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オープンワールドに必要なのは「広さ」ではなく「高低差」 [無断転載禁止]©2ch.net

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1名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:34:30.71ID:ROfw/+Lld
あると思います
2016/12/05(月) 20:35:43.97ID:C/syX+XX0
>>1
俺もそう思うな

そもそも、高低差が無いマップって3D化してる意義をあまり感じないのよね
2Dで十分って思ってしまう
2016/12/05(月) 20:38:39.11ID:C/syX+XX0
ただキンハ―1が高低差の多いマップだったのが
2では平面的になってたりして

どうも高低差をあまり付けると、やっぱり難しいって声が
増えるようで、それを避けちゃうんじゃないかな・・・
2016/12/05(月) 20:38:40.41ID:VDP4RBn/a
そんな単純なものでもないだろう

各地での発見の数や質
世界観の構築と実際のプレイでの干渉
メインルート以外の遊びの要素
プレイヤーが世界に与えられる影響
移動自体の楽しさ
とかまだ色々
2016/12/05(月) 20:38:58.48ID:okvY449f0
正しいと思うが高低差をつけるとゲームとしてまとめるのが難しくなるのも確かで
2016/12/05(月) 20:39:22.22ID:3juFY4RK0
それオープンワールドに必要な事じゃなくて
空間の広がりを感じるのに必要な事だろ
2016/12/05(月) 20:41:46.38ID:bIWIMQuI0
>>4
ゼルダの新作がこの条件を満たしてくれそうで期待してる
8名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:43:26.37ID:J6oycXFQ0
必要なのは広さでも高低差でもなく「遊び場」だろ
いくら広くても高低差があっても遊べる場所がなければ何の意味もない
例えばスカイリムみたいに、ちょっと歩くだけですぐに遊び場(新しいロケーション)が発見できるような、
そういった作り込みは大切だと思うよ
2016/12/05(月) 20:43:41.14ID:um2uhYAO0
ゼノクロやスカイリムも絶対に高いところからダイブして遊ぶもんなー
2016/12/05(月) 20:43:51.25ID:okvY449f0
TGAで発表されたゼルダの新映像で素晴らしいのがあってさ
イベントのスタートを吟遊詩人が奏でるアコーディオンの音色に持ってきてるんだよね
音楽が聴こえる、誰かがいる→吟遊詩人を発見する→この地に伝わる詩を教えてもらう(詩自体がクエストのヒント)→詩の内容をヒントに探索を進める
こういう流れを作ってて冒険感の演出めちゃくちゃ上手いなと思ったんだ
オープンワールドに求められるのはこういう要素じゃないかな
11名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:44:32.01ID:SltmvMyc0
これはなんとなく分かる
何かアスレチックみたいでワクワクするというか
2016/12/05(月) 20:44:49.66ID:C/syX+XX0
>>9
リアルではできないからこそねw
そう言う要素ってマジ大事
2016/12/05(月) 20:45:52.99ID:nH3oa60P0
立体感は確かにいるよね
ドラクエ10のレンダーシアとかゼノクロの立体感あるマップはほんと凄い
歩くだけで楽しくなる
2016/12/05(月) 20:47:46.55ID:RvfwvLuT0
山に登ると楽しいってことだな
15名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:48:08.61ID:P0GDBnn+0
高層ビル満載のGTA5が7000万本も売れてるからあながち間違ってないな
でも落下死多すぎると萎える
2016/12/05(月) 20:48:36.64ID:I9WfHkJL0
それは嘘やわぁ
高さ30しかないビルダーズでも評価高いもん
やっぱ必要なのは行動選択とドラマ性よ
2016/12/05(月) 20:49:01.95ID:C/syX+XX0
>>15
3Dゲーになってからそう言う中途半端なリアルさが増えたよな。水中だと空気を消費するとかも

主人公なんて超人で良いと思うねん
18名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:49:08.67ID:RoFwLVuE0
広さでも高低差でもない
オープンワールドで大事なのは
森を抜けた先に何があるのか
砂漠を抜けた先は何があるのか
シチュエーションの変化がスムーズに出来ているかが大事
例えばスカイリムの序盤の山登りが素晴らしい例だね
2016/12/05(月) 20:49:54.73ID:um2uhYAO0
平地歩くのはオートかファストトラベルでいいじゃんってなるが山登りや崖下りはむしろプレイしたいからな
2016/12/05(月) 20:51:45.54ID:vYsUTfJJ0
オープンワールドで浮遊都市って実現しないのかな
技術的に難しいのかな
21名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:52:18.65ID:/8m5zkVm0
>>16
本家より評価低いよ
2016/12/05(月) 20:52:54.08ID:VDP4RBn/a
>>7
ゼルダ面白くなると良いよね
最新PVの感じで村は雰囲気よかったな
後はある程度栄えた街があると良いんだけどな
2016/12/05(月) 20:52:54.29ID:okvY449f0
自分はオープンワールドには川が欲しいな
無意味に川を上流から下りたい
もしくは源流まで遡りたい
2016/12/05(月) 20:54:44.23ID:B2Z5UynI0
パヤがラピュタや長ネコでやったのもそれ

縦に拡がる世界を構築すると躍動感が出るから
冒険ものにおける緩急の「急」を展開する舞台にぴったり

まぁラピュタのテディス要塞急襲シーンなんかは更にそれを拡げ
ドーラチームは横に侵攻、シータ&ロボット兵は下から上へ、ゴリアテは上から下へっていう
ダイナミックな構図でアニメ史に残る名場面を仕立て上げたけど。

いずれにせよ活劇モノ作るうえで縦構造って舞台装置意識することは絶対必要。
25名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:55:05.22ID:vierqMHN0
人はなぜ山に登るのか
26名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:58:43.34ID:AnK9m0+A0
オープンワールドはプレイヤーがその世界に興味を持てるかどうかがすべてだよ。
27名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:59:21.40ID:x89m9Vxp0
アクション性だろ
28名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:59:54.60ID:A6vVCiGc0
つまりドルアーガの塔のフルリメイクか
2016/12/05(月) 21:00:12.43ID:5/DW9YVqd
やっぱセンス的なものなのか
スカイリム、グラそのものは今じゃ平凡だけど冒険のワクワク感が違うわ
2016/12/05(月) 21:02:16.37ID:j6bPgIHG0
MGSとかFF15みたいに
あちこちにアイテムが散らばってるだけみたいな感じじゃなくてさ
適当なエリアに行ったらイベントが始まるみたいな感じのがいいんだよ
2016/12/05(月) 21:08:12.27ID:ipCLhCOO0
ペルソナ4とオープンワールドの特徴はダンジョンを覚えきれないことランダム生成なこと
これが周回プレイに初体験のようなマンネリ打破な要素を少し残せて良いw
2016/12/05(月) 21:08:15.30ID:d8Q7bXdW0
>>30
イベントもあるだろ、何言ってんだ?w
33名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:11:03.02ID:ckSPPhKd0
スカイリムみたいなエリア間ロードが五月蝿な
疑似箱庭は難しいな

ARMA 3みたいな一気にロードしてしまう真の箱庭て
メモリ少ないPS4には不可能なのか
34名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:12:02.88ID:v69IZU/G0
http://blog-imgs-74.fc2.com/x/e/n/xenoglay/WiiU_screenshot_TV_01161_20150530233150064.jpg

https://elchapuzasinformatico.com/wp-content/uploads/2016/10/breath-of-the-wild-zelda-imagen-5.jpg
35名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:13:16.18ID:2oAP4kF10
高低差をつけた上でパンツキャラが必要だよな
これしかない需要を完全無視してホモゲーにするから叩かれるんだよ
一本道列車にも30パターンの女性客が必要だよな
36名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:13:30.02ID:AnK9m0+A0
スカイリムなんて開始5時間で投げたんだけど。
オブリを100時間くらいやったせいで新鮮さが無かった。
ゼノブレはシナリオとキャラの幼稚さで冷めてダメだった。

逆に俺はFF15ハマってるわ。
映画やアニメで予習バッチリで挑んだし、この世界に興味があるんだろうなと。
2016/12/05(月) 21:13:33.35ID:I9WfHkJL0
>>21
じゃあ本家より広く高くすれば評価上がるの?w
2016/12/05(月) 21:14:01.90ID:10lJtRwF0
高低差、密度、バランス
この3つがないとオープンワールドは成立しない
ただ広くて何もないマップなんて誰でも作れる
39名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:14:04.89ID:et9LMFBc0
1番はキャラクリ出来るかどうかだろ

モンハンがオープンワールドになれば最っっっ高に激アツ
2016/12/05(月) 21:14:50.63ID:bIWIMQuI0
>>36
それオープンワールドとしての良し悪しは関係無いじゃん
41名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:15:03.76ID:v69IZU/G0
http://blog-imgs-76.fc2.com/d/a/r/daradaragamelove/WiiU_screenshot_TV_01161_20150515121745c20.jpg
2016/12/05(月) 21:16:11.94ID:um2uhYAO0
>>39
確かにモンスターの生態系とか観察するハンター同行者プレイとかも面白そうだな
2016/12/05(月) 21:18:09.64ID:10lJtRwF0
>>36
頑張って探求してくれ
俺もそれを期待したけど、求めるものは見つけられなかったよ
なんかありそうで何もない、それがFF15
44名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:18:19.16ID:v69IZU/G0
http://www.gamersnine.com/file_g9/2016/10/Zelda-Breath-of-the-Wild-31.10.2016-image-3.jpg
2016/12/05(月) 21:18:53.24ID:ipCLhCOO0
2008年頃はオブリビオンとかディスガイアとか白騎士とか何千時間遊べるかが重要な時代だったのかもなw
46名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:20:49.40ID:v69IZU/G0
http://karigezima.com/wp-content/uploads/2015/05/WiiU_screenshot_TV_01161-7-min.jpg

http://img.zonared.com/images/noticias/35600/35676/1.jpg
47名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:21:39.12ID:et9LMFBc0
>>42
君すごくいい感性と着眼点持ってるね
自信持ちなよ
48名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:22:19.22ID:v69IZU/G0
>>45
スマホゲームのせいで世界が変わってしまった気がする・・・
2016/12/05(月) 21:23:21.04ID:cCr+/S2k0
密度だと何回も言ってる
イベントだったり 街だったり ダンジョンだったり

通路を長く広くした所で意味はない
50名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:24:38.91ID:I0+CUH010
やっぱ主人公は何らかの方法で空を飛べないとストレスになるな
51名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:24:50.40ID:wwI9+rDX0
マップもそうだが世界の広がりを感じさせるのはやはりそこに息づく生命感だろ
AIや多岐多様な分岐それらを管理して始めてワールドといえる
それは海外の開発者が博士号持って研究としてやってる奴が多いからこそ出来る事で
JRPG+オープンワールドみたいな夢見てる内は敵いっこないね
52名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:25:43.87ID:AnK9m0+A0
オブリはとにかく衝撃だったよ。
メインシナリオやしっかりしたサブクエストもありつつ、
とにかく世界が広大でちょっと動き回ると見たことのないダンジョンや町があってさ。
キャラがキモいのを忘れて遊びまくったわ。
イメージとしてはマインクラフトでRPGって感じだったね。

その後に出たオープンワールドと呼ばれるものは全て何か違うよね。
狭くて限定的でGTA的なんだよな。
2016/12/05(月) 21:27:02.30ID:bNCw7grx0
ゼノクソはリアリティ無いから論外
2016/12/05(月) 21:27:47.43ID:ipCLhCOO0
敵が雑魚役でオンラインでやってきてハンデが凄すぎて必ず負けてくれる接待対戦ほしいなw
55名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:29:57.11ID:OpVjdAZr0
>>4
そうだけどそれはまた別の要素だなシステムとしての

>>1
単にマップの作りだと高低差は探索の深みが違うな
ゼノは高低差通り越して層になってるから多いところは上空合わせて4層とかあって
マップでアイテム示されてもたどり着けないレベルだったな
おかげでいつもマップ見辛いw
2016/12/05(月) 21:30:35.41ID:NZ4weE58a
>>7
前作で濃密詐欺やらかしてるから過度の期待は出来んわ
57名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:32:34.76ID:v69IZU/G0
https://i1.wp.com/cdn.wegotthiscovered.com/wp-content/uploads/2016/06/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-official-game-trailer-1-12.jpg

http://karigezima.com/wp-content/uploads/2015/05/WiiU_screenshot_TV_01161-min11.jpg
2016/12/05(月) 21:32:36.52ID:10lJtRwF0
>>51
15なんてパーティーメンバーのAIすらクソだからな
59名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:33:21.27ID:40L5sZsR0
確かにアサクリやジャスコはただ高い所を目指すだけで面白かったな
セインツロウ2で戦闘ヘリに乗ったりスカイリムのドラゴンMODで空を飛んだりするのも楽しかった
ゲーマーと煙は高い所が好きなんだろう
60名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:34:10.91ID:v69IZU/G0
https://i.ytimg.com/vi/sF-m8v7RzN0/maxresdefault.jpg
2016/12/05(月) 21:34:30.56ID:PHnVYm8P0
>>56
前作は過剰に濃密だったろ
2016/12/05(月) 21:35:06.92ID:AX+58h560
つまり水の神殿最高
2016/12/05(月) 21:36:11.54ID:10lJtRwF0
>>59
なぜ登山をするのかという問と同じだな
2016/12/05(月) 21:36:21.81ID:s0mPWUzh0
>>1
同意
2016/12/05(月) 21:37:44.62ID:UceYcYkr0
ゼルダはタクトの時点で高低差がかなりあった
FFなんぞ比べ物にならないくらいの広がりがあった
2016/12/05(月) 21:39:34.76ID:okvY449f0
オープンワールドに密度が必須という意見はワンダで否定される
あくまで密度もアプローチの一つというだけだね
2016/12/05(月) 21:40:02.84ID:g4s31QrQ0
一定のオープン登山マニアがいるわけだし、必要だねw
68名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:41:52.09ID:v69IZU/G0
http://static3.businessinsider.com/image/5760632ddd0895d1028b45b8-1200/seriously-look-at-this.jpg

http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/M/Minakata1907/20150512/20150512022455.jpg

http://farm5.static.flickr.com/4089/4989246921_c4531361d0.jpg

http://game.girldoll.org/img/150505_13.jpg
2016/12/05(月) 21:43:19.02ID:NZ4weE58a
>>61
どこが濃密やねん。ムジュラの方がよっぽど濃密だぞ。
おまけに操作性悪いからやる気なくしたわ。
2016/12/05(月) 21:43:45.46ID:NZ4weE58a
>>58
なぜ、ガンビットを無くしてしまったのか
71名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:44:37.09ID:v69IZU/G0
http://honnesan.up.n.seesaa.net/honnesan/image/hon070108_001.jpg

http://static3.businessinsider.com/image/5760632ddd0895d1028b45b8-1200/seriously-look-at-this.jpg
72名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:45:10.39ID:40L5sZsR0
本筋からは逸れるけどゼルダは夢島や神トラの時点で高低差を利用した謎解きがあったよね
2016/12/05(月) 21:45:46.53ID:v9QSANG7d
>>69
ムジュラは4つしかダンジョンが無いだろ
濃密では無いよ
名作だけど
74名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:46:47.48ID:v69IZU/G0
>>73
4つだから濃密って意味じゃないの?

100個あったら多いだけじゃない?
2016/12/05(月) 21:47:23.78ID:okvY449f0
濃密の定義によるだろうな
自分はスカウォとムジュラならムジュラの方が濃密に感じたけどスカウォも十二分に濃密だったと思う
この部分はスカウォの前作であるトワプリと比較すると歴然
2016/12/05(月) 21:48:21.04ID:v9QSANG7d
>>74
スカウォって100個もダンジョンあったっけ?
2016/12/05(月) 21:48:30.57ID:vqb0nJCp0
トゥームレイダーのマップ登山滅茶苦茶面白かったな
キングダムハーツのアスレチックマップも好評
クジラはつまんないが

FF11もジャンプとかできない古い作りだけど高低差は無駄にあるな
78名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:49:26.14ID:v69IZU/G0
>>76
ん?100個は例えばだよ

4個だから濃密なのであって、仮に100個もあったら多いだけじゃないの?って事
2016/12/05(月) 21:51:59.14ID:EYO6JyAd0
>>70
> なぜ、ガンビットを無くしてしまったのか

いらないからだろw
ほとんど意味ねーもんな、あれ
2016/12/05(月) 21:52:45.86ID:v9QSANG7d
>>78
????
ダンジョンが少ないから濃密だってことか?
2016/12/05(月) 21:53:26.11ID:JWErarln0
スカウォは濃密ではあるんだが狭苦しいという意味での濃密
ムジュラはイベントや仕掛けの密度は高いが空間的には狭苦しくない
2016/12/05(月) 21:54:10.22ID:okvY449f0
ムジュラは各地方の表現は良かったけど逆に平原は微妙だったんだよな
平原は時オカの方が良い
ムジュラは狭い
そしてトワプリも狭い
自分は常々モダンなオープンワールドには広大な平原が少な過ぎると思っていたんだ
次のゼルダはそれがあるのがいいんだよ
2016/12/05(月) 21:54:32.74ID:10lJtRwF0
ちょっと歩けば何かあるだけの密度では、発見してもわくわくしないからね。
2016/12/05(月) 21:55:01.44ID:10lJtRwF0
>>79
はい?15やったらすげーガンビット恋しくなるよ
85名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:55:30.69ID:v69IZU/G0
>>80
多いから濃密なんじゃなくて、1つに多くがつまってるから濃密って言うんだと思うよ

濃密を辞書で調べてみれば分かる
2016/12/05(月) 21:56:23.50ID:NZ4weE58a
>>79
はぁ?どうせガンビット組めなかっただけだろ。
2016/12/05(月) 21:56:45.37ID:BP4jdWdD0
極端な迂回になる高低差ならいらない
2016/12/05(月) 21:58:07.68ID:v9QSANG7d
>>85
1つの作品により多くのダンジョンが詰まってるスカウォの方が濃密だってこと?
2016/12/05(月) 21:58:32.85ID:ipCLhCOO0
BFHはジップラインで空を滑空する時脳汁でるなw
アスレチック要素ほしいなw
2016/12/05(月) 21:59:27.51ID:EYO6JyAd0
>>84
ガンビットじゃなくってもいいでしょ
結局あんなのドラクエの仲間AI作戦コマンドくらいの種類だけで事足りる
自由に編集とかしてもウザくなるだけで費用対効果なし
91名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:01:42.29ID:v69IZU/G0
>>89
http://igronews.com/uploads/posts/2016-09/1472826813_1.jpg
92名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:04:39.51ID:v69IZU/G0
http://cdn.fansided.com/wp-content/blogs.dir/229/files/2016/12/Screen-Shot-2016-12-01-at-11.22.56-PM-850x560.jpg

これが気になる
いつもだったら「あーどうせイベントなんだろうな」で終わるけど
2016/12/05(月) 22:05:26.37ID:NZ4weE58a
>>90
まさかいちいちアイテム使用、たたかうとかをコマンドで指示してたのか?
94名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:05:35.38ID:6Oy33LRs0
立体感は本当に大事だよね
マリオ64とか面積は狭いけどすごい広い世界を感じる
和ゲーはやっぱり平面のゲームが多いし3dのノウハウが少ないんだろうな
2016/12/05(月) 22:05:40.30ID:10lJtRwF0
>>90
お前とは趣味あわんな
2016/12/05(月) 22:05:57.35ID:okvY449f0
ジップラインは絶対三人称視点の方がいいね
オープンワールド自体が三人称視点向きのシステムだと思うが
97名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:07:01.95ID:v69IZU/G0
洋ゲーのオープンワールドはFPSとTPS視点が多いけど、和ゲーは神様視点が多い気がする

FPSやTPS視点だと視点が低くなるから広く見えるけど、何かせこい気がする
2016/12/05(月) 22:08:26.77ID:10lJtRwF0
ベセスダ系だとそこらじゅうの物を触れるようにしてるからFPS視点じゃないとやりにくいんだよね
2016/12/05(月) 22:08:32.72ID:exUrx5Jca
ゼルダの青沼がスカイリムにハマってたみたいだからオープンワールドの醍醐味は絶対外してこないと思う
2016/12/05(月) 22:09:42.50ID:EYO6JyAd0
>>93
アホですか?

ガンビットシステムをやりきった結果の感想が「DQのAIコマンド程度の種類だけデフォであれば事足りるわ」だって言ってるんだよ
2016/12/05(月) 22:13:49.40ID:YozCZ4eTK
>>1
両方だろう

でも高低差はマジだわ
冒険してる感じあるもんな
2016/12/05(月) 22:14:39.02ID:okvY449f0
>>99
青沼は
スカイリム自体のテクノロジーは参考にしないがスカイリムがプレイヤーに与えることができた感覚は自分達も目指したい
とか言ってたね
103名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:19:39.88ID:v69IZU/G0
ゼルダ
http://www.inside-games.jp/imgs/zoom/671434.jpg

ウィッチャー3
http://nobuzouman.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2015/06/07/wr3_127.jpg
104名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:21:40.92ID:XTzuAFzq0
平面的だとひと目で全部見えるから移動してもずっと風景が変わらない
そのせいで移動が退屈になりがち
だから色んなゲームで高低差を導入して入り組んだ地形が採用されてるわけ
2016/12/05(月) 22:22:11.17ID:uip2l6E40
>>103
ウィッチャー3って殺風景だよな
これはゼルダの勝ち
106名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:25:07.06ID:v69IZU/G0
ゼノクロ
http://blog-imgs-71.fc2.com/u/r/u/uruchi/WS09149.jpg

GTA5
https://i.ytimg.com/vi/5sDdUhEN4m4/maxresdefault.jpg
2016/12/05(月) 22:25:33.08ID:BP4jdWdD0
ミニマップ右下はあり得ない
明らかに素人の仕事
108名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:27:15.16ID:v69IZU/G0
http://livedoor.blogimg.jp/nintendo_switch/imgs/3/8/380094c6.jpg
2016/12/05(月) 22:34:31.21ID:8A7/m57e0
結局FF15ってよく画像で出てるあのアーチって登れたの?
どんなに面白そうなロケーション出してもそこに行けないなら意味ないよね
2016/12/05(月) 22:44:17.48ID:PHnVYm8P0
>>109
不可視の即死トラップになったよ
https://twitter.com/96nKsk/status/804351573228810240
2016/12/05(月) 22:45:55.61ID:exUrx5Jca
>>109
無理
空中で近付くとこうなる
https://www.youtube.com/watch?v=3_GErpobt5g
なにがオープンワールドなのかと
2016/12/05(月) 22:46:00.96ID:hMqRo9fi0
分かる
サイバーパンクっていうの?
ごちゃごちゃした架空の街が理想
2016/12/05(月) 22:51:12.80ID:fkrCR8iz0
マップ立体感ならグラビティデイズが最強だと思う
2016/12/05(月) 22:54:05.78ID:8A7/m57e0
>>110-111
ひでぇな・・・
OWってあそこ行ってみたいと思って実際行けるってのが感動するのにスクエニは何もわかっちゃいないな
まあ別な意味で逝ける様だがw
115名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:58:18.83ID:nCDIGfPz0
>>102
無理だな

三人称ACTは
一人称ACTに勝てない
2016/12/05(月) 23:02:19.68ID:okvY449f0
>>113
グラビティデイズはちょっと違う
あれは他と比較できない何かだなあ
上も下もないからね
2016/12/05(月) 23:03:36.71ID:LeidmnOO0
やっぱゼノクロのSFというかファンタジーな世界観が好きだは
ファンタジーがどうしようもなく好きなのは日本人の然らしむるところ
2016/12/05(月) 23:05:48.57ID:okvY449f0
>>115
意味のない比較に思える
違う基準においては一人称は三人称に勝てないとも言えるから
2016/12/05(月) 23:11:36.31ID:YozCZ4eTK
そこまで広くないけどダイイングライトの高低差最高

あの高低差ガンガン昇れるアクション性の高さをデフォにしてほしい
ゾンビに追われてパッと屋根に登れなかったゲームの違和感がかなり減ってる
120名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:12:39.73ID:v69IZU/G0
>>116
グラビティデイズはロデアザスカイソルジャーとかナイツに似てると思うわ
2016/12/05(月) 23:15:35.88ID:ipCLhCOO0
決戦3は速度と高低差によって攻撃力突破力が変化する
122名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:16:17.97ID:oRAp8GKF0
広さなんてのはドラクエ3で完結してると言ってもいいからな
広さよりは高低差だわ
2016/12/05(月) 23:17:07.81ID:gwz6jUrD0
マラソンが楽しいかどうかというのは結構重要だな
オブリビオンにあってスカイリムには足りない部分
2016/12/05(月) 23:17:55.64ID:sIlb9fzY0
消防の頃はコカリコ村の風車からコッコで飛び降りるのを繰り返しやってたなぁ
2016/12/05(月) 23:19:32.40ID:JWErarln0
そういえば今度のゼルダにはジャンプはあるの?
時オカのころからジャンプはむやみにぴょんぴょんするだけでも楽しいからぜひ入れるべきと主張してるんだが
2016/12/05(月) 23:19:49.11ID:okvY449f0
FF15はマップシフトという設定をなぜ生かさなかったんだろうね
傑作マップを作れたのかもしれないのに
2016/12/05(月) 23:20:00.58ID:I9WfHkJL0
バカと煙は高いところが好きって聞いたけどマジなんだなぁw
2016/12/05(月) 23:20:48.84ID:tzKVRlpya
何でFarCryの話が出てこないんや
グライダー、ウイングスーツ、パラシュートと、飛び降りだけ見れば最強やんけ
2016/12/05(月) 23:21:08.43ID:PHnVYm8P0
>>124
山道からカカリコ村を見下ろすの好きだった
130名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:21:43.92ID:v69IZU/G0
https://c1.staticflickr.com/9/8712/16913253354_9e4bc8c722_o.jpg

高低差と言えばゼノブレイドクロスだと思う
位置取りで色々変わってくるし
2016/12/05(月) 23:21:46.40ID:okvY449f0
>>125
あるよ
その理由はマップが広すぎて今までのオートジャンプが使えなくなったから
(オートジャンプは地形に情報を持たせてた)
ただしアクション性を高めるというよりは壁登りのアシストの為の採用みたいだ
2016/12/05(月) 23:23:07.16ID:okvY449f0
>>128
Farcryでこの手のアクションやらせるにはFPSじゃダメなんだなという結論に至ったわ
2016/12/05(月) 23:23:28.63ID:AX+58h560
遥か遠くに見えるあのランドマークに到達する事で世界の広さを実感するわけよ。
平面だと遠くまで見えないので、ランドマークは必然的に高いものになる。
134名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:26:11.14ID:v69IZU/G0
http://4.bp.blogspot.com/-an7MG5BMk34/Tvc96nPb1dI/AAAAAAAACLc/Yi_pvtwrOPk/s1600/Xenoblade+Screenshot+001.jpg

Wiiでこれ作ったのは本当凄いと思ってる
2016/12/05(月) 23:28:10.19ID:DvI3Agbe0
ランドマークはいいとしても、”そこに到達するまで” にどうゲーム的に面白さをつくりだせてるかが重要だからな…

オープンフィールドのでっかいマップつくりましたー いろんなランドマークも設定しましたー、 だけじゃあどうしようもない
136名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:29:37.24ID://LjIZv60
重要なのは高低差じゃなくて
移動で飽きさせない事だろ

常にあっちこっち長距離を動き回るゲームなんだから
移動自体が楽しめる必要がある

FF15はそれで見事に大失敗をやらかしてる反面教師
2016/12/05(月) 23:30:25.37ID:apxKPNN9a
密度だろどう考えても
密度のないオープンワールドは広かろうと高低差あろうと高い評価にならん
2016/12/05(月) 23:30:40.95ID:I9WfHkJL0
>>136
お前の中での失敗なんかどうでもいいわアホw
テメーの人生のほうが失敗してるしw
2016/12/05(月) 23:32:31.50ID:wkF0ReA80
ただボタン押して車が移動するだけじゃつまらんよね
2016/12/05(月) 23:33:37.59ID:gwz6jUrD0
>>137
密度というとなんだか抽象的だ
俺は「発展」という言葉をおすすめしたい
プレイヤーの自由な行動で世界が発展していくと楽しい
2016/12/05(月) 23:33:59.95ID:+xR19yoj0
>>100
そうかw
142名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:37:38.27ID:v69IZU/G0
>>140
MMOのネトゲがオススメ

http://mokoshig.com/blog/wp-content/uploads/2015/04/black16.jpg
2016/12/05(月) 23:43:30.69ID:amVt49Jr0
で、オープンエアーはどうなの?
聞くところによると全く新しいみんなが驚くような斬新なオープンワールドらしいけど
2016/12/05(月) 23:43:43.72ID:e3u9BlHR0
完成形はDAIのハコンの顎MAPに変化要素を加えたものな
このMAP体験するとFF15とかフラット
2016/12/05(月) 23:47:16.98ID:okvY449f0
>>143
今の所期待されてるのは繊細なマップデザインだと思う
なのでスレタイの趣旨に沿った部分にも力は入れられてる
基本どこの壁も登れるようにしてるし、高所に登ったらグライダーもあるし盾を使ったスノーボードもある
移動の楽しさに非常に力を入れてるのがうかがえる
あとは>>10で書いた要素とか読んで欲しい
期待されているだけのものはあるよ
2016/12/05(月) 23:51:05.82ID:I9WfHkJL0
>>145
これと同じことゼルダ以外でやっても絶対評価せんだろうなぁw
2016/12/05(月) 23:51:18.81ID:amVt49Jr0
>>145
>>10読んだけどイミフすぎ(´・ω・`)
2016/12/05(月) 23:51:32.65ID:okvY449f0
見る限りゼルダはスカイリムにダクソにメタルギアにハーフライフを合体させたもんでも作ろうとしてるのかというくらいの全部盛りなんだよね
その上でサンドボックスという大作では未踏の領域にまで挑戦してるんだから凄いわとしか言いようがない
2016/12/05(月) 23:52:44.65ID:I9WfHkJL0
こいつ絶対褒め殺してるだろw
2016/12/05(月) 23:53:28.33ID:okvY449f0
>>147
フィールドを探索していたら音楽が聞こえてくるんだよ
そしたらそこには誰かがいてそれからサブクエストが始まるんだ
ミニマップのアイコンで処理するやり方よりずっとスマート
2016/12/05(月) 23:54:21.28ID:okvY449f0
>>149
全く褒め殺してないよ
そう思う人が多いから期待のゲームとしてRDR2を超えたんだと思うよ?
2016/12/05(月) 23:55:33.33ID:amVt49Jr0
>>150
それがオープンエアーの正体って事かな
2016/12/05(月) 23:56:39.76ID:I9WfHkJL0
>>151
どうせ業者でも雇ったんやろw
そういう数の工作してるのは72億再生でわかってるしなw
2016/12/05(月) 23:58:31.07ID:10lJtRwF0
今度のゼルダには触ってみたいと思わせる何かがあるのは間違いない
ゼルダなんて時オカ以来やってないけど、今度のはやってみたい
でもハードは持ってない
155名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:58:33.32ID:imlzM5zp0
ゼルダのオープンエアーって
サウンドをプロシージャ生成してるから新しく名前付けたんじゃなかったっけ?
フィールドの広さとか干渉出来るオブジェクトの多さとかも重要だとは思うけど
156名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:59:19.58ID:dDbuRdG4d
>>152
あれはただのハッタリ
気にする事じゃない
Wifiを全く新しい任天堂Wifiだ!と称して不具合出しまくったのが良い例
2016/12/05(月) 23:59:49.36ID:I9WfHkJL0
褒めるだけ褒めて実売につながらないとこなんかも
ゼノと同じ臭さを感じるよなぁw
158名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 00:00:12.19ID:X6nVTRLr0
ゼルダのプロローグ部分て凄いと思うよ
夢島なんかもすげーよく考えて作られてるのが分かる
2016/12/06(火) 00:03:05.93ID:XoKyJ0Cx0
高低差で言うならゼノクロってかあれはドール込みで根本的にゲームデザインされてて、空を自由に飛びたいな的な楽しさのためにフィールドデザインされてるからな
かなり広いし高低差も数百メートル規模だし
高低差が無くてもいいけど、ゼノクロの路線は良かった
2016/12/06(火) 00:03:24.04ID:HYwWwEWR0
>>158
ブレワイはいい加減学んだのか神トラ2が受けたのか知らないけど面倒臭いチュートリアルをばっさり切ったのが好印象
これくらいばっさりだと周回プレイもやり易いだろうな
161名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 00:08:07.50ID:fj7OoMB10
http://teslk.instamedia.jp/newsimg/kt1206.jpg
2016/12/06(火) 00:09:09.43ID:nDjfoHCI0
すごいのは内容じゃなくてゼルダであることが基準なんだから
説得力もねーし売り上げにもつながらないよねw
163名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 00:11:28.20ID:ialULtAY0
宇宙でも隕石で出来た階層式の3Dダンジョンが登場w
ブラスティー (スクウェア) 1986年
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-12148238315.html
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-12149317066.html

この3D戦闘シーンは目新しい
ジェネシス (スクウェア) 1987年
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-12029012759.html
2016/12/06(火) 00:16:29.09ID:j5EX0Xvzp
マイクラなんかでもそうだが、山岳バイオームとか谷見つけるとワクワクするあの感じは大事だと思う
2016/12/06(火) 00:19:36.52ID:HYwWwEWR0
ゼルダは公式の映像でも高低差を生かしたプレイをしてる
正面からだと蜂の巣にされるから高所から攻めろというステルスゲーばりのマップデザイン
2016/12/06(火) 00:21:44.12ID:wZKYu7To0
ワクワクするのは”何かがあるかも”、っていう希望だからな
何も無いのにワクワクするのは初見のみ

何かありそうな谷だの山だのみても、どこで見ても何回そういうのに出会っても特に何にもないってことがわかっちゃったらただの移動しかできない風景
MGS5とかFF15のオープンワールドが糞なのはココ
2016/12/06(火) 00:22:10.10ID:j5EX0Xvzp
>>150
なるほど。音がデカくなる場所に向かうとクエスト発注してる人がいるのか
たしかに直感的で広いフィールドの世界じゃ便利だな
2016/12/06(火) 00:28:47.91ID:rw+TP0Tt0
広さと高低差
これを満たしてるゲームってジャストコーズだけじゃん
2016/12/06(火) 00:30:13.81ID:nDjfoHCI0
褒めてる信者と売り上げの高低差にも注目しとこうねw
耳キーンなりそうw
2016/12/06(火) 00:34:17.12ID:aKYKzPjF0
あまりにも自由すぎすぎるオープンワールドは目的を失ってすぐ飽きちゃう俺
ある程度の道しるべは必需だよな
171名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 00:34:22.72ID:ScOcXdMe0
入れない建物多すぎ
2016/12/06(火) 00:35:03.81ID:hhInFFh7p
バットマンアーカムシリーズの高低差よ
2016/12/06(火) 00:41:59.28ID:wZKYu7To0
というかオープンワールドゲームって、GTA5くらいの各種要素が無いとまともに「その箱庭で遊べない」んだよね
ジャストコーズ2なんてそれこそ最強の高低差もあり、よく出来たマップだけど、相当な「遊びの天才」じゃないとすぐにそのオープンフィールドの中で出来ることの限界が見えちゃって急激に飽きがくる…
一通りの乗り物のって爆走して〜、移動して〜 飛び降りて〜 敵を銃撃戦して〜    ………  で?  ってなる


 
2016/12/06(火) 00:43:01.80ID:XGn5+V5V0
マイクラのフィールドは自動生成が故の自分だけの奇天烈地形に出会えるのも味だね
今後オープンワールドがさらに発展してった時に自動生成はその方向性の一つとして期待してる
2016/12/06(火) 00:49:30.47ID:HYwWwEWR0
>>173
そうなんだよね
目的がないとすぐに面白くなくなってしまうという欠点がある
2016/12/06(火) 00:55:14.69ID:j5EX0Xvzp
>>173
GTAもまさに当てはまる気がする
結局ドンパチする遊びだし
2016/12/06(火) 01:00:34.02ID:AcxgHpUua
マイクラみたいな方向性はもちろん素晴らしいんだけど、フォールアウトに期待するのはAI関係なんだよな
自然な挙動とか物理演算
4は凄い面白かったがそこら辺が壊滅的でマイクラ的な方向性の進化だったから評価としては微妙だった
178名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 01:27:36.52ID:8MI3wdf00
アサクリとか...(小声
2016/12/06(火) 01:34:20.76ID:HYwWwEWR0
>>176
GTAは何でも出来すぎて物量でカバーしちゃえてる気がする
あとはオンライン要素がそこに噛み合いすぎた
2016/12/06(火) 01:48:02.62ID:djgc7djP0
エリア制のダクソってすげー
2016/12/06(火) 02:25:05.49ID:Fxdk2aqA0
ゼノクロ世界の立体感は確かに良かった
2016/12/06(火) 02:47:15.95ID:Pv3rpNgK0
オープンワールドってエリア分けされてても
そのエリアの境界を越えて、モンスターやらNPCが活動してる事が重要だと思うんだけど
つまり、プレイヤー以外もその世界で生きてる感

だからエリアに分かれてようが、地続きになってようが、別に俺はどっちでもいい
結局ベセスダゲーだって大きな町とかエリア分けされてるし
2016/12/06(火) 02:51:41.41ID:mzXxKxPXa
まあ世界が繋がってることが大事だわな
2016/12/06(火) 03:02:11.16ID:o3z7YyGo0
レス読んでると
それお前の妄想するオープンワールドに限った話だろ
って思うものやもっと酷いもので、
それオープンワールドに限った話じゃないだろ
って思うもの多すぎ
2016/12/06(火) 03:02:36.64ID:XJTkc3p/0
お、ゴールデンゲートブリッジに登れる神ゲー番犬2スレか?
2016/12/06(火) 03:04:48.60ID:XGn5+V5V0
NPCやモンスターの表現、AIって点で見てみたいのはポケモンスナップを自由探索型にしてみたら、だなぁ
187名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 03:08:16.11ID:xG8MFVCw0
>>153
くっさ
2016/12/06(火) 03:11:51.64ID:nDjfoHCI0
いくら持ち上げても結局爆死で恥かくだけなんだよなぁw
2016/12/06(火) 03:18:27.81ID:gqlsUMx70
TOZANという遊びはオープンワールドならではの到達点だな
2016/12/06(火) 04:42:30.69ID:5RoKK4/Wa
http://i.imgur.com/Fim3RtE.jpg
http://i.imgur.com/QEWoUxd.jpg
http://i.imgur.com/DvjH9SJ.jpg
http://i.imgur.com/mCp8fj2.jpg
2016/12/06(火) 05:04:27.38ID:4GmjYgGB0
色々なゲームの良い部分を良いとこどりしましたーみたいなのは失敗する傾向が強いんだよなぁ
ゼルダの新作は面白そうではあるんだがな・・・

登山はオープンワールドの醍醐味の一つや、そこに山があれば登りたくなるのが人というもの
2016/12/06(火) 05:34:36.14ID:hFWLSncu0
高低差があればマップ自体いろんな演出が作り込めるのがいいんじゃないの
切り立った崖の下から登り切って広い景色が見えたら開放感があるとか
曲がりくねった下り道を滑り降りたら何があるとか
ゼルダ楽しみだわ
2016/12/06(火) 05:56:28.51ID:EG70Qj5K0
高低差がある分情報量も増えるしな
登れない変な壁とかオープンワールドでもなんでもない
FF15とFF6のフィールド大して変わらん
2016/12/06(火) 06:14:14.83ID:DjvxNmep0
キングダムズオブアマラーは高低差も少なくフィールドも長い通路が中心なんだけど
アクション戦闘とサブストーリーとハクスラ要素で評価も高い
2016/12/06(火) 06:49:13.17ID:GiRtFm5S0
カメラの自由度と背景透過ができるなら
高低差大きくても良いけどな
現状のパンツ制限カメラなら見えない角度多過ぎて面倒なだけ
2016/12/06(火) 06:55:56.19ID:W7d7ZQPad
>>162
褒めてる奴は具体的に良いと思う要素をあげてるけど叩いてるのはお前みたいな奴ばかりだな
2016/12/06(火) 07:34:47.42ID:fwgN+T180
>>28
ドルアーガは、60階あってもそれぞれの階が独立してて
平面的マップだから違うんじゃないかな・・・
2016/12/06(火) 07:38:39.82ID:fwgN+T180
>>193
そう思う
(普通なら登れそうな)目の前の壁に普通に昇れて上の方に行けるからこそ
3D化の意味があると言うもの。それが出来かったら2Dマップと何も変わらんよ
2016/12/06(火) 07:42:03.19ID:m0dWLeaA0
どうしてもオープンワールドだとアクションよりに
なってしまうな
2016/12/06(火) 07:51:39.17ID:nDjfoHCI0
>>196
具体性というか主観でいいなぁと思ってるだけだよねw
説得力がないからゼノみたいにひっそりと朽ちるだけw
2016/12/06(火) 08:26:43.83ID:b7wxyCRT0
降りるのはいいけど登るのヤダw
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2016/12/06(火) 08:28:13.26ID:HEwBIufp0
このスレすげー核心ついてるんじゃないか
>>24が指摘してるみたいに、ゲームプレイに限らず舞台の高低差が与える心理的効果って確かにすごい
バトル漫画とかで印象的なシーンも高低差活用してること多い気がする
2016/12/06(火) 08:32:50.53ID:rYfq/6CM0
つまりライオットアクト最高ということでいいのか
ってかGTAとかでもヘリとか使えば普通に上いけるよな
ひたすら地面のみなんて方がむしろ珍しいんじゃねw
時代設定的にしょうがない奴は別として
2016/12/06(火) 08:33:26.52ID:rMDPHIOp0
>>189
みんなスカイリムで夢中になったもんだ
ああいう感動は初見限定なのが残念
2016/12/06(火) 08:36:41.37ID:b7wxyCRT0
登山はいい
はしごはヤダ
2016/12/06(火) 08:37:50.03ID:rMDPHIOp0
アサクリのイーグルダイブも演出とゲーム的な実益も兼ねてる
さすがにどこも研究してるってことだな
2016/12/06(火) 10:40:22.90ID:Me99fpLLd
>>24
宮崎や高畑が一時期ことあるごとに「やぶにらみの暴君はすごい」と言っていたが
それだけ影響力のある演出法だったのだなあ
2016/12/06(火) 11:24:52.20ID:IOeFfXUsr
この理屈だとGRAVITY DAZE最強ってことですね
2016/12/06(火) 11:54:32.89ID:MY4eB9/v0
【悲報】海外でゼルダのストーリーがリークされる、リンクはクローン

・今回のゼルダはSFで機械なども登場する(これは海外市場を意識してだと思われる)
・今回のゼルダは時のオカリナの未来の世界で復活したガノンドロフによってボロボロになっている
・今回の主人公のリンクはガノンドロフを倒し再びハイラルに光を取り戻すために
 ゼルダ達によって時のオカリナ時代のリンクを模して作られた
・つまり今回のリンクはクローンである(これも主人公にキャラ性よりもプレイヤーである事を重視する海外市場を意識している)
・冒頭に聞こえた声の正体はゼルダである
・最初に目覚めた場所はカプセルの中でゼルダ達の誘導に従ってリンクは自分の使命を理解していく流れになる
 既に上がっている冒頭のプレイ動画を見れば上記のような設定は匂わせており理解できるだろう

これマジ?
2016/12/06(火) 11:57:22.29ID:fpD+UHiad
ダクソの高低差はすごかったな
天上から深遠までシームレスに行ける感じ
2016/12/06(火) 12:05:36.38ID:3BmDPpBQK
ウォッチドックス2は満たしてるな
2016/12/06(火) 12:21:53.52ID:C5bEgb/Zp
TES5のソリチュードとか霊体化して飛び降りるとかやったよな
最終的にはドラゴンで飛ぶ
2016/12/06(火) 12:39:54.41ID:ERR+X88a0
俺も高低差は好きだけどアサクリもライオットアクトもそれほど売れてないな
2016/12/06(火) 13:11:06.25ID:aOWOtwsm0
グラは前世代感漂うが、高低差を強く意識したゼルダのマップ構成はクッソ興奮するな
国産最後のホープになったんで頼むで、ほんま

https://www.nintendo.co.jp/zelda/movie.html
2016/12/06(火) 13:25:38.96ID:43QxEGXo0
>>208
最強だなw
216名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 13:28:11.83ID:X6nVTRLr0
映画やなんかに例えるなら黒澤明もそういう技法を使ってたのかな
思い返してみれば見上げるカットが多かった印象あるわ
217名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 13:30:39.71ID:Qvcsn2ma0
高低差があっても殺風景じゃな・・・

俺はとにかく多様な風景だと思うね
それだけで歩くだけで楽しくなる
2016/12/06(火) 13:45:48.68ID:0LcTMVgb0
なぜそのような風景になったのかバックボーンがないと意味ないけどな
2016/12/06(火) 15:10:47.29ID:il0W2rw7M
ライアクは良かった
2016/12/06(火) 16:07:53.76ID:Dfbhby8Ed
>>208
あれは自在に動けすぎてあまり落ちてる感じがないからちょっと違う
221名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 18:21:40.56ID:jv0n0fzO0
http://teslk.instamedia.jp/newsimg/kt1206.jpg
222名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 19:23:19.77ID:W/xPxPjo0
めっちゃ怒られているのがテレビで放送されてしまった
http://www.zsdad.youdontcare.com/8.html
2016/12/06(火) 19:26:25.07ID:1B7+qolh0
ゼルダは壁も掴んで登れるし、飛行も高いところから低いところへの移動しかできないから自由に空飛んで高低差ギミック台無しにもならないし楽しみだ
2016/12/06(火) 21:11:37.00ID:bTU9k+/pa
>>191
ジャンルは違うけどそういうスタンスで大成功したタイトルがある
スプラトゥーンってゲームなんだぜ
そしてゼルダとスプラは開発元が同じだ
2016/12/06(火) 23:50:57.11ID:0C8hy3cfd
Dying Lightやれ
2016/12/07(水) 01:05:27.16ID:wSg3HsHH0
ゼルダといえば最新のトレーラーで季節表現ぽいのあったけど、季節をファジーにそれもフィールド全体が移り変わるオープンワールド出ないかなー
上でも言われてたけどフィールドそのものの探索の楽しみは初見性の占める割合がどうしても大きいからなー
時間表現、天候表現はもうだいぶ当たり前だろうけど、さらなる変化表現も追求されてって欲しい
227名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 01:16:21.69ID:GdVt5bm40
>>226
季節の場合、どれだけの周期で移り変わるかが問題だからねぇ
リアルタイムならGTAオンラインとかだけど、普通にやるには期間長すぎるし、かといって早すぎてもどうかと思うし
ゼルダに季節変化あるならその辺どうなるのか期待
2016/12/07(水) 01:24:05.24ID:nb7VXBTz0
>>227
どうぶつの森みたいな感じだと困るな
229名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 02:03:01.04ID:GdVt5bm40
>>228
あれは時間もリアルタイム進行だからねぇ
季節や時間が自然に変化して、且つ任意に変更することも可能っていうのが理想的だと思う
2016/12/07(水) 02:35:15.30ID:nb7VXBTz0
>>229
自分はやった事ないけど、確か携帯のゼルダの
不思議な木の実に四季のロッドってアイテムで
四季を操れるのがあったみたいだし、今回も
アイテムで変化させる感じじゃないのかな
231名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/12/07(水) 02:50:07.86ID:1TpEs3QYK
ワンダやってたとき先輩に
そこから飛ぶんだよって言われて飛んだら転落ダメージでめっちゃ瀕死になって先輩爆笑してたの思い出すわ

今は嫁ですがね
232名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 07:59:40.39ID:JPQ7oEMf0
http://www.zsdad.youdontcare.com/8.html
233名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 08:10:32.78ID:GUWemmdH0
スカイリムで山登ってるときのワクワク感な
234名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 08:19:26.28ID:jOfa1DqAr
>>230
そうそう、あのアイテムは画期的だったし、その季節じゃないとできないこととかもあったから、どうなるのか期待してる
2016/12/07(水) 08:43:38.82ID:s918v+KX0
>>231
年上の先輩と結婚できたなんて羨ましいな
236名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/12/07(水) 12:34:14.32ID:Db/FqP1q0
>>233
上に進む道がどこにあるのかわからず無理矢理急な坂をピョンピョンして滑りまくって
イライラしたわ
2016/12/07(水) 12:36:46.65ID:g8U2XQ6ya
ウィッチャー3で高めの山滑り降りるのクソ楽しい
ゼルダのスケボーみたいな奴スゲー楽しみ
238名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 15:22:02.89ID:VtcyIci+0
めっちゃ怒られているのがテレビで放送されてしまった
http://www.zsdad.youdontcare.com/8.html
239名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/12/07(水) 15:48:57.44ID:ybBI1dl50
大事なこと挙げたらきりがないな
ストーリー、音楽、移動手段、グラフィック、密度、バトルシステム、NPC、etc…
2016/12/07(水) 16:28:51.65ID:bicDNqrPd
高低差といえばマリオ64でボムのステージの最初のミッションが山の頂上にいくのはよく考えられているよな

当時すげーわくわくしながらやってたわ
2016/12/07(水) 16:53:27.66ID:dXBbmSY80
>>240
しかもボスのボムキングとの対決も高低差を活かした戦闘だしなあ
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