【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part203【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part202【DQ3/ドラゴンクエスト3】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1537325838/
■関連スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part105【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1538567608/
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part31【DQ1/ドラゴンクエスト1】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1538224281/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■PS4/3DS/スマホ版の注意
PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(>>5の上限値も参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント) ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0ポイント〜十数ポイントのダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能 ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる ■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 カザーブの東のグリズリーを怖がる子供がおるか?いなァァァ〜いッ! イカ、蟹、熊、亀
実在する動物を元にしたモンスターは強さが盛られる傾向 マスタークラブかなんかで3は動物系のモンスターが多いのが嫌だみたいな投稿があったな >>28
主人がオオアリクイに殺されて1年が過ぎました
まあ実際、おおありくいやおばけありくいに殺された初心者プレイヤーは割と多そうだが おばけありくいは最後尾を狙ってくる。
他にもそんな敵いたか おばけありくいは集中攻撃だったような
フロッガーは判断力が低いから後列を狙いやすいみたいのはあった 2の時からアリナメクジねずみマンドリルなど動物は多かったんで、3が特に多いとは思わなかったな 大昔にFCやってたころは何も考えず定石通り戦勇僧魔の順でシナリオ進めてたけど、頻繁に最後尾の魔が死んでた印象
今考えると最後尾を狙うという思考の敵が多いので、戦勇魔僧のほうが良かったと思う、しんがりは先陣とおなじくらい重要なのだ 最後尾を狙うわけじゃなくて隊列を認識せずランダムなだけだぞ 眠りの怖さを植え付けたウサギ
2回攻撃のウザさを植え付けたカラス >>33
判断力が低い方がかえって脅威になってるな 女勇者だと、
「娘だけど勇敢な男の子のように育てたつもり(意訳)」って
開幕に言う勇者ママってなかなかスゲー人だな。 SFCになってからだっけ?
敢えて後ろ狙ってくるやついるのって
鳥系モンスターとか飛んでるやつは隊列飛び越えて後ろ狙うとかあった気がする 何のモンスターか忘れちゃったけどドラクエ8には最後尾のキャラを集中的に狙う敵と、現状のHPが一覧低い敵を集中的に狙う敵が居たのを覚えてる >>42
>現状のHPが一覧低い敵を集中的に狙う敵
それってゲームでは数値的に判断するんだろうけれど、ゲーム世界ではどうやって判断してるんだろうな 単純に見た目で一番弱そうな、もしくは弱ってそうな相手を狙ってるとか >>45
構えポーズ(待機ポーズ)がグロッキーな感じになる リアルでもピラニアとかサメとか血の匂い(≒怪我して弱ってる)に反応して襲ってくるのとかいるしな 勇僧僧魔の編成でバギ二人とも覚えてからイシスに向かう俺に隙はなかった
地獄のハサミ?
あんな雑魚は塵みたいなもんよ
勇戦武盗の脳筋で組むとキャットフライが全く脅威にならなくてわりと良かった
ただしマヌーサ食らうと大惨事になるし地獄のはさみはガン逃げ おそらくガルーダだろうけど同じ場所のスイカドラゴンの炎の印象の方が強くて。。。
でもガルーダ×2の編成はたしかに脅威 ベギラマが凶悪な魔物だと6のストーンビーストが印象強い >>60
ガルーダはマホトラのカモだからまだいい
魔女や魔法おばばに至っては、2匹でも先制ベギラマ連発が多いせいで、
耐性に穴があれば一気に瀕死にさせられる(ベギラマ2発は実質被害が全員メラミ相当) オーストラリア大陸ぽいとこの町の西に洞窟があるけど、町から西側に出れなくて洞窟には入れない
今後入れるようになるのかな >>64
そこにある街の中に入り、北側にある神殿(最後の鍵が必要)から洞窟へ入る仕様になっている >>64-65
まさかこんな質問と回答が出る時代になったとは >>60
ポルトガでドルイドのバギ
バハラタでハンターフライのギラ
ダーマでマッドオックスのギラ
ときてガルナでガルーダのベギラマとスカイドラゴンの炎
いきなり威力上がって焦るとこねw >>66
素直に羨ましい
新鮮な気持ちで楽しめてるんだろう 勇者、武闘家、商人から賢者、魔法使いで初めてみたけど
ゾーマ戦にこのまま行こうとすると、
かなりレベルあげないと魔法使いがHPなくて死ぬかな 魔法使いはレベル10くらいからHP普通に伸びるから終盤では意外と頑丈
特に意識しないでも普通にクリアできるはず ゾーマは強力な攻撃してくるけど終盤は賢者の石、フバーハ、強力な耐性の防具などこちらも強化されるからな
タイミングやメンバー次第では案外バラモスの方がきつい場合がある リメイクのフバーハ強化良かったのか悪かったのかって
あんま言われないよね >>74
ブレス耐性装備と重複するように修正されただけだしな
FC版の方が間違いだった >>70
機種書いてないからFC前提で話をするけど
ぼうぎょたたかう使うならどうとでもなるよ
やくそう攻撃も効くからこちらの火力も心配しなくていいし
しのびあしが無いからゾーマ城の雑魚のほうがよほど大変だと思うけど
無理ということはまったくない >>67
一番恐怖だったのは、怪しい影に化けたエビルマージのマヒャドと火炎攻撃だな
レベル17〜18で人拐いのアジトへ潜入すると、洗礼を浴びる羽目になる 耐性の重複は複数回の掛け算になって、ファミコンでは処理が重くなって面倒だったのかも
FC版4も鎧を装備してると盾の耐性が無効になるとかあった リムルダールは、町の外に水の堀があり、町の中のマップにも堀があるが、
堀が二重なのか、それとも町マップの極細の堀が町の外の水の堀を表してるのか いままで「魔法使い」って思いこみで扱ってきたが
攻撃魔法よりバフ要員だったし、HPもわりと増えましたわ
なるほど。 まぁ普通にクリアまでの話なら大体は魔法使いと僧侶の2人で問題ないって話だけどもw
ちょっと問題が起きた時、魔法使いの呪文も僧侶の呪文も使える賢者がいるとすごく助かるよね
攻撃が多く必要なら魔法使いの呪文使わせて、回復が間に合わないなら僧侶の呪文使わせるって流動的な対応が可能
ましてや雇える人数は3人までとか限りがあるなら尚更ね
イレギュラーが発生した時の備えどーするの?ってとこまでは考えてない
ゲームにしてもリアルにしても、そういう場面に直面したことがない幸せ者の意見かもね 魔と僧をひとりづつのところを、
賢者ひとりにすると、仲間が1枠空く。
そこをどう使うか。
仲間1枠空くとか考えず
魔と僧ふたりがかりと賢者ひとりでバトルしたら、
もちろん前者が有利。
だがそんな想定は事実上意味が無い。
意味が無いけど、人生訓的に考えるなら、
勝手にやってちょといったところ 別にドラクエで学ばなくたって社会的分業って常識だろ 僧20→戦
魔21→武
盗20→賢
これでバフデバフ要員が二重化されて快適に支援を回せる
ゾーマまでの話なので神龍まで考えると微妙 >>91
僧侶LV20で戦士に変えてしまったら、
その頃は武器防具は金で買うしかないし、
(ゆうしゃのお下がりを持っていたならそれをあてがってもいいが)
経験値稼ぎはメタルスライムになるから、
そこそこ追いつくのに時間がかかる。 >>94
ゾンビキラーと魔法の鎧と鉄兜が共通だから追加で買うのはドラゴンシールドくらいでは? 仲間全員遊び人にして転職できるレベルになったらすぐ賢者にしてレベル99にしてまた転職して武道家にしてた
これが正解だと思ってた 3〜4人を武闘家って、武器や防具的に3人目、4人目はガクンと落ちないのかな 全員盗賊なら種集めと分かるけど武闘家って複数要るかな? おうごんのつめは除外すると武器はてつのつめでいくらでも買える
防具はどうせみかわし一択だし何人いようと困らない、はず 賢者のレベルを99まで上げてる辺り、FC版での話だと推察できるな
リメイクだとドレス抜きでもみかわしの服の上位互換が存在するし FCなら武闘家3人でも装備も均一
棺桶バグで光の鎧や隼の剣を持たせれば多分FCで一番強くなる 棺桶バグってのはよくわかんなかった未だによくわかってない
武器は鉄の爪で防具はなんだっけ魔法の水着?モンスターが落とすやつ全員分揃えてたよ FCだと武闘家は
武器
てつのつめ
盾
なし
鎧
男 ぬいぐるみorみかわし
女 まほうのビキニorみかわし
兜
なし
だっけ? >>102
プレイ中のセーブデータに記憶させる前の一時作業用メモリみたいな領域に記憶させてる
ステータスや持ち物等の数字を棺桶中の毒沼エフェクトで変化させて複数の現象を起こせるバグ
装備できないアイテムを装備できるようにしたり、経験値をいきなりレベル99相当まで上げたり、
名前を「ろと」など禁則事項に触れる物にしたり、色々できる
ただしランシールバグに比べて制御が難しい
>>103
FCだと縫い包みは守備力15しかないから男は武闘着と身かわしの二択になるね 男なら被ダメの差はたったの2で誤差の範囲だし、それなら確率で物理攻撃無効の効果を取るわな
まぁ女でも魔法のビキニとの差は5でやっぱり誤差の範囲内、魔法の名を冠しても呪文耐性が無いから結局女でもみかわしになる みかわしの回避率は1/5だっけ?
なら回避期待値が5になるのが25、25ダメというと表世界の海上辺り?になるから
マーマンダインあたりが落とせばワンチャン活躍の目があったのかねえ たらればの話なら名に恥じぬよう魔法耐性付けて欲しかったわw グラ変更という特殊効果持ちだからまあ
それに耐性つけるとリメイクみたく女尊男卑になる ごうけつぐま=つよい
グリズリー=つよい
ダースリカント=よわい >>111
アレフガルドの敵はHPが全体的に低めで速攻が効いちゃうね
もうザラキも覚えててMPも余裕ある頃だし SFCで何が驚いたってごうけつぐまのグラフィックがやたらちっちぇえことwだいおうガマと同じくらいなのはフイタ
FCだと画面いっぱいに大きかったんだけど DQ5のドラゴンゾンビやDQ6のボストロールがなんかちっちぇえなぁ…と思ってた >>107
ビキニで重装級の守備力実現してんだから魔法要素十分だろ ビキニなんて布面積の少ない水着にしないで素直にスク水にしておけばもっと守備力高くなったものを モンスターが責めてくる部分に防御を集中してるんだぞ >>116
ビキニ自体はそういう解釈である事をリメイクの公式ガイドで謳っている
>とある魔術師が弟子の女に着せようと、魔法の力が編み込まれた布地で作っている為に守備力が高い
※↓からFC版の話になります
魔法シリーズに鎧と法衣があって、その2つと効果が違うのが紛らわしいと思うわけです >>118
ピンポイントバリアの要領か
ならば足や手を攻めるようにして貰えばいいわけだな! >>117
女戦士の下半身9の女戦士のブルマみたいなのに
しとけば良かったのに、リメイク8でスパッツに
なってださいと思った >>104
「ランシールバグに比べて」ってどういう意味で言ってる?
いわゆるランシールバグでデータ化けさせる部分は棺桶バグそのもののハズだけど?
棺桶バグ部分を除いた増殖とか勇者外し辺りのみをランシールバグと言っているなら話は別だけど >>114
SFCで使える色数が増えて色のグラデーション表現すると全体は小さくみえちゃうんだよね しんりゅうのターン詰めるのって
モシャス隼戦術ってSFCで
FCは武闘家4人だっけ? あばれざる つよい
キラーエイプ よわい
コング かげがうすい コングは木の実狩りで結局もっとも多く倒した猿だったなぁ
やはり影が薄いと言うとゴートドンとデスストではなかろうか
前者はランシールで戦える以外に記憶が無い(ランシール自体はほとんど陸戦の機会が無い)
後者は竜の女王の城周辺当たりにいた記憶しかない(ラーミア入手後なのでやはりほとんど戦闘の機会が無い)
ゴートドンをちからの種目的で狩ることはあまり無いと思われる
どうせならサマンオサでグリズリとコングの二種類を相手にするのが良いだろうし >>126
FCはしんりゅういないから闇ゾーマがそれだね 竜の女王の城は、
まわりに街なり城なり作るべきやったな。
ロシアっぽい国とか、できるやろ バーナバスは見ないままクリアする事が度々ある
アープの塔で出なければそれっきりな印象 >>129
あーごめん、そうか、ありがとう
神龍いないじゃんね、すごい勘違いしてたw
なんか神龍で種でHP999で4にん武闘家で
回復なしで殴るみたいの読んだ気がしてたし。
最終パーティのネタを何かで読んだ記憶だけで質問してたわ… >>122
鎧ばかりじゃ面白くないからと賢者に買った
>>131
エジンベアのモンスターって出会わずに終わる
事あるよね 勇女セクシー、盗(→賢)女セクシー、武女男勝り、僧女いのちしらず
前回はこれでクリアしたけどスレで「慣れたら僧侶はいらん」というのを読んだから
勇男豪傑、盗(→賢)女セクシー、武女男勝り、戦女タフガイ
この攻撃的なメンバーで次はいく >>130
いるか?w
レイクナバだっけ?
ダーマの東辺りに町置く予定だったが容量足んなくて削ったってことらしいし、竜の女王の城周辺にも作れんだろな >>124
リメイクの販売時期から考えると、大魔道士マトリフ(鳥嶋和彦)みたいなスケベじじいだろうなw マトリフはベギラマとキアリーを1ターンで出せる。
フレイザードは1ターンでメラゾーマを5発出せる。
ザボエラは仲間のメラゾーマを食らって溜めて、一気に放てる。
こういうのをゲームに実装… したらバランス難しいよな。 >>138
漫画独特の表現方法で原作しょぼく感じるの嫌い
バーンとかバラモス互換なのに
魔界編は読みたかったけどね ベギラゴンを1000の針に分散して放つ、って技を持つキャラがいたけど...ソレって一発当たりのダメージは1にもなってなくないだろうか。 >ベギラマとキアリーを1ターンで
2発目は初期の魔法のみならたいして問題なさそう
>1ターンでメラゾーマを5発
敵専用ならメラゾーマでもたいして痛くないから集中しないなら問題なさそう
>ザボエラは仲間のメラゾーマを食らって溜めて
雑魚はさっさ片付ければいいから問題なさそう 10でメラゾーマ3連発とか敵が使ってきたけど結構痛いw
集中したらまず死んでた
今は大したことなくなってるかもしれんが >>140
あの技は元が魔法だから、当時のドラクエルールなら確実に1は喰らう
だからこの技は全員が痛いと言ってなかったか?
※もし弾丸爆花散と混同してたならすまぬ ドラクエ派生の漫画とかアニメってなんか外ればっかある印象なんだよな
アドベントチルドレンがメガヒットしたFFとどうしてここまで差がついた? モンスターのギラ系やイオ系が全員に被弾するからモンスター視点だと
にんげん 4にん
なのかな?
モンスターでもたまになる
にんげん 1にん
にんげん 3にん
とかに確率でなったりしても良いと思う ドラクエのグループ表現って勇者から見て東西南北それぞれに敵がいるようなイメージなんじゃないかな
敵から見ると勇者たちは1ヶ所に集まってるから1グループ扱いになるとか >>146
でも、それだと前衛後衛の概念が崩れるな 最大HPが4桁見えてきたり突入するようなバランス調整されているなら(モンスターズみたいな?)
1アクションでメラゾーマ3発撃たれても耐え切れそうだし
耐性系防具がしっかり調整されて用意されているようなら何とかなりそうだ
最近のテンションありだと何ともならないかもしれないが
>>145
性別や職業でわけてくれたり、隊列設定で前後わけられたり出来れば
グループ魔法で全員なんて事にはならないかもしれない?
でも敵でマネマネが出てくる場合、それぞれ1ひきずつになってたよね、敵からはそう見えないのかな? 敵から見ると勇者も魔法使いも一緒で「にんげん4ひき」でしかないのだろう。
逆に言うとスライム4匹が出て実はそれぞれ別の名前がついているのかも知れんが、でも「スライム4ひき」としか表示されないw ゲームボーイのsagaシリーズは逆で、ブリザドやファイアは味方が使うとグループ攻撃なのに、敵から食らうときは味方ひとりだけ。 SFC版始めたけど遊び人一人いるとやっぱりきついな魔法使いにイオ覚えさせないと
今lv9だからあと2つか、だるいなぁ >>144
アドベントチルドレンは実際に触れたことないけどFF7の後日談的作品だからヒットしたのでは?
FF5の後に出たOVAはパッとしなかったし、旧スクウェアを潰しかけたCG映画も忘れてはいけない >>125
FCのベタッとしたカラーリングがかえって迫力あったりするんだよな
あと荒いドットのタッチで不気味さが増したり ブラウン管にRFスイッチ接続のアナログノイズで1匹だけ微妙に目の色が違ったりも色々な都市伝説を読んだ リアルでキャタピラーみたいなのが部屋に出たら黙って外出る >>151
ダーマまで行ってからメタルスライムでパパっと上げるのがいい >>156
それだと他のキャラとレベルに差が開くと思ったんよ
ってもう1時間くらいレベル上げからの現実逃避でこのスレ眺めてたわw
この間に上がってただろうに… LV差ついたら地球のへそ行ってちょろっと戦ってもいいぞ あーその手があったか
まあとりあえずテンプレに書いてる爆弾岩討伐でもしてみますわ
アドバイスくれた人ありがとう >>144
子供向けに関してはダイ等でドラクエ側が差をつけてる印象だけどなぁ リアルでモンスターと戦ったら、いっかくうさぎで致命傷負って、さそりばちに刺されショック死するんだろうな…
他のドラクエシリーズのモンスターより倒せそうな奴がいない 吉崎観音のモンスターズ+とかめっちゃ面白いのに打ち切りになってしまった イモムシの癖になんであんなに固いんだろう?
フニャフニャでも良さそうなもんだが 序盤の固さトップキャタピラー
柔らかくなったけど気持ち悪いどくイモムシ
ちょっと固くなって火も吹き出したかえんムカデ
闘技場だととりあえず賭けてしまうがリアルはどれも無理だわ >>165
ロト伝説をベースにしてる分、原作レイプ度が他作品よりひどい あれもところどころおかしいよな
序盤からバギクロスくらって死ぬだろと思ったらほぼ無傷のまま次話に続いてたりとか ロト紋はオリジナルの固有名詞のセンスがダサすぎるのがちょっとな
特に呪文名は酷い ロト紋でマダンテが最期出たけど注釈が入って※ゲームのマダンテとは違います、みたいな
あの注釈は結局なんだったのか・・・ ロト紋やダイ大から、
本家に逆輸入された名称の数々よ
(外伝作品を見たホリイが、ちょっと変化をつけるならこれや と思った可能性高し)
ギガストラッシュ → ギガスラッシュ
グランドクルス → グランドクロス
あとなんやったっけ モンスターズ系列だったと思うけど、ダイ大のメドローアとかアバン流の海破斬とかその系列も逆輸入されてたよね。 通して読んだ事無いけどバギグラム(だっけ?)はいろんな意味でどうかと思った
>>153
背景黒単色なのが大きいと思う バギムーチョなんていうふざけた名前にするくらいなら
バギグラムを拝借して風系の最上位呪文の名前にしても良かったのに バトルロードでクリフトがザラキーマ使ったりブライがマヒャデドス使ったりしたが
ミネアはバギムーチョ使わなかったのは絶対カッコ悪いからに違いない ライバルズでお前それ原作で使ってなかったろってのはあったりするね マジックバリアとかの英語まんまの呪文名が叩かれるけど、バギクロスが英語がそのまま入ってる初の呪文だったよな
当時は僧侶のコスチュームや教会のシンボルが十字架だったし、僧侶呪文として十字架の意味を込めてたんだろうね 呪文の炎とブレスの炎てなにが違うんだよ
防ぎ方が別の呪文というかいまだに納得できない 「呪文」というものが、物理現象として炎を具現化させてるならブレスと大差無いはずだよな
一方で、催眠術のように炎に焼かれる感覚のみを相手に与えるのであれば、ブレスとは別物という区別も理解できる
リメイクでの戦闘エフェクトを見ると前者っぽいが、イメージ映像の可能性も否定はできない ブレスは物理的に出すものなので、
気流の流れを変えて軽減などできるのに比べて、
呪文は気流の流れで軽減されえないような、
気流以外の要素で呼び出され具現化されているのでは? バギは真空の刃で切り刻むなら物理ダメージだよな
…とかまあその辺りは突っ込んだらキリが無い ダイ 〇
アベル △
ロト紋 ×
ヨシヒコ △
AC ☆
映画FF △
アンリミ △
OVAFF △
よく考えるとアドベントチルドレンが例外的にヒットしただけで
他はDQもFFもヒット度は似たようなもんか・・・ 各最上級魔法
火 メラガイアー ←わかる
爆発 イオグランデ ←わかる
火 ギラグレイド ←わかる
水 マヒャドデス ←ん?
風 バギムーチョ ←は? ぇまじで?
「マシャドです!」
ってずっと思ってた。
いやだってムーチョもたいがい大笑いできる語呂だし
マヒャドもネタ枠なんだぁって… メラガイアー
ギラグレイド
イオグランデ
マヒャデドス
バキムーチョ
ジゴデイン
ドルマドン
並べてみると尚更バキムーチョのダサさが際立ってるな >>186
>>190
7の水流系の呪文で
下位にコーラルレインと
上位にメイルストロムがあるな >>190の上3つも、「下のやつよりはまだ許せる」ってだけだけどね……
最上位じゃなくてヒャダインの位置だったら、そこまで気にならなかったんだろうけど メラノーア
ベギラゴーア
イオドーマ
マヒャダール
バギフリート
ヘブルデイン >>194
7はドラクエでは外伝的な扱いで
ナンバーとしてはなかったことになってるからなぁ >>195
ドラクエ独特のセンスという意味だけで言えば上3つもアウトなんだけどな
たしかにせっかくヒャダインがあったんだし、最上位呪文の名前はそのままにして3段階目に新しい呪文を作っていれば多少は楽にそれっぽい名前にできてたのかも 久しぶりにやった3の後に4も久しぶりにプレイしたけど
キャラが固定されすぎてるJRPGはもう無理だった
つまりDQは3優勝 >>198
>ドラクエ独特のセンスという意味だけで言えば上3つもアウトなんだけどな
そうだよ。それでもマヒャデドスとバギムーチョよりはマシに見えるから
「まだ許せる」ってクッソ甘々な言い方してるだけで 4は面白いけど遊びの幅が狭いから何回もプレイする気にはならないよなー >>200
自分でキャラ作れるってのが良いよな、これは9にも言える キャラメイクじゃなく元からあるキャラでやるのもまた別の楽しみがあるからどっちも好きだよ >>192
>>193
それらとムーチョの意味は同じでしょ いや当初メラゾーマもベギラゴンどうかと思ったぞ
ゾーマとかいってるわ、ゴンってなんだよ、。ゴンってみたいな。 旧最上級魔法の名前には
ドラクエのラスボスの名前がそれぞれ入っている ムーチョはスペイン語でmoreとかの意味だっけ
それを踏まえてもなお単語の響きがおかしいけどな >>207
今だったら「何でラスボスの名前つけてんだよ…」とか言われそうだよな >>205
全国チェーンのボッタくりパチ屋を連想するわw 調べちまったじゃねーかw
湖池屋のページにあったw
つまり、もっとバギ
カラムーチョのムーチョってどんな意味ですか?
スペイン語で"ムーチョ"は"もっと"という意味があります。従って、カラムーチョは"辛いものをもっと"という意味合いがあります。 堀井雄二ってインタビューなどでも触れてる通りファンタジーだけじゃなくてSFファンでもあるんだよね
お気に入りの作品から呪文名のインスビレーションを得ててもおかしくないんだよな
超時空要塞『マクロス』→『マ』ヒャドとバギ『クロス』
宇宙海賊キャプテンハーロックの敵異星人『マゾーン』→メラ『ゾーマ』とべギラゴ『ン』
ちなみに『マゾーン』は死ぬ際に全身が発火する特徴がある ドラクエのラスボスは全部「ー」がついてる
11→ウルノーガ 10→マデサゴーラ
8→ラプソーン 7→オルゴデミーラ 6→デスタムーア
5→ミルドラース 4→エビルプリースト 3→ゾーマ
2→シドー 1→りゅーおう >>127 >>128
いのちのきのみ集めでコング以外を狩る人って居るのかね…?
デスストーカーは分かるけど、ゴートドンは違うと思う。
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1523786485/906
サマンオサ周辺は、コング(命の木の実)とグリズリー(ちからの種)。
ランシール周辺は、ゴートドン(ちからの種)とシャーマン(ラックの種)。
集める種や集め方によって狙うモンスターも狩り場も変わる。
バシルーラ耐性は同じだけど、
すばやさもHPも経験値も守備力もゴートドンの方が低いから、
倒すのも楽だし「なるべくレベルを上げずに集めたい時」はオススメ。
欠点は、出現匹数と先行された時のボミオス。
逆に「レベル上げながら集める」なら、グリズリーかな。 >>224
ガルナの塔でスカイドラゴンを狩れば、
いのちのきのみが入手できる。
おおくちばしが素早さの種、ホイミスライムが低確率でちからのたねを持っているので、
素早さの種も欲しいならガルナの特定階層
いらなくなったらコング狩りでいいと思う おおくちはかしこさの種ね
>>224
まぁでもラックの種が大量に欲しいってあんまないからなぁ・・・
やっぱりいのちのきのみついでにサマンサが安定
>>131
バーナバスはムオル周辺でメタスラ狩りしてると夜のバーナバス出現率が異常で記憶に残ってる、出現7割以上がバーナバスくらい?
SFCだと多少マイルドな出現率になってしまったのが残念だが >>227
賢さの種でかしこさ(MP)をできるだけ上げて
コングとグリズリーで力HPがベターだと思う >>231
Vガンダムにこんな名前のモンスターいたな 勇戦武がレベル20代前半、賢10代後半でバラモスに挑んだらかなりきつくて諦めて賢者がバイキルト覚えるまでレベル上げたら余裕だった
バラモスは自然回復するからバイキルトかなり重要だな
あと眠りの杖 眠りの杖、チートすぎる。というかラリホーって本来こんなに
役立つんだと、反省もsるけど。普段面倒でかけてない。
というかラリホーより眠りのつえのほうが選択しやすいしね。 まぁアホみたいにレベルあげずにバラモス倒すなら必要だよな 子供の時は戦勇武僧の脳筋パーティーで補助呪文も使わなかったけどどうやって勝ったんだろう >>239
ソレは普通にバラモス戦が出来るパーティじゃね? >>239
勇者がベホイミ覚えるレベル29か僧侶がベホマ覚える30はないときつそう HPさえ高ければ回復が僧侶のベホイミだけでジリ貧になってもゴリ押しでどうにかなった FC時代、バギ系最強がムーチョ付きの名前だったら…
下手すると、DQシリーズ今まで続いてなかったりしてね 敵にかける補助呪文が軽視されがちなのは
冒険中盤から、効いてほしい敵が耐性強いとか設定が多いせいもある 眠りのつえはレベルがあがってないとき特にラストダンションで役に立つ
てんのもんばんはザラキも効くし、混乱させてもいいけど。 PS4だと蓮根+竪琴でオート連戦できるから
ガルナの塔でかしこさ、命、ちからを寝てる間にオートで集められるな FCから入ったけどSFCでてからそっちばっかりやり込んで
DQ3っていえば、リムルダール周辺しか思いつかなくなったw
裏に到着>はぐれとゴールド、
鉄板すぎだろう(100万回言われてそう >>250
カラムーチョのムーチョってどんな意味ですか?
スペイン語で"ムーチョ"は"もっと"という意味があります。従って、カラムーチョは"辛いものをもっと"という意味合いがあります。 >>246
攻撃呪文の方が計算立てやすいのと
後半はいちいち弱体化させるよりとっとと倒した方が早くなる あと攻撃呪文の旨味というのは一度に複数を攻撃できる範囲攻撃であるわけだが
後半の敵はだんだんデカくなってきて最大でも3体、2体しか画面にでなくなってくるのも大きい
これでは範囲攻撃の旨味が薄くなる
多少効きが悪くてもトロルキングやサラマンダーじごくのきしなどが7体8体出てくれば、まだまだ攻撃魔法は光るだろう
サラマンはマヒャド必中だからカモになる、じごくのきしはやや効きにくいがそれでも8体出てくればベギラゴンイオナズンは十分光る
もちろんSFCから導入された範囲攻撃武器は無いという前提で ドラクエは、
馬車システム以前にも、5人以上のパーティーを
組めるようにするべきだった。
前列後列制度。
ただし、4人以上は、攻撃に参加できず、
敵に全体攻撃呪文やブレスを使われると
控えの仲間までダメージを半分づつ食らってしまう。
(馬車があれば食らわない)
ちょうど、実際の兵法でいうと橋や狭い通路で、
一度に戦える人数が決まっている現象と同じ。
DQ3でいうと、味方は5人までパーティー組めて、
ひとりは後ろで見ているしかない状態。
敵は、後ろのほうにかすかに姿が見えていて、
敵が減ったら前列に出てくる。マミーに呼ばれたくさった死体や、
マドハンドに呼ばれた大魔神が後ろに姿を見せているとか、
けっこう迫力があって まあ馬車ってなんだよ、って感じだもんな
みんなでたたかえばいいのに。 一度に戦闘に出すのは4人くらいが限界だったんだろな ファミコンは3人ならべるので限界。チラツキがきる
そこで先頭をスプライトではなく普通のグラフィックにして4人並べた
という事情があたtはずが、スーファミになたら3人戦闘になった。
このあたりがドラクエだよな。のちに4人に戻してるし。 3DS版11で8人の持ち味をフル活用して戦うの楽しい
8人装備を揃えるのが大変だから最終盤になるけど FFは初のSFCで5人になってるが…
ロマサガも1が最多人数の6人 ホリイ「三人パーティーにして、グループ攻撃始めたったんやで」 >>247
ようせいのふえは?
トロルキングに必中だったと思う 呪文の効果が及ばない場所(ピラミッド地下層と魔王の爪痕)でも、
道具として使えるモノ(賢者の石や雷の杖など)に影響が無い事が不思議だった >>259
水平に対してファミコンはスプライト(8✕8ドット)を8枚まで同時に表示できる
画面全体での表示数とはまた別の話
んで、ドラクエのキャラは16✕16ドットなんで
つまり4人までは普通にスプライトで並べられるよ
仮にBGでキャラ描画しようとしたら重ね合わせができないんで
戦闘シーンみたいに背景を単色にせざるを得なくなる ハードの技術的制約でゲームシステムが決まるなんて昔はふつう。 >>269
パルプンテとかなくなっちゃtしな
面倒くさいんだろうな 「○○だからなぁ」とでっち上げたり「○○だからな」と同意を求めたりするネットの書き込みは多い
しかもまとめサイトが真偽を確かめず拡散させる 文章としてはどちらも断定なのに何を言ってるんだろう >>274
じゃあまず>>197が事実だだと断定できること示してよ
「何を言ってるんだろう」とキチガイ扱いする以上は
それとも>>197本人? また打ち間違った
投稿した文章を直せないのが5chの悪いところだ 用途は同じ断定だと指摘したのに何を発狂してるんだろう
試しに文末「〜だからな」で同意を求める文章作ってみ 同意を求めるニュアンスを理解できないなら
いくら例文を作ってもそれも理解できないでしょ ドラクエ7ってドラクエ3よりもさらにもっと売れてるんだけどね さすがに3発売当時と7発売時点のマーケット数を同列に語るのは愚かとしか 3も7もどっちも楽しい
3の方が好きだけど7はボスが強いのがいいね 3はさっくりクリアできるしメンバー変えて何度も遊べるのがいいね
最近は職業間バランスが意図的に崩されてるのが気になって仕方ないんだけども >>286
9も自分でキャラやパーティ作れるから同率優勝と行きたいんだが、セーブ一つしかなくて消すとすれ違いデータも消えちゃうのが
もったいなくて消せなくて何回もプレイができないってのが惜しいっていうか致命的w >>288
9は禁じ手の過去作魔王と戦えるをやったから論外かな 9のようにキャラ作れる3をやりたい、防具で見た目は
変らなくて良い、でも武器だけは有りかな 知ってる人はわかると思うがDQ9はありえないくらいにウィザードリィXTH2をパクってる >>291
あそこのスタッフのゲームって
ひたすら命中回避関係のバフデバフ積むゲームばっかりだよね 勇戦武僧魔商遊
ならば、五人は組めるようにするべきだし、
勇戦武僧魔商盗遊
なら、六人パーティーが、もっとも楽しく冒険できる。 >>290
防具はやっぱ一部反映かねぇw
俺はオリジナルだとキャラが持ってる武器種類に合わせる感じで武器選んでたんだが、装備した武器が反映されるなら自由に選べるってのもいい 次のDQ3で追加したい新職業
司教
最初からキアリーを使え、ホイミはレベル5で覚える。
バギをレベル7で覚え、ザメハも早く覚える。スカラスクルトを覚える。
バギマの習得も早い。ホイミ系の習得が遅く、ザキザラキは使えない。フバーハも早めに覚える。
装備は僧侶と商人の中間の中間。MPが低め、素早さは高い。
呪術師
攻撃呪文の習得が遅いが、ルカニルカナンをかなり早く覚える。
インパスを早く覚え、ラリホーとマヌーサも使える。ザキザラキの習得も早い。 ロード
僧侶の呪文を使える戦士
ただし魔神の斧は装備できず、成長も戦士や僧侶より遅い
忍者
武闘家並みに会心の一撃が出やすく、盗賊のようにアイテムを盗めて盗賊特技も覚える
成長は全職業中最も遅い
無装備時の力と身の守りに補正がかかり、最終的には無装備のほうが強くなる クローンゲームでも探してくればいいんじゃないですかね、自己責任で 踊り子とかいいかもね、踊り子といってもマーニャみたいな踊り子という名の魔法使いじゃなくて あんまり変えすぎるともう別作品にしろって話だし
細かい違いの職がやたら増えると初心者に直感で分かり難い
強いてやるなら現行の微調整くらい
かと言って特技が多量に増えるのも考えものだろう
とりあえず商人の強化と盗賊の弱化
もしくは盗賊を賢者の様に就職に条件を付ける
あとは各職業に特性を付与する位なら 性格の補正見直すだけでも職バランスはかなりよくなると思う >>300
職追加に苦言を呈したが踊り子は良さそう
他とイメージも技能・役割も被りにくそうだし
4から職業として登場しててDQっぽさもある リメイク4やってるとトルネコが商人の上位互換すぎてズルイ トルネコは使い方を知らないと弱く感じるが知ってると非常に有用というキャラだが、3の商人は
リメ版でも戦力としてはどうしてもどん詰まりになる悲しみを背負ってるからな ドラクエ3だとFC版だろうがリメイク版だろうがメタル系に聖水効かないよね? メタル狩りでせいすい使うのはFC4くらいしか知らない メタル狩りのドラゴラム選ぶ操作すら面倒なんで
会心を期待して戦うコマンド連打しかしてなかった 3の聖水はゾンビキラーの追加ダメージと同じ計算式だったと思うんだけど
ひょっとするとゾンビキラーバグが起きる条件でメタルに聖水をかけるとダメージが通るのかな? 10050入る経験値の50っていう
キリの悪さがいつも気になる
消費税? キン肉マンの味方側の超人強度が中途半端なのと同じく
子供はキリのいい数字よりもちょっと半端な方が興味を持つ 俺は逆に7だったかのちょうどの方が違和感あったな
だってそれ言い出したらほぼ全モンスターが半端な数だもん >>301
装備品で他職業の特技を使えるようにとかすれば
現状の盗賊優遇も薄れると思われ
極まってくると種集めしかやることないから、どんなに弱体化してもどうしても盗賊一択になっちゃうからね
たとえば装備すると盗む技能が使えるようになる装飾品とか
確率を本職盗賊より低めに設定すれば盗賊自体の価値も維持できる
あと最終的にみんなすべての魔法特技を使えるようになるのが、なんか個性が無くなってつまらんのよね
DQ6よりFF5のジョブシステムの方が面白く感じる要因 >>279
国語辞典も引かずに一方的に発狂呼ばわり
狂ってるのはどっちなのか
goo国語辞典 出典:デジタル大辞泉(小学館)
な
[感]「なあ」に同じ。「な、わかっただろう」
https://dictionary.goo.ne.jp/jn/162227/meaning/m1u/%E3%81%AA/
なあ
[感]呼びかけたり、同意を求めたり、念を押したりするときに発する語。な。「なあ、いいだろう」
https://dictionary.goo.ne.jp/jn/162236/meaning/m0u/%E3%81%AA%E3%81%82/
同意でなく断定として使うという国語的根拠、
それとドラクエ7が「外伝的な扱いでナンバーとしてはなかったことになってる」と断定できるソースの両方を出してもらいたい
3の本スレだから7について深追いしたくないけど、発狂呼ばわりだもの まーそのとおり、みんな半端なんですけどねw
1万とんで、みたくて間に00って入るから気になったんですわw >>317
FF5は全員全ジョブマスターになってもセットするアビリティによる戦闘時の役割分担は無くならないからね >>318
「な」「なあ」じゃなくて「だから」の方に断定の意が含まれるんじゃないの?
「だから」→「○○という事態・事実がある。それゆえに」という接続詞だからな 盗賊を破壊の鉄球とドラゴンシールド装備不可にしてほしい
後は商人が鉄球装備可能、僧侶と魔法使いがグリンガム装備可能になれば >>318
恥の上塗りご苦労さん
単独使用の感嘆詞と文末に付ける終助詞の違いも判らんとは
俺は最初から内容については一切触れてないし
言うまでもなくその発言主とは別人なんであしからず おまえら匿名掲示板でいまだに
他人の文章添削なんぞやりあってるのか
アナクロ世代なのか、それとも消防か >>322
SFC版も含めたリメイクのスタッフにとっては、オリジナルのバランスが崩れる事より新要素が詰まらない・無意味と言われる方がよっぽど辛かった、と言うコトだろう。 >>326
盗賊を使ってほしいから意図的に強くしたって話は知ってるんだがね
いくらなんでもやりすぎだと思うんだ 盗賊強いのと女尊なのは堀井の意向ってのはけっこう言われてるな ならせめて盗賊女を可愛い見た目にして欲しかったよ
あれじゃあ最終職業にするのに気が引ける アイラとか女盗賊とか自分はめっちゃ好きだけど万人受けはしないよね 武器的にもバラモス戦の時期が一番厳しいと思われる
アレフガルドへ出てしまえばまた一段と強くなれる >>308
メタルスライム・はぐれメタル・メタルキメラには効かない(FC・SFC)。 女優遇は女性プレイヤーにも楽しんでほしいという配慮に加えて
女キャラを使うとからかわれることの多かった世の小学生男子達が
「ちげーよ、女の方が強いから使ってるだけだって!」と
言い訳できるようにするための堀井の親心らしい >>327
開発側でちょっと強くしたってのは大体研究進むとかなり強いになっちゃうんだよなw
格ゲーとかでよくあるんだが
武具の道具使用が全部使えるとかは意図したものとも思えんし、やりすぎたくてやりすぎたわけでもないんだと思う 俺別にガキの頃ドラクエ3で女キャラパーティに入れてても周りに何も言われんかったし、周りも普通に女キャラ入れてたなあ 女優遇は女性の購入者を増やそうとしたのが本来の意図じゃないすか 主役っぽいのと女キャラを優遇するのは
創作物ではデフォ >>337
好きな子とか全員女じゃなきゃ大丈夫だったな 女戦士や女遊び人をパーティーに入れてる奴はスケベ扱いされてたな
でも女僧侶のエロさには当時は気付かなかったわ 何で女の方は各職業若くて可愛い子ばかりなのに
男はオッサンばかりなのだろうか
これでは性別女にしろといってるようなもの
まあパッケージに描かれてない女勇者も不遇だが >>334
まぁ
たしかに女優遇装備が無くても結局俺のパーティーはいつも女一色になってる
しかし全員同じ装備になるのはつまらんので鉄球とドレスはゆるさん 全員ドレスはつまらないから最近は女賢と女魔を最終パーティーに入れてる >>324
消防がドラクエ3なんてやるわけないだろ 俺もドレス、鉄球は使わないな、(女)戦士は
ドラゴンキラー、メイル、のがらしさ出て良い リメイクなら僧侶もドラゴンローブがあるから一応いけなくはないかな >>317
装備で特技を使えるFF的なシステムは好きだけど
それをDQ3でやっちゃうかって感じはするな
装飾品による特性を付与までがギリギリ許容範囲
ってのが個人的な感覚 >>329 盗賊は賢者で呪文マスターした後に転職するとクソ強い ドラクエに盗賊とか違和感しかない
と思ったら勇者一行が他人の家の箪笥あさる盗賊だったか 勇者パーティにいるなら役割的には斥候とかの方が良さそうな気もするが、「せっこう」と書かれても
ピンとこないから仕方ないなーって >>351
どういう時期を想定するかで評価変わるな
普通にプレイした場合のゾーマ戦ならそれは手間かかり過ぎ
神竜撃破は別に賢者のままでもいい
戦士なんかは手間かけずにゾーマ戦で活躍できるから評価高いわけで にんじゃ、しのびでいけるな
ってDQって忍者ほとんどいねーな 戦士は素の能力が高いから序盤は勇者のお下がりを装備させるだけで十分戦力になって案外金かからないな
船を入手してからのボス戦に備えた買い物で初めて金がかかる感じだった
装備込みの攻撃力は武闘家に劣らないしHPも高いので普通に強く見える
ただ遅いので行動前にマヌーサやラリホーをかけられて置物になることも多いのが難点 盗賊や商人はちょっと呪文が使えるからって
MP計算が他の職業と同じなのがおかしい
呪文職の半分のMPでも十分すぎるくらい間に合うのに >>344
見た目がどう見ても女の方がいいからな
男の方がいいのは盗賊くらい
勇者と賢者は互角
他はどう考えても女の方が圧勝 ドラクエで明確に
主人公以外にイケメンキャラ出し始めたのが
6からだから仕方ないけど >>362
クリフトはハンサムでサントハイム女性に人気設定じゃなかったっけ まもののむれをやっつけた → モンスターの群れを殲滅した ルイーダのデフォルトキャラについて。
基本的には使わないけど、エルロイ・エルシト・ベティになるまでやりおしてしまう。
ネルソンは塔の最上階で待ってそうだし、
ピエールは5のイメージが強すぎるし、
ローザはカインを邪険にするのが腹立つし却下。 女魔法使いがサマルトリア王子を邪険にしてるって?(すっとぼけ) >>362
イケメンっても引換券にすぎん奴だから印象薄いわ
>>367
女二人以上になったら始める、後に本で性格
変更させてる 子供の頃にローブのかわりに体にバスタオル巻いて賢者ごっことかやってたな
懐かしいけど恥ずかしい >>368
そういえばサマルトリア王子もカインだったね。
しかしあっちのカインなんか悲しみのあまり性竜騎士になってしもたわ。
>>369
エルエルコンビを勝手に兄弟設定にしてる。
兄貴が戦士で弟が僧侶と妄想。
ベティは文字のバランスのため。
アルス
エルロイ
エルシト
ベティ
が何故かしっくりくる。 サマルとクリフトは
使えない僧侶系男子の代名詞だろ…
その後AIが変わったとかなんとか聞いたけど。 回復呪文のスペシャリストでパーティーに欠かせないキャラだったから使えないなんてことはありえないはずなんだが、
ボスに効きもしないザキ系を繰り返す姿が後々もアイデンティティにされるほどのネタキャラでもあるんだよな >クリフト クリフトはザラキ連打がネタにされるが使えないわけじゃない
サマルはリメイクでは強くなった FCだとクリフトよりミネアちゃんのが使えないとはよく聞くよね ミネアはHPの成長に難があって終盤あまり上がらないんだよね
そのおかげでいざって時に先に死んでることが割りとあって回復役としてちょっと物足りない
あと、最後まで生き残ってこそ活きるメガザルが…っていうのもあるw
リメイクだと唯一のフバーハ使いとして裏ダンジョンのエグチキや裏エビプリ戦で大活躍なんだがw 「ステータス(特にHP)低いから敬遠されてた」って書かないとミネアガイジ様が降臨するぞ FC4はバギとザキの通り良い方だから僧侶系2人はどっちも使うというか
3の魔法使いを分割した4の魔法使い2人が使いづらいにも程があるw
AIが学習するまで効かない魔法連打するのはどいつも一緒だし マーニャ・ブライ「「フュージョン!!」」
そこには踊り子の格好をした皺まみれの禿ババアが! まもののHPってキャラによって固定なの? それとも多少のゆらぎがあるの? >>382
基本値と乱数が設定されているのでばらつきはある DQ3の戦士 → 硬い・強い
DQ3の武闘家 → 紙・一発あり
DQ4の戦士 → 硬い
DQ4の武闘家 → 殴り屋
DQ6の武闘家 → 硬い・強い・殴り屋
DQ6の世界最強の剣士 → ちょっと速い >>380
真ん中くらいの年齢の妖艶なエロいおばちゃんなら大歓迎 世界最強の剣士君さぁ…素早さ以外だいたいゲントの坊主に負けてるのどうなの >>352
他人の家だけじゃないぞ。
城へ行って宝物を漁る。 昼がダメなら夜に漁る。
遺跡で漁る、敵の城でも漁る、神の領域でも漁る。
敵からカネとアイテムを強奪する。
まさに超・盗賊。 青い人は最終的に素早さも坊主に負けるよ
カッコよさとわずかに力が勝ってるくらいだったはず
というか人間キャラの最終的な素早さは女性二人が圧倒的で
それに追いつける男はゲントの坊主だけ >>370
着替えの時にシャツをあたまからかぶって「ジャミラ〜」はやってた
今の子供にはたぶん通じない DQ3の魔法使いが、あまりにも
バイキルト、マホカンタ、インパスなどの重要呪文の
習得が遅かったので、
その怨念をブライが払拭してくれた形。 マホカンタもインパスも使わんかったな
ヒャダルコ習得早いのはありがたいけど 2章だとMPはヒャダルコに回すし、
5章だと呪文防御は勇者のマホステの方が確実だからなあ
ブライがマホカンタ使う条件もわからんのよな
バイキは持たせる武器を調整すれば使ってくれるんだけど どのゲームでも短時間である程度安定してクリアできるプレイが好きなんだけど
やっぱ研究されてるだけあってRTAのパーティにいきついてしまった
RTAに比べてレベル等が少し強くなるように調整して安定感を高くして
エミュで倍速プレイが完成形になりそう ブライはFC版では、間接呪文覚えるのが早いのはいいんだが、
AIなので、使えないという。
リメイクDQ3で、専用コマンドで最初からブライを仲間にできたら強いだろうな。
バイキルトとマホカンタで無双 >>398
FC版ブライを存分に使いたかったなら、2章のエンドール周辺でひたすらメタル狩りを続けるしかない
マヒャド無双は爽快感全開だけどな
ここ、3のスレだよな? いままでアリアハン大陸がオーストラリアかと思ってたんだけど
カタチを見るにランシール大陸がオーストラリアなんだな ニュージーランドは水没した大陸の左端にある山の先端らしい AIに回復とか補助とか任せらんないからライアンアリーナマーニャでひたすらガンガンいこうぜしてたわ アリアハンの地下であちこちに繋がってる構造はシリーズでも珍しいな ロト紋でアリアハンが囲まれたとき
あの通路使って脱出するかなって思ったんだが ナジミの塔やレーベ南の茂みあたりまではアリアハン直轄の管轄地域なんだろう
アリアハンの兵士もナジミの塔の老人もレーベの村人もそこそこのレベルの連中、フロッガークラスのモンスターなど意にも介さないのだろう
ようやく旅に出たばかりの16歳の主人公が弱すぎるだけ、レーベで岩を押すのに苦労していた男はただの軟弱者 人生で1回だけメガンテが使えると思ったらワクワクしてくるよな 犯罪組織のアジト内で絶対絶命!
ニヤッと不敵な笑みを見せ、一言
…「メガンテ」
しかしMPが足りない! 「アッー!」
「アッーー!!」
「アッーーー!!!」 スカラ・ルカニ系の呪文って、3だとそれぞれ魔と僧の呪文で、4以降のシリーズとは逆なんだよな
職業イメージのための変更なのかもしれないけど、機能的には3の覚え方の方がいいなと思う
波動と全体攻撃食らったときに、僧が回復して魔がスクルト張り直す方が都合がいい >>424
パーティー編成自由で僧侶が居ないパーティーとか魔法使いが居ないパーティーも想定しないとならんDQ3では
魔に防御的な呪文もある程度持たせる必要があって
パーティーメンバー固定で使用キャラ4人が固定化しないよう一長一短のバランスにする必要があるDQ4では
僧は防御、魔は攻撃と特化させる事で起用にメリハリ付ける必要があったんだろうね >>403
"地球のへそ”がある時点でオーストラリアなのはすぐにわかったぞ
アメリカ大陸の移民の町とか胡椒一粒が金一粒と同価値とか史実ネタも結構盛り込んでるから面白い 他のRPGでは気にもしなかったが
世界地図がモデルの3だとやはり地図の南北がつながってることが違和感でるな
北極のグリンラッドと南極のレイアムランドがすぐ近くだと『極地』の価値が薄れる感じがするし
なんとかしてほしいところ 当時の技術的、容量的な限界も一因だからどうしようもないな
もしリメイクでそこら辺が修正されたとしても、よくやったという声と同時に余計なことしやがって、
みたいな否定の声も絶対出ただろうなあ >>428
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/49/65/fdfe315cc0fc18cd722ff6acb7dd7e69.jpg
例えばジパングから北上して北極超えると、上下が逆さになったエジンベアに辿り着く感じかね
そうすると南北には通常マップと上下逆転させたマップを交互に配置してループさせるか…
球体と同じ航路になる上手い方法が思いつかない 世界地図に見えると言うだけで地球とは言ってないしね。
地球の地下にアレフガルドがあるわけでもなく 昔どっかのサイトでドラクエ3の世界はドーナツ型惑星説を唱えてた所があったなぁ 北上・南下するとマップの上端で北極・南極用マップ(円形)に切り替わるのが一番簡単だと思う
球体を擬似的に円柱で表現するイメージ RPGの地図に突っ込んでもなw 北極から北に進むとすぐに南極つけるのがRPGの地図だし 北と南の端を移動不能の氷の壁で塞いでしまうのが簡単かな RTA風のプレイやってみたらクリアに6時間かかった
自分でやってみるとやり込んでる人の頑張りが少しわかった気になる >>433
説というか、ドーナツ型でないと東西、南北がループしてる世界地図の説明がつかない 最初に上下を繋げて表現したのって何だろうか
DQ3が出た頃にはもうそういうモノという認識だった気がする(前作の2で経験済みだったから?) ドラクエの元ネタであるウルティマの世界地図がそもそもそういう構造では
同じく元ネタのウィザードリィもダンジョンのマップだけど上下左右が繋がった構造になってる >>438
俺はガチでやって6時間切る位だから
風でやってそれなら凄く早いと思うよ
週1回はワンデイクリアしてるけど
編成にもよるが、テレビ見ながらで
早くて8時間、だいたい10時間やね
おっと、俺のはFC3の方ね 海図ベースなんだから一番上と一番下は氷の大陸で通れません
みたな感じにすればよかったんだよ。
ある意味でアレフガルドは南北はあれでいい。
ラーミア?そこまでは知らん ドラクエのパッケージの絵とかおかしい。
鎧を装備してるはずなのに、絵は服を着てるだけか。
鉄仮面をかぶってるはずなのに、頭につけてるなぞの装飾品は何だ。 >>431
上下を鏡合わせのマップにすればいいんじゃない?
マップサイズは2倍になるけど ドラクエ3世界がドーナツ型なら、
「ドーナツの中側にあたる場所は、狭い縮尺になるはずだが、そうじゃない」
「ドーナツの中側にあたる場所は、真昼に一定時間だけ夜になるはずだが、そうならない」
正確には、「ねじれドーナツ型」かつ、
「ねじれが回転しつつスパイラル移動しつづける地形」
だろう。 ちゃんと球体の世界にしたFF8に
それによる面白さがあったかって言ったら別になあ
大半が海で大陸が寄り集まった状態で
平面の世界地図でも成り立つ辻褄合わせだったが つーかまあ、今からなら容量も技術も気にせず好きに言えるけど、OP画面すら削るほどカツカツだったDQ3で
そこまでして球形世界を作るような余裕はなかっただろうし、それが面白さに繋がるわけでもないもんなあ
重箱の隅つつき以上のもんでもないし、そりゃ考慮されないよなって FF8はやったことないけどまったく空想の世界地図ならそれほど気にもならないけど
現実の世界地図を模してる世界だと現実に即した球形世界を実現できるとたぶん面白そうな気はする
>>431を見て思ったが、極地からみた世界というのはいつもの見慣れた世界地図とまったく違う気がして面白いと思った
>>434のアイデアは簡単だし極地専用マップはおそらく431みたいになりそうで、極地探検の雰囲気出てて面白いと思う
上下を完全に行き来できないようにする>>446のほうが簡単に実現できるアイデアだけど球形世界を冒険しているという雰囲気は出ないから 本来なら、気にすべき事は別にあるんだよな
地球誕生以来、地球が球体として知られてた時代の方が短いわけだし、当時は子供相手のゲームにそこまで求められてないでしょう
教会で金を払ったら死人が生き返る事に違和感を覚えるのが普通だよ
当時はそんなニュースや事件があったよね
家族が死んだのに、その内生き返ると思ったとか、教会が探せないから布団を被せて部屋に放置してたとか
現代社会では、親の年金が無くなるから死亡届を出さなかったとかさ(DQ脳ではないだろうけど)
孫がやってるDQを横で見てるけど、これで生き返るなんてジィジは不思議に思わなかったの?なんて言っちゃうし
親、親戚、友人の死は身近だったり実際に直面する事はあっても、
船で地球一周して北極を過ぎたら南極に着くわけないだろwみたいな人生を送る人の方が少ないはず 矛盾に突っ込むというよりかは
ここをこうするともっと面白くなりそうかも?ということを言いたかったわけです、スレチすまんね 現実の地球マップならプレイヤーが事前に大まかに把握してるため
全体を平面で一瞥できなくても不便を感じにくいだろうからアリかもね ちなみにFF8は半球ほぼ全て海であるうえに
メインシナリオの殆どを施設内マップで進行させるからか
球体でも不便を感じなかった
飛空艇で地図の北端を直進すると南端に出るまでに
延々と海上を半周するっていう力技
DQ3なら現実に近いし3D球体世界をラーミアで飛ぶのは楽しいかも このスレは細かいことにこだわる人多いね
ドラクエ8で空を飛べるがそれはどうだね? 地球を球体にする方法を解決できないだなんて
しゃらくさいぜ。
世界地図の上下の端のマスの上に乗ったとき、
(ラーミアも含む)
「つよい かぜに あおられて いる!!」
と出てきて、ランダムに場所を移動されてしまう
(上端のどこかに乗ると下端のどこかに移動する。逆も一緒)
のが一番自然だろう。周りが全部海だし、
まっすぐに進んでいるつもりでもいつの間にかずれてたとか
ありがちだから。
慣れてくれば、ゲーム内で世界地図広げて
何度も上端と下端を言ったり来たりして、
望み通りの座標に移動するとかも可能。 ファミコン版が起動する互換機ありますか?
秋葉で1500円のはドラクエ4は動いたのに3は無理だった
ニューファミコンやレトロフリークは高い その互換機が壊れてる可能性
アダプタはさむやつでも起動するよ? 勇者(Lv99)、武闘家(Lv99)、武闘家(Lv99)、武闘家(Lv99)
(武闘家は賢者(Lv99から転職))
で挑んだのに低ターンを狙いすぎてすぐ全滅してしまった
賢者の石も2つ持ってたのに・・・ FC GAME BOXっていう互換機ですがUとWは遊べたんですが
Vはどうやっても無理でした >>462
そこまでやったなら
いのちのきのみを大量に集めて投与しよう
まずは盗賊の高レベル4人パーティーを結成しようぜ! ま〜たしょうもないコテがいる…女の乳首と書くのが怖かったのか
男女男る娘の浪漫とかどうよ? >>465
PS4なら蓮根海賊のアジト近辺で一晩放置で命の木の実が100以上集まる いまさらだが盗賊の盗む率って詳しい計算式はわかってるの?
当然だが元のドロップ率が高いほど盗みやすいのはわかるが、具体的に何パーぐらいアップしてるのか
レベル50と99ではどれくらい違うのかとかがよくわからん
レベル45くらいの盗賊4人で狩っているが、思ったほどタネが集まらない >>469
ドロップ率によって変わる1/xとしたら
{(レベル÷16)+1}÷x {(レベル÷16)+1}×ドロップ率
16のとこGBCは8で計算だとさ ロトのフィギュア出ます
ポーズはスーパーファミコンのパッケージです >>472 >>473
判定の順序としては、まず通常の宝箱ドロップ判定があり
そこで落とさなければ先頭の盗賊で盗む判定、そこで盗めなければ次の盗賊で、
みたいな流れかな? >>476
双六場実装とwii版のどこでも中断とソフトリセットはよ と思ったがやまたのオロチ1回目からくさなぎの剣をぬすんだので>>477では無いな >>475
予約したけどもうちょいどうにかならんかったのかな? いままでの勇者フィギュアではいちばん良いが 地球のかたちは、ねじりドーナツ型で高速回転式でガチ。だからあの世界では、朝と夜の入れ替わりが球体の星よりも早い。 初めて遊び人から賢者にしたけどやってるうちに僧侶から魔法使いの方がコスパいいよなと思った
みんな「えっ遊び人って賢者になるの⁉」って感情でついやりたくなっちゃうんだろうな
まあ口笛は便利だから僧侶→遊び人→魔法使いが一番いいかもな 僧→魔は道中あんま強くないんだよなぁ
というか僧侶マスターするまで口笛おあずけとか無いわ 例え効率が悪くとも、遊び人→賢者の方が色んな意味でいいかと思うけども FCなら僧から魔法使いはありだが、
リメイクで僧から魔って効率悪いとしか思えない
さらに遊挟むとパラも低くなってしまう 僧侶→遊び人→魔法使いの順にしてある程度レベル上ったら一人でメタル狩りさせればいいだろ
足りないところは性格でカバーすればいいんだし
一人でメタル狩り出来ないで転職する度にどんどん他とレベルに差が開く奴が一番やっかいだわ
>>491
僧侶が一人いたところで道中は別に問題ないし最初から入れておけば口笛なくても割とすぐレベルも上がるわ
というかメガンテは覚えさせる必要ないし 好みなら好きにしたらいいがコスパどうこうは的外れ
特にlv38の僧を遊→魔とかパラメータが無駄に減る パラメータ云々言っても最初から遊→魔よりかはマシなわけだろ?そんなに気にすることかなぁ
まあそれも好みか
戦力に育つまでがなるべく早くてストレス感じないのもコスパいいって事だと思うけどそれをコスパと言わないのなら知らん なぜそこで遊→魔?
僧→遊→魔と遊→賢での比較だろ
というか今更だけどコスパって何のコストについての話なんだ?
ひょっとしてコストパフォーマンスじゃなくてコスチュームパフォーマンスとかそういう話だっただろうか すまん遊→賢だった
レベル上げに費やす時間もコストじゃん
それだったら多少パラメータが悪くなっても一人でメタル狩り出来る就職ルートのほうがいいのではないかと思っただけだよ 遊を最初から入れたくないなら3人スタートか、適当なやつをLV20で遊にしてもいいわけで
一人でメタル狩りさせればいいと言いながら、LV上げもコストだとか意味がわからないよ ぶどうか僧適当でゾーマ打倒まで突っ走ってそこから初期メンツ全員クビではぐれ狩りして最終メンツを一気に育成する僕高みの見物 そもそも1人でメタル狩りって捗らなくね?
「メタルを倒せる」と「メタル狩りできる」は別物だぞ
メタル狩りするにはメタル以外の敵もどうにかしなきゃいけないわけで
倒すにしても逃げるにしても僧侶単体じゃ厳しいと思うが >>499の言ってることのほうがわからないわ
遊→賢で賢マスターもしくは適当な職業→遊→賢
僧→遊→魔で僧遊魔マスター
これなら後者のほうが楽だろと言ってるだけなんだが?
多少のパラメータ低下はしかたないとして
まあ実際に計ったわけではないけど精神衛生上は絶対僧→遊→魔のほうがいい >>501
僧侶が1人でメタル狩りするなんて誰も言ってねーよ >>502
遊び人ひとりでレベル上げってこと?
僧よりやりにくそう えぇ…
じゃあこれはどういう意味なんだよ
>僧侶→遊び人→魔法使いの順にしてある程度レベル上ったら一人でメタル狩りさせればいいだろ
魔法使いになってからの話ならそれこそ遊→賢の方が早くソロ狩りできるようになるが 俺が言葉足らずだったか?w
>>494で言いたいのは転職してlv1から始めなきゃいけない場合一人メタル狩り出来る魔法使いはレベル上げ楽だよねって話
だから僧→遊→魔のほうがいいと思っただけなんだがw >>505
普通に考えて僧→遊の間は一人でレベル上げする必要がないだろw
ドラクエ3のスレなんだからどくばり使える魔法使いのことだけなんだなと思わんかね?w そんな楽かな魔法使い
どくばりって一人じゃ微妙だろ 普通に考えたら魔法使いがソロでメタル狩りする必要性が無いから思いつかなかったわ、すまん 最初の>>490さんの事から変な方向に発展してきてる気がするが・・・
色々と出てきていて思ったけど
そういえば開始3人PTってやった事なかったな、FCで一人や二人ならやった事あったけど
DQ2では3人だったのだし、何故3人プレイはやらなかったんだろう? クリア後のやり込みするときはSFCエミュ活用して鉄球揃えてゾーマ城下層でレベル上げします
たしか5倍速以上でやってたと思います というか一応調べてみたら僧侶がザオリク覚えるより早く賢者がドラゴラム覚えるわけだが
低レベル魔法使いの毒針よりレベル34以上の賢者がドラゴラムした方がよっぽど効率いいだろ まああれよ
遊→賢は僧→遊→魔よりダーマまで苦労する
見事賢者になっても成長が遅くて悩む時もある(最初から僧侶がいればバラモス戦でフバーハも覚えてるしね、賢者だと少しキツイ)
だったら最初は遊び人よりは戦力になる僧侶(ゾーマ戦でも使える)、最後は一人でメタル狩りが出来て成長で悩むことのない魔法使いのほうが…ってことよ
そんなに変なこと言ってるかね >>514
遊を入れたくないならダーマまで3人で行けば装備と経験値が集中出来るから案外楽だし、成長の早い商や盗でフィールド特技を覚えておく手もあるんでダーマまでそんなに苦労はしないと
>最初から僧侶がいればバラモス戦でフバーハも覚えてるしね
LV32って結構高いと思うんだが。バラモス倒すのに勇者がそんないったことないぞ 僧侶のフバーハはゾーマに間に合うかどうかだな
初見プレイでじっくり進める場合はゾーマまでにベホマラーやザオリクまで覚えてるかもしれんが >>502
前者のが楽でしょ
僧侶41+魔40よりも賢者41の方が必要経験値も少ない
僧侶マスターってのがじゃなく、実用面のザオリクだったとしてもその頃にはゾーマ倒せるし >>514
まず魔法使いが1人でメタル狩りという行為自体がそんな効率いいもんじゃない
ましてゾーマも倒してるような進行度なら普通に4人パーティーでやってりゃその倍以上の経験値が普通に入ってくる
レベル差を詰めることが目的にしてもそのためにパーティーとしても魔法使い個人としても効率落としてる
やるならすごろくとかの元々1人で挑まなきゃいけない要素でもののついでにやった方がいい
とはいえそれやるなら打撃の弱い魔法使いじゃ結局効率悪い
早いうちから僧侶の高レベル呪文を覚えられるのは強みだけどコスパ云々についてはいいもんじゃないぞ 僧→遊→魔とか無駄の塊やん
魔1人でメタル狩りとかエアプにしてもアホすぎる 魔法が効かない敵が多いから勇戦戦で進めてるけど結構楽しい高HPで受けてとにかく殴り倒す
レベルアップのステ厳選すると本当にHP伸びるな 賢者3人を作りたい場合遊び人3人を育てなくても
ランシールバグで悟りの書を増やして転職させるってできるんですか? 転職したらステータスとか全部最初からだよね?
覚えたの以外 SFC版の商人バークで劇場から出る時に50000G要求されるけど
あれはぼったくりバー的なものなのかどうなのか
中にいる客とかは払えんのかねあれ
宿屋の価格が一番高そうなサマンオサでも一人20Gくらいだからとんでもない額なのはわかるが
>>524
ステは転職前の半分
初期値に戻るのはwizardry ぼったくりバーで50000G請求して、
払えない奴には借金背負わせ、
5日間で支払わせる。
付近のフィールドを歩かせて50000G作るまで戦わせる。
どくどくゾンビに犯される冒険者が続々。 >>517-518
遊→賢は僧→遊→魔よりダーマまで苦労するって言ってるのに何で三人プレイとか商人や盗賊の話が出てくるの?
あとバラモスってラスボス一つ前の中ボスだぞ?(キングヒドラ等は抜かして)
lv32まで育ててる人も結構いると思うけど
>>519
気持ちの問題でってこと
>>520-521
魔法使い一人メタル狩りってそんなに効率悪いかね
というか悪かったら別にレベル上げは二人から四人ではぐれメタル狩ればいいな
調べて見たら魔法使いがイオナズン覚えるまでに必要な経験値が約48万、つまり最高でも48匹倒せばいいだけ
テンプレ見たらそんなに難しくはない、パルプンテまで覚えさせたいとしても+13匹くらいだし
でその時も倒すのが次のターンのドラゴラムよりも1ターン目で倒せる魔法使いのほうがいいだろ >>528
>何で三人プレイとか商人や盗賊の話が出てくるの?
遊→賢が苦労しない方法を教えてるんだが
>lv32まで育ててる人も結構いると思うけど
初心者LVならな
>気持ちの問題でってこと
最初からそう言えばいい。コスパだのなんだの言うからつっこまれる
>魔法使い一人メタル狩りってそんなに効率悪いかね
毒針一人で倒すとかかなり逃げられまくってストレス溜まるだろ
>なるべく早くてストレス感じないのもコスパいいって事だと思うけど
こんなこと言ってたが自分で試してないのか?
そもそも武器が弱い魔をめんどくさいことして最終職にする必要が感じられない フバーハってクリアまでだと3戦しか使わないなー
キングヒドラ、バラモスブロス、ゾーマの3戦ね(キングヒドラは無くても余裕だけど) 結局この手の論争って最後はスタメンに遊び人入れてもそんなに苦労しないとか言い出すんだよなぁ
賢者ですらフバーハ覚えるlv32未満だったらバラモス戦ではそんなに役に立たないのに
あと魔法使いは装備がどうとかも性別女にすれば済む話じゃん 魔法使いソロなら魔法一発で一掃出来るところで量こなした方が早くないかな?
まぁレベル上げだ何だその辺色々と置いといて
最終職業が魔法使いか賢者かというのも多少は気にしてもいいような気が・・・
装備品は賢者の方に分があるような? 女魔法使い可愛いだろ
メラゾーマさえ連発できれば良いんだ すげえ不評な女盗賊めっちゃタイプだから毎回相棒にしちゃうんだよなあ 女僧侶の貫頭衣の下の全身ピンクタイツがエロ過ぎるのに誰も騒がなかったよな30年前 >>537
当時は子供のおもちゃで大人はあまりファミコンをしなかったからな そういうフェティッシュなのは子供には分からんよなぁw
やっぱりダイレクトに水着に乳首が浮いてるくらいじゃないとな 女賢者の生足や胸元から腕にかけての露出がちょっとエロいなと思ってた俺はマセガキだったんだろうか せっかく他の奴らが流れ変えてくれてたのにまだやるのか… >>531
賢者ならベホイミルカニラリホーマヌーサマホトーンピオリムスクルトバイキルト
もろもろ終わったら打撃に参加でフバーハ無くても大活躍だが
>>542
だって最後の最後までツッコミどころ満載なんだもんお前 あのな
極端な話lv40前後の魔法使いがいても性格装備作戦次第ではしんりゅう15ターン撃破も夢じゃないの
だったら賢者をlv40にするより魔法使いをlv40にしたほうがいいだろ、多少まわり道でも道中楽なんだから
ってだけの話なのにここまで会話が通じないとは思わなかった Lv40魔法使いだとHP低いから神竜戦15ターンどころか
普通に倒すだけでもめちゃキツいよ。
1ターン毎に500削れるか? ちゃんと育成した40魔ならともかく20遊なんて経由してるんだもんなぁ
>>544
お前の方がズレてることに気付かない限り会話が成立することは永遠に来ないんだゾ
何度も言うがお前のやり方はお前の言うコスパ的にも良くないし別段楽でもない
結局お前はネットの受け売りで机上論言ってるだけだろ キチガイってのは自分の喋ることが他の人に理解されて当たり前とでも思ってるのかな 賢者はある意味「こいつ育てておけば問題ない」的な初心者救済キャラなんだよな。
逆に魔・僧を使う場合はちゃんとした目的がないと賢者の下位互換になりかねない(特に僧侶)
リメイクではほぼ唯一のメリットである経験値の少なさを投げ捨てる育成をしてる時点で「賢者でよくね?」になる そもそも別に僧侶に途中から魔法使いのじゅもんを覚えさせる必要もないしな
マスターとか言っておいてメガンテはいらないとか遊び人経由させるとか自分ルールが多すぎて突っ込みどころが多すぎる 魔法使いがHP低いのはLV10に満たない間だけだぞ
20で大体転職しちゃうから気付かない人が多いけど 自分の意見を聞かない奴は全てキチガイ
どこにでもいるなこういう奴は 職業ごとに、絵とグラフィックを複数用意して欲しかったぜ。
戦士男でも3タイプくらいあって、
自分で姿を選べる 今やっとしんりゅう15ターンで倒せたわ
勇者とLv99の武闘家3人連れてった
いままでギガデインとメラゾーマで戦ってたけど
今回は武闘家の会心の一撃連発が功を奏した Lv50の勇賢賢賢でメラゾーマ3発ずつ撃ってたら神龍15ターン余裕だったけどなぁ
実際やった時は少し調子がよくて14ターンだったけど
>>557
アサシンダガーは入手が遅すぎて活用する場所が見当たらなくなってる はぐれ狩るなら急所当たらなくても確実に1ダメージ与えれる毒針のがいいよな
盗賊ならはやぶさの剣使えばいいし 与えれるってなんだ?
与えられるならわかったんだけど 敵に合わせて武器を持ち替えなくてもいいのがメリット。
普通の敵に対しても、それなりにダメージが入る。
一撃死亡も出せるから、ボタン連打ズボラ戦法で。
はぐれ狩りって、作業に近いからね… ゲームボーイ版でキメラバグを使って
武道家をレベル255にして毎ターンかいしんの一撃が出るようにしても
1回戦闘が終わるとレベルが上がって レベル1から99まで上がるの長々見せられてレベル99になってしまう
255状態キープするのは無理なのか 4人パーティーなら謎の塔でバシバシ敵倒してもレベルはあがるよね
勇者が先にカンストするから、その後ははずして
ルビスの塔で6匹はぐれ一掃を狙いにいく
◎砕け散った◎時間が止まった
○力がみなぎった△混乱△眠った△びっくりした 種で最大まで増強すれば、レベル上げなんか不要だな。
呪文覚えと最大MPを除いて強くなれる。普通のレベル99より強くなる。
裏技を活用して、種増強と最強武器・防具と四人各自に賢者の石を持たせれば、恐れるものは何もない。
レベル23程度では、まだ弱すぎたが、これで強くしてレベル 戦士24 戦士24 僧侶23 魔法使い24で、ゾー
マに予想通り楽勝した。
例え戦士4人ともレベル1の隊列でも、これで強くしたら無敵だろう。
レベル1で固定敵キングヒドラを倒し、レベル10に上がり、そのレベルで固定敵バラモスブロスを倒し、
レベル13に上がり、そのレベルで固定敵バラモスゾンビを倒し、レベル14に上がり、そのレベルでゾーマ
を倒すことも可能だろう。 アレフガルドで、勇者に武装強化のえこひいきは反則だ。
戦士の立場を考えろよ。 一応、戦士は地獄の鎧を着せて雷神の剣をどうぐ使用させると独自のポジションは持てる
呪いのおかげで魔神の斧が腐るけど会心の一撃出したいなら武闘家育てたほうが良いので 呪文、ブレス耐性付きではぐれメタルの鎧あったらなあ >>571
ロトの紋章では、装備不遇にやさぐれた戦士、
呪いの装備を使いこなす技術を 嘆きの盾が戦士といまいち合って無くて残念
効果が逆で味方の受けたダメージを自分が食らうんだったら使い道があったのに PS4と3DSのドラクエ3ってスマホ版と同じだからスゴロク無いのね
急にドラクエ3やりたくなったけどスゴロク無いのが気になって買うの踏み込めない wiiがあるなら1・2・3を買えばいいが今でも売ってるかな FCは漫然とやってると力が戦士が200、勇者が180くらいになるので
武器の差があってもなんとかなったが、FCじゃカンストあたり前になったので
武器の差はいかんともし難くなったし、すばやさあげても
耐性重視すると防御力弱いしで、ますます使えなくなったな。
HPも普通に転職とかすればみんなカンストするし SFC戦士の売りは、
比較的低いレベルでも、
たいりょくが爆発的の伸びること。
その時期に、HPが欲しい場合には
役立つ。 遊び人(男)に、他人(女)の装備品を脱がして防御力や耐性を下げるような遊びがあったら堪らないだろうな トルネコ2の戦士は面白かったな
戦士なのにすごく頭使う
最近こういう頭使うゲームが少なくなって寂しい ゲームボーイ版基準の完全版やりたいけど正直モンスターメダル集めとか暇な中学高校時代だったからできたことであって今更あの作業をやりたくねえな もっとメダルドロップ率をあげるか、交換システムが緩いものになるとかでないと
モンスターメダルシステム再来は確かに鬱だな
或いは撤廃して、もっと別条件で氷の洞窟を出現させるとかかな?
闇ゾーマを3人で倒すとか、勇者のみで倒す、とかかで >>588
部活が忙しくてそんなんできなかったけど、出来てるクラスメートのデータは羨ましかったな
その後の人生考えると、あの時は部活しててよかったんだと思うけど、その時自体はホント羨ましかった >>589
闇ゾーマ縛りで倒すとかやった後にルビスの剣もらってもって更にアレだし、できればバトル以外の条件でもらって
んでその縛りに活かす感じの方が…w バトル以外…
エジンベア城地下室の、岩並べパズルみたいのの上級版とかを用意してもらうか
または、戦闘絡みだけど盗賊2人以下PT(結成した時点から)で各種の種500個盗む、とか
要は挑みたい人だけが挑む領域だから、敷居の設定自体は低めでよさげではあるが
あまりに拍子抜けなのもなぁ、とつい勝手にアレコレ想像しちまうw
スライムだけ倒してLV99にする、なんてのもラノベにあったな…
ある意味究極の縛りの一つか。おおがらすやおばけアリクイとをまとめて倒せないからな フラグ条件1
勇者以外全部の職業をレベル20以上まで上げてから転職させる。
フラグ条件2
勇者以外全部の職業をレベル35以上まで上げてから転職させる
フラグ条件3
勇者以外全部の職業をレベル45以上まで挙げてから転職させる
こんなもんやろ フラグはしんりゅうの願い全部叶えるぐらいが一番ストレスないな レベル35って中途半端だな。
呪文全部覚えてないじゃん 買い物なしでクリア
SFC版はそれほど難しくはないかもな
消え去り草(魔法おばば)と王者の剣が購入できないのが残念だが 氷の洞窟出現のフラグはしんりゅうの願いに入れておくか15ターンクリアの時に追加されるかで良いような?
すごろく追加後に、とかでもいいし
>>593
転職よりはその職業を連れてゾーマを倒す=クリアする、とかで良いのでは?
そんなノリのトロフィーとかよく?あるし
それよりもモンスターメダルの収集部分をどうにか・・・かな
確か最終的には全部銀だかまで集めないといけないんでしょ?
ドロップしなくてもどうにかなるようになっていればいいな、一定討伐数で銅獲得、銅何枚かで銀に、とか >>595
別にレベル35ぴったりで転職しないといけないというのではなく、
45でも50でもかまわないが、
レベル35というと、盗賊なら電光石火にするとすばやさ250、
武闘家でも200には届く頃合い。電光石火で無くても2割減くらい。
ここで戦士にでも転職すれば、素早い戦士が作れる分水嶺。
僧侶ならLV30でベホマ、32でフバーハを覚える。
魔法使いならマホカンタLV24、メダパニLV27、ドラゴラムLV34だから、
1周目なら、時間短縮のため、途中転職はじゅうぶんにありえる。 >>599
元は銅何枚で銀だっけか?
5枚ぐらいだっけ
そもそも金銀銅じゃなくて1種類でいいよなwww ドラクエ5をスマホ版でやればわかるが
ドロップでで収集するという点では、スマホとかならわりと相性はいいよ。
やたら5のモンスター集めとスマホは相性はいい
でも金銀銅ってそりゃねえわなw 緩い縛りプレイとして魔法使い賢者禁止でやったことはある
普段どれだけスクルトバイキルトに頼ってるのかが分かって面白かった FCかSFCかでもだいぶ違うからまず機種を書かないことにはなんとも ドラクエ3発売前に雑誌に載っていたQ&Aで、賢者が3人居ったら旅が楽になると思うのだが?に対して
賢者は僧侶と魔法使いの呪文を覚え剣も使えるが、なるのが大変だからそれは甘い考えだという答えだったのは今でも覚えてる。
裏ワザで遊び人は賢者に転職出来るからと小学校の先輩に勧められてやった遊び人3人での初ドラクエ。やっと賢者になっても成長が遅く呪文覚えるのも遅い為、全然楽じゃなかった。
勇者含め4人でギラ重ね掛けって、お前らハンターフライかよ!?って感じで。メタルスライム狩りはこのスレ見るまで知らなかった‥。
そんな遊び人だった俺も今月末には魔法使いに転職出来る予定。楽しみだ! FC賢者は力の伸びが悪いしな
種増殖技をつかわなかったから、力160にするのも
わりと大変だった。 最後の鍵を手に入れない状態でアバカム覚えた魔法使いが
死んだままサマンオサで牢屋に入れられた場合って詰み? >>610 あなたがデバッカーだったならば勝手口が牢屋の扉に変更されていたかもね。
昔のゲームは自分で詰みを判断してリセットしないといけない事があったから。
会社の先輩がダンジョンゲームで目的は達成したけど帰り道に川を渡るアイテムの船を捨てたためクリアできなかったって言ってた。 牢屋へ行くまでに最後の鍵の扉があるから魔法使い死んでたら行けない わらいぶくろで、鋼のよろい、おおばさみ等の武装強化の資金源。 サマンオサでのハマりはどこかのサイトに載ってたよ
魔法使いのアバカムで牢屋に入れられるところまで進めて、その帰り道に毒の沼地があるからそこで魔法使いを殺す
そして再度ニセ王様の前まで行く、これは町から出なければすでに扉をあけてあるから可能
そして牢獄に入れられたら詰み セーブされる(できる)わけでもなく
リセット押せばいいだけだから詰みではないだろ 力があって、素早さが低いって、戦士はスポーツマンではなくて、ただのデブか。 >>94 勇者のおさがりを戦士に渡してるのか。
普通は戦士に最強の武器を優先して持たせないか? ルーラで脱出ってのは無理か
頭ぶつけるのって4からじゃなかったっけか、3で既にぶつけてたっけ?
にしてもかなり限定的だし、リセット禁止ならハマりだけど、>>620さんのいうように詰んではいないよね
世界樹の葉無しで勇者がザオラル使えないorMP足りないとか更に上積みしないといけないし 戦士は装備に金が掛かるのを欠点と主張する人いるけど、おかしいな。
金を使って武装強化の自由度が高いことの何が欠点なのか。 戦士の良いところは前半の成長の速さと高いHPによりパーティーの盾となるところ。
専用装備の大鋏や大金槌も自動回復持ちのカンダタ2を知ると納得。
FC版で調整して欲しいのは理力の杖の威力を上げる事かな 光魔の杖を逆輸入してほしいな
攻撃力は最大MPの値、毎攻撃の消費MPは最大MPの1/10、MPが切れたら攻撃力1 理力の杖装備時は力じゃなく賢さ依存で攻撃力を算出すれば良かった 理力の杖はドラクエらしからぬ武器なののに
あまり日の目をみないのは惜しいよな >>627
そこは残りMP量で
残りMP量と同じ攻撃力とか それはちょっと強すぎるんじゃないの
そもそも理力の杖の強化にこだわる理由もよくわからんが…魔法使いの武器は貧弱なのがアイデンティティだし 理力の杖を手にいれたときはヒャドと同程度にくらいになるんだよな
せめてメラミの半分くらいになる攻撃力がほしかったな ヘラクレスの栄光4にこうてつのつえというHPがそのままダメージになる杖があったが
地味なチートでしかなかった
りりょくのつえ自体はあえて買う意味があるかは微妙だが
攻撃力の割に安いしあればあったでそれなりに重宝はする ファミコン版って
戦僧魔勇よりも
武魔魔勇の方が圧倒的に強いと思う
ヒャド2連発が笑うほど強い
序盤の強敵まほうつかい×4も1ターンでいきなり2匹消せるのは大きい
武闘家は回復役に徹する
戦闘が速攻で終わるわ死ににくいわで素晴らしいよこのパーティ 誘いの洞窟抜けるだけでもレベル12は要りそう
まぁレベリングは楽だろうけど 魔法職メインの場合、アッサラーム地方に足を踏み入れた時に本当の恐怖が始まる
前スレの終盤の書き込みを理解してプレイしているならまだいいが… あばれザルと遭遇した時に有難みのわかる僧侶のラリホー 毎回ノアニール方向一旦無視でガン逃げ連発でアッサラームをルーラ登録する僕 アッサラーム周辺さえのりきれば、
腕輪、魔法の鍵まで一気にいけるもんな。
リメイクならメダルがやいばのブーメランまで行く。
もはや一人旅のほうがいきやすいという。 そのうちノアニールは一旦、ではなく完全にガン無視するようになる ゼニスの城無しだとルーラが3ページ目まで上の世界、4ページ目がアレフガルドとキレイに埋まるのに
ゼニスの城が変な位置に来るせいでなんか並び方が汚くなる
だから強制イベントも小さなメダルもないノアニールはルーラに入れないために完全スルーしてる ノアニールはみかわしを売ってるからFCでは必須になるかな
リメイクでは無料で入手できる、鉄の鎧並みに頑丈な革の腰巻きがあるからな 自分は行く必要のない町はいっさいルーラ登録しないという縛りでプレイしてる
例えばノアニールを登録していないデータは、いつでもノアニールを登録してあるデータになれる
対してノアニールを登録してあるデータは、もう二度とノアニールを登録していない状態には戻せない
AはいつでもBになれる
Bは二度とAにはなれない
この場合、Aを『最強データ』と定義したい
そういうわけなので自分のデータのルーラは
アリエヘン
レーベ
ポルトガ
バハラタ
ダーマ
ランシール
ジパング
エジンベア
サマンオサ
のみ
これで現在神龍の塔を攻略中
ダーマのみクリアに必須では無いが妥協した >>644
書き込みに突っ込んだら負けなんだよな?な? バラモスエビルから木の実をドロップするさせたこと一度もない
盗むではなくドロップを見たいもんです 久しぶりにプレイしてしんりゅうのとこまで来たけどちいさなメダルを3枚ほど取り逃してたみたいでショック
攻略サイト見ながらシラミ潰しにやってきたのにどこで見落としたんだろ アリエヘン
レーベ
ポルトガ
バハラタ
ダーマ
ランシール
ジパング
エジンベア
サマンオサ
魔法の玉ではなく、アバカムを覚えれば、レーベもいらんのでは
エジンベアもいらなくなる 神竜の塔行ってるしリメイクだと思うけどリメイクは最後の鍵がなんかのフラグになってなかったか? アバカムで開ける旅の扉を使ってもストーリーに必要なところへは行けない
リメイクだとバーク発展フラグに最後のカギが必要だから渇きの壺も必要 >>650
見逃しがちなのは
ポルトガの外周の地下
商人の町とかかな?
あとイシスが結構多いので見落とす >>637
キャットフライは流石に逃げる ここだけは確かにネック
>>638
サルはギラ2連発で瞬殺
ピラミッドのミイラも同様
>>636
レベル12の時点で既に船に乗ってたよ
ちなみにピラミッド攻略した直後に魔法使いの弱い方をレベル1の僧侶に変えた
ここは賛否両論あるだろう
「だったら最初から僧侶入れとけよ」とか・・ でもここに来るまでは間違いなくダブル魔法使いの方がサクサク進むからね
新米僧侶でも特に不要なレベル上げなどせず普通に進めばカンダタ戦直前ぐらいでぎりぎりルカニが間に合う >>651
勇者を死なせておいて、用が済んだから生きてた仲間を消せばアリアハン以外登録せずに済むよ
まあバラモスを倒してゾーマが登場したら上の世界は全部登録されるけど >>659
それはFCね、SFC以降はルーラ登録はパーティーで共通
バラモス打倒後も行っていない町は登録されない 魔法使いは、襲われるとすぐにピンチになるし、戦闘中HPが最大のときも、予防回復しておいたほうがいいかも
しれんな。攻撃を受けなかったのに回復したり、受ける前に回復したりで、ホイミや薬草を無駄にもしやすいが、攻
撃を受けて危険になっても、その直後に回復するということもできるし。
この予防回復作戦してる人いるかいな。 >>663
SFC版のことは良く知らないんだが
FC版ではガードアタックがあるから1ターン目でいきなり殺されることはそう滅多にない
瀕死の状態になっても武闘家がいればほとんど大丈夫
下手に足の遅い僧侶がいる方が致死率は高くなるコレ本当 味方のメガンテってガチで使いどころないよな
これがメガザルだったら多少マシになってるかな?でも4人パーティのメガザルじゃどっちにしろ出番ないか 超ド級にクソ強くて絶対逃がしてくれなくてメガンテ耐性だけはないって
敵くらいにしか使わないよなどう考えても
まあ敵専用呪文にするのもアレだから形だけ設定したんだろうが >>666
たしかロマンシングサガのファミコン版だか最初のやつでは、真のラスボスにザキが効くので、まともにやったら2時間ぐらいかかる糞長戦闘が2秒で終わるんだよな >>665
それでも3のメガンテは最強よ?使わないけど。
5以降なんて、かえって状況悪化するし。
ただ5はメガンテの腕輪買いこんで、忘れたころにメガンテ発動すると
面白いけどな。 リメイクのメガンテにマホカンタは通用しない
この仕様のせいで毒針無しの爆弾岩が驚異になった
まぁ逃げればいいんですが 5はメガンテ復活の杖のコンボがあるからシリーズ屈指の使えるメガンテだぞ
賢さ不足の仲間モンスターが命令無視のメガンテで自爆するのはまあご愛嬌 >>671
でもメガンテ耐性とかついちゃって、あんまりすっきり決まらなくなったよね
忘れたころに腕輪が発動するとびっくりして面白いけど 5はまだメガンテ属性があったからマシでしょ
使うかどうかは別として溶岩原人(ボス)にも効く
問題はザキ属性になった6以降よ メガンテって即死じゃなくて大ダメージならボスにも使えたのにな、マダンテみたいな計算で
そういやメガンテとマダンテって名前似てるな メガンテしてザオリクで生き返らせるのを繰り返せば楽勝で進めるんじゃね?
と誰もが一度は考えたはず FC版だと僧侶がLV41以上になってるわけで
もうそのくらいだとザコ敵に苦労することなんてないんだよな
リメイクだとまだあるけど、メガンテしないとダメという
状況になるのが難しいよな。僧侶ならまわりを回復させるか
生き返らせればいいじゃないってことにもなるし。 こないだFC版初めてプレイしたがリメイク版よりモンスター絵が恐ろしいしダイナミックな感じがした
特にあばれ猿とかごうけつ熊とかすごいデカくて強そうでビビった
難易度はリメイクに比べると比較にならん難しさでS級だったが
攻略サイト等見ながらならかろうじてクリアできない程ではないし
俺と同じぐらいの今の20代ぐらいの人たちにもプレイしてみてもらいたい FC版だと2のマンドリルも怖かったな…目が無表情で、しかもデカいし強い 当時ドラクエや桃伝も、背景が真っ黒だとデカく怖く感じたがSFC以降の背景アリだとちっこく見えてあまり恐怖を感じない 背景黒でステータスが赤く染まるのがなにより怖かったよ 背景があると小さい気がするのではなく
実際ごうけつぐま系統がかなり小さくなってる
FCだと大きくて威圧感あったが、SFCだとだいおうガマと同じサイズで草 >>678
全体的にステータスが高めになるリメイクの感覚で進もうとすると、段々キツくなっていくのがわかる オリジナルは防御攻撃あるからな
リメイクはステータスに関してはそれを意識した強さになってる気がしないでもないw >>684
そこを敢えて封印することで、スカラ・スクルト・フバーハの重要性に気付かされるな
油断してるとウインドウも直ぐに緑に染まるし >>678
自分は20代後半で普段はSFC版やPS4版のドラクエ3をしてるが、1回だけWiiのドラクエ123でFC版のドラクエ3を全クリした事ある
感想としては防御攻撃があるとは言え、グループや全体攻撃が無い分、序盤は魔法使いの呪文が割と大事になってくる、と分かりはしたのだが、
いつものリメイクの感覚で魔法使い無しで遊び人を連れて行ったら、レベル9あたりから遊び人が殆ど使い物にならなくなり、魔法使いも居ないと言うHARDモードに突入
頼みの僧侶と戦士だけでは火力があまり賄えず、勇者もあまり強くない
そして中盤遊び人を念願の賢者にしたのだが、その賢者がなかなか強くならない
まず賢さの仕様が違いMPがすぐ伸びない
賢者になった中盤も呪文があまりぶっぱできず、バイキルト戦法に切り替えたら、戦士と勇者が活躍してくれた
終盤は僧侶も賢者にし、膨大なレベル上げを経てゾーマを倒して終わったが、結論としてはかなり別ゲーをやってる感覚だった
そして何より思ったのは、リメイク版は中盤にいつも石火盗賊→豪傑戦士で俊足高火力ムチ戦士とかやってて火力面で大して苦労してないプレイに慣れてる身には、足が遅くてグループ攻撃のできない戦士を使うのが辛いこと辛いこと >>681
ブリザードがザラキ唱えた瞬間赤くなるのとかな FCはとりあえず勇武武僧でクリアまでやってから転職したけど
そこまで不都合は感じなかったな。すばやさのおかげだろうか。
無意識低に防御攻撃してたからだろうか。 ファミコン版は賢さ、スタミナの種は使う意味
無いから売った方が良いのかな? FC版だと魔法職から魔法職に転職する場合、転職前に賢さを下げてないとレベル20くらいまでMPが増えないとかザラだしな 敵モンスターは、リメイクとFCでは、
トロルがこんぼう持ってたり、
シャーマンが杖持ってたりと、
変更があるが、
敵の大きさの倍率を少し変えて欲しかった。
特定の「苦戦するモンスター」のみ、倍率を大きくして、
強さを表現する。
エビルマージ→やや大きく
まほうつかい→やや小さく
あばれザル→やや大きく
キラーエイプ→やや小さく
ごうけつごま→少し大きく
グリズリー→かなり大きく
バラモスゾンビ→大きく
やまたのおろち→大きく ノアニールでまどうしのつえ買う奴っているかね?
アリアハン大陸で使えるならまあ便利っちゃ便利だけど
ヒャドやギラが主力になってくるのに撃ち放題とはいえメラなんて使うか普通? まぁほとんど買わんのじゃね?
さばきの杖もあんま買わんでしょ 船入手したらまず西へ向かってスーでいかずちの杖を拾うのが最初の攻撃呪文撃ち放題 普通にMP使ってギライオしてた方がその頃は強いし出番ないな 今度入院するんでスマホ版ドラクエ3を久々にやろうかと思ったんだけど、パーティ構成が決まらない。
そこで、ドラクエ4っぽく擬似8人パーティプレイにしようかと思った。
戦士、武闘家、盗賊、商人、僧侶、魔法使い、遊び人の7人キャラを作って、その中から3人連れて行き、レベルが上がったキャラはルイーダに預けて、低レベルキャラに入れかえる。レベル上がるたびに入れ替えて、勇者以外は均等にレベルを上げて行く。
こうすると、勇者に入る経験値100に対して、各キャラに入る経験値は、100×3/7≒42.9程度になるから、レベルがなかなかあがらなくなるけど、各キャラの低レベル時ならではの成長過程を楽しめるんじゃないかと思ったんだけどどうかな。
なお、遊び人はLv20で賢者に転職。他のキャラは転職禁止。
こんな非効率プレイなら、せいぎのそろばん装備の商人も少しは活躍出来るかも? DRPGだとそういうプレイは割とよく見るけど
あれは拠点で簡単にメンバー入れ替えできるからってのもあるだろうからなぁ 敵のサイズが小さく感じるというのはステータス表示のウィンドウがサイズ変更されてるからってのもあるのでは?
確かコマンド入力後はレベル表記部分が消えたりとかしなかったっけ?
敵の表示範囲が広がった結果、サイズが小さく感じたりとか
DQ2なんてシドーがムーンの表示部分に重なっていたのが、それが無くなるし
>>700
レベルが上がるたびに、は流石にないと思うけど、頻繁に入れ替えに戻るようだとテンポ悪くなるのでは?
話を進めるよりも、レベル上がっちまったから入れ替えないと、みたいになったら元も子もないような
まぁどこかで割り切るようになると思うけど 8人同時育成やってみた。
やっぱり一人レベルアップする度にルイーダ行って入れかえるのはだるい。
全員レベル5まで上げて、まほうのたま取ったところだけどこれからは、勇者以外の3人がレベルアップしたらルイーダで入れかえにする。
装備を交換するの面倒でそのまま預けてたら、金が足りなくて各キャラの装備がろくに揃わない。
気長にやらないと進まないかな。
まあ、ひまなときに、ちびちび楽しんでみるよ。
勇者棺桶の盗僧魔は面白そうだね。
飽きたら試してみる ヒャダインとマヒャドの習得順が逆なのはFC版の絶対的な欠点だと思う
リメイクだとヒャダインがちょうどキラーアーマーに刺さるようになって存在意義を感じる 全職業キャラ一人ずつを作るのは自分もやったなあ。レベル関係無く好きな時に好きなように入れ替えるプレイだったけど割と楽しかった。 スーファミ版やったんだけどすごろく一回もやらなかったわ
ここでしかとれない貴重な武具とかあります?
最強系とか >>712
商人の専用装備が手に入る時とか、ちょっと多目に金が欲しい時は入れたよ。レーベからカザーブあたりは結構商人の独壇場だった。 大きさの倍率を変えた場合、
大きくした敵の出現数が最大数が少なくなる仕様でもよかった。
エビルマージなんか最大3匹で充分。
じごくのはさみも最大3匹で充分。
あばれザルは最大3匹であってこそだが ドラクエ3には中ボスは少ないけど関門になる強敵は居るんだよな
ナジミの塔の後列狙いフロッガー
アッサラームのあばれザル
ムオルのスライムつむり
海のだいおうイカ、テンタクルス
サマンオサはまんべんなく強い
ネクロゴンドのトロル、じごくのきし
バラモス城はうごくせきぞうとエビルマージ
こういうRPG最近でも出てくれないかなあ そう考えると、4からの話だがFCの内にキングスライムが登場し出てきたのは
仕様に追いこまれて仕方なく、的な一面もあったみたく感じるな ドラクエ2でも指摘されてることだけど
難易度高いと感じるのは、ただ単に意識せずに早解きをしているだけなんだよ
ようするにレベル上げという作業が足りないってこと
レベルをもっと上げて準備していけば余裕があるんだけど
どうしてもそのレベルでギリギリクリアできるかどうか?って段階でみんな挑戦しちゃう、だから辛く感じるのはあたりまえ
スライムつむりやじごくのはさみはどうにもならないところはあるけど逃げればいいだけだし、つむりは逃げも失敗してラリホーハメで全滅することもあるけどあの地域はクリアに必要な地域でも無いしスルーしてもいい
昔のRPGってほんとにレベル上げという作業をさせたがるからね、SFC以降のRPGはレベル上げをまったくしなくてちょうどよい難易度になるように設計されてるのが多いけど
ドラクエ3はそれでも当時の他のRPGと比べるとかなり親切設計だと思う、当時のFCの有象無象のRPGはマジで高難易度のアホゲーが多かったし
ドラクエも1はレベル上げと金稼ぎはかなり酷かった 友人のプレイを見て前情報を得たせいで、ムオルへは必ず海路から向かっていたな
それでもしびれくらげのマヒ攻撃とガニラスの痛恨、ヘルコンドルのバシルーラと喧しかった むしろダンジョンには気軽にちょっかいを掛けて厳しかったらすぐ引き返せばいい
そのほうが作業感が抑えられるし探索も少しずつ進む カンダタに勝てなくてダーマのあたりうろうろしてその足でムオルに行った記憶が 船入手前にムオルに行けるんだ
何回もクリアしてるのに知らんかった 一応「船で来たのか?」と聞かれるのがヒントではあろう 徒歩でムオルに行くと遠いし山だらけでエンカウント率高いし敵は強いしで結構大変 初すごろくしてるんですけど
ステータス落とされてもすごろくおわればもどるんですか? 全滅食らったことがある印象的な敵
アルミラージ、マタンゴ、あばれざる、ひとくいばこ、エビルマージ、バラモス >>730の
ちからが
6ポイント
下がった!(ビュゥン) >>730
性格変更とかいうえげつない行為までしてくるからこまめなセーブは忘れるな 性格変更は3つ目のすごろくからしか出ない様子
カザーブ下とアッサラーム下は安全 バイキルトで会心の一撃は攻撃力2倍での会心の一撃にならず。 >>718
ふうん、SFC版ではフロッガーは強敵なんだ
FC版なら勇者を最後尾にして防御攻撃すれば全然怖くないんだが
エビルマージ&じごくのきしもニフラムで楽勝なんだが
SFC版では効かないのか >>737
ポイズントードの名前が出なかっただけの話では?
ヤツの攻撃はランダムターゲットだから油断できん >>740
ポイズントードってある意味MP泥棒だよな
ギラかけて、さあ後はごくわずかな打撃で倒せるってときにどたどた〜っと逃げやがる
ちゃっかり毒は残して >>743
一人旅ならデスフラッターやしびれアゲハ、特にしびれクラゲがヤバイ エビルマージはニフラムで楽勝とか言ってる奴は先制でマホトーンやラリホーを食らった事が無いんだろうな 防御攻撃すれば強敵でない論には流石に草
事前情報ゼロでニフラムかけるというのにも草
もう突っ込みどころしか無い それ以前に対策知ってること前提でドヤってるのがまた涙を誘う…
んなもんFC版3発売当時に決まってるやんってな
今と当時の情報量一緒くたにして語ってること自体ナンセンス 勇者を最後尾にしてって、戦闘中に隊列変えられたっけ?
常に勇者を最後尾にして冒険してんのかね? 東大の赤本を、答えを見てから問題を見ると、
自分でも東大に楽に合格できる気になる。 ていうか防御攻撃前提で語るやつ多すぎん?
補助輪付きでチャリ乗ってるようなもんだろ >>749
防御攻撃やるなら俺は毎回勇者ケツにしてるぞ
最新装備をしておけば前の3人にはお下がりと拾い物で事足りるし >>751
ワッチョイ見るに同一人物の予感
FC版はだいたい戦勇武僧だったからわざわざ隊列は変えて無かったなあ
僧侶はそのまま防御でよかったし
カニ&猫は鬼門だったけど自分のゆったりペース的にはこれが最適解だったと思う 俺は戦勇武魔だったなー
転職まではやくそう満載すればどうとでもなるし
Eてつのつめ
Eぶとうぎ
Eほしふるうでわ
やくそう
やくそう
やくそう
やくそう
やくそう
いつものパターン FCは勇武武僧でクリア後転職したな
武→戦 武→賢 僧→魔→武
でもリメイクは戦士の無意味差に泣いたな FC版戦士はすばやさをどうにか上げれば
守備力は万全、防御攻撃にも対応、道具で擬似賢者みたくなれたのだが
リメイクは他の職業の防具が充実したのであまり意味なくなった。
ひかりのドレスが1着、鉄球が1個しかないスマホ版なら特に 戦士の強みって装備さえどうにかすれば格上相手でも仕事が出来る早熟さだから
レベルも時間も無制限なら高レベルボーナスのある職には勝てんわ
逆にそのへんに制限つきだと武闘家は存在自体が縛りプレイ >>760-761
戦士は剣じゃないと感じでないから鉄球は獲らない俺、
男戦士?知らんがな
ムオル周辺で素早さの種狩り、穴掘りできれば掘りまくる、
でも上げすぎるとバイキルト→攻撃の問題あるから多くても
80〜100くらいが良いかなと思ってる >>763
TASの選択は戦士だしな
まじんのおのをミミックから強奪して戦う姿は吹いたわ リメイクの戦士は不遇ではあるけど弱くはないんだよなぁ
女でさえあれば 魔神の斧も地味に攻撃力上がってていいんだけどな
結局鉄球のが攻撃力高いから霞んじゃうんだけどさ そろそろ「鉄球は甘え」とか言う古参の出番かな?
>>759
今さらだが、どうせGBC版やら携帯、スマホと色々リメイクするなら柴田の描いた「薫」
みたいな男戦士でも新たに作れば良かったのかもな… 勇者や武闘家の攻撃力では満足できん。
序盤から全開で進めるなら戦士だ。
求めてるのは、大器晩成型ではない。
なお、FCしか知らん。 破壊のてっきゅうてすごろくあるらしいけど山とか芝生とかどこに落ちてるかわからないから全部調べるべきってこと? 武は二人入れたら結構サクサクすすむよ。
全部勇者に装備集中できるしな。
一人だけ戦士のかわりに武って感じなら弱いかもね。FC版なら。 >>770
ええ、調べれば突然鉄球でてくる。
ただし、落とし穴もボコボコあくから、ゴール目指してるなら
やめたほうがいいけど。 PS4版のdq3やってます
あまり考えずに始めてしまって盗賊lv12、魔法使いlv11、遊び人lv12なんだが、この先の転職のおすすめはありますか
目標は神龍を35ターン以内に倒せたらというかんじです 賢者99から戦士に転職してMP256で僧侶魔法使い両方の呪文を覚えさせて
素早さ128+星降る腕輪のスーパー戦士を作っても実際のとこそれほどうまく運用できないよな
戦士はやっぱ前に立たせて肉壁+鈍足殴りでナンボだよ >>773
個人的なオススメ
盗賊を素早さ180〜200、もしくはネクロゴンド到達あたりで戦士に転職
魔法使いをレベル21でバイキルト習得させて賢者に転職
遊び人は言うまでもなくレベル20で賢者に転職
ただし盗賊が男だった場合、ドレス装備できない戦士は最終的に微妙になるからゾーマ倒したら賢者に転職
僧侶呪文を捨てる覚悟があるなら成長の速い魔法使いでもいい
先に賢者になった2人のどっちかが女なら全呪文覚えさせてからそれを盗賊に転職させるのもいい
長々と書いたけど神竜35ターンで本当に終わりなら男戦士でもなんとかなる
あんまり何度も転職させても遠回りになるからスパッと終わらせたいなら男戦士でゴリ押すのもアリ 神竜なら二人がメラゾーマを覚えてれば15ターンも楽勝
遊び人は賢者へ、魔法使いはそのまま育てればいい
盗賊はレミラーマを覚えたらご自由に >>777
楽勝は言い過ぎじゃね?
まあいけるけど 神竜ってドラクエシリーズで一番強い?
そうでもない? メラゾーマ2人で15ターンって相当運ゲーじゃね?
俺はやりたくないな
>>779
知ってる範囲で6、7、リメ4にちらほらいるし3にもGBC版にグランドラゴーンってのがいるよ >>780
勇者はもちろんボレロ着てギガデインは欠かさないようにする。
そうすれば可能だな。 それを可能にするには相当鍛えなきゃならんしだったら全員メラゾーマ覚えさせりゃよくね?って思ってしまう >>782
いや、勇者もそこまできたえなくていいよ。
MP225あればいいかな? >>784
ベホマズン使わんの?
3人で攻撃し続けなきゃならんのに勇者がボレロで耐久落としてたら回復間に合わなくね? >>785
ええ、つかわない。残り一人は賢者の石などをつかって回復。
手があいたら攻撃。
残り二人のメラゾーマーもヤバくなったら
回復にまわす。賢者の石もうひとつあるし、ベホマラーもあるしね。
とにかく勇者は常にギガデイン。 強制催眠で崩されてそう上手くいくとは思えんが
神竜の機嫌次第か それで行けるのか…
ボレロ勇者でやったことないからピンとこないな
どうしても前2人は鉄壁にしてしまう 勇者は盾も優秀だから体ボレロでもなんとかなる
ここで勇者がキツいってなると他の職業がもっとキツいとかあり得る 勇者個人の話じゃなくて、パーティー全体で見て鉄壁キャラが2人くらいいると安定感が段違いって話よ 神竜戦は勇者のMPをベホマズンに注ぎ込んだ方が安定する気がする
ついでに強制睡眠対策に太陽の石を持ち越して勇者に持たせたい。賢者の石が一個減るけど ボレロ着ればベホマズンに回すMPも余裕できるし、耐久捨てても選ぶ価値は十二分にある
というかボレロはここで勇者が着るためにあるんじゃねーかってくらい 自分だとボレロ未使用でこんな感じだな
ギガデインは2発使用、ベホマズンは1回使用で残りは賢者の石
あとは神竜の行動パターンがこっちに都合が良い引きを狙い繰り返し挑戦
ターン数 勇者 賢A 賢B 賢A 累積ダメ 神竜の行動例
01ターン ギガ200 180 180 180 740 圧掛
02ターン 賢者石 180 180 180 1280 波動
03ターン 賢者石 180 180 180 1820 打撃
04ターン 賢者石 180 180 180 2360 灼熱
05ターン 賢者石 180 180 180 2900 吹雪+波動
06ターン 賢者石 180 180 180 3440 打撃+打撃
07ターン ベホマズン 180 180 180 3980 波動
08ターン 賢者石 180 180 180 4520 灼熱+イオ
09ターン 賢者石 180 眠り 180 4880 イオ+催眠
10ターン 賢者石 180 眠り 180 5240 イオ
11ターン 賢者石 180 180 180 5780 噛砕+噛砕
12ターン 賢者石 180 180 180 6320 波動
13ターン ギガ200 180 180 180 6860 灼熱+圧掛
14ターン 賢者石 180 180 180 7400 − 俺もそんな感じだな
俺の場合は2人目にドレス戦士が入るからギガデインをあと何回か入れる余裕ができる
>>795
メラゾーマ×3だけで火力は足りてるところにギガデインも何発か入るから強制催眠連発されなきゃどうとでもなるよ メラゾーマギガデインのがダメージ安定するから会心頼みよりはいいよ
レベル上げもステ頭打ちするくらいまででいいしね 賢者をALL255にするならセクシーギャルじゃないときついんでないかい 勇者を回復役にするとしんりゅう戦では僧侶呪文は基本ザメハしか使わない
防具とHPの都合があるから結局賢者にしてるが
僧侶20→魔法使いメラゾーマまで→戦士とどっちが楽だろうな アッサラームでパフパフした後にセクシーギャルの女遊び人に軽蔑されるのに興奮する自分に異常を感じる ターン数を数えておいて15ターン目には回復せず一斉攻撃でほぼ落ちる ベホマズンはMPが62も消費する。
ベホマ7×4=28なのに、2倍以上だ。
4人分まとめて処理するから、割引するのかと思えば、その逆だぞ。
こんな大量消費呪文をだれが使うのか。 相手一匹のためにギガデイン使うのもったいないな。一匹相手のために、MP30も消費するのか。 >>807
そんなの一気に立て直す用に使うんだから割高は当たり前だろ
ベホマ×4より割引しろとか脳が腐ってるのか? ベホマの7も安すぎるんだよな
ベホイミ7、ベホマ12くらいでいい そもそも4の設定がおかしかった
ベホマズンの36はまだわかる
ギガデインの15はさすがにと思う(威力が劣るイオナズンも15と同じ) まあ4は他のメンツが勝手に動くからしゃーない
勇者くらいは優遇しないと >>812
ライトファンタジー2っていうゲームだと
30回復する魔法がMP4、60回復する魔法がMP15ともう無茶苦茶な出来だった
なお60回復する魔法を覚えれるあたりになるとHPは150程度ある >>809
武闘家で会心狙えばMPすら掛からんもんなw
メラゾーマとかもったいなさ過ぎだよなw
回復も賢者の石ならタダだしなw
ベホマラーももったいないw
二個で2回使えばほぼほぼ全快だしベホマもいらないよなw
フバーハやスクルトだって防御すればダメージ一気に半分になるのにもったいなくて使わんよなw
ってやってても神竜倒すだけならその内倒せるだろうけど、15ターンで倒そうと思ったらまず無理
安定して一気にダメージ与え、一気に回復できるからこそ15ターン撃破もやりやすくなるってことよ 3のベホマラーやベホマズンの消費MPが多いのは、それでも使う価値がある(攻撃の手を緩めるな)というヒントなのかなと今では思う。
実際FC版やってた時はレベル99でも毎ターン賢者の石を有り難がって使ってたけどね。 >>817 ベホマラーは1割引だ。18だから、ベホイミ5×4=20だ。 >>811 何でお前は頭が狂ってるのか。
不利益なほうを望むとは、マゾで脳が腐ってるな。 >>818 訂正ありがとう。書き込む前に調べるべきでしたのに嘘書いてごめんなさい。 ホイミ MP3 回復量 30〜39
ベホイミ MP5 回復量 75〜94
ベホマラー MP18 回復量 75〜94
効力が強い方が割高は「当たり前」では無いね ロマリアで鋼の剣を買って一つ上の男ってイメージだったのに、
アプリ版やったら結局買わなかった。それより魔法の盾強いねーって印象。
戦士の最終武器が隼の剣って思い込んでたのはアニメの見過ぎなんだろうなきっと。 ロマリア最強は、てつのやりだろ
でもそんなの買わずにイシスまで突っ切って
そこではがねのつるぎでしょ >>822
記憶があやふややんけwww
戦士は女でも小説版読んだからどうしても魔神の斧装備させちゃうわ ロマリア近くのすごろく場の景品が鋼の剣だから記憶が混ざったのか FCならロマリアで鋼剣売ってるからたまに勘違いする 鋼の剣は、鉄のやりの2倍の値段するのに、わずかに強いだけで、コストパフォーマンスが低いな。
同じ金を使うなら、鉄のやりを2人に持たせるほうが良い。 でも鋼の剣ってなんかかっこいい
手に入れたときよくわからん達成感がある 1ではゴーレム戦に用意できる最強武器
2では強敵マンドリルを一撃で斬り伏せる武器として頼りになったな
でも3ではすぐに鉄の斧が買えてしまうという 子供の頃はカザーブ、ノアニール、シャンパーニ攻略の友として鋼の剣は頼りになる存在だったぞ
あのころはスルーして先に進めばいいなんて発想はなかったのさ DQシリーズの最初の到達点が鋼の剣購入、とかいう変な思い入れがある
鋼の剣が店に並んでいるのをみると、「よし、ここまで来たぞ」みたいな感慨が
そして不要だとしても何故か買ってしまう
FFだとミスリルソード(シリーズ)になるのかな 知識がつくことで効率的に進められるようにはなるけど替わりに失ったものも大きい
だからそういうこだわりは大事にしたいよね
話は変わるけど久々のプレイだがwikiのデータと比較して成長が完全に腐った
どうせ転職させるからと吟味ゼロでやったせいもあるが
完全セクシーギャル育成の盗賊と魔法使いでここまで腐ると逆に笑えてくる
盗20で59/117/70/50/65
魔19で17/45/46/53/77 効率プレイ飽きたから
鋼のつるぎ買ったほうが楽しい >>819
さすがに本来なら4ターンかかるのを1ターンでできるベホマズン割安論は同意しかねる
不利益云々より設定としては普通
真に問題なのは勇者の最大MPの低さの方 戦士って身体能力高いよな?
最初にもらった棍棒でそのままロマリアまで通用するのは戦士くらいのもん
盗賊が貧弱な腕力を武器性能でカバーしてるというなら分かるが >>829
ロマリアまで行ったなら、多少無理してでもイシスまでいって黄金の爪でお金をもらい、
はがねのつるぎ みかわしのふく
(素手) みかわしのふく
(素手) みかわしのふく
(素手) みかわしのふく
にしてあげよう 児童回復著しい作品だと1ターンに与えるダメージがわずかに違うだけで戦闘ターンが伸びるから
攻撃力数ポイントの差が結構な戦力の違いになるという考え方はある
ただFCのはがねの剣はやはりコスパ悪いからいつも敬遠するけど
僧侶にお下がりできるてつのやり買って、その後はあそびにんにお下がりできるてつの斧 あそびにんもFC版でLV15〜7辺りりまでは準・戦士並みに真面目に物理攻撃役できた記憶あるw
転職可能なLV20辺りから、逆に真面目に遊び出した記憶も 鋼の剣って評判悪いのね。テドンのゾンビキラーで一つ上の男とすべきだったのか。賢者は鋼の剣が装備出来るんだぜ!おお、スゲー!って会話してたので。
上の方でも出てたけど知らないって幸せだよね。
大地の鎧は戦士と勇者しか装備出来ない非売品なスペシャルアイテムだった筈なのに…。
でも聖なる守りの効果はこのスレ見なければ気付かなかっただろうな〜。 >>838 大ばさみを持たせないとは、おかしな考えだな。 でも遊び人を賢者にしたらそれまで使ってた鉄の斧装備出来ない‥
これはひどい仕打ちだったと思う。 >>837 最初に、勇者と武器を交換しないかね。
銅の剣を戦士に持たせて、こん棒を勇者に持たせるというのを。 アリアハンを銅の剣で頑張ってきたら鋼の剣
鎖鎌を買ってきたなら鉄の斧に乗り換えるってスタンス
鉄の槍は僧侶がいないなら買わないな サマルの最強武器てつのやり
>>842
職業書いてなかったすまん
俺は序盤をカネかからないパーティでさっさと進めるのがどのゲームでもデフォなんだ
ドラ3の時はゆぶそまorゆそままとかね
どうせカネなんて一定過ぎれば余って捨てるぐらいになるんだから 久しぶりにFC版プレイすると、なかなか経験値も金も溜まらないストレスこそが面白さの根幹だったと気付かされる
地道な稼ぎを経て良い装備を変えたときの目的を達成したカタルシス あの絶妙なカツカツ感
あれを超えるバランスにはまだ出会ってないわ >>844
戦士はマヌーサやラリホーの餌食になりやすいからそこまで信頼してない 勇者の方がすばやいから先手を取って頭数を減らせるからな
メラだけ覚えてる時は戦士に渡す >>848
序盤のカツカツの中で、川の防止や素早さの種を拾って監禁するときのほっこりするお得感と言ったら幸せその者よな 他のドラクエやFFスレでもそうだけど俺らおっさんって誤字多いよな >>848
序盤のカツカツの中で、革の帽子(60G)や素早さの種(60G)を拾って換金するときのほっこりするお得感と言ったら幸せそのものよな 素早さの種は預かった
無事に返して欲しければ
その者を幸せにしろ
なお川はせき止めてある >>856 ラゴスか?お前を見つけられなかった奴がアバカム覚えるまでレベル上げたけど
水門開かなかったよって言ってたぞ。 皮の帽子はコスパが鉄シリーズ並みだしおおありくいやアルミラージの出現地帯を抜けるまで買わない 頭防具はコスパ悪いの多いから序盤で買うのはターバンくらいだ そういうやFC版っててつのかぶとはアッサラームのぼったくり屋で
買わないといけないんだったっけ。本当は1000だけど2000だもんな。 うん。定価は1000Gだが1000Gで売ってる店は存在しないと言う理不尽な状態 防御だけなら最強だったりする職もあるから、2000でもある意味安いかもしれない はがねの鎧が2300ゴールドだからなw
値段だけで見れば2000は結構なぼったくりだわなw DQ2だと鋼鎧は1000なのに鉄兜は3150とかいうわけわからん価格設定 ゆうしゃ ぶどうか そうりょ まほうつかい
Eかわのぼうし Eぬののふく Eぬののふく Eぬののふく
が、あら不思議!
↓
ゆうしゃ ぶどうか そうりょ まほうつかい
Eふしぎなぼうし Eひかりのよろい Eひかりのよろい Eひかりのよろい
Eひかりのよろい
武器などなくても魔法とパンチだけで進めるよ! 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) 自分は今ちょうどやってる最中だからここのスレきてるけどみんなはすごいやりこんでるよね
毎日起動さしてるの?
どんだけ愛なんだよ まどうしのつえ買ったことある人いるのかな?
コスパ悪いよね
攻撃力も使った時の効果も微妙すぎて あの時点でメラ撃ち放題はちっとも嬉しくねーよ
レーベで500Gくらいで売ってたならワンチャンあった ヒャドの効果だったらよかったか?
砂漠でカンダタで大活躍 特に買う必要もないんだが、ただマホトーン食らっても使えるんで全く無意味ではない程度 バギ効果の「裁きの杖」ですらムオルまでお預けだからなぁ、ケチ臭いったら... 魔法使いの通常攻撃よりは間違いなく強いし買ってもいいんだけど
ただ毎回道具で使うというのがコマンドとしてメンドイのが難点
Yであったみたいに通常攻撃の追加効果としてメラ相当の火炎ダメージ追加とかならずいぶん印象違ったんだが
ふぶきの剣とかも使うのメンドイから魔法剣の類はぶっちゃけ全部この仕様にしてほしい >>877
あの時点でヒャドだとそれはそれで強すぎる気もする
アッサラームのぼったくり価格でならアリかな あんまり登場が早すぎると呪文が使われなくなるジレンマがあるからなぁ レベル99の武闘家に破壊の鉄球装備させて、残りの3人がはやぶさの剣装備で武闘家をモシャスが最強? いかずちのつえすぐ取れるの知ってるからまどうしの杖を買おうとは思わないなあ
逆にいかずちのつえがなかったら買ってたかも まどうしの杖買える頃には魔法使いでも聖なるナイフ使えばで10ダメージ位出せるんじゃん? アニマルゾンビみたいな極端に柔らかい奴じゃなきゃ無理じゃね? むしろ聖なるナイフで殴るくらいなら最初から毒針の一発に賭けるよ 呪文効果が無限に使えるってとてもステキ感があるが
仕組みや呪文の存在意義を考えると納得がいかないので
呪文の効力アップや消費MP減少などの
呪文を使う人にとってのプラス効果だったらよかった それはスクウェア系のゲームでやってたかもしれんからやらなかったかも
ほのおのつえ→火の初級魔法使用可、火の魔法威力アップとか
FCのDQ3の時代にやってたかは知らないが FFでも初代からアイテム使用で効果あるってのはたくさんあったな
ガントレットや癒しの杖は長いことお世話になる
消費MP減少はドラクエでは不思議な帽子が2からあるが、武器ではないな FFはあっちでよくわからんアイテム効果もあったな
何で黒のローブ使ったらブリザラが出るんだ? レイズサーベルとか今思えばとんでもなかったな
DQで言えば無限にザラキを使える武器でしかも一部のボスにも効く >>893
> FFはあっちでよくわからんアイテム効果もあったな
> 何で黒のローブ使ったらブリザラが出るんだ?
しらなかったwww 今知ったwwww DQで言うところのイオナズンやギガデインに相当する魔法を
ノーコストで無限に連射できる小手があってだな FCの戦士は無限ベギラゴン、無限イオラ、無限フアダルコ
が使えるようなもんだから
すばやささえあげれば結構つかえたんだけどな
リメイクは複数攻撃武器の存在が >>897
ボーボボのサービスマンみたいにバッサァッと布をはだけると吹雪が起きるのでは? >>898
強い敵(悪魔系、巨人系)とかにはほとんど効かないしバランスは取れてるだろうよ KODで言うならティルトウェイト(イオナズン)が無限に使える小手よりディアルマ(ほぼホイミ)がキャンプ画面でも無限に使える盾のほうが問題じゃね? >>904
そうれはそうだけど、逆に戦闘中にしか
つかえない賢者の石ってどういう構造になってるんだろうな >>899
それを入手する頃にはシナリオが佳境を迎えているので問題無し
>>900
バランスブレイカーと言いたげだが、全モンスターの銀メダルまでを収集させるという途方も無い作業をクリアした上での話なので、結局此方も問題は無し ロト紋2では「くそう、戦闘中なら賢者の石で回復できるのに」って台詞があったな >>912
毎日FC3やってるよ
昨日は久しぶりにデータぶっ飛ばしてしまった
カセット交換した後の1発目の電源入れが1番飛ぶね
テレビ見ながら電源入れてしまって
ドンデレ聞いて慌ててリセット押し電源切りやったけど
間に合わなかったw >>904
無限に使えるなら全快しろよ面倒くさい、とは思う
ステータス治療無しのマディ効果
キャンプで15位の回復を何回もするの面倒 >>916
その言葉、褒められたと思っておこう
所構わずスマホゲーやってる人より
どっしり腰据えて遊んでる俺の方が
より健全だと思ってますw 健全かどうかはともかく安全だわな
運転中でもスマホ見ながらってアホゥが跋扈するこんな世の中じゃあ… FCならクリアまではカセットを抜かずにリセットと電源だけ切ればいい そういや昔クリアしたいゲームがあったら
それまで絶対にカセット抜くなっていわれたことあったわ
世知辛い時代だったな・・ >>921のレスを見て、まず思い出したのがFFのニューハーフの方だという俺は解雇 ポイズンがニューハーフなのはあくまで海外版であって国産のほうはれっきとした女だぞ でもドラクエ4のビビアンはニューハーフ説が濃厚だったりこれもうわかんねぇな? アーケードはともかくSFCはオカマ設定じゃなかったっけ SFCはオカマと書いてあったはず
アーケードもそうだと思ってたけど違うのか
ストリートファイターに出た時は女になってたが、こっちもよくわからん 海外では女に暴力振るわないためにニューハーフ設定
とはよく聞く説だがスト2なんかは春麗は海外でもニューハーフにはならず思いっきりボコられているので
あまり関係ない模様 かる〜いネタふりのつもりだったんだがw…みんな新しい話題に飢えていたかのか
>>928 確かにスト2で春麗は歴とした女だけどファイナルファイト時代よりは
かなり後発の作品だし、世情も違ったハズで、戦う女性ってのにも理解が出てきてたのかも
ファイナルファイトの場合は、「複数」の主人公が「女一人」をボコボコにする状況も多発するから、
言い訳がほしかったのかも じゃあ話を戻してと
確か商人バークで♀商人をあそこにくれても
FC版は♂商人になったよね?(投獄時)
まあどうせいつも捨てキャラを作るだけだし名前も
毎回「はん」もしくは「すひ゜る」なんだけど ファイナルファイトでもプレイアブルのマキとかルシアとかが何か言われた話は聞かないし
プレイアブルか否かが決定的な差なんじゃないか?
女を暴力に晒したのはお前の腕が足りないのが悪い、みたいに >>930
春麗の設定がインターポールの刑事だから、格闘が許された部分もあったのでは? 中国はインターポールの総裁すらも拉致って拷問するけどな あの国のそういう容赦のない所だけは日本も見習って欲しい 日本は特にパヨクが犯罪加害者の人権にうるさいからな
現行犯で冤罪の危険が無い場合は韓国みたいに人権を制限して吊し上げろよと言いたい バーナバスとかしゃべるうまのエドのように元ネタがある名前って海外だと名前変わってたりするのかな?
バイソン→バルログ
バルログ→ベガ
ベガ→バイソン将軍
みたいに 豪鬼→AKUMA
上を向いて歩こう→SUKIYAKI
2ちゃんねる→4ch ものによるんじゃねーの
宗教関連は色々めんどくさそうだがw 十字架ってどうなってるんだろ
FC版2からカンオケじゃなくて魂になってるんだっけ?
教会のマークも違う? 教会ではなく回復屋みたいな名称になって十字架も別のマークになってたと思う SFC版のイオナズンのエフェクトが今見てもかっこいい リメイクでは三又槍(トライデント)のマークになってるな 僧侶はPilgrim(巡礼者)になっている
これも宗教関係に思えるが、特定の宗教を想像させるものがまずいのだろう
なおクリフトは神官ではなく宰相とか司法官にされている >>942
五芒星になっている
こういう手直しって色々面倒だけど仕方ないといえば仕方ないのか DQ2のハーゴン神殿のマーク変えられたら邪神の像を使う位置がわからなくなるな >>948
それでも判り易い場所にフラグを立てるだろうな
動物のマークなら目の位置とか そりゃあ場所が分からなかったら信者の方たちも塔に入れないからな 部下「ハーゴン様、なんで邪神の像を使う場所を変えたんですか!?」
ハーゴン「海外の為だ・・」 >>953
栗本和博のハーゴンとおおねずみで再生された 栗本和博、懐かしい…DQの4コマ漫画が継続してコミック化される前のネタとして
記憶にあるのは、確かドラゴンの角の最上階(?)で、きとうし達がメドーサボールの名前を
一声呼んでから
ひたすらゴロゴロ転がして横へ移動する遊びが流行してます、てやつが
モンスター物語の巻末にあったのを思い出す >>948,949
実際にデザインが変わってる
十字から「回」みたいになってて
中央のタイルだけ違うグラだから
日本版より分かり易い気がする
ただ邪教の儀式っぽさは薄れたな
3でバラモスが立ってる様な祭壇とか
6の天空城に行く時の五芒星だったか
六芒星だったかが描かれてる様なのが合いそう 海外版だとキメラがワイバーンに変わってたな
キメラがなんかまずいのかと思いきや、ライバーンが出てきたらそっちがワイバーンになりキメラはキメラになった 単にローカライズ担当者の言語センスに一任されてただけかもね
昔のメディアミックスもコミカライズやノベライズ担当者が個人の裁量で割と好き放題に勝手にオリジナル設定作ってた
(勿論堀井氏が最終的に監修でOK出した上でだが) >>958
キリスト教圏で邪教が十字架をシンボルにして神殿建ててるとかやったら大問題だろなw そういうくだらんことに拘るから面白いゲームを作れないんだよ(迫真)
向こうが作るのってゾンビ!銃撃!ギャング!って感じで… >>961
ゴボウに変えるより、逆十字にでもしたら変更が簡単だし、邪教っぽさもすぐに出てグーじゃんね?
なぜゴボウにした? 当時の日本のキッズにとっては漠然とした西洋的な教会のイメージであっても
海外じゃキリスト教的なシンボルを出す事自体が余計な意味付けになるだろ
ドラクエはキリスト教のテーマとは関連の無いファンタジーなんだから まあ仏教徒の俺としては輪宝をゲーム内でみだりに使われたらもにょるし仕方ないと思う 十字架はブーメランみたいな武器になったりアクセサリーやTシャツのロゴになったり色々応用が効く ドラクエの女戦士って実写にするとこんな感じなんかな?
少しエロいけどめちゃ格好いい
でもこれにあぶない水着を装備しても守備力そんなに変わらないと思うんだがどうだろう?
http://chijyukuzyo.blog.fc2.com/ 毒針の即死ってメタルには効くのにボスには効かないのはどういうシステムなんだろうな?耐性とは違うの? 多分、通常戦闘かイベント戦闘かで分けてると思われ
ボストロールはサマンオサで戦う時は即死しないが、アレフガルドでランダムエンカウントした場合は即死する >>973
パルプンテの一部効果がイベント戦闘では差し替えられる事と同じ >>973
戦闘にはイベント戦闘のフラグのOn/Offがあって
Onになってると毒針の急所は効かないしパルプンテの一部の効果(即死など)も出なくなる >>973
だからイベント戦闘だと毒針は効かないヤマタノオロチでも
怪しい影に化けて出た場合のオロチは毒針の急所で倒せてしまう おお>>979よ! スレたて するとは おみごとだ! >>979
*「スレ立てですか?では50000ゴールド頂戴いたします。 思い入れのあるモンスターで埋め
アリアハン:フロッガー
最初のパーティ壊滅原因 ロマリア:さまようよろい
ヒャドがなかったらどうしようかと カザーブ:キラービー
こいつがいるからカザーブでのレベル上げでは村の周りをぐるぐる回った ノアニール(洞窟も):マタンゴ
昏睡レイプ!(ryの衝撃はでかかった アッサラーム:あばれザル
痛恨で戦士が落ちたときの絶望感 イシス:キャットフライ
カニとの共同+先制マホトーンのどうしようもなさ ポルトガ〜バハラタ:ハンターフライ
ギラで丸焼け、先制ベギラマが通るかどうかで地獄と天国 ダーマ〜ムオル:スライムつむり
みんなのトラウマ、ニフラム効くなんて知らんよ 海:だいおうイカ
テンタクルスよりこっちのほうが印象強い、デカイ痛いタフと三拍子 サマンオサ:ゾンビマスター
マホトラやめてリソース枯渇する このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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