0001名無しさん必死だな2020/01/24(金) 22:20:38.05ID:hrEhHHKyF
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/cafj/vol1/index3.html
岩田
高橋さんは最初に「JRPGのマスターピースをつくりたい」という話をしましたけど、
それを実現させるために、どんなことを考えたんですか?
高橋
JRPGの構造をおおざっぱに言いますと、まず、ストーリーとしてのタテ軸があり、
ゲームシステムや遊びとしてのヨコ軸があって、
そのバランスがうまくとれてることがすごく大事だと思っているんです。
岩田
ストーリー部分とゲームシステムの部分のどちらか一方に偏ってはダメだということですね。
高橋
・・・これは自分の反省でもあるんですけど、
ゲームとしての遊びのヨコ軸よりもタテ軸としてのストーリー部分を
どんどん突出させてしまった印象があって・・・。
岩田
ああ、JRPGのバランスが崩れてしまっていく印象を持たれたんですね。
高橋
はい。だから、『ゼノブレイド』をつくるときに、
タテ軸とヨコ軸のいいバランスはどこだろう、ということを、
これまでの経験から導き出して構成するようなことを、まず最初にやりました。
岩田
ですから、ストーリーとしてのタテ軸だけでなくヨコ軸の遊びの部分もしっかり充実させたからこそ、
あの豊かさにつながったんでしょうね。
高橋
そう思っています。
岩田
高橋さんは最初に「JRPGのマスターピースをつくりたい」という話をしましたけど、
それを実現させるために、どんなことを考えたんですか?
高橋
JRPGの構造をおおざっぱに言いますと、まず、ストーリーとしてのタテ軸があり、
ゲームシステムや遊びとしてのヨコ軸があって、
そのバランスがうまくとれてることがすごく大事だと思っているんです。
岩田
ストーリー部分とゲームシステムの部分のどちらか一方に偏ってはダメだということですね。
高橋
・・・これは自分の反省でもあるんですけど、
ゲームとしての遊びのヨコ軸よりもタテ軸としてのストーリー部分を
どんどん突出させてしまった印象があって・・・。
岩田
ああ、JRPGのバランスが崩れてしまっていく印象を持たれたんですね。
高橋
はい。だから、『ゼノブレイド』をつくるときに、
タテ軸とヨコ軸のいいバランスはどこだろう、ということを、
これまでの経験から導き出して構成するようなことを、まず最初にやりました。
岩田
ですから、ストーリーとしてのタテ軸だけでなくヨコ軸の遊びの部分もしっかり充実させたからこそ、
あの豊かさにつながったんでしょうね。
高橋
そう思っています。