FF1総合スレ part66
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■今迄に発売された機種1…FC版系列
・FC版(1987年)、MSX2版(1989年)、FC版FF1・2同梱版(1994年)
WSC版(2000年)、PS版(2002年)、携帯版(2004年、SB:2006年)
Wii版バーチャルコンソール(2009年)、PS3/PSPアーカイブス版(2012年)
WiiU/3DS版バーチャルコンソール(2013年)
■今迄に発売された機種2…GBA系列
・GBA版(2004年)、PSP版(2007年)、
スマホ版(iPhone:2010年、Android:2011年、WinPhone:2012年 ■攻略サイト1
※質問する前に目を通す事
【各機種対応攻略サイト】
・EX-POTION…ダンジョンマップ(PSP版隠しダンジョンもあり)
http://ex-potion.com/ff1/
・夢の都…ダンジョンマップ他、各種詳細データ
http://www2.tky.3web.ne.jp/~rokkozu/rpg.html
・FFMaster…戦闘システム解説
http://www.ffmaster.jp/ff1/
・LapsePointer…後から取り返しの付かない要素について
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8566/ff/ff1.htm ■攻略サイト3
【GBA・PSP版関連攻略サイト】
・FF1@GBAr…SOCマップ
http://www.geocities.jp/bishop3985/ff1.html
・Gamer'sHermitage…SOCマップ出現パターン
http://homepage3.nifty.com/gore/ff1_2ad/
・翔のページ!…SOC追加アイテムリスト
http://www2u.biglobe.ne.jp/~kakeru/old/gb/ff1soc.htm ■FAQ[A]〜機種選び編〜その(1)
・どのハードがオススメ?
大きく下記【1】【2】の2つの系統に分かれる。
【1】「FC版・WSC版・PS版・携帯版」の系統(WiiVC版・PS3/PSPアーカイブス版含む)
【2】「GBA版・PSP版・スマホ版」の系統
この【1】と【2】の系統は互いにシステムも内容も全然違う。完全に別物と考えた方が良い。
歯ごたえのある難易度を味わいたいなら、【1】「FC版・WSC版・PS版・携帯版」の系統を。
腕に自信がなければ、難易度低めの【2】「GBA版・PSP版」の系統を。 ■FAQ[A]〜機種選び編〜その(2)
・【1】FC版系列(WSC版・PS版・携帯版ほか)の特徴は?
アイテムや魔法等の所持可能数が少なく消耗の管理がシビアで、難易度が高め。
「魔法がMPではなくクラス別回数制」「一部のジョブが弱い」
「エーテルやフェニックスの尾等の便利アイテムが無い」など
・【2】GBA版系列(PSP版・スマホ版)の特徴は?
「魔法がMP制でたくさん使える」「追加アイテムが強力」「レベルアップが早い」
などシステムの根幹に関わる部分を変更したので、難易度はかなり低くなった。
「弱かったジョブの強化」「追加ダンジョンや強力装備が追加」なども。 ■FAQ[A]〜機種選び編〜その(3)
・その他で留意する点は?
各機種ごとに画質・音質は異なる。キャラクターの台詞なども変更あり。
WSC版はFC版の難易度や仕様を踏襲しながらテンポが良く、バランスが良いが入手性に難あり。
PS版はWSC版に近く、メモファイル機能で難易度も少し低くなった。ムービーデモ&ギャラリー等あり。
携帯アプリ版は基本的にPS版に準拠。但し、メモファイルは無い。
GBA版とPSP版はFC版系統とはゲーム性が大きく変わるので注意(MP制や回復アイテム増加など)。
GBA版とPSP版で両者に大きな違いはない(グラフィック等一部の違い程度)。 ■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(1)
鉄則:「とにかく、街の人の話を聞こう!」聞き込みがRPGの基本。
・クラウンを取った後は何をすればいいの?
何の為にクラウンを取りに行ったのかもう一度思い出そう。
もし偶然迷い込んで入手したなら、町の人に再度聞き込みを。
・バンパイア倒した後ってどうするの?
バンパイアの洞窟の奥に何か無かった?それを欲しがってる奴が居る筈だ! ■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(2)
・土の杖を手に入れた後ってどうするの?
杖をくれた人に言われた通りに行動しよう。
・リッチを倒した後は何処に行けばいい?
行ける場所は限られている。何処かにカヌーをくれる人が居るから探そう。 ■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(3)
・カヌーもらったらどうするの?
この辺りから攻略の順番はある程度自由になる。
オーソドックスに行くなら、火→水→風のクリスタルに輝きを蘇らせる。
順番は変えてもOK。玄人はいきなり試練の城に…ゴニョゴニョ。
・氷の洞窟が鬼難易度でクリアできない(泣)!
最難関と言っても良いダンジョン。即死・状態異常を使う敵や先制する敵多数。
その為、高レベルでもクリアには運が絡む。なので基本は戦わず全て逃げる。
FC版なら、戦士が居ればアイス系防具を装備させると麻痺し難くて楽になる。 ■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(4)
・浮遊城の無限回廊みたいな場所が進めません!
上下と左右に2ブロックずつ進めば(右右上上)、登り階段がある。
・フレアーとアレイズって何処に売ってるの?
ルフェイン人の町の右上。外壁に抜け道がある。
・リュートなど重要アイテムの使い方がわかりません!
FC版以外は大事なものは持っているだけで勝手に使ってくれる。
携帯(FOMA)版はメニューに「だいじなもの」があるのでそれを使う事。 ■FAQ[C]〜基本システム編〜その(1)
・ジョブチェンジってどうやるの?
FF1に「ジョブチェンジ」は無く、「クラスチェンジ」のみ。転職ではなく上級職へのパワーアップの形。
職業の途中変更はできないから熟考して選ぼう。残りの職業は2周目のお楽しみで。
・オススメのジョブの組み合わせは?
初心者は戦士を1人は必ず入れよう。戦力が安定する。その他は好みで。
ダイヤの腕輪など個数限定の装備品があるので良く考えて構成しよう。
FC版系統の黒・シは弱いが、GBA以降はそれなり。FC版系統でダテレポを使えるのは白・赤だけ。
特にGBA版系統なら戦士が1人居れば、後はどんな組み合わせでも問題なし。 ■FAQ[C]〜基本システム編〜その(2)
・序盤の敵が強すぎて苦しい…。
初心者は、序盤で強力な武器を装備できる戦士と赤魔を多く入れると楽。
FF1の赤魔はかなり万能で強く、後発シリーズの様な器用貧乏な感じは無い。
・ダンジョンが長すぎないか?
出遭うモンスター全部を真正直に勝負するのは危険。とにかく逃げろ。
攻略を複数回に分け、ポーションをこまめに補充しながら挑戦するのもアリ。
癒しの兜や癒しの杖が手に入る中盤以降からは楽になる。 ■FAQ[C]〜基本システム編〜その(3)
・エンカウント率高すぎ!
エンカウント率が高いのは、FF1に限らずFC時代のRPGの特徴。
あと、FF1には必ず敵が出現するトラップ床もあるので、変な所には足を踏み入れないように。
・携帯(FOMA)版で地図ってどうやってみるの? パズルできないの?
マトーヤのホウキにが教えてくれる(*+決定)。パズルは携帯版ではできません。 ■FAQ[D]〜戦闘編〜その(1)
・攻撃がミスしまくるんだけど?
「ヒット数=命中÷32」の関係上、命中が32を超えて2ヒット可能になると一気に楽になる。
1ヒットの序盤はミスが多いがそれは仕様。中盤以降は大丈夫。命中の高い武器を装備。
・序盤のモンクが弱くて文句たらたらです…
モンクは大器晩成型。レベルが低いと弱いので序盤は我慢の期間。
その代わりレベルが高くなると、素手の攻撃力が非常に高くなり強くなる。
防御も無装備の時はレベル=防御力になるので高レベルの裸装備は強力。
ただし防具は耐性を重視して、裸装備よりもリボン等を装備した方が良いだろう。 ■FAQ[D]〜戦闘編〜その(2)
・リボン付けてるのにマインドフレイアに即死させられるんだけど…
マインドフレイアの即死は「無属性の通常攻撃追加効果」扱いなので、リボンやバオルで防げない。
レベルを上げて魔法防御を上げるしか対策が無いので、通常の攻略では逃げた方が賢明。
・魔法クリティカルって何?
※FC版及びWSC版でしか起こらない現象なので注意!
FF1では魔法に耐性を持つボスにも、超低確率(約1/128)で耐性を無視して効く事がある。
普通はRPGのボスに即死魔法は効かないが、FF1ではラスボスも即死する可能性がある。 ■FAQ[D]〜戦闘編〜その(3)
・ボスが強すぎて倒せない!
(1)補助魔法の重ねがけを有効活用する。
例えばブリンクや白のローブを重ねがけすれば、回避率アップで攻撃を喰らわなくなる。
例えばストライやセーバや巨人の籠手を重ねがけすれば、攻撃力が大幅アップで大ダメージ。
FC版ではストライやセーバの効果が機能しないので、ヘイストが主な攻撃力UPの手段となる。
(2)防御面は耐性を重視して装備を選ぶ。
敵の魔法やブレスの威力は耐性で軽減できる。リボンなら殆ど全ての攻撃に耐性がある。
敵の攻撃の属性を調べ対応する防具やバ系魔法で防ごう。
(3)FC版なら魔法クリティカルがあり、レイズサーベルで一撃死を狙うことも一応不可能ではない。 ■FAQ[E]〜リメイク版関連〜
・クリアデータをセーブするとどうなる?(PS・GBA・PSP・iPhone)
モンスター図鑑を引き継いだ状態でゲームを「最初から」始められる。
クリアデータから前回のセーブ地点には復帰できないので、元データとは別にセーブしておくことを推奨。
・1周目ではコンプできないの?(PS・GBA・PSP・iPhone)
最後のボスが登録された図鑑は2周目でしか見られない。
更にギャラリー(PS・PSP・iPhone)には2周クリアしないと現れないものがある。
つまりギャラリーを完全に見られるようになるのは3周目のデータから。 一番難易度が高いのはどの組み合わせだろう?黒ばかり四人が難易度高いかな。 >>25
アストスという壁がある点でシーフかなと思う
試練の城で癒しの杖とガントレットを取ってからはどの職業でもクリアはできるようになるので序盤の難易度が決めてかなぁと Google Playのレビューでも言われてるが、
スマホ販は、ストライ、プロテス、プロテア、
バコルド、バファイ使うor敵が使うと、強制終了する。
スクエニに抗議もスルーされてるらしい。 リメイク版 1周目戦モ赤白、2周目赤赤モ白でやって3周目は赤赤赤赤に行き着いた 赤魔つえぇわ >>27
バファイ・バコルドはともかくストライ使えないのは痛いな >>27
相性問題とかじゃなく全機種共通のフリーズだったら酷いな >>27
ポータル版じゃない方のアプリ版でiPhone8のiOS12だが上記の症状になった事ない
それってメモリが足りてなくて強制終了するって事じゃないかな
前はあったんだよね
1じゃなく2だがアスピル使うと高確率で落ちてゲームにならなかった事が アメリカ版のファミコンミニに1が入ってたからやってみようと思う。
たしかリアルタイムだと戦士戦士白魔黒魔が鉄板で最強みたいな
ことを書かれていたけど、今はそうでもないんですね >>37
当時から戦戦赤白とか戦戦赤モとかだった気がするヨ とりあえず戦士モンク赤白ではじめた。しかしモンク、海外表記だと
ブラックベルトなんだな…修行僧と言うより拳法家 モンクってキリスト教会で言うところの「修道士」...らしいからな。一応最も近いイメージでゲームにしてるのはWizardry かも。 AD&Dに武闘家ジョブとしてモンクが登場
FF1やウィザードリィ6のモンクはそれが元ネタ 錫杖がモンクの装備なのも僧侶だからってことだな
最近のイメージなら白魔辺りの装備になりそうだが wizだと僧侶が前衛で盗賊が後衛だった気がするな
何の特殊技能もないシーフが雑魚いのも当然か 僧侶がマヒしたら困るから、あえて盗賊を前衛にするパターンもある
マヒ直す道具?んなもんねーよ、甘ったれんなっていう世界だしな 錫杖ってようするにそこそこの長さの棒でしょ?
普通に打突なりの物理攻撃用として扱えるでしょ
>>48
使える武器次第でどちらでも前に出せるね
メイス系の威力が結構高めだったりするのと、防具が戦士系と近いレベルで序盤は揃うので
僧侶は前に出る事が多いけど。それと弓がある場合、シーフに持たせて後ろに下げる、という事も
FFだとシーフに先制攻撃率増加とか、敵の先制攻撃/バックアタックの回避でもあれば良かったのかな
後のシリーズでそこらが追加されるようになったけど(FF1だと逃げやすいくらい?) >>50
幸運が高いほど不意討ちの確率を下げ
先制攻撃の確率を上げるからないわけじゃないぞ
シーフならさらに+とかそういったことはないから幸運が同じならどの職でも同じだけど FF1はAD&Dの影響が強い(魔法とか、腕輪が鎧扱いとか)けど、
白魔が黒魔と同じくらいの紙装甲にナーフされたのはなぜだろう
本来は赤魔程度の防具は装備できるべきじゃね 魔法職=非力
赤魔=肉弾と魔法の中間
FF1ではそういう事にしたんだろう 赤のローブがないから最終的には赤もやわくなるし別にいいんでね テテテテテテテテ テテテテテテテテ…ピーーーーーガッ >>55
赤魔は鎧の重装備はできないんだな
メイルは装備できるけどアーマーは無理みたいな この時の隊列変更はキャラ同士の入れ替えで2と3は前衛後衛なのよね
4からは入れ替え+前後かな?
何故2はキャラ同士で入れ替えさせてくれなかったのか >>62
次作は前作の反対を考えて作るからかね?
FF1では隊列やったからFF2は前列後列にしてみよう!ってな感じで
まだキャラの上下並びの入れ替えと前列後列を両立させるのは思いついてないんだろう リメイクでもそこには手を入れていないから位置の固定には何かがあるのだろうか
FCの頃だとキャンセルで熟練度上げ出来るから4人目の位置変更だけでも結構変わるのだけど
ターゲットの偏りも考慮していたりとかかな?
1って一応先頭の方が狙われやすいとかあったよね >>64
確かFF1の被弾率は、先頭から4:3:2:1の比率でターゲットになりやすかったはず ちょうどFF2スレでも話題になってたけど、2と3は真ん中の二人にターゲットが集中する
知ってれば(気づけば)それ前提で戦略を立てることもできるんだけど パラメータ吟味関連で赤魔はクラスチェンジ急ぐ必要は無いというのをどこかで見たんだけども、本当なのか、どのバージョンなのか、PSP版以降でも同様なのか…という ナイトと忍者はMP成長に関わる(WSC版まではあまり問題ないが、PS版では特に重要)
白魔はGBA系列のみ命中の成長に関わる
モンクは魔法防御の成長に関わる(GBA以降とそれ以外では全く逆だが)
黒と赤はどのバージョンでもクラスチェンジ時期を気にする必要はないはず >>69
リメイク版の場合、赤魔だけはクラスチェンジの前後で魔法回避率が変化しないため
他のジョブはリメ版だとクラスチェンジで魔法回避の成長率もアップする
FC版の場合、モンクだけはクラスチェンジすると逆に魔法回避率が下がってしまう
だからFC版モンクはクラスチェンジさせずにレベル上げると強くなる >>72
よくわかった、ありがとう!これで安心してゆっくり進められる FC版CC前モンクのリボンすら要らぬとばかりの鉄壁の魔法回避が好き FC版魔法回避
+4 モンク(200)
+3 戦士・ナイト(162)
+2 シーフ・忍者(113)、赤・白・黒魔(118)
+1 Sモンク(59)
GBA版魔法回避
+5 白・黒魔導士
+4 白・黒魔術師
+3 ナイト・忍者・赤魔
+2 Sモンク
+1 モンク
モンクの堅さがFCとGBAで逆転してる モンクだけは最後までクラスチェンジしないのが正解? 他ジョブには死んで貰ってモンクだけ先にレベル上げるのが正解 ダイヤは衝撃に弱いから、ダイヤアーマーも柱でぶん殴れば割れるだろう 関係ないけど同じ時期(て言うか2日後)に発売されたセガの初代ファンタシースターも
主人公最強の装備がダイヤの鎧だった。
今ならきっと、ロンズデーライトアーマーとかに… 硬度だけでなく強度や靭性も考えると何だろう…
チタン…は溶接部が衝撃で割れやすいとも聞く
溶接部が存在しない天衣無縫みたいなチタンアーマーがあれば強そうだが
それがミスリル装備位の強さかもね ナイトの白魔法って殆ど役に立たないな…忍者はヘイストが全てだけど 宿屋で自動補充されるポーションだと思えば便利、特にまとめ買いできないファミコン版
あと忍者のラ系も、全員で全体攻撃を仕掛けたい場合に使う時がある(アイテムだけでは足りない)
これもオートターゲットのないファミコン版特有かも知れない 主人公=俺らってことは
あえてボス倒さないままにしておけば永久に長身イケメンのフィジカルエリートでいられたってことなのか?
もったいないことをしたorz クラスチェンジ後の姿はシリアスなFF2で採用すればよかったのに 元々いた世界のコトを覚えてないんじゃイケメンになれた喜びもへったくれも無いだろう。 >>98
1作ってる時は2が出せるかも分からん状況だったみたいだからな クラスチェンジ後は頭身が上がった分、
(縦のドット数は増えていないので)
全体の縮尺は縮んでいる
ファミコンの1では枠で区切られてるから違和感が無いが、
モンスターと並ぶと自分達が小さくなったような違和感があり
FF2では採用出来なかったと思う
この枠で区切られた手法、なかなかよく考えたもので
主人公とモンスターの距離間やスケールの違いを
想像力で脳内補正させる効果がある
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1541201220.png >>101
この敵味方を分ける枠線好きだった
カメラがズームしてるとも取れるし距離感も想像に任せられてるから巨大感ある
2で枠線なくなってちょっと残念だった >>103
勝利時に前に駆けていく演出入れようとして都合悪かったんだろなw 頭身はやっぱり子供向け?やらドットの動きやら何かしらの問題あったりしたのだろうか
容量的な問題とかで
開発陣に女性もいるし、かわいいだのかっこいいだの何かあったりしたのかな? >>109
すごく納得した
PC98時代か、PCエンジンCD-ROM2のイベントシーンみたい 枠があると魔法エフェクトもシンプルにできるから演出もスピーディーよね 正面向きと横向きが混在してるのを見ると、開発中に戦闘画面のレイアウトが変わってそう いやたぶん天野画が正面向いてるモンスターを
FC版ではそのままドット絵に起こしただけだと思うぞ
FF2のベルゼブルもそうだから 天野絵はディテールの書き込みが細かいからドット絵に起こした職人も凄いと思う FCのFF1のモンスタードット絵打ったの時田貴司だそうな
(FF2もランドタートルなど一部担当)
ガーランドには天野画が存在しないので、
カオスを人間体っぽくアレンジする形で
時田氏がデザインしたと思われる >>117
原画を発注する段階で画面レイアウトとか説明しなかったのかな
例えばドラクエの場合だと、鳥山先生には正面向きイラストをオーダーしてるだろうし 鳥山先生は自分からこちら(プレイヤー)を見据えるような書き方をしているようですよ
堀井雄二さんが特番でそう言ってたし
で、ドット絵にするのだからと鳥山先生がドット絵っぽくイラスト出してきたら良さが消えたので〜とかいう話もあるようで
個人的には、漫画家とイラストレーターの違いじゃないかと思ってる
よく見かける天野先生画は背景込みだったりとイラストとして出来上がっているのに対して
鳥山先生は、キャラクターデザインのようにキャラのみを描かれているのが出てきてる気がするので >鳥山先生は自分からこちら(プレイヤー)を見据えるような書き方をしているようですよ
それNHKだかの番組でマシリトが言っていたな
マンガの世界で生きてきた鳥山氏はつねに紙面の向こう側にいる読み手を意識してるから
DQのモンスター原画でも画面の向こう側のプレイヤーを意識してこちらを見据えてる画を描いたとか ブラックナイト系は目線だけでなく元絵とだいぶ変えてるな
解像度の問題だろうけど FF1の楽しそうなメッセージテキストは誰のアイディアなんだろう
ヒゲの人かな? FF1〜3の脚本書いたのは寺田憲史だが、
FF1と2の作中テキストは河津秋敏が担当してる
GBA版で一新されたテキスト
(及び、FF2のSoR)は時田貴司が担当 ファミコン版のメニュー画面でのおもしろメッセージには
石井浩一、田中弘道も関わってるかもしれない まあなんてきたない顔!
なんてのもあったな(^_^;) >>138
河津節だったのか
魔界塔士での殺伐とした北斗の世界みたいなイメージがあったがこんなほのぼの系も書けるんだな >>138
時田さんのは無難だけどユニークさが足りない こんらん した??
したのかしてないのかどっちなんだ >>147
ナレーション担当の人まで混乱してる様子が伝わってくる 沼の洞窟の毒が嫌な攻撃だったなあ
あれも状態異常の確率計算なんだろうか MP制ならともかく回数制であの頻度で毒くらうとポイゾナは流石に・・・ですよね
とはいえ、習得レベルが4なのはちょっと遅いような気がしなくも 頻繁に毒にさせてポイゾナ買わそうとしてるんだと思ってるがw
まぁMPぜんぜん足りなくて結局毒消し大量購入することになるんだがw まあ元ネタと思われるWizと比べれば、毒消しが99個持てるだけマシかも
毒消し魔法と同レベルに回復魔法が設定されてるなんてこともないし ポイゾナ購入に掛かる分=毒消し50個で、それ以内に収まるなら安いモノ
で、そもそも魔法回数9回なので場合によっては行きだけで使い切るなんて落ちも発生する訳で
とはいえ、同レベル内で他に有用な魔法があればポイゾナ止めて他を、なのだけど・・・ Wizardryはダンジョンからの帰り道が用意されてるから引き際を把握しやすいが
FFは来た道を引き返さなきゃならないのがなあ >>159
沼地の洞窟潜る辺りだとポイゾナは2回くらいだろなw スマホ含む全てのFFの中で、FCのFF1が一番だわ
なぜかD&Dの赤箱を思い出してノスタルジックな気持ちになる
思い出補正があるのはもちろん否定しない よく勘違いされるけど回数制だから使用回数が少ないんじゃなくて、
ゲームバランスに対して回数自体が少なすぎるって話だからな
FF3は回数制だけど潤沢に使えるし、むしろ回数制だからこそ管理しやすくなってる 少ないリソースを工面するのが楽しいんじゃん
テトリスでIミノばっかり降ってきてもつまらんだけや さすがに高い割にろくすっぽ使えないポイゾナや回数に対しての効果がいまいちな回復魔法はダメだろ
だから癒しグッズ連打になっちゃうわけだし >>165
それはリソースと関係ない「効果」じゃん 3もクラス1の魔法はMP多いんだが、2以降はちょっと物足りないんだよなw
導師魔人になれば丁度いい下り坂って感じになるんだが、登場が遅すぎる ポイゾナはレベル2で丁度良かったねえ
頻度を考えたらレベル1でもいい位
ディアをレベル2に引き上げで まともに戦ってくとポーションも毒消しも足りないな
ひとつのダンジョンを何回かに分けて攻略しなくちゃならない どっちみち1のダンジョンの大部分は否応なく何回かに分けて攻略する仕様になってるよね。アースの洞窟とか海底神殿とか。 レベル2でポイゾナなんか買えたら誰もどくけしを買わなくなるじゃないか FF2が個人的に好きになれず、3も4もイマイチだった自分は1→5→9が好き
6や7もちょっと…
やっぱり1のFC版が最高だなぁ >>174
でもその時点のMPじゃポイゾナが例えレベル1やレベル2でも数回しか使えないから
結局は毒消しの消費を抑える効果程度なんでバランスは崩れないと思う
レベル4の貴重なMPを使って毒消し1個分じゃ割に合わないけど 毒消しはまだイイんだ(それでも高いとは思うけど)、問題は治療魔法も使えない時期で否応無く買わされる金の針が...(涙) 毒治しはレベル4、完全回復はレベル7
FF1よりもさらに昔からの伝統だから仕方ない MADIはレベル6じゃなかったっけ
それとも、更なる元ネタがある? >>184
そうじゃなきゃ誰も金の針なんか買わないだろ >>189
固定エンカウントというかシンボルエンカウントというか、その辺結構邪魔だよね
レベルが上がりすぎるというか、追加部分も併用しながら本編進めていくとあっさりカンスト近くまでいくし
後半の作品では結構エンカウントなしやらの手段が追加されてるけど
PSP版辺りにその辺組み込む方向にはならなかったのかな
流石にキャラ入れ替えというかジョブチェンジとかまでは・・・だけど
アイテム・図鑑引き継ぎニューゲームは欲しいようないらないような? ぶっちゃけ追加ダンジョンのモンスターはみんな経験値0でもいいくらいだなw ストライはオリジナルでは機能してないからある意味ではストライ無しが本来のバランスと言えなくもないかもしれん
重ねがけはヤバい威力だもんな ストライキングでしょ
確かAD&Dあたりになかったか
ストライは一回しかかからなければちょうどよかった
ついでに魔法威力を1.5倍にする魔法もあればなお良かった ファミコン版で機能してない魔法ってストライだけだったっけ? ファミコン版では「こっちが唱えるデスペル」は効かず、
敵が唱えるデスペルはちゃんと効くらしい
あんまりだ 効果がない魔法は
シェイプ、シェイラ、ストライ、セーバー、デスペルの5つ
シェイプもデスペルも敵側の回避や耐性は都度ROMから読んでしまうため変化しても上書きされてしまう
ストライ、セーバーはどこが間違ってたかは忘れた
シェイラはそもそも効果IDがブリンクなどと同じ回避上昇に指定されてる
スワンではシェイラのみ上記のままで他は直されている シェイプとシェイラは仕様通りだとしても使い道皆無だからな
命中と効果を上方修正すればナイトメアあたりに使えるかも知れないが サボテンダーみたいなヤツがいれば使い道あったかなァ。 >>199
ストライキングもそりゃストライクが語源だろうよ リメイク版、時の迷宮がクソとかバランスがとかよりもエンカウントどうにかならなかったのか 戦闘終わって1歩歩いたらまた戦闘とかテストプレイしてたらストレス要素でしかないの分かるだろ… >>209
リメイクにどうこう言っても仕方ないけど、過去作をクリアした者から言わせてもらうと理不尽を減らして難易度を選択式にして欲しかったわ
何もかもヌルゲー過ぎて、起動する気になれない 敵の回避率眺めてみたらウォーグウルフ回避率54もあるんだな
ウルフ系は他もウルフ36、ウェアウルフ46、ウィンターウルフ54と回避高めだし
そりゃ序盤ミスしまくるわ
一番回避率が高いのはエアエレメンタルの143で次点がナイトメアの132だが
この頃は攻撃回数(命中)も高いかんねー 殆どの敵がクリティカル率1な中で70もあるラクシャーサさん
攻撃回数が2回だからそんな怖い感じないけど回数多かったらダメージがやばそうだった ラクシャーサは集団でファイラ使ってくる印象が強すぎる >>214
そもそもFF1では魔法使うザコが珍しい >>216
開幕にまずファイラ撃ってくるからねえ
あれで引き返す羽目になることもしばしば
ホーンドデビルで画像検索して後悔
そんな名前の虫がいるのね? >>218
成虫は正にFFのホーンドデビルって色合いだが、名前の由来だろう幼虫がヤバいなw
デカさもヤバいw
クロウラーだわあれw ホーンドもマリリスもファイラとホールドの使い手
火炎使いは麻痺も得意? >>221
マヒって戦闘中の回復はどのくらいの確率なんだろう… 他だと麻痺は氷属性の状態異常だったりとかするんだけどなw ドラクエ3のやけつく息もマヒなので、
マヒ=火属性と思われてた時代はあったようだ >>228
言われてみれば焼け付く息も麻痺か
凍て付く波動はデスペルってとこか FF1デスペルはFF6のバニシュデスみたいなもんか カオス特有の攻撃としては竜巻と津波位かな
どっちも無属性だから厄介ちゃ厄介ではあるか 1ターン目の地震でマサムネ装備のナイトが死んで負け確定 >>235
炎もそう
名前が同一の攻撃が威力違いで五種類あって
一番攻撃力の高い炎はカオス専用 カオスの使ってくる特殊攻撃は、じしん・ほのお・つなみ・たつまきで4大カオスを象徴してるんだな カオスを象徴してる、と言うかカオスが堰き止めてるクリスタルのチカラを吸収して使ってるんだよな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています