0001ゴンさぶろー ◆qxcDQR3vXmPA 2019/03/11(月) 18:30:13.35ID:2n1puEus0
Switchオンラインのフリプでできるから初代マリオやったけどクソゲーだったわ
ワールドマップなし
クリアしたコースを再度プレイできない
同じコースの前にも戻れない
ファイアマリオなのに敵に当たると一発でノーマルマリオに戻る
壁キックなし
スターコインなし
パワーアップアイテムのストック機能なし
塔ステージ お化け屋敷ステージなし
明らかに未完成品じゃんなんで4000万本も売れたんだよこれが
0352名無しさん必死だな2019/03/16(土) 11:50:04.85ID:4gBpSwmQ0
マリオをコピーできなかったことが全てだよ
目の前に見本がありながらも他社には作れなかった
なぜ作れなかったのか?
今なお任天堂を任天堂たらしめてるものとは何か?
0353名無しさん必死だな2019/03/16(土) 12:08:35.25ID:jIEQJIW8a
>>349
ソニックはむしろマリオを研究し尽くして『マリオに対抗出来る答えは速さだ』となった結果だと思うがな
コピーを作るんじゃなくて、セガなりのマリオへの回答 0354猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/03/16(土) 12:15:03.98ID:2s0okRzQr
>>339
日本で、かなりの数の人がゲーム作りをしていたけど、ゲームウォッチでも可能な、テトリスが出てこなかったからね。 0355名無しさん必死だな2019/03/16(土) 12:19:28.80ID:kLeps7GA0
宮本って何がすごいのかわからない
彼はアセンブラでプログラム組めるの?
0356名無しさん必死だな2019/03/16(土) 12:36:46.44ID:OmlICfZ5d
初代スーパーマリオブラザーズで一つ不満点を挙げるとしたら城ステージで正規ルートを通らないと延々ループし続ける所かな
1ループが短いとはいえあそこだけノーヒントなのが解せない
>>355
宮本さんは絵は描けるがプログラムできない
要はゲームデザイナーよ
必要要素の取捨選択を命令するポジションで
それがバツグンに上手い 0358名無しさん必死だな2019/03/16(土) 12:52:17.58ID:LMae9MJO0
30年後の小学生に今のゲームやらせたら同じ感想もつかもね
0359名無しさん必死だな2019/03/16(土) 12:56:31.58ID:y76ZjIfM0
徐々に加速したり止まった時滑るのも操作して気持ちいいのかね
アイスクライマーもそうだけど
0360名無しさん必死だな2019/03/16(土) 13:00:13.15ID:jIEQJIW8a
>>359
ただそれが現実の物理法則に近い動きだから「頭の中で考えている動き」に近いがゆえに気持ちよく操作出来るって面がある気がする
他社との比較になってしまうけどデコジャンプが「変な動き」って言われるのはまさにそういう点が抜けているからだと思うし 0361名無しさん必死だな2019/03/16(土) 13:00:51.90ID:jDx9Xkco0
0362名無しさん必死だな2019/03/16(土) 13:22:09.89ID:F0N+9DUo0
物や敵の配置が工学的に見ても完璧でプレイしてるうちに自然と上達できるようになってて
ゲームそのものがチュートリアルの様な設計になってるのは凄い
0363名無しさん必死だな2019/03/16(土) 14:50:37.48ID:UZ3Ot3/10
>>353
それもマリオがあってこそ
中裕司がマリオを徹底的に研究したのは有名な話
言い方を変えればマリオを研究する以前の中裕司に超ヒット作が無い 0364名無しさん必死だな2019/03/16(土) 14:55:15.41ID:HXqSRisdd
マリオのジャンプ挙動が革新的なんてあるけどジャンプバグの時点ですでにあるからな
マリオの要素は全てアーケードで既に通った道なのに、家庭用しか知らないやつらが騒いでるだけでしょ
0366名無しさん必死だな2019/03/16(土) 14:58:35.77ID:kSCwc4WM0
>>363
大下英治のノンフィクション「セガ・ゲームの王国」でそのエピソード読んだ
スーマリやればやるほど「よく出来てるなあ・・・」って舌を巻いたそうで
得た結論が「スピードで勝負するしかないな」で、ソニックが産まれたと
アメリカじゃ1600万本以上売れてマリオワールドに勝ったけど、そこから続かなかった 0367名無しさん必死だな2019/03/16(土) 15:14:18.36ID:UZ3Ot3/10
>>364
何でマリオになれなかったのかを頭で考えた方がいいんじゃね 0368名無しさん必死だな2019/03/16(土) 15:27:33.68ID:UZ3Ot3/10
>>366
中裕司はソニック出した後にセガを一度辞めてるんだよ
上司の評価が低くて怒って辞めてしまった
その後、米セガ所属になってマーク・サーニーと出会って
アメリカでソニック2を完成させた
ソニック3はタイアップの契約のせいで一番開発期間が短くて評価を落としたもんな
ソニックの場合、不幸なことに紆余曲折がありまくった >>367
何故アーケードでスーパーマリオが生まれなかったのか?を考えると、アーケード
ゲームは一定時間遊ばせたらゲームオーバーしてもらって次のコインを入れてもらう
商売だから、無限1upとか多くのステージ数などの、1プレイでずっと遊んでもらう
仕組みを入れることが難しかったからだろうね。アクション性云々は関係ないかなー。 0370名無しさん必死だな2019/03/16(土) 15:57:57.21ID:UZ3Ot3/10
>>369
スーマリの無限1アップは後で裏技として発見されたもので
元々はそれを前提とした遊びではなかった
だから偶然的だけど難易度が高い多くのステージが遊びやすくなったのかもしれない
ステージが多いアーケードはMr. Do!やドルアーガの塔とか
スーマリ以前にもあるにはあったけれど
スーマリほどステージ自体が多く、
ステージ構成も多彩で地上、空中、水中、地下など
多彩なギミックが楽しめたのは無かったかもしれない
水中ステージなんか操作方法まで変わってしまう 0371名無しさん必死だな2019/03/16(土) 16:08:38.23ID:bwjGEHhS0
土管ワープとか時間制限で試行錯誤とかよく考えられてたな
一番遊んだわ。マリオとルイージの差とか、旗飛び越しとか面白かったな
>>364
ジャンプバグがアケアカに登場しないかなと思った。
今の子達にはあの荒唐無稽でシュールな世界観ってどう映るんだろう。 >>352
そりゃそっくりなの作ったらパクりだと騒がれるし 子供心にも高橋名人の冒険島はマリオのパクリだよな と思ってたw
まあ、実際はその元ネタになったワンダーボーイが(以下略)
0376名無しさん必死だな2019/03/16(土) 20:12:40.38ID:zsMj0zd80
とにかくあの当時の熱量はすさまじかった。自分も含めほぼ全員の男子小学生がやってたからな。今ポケモンとかも含めそこまでの熱量感じるものってないんじゃないかね。これが初代スーパーマリオのすごい点だと思う
なんせバージョン違いも何も出てないのに国内650万本だからな
この記録を今後越えられるソフトは出ない気がする
0378名無しさん必死だな2019/03/16(土) 21:57:44.68ID:kSCwc4WM0
GBAのファミコンミニでも初代スーマリはダントツで売上1位(140万本)
なお2位はスーマリ2で37万本
VCでもDL数1位
0379名無しさん必死だな2019/03/17(日) 02:39:03.33ID:mMq1LuUu0
>>315
リアルにファミコンを遊んでいた世代として言わせて貰うと
当時のゲームって、ファミコンに関して言えば
・アーケードからの移植系――アクションゲーム、シューティングゲーム
・ファミコンオリジナルのアクションゲーム、シューティングゲーム
・パソコンからの移植系――信長とかのSLG、AVG、RPG
・ファミコンオリジナルのSLG、AVG、RPG
という感じだったんだが、ファミコンオリジナルのゲームが普通に面白くて
アーケードやパソコンからの移植物は、そういったオリジナルのゲーム群と並立してた感じかな
またゲームとして人気があったのは、アーケードからの移植系も確かに強かった
魔界村とかね
アクションゲームなら悪魔城伝説、がんばれゴエモン、シューティングならツインビーとグラディウスシリーズ
SLGは光栄系とファミコンウォーズ
でもスーマリがヒットした後、一番爆発的に人気が出て、ゲーム作られまくったのって
やっぱRPGなんだよな
ドラクエのTUVW、FFのTUV、ウィズ、ヘラクレスのT、サンサーラナーガー、ミネルバトンサーガ
虹のシルクロード、ラグランジュポイント、メタルマックス
名作や傑作と呼ばれる作品がかなり出たし、アクションロールプレイングでも傑作や名作の類がかなり出てる
結局、RPGってゲーセンとの相性が悪いから、安価にソフトとハードが買えるファミコンの独壇場になって
ファミコンが爆発的な力を持つようになって、アーケード(ゲーセン)よりファミコンが強くなった
前に記事で読んだが、昔のゲームはハイスコア(高得点)主義だったそうだが
ファミコンで流行ったRPGは、そうじゃないんだよね
ゲームの在り方自体を変えた
スーマリの話からは完全に脱線してしまったけどw
脱線ついでに書くと、スーマリの最大の功績は、ゲームをしない人達をゲーマーに変えてしまった事
このゲーセンに行かない人達をファミコンのゲーマー化して、ドラクエがこの人達の多くをゲーマーとして固定した
自分の感想だとこんな感じなのかなって思ってる スーパーマリオは異次元だったな あの当時
すげーゲームが出たって友達の家で初めて見て思ったもん
0381名無しさん必死だな2019/03/17(日) 08:50:25.53ID:0EPnPkNM0
スーマリと全く違う意味で別次元のゲームと感じたのは
ポートピア連続殺人事件
当時はゲームと言えばアクション、シューティングしか知らなかったんで
TVドラマの中の刑事になった気分ですげえ新鮮だった
友人宅のパソコンで見た信長の野望もずいぶん奇異に見えた
スピードが売りのソニックより走りぬける爽快感があったな
>>133
ファミコンでパックランドやったあとにスーマリやると大変なことになったな Bダッシュとジャンプの軽快さは重要だったな
初めてコントローラー握って動かした時の感触というかさ
隣で見てた母親がやってみたくなって貸してみるとキャアキャア言いながらジャンプする時モーションコントローラーみたいにコントローラー全体的動かして
お母さん身体動きすぎwみたいな
それがパックランドのあの操作にあるとは思えない
パックランドは加速してる時はいいけど一旦止まるとノロノロになるからジャンプも小さくて足場の悪い所は飛べずに落っこちてストレスだった
0385名無しさん必死だな2019/03/17(日) 18:50:58.76ID:0EPnPkNM0
パックランド操作にはフォロワーがほとんどなかったからね
ファミコン移植版はUコンで操作が違うぐらいだし
ナムコ自身がこの操作はアカンと思ってたのかも
ダッシュするのに十字キー左右の連打はちょっとしんどかったんで
今でもスーマリ操作でパックランドが遊びたいと思ってる
そりゃ十字キーでやるからだろ
アーケードのコンパネで操作しづらいとか思った事無いぞ
0387名無しさん必死だな2019/03/17(日) 20:00:06.68ID:owwlSogq0
>>34
ゴキブリハードってやる価値無いクソゲーしかないからな
ゴキブリはもう任天堂のゲーム叩くのしかやってないって証拠でもある パックランドの操作法は万人にうけるタイプじゃないけど
あれはあれでゲーム性として完成してるから
同じステージ構成でマリオの操作性でやっても違うんじゃないかと思うな
0389名無しさん必死だな2019/03/17(日) 20:26:52.16ID:owwlSogq0
あっ(察
ゲーセン行ったことないんだなってのがわかって微笑ましい
それはどう考えてもファミコンしかやったことない奴の感想だろう
0390名無しさん必死だな2019/03/17(日) 21:51:24.03ID:0EPnPkNM0
ACのパックランドは86年に遊んだ
その頃は源平討魔伝や沙羅曼蛇が人気で
AC版スペランカーと一緒に店の隅っこに置いてたの覚えてる
遊んだのは2〜3回だけど
ボタン3つで操作ってのは全く受け付けなかったな
俺がゲーム下手ってのもあるけど
結局動かしてて面白いに尽きる
例えばあの頃のアクションゲームなんて
方向キー入れたら即最高速になって
動いてるか止まってるかのゼロかイチだったんだよ
マリオに加速と慣性があったってだけでどれだけ操作感が変わったことか
0392名無しさん必死だな2019/03/17(日) 22:02:57.92ID:a2sxBMVl0
>>1
当時の横スクロールアクションとしては異例のコースの長さ&多さ
ジャンプの飛距離や速度をアナログチックに微調整できるプログラミング技術の高さ
キャッチーなBGM
そして探求心をくすぐる隠しコースや裏技
一般誌にファミコンの攻略記事が書かれたのはおそらくスーパーマリオが初めてだと思うがそれくらい大人ものめり込む要素があったということ 0393名無しさん必死だな2019/03/17(日) 22:12:33.68ID:9JA5TQs+0
基本B押しっぱなし、着地地点を誤ったと感じたら空中で十字を逆方向に入れて微調整
あの気持ち良さは説明しても分からないだろうな
0394名無しさん必死だな2019/03/17(日) 22:26:27.78ID:kH8iPoCc0
>>392
>大人ものめり込む要素があった
実際スーパーマリオは大人もやってたからな
社会現象化したから >>1
スーパーマリオの容量は40Kバイトしかなかったんだが
しかも色は最大25色しか出せないしな >>393
慣性を制御する感覚な
これに慣れてくるとまた一段と楽しくなる アクションゲームとしての滑らかな動きの話をするんなら、カラテカとか
プリンス・オブ・ペルシャとかアウター・ワールドの話もしよう。
独特のヌルヌルしたような動きがあるじゃん。
それは動きだけであって操作感覚じゃないぞ
カラテカは一礼しないと即死すると言う初心者泣かせのゲーム
あと初めに反対方向に行くとよくわからないままに崖から落ちて死んじゃうと言うw
ブラックパックンのお花畑
この上に乗っかると、ガノンの怨念の毒液と同様、
1秒間にハート1個ずつ減るダメージを受ける。
さすがのリンクだって、非常に痛がるのか、
ダメージを受ける時のリアクションで飛び跳ねながら歩く羽目になる。
悲惨なダメージボイスを出しまくりで、ハートが尽きるまで続く。
ゼルダらしさを出すため、息吹の勇者服の格好でやってみた。
ブラックパックンのお花畑の上でダメージを受けるリンク。
シーカーストーンのウツシエを出そうとするも、ダメージを受ける時のリアクションで
ウツシエが解除されてしまうので、何故かウツシエでの自撮りができない…。
カメラを大きく調節して、ドアップにし、リンクの痛ましい顔を見せる映像にする。
ぼくは、プリンス・オブ・ペルシャとかアウター・ワールドの
あの【歩いたり走ったりする脚の蹴り出しに合わせて移動速度が常に上がったり下がったりするあの動き】や、
【高いところは手で掴んでよじ登っていく動き】【壱定の高さから落下すると壱撃タヒ】などの、
絶妙なアクションゲームに感動しました。
スーパーマリオとは、別の次元を覚えました。
こういう話じゃなかったっけ?