【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part202【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part201【DQ3/ドラゴンクエスト3】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1534846607/
■関連スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part104【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1533890678/
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part30【DQ1/ドラゴンクエスト1】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1528301469/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■PS4/3DS/スマホ版の注意
PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(>>5の上限値も参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント) ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0ポイント〜十数ポイントのダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能 ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる ■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 とぅー びー こんてぃにゅーど とぅー どらごんくえすと3 すれっど… おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 素早さ調整できるように素早さ128とか狙うのはありなんだけど、いっそ2桁とかの極端に低いのを狙うのもありだよね。
バイキルト殴りや後攻ピオリムが安定するし。
雑魚的戦では不便だけど。。
スマホ版で遅い賢者作ってるけど、ネットの情報に書かれてる各レベルでの下限値を下回ってても強制的に引き上げられる成長は起きてないから、スマホ版では下限が無いか低くなってるんだと思ってる。 FC版なら素早さ255から種で1に戻せるので簡単(楽とは言わない)なんだけどね SFCなら素早さ成長低い性格にして戦士あそびにん間をLv20で転職繰り返せば255から30くらいまでは減らせる きんのネックレスってアッサラームのぼったくりの店で売ってるらしいけど
SFCだけでGBは売ってないですか? ドラクエ3もドラクエ4や5みたいにほとんどレベリングや金稼ぎをしないで
ダンジョン突貫して進めるほうがいいゲームだったりするの?
バラモスなんかレベル20ぐらいとかで倒せるとかなってるの? レベリングみたいな変な和製英語は使わないでくれ
恥ずかしいから ダンジョン突貫してリソース尽きたら帰るのを繰り返してれば勝手に育つよ
自分は特定の稼ぎ場でさくっと上げるけど 特定の呪文を習得する直前までレベルアップさせる、という3独自の方法もあるんやで >>37
逃げながらとにかく進んでダンジョンの宝箱のアイテムや金でやりくりしながら進める感じがいいのかなと思っただけ
リメイク4の戦績評価も早解き前提仕様だし3もそうなってないかなと思っただけ FCで新しい街の旅に買い物してると適度に稼ぐ事になる >>35
ちゃんとincreaseって言わないとな ファミコン時代のゲームは金策レベリングするの前提で作ってたりするからな
キャラ育てるのもゲームの内
ドラクエは10までそんな感じあったけどw レベリングって何だ?と思ったらレベル上げのことか
おかしな言葉がどんどん増えていくなあ 知らん
どっちにしろ言葉の成り立ち的におかしいことは変わりない 自分は、レベルを上げるってことよりも、レベルを揃えるってイメージだな 和製英語なんて他にいくらでもあってみんな使ってんだから、考えるだけ無駄だよw
なんなら英語と思わずにそのまま日本語として受け入れればいい
どうせ英語圏じゃ通じないんだから >>48
そう思いたければ思えばいいし、そのレベリングとやらを使うことを否定するつもりもないけど、他者の抵抗感を否定するのもおかしいぞ
今の言葉はほとんどその抵抗感をくぐり抜けて市民権を得たものだからな
まあいいや
俺は使わないし、おかしいと思い続けるけど、どうぞ自由に使ってくれ それならもうレベリングって言葉は少なくともゲーマーの間じゃ市民権得てるものだから気にしなくていいぞw
たまたまお前が知らなかったってだけの話だ >>51
市民権を得てる言葉をお前が知らなかったってだけの話じゃん
ザ・老害 >>51
和製英語ダメ、ゼッタイ!ってんなら
ノートパソコンとかコンセントとかもダメなんだよな? 新語ならともかく、すでにある言葉の誤用だから抵抗感じるのは当然だと思うわ。
元の意味を知らない人には受け入れやすいのだろう。 レベリングやバフデバフはもう日本人なら100%が知っているくらい市民権を得てると思うが… 他のゲームのスレでレベリングってのを初めて見たとき「?」となったが前後のレスを読んでレベル上げなんだと理解した アリアハンの中で既にレーべと2段階に装備更新する楽しみがあるのがいい
そしてロマリア付いてからは鎖帷子→鉄→鋼鉄と次々と装備が成長してお金稼ぎの嬉しい悲鳴を上げる まぁ前後の文面でも察することはできるよね
納得いくいかないは別として
そしてそれが今では普通なのかな?とも思うよね
以前テレビで見たが言葉使いや用途に煩い人って世代差には異常に反応するのに時代差には寛容という矛盾を持ってるって言ってたな 自己愛が強い人って自分が知らないものを認められないんだよね
自分の知識がないわけでなく、使う相手が悪いって理屈で攻撃的になる レベルって言葉にはいくつか意味があって、ゲームで使われる場合は大体「水準」って意味だと思う
強さを数値化してその水準を表す意味でのレベル
んで、その強さの水準を上げていく行為をレベル上げと呼んで、レベル上げをレベリングって呼ぶようになった
あとは建築業界なんかでよく使う「水平器」もレベルと呼ぶ
んで、その水平器を使って角度や傾きを測ることをレベリングという
建築業界に携わる人で、ゲームの知識に疎い人からしたら「レベルったら水平器のことだろがい!レベリングったら傾き測ることだろがい!」
ってなると思う
でもここドラクエFF板だからねw
レベルって言葉を水平器って意味と思う人はまずいないだろうし、レベリングといえば強さの水準って方での
レベルを何かするって意味だと思うってのは別におかしなことじゃないなw ごちゃんみたいな匿名掲示板で国語の授業奴がおるとかマ? いや普通にゲーマーの間で使われてた緩い造語で言葉本来の意味とかクソほども関係ないんだけど
ディアブロオタの言葉をドラクエオタが知らなかったってだけのことやね レベリングなんて言葉見たことないし使った事ないから意味がわからない←わかる
だからレベリングとかいう言葉を使ってる奴は池沼←なにいってだこいつ ガバディとかバックドアとかバフ・デバフ辺りの言葉にも嫌悪感抱いていそう >>66
後者はソケットだったかと
自分が知ってる和製英語はOKで知らん和製英語はNGってんならとんだダブスタ野郎なわけだ 今まで知らなかった言葉なら改めて覚える良い機会だと
もっと寛容になってもいい プレイし慣れるほど効率の良い場所(ダーマ等)までちゃっちゃっと進めがちだけど
地道に道中の雑魚をぷちぷち狩って稼ぐのもたまにやるといい 変な英語は幕末の頃から使われているからいちいち指摘していくとキリがない
横文字を使いたがる人に限って滅茶苦茶な文法で使っていることが多いのは確かだね リメイクなら最速ビラから換金アイテム売り払って穴掘
りで金稼ぎは完璧経験値はガルナの塔でバラモス倒すまでは行ける 盗賊を最初から連れていくと、カンダタやごうけつぐまなど、単体の強い敵に決め手が欠ける。
盗賊はルカニ、マホトラ、インパス、アバカムなど一部の呪文を覚えるようにしてもよかったかもな >>78
インパス、アバカムは盗賊のイメージに合ってるしいいと思うけど、基本は役割分担だからなー
決め手に欠けるってなら戦士や魔法使い連れて行こうってことだな >>26
「すばやさ255でも低確率で先行できない事がある」し、
「すばやさが低くても低確率で先行する事がある」から、
すばやさ128でほしふる腕輪で255になるようにするか、
ほしふる腕輪なしの状態で、可能な限りすぱやさを低くするか、
どちらで育てても良いと思う。
すばやさが守備力に影響する仕様を無視できないなら、少しでも高い方が望ましいけど。
新しい町の度に アリアハンとナジミの塔の位置関係って大阪と淡路島のそれと似ている気がするんだが、
淡路島出身の堀井雄二が無意識のうちに似たような地図を作ったのかも
関西在住だと天気予報で毎日のように目にする地図なんだよ 最初に行くべき目標がマップで見えるようにしたんじゃね?
見えていても海の向こうで、そう簡単には行かせてくれない事も察する。
初代ドラクエ1で竜王の城が
スタート地点から見えるように配置された理由と同じ。 塔にカギあることと塔に行く方法はヒントもらえるからな ドラクエ4のライアンのとこの塔とかもどうやって行くんだろう…ってなったな にこにこぷんのにこにこ島とアリアハン大陸が似ている件 ナジミの塔の老人も謎が多い
現役の盗賊バコタから鍵を奪うとか只の老人にできる業じゃないし
亀仙人のじっちゃんみたいに戦闘力が終盤インフレする前なら強い人なのかもしれない ナジミの塔の宿屋もね
あんなところで商売して採算とれるのか おお、久しぶりのお客さんだ・・・
って当たり前だそんなの ナジミの塔とアリアハン城が繋がってるのも謎
案外あの爺ちゃん前アリアハン王のご隠居だったりして >>91
泊まってもすぐ行くとまた「久しぶりのお客・・・」って言うから来る人すべてに同じことを言っている説
Lv1の主人公たちが弱いだけで、DQ世界にはLv30とか40くらいに相当する強者は他にもけっこういるんじゃないかな、なんせあの時のゆうしゃはただの16歳の若者、特段強くないのはあたりまえ
海賊船に一人で宝さがしに来ている冒険者もいるし、ガルナの塔にも案内の女や瞑想中のじいさんとか
ギアガの大穴を監視している二人もなかなかのレベルと見た バークにも旅人らが寄るしアリアハンを旅たつ16歳の勇者やルイーダの酒場に入り浸ってる連中はあの段階だと一般人と比べても弱い部類なのかも ドラクエシリーズで最初からボスがわかるのって3だけ? アリアハンってほぼ鎖国状態で、敵もさほど脅威になっていないから(アリアハン〜レーベ間)
そんなに育っていないのではなかろうか
ルイーダの酒場で仲間に入る連中は勇者と同世代だった、とかなら
全員レベル1で加入ってのも分かるのだけど・・・
グラフィックはじいさんとかいるし、大抵年上に見えるからなぁ >>96
どういう意味?
ラスボスの名前が出るかって話なら3は出ないが…
取り敢えず大将らしき名前が出るってことなら2もハーゴンの名前は出る
1は竜王がラスボスだし最初から分かってることになる
4とか天空シリーズはどうだったっけ?
7も覚えてない
8はドルマゲスの名前が出てたよな
9は出てないと思う
10もネルゲルは出てくる
11は出てこないか >>96
ラスボスが判明しているって事?
それなら1は最初から竜王って判明しているけど(二段階あると知るのは戦闘時だけど)
2はハーゴンしか出ていないし、3はバラモスが〜って話が出ていて、倒したら実はまだいたって流れだし
4が確かちらほらとデスピサロの名前が出てきているから、こいつか?って思いつつ5章で判明てな流れ?
以降は大体直前辺りで判明じゃなかったかな?7は未プレイなので不明だけど 今はそういう後からポット出の敵がラスボスになるってのは、なんかもう時代遅れみたいなんだよな
現代の流行は、ズバリ最初から見えているラスボス
最初から名前のわかっている、敵か味方かもわからないような孤高のイメージを持ちつつストーリー全般に黒い影を落とし、最後に超えるべき壁となって立ちはだかる
ストーリー中つねにその背中を追い続ける相手
そういうカリスマ性を持つキャラが、現代のラスボスの流行りらしい 2は固有名詞こそ出ないものの、ハーゴンが破壊神の召喚を目指していること自体は最序盤から語られてる
4は中盤で「デスピサロは偽ラスボスで真のラスボスはエスターク」というミスリードを誘導している3のセルフパロディ的な感じ
5は基本的には終盤までラスボスの名前は伏せてるけど、ポッと出の印象が悪かったらしくリメイクでは序盤に伏線として名前が出てくる修正が入った
特筆すべきところはこんな感じか アリアハン王「大臣よ、明日、オルテガの息子の勇者が城にたずねてくることになっておる」
大臣「そうでしたな。すでに身辺調査は完了しております。
勇者は並を越える特別な修行はしておらず、外でモンスターと戦った経験もございません」
アリアハン王「つまりレベル1ということだな、わかった。
アリアハン城下に箝口令を敷き、
ルイーダの酒場にレベル2以上の冒険者が登録されないようにせよ」
大臣「レベル1の冒険者には、レベル1の仲間というわけですな」
アリアハン王「勇者の横に来た冒険者が、リストでレベル2以上の登録者を
見ることすら、あってはならぬからな。完全シャットアウトじゃ」
大臣「抜かりありませんな」
アリアハン王「そして勇者の旅立ちには、これこれの装備を手渡そうと思う」
大臣「こんぼうにぬののふくにひのきのぼう…」
アリアハン王「うちのトップクラスの戦士は、キメラの翼でギアガの大穴勤務で
バスタードソード常備じゃがなぁ! がっはっはっはっ」 >>102
4は先にエスタークを倒しちゃったしね
最初はあのままデスピサロと戦闘になったらどうしようかと思ったもんだ
5のリメイクに関してはミルドラースはいいんだけどゲマが出張り過ぎてなあ… >>98
>>99
>>102
6はムドー倒して以降で
中盤にデスタムーアの名前が既に出てたと思う >>105
エビルマウンテンでゲマともう一度戦う流れは悪くないと思ったが、原作ではジャミが主人公達で石化させてたシーンをゲマが出しゃばる流れにしたのは改悪だと思う
あそこはジャミが最後の力を振り絞って石化させるからロマンがあるシーンなのに >>107
わかるわ
あの演出は蛇足
話は変わるが自分は光のドレスが必ず女戦士の最終装備になってしまう
魔法の鎧じゃ弱すぎるのとドラゴンメイルは炎耐性だけなのがな
魔法使いは水の羽衣、僧侶はドラゴンローブあるし、賢者はそのどっちも装備できる
盗賊は好みの問題でいつも男だから闇の衣とかになるし 6は確かジャミラス閣下を始末した後で
カルカドにいる調子のいい傭兵からデスタムーアの名前が聞ける
>>107
馬に石化させられる方がエロいからと正直に言え 5の嫁話題は大阪のネカマでフローラ信者っていうのが喚き出すからやめといた方がいいよ
大阪IP抜かれた上にネカマしてたのがバレて精神病んだ人だって有名だよ 5の結婚相手の話ウザイ、皆ルドマンにフラれた
から仕方なく他のと結婚しただけだろ? >>107
あとイブール戦後もな
イブールが最期の力を振り絞って主人公たちをミルドラースのいる魔界に引きずり込もうとするのをマーサが阻止するってのがドラマだったのに
まあ4は4で蛇足中の蛇足と言われる第6章があるけどな
何で世界樹の花をロザリーを生き返らせることにしか使えないんだと 光のドレス1着を誰に着せるかって考えたら、ドラゴンシールドを装備できず鎧も耐性の少ないのしかない武闘家か商人を選びたい。 ドラえもん映画の旧作リメイク見るような気分だわ
天空シリーズのシナリオ改変 世界樹の花「さあ願いをひとつ言え、誰でも好きな者を
ひとりだけ生き返らせてやろう」
勇者「それじゃシンシアを」
クリフト「しかし勇者さん、それではピサロが」
勇者「ピサロは長生きだろうから、次の花が咲いたときに、
誰に生き返してもらえりゃいいだろロザリーは」
世界樹の花「残念だが、シンシアという者を生き返らせることはできん」
勇者「な、なぜだ」
世界樹の花「本人に拒否された」 >>114
天空シリーズは6だけ改変されなかったな 黒幕の黒幕の黒幕までいくと流石に印象が薄くなることはテイルズオブデスティニーが証明した じゃあエドガンだな
5章序盤で孤独な一人旅を支えてくれた姉妹には最初にお礼をしたい >>119
あれはオリジナル版だとクソ弱いのが悪い 黒幕の黒幕はみな黒幕だ
世界に広げよう 黒幕の輪 輪! リメイクルイーダの酒場シスターと
夜のお祈りをしたいですね お告げ所のシスターさんピサロ仲間にしてから行くと消されないんだよね あれはつまりサントハイムの人々を消した「闇の力」とは別の何かなのか。
と言うか3のスレだったかこれ 流れぶった切るが
レベル/ステータス青天井のドラクエ作ってくれんかなー
んでレベル2,847、ちから5,500オーバーの武闘家の会心の一撃でバラモスが屠られたり、かしこさ9,000超えの賢者が唱えたメラでしんりゅうが吹っ飛んだり(呪文の威力はかしこさ依存で)
そんなドラゴンボールみたいな世界のドラクエも悪くない
そうは思わんか
既存のタイトルなら3がうってつけだ 全体武器ですら不満たらたらなのに馬鹿としか言いようがない 味方がそういうインフレを起こしても敵がそのままだったらゲームバランス的にゴミだし
敵も同様にインフレを起こすなら実質ダメージは変わらない訳だから結局採用する必要が無いというオチになるような >>131
鍛えまくった先にまた新しいボスがいるならやりがいもありそうだけど
結局途中で飽きるんだよな ただ上限255はやや低めで面白味が無いとは思う
ちょっと頑張ればオール255も簡単というのも、別の意味で萎える 131みたいな人はクローンゲームを遊ぶか自分で作ってしまえばいい 最近初めてSfc版やったけど敵のアニメーション凄すぎる
PS4のやつより全然いい 英雄クロニクルというブラウザゲームがあってな。
レベル上限が30で、レベル30まで上げると、
ステータス上限を1ポイント上げられるようになるのと引き替えに、
レベル1から育て直しできる。
まだそっちのほうが現実的だな。
しかしそれで廃人レベルまでやりこめば、
おそろしいことになりそう。
英雄クロニクルの場合は、たしか3ヶ月で1期で、
1期ごとに道具以外ゼロに戻る。だったかな。 FC版DQ3やるとHPが終盤でも200か100ちょっとしかなくて
90ダメージの激しい炎ですぐ瀕死になる
安易にインフレさせずに能力限界は専門職でも200前後が
レベルアップで到達できる能力の限界位にして
255はよっぽどやりこむ人の自己満足の世界
これが本来想定された設計のゲームだと思う
リメイク版はインフレさせすぎてるのでちょっと原点に戻す調整がほしいね FC並の成長率&盗賊の種盗み率やや低下
このくらいでバランスよくなりそう
盗賊の盗み自体はやり込みがいがあって面白いから残してほしいが
盗賊の戦闘力自体は戦士より大きく落としてほしい FC版ではもしゾーマが闘技場に出現してもバラモス勝てないって聞いたことあるけどなぜ?
いてつくはどうという無駄行動があるから? >>146
その元のレスがないとよく分からないが
光ゾーマの事なら自動回復がないからってそのレスした人は考えたのかもしれん >>131
素直にウィザードリィとかやってれば良さそう FC版は光ゾーマにも自動回復ついてるから無理
SFC版でも光ゾーマの打撃や吹雪は余裕で100以上与えるので、波動を引き続けるとかしなければバラモスでは勝てない >>146
それバラモス「が」なのかバラモス「に」なのかどっちなのよ? >>152
と思ったら>>147に書いていたのか
FC版は完全ローテ行動だから倒しきれずに時間切れドローって意味だわ 案外、ゾーマやバラモスよりも、バラモスブロスやバラモンゾンビのほうが強いかもしれんぞ… FCだとバラモス、バラモスブロス、バラモスゾンビは闘技場で出たよな >>153
「FC版は完全ローテ行動だから」とは? 選ばれる行動がランダムや状況判断では無くローテーションで固定 ローテ固定(瞬間最大火力固定)な事と自動回復のせいでドロー試合になる事はイコールではないのでは?って疑問だろう多分 バイキルトは2倍で会心の一撃も2倍
武闘家はしんりゅうとかには魔獣会心より鉄球バイキルトの方が強いってこと? しんりゅうの防御力どうだっけかな
最終的に1/3以上の確率で会心発動だから防御力次第じゃ会心のほうが良さそうだが バラモスとゾーマを実際に戦わせてみたが、
闇ゾーマの場合バラモスのイオナズンやメラゾーマが入ると結構強いが、ゾーマの圧倒的な攻撃力で瞬殺
光ゾーマの場合はゾーマの攻撃力が減ってバラモスの呪文も効かなくなるから長期戦になるが火力で勝るゾーマの勝ち
格闘場だと凍てつく波動は使わないようだ
ちなみにオルテガとゾーマを戦わせてもゾーマの圧勝
当然だけど 会心無視じゃなけりゃはぐれメタルにダメージ通らんし
やれば分かるがダメージ自体は会心>バイキルト攻撃になってる >>163
会心や痛恨は防御無視
バイキルトがかかると会心や痛恨が出ないのを利用して痛恨を出してくるモンスターにバイキルトを掛けてスクルトで対処するテクニックもある オルテガはSFCだと、
敵の打撃を100%避ける驚異の体術を持っていた。
体に油を塗っての激壁背水掌が得意技なのか? 単にこれまでのパターンと逆をやりたくなりそれが流行りになっただけでわ? DQ3をさらにリメイクするなら
・ちきゅうのへそに最下層フロアを増設し、最後の鍵がないと入れないようにする。
そのフロアでは、エビルマージが出現する。
・エビルマージの使用呪文をヒャダインにする。
・地獄のハサミのスクルトを1グループの効果範囲にし、守備力UPを元の50%にする。
・町や村の無い場所にいくつか町と村を作る。
・ガイアの剣の火山はダンジョンにする
・すごろく1の景品を変え、はがねのつるぎを店売りにする
・グループ攻撃武器をオンオフ選んでから冒険開始できる。
(グループ攻撃武器をオフにすると、なにかしら特典がある)
・呪文ブレスエフェクトもオンオフ選べる
・性格システムのパラメータ影響を高か低か選んでから冒険開始できる
・盗賊と商人に呪文を一部覚えさせ、魔と僧の呪文習得LVを引き下げる
・おおばさみに即死効果を付け、アサシンダガーに上位武器を作る 勇者が転職できないのは仕方ないとしても、クリア後にLv1から育てられるようにして欲しい
他の仲間を鍛え上げたら、神竜戦ですら完全に戦力外になった勇者が不憫で不憫で…
ちょっと前までは神竜戦の時だけは回復係に勇者を連れ出してたのに、最近はその出番すら無くなってしまった 転職時に体のグラはそのままで服だけ転職先の奴に着替えるようにしてくれたらそれでいいよ >>168
楽しくなさそう
そんなリメイクなら
また捨てちゃいそうだ
あそびにんにまじんのオノを装備させて欲しい
俺の要求はこれだけかな 守備力と防御能力[耐性・自然回復・ぼうぎょ]
以前は「SFC版だけバイキルト状態では会心の一撃が出ない」だったのに、
今では「FC版・GBC版のみバイキルト状態でも会心の一撃が出る」って言い方なんだろうね。
相手の守備力が高いと、どうしても会心>バイキルト攻撃。
PS4版しんりゅう(350)戦で、今まで確認できたのは
まじゅうのツメ[255+95+15=365]会心で、321〜388
バイキルト破壊の鉄球[255+135+15=405]で、184〜234
破壊の鉄球[255+135+15=405]モシャス会心で、361〜442
ルカニが効けば、理論上はバイキルト破壊の鉄球[255+135+15=405]で400前後で
安定して武闘家の会心を上回るんだろうけど、
それが可能な強敵は光ゾーマ再戦くらいか。 >>173
まじんのかなづちみたいなギャンブル武器の方が似合いそう >>175
かなづちなら尚良いねw
FC4縛りで、ヒゲ親父3人縛りん時に
かなづち装備させるよ
これでクリアするのが、かなりのギャンブル性があって凄く楽しいw 表示速度最速の1にしても、まだ遅い気がするんだけど、
これ以上表示速くする方法はないよね?
偶に配信とか見てると、SFC版かFC版か分からないけど、もっと速い気がする。
あと街とかダンジョンの移動速度は明らかに速い気がするが、3DS版では移動速度の変更項目はなさそうだ。 >>178
えっ!?一番遅くして連打が、実は一番速くなるってこと!?
今まで一番速い設定で連打してたけど、逆効果だった・・? >>179
ボタンを押下して次メッセージに進める事が出来るのは最遅の8だけだよ
だから連打したら最速1より早く進むことが出来るわけ サタンパピーのパピーとは、
子犬という意味ではなく、パパという意味だろう。
(ただしDQ4ドラゴンパピーのパピーは子犬の意と思われる)
つまりベビーサタンの大人版がサタンパピー。
色も紫で同系統。
バルログは茶色で、ミニデーモンは緑。
すなわち、茶色のベビーサタンと
緑のサタンパピーがいてよいはず。 >>168
そのゲーム自分で作ってテメーだけプレーしてろ >>180
>>181
マジか〜!もしかして1,2もその方法できたのかな。
とりあえずやってみる!ありがとう! >>182
サタンパピーやバルログは腹筋部分がもっこりに見えてな…
>>186
2は無理
あちらは1文字ずつ表示されるから物凄く遅い とある大魔王が王冠で女体化(二次創作)して大人気らしいが、ここの大魔王はどうなるかね。11のゾーマズレディみたいな感じかね 取るとピーチになる王冠なんてとんでもアイテムこっちにねーし、影響とか受けようがないぞ
擬人化女体化くらいなら昔からあるだろうけど
というか3にプリンセスなんて存在しないが、なんだ、ルビスとでも混ざんのか >>191
やまたのおろちがヒミコに女体化してるじゃん。 ゾーマやバラモスの女体化(というか美少女がコスプレしてるだけ)は昔からピクシブなんかにある 片乳を放り出してるボストロ子ちゃんの画像はありますか? あの独居老人、今考えると結構ヤバイな
村落どころか他に家すらない辺境で誰に見せるでもなくコスプレしまくってるという
ひょうがまじんさんとか羊がたまに様子を見にきてくれてるのかしら 茶色のベビーサタン
ミニバルログ
やけつくいき
出現地 アープの塔かゆうれい船
緑のサタンパピー
グレートデーモン
メラゾーマ こごえるふぶき ザキ スクルト
出現地 裏ダン ビッグホーンを狩って生で食べてたりしてな
場所的に考えて モンスター物語だとベビーサタン→ミニデーモン→グレムリン→ベビル→アークデーモン→ベリアルの順で成長するってなってたな
サタンパピーとバルログには触れてなかった イシス付近の夜の街で、民家2Fに行ったらベビーサタンがいて化けるの失敗と言われて戦闘になったんだけど、何かの伏線?? 伏線ってより、魔王軍が人間の生活圏にもかなり深く入り込んでるよっていうようなことを見せたかったんじゃなかろか
その行き着く先はジパングやサマンオサ >>205
ベビーサタンがあんなだし、ガキの頃は化けるのへたくそな狐みたいなネタキャラとしか思わなかったけど
その辺と合わせて見ると薄ら怖いな IGNのインタビューで3を今ただフルリメイクしても面白くないって11のプロデューサーがいってたな なにかしら現代にあわせたシステムが必要だろうがその答えはないって FC版そのままで、9割完成してたようなRPGだからね
あとは名前にカタカナ使用可や濁音一字含み、くらいがSFC版の純然プラスの付加価値かな
懐古派はFCを10割で推すだろうけど…
裏ボスや職業、その他のおまけ要素追加は、人によっていまだ賛否両論になるし リメイクでいつも思うがどういう改変したって叩かれるんだから
グラフィックと音だけ今風にして敵モーションとか細かいところは設定選択できる形で
原作に手を入れない形を1周目とすればいい
2周目ですごろくや性格や追加アイテム入れたりイベントで追加要素入れてもいい 11の開発秘話で3のアリアハンをアンリアルエンジンを製作してから ゲームメディアからその作ったやつで リメイクださないんですか?ってきかれたことに対しての返答がそれね カタカナ使用より後で名前変えられることのほうがデカい
やっぱりこの名前やーめたという気になることがよくある すごろくと神竜はいまいちだったけど、
メダルとグランドラゴーン及びバラモスとか出るダンジョンは凄く好きだった。
GB追加要素の方が3世界を堪能できるやりこみ要素な気がする。 >>215
それな
DQにしてもFFにしても、リメイクならSFCのドット絵が一番嬉しい 今やるにはもう長くてだるいだけのシステムだからな
だるいなりにバランス面は完成してて下手にいじれないのがまたあれだし、
今でも初プレイ時はそれなりに楽しいだろうけどね モンスターメダルはもうちょいドロップ率上げて、盗賊の盗みと被らないようにすればいいんじゃねかな
あとは4のモンスターメダルをだな というか裏ボスが連続でドラゴンじゃなくても良かったよな むっつりスケベも悪くないと思った
賢者Lv99→盗賊Lv99が3人いるけど、むっつりスケベだけは途中で性格をイジらなくてもいい感じで成長していった 電光石火とラッキーマンもマイナス補正がないから好き 全ステ伸ばすならとりあえずセクシーギャルにしてるな。
素早さだけ低くしたい時は引っ込み思案(or怠け者)
低レベルプレイだと体力や力重視することが多いからタフガイ鉄人あたりが選択肢にあがるイメージ。 レベル帯によって効率のいい性格ってあるんだっけ
このレベルからこのレベルまではごうけつがいいとか バラモスは、ボストロ派遣ややまたのおろち派遣などはよいが、
ポルトガのカルロスを馬に変えて恋人と会えなくするとか、
中途半端なこともやってるな >>231
アレは、悲恋モノのストーリー好き魔王ホリモスの計略と見る >>231
饅頭を発明したのが諸葛亮、みたいに
別人の功績を有名人に変えられるのはよくあること
個人的にはあの呪いは下っ端の仕業も有り得るかなと 魔王が直々にやった事にしてはいやにスケールが小さいからなあれは サブリナ「魔王怖いわカルロス
カルロス「大丈夫だよ魔王なんて大したことないさ僕が守ってあげる
みたいな会話聞いてて「あったーきた!」ってなって呪い掛けた 織田信長が安土城を作った
と言っても、実際に作ったのは大工さんだからね、信長は命令しただけ
バラモスがやった
という伝説もこういうのが多いはず 本能寺の変のタイミングで謎の焼失をした安土城を例えに出されたら
ポルトガの2人の呪いが解けた理由もますます謎めいてしまうという バラモスを倒せるメンバー
オルテガ(敵の打撃を100%かわす勇者)
サイモン(ガイアの剣を持つ戦士)
カルロス(誘惑の剣を持つ素早い戦士)
ホビット(意外と強い) 暇だからステータスカンストレベル99全呪文習得遊び人を作ろうと思うけど苦行な予感しかしない >>243
3DS版で育成してるが一人いるだけで結構邪魔になるな
みんなビックリして攻撃できないターンができたりするし ゲームに慣れるとそういう変なの作りたくなるんだよな できれば見た目もいろいろ変えたかったな。
FC版ぬいぐるみ装備させてペットに見立てた人も結構いたのでは。
モンスター汎用グラに変わるぬいぐるみも欲しかった。 >>244
だよなぁ
とりあえず2軍(戦士、僧侶、魔法使い、商人)作りながら気長に作るよ バラモスはリア充嫌いなのかと思ったが
その割にはタニアとグプタは放置(カンダタは除外)
ジパングのやよいさんも放置なんだよなあ
エリックの無実の罪でってのは実はバラモスの仕業なのだろうか… リア充が嫌いなんじゃなくて人間の不幸が大好きなんだろう 今プレイ中だけど勇者の洞窟に出る魔法しか使えないモンスターって何の為にいるんや? >>255
あー、プレイヤーの為にいるのか。
モンスター的にあそこにいるメリットなんかあんのかと思ったんだが。 あそこにミミック置いた奴はアホなのか笑いを取るためなのか もしもゾーマが奴らをあそこに赴任させたのならイジメの一種だな 地底の闇の波動とかで呪文がかき消されてるのかな
それとも勇者の洞窟にピラミッドみたいな呪文封じの仕掛けがしてあるのか 勇者の洞窟、最良モンスターラインナップ
・サラマンダー
・ヒドラ
・マドハンド
・じごくのきし
・どくどくゾンビ
・ひとくいばこ
・まおうのかげ 息攻撃とかMPゼロの特殊攻撃使いならもっと居るだろ
たとえばスノードラゴンの氷の息は上の世界のザコだと最も強力 ゾーマ様に嫌われたら呪文得意でも飛ばされちゃうのか 得意な呪文封じられて絶望してるとこ見て楽しんでんだろゾーマw このゲームってボス少ないよな
やまたのおろちとバラモス
んでゾーマか カンダタ1
カンダタ2
やまたのおろち
ボストロール
バラモス
キングヒドラ
バラモスブロス
バラモスゾンビ
ゾーマ イベントに絡む敵キャラ=ボスという定義ならカンダタもボスだろうね
同時期に出ていたFF3と比べるとボスキャラが少なかったけどそれがドラクエの味でもあったんだろうなと しのびあし等リメイクで温くした要素がFC版にはないから
ボスが出なくても重要アイテムを回収するだけで十分スリルがあった
昔のドラクエは決してボス戦を軽視したわけじゃなくて
1のドラゴンやゴーレムみたいにピンポイントに配置してた
だからボスの名前を見ればどのイベントか簡単に思い出せる 当時は最深部の宝を入手することや、新天地に辿り着くことが冒険の節目になってたんだけど
いつの間にやらどこ行っても必ずボスが出てくるようになってたね ゲームが昔よりも難しくなっている数少ない点かも知れない...と思ったが、今じゃセーブポイントだのどこでも中断だのが当たり前だからな。 FFは3でもう既に露骨にボスで一区切りの一本道だったな
>>278
当時のそれこそが味だと思ってたけど
DQも7なんかは島毎にボスって感じだったなあ
>>279
セーブや中断を抜きにしても道中の厳しさを考えたら
必ずしもボス故に部分的に厳しくなってるとは言えないんじゃないか 袋でリソース管理ゲー様相無くなったら
ボス増えた印象 強い呪文(イオナズンとか)でまものを弱らせた後
AIが頃合いを見計らって弱い呪文(イオラとか)で攻撃したとき
100%敵を倒せると思うのは俺の木の精だろうか? >>284
5くらいからAI割りといつもそうじゃね? 先にダメージ計算の結果を出してランダムダメージで倒せないと予知したときだけ上位呪文を…みたいな
いわゆるAI回復みたいな後出し選択やってくれりゃAIが人間を上回れるのにね
流石にそこまで求めていないからマージン取って上位呪文でトドメ刺して欲しい ガンガンいこうぜなのに最後毒針で攻撃して倒した事
あったからちゃんと後いくつ与えれば倒せるか計算してんだよ もちろんAIは残りHPくらいは解ってるけど、パーティ他メンバーを考慮した攻撃はしてくれないよな。2人でダメージ与えればヒャドで倒せるのに自分だけで倒そうとしてメラミ唱えるみたいな。 マーニャがよくやってたけど普通に殴っても15ダメージ程度は出せるのにわざわざメラを使うなと かと思うと、
最後にせいけんづき連発でミスりまくり
反撃を入れられて轟沈 たたかう禁止の勇者と転職禁止の魔法使い三人でプレイ始めたけど、序盤は魔法強いな
3の終盤は肉体派が幅を効かせてるけど転職無しの魔法使い達でどこまで行けるかな? >>298
リメイクだとメラゾーマ効くのだ
ダメージ的に威力減ったベホマの代わりみたいな感じ? >>295
まほうつかい3人おるなら楽勝ですよ
まほう1人ならチトつらいけどw
りりょくにバイキルスカラ、やくそうも各5個は持てるし
属性魔法が3連発、これで行けないワケがない
全く問題の無い編成やね >>299
それは知ってるけど>>295がリメイクと言っていない以上
リメイク前提の知識を教えるのは逆効果では?
こういう質問には、まずプレイ機種を聞くのが先だと思う 魔法縛りプレイならぜひFC版で乏しいMPをやりくりして洞窟を乗り切る苦労(楽しみ)を味わっておくれ! >>302
機種を言ってなかったらFC版前提だろう
何がみっともないの? まあまあいいじゃないか
そんなことより、
おれのこの股間のガイアのつるぎを見てよ
コイツをどう思う? 火山に投げ入れる為に取るなら工事はタイが主流らしいぞ DQ11みたいな感じでフルリメイクされても
3Dだと地上世界の縮尺に違和感感じるかも
3は現実世界を舞台にしてるだけに3D描写と現実の大きさのギャップを感じそう
2Dなら世界地図上を旅してる感じだから別に何も感じないけど 現実世界の縮尺で考えるとモンスターに合うのは数百キロ歩いて一回ぐらいか
意外にいない でもって洞窟や塔では縮尺が変わってるから
エンカ歩数はそんなに変わらなくても実際は魔物の巣窟なんだよね 船貰った後って最後の鍵取りに行くのが主流だと思うんですけど
本来と言うか作者の用意したルートみたいなのってどういう順番なんでしょうか? 目の前の祠でルート聞いてテドン→ランシール→アリアハン→ジパング
テドンやランシールで牢屋の鍵が必要なんだと思わせ鍵探しじゃないかな? 初プレイでは船貰ってからバハラタにルーラで飛んでったから、終盤になるまでテドンの存在を知らなかったw 灯台でテドンの話を聞いてそっからテドン直行するとちょうど夜に着くんだよな テドンは初期ドラゴクエ3だと
ゾンビキラーが売ってるから最初はない
普通に考えたらダーマの目の前のヤマタノオロチに突っ込んで
全滅しとけってのが正規ルート 学校の世界史の授業か、世界の歴史の漫画で、
バスコダガマのルートを見ていれば、
自然とテドンからバハラタルートは辿る。さらにジパングにまでまわるのは時間の問題。
マゼランの回路を見ていれば、海賊の家も発見できる。 >>320
そういう情報もらえるんだからテドン最初で合ってるよw >>321
むしろリアル大航海が大変な思いをしていたと思うから、「ドラクエだとルーラあるから便利だなー」ってすっ飛ばしたw
あとドラクエ2のトラウマで「海のモンスターは危険」と刷り込まれていたしw 3のルーラって消費MP8なんだよな・・・
キメラの翼も場所指定できないし
そう考えると11は遊びやすくなったなぁ SFC版ならキメラの翼で場所指定できるんだよな確か
アプリ版以降だとそもそもルーラのMPが1だから何も問題ないけど 歴代の3のスタッフで、ここまで価値が変わる呪文も珍しい
ザオリクやベホマズン、ギガデインはそのままのMPなのに >>324
>>326
FC作品はすべてルーラと全く同じ効果だろ何言ってんだ >>324
キメラの翼は場所指定できるだろ
2あたりと勘違いしてんじゃないの 3のキメラでアリアハンにしか帰って来れなかったらなかなか大変だなw 戦闘中にルーラ・キメラ使ったらアリアハンじゃなかったっけ?記憶違いならごめん キメラの翼とルーラで効果違うのは5だけじゃねの?
>>330
まぁ最後に記録とったとこくらいにはなるでしょw >>258
ゾーマ撃破直後〜洞窟の一部が塞がる前までの間に開ければ解る。
>>271
カンダタこぶん×4匹
>>327
消費MPの基本値はそのままだけど、ふしぎなボレロ(クリア後)が追加された。
>>324 >>329
移動時は選択可能。
戦闘中は選択できない。 >>334
なんで戦闘中の話が出てくるんだよ
戦闘中に使うことなんて滅多にないだろう
馬鹿馬鹿しい >>333
よかった、ありがと
ルーラ・リレミト無し縛りやってみたくなった ゆうしゃがルーラ覚えたときちょうど最大MP8で
なけなしのMPで使ってる感が好きw 戦闘中だと、
とっさにイメージする「帰りたい場所」が
勇者達にとって「そこ」だったという話やな >>337
自分はレベル9か10で覚えて最大MPが6とかあったね
両方同時だったか別々に発生したかまでは覚えていないけど
とにかく覚えたはいいけど使えない、なんて事があってぐぬぬ、だった(魔法使い入れていないので) 地球の裏まで瞬間移動できることを考えれば
全てのMPを消費するような大技であってもおかしくない気はする その意識失ってる間の身の保証はどうなるんだよ、えーっ!? ラナルータは
ジョジョでいうところの
キングクリムゾン
時間をすっ飛ばすだけ その間に王国侵攻されてもそれは無かった事になる
どっかの世界線のアストロンみてェだな!? >>340
夜中のレーベで唱えてもアリアハンに着くのが朝になるから瞬間ではないよな 3はルーラ使うと朝になったりセーブロードすると朝になったりと特殊な処理がある
セーブロードすると朝になるのは王様の関係からだと思うけど
昼に王様でセーブしてから夜のルイーダでセーブしてリセット、再開後も夜のままだと本来は行けないはずの夜に王様の前に放り出されるから
なぜルーラで朝になる処理にしたのかはわからんが ドロップアイテム収集やってると経験値がたまってぬるゲーになるのはどうにかならないか
どんなに粘っても落とさない時は落とさないし、気がついたらレベル上がりすぎてゲームがつまらなくなる 攻略終わってから最後の最後に泥収集するくらいしかないんじゃね
別に泥アイテム前収集しなきゃ先に進めないわけじゃないんだから、自分のプレイスタイルの方を変えるしかないでしょ わざわざヌルゲー呼ばわりして書き込む人の意図がわからん 旅・攻略要員と狩・回収要員でパーティ分けるとか
ロト前で勇者のレベル上げたく無いなら棺桶で >>351
しばらくやってドロップ出なかったらセーブせずリセットすれば >ヌルゲー嫌なのにドロップ欲しい
RPGやる時にいつもジレンマを感じる
MPを節約して攻略したい時にレアアイテムがあるとすごく便利
レアアイテムを手に入れるためには敵を狩り続けないといけない エミュのような機能を公式で搭載してほしい
早送り、クイックセーブロード
時間効率が大きく上がるとストレス減るし遊びの幅を広げることができて楽しい あえて不便だからやり込みがいがあったりプレイのモチベにもつながるんだぜ 低ドロップ率なのはまぁそのアイテムが有用であれば仕方ないとして
低すぎる場合は何らかの対策を取れるようにして欲しい、とかそう思う時もあるかな
周回時引き継ぎ可能や周回すればするほどドロップ率アップとかなら、繰り返していくうちに〜とかあるし
DQ9とかの色々と仕込んだうえでの確定ドロップというのも一つの回答か
リメイクDQ3なら盗賊並べるくらい?
レベル上げ過ぎの対応策は、上でも出ているけど勇者屠って攻略とは別のキャラを3人作るくらいか
何だかんだ言って、複数作れるのに3〜4人作って終わりという人多い気がするね スマホ版だと毎分30回以上で穴掘れるから、30分掘ればレアドロップも出てくる印象だわ。 >>362
スーパールーレットは画期的で感動的だったなあ。
マルチプレイ会でも何だかんだであれが一番盛り上がった。 DQ3は馬車ないしDRPGとかと違って死体置き去りもないから2軍作るメリット無いからね
精々やりこみ勢がクリア後に盗賊作るぐらいか DQ3は初期メンバー選び直してもう一度最初から…ってのが楽しい
イシスやダーマ辺りまで進めたらまた最初からニューゲームしたくなったり ダーマ辺りまでなら職業間での装備格差もないしな
一番楽しい時期かもしれん ダーマ後も
魔法の鎧 マジカルスカート
魔法の盾
銀の髪飾り オルテガヘルムで格差ないんだが それらは魔法の鎧以外はリメ版で後付けされた物でオリジナルの設計だと存在しないんですよ…
そして格差は職業の個性として適度に必要で、全員マジカルスカートとか全員光のドレスみたいなのは「格差がない=楽しい」とはならないんですな…
FC版の戦士と武闘家みたいに「どっちの職業も一長一短、悩むなー」ってのが楽しいわけでして ドラクエ3初見プレイ中なんだけど、種は序盤からガンガン使っていっても大丈夫?
1,2と感覚違い、比較的よく手に入る気がするし、敵からもドロップするから、まだ使用してないけどあまり気にせず使っていっても大丈夫なのかなと感じてきている やってる機種にもよるけどFC以外全ステカンストとかやり込もうとしないなら使っても良い
FCの場合は>>5-6からスタミナやかしこさは種を使わない方が無難 >>371
40まで...!?
それはそれさ道のりが長いなぁ...
>>372
特に初見プレイ何でないですねー
プラス値はマックスで反映させようかなくらい 命&魔法 温存
素早さ&賢さ&ラック 即勇者へ
力&スタミナ 転職後にLV20〜30くらいまであげた人 種なんていくらでも稼げるから好きにすればいいと思う 力、素早さ、スタミナ、ラックの種は
転職前提なら、最終職業になってからのほうがいい。
例外的に魔法を使える戦士や武闘家にするなら
転職後は賢さが不要なので
その手前の賢者で賢さを上げまくり、最大MPを稼ぐといい。
命&不思議な木の実は最後まで取っておけ。
最大HP/MPはステータス依存だから、中途で上げても無意味。 >>370
初見なら何も聞かず、やりたいようにプレイして欲しかった
2度目以降に、幾らでも何でも聞いて
再スタートできるのだから・・・ FC/SFC発売時は深く考えずに種を使ってたな
それで何も問題なかったけど、今は情報を下調べをしないと損した気分になる
情報弱者だった時の方がゲームを楽しんでいたのかもしれん FC版の賢さとスタミナ以外は取り返しつくし、それでいいと思う
たまに高LVにならないと使わない人いるけど、
高LVで使っても恩恵受ける期間考えるとあんま意味ないからね 転職システムはそもそもよく分かってないけど、呪文特技が引き継げたりするんだっけ。
レベル20になったら即転職するイメージで良いかな? >>381
そなたに古の呪文を授けよう
ggrks >>381
転職の主たる長所は呪文を引き継ぐことと賢者になれること
早く賢者になりたいならレベル20になったらすぐに転職してもよし、
覚えたい呪文を覚えてから転職してもよし
目的を考えよう FC版なんだけど賢者3人にしたい場合は
最初から勇遊遊遊で始めるより
勇戦武僧とかでダーマまで行ってから
遊び人3人に変えた方が早いですか? FCのオーバーフローで1に戻る種は他機種でも引き継いで良かったと思う >>383
なるほど
現在、勇盗僧魔で冒険していて、魔を賢者にしようかと思ってたけど、呪文引き継ぎのメリットあまりないから別の子変えたほうが良いのかな.. >>386
GBC以外はハードのビット数が違う
オーバーフロー前提のためにわざわざ少ないビット数の変数作りたくないはず >>387
今どこまで進めててLvがどれくらいで
ボスは何を倒してるの知らないとなんとも >>389
船入手して、ジパングでヤマタノオロチ倒したところです。ヤマタノオロチ強かった。その後、ダーマの北の塔に行ったら、メタルスライムが出たので転職レベルまでレベル上げして全員レベル20〜22くらい。
この後、どこに行くとかの情報があまりないから、ルート間違えたのかなと思えてきた...
ポルトガで船入手後、ポルトガの灯台で情報で、南の岬に行って、東にランシール、アリアハン、北にジパングの情報に従ってきたつもりなんだけど。。。 >>390
あくまで効率的に進めるならそのままボス倒していって
下の世界行ってから賢者作ったほうが効率はいい
魔法使いを賢者にしてもベホイミ使えるようになるくらい
やくそうもたせとけ
ランシールで消え去りそうを買って
エベンシア(イギリス)でかわきのつぼ
アリアハンに飛んでシジミの塔から真下に進んだところの岩でかわきのつぼを使う
さいごの鍵手に入れたら
テドンの夜でグリーンオーブ
ランシールでブルーオーブ
海賊の家(南アフリカの右下のほう)でレッドオーブ >>391
結構中盤まで来ているイメージだったが、まだまだ先は長いのか。
下の世界...??消え去りそうってやつは一応買ってて、どこかの村で必要とは聞いた!
ヤマタノオロチ戦の時、正直薬草で全然間に合わなくて1.2人死んで何とかやり合ってたんだよね
とりあえず、これからは船で試行錯誤で回ってく感じになるのか >>392
ヤマタノオロチが倒せるレベルなら
最短プレイ的にはほぼ後半と言って問題ない >>391
ところどころツッコミたい地名があるのだがw >>384
書を残したいのならテンプレ編成でいかずち拾ってから3人追加がいいと思う
早期から賢者3人はあまりお薦めしないけど 会心の一撃って防御力無視だから誰に対しても等しく同じダメージになるはずだよな
はぐれメタルと他の敵では倍くらいダメージが違う気がするけどメタル系は特殊な処理されてるの? DQ3は最大と最小ダメが出やすい処理なので1.5倍くらいの差は出る 今、ニンテンドー3DSのVCでドラクエVをプレイしている
バラモスとの戦いで、バシルーラとメダパニを使ってくるのが
厄介なのでアストロンかけて様子を見ていたら、バラモスが
途中から呪文を一切使ってこなくなった
お陰で思っていたよりも楽に倒せたんだが、バラモスのこれはMPが
0になったってこと? 本来はMP無限の処理されてたけど、
PS4とかその辺りは無限処理が入ってなくて有限らしい アストロンでガス欠するバラモスとか情けなさ過ぎる
昔のハードでの、2進のカンスト=無限とみなす処理なんてPS4なら逆に簡単だろうに >>394
脳が勝手に補完してくれて意外と正しい地名で読めるよなw バラモスが呪文使わないモードになったら攻撃と炎だけになるから
炎の頻度が上がって普通は難易度上がるぞ
イオナズンもメラゾーマも炎より弱いから、メダパニバシルーラはかからないこと前提で
マホトーンで封じたりパーティー全員がマホカンタでも呪文使わないモードになる >>393
ほむ。転生するなら魔法使いで大丈夫かな 呪文が使えない状態での敵の行動はモンスターに設定されてる状況判断力だけでなく機種でも微妙にアルゴ違うね
SFC以降のバシルーラだけは封じられても使うのは特殊 >>407
下の世界いったら勇者以外全部賢者
二人はさとり転職 一人は遊び人転職
一人だけ賢者にしないなら魔法使いは残す アカイライ泥もすごろく場も移植せず削除するのはルールで禁止スよね 賢者だらけのパーティーってゾーマと相性が悪いな
いてつく波動でフバーハとバイキルトをかき消されると高レベルでも苦戦する ゾーマとの相性は兎も角、道中の雑魚対処が面倒になるからどっちみち却下で。 まぁゾーマはそれでもいいし
それ以降でしんりゅう戦7ターンクリアなら盗賊転職
とにかくモシャスメラゾーマないと話にならん だから魔法使い残すのか
なるほどね
でも初プレイでそこまでやりこませるなよ 勇盗僧魔で始めて、魔法使いはペラいので、転職したかったけど、あまりお勧めでは無い?
とりあえず20Levelには達したけど、まだ転職不要みたいなのでそのまま進めればいいかな 魔法使いは21でバイキルト覚えたら転職してもOK
しなくても行けるが 魔法使いはレベル30頃から体力も付いて頼もしくなるがバイキルト覚えて転職でもいい
どうせ全呪文覚えさせるつもりであればそのまま育てるのもいい SFC版おすすめ仲間
武道家女 おとこまさり
盗賊女 セクシーギャル(レミラーマ覚えたら悟りの書で賢者に転職)
僧侶女 セクシーギャルorいのちしらず
隠しボス普通に撃破するまでならこれがシンプルで使いやすい
隠しボス最短撃破や種稼ぎしたくなったら改めてキャラ育成すればいい >>420
それだとカンダタとヤマタノオロチ撃破って
どんな感じになるの?
レベルがっつりあげちゃう感じ? >>421
苦戦した記憶ないけどな
レベル上げは特にしなかったはず >>417
バイキルトは覚えたて
>>418
セクシーギャル
>>419
Level帯によって成長度合いが変わるのか... 初プレイ時、勇戦魔僧でやって
転職無しで神竜の通常撃破まではこの構成のままいった、他はイベント用商人作ったくらい
バトル面は別にこの構成だから苦労した、みたいなとこ無かったし
適当にやりゃいんじゃないの?って感 まぁSFCは更にヌルゲーだからな
レベルあげればなんでもいけるし SFCの早め早め進行プラン
プラン1
勇 素早さと賢さ重視の性格(途中からHPも重視に)
商 素早さと力重視
盗 電光石火
魔 力と素早さ重視
→雑魚に先制し集団攻撃で1ターンで倒す主義。
商人は最速で賢者に。盗は素早さ200を越えたら戦士に。
盗→戦の転職時期は、ネクロゴンド足早踏破後。
時期はちょうどその頃に武具に金がかからなくなる。
魔はバイキルト覚えたら盗に転職。
プラン2
遊 体力重視
勇 素早さと力重視
武 電光石火
僧 素早さと力重視
→雑魚に先制し集団攻撃で1ターンで倒す主義。
遊は最速で賢者に。さとりの書をひとつ多くコレクション。
武はは素早さ200を越えたら戦士に。
盗→戦の転職時期は、アレフガルト到達後すぐくらい。
時期はちょうどその頃に武闘家の防具耐性が困るようになる。
僧は呪文制覇したら魔(体力重視)に。メラゾーマ習得を目指す。
プラン3
戦 タフガイ
勇 タフガイ
遊 タフガイ
僧 ムッツリスケベ
→ 敵に後攻で粘る強く戦う。僧はフバーハ習得後に盗に。
遊は最速で賢者に。 俺商人って一度もパーティにいれたことないけどつかえるのか? >>427
可愛い
正義のそろばんで単体火力は悪くない
可愛い >>427
俺は大体スーの右側の開拓地に街を作るときには
パーティに入れてる 商人は序盤は体力が高く、LVUP速度が最速かつ装備品も豊富なのでやや打撃力不足は感じるが戦士や武闘家とそれほど使用感は変わらない
ただ成長がLV30あたりで止まるし、後半は耐性装備がろくに装備出来ないのでLV20で早めに転職した方がいい 商人はダーマまでなら余裕で使える
成長もクッソ早いから序盤は中々強い
ダーマ以降はそろばんがあるとはいえ素のパラメーターを考えると微妙
邪魔しない分遊び人よりはマシだが FCだと最速で賢者に転職させられるってだけやね
縛り次第では使い道あるけど普通は生贄にする時しか連れて行かない リメイクなら商人は穴掘りで資金稼ぎするのに使える
元手はルビーの腕輪を売る等 最後にお世話になるのは盗賊
戦士が盗賊以下の存在になるなんて 個人的には仲間はビジュアル的にも能力的にも女戦士・女僧侶・女賢者(女魔からの転職)以外はないわ
それに、この組み合わせならかなり装備を共有する事ができるから
大金で購入した装備とかをお古として長い間使いまわすことができる
まあ、FCでの初プレイ時は女キャラ入れてるの友達に見られると恥ずかしいから全部男キャラだったけど 女僧侶ってそんな言うほどビジュアルいいかなぁ
全身タイツは良いけどあまり目立たないし、
とにかく目立つあの十字架帽子が、なんか可愛くない >>435
ドラクエ4コマの石田和明パーティみたいだな 最初は戦士と武闘家と僧侶入れて殴るだけのパーティーだったなあ
何が楽しかったのやら >>435
それと僧→賢、魔→盗を良くやる
最下段は誰もが通る道だなw今は見せる事無いから
女にしかしてない、男は入れても勇者以外で一人 FC版のころから女僧侶が一番好きなんじゃが
次点は女商人 商人の最大の利点は、
その装備品の傾向。
★鉄の斧などは戦士や勇者や遊び人と若干かぶる。
★鋼のはりせんなどは、遊び人と若干かぶる
★チェーンクロス、ブーメラン系などは盗賊と若干かぶる
いろいろな職業とかぶるので、
おさがりを持たせたり、他の仲間が使えない装備を
隙間で使ったりさせることができる。
パーティー編成を考えるとき、
鋼のハリセンでかぶらないようにとか、
鉄の斧でかぶらないようにとか、
いろいろ考えて組むことができる。
LV20までで転職し、
バークには他のLV1の商人を入れた方が得。
商人はLV20になるのが最も速いので、
低レベルでさとりの書など手に入るリメイク版なら、さらに有利。 スマホ版の戦いのときと勇者の挑戦ってモンバトの使い回し? チェーンクロスとかブーメランなんてFCには無いやん
リメイク前提の話なら最初にそう書いてくれよ >>428の時点で既に正義のそろばん言うてるやんw
リメイクだって出てから何年経ってると思ってんだw
それ以降出るのは全てリメイク準拠で出てんだし、そろそろ柔軟に切り替えられるようになったら?w
まぁ仮にFC版の話だとしても鉄の槍や鉄の斧なんかお下がりで使えるのは変わらんので何も問題ないんだけどなw リメイク版に例えて話をするね
>>445はがんこものな性格なんだろ 前にもリメイクに噛み付いてたおじさんなんじゃないの? FC版の女僧侶はランチさん(金髪)みたいな目つきだったな 3DS版初見で、今ヤマタノオロチ倒してオーブ1つ目手に入れたところですけど、ラスボス討伐までとしたら全体の何%くらいになる? >>455
ありがとう。
そんな進んでたのか〜。まだオーブ1つ目だし、地図全然埋まってないから結構あるのかと思ってた >>457
オーブ探しがゲーム中盤のメインだからな
最初から最後までオーブ探ししてるゲームではないw オーブ探しと言いつつやってることはほとんどシルバーオーブ探しだからね(笑 初見プレイ
パーティは勇者、魔法使い、遊び人、盗賊で進めて
遊び人は当然賢者にさせたんだけれど、悟りの書は誰に使えばいいかな?
無理して賢者にしたいわけでないのでそれで効率が落ちるなら、別にいいんだけれど >>456
女戦士は一貫して目付き鋭いが
女僧侶と女賢者はけっこうイメージ変わってる
クール系と童顔系の両端な感じだったが
SFC以降は二人とも王道ヒロイン系というか転職前後?みたいな 僧侶って敵に対しては冷酷な呪文使うから、ツリ目はそのイメージだろう >>462
うんそれは知ってるんだけど
例えば盗賊に使えばいいとか魔法使いに使えばいいとか
そもそも効率落ちる〜とかそういうのがわからないんだよ DQ3では、魔法使いがスカラスクルト、
僧侶がルカニルカナンを覚える。
普通は、魔法使いがルカニ系、
僧侶はスカラ系が自然なはず。
以降のDQではそのようになっている。
なぜDQ3だけ逆なのか。
その理由は、「詰みやすさ」にある。
僧侶のみのパーティだと、攻撃呪文も補助守備力下げ呪文も無いと、
敵が硬かった場合、詰むことがある。
魔法使いのみのパーティーだと、硬い敵相手の場合、
攻撃呪文もいけるし、守備力下げもできるとなると、
攻め手が多すぎる。
魔と僧の守備力呪文を逆にしたことで、
攻め手で詰みにくくなった。
だが地獄のハサミキャットフライでは関係なく詰む。
無駄な努力であった。 4は僧侶キャラがスカラ魔法使いキャラがルカニになったから
スタッフ的にも3はおかしかったと思っているのだろうか >>469
組めるパーティーに幅を持たせるためわざと逆にした ルカニで柔らかくしてから殴ってホイミ
バギで切り刻んでからホイミ
ザキであの世見せてからザオリク
マホトーンで口答えも許さず
暴れて抵抗すればラリホーで縛り
マヌーサで意識を混濁させる
最後はメガンテで一緒に昇天
全タイでこれらをやってのける超ドSじゃん! ボス戦でもあるまいに逃げりゃ済むだけの戦闘で「詰む」とか
あいつらは倒しにくいってだけで全滅はしない
集団でラリホーあまい息キャラのほうがよほど怖い >>469
じゃあザラキやバギも使えちゃおかしいじゃん? 僧侶だけ、魔法使いだけで入れる場合を想定してるんだろうね
例えばぐんたいガニを相手する場合だったら僧侶はルカニ、魔法使いは攻撃呪文で対抗できる >>468
まほうつかい、そうりょ其々のソロプレイをやってクリアしておいで
そしたら自分のカキコが、ちっと変
ってのがわかるよ じごくのハサミとキャットフライはどちらも1ターン目に補助呪文使う確率が高いからなー
そのおかげで出会ったら相手しないで即逃げるのが一番安全だったりする さっさと逃げればいいね。
毒針がズブッと刺さる事もあるが、そうまでして倒さねばならんわけでもない 別に僧侶がルカナン系、魔法使いがスクルト系で良かったと思うがな
4〜7辺りまで魔法使いタイプに不遇感が漂ってるし 蟹のスクルトの威力がおかしいとテストプレイで思わなかったのだろうか?
敵が唱える呪文って大抵威力や確率が抑えられてるのに、スクルトだけ別 エンカウント時にモンスター出現グループ数決定→グループ内の編成決定って工程だから
敵限定でグループ内にしか効かない呪文とは別にグループ超えて効く呪文を作るのは不自然ではないと思う
全体スクルトの効果の方だけを+50%じゃなくて+100%にしたのは謎
個人的には逆の予定だったのかもって思ったこともある
グループ内スクルトが+100%で全体スクルトが+50%みたいな > エンカウント時にモンスター出現グループ数決定→グループ内の編成決定って工程だから
> 同じ敵でも別グループ扱いで登場するケースが頻発する
↑2行目を追加訂正
じごくのハサミ 1ひき
じごくのハサミ 1ひき
じごくのハサミ 2ひき
みたいな嫌がらせ出現の事ね >>485
カニとネコ相手にする頃はバイキルトも理力の杖もないやろーw ノアニールで買ったまどうしのつえでシコシコ燃やしてた記憶もあるが、ちょっと曖昧
個人的に道中での雑魚最強はスライムつむり×6,7ひきあたりの気がする >>486
りりょくはいちおうメッサラームで買える
高いけど スライムつむりはニフラムが有効なのを知ってるかで大分変わるかな
海からムオル行くとほとんど戦わなかったりするけど メッサラームってメッサーラの上級種だろうかと一瞬考えてしまった ラリホーも甘い息もスライムつむりも怖くないレベルですなw 砂漠の猫は開幕マホトーン基地外の印象が強すぎるせいで、痛恨持ちである事実が忘れ去られているという 確かに初手マホトーンとぬいぐるみドロップのイメージに隠れているな 後衛よりも先にマホトーンする素早さと簡単には倒れない硬さ
さらにはマホトーン後に殴るための高い攻撃力と痛恨の一撃もあり全体的に隙が無い 序盤の敵のラリホー・マホトーン・マヌーサ・麻痺攻撃って脅威だな
成功率が高すぎるし手も足も出なくなる >>498
人面蝶のマヌーサが印象に残ってる
「あれ?マヌーサってこんな当たらなくなる呪文だったっけ?」って
前作プレイヤーへの顔見せかなあと思ったりした アッサラームで暴れザルと一緒に出てくると痛恨やべえって思うんだけどなw
砂漠でカニと出てくるとマホトーンやべえに変わるなそういえばw >>501
実は一番最初の痛恨持ちはさまよう鎧なのだが…
・単体若しくは2体でしか出現しないので集中攻撃を浴びせ易い
・ホイミスライムを呼ぶ
・昼間のフィールドには出現しない
この仕様のせいで影が薄くなってしまった >>502
あ、すまねぇキャットフライの話だったんだが書くの忘れたw
アッサラーム周辺と砂漠で遭遇した時の印象ちょっと違うなと思って
さまよう鎧は痛恨のイメージないなw
強いけど単独で出てくるっていうドラクエでたまにあるパターンだって印象はある そういや夜に砂漠を渡るとミイラ男が頻繁に出現するから逆に楽になるんだよな 鎧は単体で出現するせいで攻撃を集中させることができるからなあ
おまけにルカニ(僧)やヒャド(魔)もよく効くから役割分担も容易
さらにはすばやさも低めだったはずだから鎧が攻撃するの機会自体少ないw
キャットフライは固めだわ早いわ呪文は封じてくるわでメタ要素かなり盛ってきてるな ロマリア到着すぐにHP満タン戦士が痛恨一発で殺されたから鎧はずーっと怖かった >>504
ヤツらはベギラマかグループ攻撃の有無で全然違う
さっきからしつこくて悪いが、実はコイツも痛恨持ちなので不意打ちを喰らうと結構痛いが、
HPが低めで倒し易いのでやっぱり影が薄い >>502
普通に昼間でますが?ロマリア付近からノアニール周辺 なんかおかしいと思ってたけどやっぱ昼間にも出るよな
ロマリア周辺で金を貯めようとすると邪魔してくるのがコイツ ものすごい今更だけどストーリーの進行度によって街の人のメッセージの内容が変わっていくんだな
あちこち巡って話しかけまくってるけどかなり結構面白い しょうもない疑問だけどなんでモンスターって金もってんだろうな >>514
ドラゴンクエスト アベル伝説みたことないの? >>516
見たことあるけど何分昔の話だからよく覚えていない
なにか理由を説明してる描写あった? バラモスの宝石モンスターって言ってたけどアレは単にアベルオリジナル設定だろ
かなりいい解釈だと思うが OPの超高速イントロとED曲は印象的だけど改変しまくりで中身あんま覚えてねーわ デイジーの水浴びシーンとミネアマーニャが出てきたところだけは強烈に覚えてる 確か大雪の回で
仙豆が出てきて犬に食わせたらめっちゃ犬が働いたことだけ覚えてる
しかもレベルが3くらいのときなのに
ふぶきのつるぎとかを手に入れていきなり最強になってた 敵が金を落とすのではなく敵を倒すほどパパが金を振り込んでくれるシステムは秀逸だった
ゲーム忘れたけど 話変わるけど今PS4版やってるんだけど、ムオル周辺ってあんなにメタルスライム出やすかったっけ?SFC版の時はたまに出てきた印象はあったけどあそこまでとは
本来の目的はあそこでデッドペッカー狩りまくって素早さの種乱獲のはずが、デッドペッカーよりメタルスライムの方が出まくって、手に入れた素早さの種の総数の2割ぐらいがメタルスライムからのドロップなんだが
おかげでいつも全然違うところで中盤のレベル稼ぎするのに、船入手前で勇者のレベルが最初14だったのが27とかになってしまった
以降の冒険がバラモス城までサックサクだわ >>524
俺はて¨し¨派だな
ドドンガはと¨と¨ >>529
アラスカとその対岸がメタスラ出やすい。
メタスラ4匹か5匹で出やすい。 アベルが呪文を使えないからパーティー構成は
戦士、戦士、戦士、賢者という大変偏ったものだった 最近は敵はお金を持ってないが、敵が落とした爪とか牙とか毛皮とか甲羅とか肉とか破片とかを売ってお金に替えるってのがよくあるな
ドラクエもそういうことをやっているが省略してるってことでもいいんじゃないかね? >>531
そうそう!その辺でひたすら口笛吹いてたわ
なるほどそうだったのか、情報感謝! >>533
その点FF12はそれをわざわざプレイヤーにやらせてたわな 隠しダンジョンでキラークラブが大ばさみ、キングヒドラがドラゴンメイルをたまに落としてくれた
まず装備することのない換金用アイテム アベル伝説は呪文、特にバギー↑って発音とエフェクトがちょっとだったなあw
でもヤナックは一番鳥山キャラテイストを落とし込んでたと思う 御指摘を基に実機で確認致しました処、さまよう鎧の出現は夜という書き込みは自分の勘違いである事が判りました
訂正してお詫びを申し上げます スマホ版タッチ操作がまともに効かないじゃねぇか
有料アプリでこれは舐めすぎだろうが >>539
あの辺で夜限定はこうもり男やなw
リメイクだとちょっとお金持ちで割りと好きだがw >>541
慣れたらそうでもないのだが、コイツもマホトーンがウザくてなw
そして地味に攻撃力が高いから、肉弾戦にされたら結構痛いな
まぁリメイクはブーメランがある分かなり有利だが >>533
洞窟の宝箱は力尽きた冒険者のゲーム的表現だって何かで見た いなづまのけん持ちの強者はずいぶん入り口付近で死んだなw 宝箱がミミックだったので突き刺すと同時にザラキくらったんだよ DQ3は地図が秀逸なので、
ロトの紋章など外伝作品が数多く作られた。
正式にDQ3後日物語を作ってもいいと思う。
DQ3から10年後の世界で、
勇者と賢者を上級職にし、基本職をかなり増やして、
馬車で8人パーティーで、シナリオは新シナリオで、
プレイヤービジュアルは、世界各地の人種の数10種類ほどと
それぞれ男女2種類づつ作り、職業により衣装が変わる。
キャラメイキングのときに世界地図に赤い点が描かれ、
○○○人と出身地が最初はわからないが、
その土地に行くとイシス人とかテドン人とか表示されるようにする。
国の数を増やして、人種と性格の組み合わせでパラメータが決まる。 ビルダーズでif作品という路線が生まれたからむしろif前日譚としてオルテガ物語を出してほしい
サイモンとホビットだけだとむさ苦しいから エルフの女王 イシス女王 ヒミコ(人間)
あたりを仲間にバラモスとゾーマを撃破するifストーリーを歩みたい 勇者がゾーマに負けたので、せめてもとビルダーズがギアガの大穴を埋める ドラクエ3の序盤って勇者の事を知ってるNPC多いよな 【朝死んだ蛾】
朝死んだ蛾
武器と思われるがアサシンダガーと混同しないように注意 みんなメガンテって使ったことある?
どうも俺には使い所がよく分からない呪文なんだ
どういうときにメガンテ使うの? △アリアハン人(普通)
○ロマリア人(アバウト軟派)
○ノアニール人(北欧系)
△アッサラーム人(DQ3の商人女的)
○イシス人(DQ3の商人男的)
○エジンベア人(DQ4のクリフト的)
△サマンオサ人(マッチョ海人的)
○テドン人(黒人)
○ジパング人(サムライニンジャ)
○中国のあたり人(裂海王)
○スー人
○バハラタ人(ヨガファイヤー) 僧侶の最後の手段ってのがなあ
僧侶が機能すればパーティは立て直せるわけだから
ダンジョンの中でMP枯渇(ルーラで逃げられない)+リレミトルーラしか出来ない魔しか残ってない
とかかなり限定された条件だよな メガンテで敵を殲滅できても
死んだキャラクターには経験値が入らないから
確かに使い所が分からない魔法だな
使わざるを得ない窮地に陥れてくるような強敵には効かない魔法だし >>561
なんでドラクエやってる=ロトの紋章読んだことあると思うの? 今の攻略本はつまらなくなった
アイテムはPSドラクエ7攻略本のアイテムの絵を流用してばっかりだし
昔はかねこ統や石塚祐子、土居孝幸などがイラストに華を添えていた ネクロゴンド抜けて祠まで数歩でつくけどHPもMPも限界、にげるに失敗したら全滅するときに使うかな Lv41以上でネクロゴンドに挑んで骨の息以外で全滅しかけるって
かなりのレアケースだと思うんですが
>>560
2だとふしぎなぼうし狙いの連戦中に確かドラゴン4体に先制されたとかで
逃げてローレとムーンが落ちるくらいならサマル犠牲にしてキメラで帰還した方がいいと
メガンテを使った事はある スマホ版をやり始めたらオートセーブとか中断があるおかげで、
画面真っ赤になりながら命からがらダンジョンを脱出する事もなくなったな
ファミコンで遊んだ時は、全滅や残り一人の状況はよくあったものだ メガンテは2だが4コマ劇場が印象に残ってる
ローレのピンチ
↓
サマル「大丈夫?」ローレ「すまんがこのメモを読んでくれ」
↓
サマル「メガンテ」
↓
ローレ「許せ」 4コマもロト紋もリアルタイムで読んだことあるけど
アベル伝説は裏のテレ朝のアニメ見てたからほとんど知らない メガンテは最高レベルで習得なので、
そのレベルになる頃には、たいていの敵には勝つる
バラモスエビルにメガンテが効くなら、
初見で勝てなければ使うかもしれん。
習得レベルが35くらいだったら、
サラマンダかだいまじんに使う可能性びれぞん ゲームボーイカラー版でのメガンテが
確か、効果音も無しに敵の姿だけ次々に消える演出だったから
不気味で怖かった思いがある メガンテは4で敵専用の呪文に一旦なってしまった
AIとの相性が悪いのか(メガザルも何の作戦で唱えてくれるか分からない)、使い道に悩んでたのか 5でばくだんベビーが最高レベルで覚える(それまでは素でステが高いので普通にスタメン任せられる)
という正に爆弾役位かなあ、役に立つ方法としては
5なら仲間になった爆弾岩がメガンテばかりしてレベル上がらんwwwとかもある 呪文を使えるキャラは武器の道具使用、
例えば、らいめいの剣でべギラゴンは扱えないのに
武闘家とか素早いキャラがねむりの杖を使えるのはチート過ぎる
本当にこれはAIなどにやらせると特に凶悪
バランスブレイカーと化した 5はようがんげんじんに効くけど本筋で使い道あるのシリーズ長いのにここだけなのよな
後は8がメガンテでザコ散らしに役立つとか見た事あるくらい >>562
そもそもメガンテ使用時は経験値やGは入手不可能なのだが、
書いた意味が違う(生き返らせるまでの間、戦闘で経験値が入らない)ならスマヌ 終盤にメガンテが必要になるほど凶悪な雑魚敵がいないから使わないね サマルも僧侶も6以降のキャラも覚えるころには相当強くなってるからね
一部モンスターが初期で覚えてて移動中に復活の杖が使える5なら縛りプレイの条件次第で使えるかも? ゲームではほとんど使わないけどアニメや漫画などの作品だと
ドラマ性があって使用される呪文はある
メガンテとミナデイン >>557
はぐれメタル狩りで1人だけに経験値を集中させたいとき、
2人パーティにして1人はドラゴラム、もう1人はまだらくもいとを使わせて
次のターンで1人はメガンテで死亡させてたよ ドラクエプレイ歴25年になるのに一度もメガンテ使ったことがないのに気づいた 何かのボス戦で勝てないと悟ってヤケクソで使ったくらいだな 初めて2をプレイした時に新しい呪文を覚えたとワクワクしながら使ったよ
小学生だった自分にはトラウマもののショックだった 漫画的にはダイのアバンとか味方が使うと絵になる呪文だけど
ゲーム的には全滅確定の恐怖の敵呪文としての印象しかないな、味方に使わせたこと一回もないわ 低レベルで覚えたら使い道もあるかもな
そうりょレベル3くらいで覚えるなら…? 初登場時にサマルが最後に覚える究極呪文みたいな扱いだったのでそう言う伝統になったのだろうか。
早めに覚えてレベル上がる毎に破壊力を増してく様にすれば使えたかも知れない 3DS版プレイ中なんだけど、OPムービー何てあったっけ?
今、SFCのプレイ動画を見てたんだけど、一番最初にオルテガの旅立ちと冒険のOPムービーが流れてた。
冒険始めるにあたって結構重要かつ入り込みやすい内容だったんだけど、カットされた....??
あと思い出すなんてコマンドもないよね? >>594
SFC以降だとタイトル放置で何か流れなかったっけ?
そのOPムービー?ってのがどのレベルなのかが不明だけど、オルテガが火山に落ちてどーの辺りまではあった気が
思い出すは、NPCの台詞を覚えてそれが流れる奴で勇者の特技の中にあったかと(3DSだと無いの?FCはもちろん無いが)
メガンテは相手即死は良いとして、効かない場合はダメージにして、最大HPや各種関連ステータス辺りで
ダメージが入るようなタイプなら最大ダメージ考察やら何やらでそこそこ使う可能性はあったかもしれない
後は低レベル習得か、イベントなり教えて貰う等で初期からあれば〜ってところ?
効く効かないは置いとくとして、ザラキも一緒にあるからメガンテ使うより先にザラキ使っちゃうかなぁ スマホ・ps4・3ds版は移植元が容量の都合でオルテガopをカットしていたからそのままだったはず
おもいだす系コマンドも今となってはあんまり使わないからなぁ
初出の6では伏線になってて面白かったんだけど ザオリクと合わせて複数人が使えてしまう以上「使える呪文」にはし辛いわな
メガザルみたくMP全消費ってのも何か違うし >>596
あれ面白かったね
なんなんだろうこのセリフはって思ってた 勇者がとうぞくの鍵使ってあちこち窃盗して回ってたって凄い話 7だと熟練度稼ぎに使う人もいるんだけどね
マダンテに似せてHP&MP全消費でHP+MP分ダメージとかならやりこみで使えるか?(最低でもMP1は必要)
ピンチのときに使える魔法ではなくなるがどうせまず使わないし メガンテは命と引き換えに敵を倒すというドラマチックさが肝なのにアッサリ蘇生できるゲームシステムなのがね
一か八かでキャラロストするくらいでもいい
もしくは2の初期構想みたいに、ラスボスも倒せるけどバッドエンドになるとかでも ダイ大のアバンみたいな、あるいは別ゲーだがFF5のガラフみたいな感じでイベント限定なら存在感出るかもだし、
これまたFFみたいに全滅=ゲームオーバーなら全滅を避けるための緊急避難としての価値みたいなのも
あるかもだが、全滅しても所持金半額&仲間蘇生の手間しかペナがないDQだとなあ むしろ死よりも「石になる」的な設定にして
教会でしか治せないようにしてそのリスクに見合う効果にすればいいんじゃないかな オルテガを記憶喪失にした意味って
なんかあるのか? >>605
アレフガルドに落ちてから記憶が無いのでルーラとかで戻れない
火口に落ちた情報とオルテガがその後上の世界に現れないことから死亡確定に
3主人公が旅立つ舞台設定を整えるための記憶喪失なんだろね メガンテは、消費MP全部で、残りHP1になり、
毒に犯されるのがちょうどいい扱い。 >>597
イシスの猫に取り付いていた悪霊?は何だったのか… オルテガが生きていた事の方が意味を感じない
どうやってゾーマ城いったの?とか宝箱放置は縛りプレイなの?とか 5のマーサが魔界で20年近く生き延びていたことの方が納得できん
ガーディアンいたが人間の食事を振る舞われていたのだろうか 序盤のバブルスライムの集団や、
スライムつむり、エビルマージ、スカイドラゴン、じごくのきし、ホロゴーストと全滅の危険性もあったりする厄介な敵にも効く >>595
多分3DS版は流れない気がする...
その火山ムービーをこの間動画で見て、衝撃だった
>>596
まじかぁ..これ結構重要だろうに。
OP見て、あ〜この街、ダンジョン来たわとか思ったし、オルテガや母の人となりとか何となしにわかったし、オルテガの兜も出て来たし...
始めた時、王様にオルテガの息子よ行ってこいって言われて、父が有名な人なのかくらいの軽い認識しかもてなかったけど、1,2もこんな感じだったからこんなもんかと思ってた。。 >>239
安土城は次男の信雄が
明智が攻めてくるとビビって
火を放つ >>608
ああやって城等に使い魔を送り込んで内情を探らせ、いずれはサマンオサやジパングのように乗っとる作戦 >>617
アプリ版にはAIがある
とくぎが無い分、道具とかも使ったりして面白い スカルゴンってHPいくつくらいかな?
なんとなく160〜170くらいの気がするんだけどね >>621
195くらい
メラゾーマでも討ちもらす事がある DQ3は攻略本に書かれてるHPを丸暗記して「あとどれくらい」をガチで探ったゲームだったなあ
計算間違うと攻撃スカるわやばい魔法使うやつだとパーティ半壊するわで当時小学生だった俺は算数が得意にw いまからSFC版をやるとして時間効率でいうと
勇者武闘家僧侶魔法使いでいって
はぐれメタルを刈れるリムルダールに行かれるようになってから
好きに転職すればいいのかな? SFCなら効率考えずに好きにやるべきだと思うが……
まあ身も蓋もない言い方するとそうだなとしか
でも最終型とか考えない転職って楽しいと思う
僧侶からLv20で戦士に転職して落ちない叩ける回復役作るとか(ただしベホマは使えない)
バイキルト速攻できる武道家つくって「いやバイキルト要らなくねw」とかやるとか 僧侶→武闘家で擬似パラディン
魔法使い→戦士で擬似魔法戦士
あと一人賢者と何かを組み合わせるいい案教えてください 序盤の武闘家は意外と力が伸びないから鉄の爪買うまでがイマイチでなぁ TRPGまで含めて「素の攻撃は弱いがクリティカルが出やすい」武闘家ってジャンルはドラクエ3以前にあったのかね
PCでのRPGには疎いしまして古いTRPGになると余計に知らないので気になる >>633
たぶんウィザードリィの忍者がモデルだと思う
・職業特性でクリティカルが出る(他の職業はクリティカル自体が出ない)
・防具を装備しないとAC(守備力)にボーナスが付く
上級職ということもあって武器は普通に使えて通常攻撃も普通に強いから
武闘家タイプのカテゴリに入れるのも微妙と言えば微妙かもしれないが ドラクエ3が発売延期で先にお目見えってことになったFF1でもモンクは軽装で終盤攻撃力が爆発するタイプだな
FFもウィザードリィ意識してたってヒゲが言ってたな あの有名なDQ4予想番組ではDQ3の職業システムをさらに発展させてWizに寄せていくっていう予想だったな
善悪のパラメータを付けたりして
あと、DQ3の地上世界の後の時代が舞台になるだろうとか
FCの性能上4人以上のパーティーはありえないとか
結局、職業システム自体がなくなるわ
後の時代どころかDQ1〜3とは全く違う世界が舞台になるわ
まさかの最大10人パーティーが実現可能だわで大外れだったわけだけど
まあ、それはともかくDQ9までDQ3を発展させ様なコンセプトのDQが出てこないとは俺も思わなかったわ 1000円のCDを10000円に変える価値のある医療大麻オイル
https://plaza.rakuten.co.jp 僧侶と魔法使いって、転職は呪文全部覚えてからにしないと勿体ないから
普通にプレイしてると結構めんどくさいよな(賢者にする場合は除く) 武闘家は武器無しにして、力と素早さの総和を攻撃力に転化させても良かったと思う
※最終的に510というトンデモ数値まで成長するのはご愛敬 武闘家は個人的にすげえ便利な職業だと思ってるから意見われてるのが意外
雑魚戦の殲滅速度が速くなるから快適だわ
先制で敵の数減らせて被ダメが減るから回復の手間も減る
あとは装備に金がかからないこととメタル狩りの効率が高いところも良い
普通にプレイするなら外せない
欠点は装備の耐性の低さでブレスが強いボス戦は戦士の方が有利だけど
RTAとか特殊なプレイじゃない限り問題ない 効率プレイしがちだとストーリーでは
武闘家は使い所がない
やりこみしんりゅうくらい まあここだと、クリア後にカンストさせるための種回収とか効率第一プレイとかがわりと幅を利かせてるから、
エンドコンテンツ的な遊び方は話半分に聞き流して自分の好きなように遊ぶのが一番よ 武闘家は雑魚戦の強さとメタル狩りで効率いいと思うけどなー はぐれメタル狩るなら武闘家いいけど
いつもレベル50いく前にやめちゃうからなー
まぁなんにせよ盗賊が色んな職食い過ぎなんだよね 盗賊(転職なし)は終盤火力不足じゃない?
はがねのむち買ったあたりでは強いけどね >>648
SFC版なら、終盤で無限ベギラゴンや無限バギクロスが可能になるから、力が低くてもあまり気にはならんよ 盗賊はグリンガムのムチを入手すれば十分火力あると思うよ
逆に言うとはがねのむちを入手してから長らくの間強い武器が無いのでそれまでがツライ >>651
バラモス戦=無限ルカナンである程度防御を下げれば非力でもダメージは通るようになる
ゾーマ戦=光の玉を炸裂させる役目にし、その後は無限ベギラゴンで安定したダメージが期待できる はがねのむち 攻撃力40
ほのおのブーメラン 攻撃力42
まあ便利なんだけどダメージ自体は変わらんよね >>653
なるほど
防御面は武闘家よりも優秀だから安定した戦いができそう 戦闘用の呪文を覚えてない盗賊は終盤盗み要員にしかならないから初期盗賊はさっさと転職したほうが良さげ
終盤に呪文全部覚えたら改めて盗賊に転職させれば良い 武闘家は鉄の爪買うまでがイマイチなのと
買った後も結局単体攻撃しかできないってのと
通常攻略の段階だと会心もそこまで期待できないってのが重なるのがな
ただ賢さ以外のステータスがよく伸びるから転職の素体としてはなかなか
武闘家上がりの賢者だと打撃もできる頼れる賢者になってくれた SFC体験談
武道家と盗賊、どちらも電光石火にして、
素早さを200まで上げてから戦士に。
武道家はバラモス戦後に転職。
盗賊はバラモス戦前に転職。
この場合、武道家のほうがレベルあげの必要なく早く早めにいける。
武道家は上の世界では黄金の爪の単体打撃があるので、盗賊よりはボス戦向き。
パーティーに商人がいないなら、風神の盾を活用しやすい。 武道家は、後半は、速いまふうじのつえ、
速いいかずちのつえ、速いねむりのつえ、
あたりをうまく使う。
前半は、打撃はついでで、盗賊よりはボス戦ましなのと、
電光石火の素早さで防御重視でいく。
リメイクはグループ攻撃が有利なので、まず武道家が、いちばんいやな敵に単体打撃、
つづいて勇者などのグループ攻撃で、いやな敵を倒せるので、バランスよし。 初期武闘家は強いというよりは手がかからないという印象
最低限の投資だけでそこそこの戦力の頭数を増やせるのが入れるメリットかな
耐性が弱いので中盤のボス戦では戦士に見劣りするが雑魚相手は有利 武闘家は鉄の爪までは攻撃力物足りないし、ダーマで転職させてから加入でいいと思う
個人的には序盤は商人を使うのが好き、レベルアップ速いし、一番金がない時期に稼ぎやすいのは助かる 鉄の爪ってカザーブだよ
ゲーム開始してすぐじゃん
しかもカザーブまでに火力不足を感じたことない 早期に黄金の爪装備させると強いからなるべく武闘家は入れてる
個人的なおすすめPTは勇武盗魔 俺も前は勇盗武魔でやってたけど、カザーブまで行ったら
ガン逃げピラミッドで鋼の鞭だから雑魚に強い武の強みが薄く感じてな… FF1のモンクは爪付けない方が強いのを最終盤まで知らずに武器装備していた ドラクエ3の身の守りって
素早さの半分だから軽装しか出来ない武闘家でも
そこそこ防御力はあるんだっけ >>669
素の身の守りだけで言うならそうだね
ただFC版は装備できる防具が4着(女は6着)しかない上、耐性無しの被ダメ軽減も微々たるモノなので身かわし一択になる
リメイクは好きにやればいい FC版は戦士よりも武闘家のほうが守備力高い
ただし耐性がないから後半は戦士の方が強くなる >>670
>>671
なるほど
ファミコン版の方がバランスが取られているんだね
チュンソフトが関わっていたのも要因だろうか FC版出身者は武闘家大好きだけど
SFC版からだとそうでもない、かなしい… >>673
数少ない装備だったからこその武闘家だってのもある
リメイクをプレイして、おなべのふたや風神の盾、女だったら髪飾りとかコレジャナイ感が凄まじかったな 自分はFC版では戦士使ってたけどリメイクでは武闘家使うようになったな
リメイクでは全員HP高くできるから低レベルクリアを目指すときくらいしか最初に戦士を選ぶ理由がないんだ 武闘家は50超えてからが本番だからな
ゲームクリアレベルだと大して強くならない クリアレベル帯だと、武闘家の会心率は戦士の魔神の斧と差が少ないからな >>678←追記
クリアレベル帯はプレイヤーによりけりだが、平均40程度とすると、
武闘家→40/256≒15.6%
魔神→1/8=12.5%
差分の3.1%は誤差の範囲だろう 戦士の鈍足ではぐれメタル狩りしないから会心率比較しても無意味
ボス相手はバイキルトかけるからやはり無意味 一応ピオリム役として使えなくは無いが魔神の斧は関係無いな 武闘家は素手にすると2回攻撃するくらいでよかったな 賢者(lv99)から転職→武闘家(lv99)が最強のキャラだな 単純に装備整えるのが好きだから武闘家より装備できるのが多い戦士を入れてるな
装備が多いってのはそれだけで冒険が楽しくなる >>685
それは言えてるわ
買い物の手間が省けるんじゃなくて買い物自体がゲームの面白味の一つ
どうでもいいがおおばさみだのおおかなづちだの中盤戦士専用の武器が使えなさ過ぎて笑えるw
普通のプレイではてつのおののあとはいきなりテドンでゾンビキ購入だわw 戦士はRTAでなくてはならない存在だからな
武闘家とは違う >>686
下手するとはがねの剣で船ゲットまで行っちゃうんだよな
なんか個人的にはがねの剣て思い入れ強くて長く使いたくなっちゃうのもあるんだがw はがねの剣を買えた時の
俺つよくなった感はおかしい 初出がロマリアの店売りからすごろく場の景品に格上げされてしまったせいで入手し難くなってしまったのもいたい スマホ版だとすごろく無くなってただで手に入らん
すごくがっかり ちょっと無理して進んでまほうのカギ手に入れてアリアハンとイシスの宝物庫で窃盗して
メダル交換でやいばのブーメラン、ポルトガではがねのムチって流れになるだろうな はがねの剣は他職との互換がやりにくくていつも敬遠してるな
てつのやりの次はてつのおの、やりは僧侶にお下がり、てつのおのはあそびにんが装備できるから賢者にするまで意外と使う
船入手ですぐゾンビキ(金次第だけど)、ジパング攻略ですぐくさなぎの剣
あとはサマノサでドラゴンキラー買うまでひたすら金貯め、 戦士にはやはり剣が似合うから鋼の剣は必ず買う、
なお男は使わんから知らん 戦士と武道家、どちらがいいか。
攻撃力高いが遅い戦士と、素早いが攻撃力低い武道家。
リメイク版では、ほとんどの場合、
武道家の素早い攻撃を活用するなら、仲間も素早くしてノーダメージで敵を倒し、
戦士を使うなら、仲間も遅くして耐久重視でいく。
耐久重視のほうがよい場合は、格上の敵やボスや
その場所で妙に強い敵と戦うとき。
戦士がいると助かるのは、
あばれざる、ごうけつぐま系、だいおういか系、スライムつむり、
ひとくいばこ(低レベルで戦う場合)、腐った死体、じごくのはさみ、
キャタピラー、軍隊がに、スカイドラゴンあたり。
こいつらと戦わないように立ち回るなら、
武道家がかなり有利。 538 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 1dd3-7i5a) :2018/09/04(火) 22:25:26.67 ID:rc3xKvH00
>>518
×武道家
○武闘家
小学生からやり直してこい
896 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 37d3-w9ix) :2018/09/16(日) 23:55:26.48 ID:alEqUHG/0
○武闘家
×武道家
恥ずかしいレス定期
こういうのって何かの障害持ち? >>698
迷わず武闘家。
戦士より劣る要素はLVアップが遅い事と防具ていどだが
勝る要素は多い。 呪文を使える仕様だと尚更だ。
会心の一撃の頻度が圧倒的に高いので、はぐれ狩りもしやすい。 俺は通常プレイだと戦士よりも武闘家派で武闘家批判してるやつは使ったことないだろと思った
そして考察した結果、ゾーマ戦の難易度下げるなら戦士、道中の快適さなら武闘家という結論になった
あとで説明のレスさせてもらう 通常プレイってのが
のんびりゆっくりプレイなのか効率プレイなのかによるよな
のんびりゆっくりプレイなら武闘家ありだな
まぁその場合商人だろうがなんでもいいんだがw 結論:戦士の利点は耐久力だけだが通常プレイは武闘家を死なせない程度のレベルを確保しやすいのでほとんどの場面で武闘家の方が使いやすい
SFC版前提
・武闘家 レベル20 男勝り
力118、早85、体68、運49
黄金の爪+50、マジカルスカート+25、銀の髪飾り+20
HP136、攻撃力168、守備力87、素早さ85、耐性:魔法3/4
・武闘家 レベル35 男勝り
力212、早153、体128、運97
ドラゴンクロウ+85、マジカルスカート+25、風神の盾+35、銀の髪飾り+20
HP256、攻撃力297、守備156、素早さ153、耐性:魔法3/4
(※タフガイだとHP358、攻撃力262)
・戦士 レベル20 タフガイ
力80、早16、体120、運12
大金槌+55、魔法の鎧+40、魔法の盾+25、銀の髪飾り+20
HP240、攻撃135、守備93、素早さ16、耐性:魔4/9
・戦士 レベル35 タフガイ
力146、早28、体233、運19
雷神の剣+95、刃の鎧+55、ドラゴンシールド+32、グレートヘルム+45
HP466、攻撃239、守備146、素早さ16、耐性:炎吹雪3/4、物理反射1/2ダメージ
雑魚戦は先制で敵の数を減らしやすい武闘家が圧倒的に有利
戦士は運も低いから状態異常にかかりやすく面倒になる
RTAに比べて通常プレイでは雑魚戦が多いので武闘家の方がだいぶ快適
ゾーマ戦はレベルや性格によるけど武闘家の耐久力はギリギリ
タフガイ武闘家なら十分なHP確保できるけど俺は火力ある男勝りが使ってて楽しい
タフガイ戦士いるならゾーマ戦だいぶ難易度落ちる
装備品にかかるお金は武闘家はほとんどかからないけど
戦士も節約しようとすれば安価で十分な装備が揃うと思う 道中サクサク進める分FCよりもボスが辛いんだよな
でそのボスでHP高い戦士はかなり頼りになる
換金アイテム売れば装備にも困らんし 個人的には雑魚戦でも早いけど単体専用の武よりも
ドラゴンテイルとグリンガム使える戦士の方が使いやすいな
まぁ勇者と他2人にもよるんだけど 3DS版だと神竜への願い事がオルテガ蘇生とエロ本しかないことに寂しさを感じる
悟りの書をもらえるとか、種各種詰め合わせをもらえるとか、キャラ育成を支援するような願い事が欲しかったなぁ
神竜倒した時点で敵は全部倒してしまったわけだし、ゲームバランスに影響はないはず ドラゴンテイルとグリンガムは、戦士と勇者や賢者や盗賊と取り合いになりがち。
盗賊や賢者の打撃を高めるなら、戦士を控えて武という手もある。
武は、やっかいな敵一匹を素早く手負いにする役目を引き受ける。サラマンダーとかアークマージとか。 なんかバラモス後は戦闘が適当になりがちで
力90くらいあったらグリンガムあっても
はやぶさで切りまくってるな 商人入れたPTで遊んでみたけど、やっぱ商人弱いわw
タフガイでレベル35で力100程度、ドラゴンシールドも装備できないし
グリンガムも鉄球も装備できない 商人は素早さの低い性格でけんじゃのいし使ってればいいんだよ 一人の商人無数の使命
商人ちゃんの最大の魅力はかわいさ >>708
俺はクリア後(裏ボスクリア特典でもいいけど)の2周目の自由度を上げて欲しいな
勇者外せるとかルイーダの酒場で賢者1人作れるとか
序盤のアリアハンから賢者一人旅やってみたいんだよね 3ds版やってるんだけど、
街や洞窟出入りのロード時間っぽいのは何なんだ?
3ds版DQ2でもこんなのなかったのに、なぜ3で? >>705
女の方が基本的に防具は優遇されているわな
光のドレス取る為にジパングのすごろく場では頑張ったな 神龍の願いでアイテムは良いと思う
基本的にすごろく開設したらもうあまり意味なくなるし
各種種一つずつもらえるとか、あるいはすごろくの?マスと同じような効果でランダムで非売品がもらえるとか
しかし問題なのはそこまでパーティーを強化しても結局神龍に15ターンで勝てるということは実力を発揮する相手がいないということだ
やはり闇ゾーマを今の3倍くらい強くするしかない 神竜はパーティー4人レベル99でも強くないか
凍てつく波動でスクルトやバイキルト全部かき消した後に
平気で250位のダメージ加えてHPの半分を持っていかれるし
どうも体力や力の限界値にレベル99に達する前に到達しているから
レベル99になる前のレベル60位で大分パラメータの伸び代を使い切っている印象 ドラクエ2とか最高レベルが35じゃん
あれは良かった
結局、中古対策の為に馬鹿みたいにレベル99とか設定してるだけなんだよね レベルはFF1の50までが丁度良いと思う
だいたいレベル30台後半でクリアできる設計だし 武闘家は最終的に鉄球持たせてるなぁ
最速でイオナズン並みの打撃を繰り出すから雑魚戦では無類の強さ
ボス戦もバイキルトかけるから会心でなくても問題なし
爪装備するのははぐれメタル狩るときくらいか LV99まで育成できることが中古対策とは思わないが、ドラクエ3みたいに何周でもプレイしたくなるゲームに下手な中古対策は要らないと思う
てゆーか、本編クリアだけしたらもういいや、売っちゃおう、というライト層は一定割合いるし
ドラクエのナンバリングくらい売れる作品だとどんな対策しても結局すぐ中古市場に溢れてくる 最強の戦いは、
4人パーティーでばくだんいわと遭遇。
2人がメダパニを自分にかける。
2対2で2人死ぬまでどつきあい ハイレベルなパーティで、パルプンテ全員混乱状態にすれば…
ギガデイン! イオナズン! バギクロス! 「さくせん」の「まんたん」っていうのは最もMP使わずにHP満タンにするように
AIが呪文かけてるのかなあ? いや、3のまんたんはアホだから手動の方が効率がいい そこんところ11は改善されたよな
ほぼまんたんのおかげで 改善も何も、最初からあれでよかった
まんたん来たときからないのが不思議だった 裏ダンに、あやしいかげばかり出るフロアを設け、
とことんてこずるようにすりゃ 鉄球は装備可能職が多すぎると思うわ
勇者と戦士だけで十分、なんなら戦士専用ぐらいの方が戦士の立場が輝いてた アリアハン脱出したばっかりだけど
すでに楽しいドラクエ3さすがだな。 商人が鉄球装備不可なのはおかしい
いっそのこと全職業装備可能ならまだ良かった >>734
ボーナス装備扱いだからなw
GBC版のルビスの剣もそうだし
FFでも1のマサムネとかアルテマウェポンとか4のアダマンアーマーとかそんな感じね <ドラクエ5の「まんたん」はガデュリンのパクリ>
SFCで発売されたRPG『ガデュリン』には、選択すると自動でパーティーのHPを回復するコマンド「そなえる」が実装されている
ドラクエ5の「まんたん」は呪文で行うが、ガデュリンのそなえるはまず呪文で行うかアイテムで行うかを選ぶことができる
さらにこのコマンドは無理して満タンまでHPを回復するわけでは無く、無駄になりそうな回復幅の時はそこでいったんストップする機能まである
(例えば残りあと1でHPが全快するときにもう一度ホイミを使うのはやや無駄がある、そういう場合はそこで一旦ストップしその段階から「さらに回復を行いますか?」の選択肢が出る仕様)
ガデュリン発売 1991年5月28日
ドラゴンクエスト5発売 1992年9月27日 >>735
さあ、次はレベルアップでルーラを覚えて
アリアハンとロマリアを簡単に往復できるようになろう。 Q.
敵から食らう呪文が4分の3 〜 5分の3ダメージなのに、
味方が敵に食らわせる呪文のダメージが100%なのはなぜですか?
A
ダークドレアムという魔物が居て、
ギガデインを使いますが、それだけは100%ダメージを食らいます。
つまり敵から食らう呪文はデイン系だけは100%ダメージで
それ以外が75%〜60%ダメージということです。
味方の使う攻撃呪文は、精霊の加護が与えられており、
習得に苦労する代わりにダメージが上がっているのです。
デイン系は精霊の加護を持たない呪文で、
精霊でさえこの系統の呪文には抵触することができないのです。
なお、味方から味方に食らわせる呪文は伝導率100%ですが、
精霊の加護というのは一律に課せられており、状況とは関係ない模様です。 3DS版で全職業1人ずつ作るとしたら最強装備はこんな感じ?性別は全員女で
勇者:王者の剣、光の鎧、勇者の盾、グレートヘルム
戦士:破壊の鉄球、ドラゴンメイル、ドラゴンシールド、グレートヘルム
武闘家:魔獣の爪、光のドレス、風神の盾、銀の髪飾り
僧侶:ゾンビキラー、ドラゴンローブ、魔法の盾、ミスリルヘルム
魔法使い:毒針、水の羽衣、魔法の盾、ミスリルヘルム
商人:正義の算盤、神秘のビキニ、魔法の盾、ミスリルヘルム
遊び人:グリンガムのムチ、闇の衣、魔法の盾、とんがり帽子
盗賊:隼の剣、忍びの服、ドラゴンシールド、ミスリルヘルム
賢者:隼の剣、水の羽衣、魔法の盾、ミスリルヘルム >>741
FCだと混乱させたアークマージのイオナズンは140ダメージ叩き出すけどw
闘技場でもサタンパピーがメラゾーマ×2で360ダメージ近く与えるぞw 今レベル98で体力255でHP521なんだけど
何回99にレベルアップさせてもHP522にならない
これもう詰んでる? MPならともかく、HPなら命の木の実盗むほうが早いぞ 水鏡の盾は耐性がついてるって思ったら
3は固いだけだったのねw はじめて商人を開幕から入れてみた
おもったよりお金がたまっていた感 SFCならそもそも金を稼ぐ必要があるのかって疑問がね ノアニールで拾えるかわのこしまきとメダルでもらえるやいばのブーメランでサマンオサまで行けてしまう レアドロップ品を掘り当てると熱い
不思議な帽子とか ふしぎのぼうしはルビスに会うまでに
なぜか3個手に入ってる 8歳の女の子がいちいち乳を揺らすな
ガイナックスのアニメか 3の穴掘りはどういう処理か分からないけど、1/256のレアドロップでも10分20分掘り続ければほぼ手に入るからいいよね。 バラモスの目の前まで来ました
ここまでで取れるメダルの合計数って何枚ですか? オーガシールドも耐性なくて残念
耐性無しに見合うほどの守備力があるわけでもないし オーガシールドは鍛えるとめっちゃ性能上がった気がする オルテガ級の強さと思われるサイモンが捕まらずにオルテガと合流してたらどこまで行けたか気になるな
2人なら魔物と一緒に火口に落ちることもないだろうし、山をよじ登ってバラモス城に侵入してとりあえずバラモスは倒せたか
記憶も失って年老いてボロボロのオルテガでさえゾーマ城の最深部まで行けたんだから、
サクサクと全盛期の強さのままゾーマ城に乗り込んでたら案外ゾーマも倒せたかもしれん
まあ、その場合でもオルテガもサイモンも故郷に二度と戻れないってのが変わらないのは悲しいけど 全盛期のオルテガは
パパスよりちょい強くらいだからな >>399
0になったと言うより、MP不足状態になった。
これは別のボスでも起こる現象。
>>408
SFC版とSFC準拠版のみ。
GBC版ではバシルーラも唱えなくなるうえに、はげしいほのおは「8行動で1回」に。
>>621
基本値は200で、乱数で少し減る(80%?〜9?%)。
ただし、自然回復が毎ターン20前後。
>>684
リメイク版なら、女賢者Lv.41以上で「MP522」→女武闘家Lv.99で十分。
>>743
商人に魔法のまえかけ。
あとは呪文職は全員ふしぎな帽子でも良いかな。
>>759
「あなほり 上から判定していきます。」
守備力 鋼鉄のはりせん 鋼鉄のむち てつのオノ 鋼鉄の剣 素早さ28、
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1523786485/663-683 守備力が4ポイントでたったダメージ−1の仕様だから
どうしても守備力より特殊効果のほうが重要になっちゃうんだよな
オーガシールドやだいちのよろいは1/8の確率で敵の攻撃を受け止め完全無効にするとか(みかわしのふくと同じ確率)
なにか特徴的な性能を付けても良かった気がする、それでもやみのころもよりはずいぶん劣るし >>772
特殊効果付ける枠がSFC版はないんだよな
オルテガの兜も弱体呪文に強くなるって効果付けるつもりが枠足らなくてちょっと守備力高めの兜って感じになっちゃったし 追加された武器防具の大半が、買わなくてもクリアできるという程度の扱い
かと思えば複数攻撃系や光のドレス SFC版の3はコマンドの機能の便利さがヤバいよな。
SFC版の6の発売から1年ぐらいしか経っていないはずなのに、6よりもはるかに機能が便利になっている。
プレイヤーがスムーズにゲームを進められるように、いろいろなところに気づかいがなされている。すごいと思う。
やるたびに毎回感動するね。 他では呪文反射の光のドレスがなぜか呪文・炎・吹雪全軽減なのに
他では高守備力と割と優れた耐性で戦士系最強候補のオーガシールドが無耐性なのは何かおかしい >>777
水鏡の盾にはミラーシールドのような魔法版刃の鎧って感じの機能を付けて
光のドレスは強制マホカンタという強いか弱いか判断に迷う効果
ドラゴンメイルとオーガシールドには炎吹雪両方の耐性
これでバランス取れたかもしれない ドラゴンメイルは今のままでいいから上の世界で買えるようにしてくれた方が嬉しいかな
それでギガントアーマー追加してくれ >>780
自分もこれ
他の職はドラゴンローブとか闇の衣とか追加されたのに、なぜ戦士は刃の鎧のまま据え置きなのか スタッフ「やばいっすよホリさん、今度のは戦士の装備が耐性ザルですよ」
ホリ「あえてやっとるんや」
スタッフ「みかがみのたてが耐性ゼロで、オーガシールドもギガントアーマーも耐性ザル。しかもドラゴンメイルは上の世界から放逐」
ホリ「あえてやっとるんや、盗賊と戦士の推奨装備を同程度の守備力にするためや」
スタッフ「なんのために?」
ホリ「戦士の方が守備強いかも、とプレーヤーに思わせんためや、プロレスでも、ニューカマーは強くするやろ?」 3の再リメイクとか作ってくれないかな
勇者パーティーじゃない一般冒険者のミニシナリオ(キャラ固定)を沢山用意して、クリアしたキャラは本編の酒場(各町に設置)に登録されて勇者パーティーに入れて使うこともできるみたいな 一番の問題は盗賊がドラゴンシールドを装備できること
これが無ければ大分バランスは変わってたと思う リメイクの発売時期からしても急ぎで作って
装備設定とか変えたけど、検証不足なんではないかしら。
新作と違ってリメイクだと
制作陣のやるき不足はまれによくある。 >>774
オルテガの兜公式本にはルカニに強いと書いといて
そりゃねーよな 耐性無くても守備力低くても勇者専用装備だからラストまでオルテガ兜で行く >>787
おっさんの中古だから仲間たちはかぶりたくないだけなんじゃないの。 「まんたん」機能っていつから登場したんだっけ?5? カンダタは下の世界で牢獄に捕まってたんだっけ
手下はクラーゴンに食われたのかな 俺もオルテガのかぶとは
勇者専用装備だからリムルダールに着くまでは
絶対に装備させてる DQって全体的に価格が守備力+耐性に見合ってないと思う 終盤になると敵の主な攻撃が痛恨、呪文、ブレスになって守備力の意味が薄いんだよな 序盤の1ポイントダメージ減少(=守備力4)はすごく重要だが
終盤で5ポイントダメージ減少(=守備力20)はほぼ誤差なんだよな
終盤に防具の買い替えしたとしても守備力20変わることすら稀だし誤差だしで
耐性ない場合趣味でしかないというね… 遊び人の運の良さ255って
実際にそれでステータス異常には掛かりにくくなるんだっけ >>800
なる
FC版だと状態異常になりやすいから運0だとラリホーが6割位で効いてしまうけど運255なら2割位までは落とせる
SFC版でもそれぞれその半分位の確率でラリホーの成功率に影響が出る ドラクエのゲームシステムってなんでこんなに分かりやすいんだろう?
FFとかスクエア系のゲームはシステムが理解できず何度挫折したことか・・・ 分かりやすいように作ってるからでしょ
堀井が目指したRPGやったことない人でも入りやすいように作るってことは、見える部分は極力意味不明にならないようにせんといかん
FFは特にそういうのは目指してないから、ぱっと見分かりづらいってのは散見されるな
取説には説明は載ってるが、読んでもよく分からんとかあったしw FFは常に新しいものを目指していたはずだからな
最近のはよくしらんけど そういう例だとFF12とかはすごく面白いんだが表示されない数値が多くてな マホトーン、メダパニ、マヌーサあたりの耐性じゃない? たらればの話は言っても仕方ないけど、直せないマホトーンやマヌーサは何かしらで耐性をつける方法が欲しかった。 マヌーサやマホトーン状態治せるようになったのは8からだっけ >>802
>>803
FFタクティクスのステータスの理屈は面白かった
信仰心を表すフェイトという数値があるけど
これが高い程、魔法の威力が高くなって
魔法に対する信仰が強いから、受ける魔法の威力も強くなる
そしてあんまりフェイトが高過ぎると遂に見えない何かを信仰して戦闘から離脱する
何か変にリアルで面白かった フェイトじゃなくてフェイスの間違いでした
すみません ザキ+ザオリクという魔法でどんな状態異常も直せるやん パーティーアタックのない版だと味方からザキをかけてもらうことが出来ない
ザオリクで立て直し自体は、パルプンテで大混乱を引き当てたときにやったりする ザキって痛みあるのかね
それとも北斗のトキみたいに僧侶の唱えるザキは痛みなくいけるのだろうか 死の呪文は2のブリザード(←コイツはザラキだが)、4のブリザードマンに設定されているよな 3くらいだったら耐性気にしないでもなんとかなる(した方が確実に楽だが)ので、イメージ重視する派
6辺りまでは耐性とかあんま気にしてなかったなあ DQ4のきんのかみかざりから、メダパニ耐性が付加された そんなもんつけるからミネアが脱ぐってことをほとんどの人が知らない そう言えば…せいなるまもりを身に着けた状態でメガンテを喰らったらどうなるのか試せなかったな
専用のテキストでもあるのだろうか?
実機がある方お願いします >>825
FC3しか知らんけど
きかなかった って表示されるよ
そのあと当然くだけちる SFC版では即死も瀕死にもならずピンピンしてた
ザキ系だけでなくメガンテにも有効なの知らなかったから、メガンテはランダムで回避できるものと思ってた >>803
その割にはたいりょくとかいう解り辛い死にステ作ったりしてるけどな
すばやさは普通に回避率上昇でよかったと思う きっと開発時は素早さが高ければ完全回避といかなくとも急所を外せるだろうからダメージ減少、防御力増加が同意という解釈だったんだろうね >>809
なぜか旧作である1はロトのよろいでマホトーン完全耐性持てるからできたはずなんだけどな
ガチタイマンバトルである以上しょうがないとは思うけど… 守備力はウィザードリィのアーマークラスをイメージしてたからだね >>828
まぁ全部が完璧にとはいかんだろからなw
スタミナの種、賢さの種の不具合にしても完全に見落としだわなw FCのDQ3が、体力の半分=素の守備力だったなら、
戦の守備力が上がり、魔は下がり、僧はちょい下がり、武は変わらない。
勇はますますパワーアップ 商人ってなんか特徴あるの?
リムルダールでなんとなくLv70まで育てちゃったけど意味なかったかな 戦士が装備できないはやぶさの剣が持てる
力を255まで上げれば役立つかも FCだと
戦 炎呪文耐性 魔人斧1/8会心
武 無耐性 99/256会心
商 無耐性 隼2回攻撃
賢 呪文耐性 隼2回攻撃 祈指輪可
魔 炎呪文吹雪耐性 毒針 祈指輪可
で一長一短は結構バランス取れてる ドラクエって夢幻の心臓のパクリって聞いたけど実際どうなん?
集英社の宣伝力で日本初のRPGという事になったようだけど よくしらんけどウィザードリィのか先じゃないの?あれ日本製じゃなかったの? 夢幻の心臓はドラクエに影響を与えたと思うけどパクリとは違うのでは
アストロガンガーに対するマジンガーZみたいな >>840
破壊のてっきゅうが無いFCでは純粋に戦士の武器の強さも魅力、いなづまやらいじんも十分強いうえにアイテム効果もある
おうごんのつめがレベル上げ以外には使えないから、実質てつのつめの武闘家との差になる
比較的楽に力255行ってもう伸びしろが無い武闘家とは違い、力200程度の戦士の攻撃力はまだまだ伸びしろがある
FCで種集めるのは難しいけど 僧侶もなかなかに不遇だったりする
FCはふくろが無かったから序盤のホイミ役としての役割があったが
SFCでダーマまでは薬草を買えば十分でダーマ以降は賢者で良い
評価できる部分は賢者よりも成長早いくらいか
あと女僧侶は可愛い でもやくそうを使うことに慣れてないプレイヤーは
僧侶入れちゃうんだよなぁ
ダーマまでならマジで不要なのにw 正直女僧侶よりも女賢者と一緒に旅がしたいよね
しかも遊び人からの女賢者なんて絶対ビッチだよね
清楚系ビッチいいよね 女僧侶ってなんで人気あるかわからん
顔は確かにかわいいがあのへんてこな服のデザインはほんとわけわからん >>849
遊び人から賢者になるっていうストーリーが興奮する エロの二次創作の出演率は昔から女戦士女僧侶+女賢者or女勇者が三強かな
DQ3どころかDQ全シリーズあわせてもコイツラのはエロ人気はトップクラスだから
いかにデザインが秀逸かがわかる 堀井雄二はいくつかのイベントを削らないければならない程容量が限られてるのに遊び人っていう全く意味のない職業を入れることにこだわったんだよな。
それを反対したスタッフが賢者になれるように遊び人に意味を持たせてしまった 自分の初めてプレイしたRPGの桃太郎伝説外伝とかいうのにも
遊び人みたいなキャラいたなあ 納期があるからどれを取ってどれを削るって取捨選択を走りながらしなきゃいけなくて
一度納品した後で眺め直してこれ使わなかったこっちにもっと割いてれば…ってのは後の祭りだから言える事で仕方ないね メタル系って防御したら守備力2046になるの?
てか防御するの? >>856
男僧侶は渋めのオッサンにあの服は似合わないんだね >>858
防御は守備力を倍にするんじゃなくて攻撃力÷2から守備力÷4引いた計算結果を半減してる
守備力が攻撃力より倍以上高い場合は0か1ダメージしか入らないようになってる
メタル系は行動パターンの中に防御がないので防御しないが、もししたら0ダメージと思われる マジかよ
ある程度のレベルで止めた賢者の素早さだけをMAXにして、攻撃力を最小にすれば、
はぐれメタル仕様の賢者が誕生しそうだな
メラゾーマを覚えた時点でも、俺の妄想は可能かな? いや、違うか
メラゾーマを覚えた賢者を転職させて、素早さの種と命の木の実で操作すればはぐれメタル仕様の賢者もどきの誕生か!? メタルモドキいうなら呪文等各種耐性は欲しいな…6のモンスター職も微妙ではあったけどあれくらいには >>846
薬草は買わずに拾うものだけで袋に99こ集める遊びをするためのものです
使うとかとんでもない話です
回復は僧侶さんにお任せします なにっ、薬草はプレイヤーの心を折るためのトラップアイテムだろう!?
ピラミッドで種集めてる時の >>826-827
ありがとう
普通に【きかなかった!】でおしまいなのはあっさりしてると同時に、
変にテキストを作っても誤解を招くだろうとも思った
話は変わり、インパスで黄色く光る宝箱が存在する事実を、担ぎ上げだと信用しなかった一人でした 3だと黄色く光るのはピラミッド限定か
ピラミッド攻略辺りだとギリギリインパス覚えてないくらいだから、そこで開けちゃうともう見ることないしな
後から開けるにしても、トラップばっち来いなレベルならインパス使わんだろうし インパス覚えるのは18レベルだからサマンオサの洞窟で使うくらいだなー 18ならダーマ到着か海出てるかな
まあだからこそインパス未収得=ひとくいばこの罠がえげつなく感じるんだが ドラクエは、FCのDQ3あたりから本来は導入するべきだったシステムで
戦闘コマンド「たいき」というのがある。
○○○○は ようすを みている!
と出て、敵の攻撃にときどき反応してアクションを起こせる。
戦 敵の打撃のダメージを防いで減らす
武 敵の打撃に少し反撃する
勇 敵の呪文に呪文をぶつけて相殺できる
僧 敵の呪文に呪文をぶつけて相殺できる
魔 敵の呪文に呪文をぶつけて相殺できる
賢 敵の呪文に呪文をぶつけて相殺できる
商 敵の軽い呪文と行動をときどき塞いで防ぐ
遊 敵の呪文をときどき塞いで防ぐ
ドラクエの漫画ではしょっちゅうやっている呪文の相殺。
メラギラにはヒャド系、ヒャド系にはバギ系、バギ系にはイオ系
イオ系にはイオ系 デインは相殺できない。 FCのオルテガグラがカンダタ流用なのは容量不足なのだろうが
他のモンスグラ1体削ってでも入れるべきだったと思えてしまう・・・(笑
アニマルゾンビ系列とか、こうもりおとこ系列とか
いなくても特に問題ないよね? アニマルゾンビとこうもりおとこはヨーロッパ再現のためにいるから必要じゃね? 色違いのいないモンスターが一番無駄かなーと思ったけど
マドハンドしか思い出せなかった
こいつは要るよなぁ… まぁパンツマスクも古代の剣闘士がモチーフだし
そう馬鹿にするものでもない キャットフライ属か地獄のハサミ属を削っていれば、
悪質なハメがなくなる・・・・・・
キャットフライ属 キャットフライ キャットバット
地獄のハサミ属 ぐんたいがに じごくのはさみ ガニラス
魔女属 まじょ まほうおばば
おおありくい属 おおありくい アントベア
ドラゴン属 ドラゴン 他あるかなと思って調べてみたら
ドラゴン、ばくだんいわとある意味DQの象徴(となる)モンスターだった
やっぱパンツマスクでこそオルテガか
せめてさまようよろいグラならここまでネタにならんかっただろうに 普通におばばを消せばよかったのでは?
消え去り草ドロップ?なくてよくね? デザインで言うとおおくちばし系が一番要らなさそう
鳥ならまともなのが2種類いるしこんな頭だけなのいるか? ジパングの鳥居や幽霊船の曲も出番考えたら削っても大丈夫そうだが
そういうのは作った後だから言える事だしね
作ってる最中はそんな取捨選択は神の視点を持ってないと無理だろう ぶっちゃけ光の玉で
青くなったゾーマのほうがかっこいいし
いい表現だと思ったが >>889
【あめゆじゆとてちてけんじや】を思い出した イメージとして強い弱いというより
本来のカラーパターンである、青くない方のが
あくまで公式の考える、ゾーマの基本カラーパターンで
その基本カラーパターンこそを公式はバトルで推したかったんだろうなって
実際にごく普通の戦い方をするとバトルの大半が玉使用後の青カラーになるから
見方の問題といや見方の問題でしかないんだけどね 真っ青なのは闇の衣を纏っている表現で、カラフルなのが本体だよ? SFC版の敵モーション追加はすばらしいが
ゾーマの直接攻撃がなんかラスボスの威厳を感じられん 大魔王が素手で殴りかかってくる時点でもう威厳が無い
動きの無いFC版なら、ただの打撃で何をやってるのか色々妄想できたんだが 青白いオーラの烈風拳みたいなの出してると想像してた バラモス城エビルマージ4匹に先制攻撃されて
ラリホーで3人寝たところにほのおとマヒャド
逃げ失敗してほのおとマヒャドで2人脂肪
逃げ失敗してほのおとマヒャドで全滅
レベル30前半あるのに 9のゾーマは高速移動して掌底突きみたいな
痛そうだけど変な攻撃モーションだったな エビルマージ4匹出たら全力でニフラムしよう
ニフラム使えるキャラが寝たら諦めるしかないけど いてつくはどうのモーションもちょっと違うかなぁ、と思ったな
FCでは「ゆびさきから」ってメッセージだけでちょっと片手を振りかざす程度を想像してたが… じゃんけんほいほい(ry
びーむふらっしゅ!
確かにあれはなんか違う ダイのバーンのじじい状態みたいな威厳が欲しかったな ゾーマと真ムドーの能力を入れ替えたら、
ちょうど能力とポーズがつり合う
ゾーマいてつくはどう → 太陽拳のポーズ → 真ムド−まぶしいひかり
ゾーマいてつくはどう → 太陽拳のポーズ → 真ムドーあやしいひとみ
ゾーマ打撃 → サイコキネシス → 真ムドー打撃
ゾーマこごえるふぶき → 真ムドーこおりつくいき
ゾーママヒャド → 真ムドーいなずま >>908
だから>>885でそう言ってるでしょ? SFC版が間違えてるんだよ
青いのが本体
力を奪われてブルーになったんだよ 闇の衣があの青くなるやつとして、それ装備してるときは他の服、鎧等を装備していない
つまり…? SFC版はバリアなんだぜ
バリアが青けりゃ全体像も青く見える…んだろう バリアの単語は余計だったねえ
堀井さんの言霊センス的にはアウト判定しそうなもんだけど リメイクとかナンバリングで新しいのは
このセリフは堀井じゃないなって感じがするのがちょくちょくあるよね 流れを切って申し訳ないんだがちょっと質問
GBC版でぬいぐるみをゲットしたい場合は
キャットフライを最後に倒さないとダメって認識で合ってる? 説明不足でごめん
今イシスで魔法使い用に欲しいんだ >>916
早めに守備力35を手に入れたいならキャットフライ(1/256)を最後に倒すしかない
人さらいの洞窟まで進めればキャットバット(1/128)で少し入手しやすくなる
後でも構わないならラーの洞窟の宝箱から1つ手に入る どうもありがとう
やっぱり最後に倒さないとダメなのね
レベル上げも兼ねて少しだけ粘ってみます >>914
監修してないんでしょ
オルテガを生き返すとかもう見てらんないわあ
10でも世界樹の葉の説明に生き返すって書いてあるんだよな
テキスト書いたやつはドラクエやってんのかと思いますわ なにげにSFCだとやみのころもという単語は使ってないんだよな、それは装備品のほうのみになってる
なんか意味でもあったのかな、と 正義のそろばんがもうちょっと簡単ゲッツだったら
商人も使える時期があったのかなぁ 昔から男戦士僧侶とかライアントルネコとかおっさんは使いたくなかった >>919
俺はファンシーな猫を並べたくて、高レベル盗賊軍団で
キャットフライを狩りまくったが… 出ないな、ぬいぐるみ。 >>922
光のドレスの対で闇の衣を作った→じゃあゾーマ戦の闇の衣って台詞は被るから変えないと→バリアはどうかな?
な予感 >>916
キャットフライを倒した後に「他を全て消す」のは大丈夫だよ。
あとは、出現エリアで「あなほり」でも入手可能。
Faith 男僧侶はサマルトリアで使えない感を植え込まれた世代なので
無理デス! 魔法使い27賢者24でバラモスに挑む
無理か
やっぱフバーハ無ェと通常攻略はつれェなァ…… >>937
ねむらせればそのレベルでも余裕らしい
ttp://poinsettia.moo.jp/kairo/?p=4257 機種書いてないけどFCならぼうぎょたたかうすれば余裕 無理だろうなーと思ってやってみた
>>938
よゆうでたおせてわろた
でも偶然だろうなァ
眠り沈黙ルカニ全部通すのは 何度やり直しても賢者+前衛みたいなガチだったけど
たまに僧侶とか魔法使いとか最後まで入れたままやってみると
キャラのグラフィックが新鮮でいいな
女魔法使いかわいい >>943
眠り以外はけっこう通る
特にルカニは簡単 mjk
眠りが開幕1ターンでいきなり効いてその間にバフデバフ全部かけ終えれたんだけど
眠りはその後全く効かなかったからてっきり
やっぱ補助魔法ぶっ壊れだわ
バラモスが大ボスにしちゃデバフ耐性ちょろすぎってのも大きいが ねっとのないじだいは
せいこうほうでいくしかなかった SFC版だけど、
黄金の爪を武闘家に装備させてルイーダの店に預けてパーティから外した状態でピラミッドに入るとどうなる?
1歩歩くごとに敵出てくる?それても出てこない? SFC版は、その黄金の爪がピラミッドの地下2階の棺から取り出した物なら
エンカウント率は高いまま。
要は、棺の中にツメが入っているかどうか次第。
取り出しても、ピラミッド内で全滅するか
別の方法で手に入れた黄金の爪をピラミッド内で捨てれば、
棺に爪が戻る仕様なので、
この場合はエンカウント率は元に戻る。 取り出してサクッと全滅しちゃうのが手っ取り早いよ
貴重な時間を無駄にしなくて済むしね >>953
取り出してピラミッド内ですぐに捨てた場合、エンカウント率はどうなる? せっかくピラミッドの外は敵のエンカウント増えなくなったのに、黄金の爪より強い武器があるせいで有難みがあまり感じられないなあ 最速で黄金の爪とりにいけばその時点では圧倒的じゃない バラモス倒すまでなら武闘家最強の武器だが
リメイクでの売却額がオリジナルの半額近くまで下げられてるのが悲しい
金銭的価値すらも下げられた >>955
SFC版なら、爪が棺に戻って(所持品から消えて)エンカウント率も戻る。
もちろん、棺を再度「しらべる」ことで再入手も可能。
ピラミッドの爪と他の爪は、入手した後は違いがなくなるから
どちらを捨てても元に戻せる。 初代DQ3が発売の時キャッチコピーはハルマゲドンだったのか 上の世界のテンタクルス、
下の世界のクラーゴンは、
最近のゲームでいうとちょっとした中ボスにしてもいいスペック。
テンタクルス → 幽霊船であいのおもいでの宝箱の前に来ると、
骸骨が「ちょっと待った」と言って走ってきて、
おまえ達は生きて帰さん、この船で一緒に船をこげ
といって戦闘になる。じごくのきしとテンタクルス。
クラーゴン → 最初のアレフガルド到着時、あらくれの横を抜けて船に乗り、
外に出ようとすると、あたらいが暗闇に包まれ、
クラーゴン2匹に襲われるイベント戦闘。
そのときだけ呪文がなぜか使えなくなる。 強いけど搦め手に弱いから脳筋プレイヤーとそうでない人では評価違いそう 子供でもラリホーがよく効くことに目をつけるとわりと低レベルでもなんとかなる所が良い >>964
そのCMあまり見た記憶がない
放送地域や時間帯の関係かもしれんけど
DQ4のCMは覚えてるのに ゲームのCMって平成に入ってから盛んになった気がする
平成の作品であるドクターマリオやスーファミ本体のCMは今でも覚えてるのに
ドラクエ3と同じ昭和63年のマリオ3のCMは全然覚えてない >>973
スレたて乙
スマホ版で勇商僧魔で進めてグリンガムのムチを入手したんだが勇者しか装備できなくて笑った
これ僧侶と魔法使いは装備できても良かったんじゃないかな まぁグリムガルのムチが手に入る頃には
武器の種類ってそんなに問題じゃなくなってるからな DQ3においては、
とげのむち→チェーンクロス→はがねのムチ→グリンガム系統
モーニングスター系統
の2系統なのだろう。僧侶はチェーンクロス装備できないから。
(はかいのてっきゅうは、はかいのてっきゅう系という独立したコロラリ)
DQ6では、
チェーンクロス→モーニングスター系統(僧侶・賢者系)
はがねのむち→グリンガム系統(戦える魔導士・盗賊系)
と思われる。
もともと、チェーンクロス系→盗賊イメージで、
モーニングスター→僧侶イメージで、
はがねのムチ・グリンガム系→戦える魔導士系統のイメージ
ではなかったか。
リメイクDQ3では、賢者を、盗賊と戦える魔導士の中間に位置づけた。
はがねのむちとグリンガムのむちを削除し、新しい代替武器を設定するべきだったかもしれない。 「あたらい」が解らん…。
むち チェーン スター むち テイル ムチ+てっきゅう
平仮名カタカナカタカナ平仮名カタカナカタカナ平仮名 池沼がドラクエ やってアリアハンでひたすら雑魚敵倒しまくってるコピペで
「のちのファンタジー北島か」と思うとなんか悲しくなくなった アリアハンでLv99にするの動画まだ完結してないのかな >>985
あれってセーブをする知能はあるんだよな ファミコンの頃は
セーブする知能がなくて
毎回ルイーダの酒場でセーブしてたよな?
仲間作る時にセーブされるから 一階で名簿見るだけでセーブできるんやでw
みんなそれやってるって開発も分かってたからリメイクでも酒場にセーブ用シスター置いたんやでw 周りの友達もやってたけど、キチッと「リセットを押しながら~」消さないと不安だったのでセーブ目的で酒場を利用しなかったなぁ このスレッドは1000を超えました。
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