【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part488【DQ11】
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DQ11
発売日: 2017/07/29
対応機種:PS4、3DS
公式サイト
http://www.dq11.jp/
DQ11S
発売日: 2019/09/27
対応機種: Switch
公式サイト
http://www.dq11.jp/s/
追加要素(判明分)
・キャラクターボイス追加、主要役声優発表済
・仲間キャラを選んで同居可能
・追加シナリオ(エンディング後ではない)
・真の裏ボス追加
PS4版
・アンリアルエンジン4採用で美麗なグラフィック
・ジャンプなどのアクション追加
・街に上層と下層の概念。上から飛び降りたり出来る
・シンボルエンカウント
・エンカウントしたモンスターパーティー以外にも画面奥に別モンスターの描画あり
戦闘中自在にカメラワークを変更可能
3DS版
・序盤のみ上画面はPS2版DQ5風の3D、下画面はSFC版DQ6 or 3風の2Dのハイブリッド
両方の画面は連動している
・スライドパッドで上画面、十字キーで下画面を操作(連動して動く)
会話メッセージの表示もこれに合わせて上画面と下画面に変わる
・イベントシーンも連動
・上下画面の連動は序盤のみで、その後は3Dか2Dどちらか一方で遊ぶ事を選択出来る
・3Dシンボルエンカウント、2Dはランダムエンカウント
・戦闘シーンは上画面操作中か下画面操作中かで切り替わる模様
操作は従来のコマンド戦闘でプレイヤー側は非表示
・どの機種(PS4,3DS)でもストーリーは同じ
・オフラインのスタンドアローン
・キャラクターデザインは鳥山明。作曲者はすぎやまこういち
※次スレは>>970の人が立ててください。無理なら指名。
※対応機種ごとの違いを煽ったり貶す書き込み禁止。それ相応の板へ移動すること。
※他作品や他ナンバリングの話題禁止。
※前スレ
【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part487【DQ11】
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/ff/1588756112/l50
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 1、3Dについて
街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
(DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。
2、呪文について
ネーミングは5文字までだろ。
「ディバインスペル」とか「マジックバリア」とか長いの程センスが悪い。
「マジックバリア」は個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
4文字だけど「ベホイム」も残念。「ベホイミ」とダブってる上に言いづらいわ。
次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
あと「てんきよほウシ」は「ラナリオン」に変えて、「ラナルータ」と共に追加して欲しい。
「ベホマズン」の扱いについて。
この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう。」
という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
MPの少ない主人公ならば唱える回数にも限りがあるので、バランス上もうまくいく。 3、ルーラについて
「ルーラ」で頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
すぐに「ルーラ」を使えないのが軽いストレスになる。
(グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
イベント時に脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
DQ4で、ミニデーモンが「ルーラ」を唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
これはギャグとしては面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
(洞窟からもルーラで脱出できるようにし、リレミトは「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
それと街中での移動について。
1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。
4、AI について
とにかく頭が悪い。
「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
こういうのを「人間味がある」と勘違いしてやいないか?
初期のドラクエと違って、これだけデータの細分化が進むとAI抜きの攻略は考えられない。
(敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
全体攻撃を使わずに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃、とかも訳が分からん。
各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか、
そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見すえればこそ。
それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。 5、システムについて
スキルシステムはまたかという感じだ。
よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
これの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されることだ。
全ての特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
(装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか。)
もういっそ、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
(スキルの種も簡単には手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
ただ、「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。
6、ゲームバランスについて
最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎる。
モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
どこまでぬるくすれば気が済むのか。
「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか?
そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。 7、サブゲームについて
クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が攻略が速い。
そこに存在意義が問われている。
サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うだけのリターンが無い。
ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせることが出来ないんだ。
一体いつの頃からドラクエはこんな空仕様になってしまったのか。
RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
それが最近のドラクエは、戦闘は報われ過ぎて、サブゲームは報われなさ過ぎる。
ここにバランス的な問題がある。
昔のドラクエはレベル上げで時間がかかったが、それは中身のある確かな時間だった。
今のサブゲームはどうだ?ただ時間がかかるだけで、指の運動をしているのと何ら変わりが無い。
8、ストーリーについて
全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す動機も曖昧だったように思う。
ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのとがあって統一が取れていなかった。
個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
「世界崩壊〜」の流れはとても良かった。
主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
そしてベロニカの死。
意表を突かれたのはもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で開発者はニヤリとしてるのではないか。
「究極の選択」については、DQ5の「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。 9、キャラクターについて
主人公の髪型は残念だが(良い悪いの前に古臭い)、
服の色を紫にしたのはDQ5を彷彿とさせて好判断だった。
パーティーの編成については、年齢や性別などバラエティ豊かで
若者だけのDQ6と比べると重層感が感じられた。
旅をしていくうちに「本当の仲間」となっていく感じがとても良く、
キャラの魅力という点ではDQ4に並んだのではないか。
特にシルビアは “異色” のキャラとして、パーティに個性を与えてくれたと思う。
モンスターについて。
真新しさは無いが、ベビーパンサーがジャレるシーンなど演出が良かった。
ただ、ラスボスのデザインは残念。
DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象だが、初期の素晴らしさはどこへ行ったのか。
10、音楽について
すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
過去世界のフィールドで流れる「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
「ラーミア」については鯨のイメージに合っておらず、「ケトス」のままで良かったと思う。
フィールド曲について。
最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、旅も一層盛り上がったと思う。
(さらに世界崩壊時とグレイグ加入時にまた切り替えてもいいと思う。) 11、堀井について
「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
発売後にあれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
開発者がしゃべればしゃべるほど作品の価値を落とすことに気付いてほしい。
ゲームについて言うと、物語終盤にあれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
ドラクエと言えば発売延期が定番だが、
堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。だから終盤に何でもぶっ込むのだろう。
もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
だが、満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが
本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6)、種木の実が手に入り過ぎる仕様(DQ11)。
こういうのを見るにつけ、RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)
という本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。
※追加(巻き戻し発言を受けて)
堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
ゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
時間が経ってからだとその人の都合のいいように改変する恐れがあるから。
「収束」発言についても結局は何の解決にもなってはおらず、
多くの矛盾点を残す結果となった。 まあしつこいが、今回は保守の役にはたっている
おい、長文ガイジ
お前今最高に輝いてるぞ 無明の魔神に勝てない
グレイグにキラキラポンかけてにおうだちさせてる間に攻めてるんだけど、
いてつくはどう直後にグレイグがすっころんで一気に形成逆転されてしまう
みんなどうやって50ターン内で勝ったのか教えて下さい 俺もスイッチ版買ったらPS4版と3DS版売っちゃったわ
もうダッシュのない11には戻れない >>24
イレブンくん 両手剣の舞
カミュさん ヴァイパーからのタナトス
ベロニカさんとセーニャさん クロマダ
マルティナさん ばくれつきゃく
マシンコンビ呼び出されたら勇者の剣二刀流でギガブレイク
パンドラなら覇王斬 スイッチ版うらやましいけど今さらニンテンドーは買えないわ ジジイとおっさん使うなら
ジジイ ライガークラッシュ
おっさん 二刀流超はやぶさ よく5chとかで見かけるけど、スイッチ版やってないとエアプ丸出しになるからな
もうナンバリングで完全版商法はやめてほしいもんだ >>24
イレブンくん 両手剣に舞(マシンズ呼ばれたら勇者に剣二刀流ギガブレイクでパンドラなら覇王斬)
カミュさん ヴァイパーからのタナトス
ベロニカさん クロマダまたは双竜打ちまたはメラガイアーまたはイオグランデ
セーニャさん クロマダまたは氷結らんげきまたはホーリーライト
マルティナさん ばくれつきゃくで呼び出されたらサキュパス
ジジイ ライガークラッシュ
おっさん 二刀流超はやぶさ
これでLv60なら楽勝
ようはそれぞれのキャラの最高の技を当てれば勝てる でもふつ〜にSwitch版は後発だからボイスやら何かしらの追加要素あることは予想出来たろ?
Switch晩はあのグラを持ち運び出来るところが一番の利点だよな >>32
ありがとうございます!
一回におうだちしないで攻めまくってみる
リベンジしてるうちにみんなレベル70いっちゃった >>31
別にエアぷでもいいじゃん
自分は3DS版クリアした後Switch版買って追加イベント見て放置だわ 情報屋のパルスさん探しててダーハルーネに行きたいんだけどどこにあったっけ?
ルーラにないんだよね... >>35
何がいいんだよ
せっかく発売日に買ってクリアしたのにほんの数年経った今に11の話したらスイッチやった人からすると的外れなこと言ってるように見える状況はよくないだろ ナギムナー村の浜辺に打ち上げられてたセーニャが
村の難題を癒やしの力で解決しつつ、すっかりファンになった漁師さんの助けで
クレイモランまで送ってもらったものの黄金氷壁で足止め喰らってしまった・・・
みたいな話が観たかったよ20分くらいで >>37
ドラクエ4ほど大きな変更はなかったはずだけど具体的に何を的外れと言われたんだよ まだクリアしてないから的外れの話はわからないけど
Switch版のSTORY上の追加点って
@仲間キャラオリジナルSTORY追加
A最強ボス追加
だっけ?
結構大きな追加だよな😅 発売から結構経ってる上にボイスと追加要素つきのスイッチ版が出てるのに
PS4版、買取3000円くらい維持しててすごいな、11 最近ドラクエ11Sをやり始めて追加ストーリーのところまで来たんですが
追加ストーリー全部終わった後も追加ストーリーのダンジョンって再度入れるんですか?
二度と来れないんだったら宝箱全部回収した方が良い? 二度と来られない場所もあるけど宝箱等の中身は後でも普通に手に入る物しかないので特に気にする必要はない 天空の古戦場のぱふぱふバニーってどうやってあそこまで来たの?
てかあそこでどうやって生活してんの? 食べ物とかあんの?
マルティナが言ってるようにぱふぱふを司る精霊か何かなのか? >>45
二度と行けない所はマルティナの飛ばされた先とカミュの地下ダンジョンですかね。ありがとうございます。 >>46
普通の人間があんな所にいる訳ないからぱふぱふの精という事でいいんじゃないの 見た目は巨乳の可愛い娘
声はオッサン…
抱ける、だろうか… ストーリーが面白くて遊んでいましたが街中を駆け回ってタンスや壺や宝箱探し、フィールドのキラキラ集めなどが面倒で挫折しました
でもやっぱりストーリーの先は見たいので、上記の行動しないで売っている武器などやダンジョンの宝箱で攻略は可能でしょうか? 8あたりから探索が辛いよなー
俺も新しい街につくと探索で嫌になる
やるけど >>52
11Sだと鍛治で足りない素材も大半がゴールドで解決出来るようになったので、キラキラ拾う手間は格段に減った。 >>52
普通に可能、鍛冶に必要なキラキラアイテムの素材は金で買える、ただ後半は、金で買えない素材が出てくる。 >>54 >>55
お金で買えるのですね ありがとうございました
行ける所まで行ってきます OWでもRPGでも大きな町欲しいってよく言うけど俺も探索面倒臭い派だからその気持ちよくわかる
作業なだけでつまらん 堀井がその辺の気持ちを分かってないからしょうがない
ただ豪勢に装えばいいと思ってる
引き算の発想なし(11全体に言えることだが) >>50
これ知らなかった
大辞典見てきてびっくりした
今夜試してみようサンキュー >>615
嬢を何だと思ってるんだ?
嬢だって人間なんだよ
(源氏名とは言え)自分以外の名前を呼ばれて穴だけ貸して、悪い気しかしないだろうな
少なくとも、ソープの建前は忘れたらダメ
ソープはお互い浴場のなかで一目惚れして欲情した関係 switchとか持ってないから今頃3DS版開始
やっとロウマルティナ仲間になったとこだけど、それまでシンボル避けないで倒しまくってたせいでレベルに差ができすぎた
仲間になったらパーティの平均レベルで加入してくれれば有り難かったな
初期からスタメンが変わらない 俺もや。
初見10以上レベル差あった気がする
こういうゲームは適正レベルより低い方が楽しいね >>51
エロアニメであったけど微妙
準ヒロインが美人な熟女なんだけど、声がめちゃ低い
あの声優さん苦労してそう 今更ですがps4版買おうかと思ってます。スイッチは持っていません。背中押して下さいな 強敵だとセーニャがあんな事やこんな事されて
許して、もうお願いとか・・・・ >>69
映像はプレステが一番緻密で美麗
…それくらいかな >>69
そんなこと聞くなよ
自分の信じる道を行けばよい 初見でゲームできるのって人生で一回だけなのにそれを人に聞くなんてもったいない 種使ってステ限界まで育てたらベストパーティって誰になるんだろ?
特技の火力だけで見ればカミュ(ハント)、ロウ(ライガークラッシュ)、ベロニカ(双竜&マダンテ)、グレイグ(超はやぶさ)かなー >>69
PS4版買って、クリアーしたらNINTENDO版の動画を楽しみな ダイの大冒険はもう発表されてるから
ジャンプでは本編の発表を期待したいね 改めてムービー見返すと異変後の展開が良すぎてプレイヤー的にはベロニカの死と天秤になってない感あるな
でも仲間や知り合いが死にまくる絶望的な展開は嫌だしこの程度にするしか無かったのかな 海底王国ムウレアに覇軍海王ジャコラが攻め込んできた後のその後の展開が知りたい
正直言って、女王セレンの結界が破られたあの時点で誰もが王国滅亡を予感しただろうに
再度海底に訪れて見たら何事もなかったのマジで解せない
あれ、状況的にはジャコラが急に心変わりをして侵攻を中止し、部下連れて去っていったとしか思えない 異変後の何がよかったの?
姉妹のとこ以外全然大したシナリオじゃなかったけど >>69
悪いことは言わんからSwitch版にしとけ 異変後のハイライトは城から出たらドラクエ3の曲が流れる所だったわ シルビアのパレードはどん底の気持ちの中で励まされた 過去の世界で3の曲流れるのって、3のように自由度高いからなんだろうな
本編はほとんどシナリオ通りで、3の船乗ったはいいけど、この先どーすんの?っていう冒険の醍醐味なかったし
諸々演出がにくい 3の曲は名曲だが過去作ばかりに頼らずいろいろ作ってほしい(無茶振り) >>82
そこは良かったけどグレイグの服がダサすぎて衝撃だった 鳥山明繋がりとはいえ、ドラクエとは本来関係ないDB要素も盛り込んだり、過去作を全く知らない完全な新規プレイヤーがどう感じてるのか興味あるけど、そのやりすぎを踏まえても近年のドラクエでは評価高いし、それを成立させてしまうほどのコンテンツに育てた事がすごい >>92
最低限戦闘曲がそのままなのは不幸中の幸いだった どうでもいいけど今作のフィールド曲の出だしがウルトラマンガイアの優勢な時に流れる曲と似てる
初めて聞いた時から思ってたけど誰も言わない >>94
ペルラ母ちゃんのお下がり着てるのかと思った
あの悲壮感ならもっと薄汚れた服でも良かったのに、まさかのパステルカラー基調だからなぁ
デルカ鎧はブル◯ラショップに売ったみたいだし おしゃれ装備に「デフォ衣装」が欲しかった
勇者はお尋ね者衣装で代用できるからいいけど グレイグのあのよろいは、数か月のドタバタ騒ぎでボロボロになって
業者に売り捨てたら、ホムラの鍛冶屋などが修理してショップに売ったのだろうと。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています