白さが生まれ、内外プロアマ問わず高い評価を得た…
という風に自分は捉えているが、実際に遊んでも「どこへ行って何をするか」ワクワクしなかった人は
これをなかなか理解しがたいのだろう、というのが持論 0242名無しさん必死だな2018/10/24(水) 18:30:24.16ID:LUWp4mXj0
結構きもい
0244名無しさん必死だな2018/10/24(水) 18:36:23.13ID:LUWp4mXj0
0245名無しさん必死だな2018/10/24(水) 19:16:19.89ID:RnKzUfTs0
ゼルダより衝撃を受けたのはメトロイドだけどな
アイスビームがただのパワーアップしたビームかと思ってたら
敵を凍らせて足場にする方法があるのには驚いたね
それまでファミコンのシューティングゲームと言えばパワーアップアイテムを取れば
ビームの威力が上がるって単純なものだったからね
いつの時代も任天堂のゲームには驚かされる
>>241
それで見落としてるのは、ランドマークの扱い
BotWのランドマークは和ゲー伝統の「やり込み要素」「見逃すと損する」で作られてる
つまりシナリオ上は無いのと同じ、あくまで「損する事を恐れる」プレイヤーの緊張感を高めるためだけに存在してる
このあたり、TRPGをベースにしてプレイヤーの選択でシナリオが変わる洋RPGとプレイヤーの常識と
コンピュータゲー厶化した初期にハード制約で一本道化したRPGが正解だと思い込んだ和ゲークリエイター&プレイヤーでは理解出来ない 余談だけど、「正解」に拘るのが和ゲー好きなゲーマーの特徴だと思う
和ゲーは限られたハードスペックやショボ過ぎな技術でプレイ時間を稼ぐ為に、即死や収集要素をこれでもかってくらい「やり込み要素」としてブチ込んでる
開発者はハメポイントを山積みして、その中に正解を隠すのが当たり前になる
そうなるとプレイヤーが主体のロールプレイではなく、攻略として「正解」を突き詰めるのが常識になる
いい例がウィッチャーじゃないかな
開発側としては何かを得れば何かを失うってのがストーリーなのに、国内攻略サイトは「トゥルーエンド」や「バッドエンド回避」ばっか
そういう意味ではゼノブレイドクロスは洋ゲーっぽく作ったんだなw
>>247
それはわかる気がする
Falloutみたいに派閥がある場合、日本だと全体主義の奴らとか極端に不人気だったり(向こうでも賛否両論くらいにはなる)とか
取り返しのつかない取捨選択が発生する派閥そのものを嫌うのも、日本のユーザーの意見として多いように見える 0251名無しさん必死だな2018/10/25(木) 02:39:54.93ID:y5a2SsEJ0
>172
>デッドラとかロスプラ当てて、そこから海外向けIP結構作ってたけど
>それがコケまくって作らなくってたところに確か稲船が日本の市場批判し始めたんだと思ったな
稲船が叩かれたのって海外向けに作ったタイトルが日本で受けなくてそれで日本をバカにするような発言したのがでかいと思うんだよね
ゾンビがぐしゃーってしぬとかギャグなのに日本人はそれがわからない(笑)みたいなこと言ったりな
後は海外に外注すればやすいからみんなもっと外注しようぜの後に出てきたソフト群が微妙だったのがまた…
>>250
隣の田畑を見てから行動する農耕民族故ならではの性質だろ
横並び体質 >>246
なるほどね、確かに日本のプレイヤーには損したくない動機に動かされたり正解・正しい結果を求める傾向はあろう、
だがそれはこのゲームに限ってはプレイヤー側の問題ではなかろうか
広い世界で飽きさせず駆けずり回る楽しさを用意するのがBotWにおけるランドマークの役目で
どの気になる場所に行くか迷わせる、そこに何があるのか想像させる、どうやって行くか考えさせる、
そういう自分で考えて決める楽しさ自体を提供するのがフィールド設計のテーマだと、講演の内容等から解釈してる
また「シナリオ上ないのと同じ」なのもゼルダに置いては問題ではないと思われる
ゼルダにはそもそもシナリオの選択肢はほぼない、それはアクション的な選択肢を主体にしてるから
そしてそのアクションで、自分なりの選択(試行錯誤と成功・失敗)を楽しめる作りになっているからこそ、海外でも受け入れられているのでは
さらに、その能動的な冒険・試行錯誤それ自体を楽しみ、ワクワクの虜になった日本プレイヤーも実は多かった
むしろ従来の正解探しゲームの固定観念や、取り逃がし回避の執着に縛られ過ぎた一部の「ゲーマー」ほど楽しめなかったのではないかと踏んでいる