宮本「ゼルダブレスオブワイルドは何もないスカスカマップ」 [無断転載禁止]©2ch.net
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>そういった意味で、世界に少々、空っぽなスペースがあっても問題はないと思いました
http://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/3287/feature/e3-2016-6
「密度に関しては少々議論しました。この世界をどの程度、密にするかについて」と青沼氏は説明する。
「開発している内に、広大な世界をミッションや、やれることで埋め尽くすのはとてつもない労力が必要だということを実感しました。
それを実現するのにはたくさんの人と時間が必要になります。しかし馬で移動したり、高地からパラグライダーで降りてくることを経験するにつれ
地平線の向こうに何があるのかを知りたい欲求の方が、ただその世界で何ができるのか見たいという欲求よりも強いことに気づきました。
そういった意味で、世界に少々、空っぽなスペースがあっても問題はないと思いました」
ブレス オブ ザ ワイルド」の開発中に、青沼氏は「迷うのが楽しい」という、これまでまったく感じなかった気分になったと語る。
「過去の3Dゲームでは、迷ってしまうのは悪いことだと思っていました」。これまでの3Dでのゼルダシリーズは
ハードウェアの制約のため,それぞれに入口と出口がある多数の小世界から構成されていた。
「こういう小世界で迷うのは、目的がわからなくなるというよりは方向感覚がなくなってしまうことで、いつまでたっても見えている出口にたどりつけないといったことが起こりました」
ゼルダのオープンワールドについていくつかの情報
「こういう作品は典型的にサンドボックスゲームと呼ばれています」と宮本氏は語る。
「ですがサンドボックスゲームという名前ができる前から、私は任天堂のゲームのことを箱庭ゲームと呼んできました。ゼルダはプレイヤーが自由に動き回って(世界を)体験できる箱庭ゲームです」
「クエストはあります。我々はちょっとしたお使いと呼ぶこともありますが、サイドミッションもあります。システム面で言えば、簡単にチェックできて、スタートできるミッションのリストがあります」
この作品は経験と自由度を重視しています。ストーリーにはあまり依存していません。全てのタスクとミッションをやってからクリアすることもできますし、全部をやらなくてもクリアすることができます。 うわあああああああああああああああああああああああああああああああああああああ 空きスペース作るって事はプレイヤーが好きなように何かクラフト出来るスペースを確保したってことだったりするのかな 密度を妥協できるゲーム性になった
ていうことかな
物量だけは金×時間以外に根本的な解決が出来んから仕方ないが
近作は何度もクリアしなおすようなゲームにはならない予感 少々の空っぽのスペースについては是非があるだろう
それはともかく・・・
こういうスレタイみるたびにこの板はやく潰れないかなっておもう
よくアフィブログが悪いっていうけど
やつらはこういういい加減なノリをここから学んで実践してるんだよ
なんでおまえらみたいなのが存在してるんだよ
マジでゲームに関わらないでくれよ E3でそのスカスカが他のAAAタイトル100本に完勝w まあある程度狭くてイベントの多いゲームの方が
大多数の人が楽しめるだろう
無情報で投げ出されて
イベントやオブジェクト探しを楽しむタイプのゲームは
ややマニア向けだ これは良い事だと思うんだよね
FF15の長所とされる面にも通じるというか ゼルダ独特の空気感があるから
歩ってるだけで楽しいわ ワンダにおいて平穏な移動時間が効果的に働いていたのにも通じる
ゼルダにおいては時のオカリナのハイラル平原がそれだろう
ムジュラやトワプリやスカウォが失った魅力の一つ >>14
ハートのかけら集めの難易度が大幅アップだろうな ワンダもFF15もゼルダも国産な辺り
これは日本人に通じる感覚なんじゃないだろうか >「ですがサンドボックスゲームという名前ができる前から、私は任天堂のゲームのことを箱庭ゲームと呼んできました。
HALOなんて作ろうと思えば作れた発言といいこいつ病気だろ >>23
ブレスオブザワイルドの動画を見てるとゼルダよりもむしろマリオ64を連想する辺り間違ってはいないように思う 密度出すのめんどいから手ぇ抜きました、ってだけの話をよくここまで長々と・・・ >>2
すぐに奇声をあげるのって統合失調症の特徴だってね オープンワールドだから何もないフィールドがあっても不思議じゃないな これ20年前の価値観だろw
太陽のしっぽとかでやってるぞ > 「ですがサンドボックスゲームという名前ができる前から、私は任天堂のゲームのことを箱庭ゲームと呼んできました。ゼルダはプレイヤーが自由に動き回って(世界を)体験できる箱庭ゲームです」
まーたウリジナルかよ 移動手段があるんだからスペースをあけて多少移動する瞬間があってもいいよねって話だろ それにゼルダはスカイウォードソードの時に詰め込み過ぎを批判されたからね
もっとメリハリを付けてくれという要望がファンの多くから出ていた
雰囲気ゲーの要素も大事なんだよ ミヤホン、スタフォ0がコケた言い訳とかした?
反省とかしないのかね >>33
移動時間が長いクソゲー
スカソ、風タク
移動手段が複数あっても糞だと思うよ やっぱ古いな
大半のユーザーが7年以上前に感じたことを今更ファーストである任天堂が実感するとか…
若手がかわいそう 風タクスカヲの失敗をまた繰り返すのか
まさに無能
まさに老害
>>34
は?スッカスカじゃねえか スカスカなスペースあったら、たまにレアなオブジェクトがポップするとか都市伝説流したら面白そう >>40
空じゃなくて地上の事じゃないかな
任天堂は空をフィールドマップのつもりで作ったみたいだけどそうは受け止めてもらえなかったみたいで 世の中金って事だよ。
広くて面白いゲームを作ろうと思ったら金が必要だ。
金がないなら大人しく狭くて密度の濃いゲームを作ればいい。
みんな知ってるでしょう?
予算に見合わないことをやったときにクソゲーが生まれるのさ。 >>23
マリオ64とか時のオカリナ作った人だし別に問題なかろうに スカスカをフォローできる長所があればいい
オープンワールドダンジョンの出来に全てがかかってる 時のオカリナもハイラル平原がスッカスカでがっかりしたよ
その割にやたらと走らせるし 俺は時オカの特に何もないフィールドがとても好きなのだけど
そしてトワプリのぶつ切りな平原がとても嫌いなのだけど
ブレスオブザワイルドは明らかに時オカの平原を再現してるのが見て取れてすごく楽しみなんだよ
公式のツリーハウスの動画でも少しハイラル平原見せてたんだけどかなり理想に近い感じだった >>34
誰があのクソ長い鳥での移動を詰め込み過ぎだと批判したんだよ 日本のゲームなんてダクソやアトリエ、ペルソナくらいな感じが一番合ってると思うけどね。
身の丈を知って作れば神ゲーは今でも作れるよ。 豚の最後の希望wwwwwwがwwwwww
ちーーーーーーーーーーーーんwwwwwwwwwwwwwwwwww >>63
スカスカで何が悪いてFF信者が言ったらそのままゼルダ擁護になっちゃうね でも20年近く前は遠く離れたゲームに見えたFFとゼルダが今になって同じような結論に至ったのはなんだか不思議だ ホモ15もそうだけど素直に海外の物量には敵いませんって言えよ 小島秀夫って勉強することを絶対に辞めないよね
映画も見続けるし本も読み続けてる
言葉の持つ多義的な空間をユーザーに多次元的に提供することで
コンピューターの中での制約のある空間を拡げてくれている
宮本にはそれが出来ない 豚がネタバレ防止のためにNPC消したと言ってたが
案の定スカスカなのな なんでここの奴らは何の能力もないゴミカスのくせにこんなに偉そうなの? ゼルダで大規模なオープンワールドをやろうとして、
従来のゼルダの様な密度では作れないことがわかったと同時に、
オープンワールドゲームの楽しさもわかった、という話ではないのか? >>70
未完成品売らなきゃいけなくなった人がなぜ出てきた? 風のタクトの移動がダルイとか散ってた不満点が解消されるな やっぱりスカスカなんかー
ネタバレ防止でオブジェクト削ってるのにフレームレートガクガクでおかしいと思ってたんだよなーw 確かに風タクがいい例になるかもしれない
風タクも世界の外郭にある島を巡るのは楽しかったけど世界の範囲でたらい回しさせられるのはつまらなかったもんな
青沼はそういう事を言ってるように見える FF15もゼルダも
安定の和ゲースカスカクオリティになるのは予想通り
街や村の外にNPCも全然いないんだろうな
移動とお使いが面倒なだけの糞ゲー必至 >>23
それなら用語も昔っから使ってないとな、後だしジャンケンじゃな スカスカは世界の広さだけで楽しめた数年前なら悪いことではなかった
でも今はさすがに何か無いとダメだよ
まあゼルダはグライダーでFFなら仲間とのドライブがどうなってるのか次第やね 他人が作ったの見てあれなら作れてたってただのガキだろw
ああボケ老人でしたか スカウォみたいな密度でオープンワールド作ったら開発期間何十年あっても足りないわ >>84
ファストトラベルがあれば問題ないけどあるんかねゼルダ 風のタクトもスッカスカの海で叩かれたのに馬鹿過ぎない?
何も学んでないじゃん 今頃「迷うのが楽しい」てオープンワールドゲーの醍醐味に気付くの遅すぎだろ
10年遅れてるわ
でもちゃんとそれが認識できてるならまともなオープンワールドになるだろう 風タクとは違うだろ
あれは単純に何もない海が続くだけで迷わない >>84
どんな移動手段あろうが
スカスカマップの移動なんてすぐ飽きるんだよなぁ
オープンワールドって目的なく探索しても
色んな出会いや発見があちこちに散りばめられてるから
多少面倒でもファストトラベル無しで移動する
モチベが生まれるのであって
それがなければただの風景鑑賞ゲー 宮本じぶんでゼルダ壊しにきたのか
また広大な海でさがしものさせられるのか
出来の悪い喜劇だなこれ >>32
でもさ、箱庭って業界的にちっちゃく纏まった小世界みたいな感じの、
ちょっと技術的にスケールの小さい意味で使われてるけどなぁ
もちろん、風タクの事を言っているのは知ってるが、それを、
オープンエアーゼルダと同じ時に発言するって意味不明。
時代が違うから、出口が分かりにくくても迷ってもググれば一発解決なんだがなぁ つかオープンワールドで迷うのが楽しいってのはさ
目的そっちのけで寄り道したくなってしまう要素が大量にあるから楽しいのであって
広いだけのスカスカフィールドで迷ってもイラつくだけなんだが ようやく自分達が巨人の肩の上にいない事に気づいたか 見えてる所はすべていけるらしいから
ゼノブレイドクロスと一緒だな >>96
マリオ64や時オカの事を指してるんじゃないかな >「こういう作品は典型的にサンドボックスゲームと呼ばれています」と宮本氏は語る。
>「ですがサンドボックスゲームという名前ができる前から、私は任天堂のゲームのことを箱庭ゲームと呼んできました。ゼルダはプレイヤーが自由に動き回って(世界を)体験できる箱庭ゲームです」
そもそも箱庭はサンドボックスじゃないだろ >>100
こんな景色がどこまでも続くと思うと絶望しかない >>104
マリオ64の城の外で目的もなく跳ね回るのは文字通りの意味で砂場的ではあったよ
上でも書いたけど今度のゼルダは妙にマリオ64っぽいんだよ
無意味に城の天辺に登って遊ぶ感覚を思い出すというか NXだと倍ぐらい生えてるんだろ
それでもスカスカだがwww >>109
今度のゼルダの木って大木以外は全て干渉可能なオブジェクトで構成されてるから増えないと思う
森は別にあるしね >>108
ゼノクロのTOZANの感覚がまさにそれだったんだと今気付いた 言葉が足りなかった
木の配置一つにもゲームデザインが関わってくるから増えないと思うって話
フィールドの全てを森にしろというような乱暴な意見はあまり参考にならないと思うんだ オープンワールドなのにクリアまで40時間やりこみでたった100時間のFF15はさぞかしやばそう >>114
FFもゼルダもどっちもヤバイよ
確実にオープンワールドになんかしなければよかったとなる スカスカじゃないほうがおかしいと思うんだが違うんかな
世の中そこらじゅうにイベントが転がってるって不自然じゃない? >>116
ただ不自然でも受動的に楽しませてくれるからな
広いマップを歩き回って探すのは
能動的ではあるけど疲れることもある >>116
ゲームにそんなリアリティいらないんだよ
ストレスになるだけ
今までデフォルメしたりスケール変えたりしてゲーム的にストレスにならないよううまくやってたのを
リアルさ求めて全部等倍スケールのオープンワールドになった結果
歩くのダルい密度無いとつまらんという弊害が生まれた
ゲームとしてそれを解消するためにはオープンワールドゲーは密度必須なんだよ
そうしないならオープンワールドになんかすべきじゃない >>113
サンドボックスは砂場で箱庭はどちらかと言えばオープンワールドに対する呼称でしょ 密度のスカウォ作っても批判、余白のあるオープンワールド作っても批判
もうただ批判したいだけだろ >>23
凄そうで全然凄くないのが笑える
自分が勝手に呼んでたけど周りは言ってくれなかったって事だろ(笑)
サンドボックスゲームというジャンルを確立することの方が遥かに凄いですよね?www >>117
個人的には景色や雰囲気を楽しみたいからあまりギチギチに詰め込まれてもゲームゲームしてて萎える
ビジネス的にそうしてるのであれば仕方ないけど こんなクソみたいなオープンワールドにするくらいなら
スカウォの方が良い >>118
オープンワールドってそういうめんどくさい部分も楽しむのも醍醐味なんだけどな
ファストトラベルすらいらないと思ってる >>125
それは面白いオープンワールドがそれなりに密度あるからだよ
適当に歩き回ってもNPCと関わったり
洞窟や廃墟見つけたり歩き回ったことへのリターンが沢山あるから >>126
そういうのはもちろんあったほうがいい
けど1分探索するごとにあったらなんか嘘臭いよ >>126
多分ゼルダはそれら「面白いオープンワールド」を参照する気はさらさらないと思うよ >>127
そんなオープンワールド存在しねーよw
ここで言うスカスカってのはそういうことじゃねーからw
本当にオープンワールドやったことあんのかよ >>119
もしかして、砂場ってマイクラとかのイメージ?
オープンワールドの定義って人によって違ってたりするけれど、
割と共通してる大きな要素のひとつに、好きな順序で攻略出来る……ってのがあるじゃない
それがサンドボックスというものだと思ってるんだけど、違ったっけ? まあゼルダがどういう作りなのかは公式が5時間の動画を上げてるんだからそれを見れば簡単に理解できるよ
とてもよく出来てるゲームだと思うよ >>129
スカスカの定義がわからんわ
人によって違ったら話す意味もないよな ムジュラは全フィールドを解放するとみたいなある意味サンドボックスゲームに変貌する作りだったかもしれない
だいたいのフラグ含めて3日間がリセットされるから気まぐれに起動してカーフェイイベントを一からやろうかなあ的な遊び方も出来たし >>132
スカイリムとかウィッチャー3みたいによくできたオープンワールドに対して
ゼノクロみたいな無駄に広いだけでなんの意味もないのがスカスカオープンワールドだよ まず生き物が少ないよねぇ
生命感のないオープンって大嫌いやわぁ >>134
個人的には広ければ広いほど良いけど
さらに歩いてるだけで天候や時刻の変化で景色が綺麗に見えることが一番重要 >>1
言いたいことはわかるし俺もマップうろうろするの好きだ
でも時代が許さないと思う
効率厨絶対ネガキャンする ただ冷静に考えても疎らに木が生えてる場所を切り取ってスカスカという批判は意味がわからない
じゃあ森を映せばスカスカじゃならなくなるのか 3D黎明期にマリオ64等の3D空間を動き回るゲームの事を箱庭ゲームと呼んでたのも知らんのか?
今や3Dは当たり前になったからわざわざ使わなくなっただけなんだよ 森なんてあるのかね
オブジェクトを増やせば処理落ち酷くなると思うが どんだけE3のゼルダがトラウマにになってんだよww ゼノクロは探検が一つの目的だからな
トンチで切り抜けるゼルダとは違うと思う >>138
スカスカってのはオブジェクトの密度って意味じゃないゾ
まぁオブジェクト少ないってことは
ダンジョンや街、NPC、サブイベ等の密度も期待できないけども とりあえず試練の祠だけで100あるっつってんじゃん
杞憂する前に少しは調べたら? >>144
オブジェクトの密度ならむしろゼルダはトップクラスじゃない?
森の木一つとっても干渉できる時点で PS4とはPCと戦わせるくせに
ゼルダにはほんっと甘いよなw もしかしてこういう物理的に干渉できるオブジェクトの数より見た目の賑やかさを優先してゼルダをスカスカとか言ってるのかしらん
そういう考えを否定するわけじゃないが たしかに木のひとつひとつを登れたり切り倒したりできるオープンワールドってあったっけ? 木に登るのが面白さに繋がるならいいんじゃないっすかね
とてもそうは思えないけども >>151
木を伝ってさらに上の地形に登ったり木の上から矢でいるみたいなアーチャーあるあるな事やってたよ
そりゃ任天堂なら木にのぼれる時点でそれくらいの事はやらせるだろうさ なんで箱庭とサンドボックスを同じ意味で使ってんのこれ
サンドボックスは砂場、ようはマイクラやらビルダーズみたいなクラフトゲーの事だろ
ブスザワはブロック重ねて家でも作んのか? >>151
木がいっぱいあることが面白さに通じるとも思えませんが クラフトゲーをサンドボックスとか言い出す人より寝惚けてはいないと思うよ オープンエアーだから空気があればなにも
なくてもいいんだよ 見た事のある木や岩が延々と続くだけなんてゾッとするな しっかしどんどん化けの皮が剥がれてくるね
ブスザワも所詮任天堂ゲーだったか 大体、ゼルダでスカイリムやウィチャー、アサクリと全く同じことやってもらってもつまらんクローンゲーにしかならんし、
取り入れたら良さそうなところを適当に取り入れて、ゼルダはゼルダをやってくれればそれでいいよね。
>>125
オレもそう思う。オフゲのファストトラベルは有ったとしても何らかの方法で限定的になってる方が良い。
密度もバランスなんで、スカスカ過ぎても駄目だし、ありすぎても駄目。ここら辺は個々の感性に左右されると
思うけど。 壁登れるから面白いとか
そら飛べたら面白いとか
条件が原始的すぎて笑えるわw ふしぎのぼうしのアイテムに反応するオブジェだらけの
ギッチギチなマップにはほんとうんざりした。 化けの皮が剥がれたのではなく箸が転がっても化けの皮が剥がれた事にしたいだけでしょ ファストトラベルあると作業になるよな
別にクリアするのが遊ぶ目的ではないのに >>166
そら物語の舞台が割と原始的な世界ですし
何言ってんの? フィールドスカスカ、fpsガタガタ、グラフィックはボケボケ
なんでこんな事に… 実際遊んだ人達の評価をなぜ無視するんだろう
そんなにゼルダが嫌いなんだろうか >>154
サンドボックスの意味も知らんのに良くもまぁ偉そうに
インタビューで言ってるのは初代ゼルダの事だぞ? >>167
あれスカソとディレクター同じだと知って納得だったわ
今回もそうらしいが
http://www.4gamer.net/games/201/G020138/20160613070/
──本作のディレクターを教えてください。
青沼氏:
スカイウォードソードを担当した藤林(藤林秀麿氏)が,本作でもディレクターを務めています。 結局化けの皮も剥がれたら旧世代の遺物だった事が判明しちゃったし
2011年のトレーラーのまま出ていたら、もしくは2014年の時点でリリース出来ていればまだ幾分救いもあったんだが今となってはゴミになってしまったね >>176
この人実際遊んだ人達の評価をいつまで無視し続けるのか こうやって何とかE3で絶賛された記憶を上書きして精神的なバランスを保ってないといけないんだろうな まぁ豚にはこれぐらいが丁度良いのかもな
元からゲーム性や内容なんて気にしない、任天堂というブランドとキャラクターだけでしかゲームを見れない人だしわざわざ作り込んで開発費掛けるも無駄って判断だろう >>178
お前さんはすでに精神のバランス崩してるようだから気をつけたほうがいいぞ もういい加減宮本がまだゼルダ作っているみたいな情報操作するのやめろよ ニシ君は2chでの評価を上書きして
精神的なバランスを保ってないといけないんだろう いくらネガキャンしてもゼルダがベストオブE3獲って話題全部かっさらった事実は消えないんだけどね よっぽど精神のバランスの話が琴線に触れたんだなw
いっそE3の事なんてもう忘れちゃえばいいんじゃね? 飛行に走るよりも
滑空してバランスとってる方が楽しいよな 現地でプレイした人の意見より2chの意見の方が正しいとは驚きだ に、2ちゃんでの評価wwwwwwwwwwwwwww >>170
そういうことじゃなくてだなw
うまいこと意味被っててワロタw
単純と言い換えれば通じるやろ なんか豚ちゃん岩登り絶賛してたけどスカイリムとかの登山部はスゲー馬鹿にしてた気がするな
周回遅れにも程がある 実際の評価は触った上でじゃね
それまでは全員エアプだろ >>191
スカイリムやったことあれば分かるけど
あれと岩登りはまったくの別物
スカイリムはグリッチ探しだぞ >>191
流石にあれ持ち出して煽るのはアホ過ぎないですか?
確実にクライミングの方が高度だぞ 木を壊す岩を転がす草を燃やすでスゲー言ってんのも完全にブーメランで笑うよな
今まで散々それでゲーム面白くなんの?って煽ってきたのに華麗過ぎる手のひら返し まあ実際にプレイしたときの評価は別になるかもしれんが
映像みたかぎりは見た目もいまいちで
スカスカだなという印象 リンクが木に登ったときに枝を通り抜け
転がる岩が横滑りしたのをみたときは
本当に周回遅れだなと思った やり方しだいだわな
冒険しているということを感じさせたりすることをプレーヤが感じ取れれば
密度が濃かろうと薄かろうとどちらでもいい 大半のユーザーが求めるのは物量の多さじゃなくてゲーム体験密度の濃さだからな >>199
任天堂に言ってあげなよ
面白そうなゲームを作れなくなったからWiiUは死んだんだよ? >>199
任天堂のときだけ素直になるニシくんかわいいなぁw ファーストが自社の据え置きのフラグシップタイトルすらろくに物量用意出来てない時点でゲーム体験の密度とやらもお察しなんだよな… E3ゼルダは面白そうだったから絶賛されたんだけどね 広い場所に何もいないと閑散とした感じになるからもう少し弱い雑魚キャラでもいいから穴埋めで配置してほしいな
マリオの甲羅みたいに、ボードとか馬とかで雑魚敵ポコポコ蹴散らせるようにしたら気持ちいいと思う >>112
ゼルダって草も特定の場所にしか生えないし、木って言っても少しデカくなって用途も増えた草みたいな扱いなのかな
マインクラフトみたいに苗木植えたら成木まで成長したらいいのに
草も土のあるところなら自由に植え直し可能とかだったらいいのに >>205
2011年の奴は大して盛り上がらなかったけど今年のはベストE3だったね >>205
面白そうと実際触って面白いなら後者の方を優先すべきだろw 普段散々メタスコア自慢してる人たちが
なぜ海外でここまで大絶賛されてるゼルダを素直に認められないのか
不思議ですなぁw まぁこれもゼノクロ同様に発売するまでが一番持ち上げられるパターンやろな
所詮モノリスや >>211
逆に豚は海外の売上も評価もコクナイコクナイには関係ない、ってスタンスだけど、ゼルダだけは例外なん? >>211
その逆パターンのほうが10倍以上多いんだけど
ニシくん今までの外人レビューどう評価すんのさw >>207
都合の良いときだけ外人無視してる奴に対しては? サンドボックスじゃないよね
まあやってないからよくわからんがw >>218
外人の評価じゃなくて提灯記事の評価なw スタフォ零でもそうだったけど一定水準は絶対に超えてる安心感はあるけど、発売前に宮本さんが語ってた割に普通クォリティというかこんなもんなの?ってギャップを感じる
逆を言えば宮本さんの宣伝が上手いんだろうな サンドボックスだろ
青沼が言ってることをそのまま信用するならサンドボックスだ 当然ベセゲーとか他社のオープンワールド参考にしてるんだろうから
そのあたりの比較とかセールスポイントを語ってもらいたいわ サンドボックスと箱庭は別物だわなぁ
前者はクリエイトに比重がかかってて後者は戦闘メイン IGNやEurogamerなんかが嘘書いてると?
じゃあGOTYも当てにならないしPS上げてる記事も当てにならないねw まああのグラでスカスカでも海外で評価高いなんて
すごいゲーム作ったもんだ >>225
順序が逆だろ
クラフト要素に力入れるとサンドボックスにするのがシンプルなだけだ >>228
砂場は道具あってこそのものだから
道具無しの箱庭ゲーでは当てはまらんよ
庭と砂場は役割も違う 普通サンドボックスっていうとマイクラとかGarry's Modとか指すんだけどな
宮本が言うみたいに新作ゼルダが典型的サンドボックスだったら荒れるだろ
まあ宮本が勘違いして言ってるだけだから誰も気にしないだけでw 砂場にいるからには砂を使ってなにかを作るのが自然の流れ
庭に出て何かを作るのは日曜大工くらいだからサンドボックスとは明確に違いがある 言ったのは青沼じやねえか
なんで宮本が言ったことにされんだよ 普通にサンドボックスとクラフトを混同してる奴多過ぎ ためしにサンドボックス ゲームで検索してみろ
クリエイト系のばっか出てくるから >>233
サンドボックスゲーにクラフト系が多すぎるから仕方ないのかもしれんね クラフト つまり道具作りがあってこそ砂場で遊べるってわけだな
砂場をただ歩き回ったり戦闘するなんてのはおかしい >>234
>定められた攻略手順の遵守を要求されないゲームプレイは、「Sandbox(サンドボックス:砂場・砂箱の意味)」ともよばれる[2]。
普通に定義付けされてる物なのに何でそんな回りくどいやり方しなくちゃいけないんだよw >>237
そんなものはユーザーの認識ですぐに覆る
砂場のもつ意味を理解してれば
今までの箱庭ゲーと異質なことくらいバカでもわかるやろ この人の言ってる内容が宮本が既存の定義通りの意味でサンドボックスという言葉を使ってる時点で話は終わっている @サンドボックスとは決められた攻略手順を要求されないゲームである
A素材を使って自由に物作りが出来るゲームはサンドボックスでは無くクラフト
Bこのインタビューで言われてる箱庭、サンドボックスとは初代ゼルダの事
初代ゼルダは攻略における明確な順序がほぼ無くかなりサンドボックス的なゲームである >>240
ゼルダのダンジョンは手順も糞もなく攻略できるのかってことになってくるわなぁ
やっぱ箱庭と表記したほうがしっくりくるわ そもそもゼルダ サンドボックスと画像検索してもゼルダ本編がほとんど出てこないというねw
いくら定義を主張したところでみんなはマイクラこそがサンドボックスの定義だと認識してるよ 今まで散々箱庭箱庭言って来たくせに
いまさらサンドボックスですって加工しちゃっていいのかよw 町とかはギリギリまで増やしてほしいな
まだ発売までかなり時間あるだろ
町の数だけでもかなりRPGの評価は変わると思う
別にたいした仕掛けとかを期待してるわけじゃない
ただ町があるだけで冒険してる感じになるんだから入れないと損だろう >>247
お前の言った条件にゼルダのダンジョンが当てはまってないんだから
素直に引き下がればいいのにw 声だけでかいけどさ
このゲームって・・・テイルズの半分以下の売上なんだよなぁ・・・
東京サナドゥ、アトリエレベルの売上でしょ? 素直にサンドボックスの意味を知りませんでしたって謝る方がこんな恥を垂れ流しにするよりよっぽどいいと思うです だったらなんで昔からサンドボックスって呼び方しなかったの?w
まるでマイクラが流行ったあとに便乗してるようじゃんw 任天堂の発言に合わせて呼び方変更してんじゃねーよw
定義以前に信仰心で動いてるやんけw >>251
は?>>1に書いてある事をもう忘れてんのか? >>253
それなら箱庭ゲーって呼び続ければいいじゃねーか
これからサンドボックス扱いしたらマイクラと混同してややこしくなるだけだわw 草生えるww
237 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2016/06/26(日) 01:24:17.47 ID:fvLvSqAb0
>>234
>定められた攻略手順の遵守を要求されないゲームプレイは、「Sandbox(サンドボックス:砂場・砂箱の意味)」ともよばれる[2]。
普通に定義付けされてる物なのに何でそんな回りくどいやり方しなくちゃいけないんだよw
238 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2016/06/26(日) 01:25:35.42 ID:g/fkBZwZ0
>>237
そんなものはユーザーの認識ですぐに覆る
砂場のもつ意味を理解してれば
今までの箱庭ゲーと異質なことくらいバカでもわかるやろ
252 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2016/06/26(日) 01:45:12.20 ID:g/fkBZwZ0
任天堂の発言に合わせて呼び方変更してんじゃねーよw
定義以前に信仰心で動いてるやんけw 宮本もこんな感じなんだろうな
FC時代とか持ち出して議論にならなそうw >>255
定められた攻略手順の遵守を要求されないゲームプレイ
はいゼルダのダンジョンアウトーw >>254
>これからサンドボックス扱いしたらマイクラと混同してややこしくなるだけだわw
そんなの無知なお前だけだろ >>258
じゃあなんで画像検索で別ゲーがゴロゴロ出てくるんだよw
そのくらいみんなの認識は俺寄りなのw >>257
それ必死で言ってるけど
ゼルダのダンジョンも極論鍵さえ持って来れば手順なんて守らなくていいんだ、うん 攻略の手順を要求しないってだけが定義だと
将棋もサンドボックスってことになってくるわなw
ガバガバなんだよw >>259
それはマイクラがサンドボックス"でも"あるからだろ馬鹿
クラフトゲー"でも"あるけどな >>260
ダンジョン外からポンポン持ち込んだ記憶なんてねーからなぁ
そのゼルダだけサンドボックスってことにすんの?w サンドボックスとかないわー
ウイッチャー3と同じ分類だろ マイクラくらい家でもなんでも作れて地形すら変えられるならスカスカでもいいぞ バカが必死にサンドボックスの定義を変えようとしとるwwww 今さんざん評価が素晴らしいとか
動画の再生数が凄いとかいって他ゲー叩きまくってるけど
どれだけ売れるこれ フィールドを廃すれば一本道と蔑み
フィールドを広くすればスカスカと蔑む FC時代と今の時代のサンドボックスの定義って全然違うだろ
それを宮本が時代錯誤で新作ゼルダを典型的サンドボックスとか言い出すから荒れる
要は洋ゲーと比較されるからオープンワールドって言葉を使いたくないだけ >>271
スタートからラスボスまで全てすっ飛ばして直行する事も可能
典型的なサンドボックスじゃん
一体どうやったらそんな考えに至るんだ @サンドボックスとは決められた攻略手順を要求されないゲームである
将棋 囲碁 マージャン テトリス ぷよぷよ レースゲーム FPS その他大勢
どうすんのこのガバガバ定義w ゼルダで一本道なんて批判聞かんでしょ
アレってFF13から極端にいいだしたニワカ発言だから
昔から割りと一本道はあったしアクションなどはそれが普通だろ
ゼルダってマップ移動汽車のったり空飛んだり馬のったり無駄な移動マップがあるだけの印象だな
それが今回オープンワールドになったということだろ >>272
そんなこと言い出したらスカイリムですら典型的なサンドボックスになっちゃうだろ
もう今は認識変わってるわけ
典型的って言うと上でも書いたけどGarry's Modとかになるんだよ
わざと言ってるんだろうけどさ >>275
でもこれだけしかフィルター無いんだからしゃーないだろw >>272
じゃあ今までのゼルダはサンドボックスじゃないじゃんw >>278
君はオープンワールドとサンドボックスを混同してるね
最近のゲームだとARK: Survivalなんかを見てごらん
あれが典型的なサンドボックス型
新作ゼルダとは明らかに別物って分かると思うよ >>280
あれあれ?w
じゃあもうゼルダはサンドボックスと認識しないほうがいいじゃんw ニンテンハードだとサンドボックスの意味合いが違うらしい >>281
サンドボックスとクラフトを混同してるのはお前だカス 砂場でやることといったら大体城作ったりトンネル掘ったりだよねぇ
そのイメージのままでいいんだよ >>282
最初から初代ゼルダの話だろカス
どこにゼルダ「シリーズ」って書いてんだ白痴 >>286
えーでも初代とぜんぜん違うじゃん今のゼルダw >>284
クラフトに過剰反応してない?
君はもう少し今のゲームを直に触れたほうがいいよ
認識がちょっと古すぎると思うね サンドボックスの定義は広いからな
マリオ64もサンドボックスに入るね >>290
ええええええwww
たしかに砂のワールドあるけどさぁw >>285
城作ったりトンネル掘る事を「砂場」とは言わねえだろw >>293
こいつアスペだろw
砂の城やトンネルに決まってるじゃんw >>294
砂場がサンドボックス
砂遊びがクラフトって事だよ
馬鹿にも分かるように書くと >>295
じゃあリアルの砂場で砂遊び以外に何するんだよw
まさか砂かけあって遊ぶんじゃあるまいなw >>296
相撲やプロレスごっこしたり滑り台降りたり幅跳びしたりしたぞ? だから何やってもいいのが砂場でありサンドボックスだろw
何も知らねえんだな なんで砂場以外でもできることを砂場でやろうとするんすかねw ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは
オープンワールドのアクションアドベンチャーだろ
深く考えんなよ >>307
そんな任天堂が考えた名称なんてどうでも良いよ
一般的にはオープンワールドだろ
テイルズのなんちゃらRPGと同じだ >>308
宮本尊師が考えた神造語にケチつけるなよ
お前ゴキブリか? 色んなゲームにちょっとずつ似てるんだよなー
いい感じに仕上がってそうだから期待はしてる >>310
そういうのどうでもいい
むしろ俺はニシだろうしな 主人公の臭そうな乞食みたいなチンパンジーがダサ過ぎw 豚が他のオープンワールドのゲームをディスれなくなったな >>290
マリオ64は箱庭じゃね?
砂とスコップや水は用意しました、後は遊び方含め自分で作って遊んでねっていうのがサンドボックスじゃね
どっちかっていうとマリオメーカーに近いニュアンスだと思う
遊び手のセンスしだいでクッソ面白くもクッソつまんなくもなる感じ
スカスカな領域はMiiverseと連動して何か変化が起こる様な仕掛け入れたりしたら面白くなるかもしれんね 安定の和ゴミ
ストーリーではウィッチャー3に負けオープンワールドではTESの足元にも及ばない
先ずその安いプライドを捨てて一から真摯にゲーム作りに向き合わないと停滞どころか衰退するだけ
こんな体たらくだから日本にゲームクリエイターは居ないって言われるんだよ オープンワールドとサンドボックスは別モノだしサンドボックスと任天堂的箱庭ゲームに共通点も皆無だわ
知りもしねーくせに流行ってるものはウチが昔からやってましたって恥ずかしくねーのか(´・ω・`) 少々って言ってるけど
わざわざ言及したってことはかなりあるぞ >>321
お前が別物と思ってるだけで、サンドボックス ゲームでググると
オープンワールドが最初にヒットするくらいは同一扱いされてるものだよ >>321
いまだったらサンドボックスに括られそうだけど
最新作も任天堂が昔からやってる箱庭ゲームの系譜だと言ってるだけ >>324
ググって最初にヒットしたくらいで信じちゃうのか
チョロいな というか何で今さらこんなスレ立ってんの?
E3のTreehouse配信で青沼が出てきた時に話してたことなのに見てなかったのかよ >>1
この発言を見ると老害宮本が今まで嫌っていたものの集大成といった感じも受けるけど
この人の中で何か変わってきたのかしら >>329
ゴキブリが見てるわけないじゃん
時間がないを言い訳にしてまとめサイトを見て騙されるような連中なのに 言い訳が露骨過ぎて笑った
問題なのは問題があるかじゃない、スカスカなことだ メリハリは大事だから密度の濃い薄いはゲーム中にあってもいい
でもなぁ、前作から5年かかってるんだからクエストやNPCはぶち込めるもんじゃねーの クエスト関連はムジュラの再来を期待したいというのに
変人NPCをそこいらじゅうに配置してくれ ムジュラみたいなのはこぢんまりしたマップだから出来るんだ もうオープンワールド自体がマップの広大さの追求よりも密度に比重を置いてるからな…
今更広くて楽しいとか言ってるのは周回遅れの任天堂らしい >>23
HALO「みたいな」ゲームを作ろうと思えば作れた。と言った
日本人ならまるで意味が違うことがわかるはず >>100
これが2017年のゲームかよ・・・・
信じられねえ >>53
NMH
ギッチギチのアクションパートとスッカスカのサンタデストロイの対比が最高だった
スカスカ批判から街を削除して
アクションパートオンリーにしたら
バランスの悪さが強調されて
ストレスマッハで糞ゲー化
緩急とか息抜きは大切よ セインツロウ3くらいのマップだと色々出来るんだよな
バイクで高層ビルの屋上乗り上げたり、当然そこではセレブがプールを楽しんでいたりする
当たり前のように街中が人や車、モノで溢れてる
まぁロックスターくらい金あれば広さもある程度両立出来るけど そりゃ馬で駆け巡ったりハングライダーで飛び回ったりするのに
所狭しと待ちやらNPCやら宝箱があったら楽しめんわな。
広大なMAPの中に少しだけダンジョンや宝箱があった方が見つけた時の発見の喜びを味わえるし、よく考えてるわ
さすが任天堂と思った 完成形が
さすがになるか、しょぼくなるかはまだわからんけどなw
考え方はあってる まあ煽りぬきで今の任天堂がどこまでできるか興味はある
やっぱりなになりそうな臭いはプンプンするけど 密度薄めなら薄めで、マリオみたいなジャンプアクション導入してくれ
試練の祠で徐々に三段とびだとか壁キックとか覚えるようにしてさ E3見て大体の感覚はわかるだろ
あれでスカスカと思うなら期待しないほうがいい 空っぽのスペースの先に何があるのか進んだら見えない壁で行き止まりでした、とかありそう >>347
ねえよ
オープンワールドでスカスカとか探索めんどくさいだけ
風タクの悲劇をもう忘れたのか >>347
全然オープンワールド遊んだことなさそう 風タクとか言ってるのはただのバカだから無視していい すでに風タクで海のスカスカやってるだろ
ほんとうに糞だった >>349
個人的に心配はしてないけどね
あの高低差が有るフィールドに
登れて切り倒せる木があるだけで1000時間は硬いw >>360
現場が主導権を握るのはほぼ不可能で
ずれが生じてくる
それをコントロールできる人がいればいいけど ゼルダの作風からして、チェックポイントレーダーみたいなの
実装しないのかな。オープンワールドだと案外必須だと思うんだけど。
ほとんどのオープンワールドはメインクエストのポイントを繫ぐライン上に
危険地帯を設定することで、難易度を確保してるわけだから、
そうじゃなかった風タクがつまらなかったのは当然と言えば当然なんだよな。 そこまでエリア広くなくてもいいのにね
一通り歩いた後はエリアジャンプ系ツールでポンポン移動するんだから 迷い森で順番通り行くとか風のタクトで陸地探し回るとか
そういう地平線を追いかけて迷うのが楽しいのかな? 豚も今まで他所に喧嘩吹っ掛けてなければ今回もここまで酷評されなかっただろうにね
自分で自分の首しめてる フィールドもゼノクロと比べると明らかに手を抜いてるけど本当にモノリス関わってんのか ゼルダまで終わったな
こういうトレンドだけ取り入れた中身のないゲームとかつまんないのに
合掌 自分で進んでさまざまな景色が見れるだけでもけっこう楽しい
はじめてMMO(FF11)やったときも広いフィールドといろんな景色はそれだけで楽しかった
そこにいろんな謎やギミックが隠されてて自分で探して自分で解いていくとか、そうとう面白いだろ >>372
まあグラフィックが良いなら観光ゲーとしても捗るしね(´・ω・`) >>369
任天堂みたいな大きな会社なのに、オープンワールドの技術、
というかMSフライトシミュ以来の近景解凍・遠景圧縮の技術を
モノリスにしか蓄積させてないってのが怖いわ。
NXが高性能だとか言ってる人いるけど、
任天堂ってこれ以上メモリ管理の幅広くなったとして
ハード使いこなせるのか? >>369
モノリスなんて、所詮は下請け扱いだろ。 今回のゼル伝って過去←→未来、光の世界←→闇の世界みたいな別ワールドあるの? うちが最初にやったんだ〜て主張しないといけないほど、
周回遅れを実感してるのかww >>372
今までニシくんは雰囲気ゲーは糞ゲーと言ってたんだから
まずはゴメンナサイしないとね? メリハリがあるのは別にいい事だし、そもそもオープンワールド型のゲームなら
ある地点に何も設定されてなかったとしてもプレイヤーにとっては何もないとは言えないしな。 そう言えば馬鹿豚はフォールアウト4はマップが狭いとか難癖つけてたな
広さを売りにする時代なんてとっくに終わってるのに実に滑稽だったわ
馬鹿だから理解できないんだろうけど重要なのは密度だよ >>383
まあ、ツイッターでわざわざネガティヴは発言するのは少ないわな。
あとは売り上げでわかる。 別のスレでも書いたけど、オープンワールドで世界が均等に密度が会ったら、逆に不自然だと思うよ。
現実世界は都市があり、村があり、山や草原がある。山にいるのに都市と同じだけ忙しさがあるのは疲れる。
FO4をやった時に凄い疲れたけど、世界にメリハリがあった方が良い人も多いハズ。
今回のゼルダは旅行感を大事にしているようなので他のオープンワールドではないオープンエアーを提唱したのだと思っています。 >>379
この広さでマップ二つ用意して世界を行き来するは難しいだろ。
トワプリも影の世界とかただのダンジョンだったしあったとしてもそんなもんだと思う。
初代ゼルダやったことないけど初代も多分二つの世界とか無かったしょ。
神々のトライフォースから表と裏の世界があるとかになったんだっけ?
もし裏の世界とかやるなら、追加DLCでやってくれてもいいと思う。
フィールドは基本同じ地形だけど、雰囲気とかオブジェクトが違う裏世界みたいな。 >>386
ゼノクロもそうだったけど、そこらじゅうに敵がいて観光できないって地味にストレスなんだよね
いるとこにはいる、いないとこには少ないが良い >>80
ブレスオブザワールドの動画でオオカミを連れているシーンがあって良いなと思ったけど、ウルフリンクのアミーボ必須だったら嫌だな、、、 >地平線の向こうに何があるのかを知りたい欲求の方が、ただその世界で何ができるのか見たいという欲求よりも強いことに気づきました。
もうさ、そんな段階は過ぎてんだよプレーヤー側はね >>383
ゼノクロの時もそんな感じだったね
発売されてみれば東京ザナドゥにすら劣る売上で大爆死だったけどw クソグラだから地平線に何があろうとワクワクしない
それこそフォトリアルのほうがいい PS4売上
1 MGS5TPP 454,420(PS3版234,064)
2 KNACK 404,707
3 DQH 327,389(PS3版456,357)
4 CoDBO3 294,464
5 DARK SOULS III 243,547
http://gddocument.web.fc2.com/
http://gamedatamuseum.web.fc2.com/ >>391
ほんとこれ
だからどのメーカーも密度にこだわる時代になってきてる それより宮本が開発現場からはずれたと話してるほうが興味あるわ
新作ゼルダは宮本氏の作品ではなくなるのかねえ 密度濃過ぎで投げる奴も多いよな
ゲームって遊んでもらわなきゃ意味なくね? ウィッチャー3によって密度にグラフィックも追加された
どんどん敷居高くなっているのがオープンワールドというジャンル
UBIのクソゲーみたいなのは通用しなくなる ゼノクロがなければここまで酷評されなかっただろうね >>396
今作の開発にはほとんど関わってないのは確かだろうな
同じ時期に開発してたスタフォ零は自らディレクターとしてガッツリ作ってた以上、他のゲーム作る余裕なんてなかっただろうし
https://topics.nintendo.co.jp/c/article/da165d1f-0157-11e6-8360-063b7ac45a6d.html
宮本
今作のクレジットは「プロデューサー兼スーパーバイジングディレクター」
ということで、わりとディレクターに近い位置で仕事をしていたんです。
──ディレクターという立場はいつ以来ですか?
宮本
1998年に出た『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のときは、ディレクターに近いことをやっていましたけど、
クレジットはプロデューサーでしたので、その前の『スーパーマリオ64』以来じゃないかと思います。
──ということは20年ぶりのディレクターということなんですね。
宮本
そうなりますかね。 トワプリの手抜き宝箱みたいながっかり仕様が無ければまあいい どの程度ゲームシステムが拡充されてるかによる
素材集めて好きな武器強化できたりとか、冒険に役立つレアアイテムと交換できたりとか
そういうRPGとしての楽しみが用意されてるならフィールドの宝箱を見つける楽しみもあるはず
今まではアイテムとか装備品の幅が少なすぎるせいで宝箱の中身がルピーorハートのかけらばかりになってた アフィホイホイなタイトリングこそ心理学、マーケティングのいい材料になる 豚ちゃんは認めがたいだろうけど、宮本の言ってることはFF15の思想と全く同じなんだよ
FF15も「車移動で風景を楽しみながら移動するのでマップをずっと要素で埋め尽くす必要は無い。クエストなどは街に集中させておけばよい」っていうね ゼノクロは良い観光ゲームだったよ
ただロボットで空をとべるようになってからはお手軽すぎてつまらなくなる
ゼルダもそれが心配といえば心配
あと塔に登るモーションがかっこ悪いのもイマイチ >>385
Twitterなんて2ch並にネガティブ嵐だろ >>404
って事はFF15もゼルダも名作になるって事じゃん
良い事だよね
何が問題なの >>404
FF15もゼルダも同じ失敗で死ぬ
間違いない
スカスカでしょーもない作業ミッションばかりのオープンワールドとかホントゴミ ?
その当たりのインタビューに答えてるの、青沼で宮本は何も言ってないよね。
スレタイ詐欺もいいとこだ >>402
そんなんじゃ結局ルピー地獄が素材地獄になるだけじゃね?
実際風タクやスカソじゃやたら素材アイテムの種類多かった割には糞の役にも立たんようなアイテムばっかだったし
ワクワクしながら宝箱開けてボコババのタネ()とか出てきても嬉しい奴なんかいねーだろ…… ゼルダで物量勝負なオープンワールドは限界ある
リソース積み上げていくタイプのRPGじゃないから
ムジュラくらいの広さなら密度を保てるんだけどな 密度密度って言われてるけど、そもそもゼルダに密度って存在しったっけか?
ダンジョンはそうだけどフィールドはそんなに密度なくね?
フィールドが広くなっただけでやること変わらないんじゃないか
問題は移動が面倒臭くないかどうかだわ
タクトはマジクソ クエストの密度はほどほどでいいけど町とNPCと敵キャラだけはそれなりに配置してくれ・・・
とくに町はあるだけで十分なんだ
あくまでロケーションの素材なんだからクエストとか大していらねーし数さえ多ければそれでいい 和ゲー特有のくだらねーお使いクエ満載なんだろうなぁ
劣化MMO路線ははやらないからやめといたほうがいい >>415
洋ゲーで遊んでろよ
何で洋ゲーかゼルダか、一択で考えるんだ? >>413
スカイウォードソードはフィールドがギミックで埋め尽くされてダンジョン化してた >>398
ウィッチャー3は途中で投げた。
何をするにしても、いちいち大量のデーターを追わないといけないので疲れた。
あの世界観が合わなかったのもあるけど。
なので、もっと気軽に広大な世界を旅するゲームもあって良いよ。
実際の海外旅行も観光地を回っている時も良いけど道中の風景を見ている時間も好きだから。 >>410
ん、、、だから、システムを見直してアイテムの使い道を濃い物にすれば、アイテム集めの散策も楽しくなるのでは?
モンハンやポケモンが、そんな感じでは? >>413
初代から現役でゼルダを遊んでいるけど、タクトの海とスカウォの空は本当にけんとうちゅうのことをダメ仕様で苦痛だった。
この2作品で共通しているのはハード末期の時間切れの見切り発車で各フィールドを上手くまとめ切れなかったと思う。
今回は時間はあったので心配はしていない。 広大な世界をミッションや、やれることで埋め尽くすのはとてつもない労力が必要だということを実感しました。
それを実現するのにはたくさんの人と時間が必要になります。
要するに大変だから出来ませんでしたってだけだろ
出来なかったことの言い訳で「よく考えたらこっちのほうが良かったわ〜」とか言っちゃうのはめちゃくちゃダサいぞ まあオープンエアだから
オープンワールドじゃないからスカスカでもいいんじゃね 町ったってどうせNPCはゼノクロみたいな棒立ちのオブジェクト扱いだろ
箱庭ゲーのNPCに必要なのは生活感だが和ゲーはその辺軽んじるからな PS3のスカイリムやったが、そこまで密度濃くなかったと思うよ
ただマップが広くて、探索しがいがあるのは間違いない
ドラゴンズドグマは密度も広さも残念だったけど、そこそこ楽しめたし
オープンワールドのアクションRPGというだけで
密度とかゼルダとか関係なく楽しみですわ こういうリアル路線じゃない奴こそVRでやってみたい その路線はSCEがPS2時代から散々やってもう時代遅れだし
そんな雰囲気ゲーはsteamに大量にある
新しいものだけじゃなく前時代のゲームすら知らない老害の集まりかよ >>397
そんなやつはいない
ゴミ屋敷と密度の高いゲームを混同しないこと おやじがティラミスだったころ、俺はスフレだった
妹が天下一品がだったころ、姉は阿夫利だった
わかるかなぁ、わかんねぇだろうなぁ >>429
あれ何気に大抵のゼルダタイトルより売れたんだよな
風タクやスカソより売れててワロタわ 一々うちは昔からあったよ!真似じゃないよ!
って言い訳するより
任天堂イズムを取り込んだまったく新しいオープンワールドを作ったよ!楽しいよ!
って言った方が魅力的に感じるんだけど京都の人間は感覚が違うのかね 言ってることは分かるんだけど
なんか言い訳がましく聞こえてなぁ
ちょっと勘ぐってしまうよね >>434
ボウガントレーニングってストーリーは全くないリモコン周辺機器使ったミニゲームソフトだよな?
あれそんな売れてたんか…… よくあるオープンワールド、ゼルダ風味しか
実力的に作れないんだから仕方なかろう >>439
それでいいんだよ
とりあえず流行りのシステムに任天堂が重い腰をあげて取り組んだ事が重要
ネームバリューあるタイトル複数抱えてるんだから
これ一本で終わらせずにいいモノは積極的に取り込むべき >>437
ゼルダシリーズ売上トップ5を順番に並べると
トワプリ、時オカ、初代、夢幻、ボウガントレーニング
だったりする
なので風タクやスカソの売上がボウトレ以下ってのはガチ 処理性能が低すぎてオブジェクトをあまり置けないWiiUと
オープンワールドを作り込む力量がない開発スタッフ
`¨ − 、 __ _,. -‐' ¨´
| `Tーて_,_` `ー<^ヽ
| ! `ヽ ヽ ヽ
r / ヽ ヽ _Lj
、 /´ \ \ \_j/ヽ
` ー ヽイ⌒r-、ヽ ヽ__j´ `¨´
 ̄ー┴'^´
両者の都合がスカスカマップという形で完全に一致した >>23
最近は老害化してきてるとはいえ
マリオ64や時オカでオープンワールドゲームの
先鞭をつけた功績は大きいよ 64マリオとゼルダがオープワールドのプロトタイプと思ったことはねぇなw 町が多いFallOut4より荒野が多いFollOut3のほうが好きなんだが
それは滅亡後の世界だからって前提あってこそなんだよな
スカイリムなんか集落やダンジョンをちょっとでも減らしたら相当に寂しい事になるぞ >>449
事前リークではかなりの数の洞窟があるはずだったけど
ぱっと見そんなにあるようには見えないよね >>447
時オカのハイラル平原って64のポリゴン性能じゃ描ききれないしメモリにも収まらない広さなんだよ。
だけど中央を小高く盛り上げて牧場を置くことで、
遠くまで見通せないようにして移動に合わせてロードしても間に合うようにしてる。
この、メモリや性能の限界を超えた広い空間を表現する手法って、
まごうことなきオープンワールドの手法でしょ? 風のタクトなんかもエリア間の繋目意識させずシームレスで移り変わり遠目に島の影があり近付いていくと島がはっきりとするって作りしてるよね なにいいわけしてんだこいつ
要は人も技術も足りないからスカスカで妥協したってこったろ >>451
それくらい普通のゲーム作りしようとしてたら思いつく事だろうよ
まあオープンワールドが昔から皆が考えてた普通の事を普通にやっただけのゲームだけど
結局マップ切り替えもあるしメインはただのダンジョン攻略だしであんなちっぽけなフィールド取り上げて起源扱いされてもな >>455
誰でも思い付くかもしれないけど、
当時の他のゲームはCD-ROMの遅いロードのせいでメモリの制約を振り切れないサターンとPS1だったり、
Windows95がやっと普及した程度で、開発費のかかる3Dゲーは狭い空間のFPSばかりだったり、
アーケードゲームもレースと格ゲーとシューティングに3Dを取り入れた程度で
広いフィールドのアクションゲームなんてほぼほぼ無かったでしょ?
マリオ、ゼルダがオープンワールドのプロトタイプという位置付けになってもおかしくないと思うけど。 フィールドを濃密にしたら、移動中の謎解きダルいとか言うんだろ
どうすればいいんだよ >広大な世界をミッションや、やれることで埋め尽くすのはとてつもない労力が必要
これってスカウォのようにフィールドを謎解きで埋め尽くしダンジョン化することだろうしな
今回の広さでやるのは無理に決まってるし、遊ぶ側としても困る >>1
既に言われていることだが、このスレタイはやめるべき。
話題自身はなかなか面白いのに、お前さんのせいで台無し。 ファミ通「マップがスカスカだが、それが迷う楽しさになる。10点!」
みたいな感じだなこれ。 広大なマップを彷徨うのが楽しいのは最初の2時間だけやで
すぐスカスカマップを彷徨うのはダルくなる
オープンワールド黎明期に数多の作品が通り過ぎた道
いくら世界が広くても何かが無けりゃつまらないだけなんだよ ゼノクロはフィールドで発生するクエストはほんの数十しかないけど
豊富なロケーションと原生生物の様々な生態によって探索を楽しめたから
ゼルブレもああいう良さを受け継いでるといいな
UIは絶対に受け継ぐな マリオ64や時オカはwikipedia英語版でオープンワールドゲームの項目にも
元祖ゼルダとともに記載されてるんだけどな それはwikipediaを編集した人がそう思ってるだけでソースにはならないだろ 「ソースはウィキペディア」
「ソースはゲハ」よりひでえな スカスカ言うけどそのくらいのスケール感がないと出来ない様なギミック作るかすればいいだけの話なんじゃね
逆に濃密な都市とか入れりゃバランス取れると思うんだが
風タクはそういう意味では結構いい感じだったけど各島間の繋がりをもうちょっと編み目構造にしてほしかった >>464
そんなオープンワールドの大失敗&駄作の要素を引き継がれてもなぁ
ゼノクロなんてドールで飛べる事でギリギリ駄作から凡ゲーに入れた程度のゲームだし 結局今までのゼルダの平原が広くなって間延びしただけのクソゲーなんじゃないの?これ
ゼノクロと言い、なんで身の丈に合わないことをするのかな任天堂は
物量と広さとストーリー性が確保できないならオープンワールドなんて手を出さなきゃ良いのにな
結果ゼノクロみたいなスカスカのクソゲーが生まれるんだよ スカスカとかクソゲーってのはネタで言ってるんだろうけど
話だけ聞いて本当にスカスカのクソゲーだと思い込んでた人もいるから、程々にね
229 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2016/06/24(金) 14:26:25.65 ID:fanDU3wB0 [7/20]
参考までにゼノクロ
http://dengekionline.com/elem/000/000/555/555979/c20121105_macross30_20_cs1w1_1280x720.jpg
231 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2016/06/24(金) 14:26:45.77 ID:VGD9oyyf0 [22/38]
>>229
クッソワロタwwwしょべぇww
237 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2016/06/24(金) 14:28:11.86 ID:fanDU3wB0 [8/20]
ごめん>>229は間違い >>470
ゼルダで平原ってもう10年も前の話だろ
今までのゼルダから見出せる要素はないと思うよ
地味に何もかも変わってるから つか何もかも変わってなかったらこんなに評価高くならないっていう話なんだが >>471
ゼノクロが達成したのは綺麗な張りぼてとドールのみだよ
後はクソみたいな引き延ばしとかさ増しばかりのゲームだった
的確な表現だと思ったのは「極限まで薄めたカルピス」量はあるけど味がないそれを真似したらクソゲーですわ
オープンワールドに当然盛り込むべきな要素が全て欠けている上にストーリーと演出はゼノシリーズとは思えない低クオリティ
ゼルダもストーリーラインが無くて何もない空間が多いなら同じ轍を踏むかもね >>473
まあそれは正直触るまで断言は出来ないんだけどさ
あれは体験版だから許されたスカスカ感で製品版も同じなら話は別かもしれないしね
街や人は削ったとは言っていたけど製品版の物量がどの程度なのかは心配だ、ゼノクロは「土台作りだから」と言う言い訳の産物で、その惨状を見てるから、このゼルダでの言い訳に良い予感はしないね ゼルダは元々あんまり複雑な
ストーリーライン無いゲームなんだよな
ガノン倒してゼルダ姫救出するだけ >>476
時のオカリナで言っても結構ストーリーラインはあるでしょ 村と人は隠したという表現は正確じゃないと想像してる
正しくは「メインストーリー以外の要素全てを隠した」なんじゃないかと
今わかる時点での設定でもあの空間に村も人も存在するとはちょっと考えにくいからな
かといって何も隠していないわけでもないのは見てとれる(ハイリア山の山頂とか本来いかにも何かがありそうだし) >>478
初代の時代にゲーム内でストーリーのちゃんとあるゲームって殆どないけどね オープンワールドなんて基本スカスカなもんだよ。GTAしかりウィッチャー3しかり
ウィッチャーなんか最初はマップ埋め尽くす膨大な?マークに圧倒されたけど、
結局数値とナリがちょっと違うだけのアイテム手に入るだけ。サブクエも手が込んでるのは数個程度で後は作業
広さ重視のオープンワールドって結局タクトの延長にしかならなさそうでいまいち不安なんだよな
やっぱ狭いマップにイベント詰め込んだムジュラがゼルダとしては至高なんだが 探索が一種の謎解きだからスペースが必要なんだよゼルダには ベセスダ製のゲームとか密度の濃いオープンワールドゲームを基準に置いてる人が多いんだろうな
ファークライシリーズも割とスカスカだし
ジャストコーズなんて広い分もっとスカスカだよ
じゃあ全然面白くないかといえばそんなことはないしな 密度濃く謎解きを配置したら逆に嫌われると任天堂はスカウォで学んだんだよ
ゲームのジャンル考えろジャンル >>487
それはゼルダじゃないゲームやった方が幸せかと 「程よい空間と物の間の調和による芸術」をゴキちゃんが受けとるとこうなるんだな >>489
その前の言い訳の一文が読めないのか?
妄信的な目で見ると全部素晴らしく見えるのか フィールドが仕掛けで埋め尽くされダンジョン化してたスカウォを知ってるかどうかで
このコメントの捉え方が変わるんだろうな 密度が濃すぎたからスカスカの方がいいってんな訳あるかーい スカソの場合そもそも「密度が濃すぎる」とかいう表現自体が適切ではない
あんなん同じフィールドいつまでも延々使い回してサイレンだのオタマジャクシ集めだのスニーキングミッションだのやらせてゲームボリュームの水増ししまくってるだけやん
ギラヒムだの封印だのサソリだの同じボスと何回闘わせんだよって感じだったし
同じ「濃密ゼルダ」でもなぜムジュラは神格化されてスカソはいつまで経っても糞扱いされ続けるのか考え直した方がいい 使い回しと言ってしまえばそれまでだが、何度も同じ地形を探索することでフィールドの理解が深まり、また新しい発見をするって感じで俺は好きだったけどな
サイレンとか初見のマップじゃまず無理だし、あれは何度も通ってそのフィールドの歩き方を身に付けた上でやるから面白かったんだと思う
スカウォはあまり評判よくないが、俺は据置ゼルダの中では二番目に好きだ 旧世代のハード性能なんだから仕方ないだろ
NXも劇的な性能アップ期待出来ない スカウォなー移動クソ面倒だったなー
竹斬るのは楽しかったけど 質問
「Wii Uは事実上の撤退で、80万台予想。
3DSもピークアウトで前期を下回る予想になってる。
それなのに今期の予想が450億で1.5倍になってる。
到底信じることができない。450億の根拠と内訳をしっかり教えてください
またどうせ年末辺りに大幅な下方修正するのでは?
下方修正とNX延期発表するんじゃないかと心配してるんですよ
450億の根拠を言ってください。スマホゲーを5本出すと言っているが
そちらもどれぐらいの売上を見込んでいるのか。」
ピョコタン
「君島さんバタついちゃって、後ろの社員から
カンペが飛んできたりザワザワしていた」 移動手段があるなら問題ないかな
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