FF1総合スレ part58
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■今迄に発売された機種1…FC版系列
・FC版(1987年)、MSX2版(1989年)、FC版FF1・2同梱版(1994年)
WSC版(2000年)、PS版(2002年)、携帯版(2004年、SB:2006年)
Wii版バーチャルコンソール(2009年)、PS3/PSPアーカイブス版(2012年)
Wii U/3DS版バーチャルコンソール(2013年)
■今迄に発売された機種2…GBA系列
・GBA版(2004年)、PSP版(2007年)、
スマホ版(iPhone:2010年、Android:2011年、WinPhone:2012年) ■攻略サイト1
※質問する前に目を通す事
【各機種対応攻略サイト】
・EX-POTION…ダンジョンマップ(PSP版隠しダンジョンもあり)
http://ex-potion.com/ff1/
・夢の都…ダンジョンマップ他、各種詳細データ
http://www2.tky.3web.ne.jp/~rokkozu/rpg.html
・FF Master…戦闘システム解説
http://www.ffmaster.jp/ff1/
・Lapse Pointer…後から取り返しの付かない要素について
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8566/ff/ff1.htm ■攻略サイト3
【GBA・PSP版関連攻略サイト】
・FF1@GBAr…SOCマップ
http://www.geocities.jp/bishop3985/ff1.html
・Gamer's Hermitage…SOC マップ出現パターン
http://homepage3.nifty.com/gore/ff1_2ad/
・翔のページ!…SOC 追加アイテムリスト
http://www2u.biglobe.ne.jp/~kakeru/old/gb/ff1soc.htm ■FAQ[A] 〜機種選び編〜 その(1)
・どのハードがオススメ?
大きく下記【1】【2】の2つの系統に分かれる。
【1】「FC版・WSC版・PS版・携帯版」の系統 (Wii VC版・PS3/PSPアーカイブス版含む)
【2】「GBA版・PSP版・スマホ版」の系統
この【1】と【2】の系統は互いにシステムも内容も全然違う。完全に別物と考えた方が良い。
歯ごたえのある難易度を味わいたいなら、【1】「FC版・WSC版・PS版・携帯版」の系統を。
腕に自信がなければ、難易度低めの【2】「GBA版・PSP版」の系統を。 ■FAQ[A] 〜機種選び編〜 その(2)
・【1】FC版系列(WSC版・PS版・携帯版ほか)の特徴は?
アイテムや魔法等の所持可能数が少なく消耗の管理がシビアで、難易度が高め。
「魔法がMPではなくクラス別回数制」「一部のジョブが弱い」
「エーテルやフェニックスの尾等の便利アイテムが無い」など
・【2】GBA版系列(PSP版・スマホ版)の特徴は?
「魔法がMP制でたくさん使える」「追加アイテムが強力」「レベルアップが早い」
などシステムの根幹に関わる部分を変更したので、難易度はかなり低くなった。
「弱かったジョブの強化」「追加ダンジョンや強力装備が追加」なども。 ■FAQ[A] 〜機種選び編〜 その(3)
・その他で留意する点は?
各機種ごとに画質・音質は異なる。キャラクターの台詞なども変更あり。
WSC版はFC版の難易度や仕様を踏襲しながらテンポが良く、バランスが良いが入手性に難あり。
PS版はWSC版に近く、メモファイル機能で難易度も少し低くなった。ムービーデモ&ギャラリー等あり。
携帯アプリ版は基本的にPS版に準拠。但し、メモファイルは無い。
GBA版とPSP版はFC版系統とはゲーム性が大きく変わるので注意(MP制や回復アイテム増加など)。
GBA版とPSP版で両者に大きな違いはない(グラフィック等一部の違い程度)。 ■FAQ[B] 〜ゲーム進行編〜 その(1)
鉄則:「とにかく、街の人の話を聞こう!」聞き込みがRPGの基本。
・クラウンを取った後は何をすればいいの?
何の為にクラウンを取りに行ったのかもう一度思い出そう。
もし偶然迷い込んで入手したなら、町の人に再度聞き込みを。
・バンパイア倒した後ってどうするの?
バンパイアの洞窟の奥に何か無かった?それを欲しがってる奴が居る筈だ! ■FAQ[B] 〜ゲーム進行編〜 その(2)
・土の杖を手に入れた後ってどうするの?
杖をくれた人に言われた通りに行動しよう。
・リッチを倒した後は何処に行けばいい?
行ける場所は限られている。何処かにカヌーをくれる人が居るから探そう。 ■FAQ[B] 〜ゲーム進行編〜 その(3)
・カヌーもらったらどうするの?
この辺りから攻略の順番はある程度自由になる。
オーソドックスに行くなら、火→水→風のクリスタルに輝きを蘇らせる。
順番は変えてもOK。玄人はいきなり試練の城に…ゴニョゴニョ。
・氷の洞窟が鬼難易度でクリアできない(泣)!
最難関と言っても良いダンジョン。即死・状態異常を使う敵や先制する敵多数。
その為、高レベルでもクリアには運が絡む。なので基本は戦わず全て逃げる。
FC版なら、戦士が居ればアイス系防具を装備させると麻痺し難くて楽になる。 ■FAQ[B] 〜ゲーム進行編〜 その(4)
・浮遊城の無限回廊みたいな場所が進めません!
上下と左右に2ブロックずつ進めば(右右上上)、登り階段がある。
・フレアーとアレイズって何処に売ってるの?
ルフェイン人の町の右上。外壁に抜け道がある。
・リュートなど重要アイテムの使い方がわかりません!
FC版以外は大事なものは持っているだけで勝手に使ってくれる。
携帯(FOMA)版はメニューに「だいじなもの」があるのでそれを使う事。 ■FAQ[C] 〜基本システム編〜 その(1)
・ジョブチェンジってどうやるの?
FF1に「ジョブチェンジ」は無く、「クラスチェンジ」のみ。転職ではなく上級職へのパワーアップの形。
職業の途中変更はできないから熟考して選ぼう。残りの職業は2周目のお楽しみで。
・オススメのジョブの組み合わせは?
初心者は戦士を1人は必ず入れよう。戦力が安定する。その他は好みで。
ダイヤの腕輪など個数限定の装備品があるので良く考えて構成しよう。
FC版系統の黒・シは弱いが、GBA以降はそれなり。FC版系統でダテレポを使えるのは白・赤だけ。
特にGBA版系統なら戦士が1人居れば、後はどんな組み合わせでも問題なし。 ■FAQ[C] 〜基本システム編〜 その(2)
・序盤の敵が強すぎて苦しい…。
初心者は、序盤で強力な武器を装備できる戦士と赤魔を多く入れると楽。
FF1の赤魔はかなり万能で強く、後発シリーズの様な器用貧乏な感じは無い。
・ダンジョンが長すぎないか?
出遭うモンスター全部を真正直に勝負するのは危険。とにかく逃げろ。
攻略を複数回に分け、ポーションをこまめに補充しながら挑戦するのもアリ。
癒しの兜や癒しの杖が手に入る中盤以降からは楽になる。 ■FAQ[C] 〜基本システム編〜 その(3)
・エンカウント率高すぎ!
エンカウント率が高いのは、FF1に限らずFC時代のRPGの特徴。
あと、FF1には必ず敵が出現するトラップ床もあるので、変な所には足を踏み入れないように。
・携帯(FOMA)版で地図ってどうやってみるの? パズルできないの?
マトーヤのホウキにが教えてくれる(*+決定)。パズルは携帯版ではできません。 ■FAQ[D] 〜戦闘編〜 その(1)
・攻撃がミスしまくるんだけど?
「ヒット数=命中÷32」の関係上、命中が32を超えて2ヒット可能になると一気に楽になる。
1ヒットの序盤はミスが多いがそれは仕様。中盤以降は大丈夫。命中の高い武器を装備。
・序盤のモンクが弱くて文句たらたらです…
モンクは大器晩成型。レベルが低いと弱いので序盤は我慢の期間。
その代わりレベルが高くなると、素手の攻撃力が非常に高くなり強くなる。
防御も無装備の時はレベル=防御力になるので高レベルの裸装備は強力。
ただし防具は耐性を重視して、裸装備よりもリボン等を装備した方が良いだろう。 ■FAQ[D] 〜戦闘編〜 その(2)
・リボン付けてるのにマインドフレイアに即死させられるんだけど…
マインドフレイアの即死は「無属性の通常攻撃追加効果」扱いなので、リボンやバオルで防げない。
レベルを上げて魔法防御を上げるしか対策が無いので、通常の攻略では逃げた方が賢明。
・魔法クリティカルって何?
※FC版及びWSC版でしか起こらない現象なので注意!
FF1では魔法に耐性を持つボスにも、超低確率(約1/128)で耐性を無視して効く事がある。
普通はRPGのボスに即死魔法は効かないが、FF1ではラスボスも即死する可能性がある。 ■FAQ[D] 〜戦闘編〜 その(3)
・ボスが強すぎて倒せない!
(1)補助魔法の重ねがけを有効活用する。
例えばブリンクや白のローブを重ねがけすれば、回避率アップで攻撃を喰らわなくなる。
例えばストライやセーバや巨人の籠手を重ねがけすれば、攻撃力が大幅アップで大ダメージ。
FC版ではストライやセーバの効果が機能しないので、ヘイストが主な攻撃力UPの手段となる。
(2)防御面は耐性を重視して装備を選ぶ。
敵の魔法やブレスの威力は耐性で軽減できる。リボンなら殆ど全ての攻撃に耐性がある。
敵の攻撃の属性を調べ対応する防具やバ系魔法で防ごう。
(3)FC版なら魔法クリティカルがあり、レイズサーベルで一撃死を狙うことも一応不可能ではない。 ■FAQ[E] 〜リメイク版関連〜
・クリアデータをセーブするとどうなる?(PS・GBA・PSP・iPhone)
モンスター図鑑を引き継いだ状態でゲームを「最初から」始められる。
クリアデータから前回のセーブ地点には復帰できないので、元データとは別にセーブしておくことを推奨。
・1周目ではコンプできないの?(PS・GBA・PSP・iPhone)
最後のボスが登録された図鑑は2周目でしか見られない。
更にギャラリー(PS・PSP・iPhone)には2周クリアしないと現れないものがある。
つまりギャラリーを完全に見られるようになるのは3周目のデータから。 >>1乙で
いいかな?どうかな?
しばらくはageて書き込みしてみます(^-^) ティアーナ大陸(南半球)
メソトレッラ大陸(北半球西側)
パーン大陸(北半球東側)
アルディ内海(ティアーナ大陸の内海)
デノ海(北半球と南半球の間の外洋)
カルディア諸島(ドラゴン達の住処)
ヤーニクルム砂漠(ミラージュの塔周辺)
地名を細かく設定してて気合い入れて開発したんだろうなあと 11で大陸名とか地域名とか細かく設定されてるの見て、なぜかヤーニクルム砂漠とカルディア諸島を思い出したなーw FF1のゲームブックのヒロインの名前がティアだった記憶
オンラクの海底神殿だったかで水浴びで着替えてて
主人公が水面に映った姿で真っ赤になるシーンだけ覚えてる >>1
スレ建て感謝
できるだけ保守ageしておくよ
もうちょっと人目に触れさせておかないと…… >>34
どれだったかな
メモリアルアルティマニアとかそのあたりだったか
なにかの公式紙媒体だったのは記憶にあるんだが ヒゲの人が描いたガーランドのキャラデザ指示書とかあるんだろうか 1と2は敵モンスター全部に天野絵があるのがいいな
あのパケ裏のでかいオレンジのドラゴンは違うぽいが 炎の照り返しで、そう見えるってだけじゃないかアレは。 http://uploader.purinka.work/src/6992.jpg
天野絵にドラゴンぽいイラストあったからそれをイメージして
戦闘プログラム担当が広告用にアドリブで入れてみた感じがする
実際にはダメージ与えたときの点滅エフェクト入れられなそうだから
一枚絵をはめこんだだけのダミーじゃないかな
特に根拠がない想像だけど >>46
このドラゴン顔まわりが何度見ても当時のPCゲーにありそうな感じなんだよなあ
全然天野感がない http://download1.getuploader.com/g/gmcp/253/dragon.jpg
仮にだけど天野喜孝のFF1時代のイメージイラストを元にしてるならこの絵かな?
説明書だか攻略本にも載ってたと思う >>46
今まで気づかなかったけどクラスチェンジ前と後が混在してるんだな >>49
黒魔導士のグラが先に出来上がったのかもしれんな
あの銀河鉄道999の車掌みたいなデザインは後から閃いたものだったりして FC版の発売前に、電話かけると船に乗った時の波の効果音が聞けるってのがあった。
何回も電話してワクワクしながら聞いてなた。
発売を指折り数えて待ってた。
覚えてる人いるかな? >>51
FC版を発売直後に買ったけどそのサービスは知らなかった…いい経験したなあ GBA版を手に入れたので参加
前の持ち主が二周クリアしていたのに
図鑑が埋まってなかったので埋めるのが楽しみ >>49
よく見ると黒魔導師のグラフィックで服は赤なんだな
赤魔導師の初期デザイン案がこれだったのかもしれん ずっと積んでたPSP版始めた
戦モ赤白で1週目意外と打たれ弱かったんで
2週目は戦戦赤白でサクっと終わらせて
3週目は戦シ赤白でやり込むつもり FC版だとクラスチェンジしないモンクをレベル上げるのが一番タフになる
問題は序盤の弱さだが お前らなら当然FF1の漫画は知ってるよな?
それこそ30年前ぐらいに出た奴だけど マンガはパフィ、フリッツ、マトーヤ、DB-6、バハムートの5人パーティだから
名前付ける時に誰抜くかいつも迷うわ それそれ、やっぱり知ってる奴居るんだな
大筋以外のストーリーがかなりアレだけど子供の時は何か好きだったわ
絵もいい感じだったしね 1987年に出たゲームブック(クリスタル継承伝説)だけ覚えてる
今とんでもないプレミアが付いててびびった
http://www.amazon.co.jp/dp/4766906691
ゲームブックは翌年にもう1冊出てたんだな
http://www.amazon.co.jp/dp/4575760633
トーイ、ロム、マレク、ギアの4人パーティーらしい マトーヤの洞窟の音楽は良い
当時、ちょっと感動した
植松さんは初期から才能あった >>71
マトーヤも良いしカオス神殿も良い
あの当時とか他とは一線を画した作曲家だったよな 個人的にはカオス神殿が白眉だったなぁ
FC版もPS版以降も好き(^^) ファミコンの3和音の曲が好きだな、主旋律、ハモリ、ベース音で構成されてるからメロディが強くなる
なので耳に残りやすい
マトーヤ、カオス神殿、2の街、古城、ミシディアの塔辺りは本当に美しいメロディだなと思う >>72
良いな、カオス神殿
FF1〜3のファミコンの少ない音数での表現豊かなサウンドは
当時の植松さんは郡を抜いてた
後発のFFがドラクエと並ぶRPGに成れたのはBGMによる面も多大にあったと思う
当時の少年達の心を掴んで離さない名曲揃いだったからね
ホント、随分愉しませて戴いた >>76
それは絶対そうだね
その頃から少しずつゲームミュージックというジャンルが市民権を得ていった感じ
BGMが良いファミコンソフトならイースとか魍魎戦記マダラとかもかな
後はサガシリーズのイトケンとか
やはり最高峰はすぎやんと植松さんだけど >>78
同意するしかない
ゲームミュージックってのが世間で注目されだしたのが
丁度、ここらくらいからだよね
イースも多大に貢献してたと思う
ドラクエ3の頃の杉山さんとかは、もう神懸かってたからね
フィールドBGMに通常戦闘BGM、極めつけはゾーマBGM
当時のゲームキッズの心を掴んで神ゲー認定されるにはBGMの良さってすごい大事な要素だった
自分も当時のゲームじゃ植松さんと杉山さんが2トップって感じだなぁ…
偉大過ぎた FF1があの時代のゲームの中でも垢抜けてたのはサウンドの良さも含まれてるよな
マトーヤの洞窟がほんと好き >>79
ドラクエ3は確かに神懸かってたね、後はドラクエ4の5章のメンバー揃うまでのフィールド曲も泣ける
俺は今年40歳だから多分同世代だと思うんだけどモロに小学生の時にファミコン全盛期だったから、良い音楽を最初に意識したのは名前挙がってるゲームの曲かも
兄貴とか居なかったから歌謡曲より先にゲーム音楽を意識した思い出
ゲームミュージックの先駆けとしてのすぎやんと植松さんには本当に感謝と尊敬が絶えない
漫画の鳥山さんとかもそうだけど、そういった人達のおかげで我々の少年時代は随分と素晴らしい物になったわ
>>80
垢抜けてたねぇ、ドラクエは最初からみんなの物って感じだったけどFF1からFF3ぐらいはちょっとお洒落でイケてる世界観だった
音楽が果たした役割は大きいだろうね じゃっかんロックぽい音楽性だったのもいい
フィールド曲もグルグ火山も 試練の城に行くとレベル1に戻るんでしたっけ?
GBA版です >>83
DQ3の転職みたいにレベル1に戻るんじゃなくて
現在のレベルのまま上級職にパワーアップする感じ 試練の城のワープ柱もルフェイン人の古代遺跡なのかね 試練の城にいたジイさんの口ぶりだと、クラウンに反応してるとも思えるがな。 クラウンって事は古代エルフ文明?
クラウンとマトーヤが持ってた水晶の目があれば妖精王になれるんだっけか 昔からの疑問だけど
西の城はもともと何だったんだろうね(^_^;) 80名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ b3b1-x/0H [202.241.128.31])2017/09/08(金) 23:50:04.09ID:40nXUx5O0
>>79
アンタ俺に敵意なくしちゃったんか?65とか俺だよ >ワッチョイ 3dc1-1FDN
>ワッチョイ 3dc1-1FDN
Part53で追い出されたリメイク先生キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! ドワーフの住処との境界に近いからエルフの国境警備の城かなあ リメイクでの曲名が廃れた城だからいずれにしても不気味な廃墟なんだろうな 2時間くらい時の迷宮彷徨った挙げ句、ここが次の目的地じゃないと知り愕然
いや、あんな演出されたらそこが次の場所だと思うじゃないですか… 時の迷宮は二回クリアしたけど…
多分もう二度とやらないと思う…(^_^;) 沼の洞窟、アースの洞窟で迷いすぎてレベルがぐんぐん上がる 初回プレイはダンジョン探索で迷ってレベル上がる分も想定に入れてるんじゃないかなと思う
グルグ火山と氷の洞窟も迷う要素一杯あるしね 初プレイの時はメモしながらやってたな(^_^;)
あの頃に戻ってプレイしたいとたまに思う今日この頃(ノД`) シーフは前列に配置すれば絶対逃げられる(一部の敵除く)ことを初めて知った
シ戦戦赤でやったけど快適にクリアできた
実は戦士の次に役立つキャラなんじゃないの 言われてるほどポンコツキャラじゃないことは確か
少なくとも白黒よりはいて助かる場面は多い ・シーフ先頭だと物理ダメージの被弾が大きく回復の手間が増える
・戦士より魔法防御が低く麻痺を食らいやすい
・そもそも戦士の逃走率も別に低くない(幸運はシーフに次いで高いはず)
1人PTに入れて場面によっては2番目に持っていくというのはありだが、
少なくともシーフ先頭は無いわ シーフ先頭に置くってことは基本戦わないってことだから被弾はあまり考えなくていい
シーフの間はイベント戦ではお荷物なのでその辺は覚悟の上でってことかね 必ず先手取れるならその理屈もわかるが
GBA以降じゃなきゃ行動順はランダムだし逃げられない敵パーティもいる以上被弾率の高い先頭に置くのは自殺行為 >>107
隊列2番目でも効果を発揮するので、先頭に置く必要はないよ
先頭と2番目キャラの幸運÷16が逃走成功率になるから
>>105
逃走不能敵に強敵が多いので過信は禁物だけど
それ以外の敵でレベル2から確実に逃げられるようになるので
沼の洞窟まで辺りで特に役立つ能力やね
レベル16辺りで戦士も幸運16を超え出す 前2人目までで逃走率計算してるのか
知らなかったなw
ならシーフを先頭に置く理由は特にないな
2人目固定でいい 戦士シーフモンク赤魔のデフォ構成で隊列も弄ってないと丁度シーフ2番目になるのがミソやね
ガンガン逃げないとダンジョンでは消耗アイテムがいくらあっても足りないとアースの洞窟あたりで気づいて
逃げ始めたときにデフォ構成パーティーだとザクザク逃げが決まる
強い敵に限って逃げられなかったりするけど 毒はほんと嫌らしい
沼の洞窟あたりで何度毒消しを切らして命からがらエルフの町まで帰ったことか… 過去ログ漁ってて魔法回避率が気になったんで
WSC版の各ジョブの魔法回避の初期値と成長率を内部データ覗いて調べてみたが
そういう情報はどっかの攻略サイトなどでもう既出だったかな? >>117
なくて困ってたんですよ
できれば掲載お願いします
戦士・シーフ・モンクの魔法回避率成長は
一応テンプレサイト(ハックロム地獄変)に少し載ってるけど
魔道士キャラは未掲載で中途半端な所で止まってる
http://www.geocities.jp/uffmain/job-fighter_FF1.html エルフのマントを取った後に気づいたけど
脱出アイテムないと詰むんだね
危なかった 魔法回避は
+4 モンク
+3 戦士ナイト
+2 シーフ忍者と魔導士系
+1 Sモンク
だっけか 魔法回避だけをみたらモンクのまま上げるだけ上げてからクラスチェンジすればいいのか >>121
既出だけどレベル48までモンクのままで育ててレベル49でクラスチェンジが理想
これならレベル48で魔法回避が198まで育つので、レベル50で最大値の200に丁度届く
http://or2.mobi/data/img/198069.jpg
鍛えたモンクは最高の耐性と魔法回避とHP999を達成でき火力は言うまでもなし
http://or2.mobi/data/img/198070.jpg >>118
一応ここでも公開しておくが、流れた時のために
攻略サイトさんの方にも攻略情報の投稿を打診しておこうかと思う
前が初期値で後が成長率
■WSC_FF1
10 +4:モンク +1:Sモンク
15 +3:戦士 +3:ナイト
15 +2:シーフ +2:忍者
20 +2:白術 +2:白道
20 +2:黒術 +2:黒道
20 +2:赤術 +2:赤道
ざっと見た印象ではFC版準拠だなぁという印象
それとGBA版以降の魔法回避についてFF用語辞典というサイト↓では
> https://goo.gl/79SJCB
> 初期値は全員10
って書いてあって地獄変さんのサイトとは微妙に違うことが書かれてるね 物理の回避率は80前後で落ち着くんだな
これ80/255位の確率で回避するってことだろうか
魔法回避も確率200/255で回避? >>123
おつです!
WSCはFCと共通点多いから多分一緒でしょうね 地獄編が更新されるといいのう
あそこ程細かく解析してくれてる所ないし 地獄変さんが公開してる戦・モ・シのGBA版以降の魔法回避値と
FF用語辞典wikiのそれを比較すると、とりあえず成長率については同じ数値だが初期値が食い違ってる
どちらが正しいのか気になってGBA版の内部データも調べてみたが
戦・モ・シの初期値に関しては地獄変さんの数値の方が正しかった
初期値が10なのはモンクしかいない
しかし赤・白・黒の成長率についてはFF用語辞典wikiの通りで間違いないようだ
GBA版赤・白・黒の魔法回避の初期値も含めてまとめてサイトに投稿しといた方がよさそうだな 過去にもスレに有益な情報が出たけど流されるということが多かったので、
いっそwikiでも作って共同でまとめるというのはどうだろう PS版の魔法回避値はもう明らかになってるのかな?
たぶんFC版と同じなような気がするけど >>119
脱出アイテムいらんよ
ボスで死ねばノーペナで入口に戻れる >>130
PS版はWSC版がベースだからおそらくね
セーブデータ解析されてるならステータスの値の変化でわかるんじゃないかな >>132
ノーマルとイージーで魔法回避の初期値と成長率が違ってたりしたら面白いんだけど
まさかそこまで開発陣が作り込んでるかというと微妙だとは思う
もし命中などの他のステがノーマルとイージーで成長率が違うとかだったらその可能性もあるかもしれないけどね メモリーカード吸い出せる環境がある人ならレベルアップ前後の2つのセーブデータの差分から推測できるのかな ダテレポが重要呪文になるとは職業選択時は気づかなかった 【豚がアップロードしたわいせつ動画】
https://www.youtube.com/watch?v=20UYAf7xFT0
【その他の豚のアップロード動画「M・A・O様にピンヒールで踏まれ罵られたい」】
http://youtubeonrepeat.com/watch/?v=lKfeTIyv2us
【図解】『天に向かって精子を出す』状態の豚(ソシャガイG)
。ρ。垂れ流し \娘のおまんくぽ〜/
ρ  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄
m
C|.| /⌒⌒⌒ヽ/~ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
/⌒ヽ⌒ヽ___ | ∴ヽ 3 ) ← 自分に顔射して死亡する頭のバグが直らない脅迫ホラ吹きガイ自慰w
./ _ ゝ___)(9 (` ´) ) http://mobiusff-matome.blog.jp/archives/73215482.html
/ 丿ヽ___,.───|彡ヽ ―◎-◎-| 3歩歩いたら自演がバレたことも忘れる鳥頭w
_/ ) ( Y ̄ ̄ ̄ ̄)
(__/ \____/
スプッッ Sdc2-EGyx [1.75.240.110] こいつキモくね?w
↓
531 名無しですよ、名無し!(やわらか銀行) ((スプッッ Sdc2-EGyx [1.75.240.110])[sage] 2018/01/30(火) 18:57:19.39 ID:VPKTVM77d
藤田ニコルの肛門舐めたいw
562 名無しですよ、名無し!(やわらか銀行) ((スプッッ Sdc2-EGyx [1.75.240.110])[sage] 2018/01/30(火) 21:67:14.26 ID:VPKTVM77d
>>552
うひーw
ちゃうw今使ってるのが4年前に買ったふわトロなんだけど、たぶん外で干した時に真夏で変形したんだよw
最近気づいたのが、ローション次第でホールの覚醒の速度が変わるのと、マイソンにしっくり来るように形状が変わるってのに気がついたw
最近仕入れたサッキュバスの覚醒待ちw そのまま2000年前のカオス神殿の外に出られてもいいけどなw
他作るのめんどいからコーネリアは建国前でないし、もちろん橋もないからプラボカ方面とかにも行けない
ってなるんだろうけどw 2000年前なら世界の崩壊が始まる前だから神殿の周りは大都会かも知れない。 大都会(古代)
ルフェイン人の宇宙ステーションとかいつ作ったんだろうな 農夫をやっとります
が居たからウネは畝だと思ってた 4大カオスの存在も割と謎
異世界の悪魔なのかあの世界の根源的な精霊か何かなのか >>155
4つのクリスタルからカオスが邪悪な意思をもって生み出したものってことみたいね
世界の根源的なものが悪に傾いた姿なんじゃね 「農夫をやっとります」の台詞は大人になってから見ると
メルモンドの状況からして日本文化的かつ松尾芭蕉的な優れた婉曲表現だなあと気付かされる >>157
アッテムトで「鉱夫をやっとります」って淡々と言うような感じか アースの洞窟みたいに地下にアリの巣のような地底都市を・・・ 命あったら 語ろう真実
腐った大地は 心痩せさせる コカトリスって逃げれないよなあれ
シーフ先頭なら逃げれるのかな? >>169
逃げられないのはアースエレメントやファイヤーなどの系統
あとピスコディーモン先生
コカトリスは普通に逃げられるね まじか
ちなみによくやってたのはPS版だがコカトリスから全く逃げれなくて石化全滅がなんどもあった記憶がある 出現数の多い敵からは逃げにくい
コカトリス出現数多いので、必然的に失敗しやすくなる 出現数は関係あったか?
id1の敵の回避だったか全ての回避の平均だったかは忘れたけど
数は関係なかった気がする やっと全クリできた…
カオスにケアルガ使われて死ぬかと思った… 逃走率の計算式はまだ不明なんよな
地獄編の式は中途半端に値が伏せられてる感じだし >>177
ドラクエ2のシドーと並んで珍しいよね
あれHP減ったときだけ使うのかな >>179
FF1に思考ルーチンはなく
単純にテーブルに設定された行動を上から実行するだけ
xx/128の確率で魔法使うかの判定
使わない場合→xx/128の確率で特殊攻撃するかの判定
使わない場合→物理攻撃
魔法は8つで1テーブル、特殊攻撃は4つで1テーブルの構成で
それぞれ実行時は1から順に実行、最後まで撃ったらまた1に戻るという流れ FC版とかでは全回復だろうけど、最大HPが20000になったGBA版とかではどうなんだろう
表示上は9999だけどそれ以上も回復してるのかどうか じっくりバフかけて万全の体制を整えてから戦うってのができなくなるから
ラスボスとしてはけっこううまいやり方tじゃないかと思う FF1の魔法が固定ローテだったとは
そういえば過去リッチが最初にフレアとかパターンぽいのあったな そうなんじゃないかと思ってたが
やっぱり固定ローテなんだな
ってか、FF2もそうか?
ベルゼブルや皇帝と戦う時
毎回行動パターン一緒だった気がする
「こいつ毎回同じタイミングでフレア使うよな」とか
FF3はボスだけローテーション行動なので
FF2もそうかもしれないが デスビホルダーは魔法2つ目のデジョンが来る前に倒したい(耐性つけてないナイトがいる場合が多い)
とかあるよね 過去のカオス神殿のリッチのしょっぱなのフレアで黒魔がおねむになる あれでリッチといえばフレアってイメージついたとこもあるなw
後の作品でもちょいちょいリッチにフレア絡めてきたりしてるし >>189
魔界塔士で使えたのは嬉しかったな
バスタードで「エデ・イーのリッチー」が
鈴木土下座右衛門と一緒に印象に残ってる 元ネタが一緒だから当然かもしれんが結構FF1と被るネタのある漫画だった FFって、味方にサムライがいない作品では
忍者がムラマサ使ったりするんだけど
この辺りもBASTARD!!に似てる感じがする ムラマサじゃなくてムラサメだな
FFだと4が初出か
エッジが使える最強装備の一つ
1だとGBA版以降に出てくる
バスタードではニンジャマスター・ガラの愛刀がムラサメブレード
村雨自体は南総里見八犬伝で登場する刀だっけ? 「妖刀村正」という名前をつけると混乱効果が付加される裏技のあるRPGがあってだな FF1のときゃ「Wizがムラマサならうちはマサムネにしよう」ってな感じだったのかね GBの聖剣伝説でようやくエクスカリバーが一番強い作品が出た 細分化される前はマサムネやラグナロクやアルテマウェポンに
劣る剣という扱いを受けてたが
FFT以降、系統最強になったり
性能面で優遇された作品も増えだした
FF9もエクスカリバーIIを含めれば
エクスカリバーが最強という事になる
実は最強とまでは言わずとも
それなりに恵まれた位置にある事もある
FF3ではオニオンソード除いた三剣
(マサムネ、ラグナロク、エクスカリバー)のうち
闇属性を持たないのはエクスカリバーだけなので
闇の世界では他の二剣よりも実ダメージ値が大きい
WSC以降のFF2では「全ての特攻属性を持つ」事が
装備者の耐性としても機能する仕様??があるので
装備しただけで全属性に耐性が得られる
純粋に武器としてだけ強いマサムネと一長一短の関係が成り立つ >闇属性を持たないのはエクスカリバーだけなので
>闇の世界では他の二剣よりも実ダメージ値が大きい
他社作品だけどSFC版テイルズオブファンタジアではエクスカリバーが最強剣だけど属性が付いてて
数値が劣るけど属性が付いてないエターナルソードが敵によっては最強になるっての思い出した >>205
エクスカリバーとバハムートティアは無属性なんだよな
属性なしって意味じゃなく無という属性持ち
闘技場でブルースーパー相手に手も足もでなくなる記憶が残ってるわ FF1と2は、物理攻撃の属性は弱点のみに作用するから優秀なんだよな
まあ1のほうはファミコン版ではバグで無効なんだけど >>207
それでいいんだよな
魔法と違って武器は使い分けしにくいから耐性 途中送信しちゃった
耐性機能されると属性武器が使いにくくなって死ぬんだよな 戦闘中に装備が変えられないと足引っ張るほうが多くなっちゃうもんな FF1は特効って形で「耐性で消される事なく特定種族だけにダメージ増」ってメリットだけの追加効果もあったな
例によってバグで機能しなかったが…
DQで言うとドラゴンキラーやゾンビキラーがこのタイプだ 3とか4あたり、シナリオ上の最強武器なのに属性のせいでラストダンジョンではいまいちってのはなぁ
狙ってやってるんなら相当こじらせてるなと >>212
3リメイクで戦士のマスターアイテム巨人の斧に地属性付けてるのは嫌がらせ以外の何物でもなかった
3リメイクに地属性を耐性に備える敵は多いが弱点とする敵は一体も存在しないというね >>213
3オリジナルでもエウレカ武器(ついでに古代の民の迷宮の地獄の爪)は暗黒属性持ってたりするけど、もう分裂モンスターと戦うことなんかないしねw FF1のエクスカリバーの全属性種族特効が機能してたら
実ダメージでマサムネとどれ位拮抗してたのかなあ 重複なしで攻撃+4、命中+40(命中判定のみで攻撃回数に影響なし)だったか
攻撃力では勝てないが、ナイトのレベル次第では回避率の高い敵への期待値が若干増えるのかも知れない 命中って攻撃回数と必ずセットなんだと思ってた
(命中が32あがる度に1ヒット増える)
ヒット数に影響を与えない命中上昇って武器や魔法の強化だけなんだろうか ウィルムキラー、ウェアバスター、ルーンブレード、珊瑚の剣
この辺がFCだと属性機能してないから全部ほぼ一緒の武器になっちゃうんだな >>219
シーフがいれば1本装備して残りは売ってミスリルソードや魔法を買う資金に・・・ そもそも特効って何故“特別効くのか”が良く分からない、「電気を帯びているから水棲特効」とか「鱗を抉るから竜特効」くらいなら分からんでもないが。 >>222
吸血鬼に十字架が効くみたいに、まじない的な意味じゃないかね
ワーウルフ(ウェアウルフ)やワータイガーなどウェア系にだけ効くとか
魔導士にだけ効くとか、聖水とか銀とかルーン文字とか何かあるんだよきっと ウェア系は清められた銀に弱いとかは色んなゲームで見る設定だな
魔導系は魔力を退けるような印とかが込められてんじゃないかね >>226
ルーンブレードの刀身にルーン文字が書いてたら中二かっこいい 珊瑚の剣は触れると電気が流れるとかで
そういえばアイスブランドとフレームソードはあったけど
サンダー系武器はまだなかった頃だ アイスブランドは息が長い武器だな
3でフリーズブレイドになったりもしたけどw
雷の剣っていうと、6でサンダーソード出るまでなかったのか?
それまでは珊瑚の剣か 珊瑚の剣は1の次は5に飛ぶ
その次は9だったか
まあ1のは水棲特効ってだけで雷属性は付いてないが 4にもあった気がするが、なんか記憶が曖昧だなw
どこで取れたかとか憶えてない 雷属性の武器ってことならその通り2から出てるんだけど、剣はどーだったかなと思って 剣ならFF6のサンダーブレードが初か
炎はフレイムタンって癖のあるネーミングだったな サガ時代のでんできムチは雷属性なんかなくて
ヒット時の追加効果で相手を麻痺させるだけだったなあ ルーンブレードその他は攻撃力をバラけさせて順々に配置してほしかった 序盤のルーンブレードとかってFCだとなんか廃棄しにくいよな
バグでどれも似たり寄ったりなはずなのに >>241
サンブレードもアイテム番号ではルーンやウェアやウィルムの隣にあったから
同時期にいっぱい入手して属性によって相手で使い分けを意図してたのかもね
んで配置の都合でサンブレードだけ終盤入手にしたから数値を強くしたんじゃなかろうか >>241
初プレイは説明書通りのデフォ構成(戦シモ赤)だったから
シーフの装備が増えて嬉しかったわ
ウェアバスターは装備できるのにルーンブレードはだめだったな 攻撃力1の差でウィルムキラーがシーフに割り当てられる事が多い >>243
使い分けを意図してたとしても、戦闘中に武器の持ち替えが出来ないからなあw クリティカル率を考慮するとルーンブレードのほうが多分強い
リメイク版の特効範囲を考慮するとなおさら 珊瑚の剣がクリティカル率でも威力でも微妙に影が薄い 特性消えてないやつだと丁度海移動多い時期だからシーフに持たせるといい感じだけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています