FF1総合スレ part62

ファイナルファンタジーシリーズの初代作品・FF1の総合スレです。
攻略サイトは>>3-5、FAQ(よくある質問)は>>6-19辺りに。

■公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/archive/ff1/
http://www.jp.square-enix.com/archive/ff_ws/
http://www.jp.square-enix.com/archive/ff_ps/
http://www.square-enix.co.jp/mobile/ff/application/
http://dlgames.square-enix.com/ff/ff1/jp/
http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_ff/
http://www.nintendo.co.jp/titles/20010000003704
http://www.nintendo.co.jp/titles/50010000018733

■前スレ
FF1総合スレ part61
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1527523323/l50
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

■FAQ[D]〜戦闘編〜その(3)

・ボスが強すぎて倒せない!

 (1)補助魔法の重ねがけを有効活用する。
  例えばブリンクや白のローブを重ねがけすれば、回避率アップで攻撃を喰らわなくなる。
  例えばストライやセーバや巨人の籠手を重ねがけすれば、攻撃力が大幅アップで大ダメージ。
  FC版ではストライやセーバの効果が機能しないので、ヘイストが主な攻撃力UPの手段となる。

 (2)防御面は耐性を重視して装備を選ぶ。
  敵の魔法やブレスの威力は耐性で軽減できる。リボンなら殆ど全ての攻撃に耐性がある。
  敵の攻撃の属性を調べ対応する防具やバ系魔法で防ごう。

 (3)FC版なら魔法クリティカルがあり、レイズサーベルで一撃死を狙うことも一応不可能ではない

■FAQ[E]〜リメイク版関連〜

・クリアデータをセーブするとどうなる?(PS・GBA・PSP・iPhone)
 モンスター図鑑を引き継いだ状態でゲームを「最初から」始められる。
 クリアデータから前回のセーブ地点には復帰できないので、元データとは別にセーブしておくことを推奨。

・1周目ではコンプできないの?(PS・GBA・PSP・iPhone)
 最後のボスが登録された図鑑は2周目でしか見られない。
 更にギャラリー(PS・PSP・iPhone)には2周クリアしないと現れないものがある。
 つまりギャラリーを完全に見られるようになるのは3周目のデータから。

※12時間書き込みがないと落ちます

そして たんきゅうのたびは はじまった…

22名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ f1ae-9Yqd)2018/06/07(木) 12:10:27.09ID:IziifpvP0
保守

コーネリア北の橋のオープニング映像も渋谷さんの仕事だったらしい

プレリュードが納期の1時間前だかに急遽言われて30分弱で作ったってのが一番驚きだったな
ドラクエのすぎやま氏も似たようなエピソードあった気がする(メインテーマは数分のひらめきだったとかそんなの)

25名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ f1ae-9Yqd)2018/06/07(木) 22:47:16.29ID:IziifpvP0

プレリュードのない無音のオープニングを想像してみたがえらく味気なさそうだな
同時期のDQ3の無音スタートは容量とネタバレ防止の双方の意味で印象に残ったけど

FC版のフィールドやアースの洞窟等の軽快な曲が好き

メニュー画面で音楽変わるのが逆に新鮮だ

29名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sa2d-nybh)2018/06/08(金) 18:36:54.34ID:nKKMJO8fa
ショップでも音楽や画面の切り替えがあったり、メニューでも細かいメッセージが出たりな。初期作品でありがちなんて言われるけど、個人的には継続作でもグラのクオリティやプレイテンポよりもこういうトコを大事にして欲しかったんだが・・

30名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sa2d-sh5t)2018/06/08(金) 19:02:37.68ID:OnE5i1dqa
アンドロイドでファイナルファンタジー1
が出来るアプリはありますか?

31名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ f1ae-9Yqd)2018/06/08(金) 23:02:51.40ID:1lVkbxJy0

>>30
スマホ版FF1がある


>>29
納期が厳しかったのかもしれんが2は建物内のグラも1より作りかけみたいな感じで
レベル制度を廃したシステムの構築に想定以上に時間かかって細かいところ詰められなかったのかなって

DQ3より前にFF1のあのフィールドの綺麗さは凄い
地形が正方形のカクカクが当たり前の時代だったのに

36名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sa2d-MXo3)2018/06/10(日) 06:51:56.92ID:15lroEcZa
フィールドを正方形のカクカクにすると北半球での飛空船の着陸場所探しがツマらなくなるからなぁ。

>>36
たしかにルフェイン人の街に行く着陸地点があからさまになりすぎるな…

プログラム的な事はよく分からんが、海岸線や山の切れ目のグラを縦横verと斜めverの2種類用意して境目を自然な感じにしてるのかな

>>36
ドラゴン諸島やオンラクの町の着陸地点もルフェインの前の練習になってる気がする

>>34
バトルシステム構築とマップデータ作成は平行して作業してるだろうし
そこは直接的な影響はないんじゃないかなあ
納期というかたぶん容量の都合だと思うよ
FF1と2は同じ2メガビットROMなんだけど
FF2はマップデータの持ち方がFF1と違うんだ

FF1はそれこそツクールのマップエディタみたいな感じで
タイルひとつひとつを任意のかたちで並べたマップデータになってる
だから小回りが効く。まあ普通のやりかた
室内に入ったときの切り替え処理とかけっこう面白いことやってるんだけど
それはいったん置いとく

FF2は容量圧縮のためにあらかじめ4タイルでひとかたまりになったデータを用意して
それをパズルみたいに組み合わせてマップを作ってる
たとえば宝箱のグラフィックがある場所は

□宝   宝…宝箱チップ
□□   □…床チップ

みたいな形で固定。宝箱を配置するときは必ず下と左は床チップになる。
だからFF3でよくあった宝箱がみっちりと並んでいるようなかたちにはできないし、
宝箱のすぐ左や下に壁が来るようなかたちにもできない
すべてのマップのすべてのタイルがこんな感じで作ってある。
猛烈に小回りが効かないかわりにデータ量はかなり抑えられる
その制約があることを考えるとかなり上手くマップ組んでるように思うよ

>>39
これ凄いな
SFC版DQ3の戦闘背景も一見まだら模様にしか見えない数ドットの模様の組み合わせを変えると
背景が草原になったり砂漠になったりを切り替えられるっての思い出した

画像のデータ圧縮と似てる手法だ
勉強になるな

42名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ f1ae-SSIR)2018/06/11(月) 22:56:32.85ID:ZwA+H1Xd0
保守しますよ

>>39
1と2で容量増えてなかったのか
DQ3からDQ4は2倍だっけ

あの時期で2メガ(ビット)だと容量的にきつかろうな
ましてストーリー仕立ての2のシナリオだと

>>39
> 室内に入ったときの切り替え処理とかけっこう面白いことやってるんだけど
これ気になる

ほしゆ

ドゥーン!
って宝の部屋に入るのがドキドキしたなあ

>>39
凄く丁寧な説明感謝感激です
解析とかできる人は凄いなやっぱ

ドラクエ1の竜王戦のカラーパレット切り替えによるフォント変更の工夫も凄かったな

50名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ f1ae-SSIR)2018/06/13(水) 23:06:34.05ID:KT1UOcF60

ドラクエでいうダンジョンの見えない空間の切り替わりだな
部屋の中に入ると真っ暗だった部屋が見えるようになる演出

昼保守

部屋の中に入ると歩けない空間があって気になる
見えない壁みたいな入れないマスがある

ちゃんと説明できるかわからんけどとりあえず書いてみる
あくまで個人的に調べた範囲のことなんで推測も混じってる。デタラメ書いてたらごめん

4セット(0〜3)あるファミコンのBGパレットセット(各4色。透過色込み)のうち
FF1の部屋チップは0と1を使用して描画されている
2と3は床チップやウィンドウなど用

パレットセット0は通常時には部屋の屋根の色一色でつぶしてある
パレットセット1は屋根の色と壁面の色になっている
部屋に入る(→扉チップに重なる)とパレットセット0と1が室内用の色セットに変更される
パターンデータ(グラフィック)や配置データは一切いじらず、パレットの変更だけで室内と室外を表現している。
室外に出るときは部屋の扉一歩手前(室外側)に置いてあるタイルを踏むことで判定
この仕組み上「部屋の中に部屋がある」ようなかたちにはできない。

出入り判定のとき、同時にNPCの表示と非表示を切り替え。
各NPCには室内フラグが設定されており、これがONならば
通常時には表示されず、室内に入ったときに表示されるようになる
逆も同様。
ただあくまで「表示されない」だけなので
そこにNPCがいれば当然そこは侵入不可になるし話しかければメッセージが出る
コーネリア城1Fの表示されない女性NPC(「おうじょさまが さがしていたわよ!」の人)は
おそらく誤って室内フラグをONにしてしまったために表示されないのだと思われる

んで、室内になんか不可解な通行不能タイルがあるというのは
洞窟内のコウモリの室内フラグの設定ミスで「そこにいるけど表示されていない」のだと思われ
コーネリアの女性NPCの逆パターン
なんか昔調べてたしかそんなのあった気がするんだけどどこだったか思い出せない

>>54
あの見えないグラのモブキャラの原理がよく分かった
乙です

中古屋に1PS版があったからFF7インタ版と買ってきた
ディシディアで興味持った派だから楽しみでも今更だけどアーカイブで買えば良かった

>>54
> 床チップやウィンドウなど用
そういえば扉に入る瞬間かメニュー画面に入る瞬間だかに
扉とか一部の背景が先に表示されるとかあった気がする

>>56
FC(WSC)版準拠のPS版ならオリジナルに近くていいんじゃないかな

WSCは魔界塔士もいい

個人的には戦闘バランスはほとんどオリジナルのままで、ストレスだったアイテム所持数の問題解決と、
バグで効果がなかった魔法の修正入ったWSC版、PS版は一番お気に入りかもw
グラもドットできれいに描かれてるし

WSC版の時点で、割と変更点多いよ
ダークウィザードはより危険に、
ホーンドデビルは安全になったのもWSCから
GBA以降よりはFCの名残りあるけども

音楽はずいぶん雰囲気変わっちゃったね
フィールド曲はWSC版みたいなオーケストラ風味が入ったのよりも
FC版のエレキギターぽいロック風味が好きかな

WSC版はリッチのHPを倍増させてしまったせいでパーティ選択の自由度が落ちた感はある
マリリス以降も同様だが、リッチ戦だけは耐性防具も使えないからな
まあレベルさえ上げればいくらでもごり押しはできるんだけど

シーフや白魔4人が苦労しそうだな
リッチってアディアは効かなかったような記憶

ディア系は効くから白4人は有利だとは思うんだけど、その場合は道中が地獄になりそう
アースエレメントとか倒すのに何ターンかかるんだろう

当たる気配のないし当たっても大して減らない
ハンマーと杖で頑張るしかないのか

>>65
ブリンク使えばとりあえず防御は鉄壁になれるがMP尽きたら終わりだから
何回エンカウントするかにドッキドキタイムになりそうだ

MP少ないからブリンク重ねがけも戦闘2回分位しかもたなそう

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