ゼルダチームの講演を聴いたゲーム開発者「感謝以外の言葉はない。あの背中を追いかけたい」 [無断転載禁止]©2ch.net
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ゼルダのCEDECのセッションはこの先10年の日本のゲーム開発にとってとてつもなく大きな意味があったって言われる類のものだと思う。
講演後、うちのスタジオの人たちがその場で立ち話を始め、興奮気味に今後どうして行くかをまくし立てる輪が出来上がってしまう程度には価値あるものだった。
https://twitter.com/amare_chan/status/903200648262332416
大きいプロジェクトを終えられた後であれ程の完成度のプレゼンテーションを準備してくださったゼルダチームの方たちには感謝以外の言葉がない。
あの背中を追いかけたいものだ。 #CEDEC2017
https://twitter.com/amare_chan/status/903606331210326016 >>2
といっても思いつかないことをやってみせたんだから素直に賞賛は受けるべきだよ
ここがただの信者ゲーマーとは違うところだね 追いかけたい ものだ。 ←実際に追いかけるとはいってないw 追いかけるには金が相当かかるだろ
出来るメーカーあるのかね
マップ構成時間かけるならムービーと、おにぎり強化だろ 今後20年は語られ続ける伝説のゲームだからしょうがない まず誰だよそいつ
ゴミがゴミ発言しただけでスレ立つの?
自演? 他の発言見たけど人喰いの大鷲トリコの開発者なのかな >>13
>届いてたトリコのアートブックを開けて見たよ!
>嬉しいなぁ。
>ほんと僕らにとっては卒業アルバムだ。
>まぁ。小学校6年以上時間かかってますけどね。
トリコの人やな ワールドワイドで展開するくらいデカいプロジェクトを今回のゼルダくらい丁寧にやりてー
って話じゃないの? なんで大好きな海外から絶賛されてるゼルダ認められないんだ?アフィだからか? >>5
そりゃ追いかけたくてもこれだけの開発が行える
予算と人材を揃えられるサードなんて先ず無いからなw
大手だって難しいレベル これだけユーザーも開発もメディアも諸手上げて絶賛してるのに
ゴキブリだけはグチグチ言うんだから馬鹿だよなあw 業界人のカウンターの正しい用法だな
切磋琢磨して盛り上げてくれ しまったこの話題じゃ分が悪いみたいな
トリコ関係者だと分かったらサッと引いてて笑える 志はいいと思うけど現状任天堂以外の環境では難しいのでは ゼルダにしてもスイッチにしても
業界にとってプラスしかないのにイライラしてる連中は何者?
優越感の宗教の人たち? 海外メディア「神ゲー100点!」
ウィッチャー3などその他洋ゲー開発者「神ゲー!このジャンルの品質を一段階引き上げた!」
日本の開発者「神ゲー!」
トリコ開発者「神ゲー!」
ソニー「神ゲー100点!」
ソニー信者「糞ゲー!」 >>34
だからそういう環境作りしてこうというはなしなのでは? じっくりゲーム作りたいなら任天堂セカンドに入ればいい
現に今のゼルダチームも他から入ってきた人多いし
神谷は任天堂で鍛えなおしてもらえ >>22
じゃあ金に余裕のある連中にスルーされた時点でお察しっすねw 任天堂もよく公演しようと思ったよな
WiiUでさんざん非協力的だったサードに加えSONY関係の人たちにもオープンか https://twitter.com/geekdrums/status/903100996699557888
ゼルダの講演やばかった……ゲームの作り方を知っているのが任天堂だけだという事をまざまざと見せつけられた……でもこれで、日本のゲーム製作は(ちゃんとこれをみんなが出来たら)5年はショートカットされるぞ 業界人のカウンターの意味が何となく分かった気がしてきた
いや、解って無いけど >>22
今作は任天堂史上最高額の製作費だっけ
まあ超大作洋ゲーには遠く及ばない規模なんだろうけど
金よりこのレベルのスタッフ達を長年確保しておくほうがよっぽど大変だろうな
任天堂に所属してるベテランだから出来たって感じ >>40
じっくりゲーム作るならスクエニだろ
FF15みたいに10年開発できるんだぞ。
FF7リメイクも10年コース確定だし。 まあ余力があるから無茶をできるというのはある
ただ無茶できるように余力を蓄えたとも言える 任天堂の真似は難しいけど固定概念を見直すことは誰でもできるよね
まずは開発環境からやってみればいい 業界全体の底上げになれば良いと思ってやった事までとやかく言われるとか >>48
じっくり作るというか・・・ じっとしてる? >>47
実はかなりの部分他社から移ってきた人だけどな
ヘッドハンティングしたのか自分から移ってきたのかは知らんけど あーそういや任天堂のせいでゲームの発展が
遅れたなんてスレ立ててたヤツいたなぁ >>48
作ってる内容がおにぎりのグラフィックだのノムリッシュだのひどすぎる
ゼルダスタッフがFF15を手掛けたら同じあらすじの話でもかなり面白くなるぞ ゴキちゃんがうっかりトリコの開発者を叩いててワロタw
誰彼構わず喧嘩売るからこうなるんやで 世界の第一線で通用するノウハウを公開したのは、国内ゲーム業界に再び盛り上がって欲しいという熱意が有ったからではないだろうか?
本当に素晴らしい事だと思うよ。 ゴキちゃんこれでゼルダがGOTY取ったらガチで発狂しちゃいそうじゃない? FFチームつーか、FF委員会はドラクエ10、11のPとFF14のP/Dにバカにされてるようだから頭すげ替えないとダメだろうな
飲酒&ニコ生とは言え、公衆の前で自社の批判が出るくらい酷いって事だ >>60
OW完成させた今のゼルダスタッフならモノリスと協力すれば3年程度でFF15完成させそう トリコ開発者叩くとか、こんなに文字通りの業界人のカウンター決まることってある? あのさぁ
その公演聞いてやっと日本のメーカーがどれだけ周回遅れかやっとわかったのか?
馬鹿なのかよ >>65
仮にゼルダがGOTY逃してもその時は多分マリオデが受賞するからどっちにしても発狂する トリコも裏切り者リストに追加か
色々お疲れ様ですw >>48
そういやファミ通の1500号記念生放送の中で坂口が10年開発したFFのことぼろくそに
言ってたな >>22
予算と人材そろえられても
実写みたいなおにぎり作るだけなんですけどね まだまだ脊髄反射で発狂レス見れそうだな
あえてどこ所属か書かないスレ主GJwww スクエニの糞さが悲しいな。
もっと頑張ってほしいけどねw てかそんなノウハウを公開して良いのかね
公開した所でどのメーカーもPSの想いに応えるだけなのに ゴキちゃんもまさかソニーファーストソフトの関係者だとは思ってなかっただろうけどサードならどれだけ叩いても良いとは思ってるって証拠なんだよね スクエニは社内政治にしか興味のない上司のトップダウン
平は不満を持ちながら雑な仕事をするかサボるか楽する事しか考えれない
どこかで環境破壊しないと >>72
670 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 :2017/06/10(土) 08:24:31.08 ID:OnJ8bIfX0
自分で判断できないカスなら
そりゃゼルダは神ゲーになるわな
さすが岩田スコアを信奉するだけのことはある
だがゲハは誤魔化せなかったな
残念! >>83
任天堂は既に、次に進んでるから公開できるのだよ。 >>75
和ゲーがGOTY取ったのってバイオ4が最後だったっけ?
マリオでもゼルダでとどっちかが取ったら快挙だな こんなの思い出した
【スクリプトの負荷増大によるサーバダウン】
解決策:永久ループを極力回避するスクリプトを組む
while文などはミスを起こしやすいので、使用は避けた方がいいとのことです。
phpならばfor,foreach文を使用するようにします。もしwhile文を使用する場合は、
カウント変数などを使った強制離脱処理を入れるようにすればいいとのことでした。
白陸 周佑 ・ バンダイナムコゲームス プロデューサー
もし開発をお願いしていたら開発費返せレベルの基本を抜かしたトラブルと対応内容でこれがCEDECの発表として成り立ってること自体がなんとも言えない気持ちに
返信 ・ 6 ・
・ 8月29日 22:06
石岡 伸晴 ・ 勤務先: バンダイナムコゲームス
素人じゃないんだから…て思いましたね。プロとして…より発売日に買った私怨がカナリありますが。絶対こことは仕事しない。
返信 ・ 2 ・
・ 8月29日 23:50 >>83
それでも良いと思ってんでしょ
業界全体がジリ貧で袋小路に陥るよりはマシだと 出てきた記事見た感じOWのノウハウってよりは開発環境構築と
製作する上での考え方みたいなもんで
社長が聴くでもちょくちょく言ってたが効率化をスゲー重視してんだろな
じゃないと1000〜2000人規模の開発が珍しく無い海外とはやりあえないだろうしね ハードスペックと既存IPのせいで、世界で唯一ゲーム性のみで勝負しなきゃいけないメーカーだからな そのゲーム性における正解は任天堂および信者が勝手に決め付けるもんだからなぁw スクエニはというかFFチームはなんかすっごい効率の悪いことやってそうなんだよな あれほど持ち上げたトリコを速報ガイジが叩いててワロタ >>96
ハードのスペックは金でなんとかなるが人材の育成は金だけじゃ買えない。 だって本当に優れてるものなら発売前からサードがこぞってパクりまくって
後続タイトルが目白押しになるはずだもんw >>98
ムービー先に作り始めるからな
そして、ひたすらグラ強化のみに全てを捧げる
ってか、殆どの国産メーカーそうかもしれない >>98
自由すぎるんだろう
クリエイターのアイディアは厳しく縛ると出てこないとか変な概念が蔓延してそう 国内CSで>>103の条件を満たすのって、VITAで発売されまくってるアニメパンツ紙芝居群だよな イワッチの当たり前を見直すってのが
switchのソフト群で見事に当たってきてるな
もちろん本人はWiiUでそれをしたかったんだろうけど
結果新ハードの普及に多いに貢献してるし ゴキブリ度が高ければ高いほどゼルダコンプも重度らしい 任天堂の洗礼を受けたモノリスの生産力考えたらさもありなんだよな プリレンダムービーで誤魔化すことに心血注いで
ゲームを作ることから逃げたのがサードだからね 最初に2Dで作ったとか全員で通しプレイしたとか今回の話とか
聴けば聴くほど開発秘話が出てきて驚く このラーメン旨いなあ、麺とスープに一体感があるしボリューム満点なのに食べ飽きない、具材のチョイスも良い感じ
↑
今までラーメン食ったこともないニワカ!
その麺ならA店、味ならB店、ボリュームならC店、具材ならD店がとっくにやってる!
のコピペみたいに
ゼルダ講演褒めてるのは今までゲーム作ったこともないニワカ!
そのシステムならA社、そのノウハウならB社、その効率化ならC社が既にやってる!
みたいなことを言い出すんだろうなぁ 俺はこのゲーム素晴らしいからマルチにしてPCでも箱1でもプレイできるようにして欲しいと思ってるよ ゴキも流石にゼルダにケチ付けるのは無理あるって学習した方が良いのに 和ゲーの進歩を願っての公演を悪く言える奴の気が知れんわ、本当に日本人なのか? スクエニさんはムービーを最初に作るやり方を変えませんか? >>98
あいつら多分取捨選択ができない。
FF7Rのカバーアクションとか、その場の思いつきで入れてるようにしか見えん。 こういうの見てると任天堂が世界中の業界人からリスペクトされ続けてるのも納得ですわ ゼルダ見てすげぇと思えないゴキは末期、死ななきゃ直らん マイクラしかりGTAしかりハースストーンしかりソウルシリーズしかり
パクられるほどビジネスとして成り立つほどの魅力があるってことだもんなぁw >>83
例えばFF15チームは、ゼルダチームから見ると「それやっちゃダメ」ってなことばっかやってる
チーム内ですら物理的にも敷居を作って交流を許さず、
リーダーを通さないと意見交換ができないとかな だからFF15はちぐはぐで無残な出来なんだが
じゃあFF15チームにゼルダチームの真似ができるのか、といえば、難しい
偉い奴(具体的にはTBTねw)ほど意識改革をしないといけないからな
今は中堅にいる世代がゼルダチームの教えを受け継いで、変えるんだろう
んで、その頃には任天堂はさらに先へ行ってる >>120
本当に優れているならラーメン屋創業前にパクラレないとだめらしいぞ なんか苦しんでる人がいるけどゼルダをキーワードにしてスレあぼんすればいいんちゃうか ゼルダが世界中で高評価を受けたら→カウンターが発動します
マジで草 じゃあなんでこれほど絶賛()されてるのに大手サードはどこもガン無視なの?w
行動が伴わないとただのお世辞で終わるんだよw >>103
マジで何言ってるのか理解不能w・・・サードはタイムマシンでも保有してるのか
任天堂にスパイでも送り込みまくってるのか? >>118
毎朝起こしに2階の窓から幼馴染のゼルダが飛び込んでくるんだな 発売前からパクるってスパイでも送り込んでんのかよ… >>103
スポーツでもアートでも
教わっただけでその通りできるものではないでしょ >>133
MVPTBTは本当に酷いな、開発チーム内の上下関係の一切を取り払う!と言った後に僕の言う事には絶対従ってもらうと言ってて苦笑したよ 速報スレではゲームが半年程度で完成するっていうのが常識だからなw >>140
これだけ大規模なものをパクるって言ってもたった半年で何ができるんだよ… はっきり言って任天堂とか大手企業の公演なんて糞ほど役に立たないだろ
金があるこそ出来ることだぞ
金が無い日本のゲーム開発者こそマイクラPUBGアンダーテールとかのゲームをもっと追うべきなんだけどなー まだゼルダ出て半年なんだが、その期間で同じゲーム作れってのか 数年後のゲハ
「PS5の超高性能が実現した化学エンジン!!これぞオープンワールドの革命!!!」
「ゼルダの影響かな」
「まーた豚の起源主張かよ!!はいはい化学反応の起源はゼルダ!!実在の自然現象はゼルダのパクリ!!!」 >>147
自慢材料が規模しかないのならお察しですわなw
パクりたい要素はどこだけかいなw >>140
ゼルダレベルのもんそう簡単に作れると思う?
和ゲーでオープンワールドまともに作ったタイトル他にある? どんなすばらしい要素があるのかと思ったら 規模てw
そんなもんGTA6に余裕でブチ抜かれますわなw 開発中のゲーム環境の中自体にイシューのトラッキングを書き込むというのは震えた。 >>133
いっぽうFF15田畑によるGDC2017での講演内容
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170302116/
「600万本売り上げるビジョン!」
「目標はチームの勝利!」 >>154
ゼノクロは惜しかった
途中オンライン化してなければ・・・ >>154
だから要素だけ抽出してパクればええやんけw
そんな魅力すらねーんだろうけどw まあどこぞのメーカーは卒業証書もらってはしゃいでるようなアホだしな 速報スレって薬で捕まった奴も過去にいるしこいつもキメながらレスしてんじゃねーの >>118
リンク「オー、エクスキュゥゥゥゥズミィィィプリンセェス!」 まあでもFFチームがアレなのは坂口がちゃんと教育してなかったからだよな >>161
様々な一次ソースの貼られるゲハにいながら
どうしてそこまで情報弱者でいられるの? そういやアンテはパクラれて無いからゴミゲーかな?
いや少なくとも戦闘はkいや言わない方がいいや >>156
GTA6wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >>159
何とかの表現とかしか言ってないなw
どうしたら面白くなるなんて考えて無いのが分かる講演 >>170
えーまさかGTA6がブスザワ以下の規模におさまるとでも思ってるの?w
自信過剰すぎてキモいんだけどw >>165
映画さえなければ教える時間もあったんだろうな >>171
グラはマザーっぽい感じストーリーはmoon戦闘は弾幕シュー
んでゴミなんかな? >>159
死ぬほど中身がなくてゼンジーが大変困惑してるのがつらい 国内メーカーでオープンワールド作れる所
現状任天堂、モノリス、カプコンだけだから
カプコンのドグマはオープンワールドとしては相当小さい部類だけど >>173
は?
出ても無いゲームでマウントとれると思ってんの?wwwwwwwwwwwwwww
ほんと頭わるいの?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwqwwwww >>177
スクエニがカウントされてなくてつれぇわ >>179
じゃあ超えるか超えないかだけでも予想してみてよーw GTA頼りもここまでくるとはw
発売日いつなんですか? あーあ回答放棄しちゃったwやっぱ越されると分かってるんだろうねw >>180
FF15があのザマだったから何も期待出来ないでしょ
開発力無さすぎてヤバい 規模というか面積比較ならゼノクロがGTA5の5倍だったよね >>181
気になったけど、今回の任天堂講演内容読んだの? >>184
?
どういうこと?
越されるかどうかなんてなんもわからんやん 追いかけてどうする馬鹿、以外の感想持てない
自分のゲーム作れよ馬鹿 >>184
どうやって越すかどうかわかるの?wwwwwwwwwwwwwwwww そもそもGTAってソニーのゲームじゃねえんだけどな
任天堂ハードに出てないゲーム=ソニーのモンみたいになってるけど >>193
それニシくんでしょw
なぜか任天堂だけハブられたゲームを親の敵のように叩いてくるしw GTA3からのシリーズの立役者であるロック☆社長兼プロデューサーが退社して
退社しただけではなく166億円の未払いギャラでTake2を訴訟して万年赤字のTake2どうなっちゃうの?って感じなのに
GTA6がどうこうとか言ってる場合なんすかね… ジャパンスタジオは任天堂セカンドに入るべき
ゴキちゃんが彼らを叩くのも分かる
イズムは任天堂と同じでしょ >>193
そう言えばGTAと並んでマイクラ使って任天堂煽ってたのに最近はマイクラ持ち出さなくなったよな
不思議だなー棒 >>180
スクエニのFF15はなんちゃってオープンワールドでしょ >>34
むしろ、環境を言い訳にしてたことを痛感した開発者が多いと思うぞ
講演会で語られた開発手法は、奇をてらったものではなく、
むしろ、オーソドックスなものや教科書的な手法が多い
天才的な発想や特殊な環境が名作を生み出したのではなく、
自分たちが忙しさにかまけて疎かにしてきた基本の積み重ねを、
愚直に組織立って計画的に各担当が責任をもって積み重ねた結果だった
そう感じたからこそ、感銘を受ける人が多かった訳だ
センスに左右される部分は真似は難しいけれど、
基本部分は見習えることが多いからな 手の内を簡単に明かしたのが、どうも引っかかる。
本当に肝心なことは何も喋ってないのか、
方法が分かっても簡単にマネできないと考えているのか、
もっと凄い金脈をすでに見つけているのか… FF15の迷走見てるとゼノブレの社長が聞くを思い出す
たぶん当時のモノリスがやってたのと同じようなことやっていたんだろうと
高橋はスクエニ出身だし なんでかわからんけどGTA6引き合いに出してきたヴァーーーカがおるけど
まったくレスしてくれんけどなんでなん?????wwwwwwwwwwwww
GTA6出てませんけどーーーーーーーーーーwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwww お前の父ちゃんはGTAなんだよって、母ちゃんに言われて育ったんじゃね >>205
あーごめんw5の時点ですでに超えてたわw 壊れたソクミンおもちゃにするなよ
もともと壊れてるもの壊したうえさらに壊す気か しかしまあゼルダコンプでここまで分かりやすく発狂する奴もいるんだなあ 簡単には真似できないよ技術というよりは意識の問題だからなぁ こういうレビューとサード対応の温度差ってほんと面白いよねw
死活問題だからパクる対象を厳選しなきゃいけないし
ゼルダなんかパクっても結果が出せないってバレてるというw >>207
5で超えてたのに6持ち出してたの?
なんで?なんで?
焦ってたの?GTA6や!!!
6なんや!!!!!!!!!!!!って感じ? 「CEDEC AWARDS」。エンジニアリング部門の最優秀賞は,VR技術の普及に貢献した
「PlayStation VR」開発チームが受賞している。
また,ビジュアル・アーツ部門,ゲームデザイン部門では,国産オープンワールドの雛形を
掲示した「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U)開発チームが受賞し,二冠を得ている。
サウンド部門では,音楽演出の評価が高い「NieR:Automata」(PC / PS4)サウンド開発チームが受賞した。
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170831170/ というか今回のゼルダぐらいに物考えてゲームデザインしてる国内サードあんの? >>83
任天堂のスタンスはサードは勿論他のファーストも含め皆で面白いゲームを作り合う事だから
どっかの某ファーストみたいに他社を潰すって発想で経営してない
任天堂はただただゲーム全体をこよなく愛してる企業 見えない数字どころかタイトルロゴすら発表されてない作品持ってくるとは こんな講演聞いただけでその通りに実行してその通りにゲームが作れるんなら
そいつは今すぐ自分で会社立ち上げるべきだよ >>203
手の内を明かしたというより
教科書的な内容をやってる事を明らかにした
正論の積み重ねですわ というか
ID:gMJJJt0b0
ってレス遅くない?
ちゃんとしろや 後は、自分たちの開発がかなり惰性でやってて、
日本トップのの任天堂の方が妥協しない開発やってることにショック受けたってのもあるかな
元々プロパーじゃない人材も活躍してるし、
職場の雰囲気が柔軟性や熱意を持ち続けてるところも業界人なら刺激受けたと思うわ ゴキちゃんは脳みそスッカスカでセンスないからゼルダの凄さ分からないのか
ゼルダの凄さ分かるから発狂してるのかどっちなんだ
後者はまだしも前者なら本気で救えないぞ ID:gMJJJt0b0ちゃんレス遅すぎて草
ついなついって何だよ 凄いとか抽象的なこと言われてる時点でもう胡散臭いんだよねw
だからパクられないし無視され続けるのよw >>203
講演では普遍性が高い話が多いから
見せてないものもたくさんあると思うよ
例えばパズルの設計とかの話は無いし ヘイカモンID:gMJJJt0b0ちゃん
ついって何だよついって 某所でイーロン・マスクのメールってのがあったが、
botwの開発はまさにそれを体現してたよな。
テストプレイしたの全員がフラットな立場で問題点を指摘し、共有する。
一番のしたっぱでも一番上に直接自分の意見をだせるとなれば、そしてそれが開発の役に立つのなら、そりゃやる気出るわ。 >>216
そりゃ色々考えてはいるだろうけど考える内容やそれを実行できる態勢とか任天堂と他じゃ大きな差はあるだろうなぁ ゼルダでこれならマリオデが来たら・・・?
プロデューサーの自信が半端じゃないぞマリオデ
GTOYはゼルダかマリオデか デバッグ方法についても他開発者が学ぶところめっちゃ多そう
ttp://jp.ign.com/cedec-2017/16963/news/botw ゲーム内にタグ付けやバグ報告の仕組みは
ゲームエンジン側で吸収されるべきものだから
エピックとかが頑張って付けてくれるはず ハード屋としての任天堂とソフト屋としての任天堂を一緒に考えるからわけわからない煽りをしてしまうんだろうなぁ いつまでゼルダを持ち上げるんだよ!いい加減うざいんだけど。 もう遊ぶほうは飽きられてこういうことばっかしてないといけないもんなw >>239
宮本haloくんがPS4のおすすめソフト100本あげれば流れ変わりますよw へーいかもーんID:gMJJJt0b0ちゃん
がんばってこー マリオデおもろいんかな ゼルダみたいに期待せずに買お 楽しみだー >>146
まあソニーから貰った金で黒出しつつ作るなら半年以上かけられないんだろうな >>241
まだまだいけるよ
がんばってID:gMJJJt0b0ちゃん
ほーれレスしろ >>239
ゼルダの記事はこれくらいにしてくださいってやつ? >>48
10年間契約社員みたいなのが入れ替わり立ち代りしながらだぞ >>146
じゃあ何年後にパクリゲーが発表されるのか教えてよw
まさか10年先いってるとでも?w Level 5
講演で刺激を受け、任天堂のテクニックに匹敵する他のアイデアを模索、検討、実現する
Level 4
講演で刺激を受け、任天堂から学んだテクニックを応用して実践する
Level 3
講演で刺激を受け、任天堂のテクニックを真似ることからスタートしようとする
Level 2
講演で刺激を受け、任天堂のテクニックを真似ることが可能になるよう社内改革を目指す
Level 1
講演で刺激を受け、一瞬張り切るものの現実の壁に阻まれ諦める
Level なし
金あるからできるんだよなとふて腐れる >>255
Level GK
ニンテンドーガー
ブタガー
チカニシガー
オセジナンダナー
イツマデイッテンダー
クソゲー
gtaガー
tesガー
ゼルダノワダイハコノアタリデオワリニシテホシイデス >>257
踏み潰して転生させてあげるしかないねえ >>1
なんでこいつ開発者なのに国内国内言ってるの?
なにかコンプレックス抱えてるのかw? 技術がないからパクれないとかギャグとしか思えないよなw
じゃあなんでクソ性能ハードしか作れないんだよっていうw https://twitter.com/geekdrums/status/903100996699557888
ゼルダの講演やばかった……ゲームの作り方を知っているのが任天堂だけだという事をまざまざと見せつけられた……でもこれで、日本のゲーム製作は(ちゃんとこれをみんなが出来たら)5年はショートカットされるぞ
こちらはスクエニの人かな 最近ゴキブリがゼルダに発狂させられまくりだなw
あっ、最近じゃなく半年前からずっとでしたねw
英エッジ誌の選ぶ、100の偉大なゲーム。1位はゼルダ。 [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1504083984/
【ゴキ悲報】CEDECで自称神グラのhorizonがビジュアル・アーツ部門でゼルダに負ける [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1504182452/
ゼルダチームの講演を聴いたゲーム開発者「感謝以外の言葉はない。あの背中を追いかけたい」 [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1504272534/ >どちらかというと一つ一つは割とよくある解な気がします。
>ただ、どれもほとんどの開発ではまず実現しない手法であったり、
>理想論であったりすることだったりするのでそこに驚きました。
300人態勢テストプレイもそうだけど
それ以前にマップを京都市にサイズにするってところで
実際に京都市内を全部作り上げてリンク歩かせたりしてデータ取ってるっぽいもんなww
そりゃ理想だわ 任天堂は業界人から尊敬されたり感謝されたり絶賛されたりする話題がアホみたいに多いのに
なんでソニーはそういう話が極端に少ないの? >>255
Lvel 6
講演で刺激を受け、任天堂への転職を決意する
いまいる会社の環境を変えるよりこれがいちばん早い ユーザーや市場、人材の流動の面も含めて国内全体がスキルアップするのはいいこと
嫉妬して思考停止するのは仕事ができないやつだ 他者のネガキャンの方法とか表沙汰にはできない技術が多い 東大生に面白いゲームは作れないしか言わない
学歴コンプのゴキちゃんどもだぞ! >>254
実際ストーリーラインはFF15,DQ11ともに時岡と同じだからな
大体15年以上遅れてる
当の任天堂はストーリーすら自由に選べる仕様にしてストレスフリーにしたってのに >>264
すでに実践した技術を講演で聞いて「理想論」と言ってしまう情けない発想はどこから来るんでしょうね
Levelなし ソクミンって、ゼルダで話題になるまでCEDECの存在を知らなかったでしょ?
実はゼノクロが発売された2015年CEDECのモノリスソフト技術講演も満席で
そこで「参考になるような資料も少なくひたすら試行錯誤を繰り返した」とも語られてたんだ
ソクミンが「新種のアルゴリズム」コピペを嘲笑ってた頃
ゲーム開発者達は任天堂モノリスが試行錯誤の果てに掴んだノウハウを学びに行ってたんだよ
知らなかったでしょ? >>273
自分の会社なら理想論と切り捨てられるって意味じゃね? >>262
こっちでスレ立てた方がいいんじゃないの?
だって「任天堂しか知らない」の意味もよく考えるべきだし 任天堂はヘッドハンティングに力を入れてるみたいだし
ノウハウの公開は
「わが社に入ればこれだけのものを作ることが出来ます」って言いたいのもあるんじゃないかな まぁでもこういう形で講演すると
中途採用は集めやすいだろうなw まぁちょっとはできてゲーム作りたいってやつは最終的には任天堂に行くけどな
他に作らせるとこないし Wiiの時に時代遅れって馬鹿にしてた任天堂にぶっちぎられた気分はどう? あぁ、これが本来の意味の業界人のカウンターなのかw >>262の続き
「ゲームの作り方を知っているのは任天堂だけ」という比喩表現、自分でもどういう意味かなって少し考えてみた結果、「まだ任天堂と他のゲーム製作者との間には、ゲーム作ったことある人と無い人くらいの開きがある」
という感覚と一致した。あくまで感覚の話で、計測可能な事でもないけどね。 >>262
のツイートの人も任天堂に転職したいみたいだな
ノウハウの公開は開発者集めに役立つ ほーら皆さん、こんな環境でゲーム作ってみたくないですか〜かw >>278
「ゲームの作り方を知っているのは任天堂だけ」という比喩表現、自分でもどういう意味かなって少し考えてみた結果、
「まだ任天堂と他のゲーム製作者との間には、ゲーム作ったことある人と無い人くらいの開きがある」という感覚と一致した。
あくまで感覚の話で、計測可能な事でもないけどね。
だとさ
ゼルダも任天堂も絶賛しているけど、実はブレスオブザワイルドは楽しんでるけど好きじゃないんだよね。
アクションののっぺり感とか、カッコつけた動きより知識による工夫が優先度高い感じが、今までのゼルダを期待していると外れちゃう
と本人の嗜好とはずれてるけど素直に評価できるのは中々だと思う >>277
現実にそれが実感なのでしょうね(こんな実践、我が社では夢の理想論だわ、て感じですね)
しかしその諦めというかふて腐れはとてつもなく絶望的で、それで諦めてどうすんねんと >>275
何がイタイんだ?
国内で任天堂以外にマトモに働けるゲーム会社なんてねぇよ HD開発はなにしろ人手がいるからね
新入社員を一から育てる傍らで
どんどん有望株をヘッドハンティングしないと間に合わない
ゼルダのディレクターもカプコンからゼルダが作りたくて移ってきた。
昔から結婚して子育てしたいなら任天堂とか言われてたみたいだし もはや全世界のゲーマー及び開発者VSゴキの構図だなwww >>287
まあ、今までのゼルダのアクションがカッコ良かったかっていうと微妙なとこあるがなw
スカウォなんてその場で剣ブンブンだし __________________________________
ある人がソーシャルゲームで成功したグリーの面接を受けに行った時の話だ。
若い面接官は履歴書を見ながら「ずっと、家庭用ゲームを作ってたんですねえ」とさげすむように言った後、
「任天堂の倒し方、知らないでしょ? オレらはもう知ってますよ」と言ったそうだ。
ちなみに、グリーの面接を受けた彼は別の企業へ転職したという。
彼の知人は
「任天堂は数々の浮き沈みを経験して今がある。
その強みが理解できない企業の将来性に、なんとなく不安を感じちゃったんじゃないですかねえ」 と語っていた。 スクエニのスタッフがこんな気持でうけとめたなら
もしかしたら今後のスクエニが大覚醒する可能性も微レ存? 任天堂は労働環境がクリーンなのも有名だからな
バンナムなんかは行き過ぎた成果主義でゲーム制作が思うようにできず
生産ラインがテイルズに集中、失敗した場合も完成度を上げるよりも切り捨てが多く
結果としてブランド自体が死んだ
小規模メーカーも売れなきゃ会社ごと傾くことが多いから
成果給は無いけどやりたいゲームをとことん作れる任天堂のシステムが好きな
開発者は多いだろうね >>297
末端がいくら夢見ちゃったところで上が無能ならどうにもならない
だから任天堂は強いんだよ 夢と希望に胸ふくらませて子供の頃に好きだったあのゲームを作ってた大手ゲームメーカーに入社
しかもゲーム開発部に!
そして初めての企画会議でこう言われたんだ
「効率よく課金で搾り取れるソシャゲのアイディアが無いか?」ってね ゼルダはゲーム業界の転換点になったな
他が何とか真似出来た頃には任天堂は次のステージに進んでるんだろうけど >>297
時オカリスペクトしてる田畑があれですしおすし >>294
今やそのソシャゲで任天堂に負けてないか >>300
しかも子供からも金を搾り取るものだからな、ソシャゲは
ゲーム業界とかじゃなくてこの国がおかしい この話に関して言えば、どの要素もマネジメントに直結するから実践するとなると
非常に難しい
風通しの良い自由闊達な職場を目指す、と言って実際にそれを実現している企業は
まあ稀だし(責任者の力量がモロに出る)そういう意味でも任天堂は凄いと思う >>302
そもそも、その時オカリスペクトの話すら本当かどうか疑った方がいいレベルだからな……言ってる事がブレまくりで信憑性皆無だわ >>306
ゴメン、そのレスの意図&意味がまったく分からない >>307
いや、FFのストーリーは露骨に時岡の影響受けてるよ
そこは間違いない >>303
確かにポケGOFEHマリオランはグリー全体以上に強いだろうし儲けてるだろうな
ただそれはグリーの自滅って気がする
スマホゲーは別に任天堂強くないよ
うっかりIP貸して(儲けはないけど)セルラン世界一になっちゃっただけで、別に強くある必要もないし >>303
/) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < スマホは甘くない言われてワクワクして参入したら3日で制圧できた。話が違う。
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/ >>312
先輩一回コマスターで失敗しましたよね? >>311
別に任天堂がスマホゲーの分野で特別強いとは思ってないよ
ただ「任天堂の倒し方を知ってる」と言ってたとこが、その任天堂にソシャゲで敗北したのが面白いなー、と思っただけ >>313
技術力よりFFシリーズの凄さとそれを作る自分たちの凄さを発表してるな >>313
何が痛々しいって、ソフトの魅力でも制作秘話でもなく、自分の身の上話から入ってるのが
最高に勘違いしてて痛い どうすんだよこれ
だが,このまま一気に完成に突っ走れるか……と思った矢先,2015年の夏から秋にかけて,開発チームはなぜか勢いを失い,スランプに陥ってしまったという。
そんなある日,田畑氏が出勤しようとすると,6歳の娘さんが走り寄ってきて「いつまでパパは忙しいの?」と聞いてきたのだという。「まだしばらく忙しいかな」と答えると,娘さんは涙ぐんでしまったのだとか。
このとき,自分達を支えている家族の大事さに気付かされた田畑氏は,ここであえて立ち止まることを決断。家族を会社に招いての「家族サービスデー」を定期的に開催するようにした。 >>313
この講演の中で、各種メディアからの高評価を自慢してるけど本当にヘドが出る。これ、高い点数を付けなかったら関係を打ち切ると脅していたからな。 オセジナンダー君
脱糞失禁www
発狂wwwwwwwww >>46
ゴキブリに対してのカウンターだったってオチだな >>313
・わずか11歳にして「この世界には上の上がいる」という事実を身にしみて感じ、「勝つためにはチームで勝負するべき」という教訓を得た
・「登山に例えるなら,過去作は日本国内の3000メートル級。FFXVは6000メートル級のマッキンリークラスに相当する挑戦に思えた」
・「Mass Of Mastery」(熟練工の集団)
・開発チームがスランプ→「家族サービスデー」を定期的に開催
面白発言の倉庫かよ こら、TBT叩きは辞めろ
やるなら別でスレ立ててじっくりリンチしろ
関係ないスレで他を叩き出すとかゴキブリみてえなことすんな ゴッキー最近なに?2ch芸人でも目指してんの?
アホすぎだろ >>313
>FFのナンバリングタイトルを開発した経験を持つ者は少なかったようだが,どのメンバーも一芸に秀でていたようで,田畑氏はBD2を「Mass Of Mastery」(熟練工の集団)と表現。
こいつ笑わせに来てんのか?w TBTは狂言で予算や糞スタッフを誤魔化してるだけだからな
あれは単にピエロやってるポーズなわけで・・・ある意味現実的なディレクターだよ >>331
世界中の技術者が有用な情報を共有し合おうというGDCで
責任逃れのために狂言をのたまう田畑って頭田畑では? しかし中二病患者がそのままクリエーターになったのが田畑だけじゃなくサードの
開発者の大半なんだろうな
任天堂の講演はプレゼンも開発体制のシステム作りもゲーム関係なく一企業として見ても
完成度高い
海外も多分こんな感じにはしてると思う
国内サードが死滅するわけだ ゼルダは7月の時点で300時間やってる
オフゲーでこんなに遊んだことない >>294
このネタzakzak発信の何のソースも無いほぼデマ案件だからな
ゴキの錯乱に調子に乗って糞もミソも一緒にするのは止めときなさい 環境構築が凄いよな
ただ関ってるスタッフが全員リアルタイムで調整と提案出来るってのは他社じゃムリじゃね
規模でかい開発は各スタッフに発言権無いし
そもそも自分が何処の何を作ってるのかすらも分からないレベルだと思うよ
それを解決する方法の提示だったんだろうけど、開発全員がDみたいな状況はムリ
誰も責任負いたくないからね 田畑はゲーム業界では優秀な方のディレクターだぞ
相対的にはクソすぎるけど >>333
確かに糞上司や糞メディア相手にはあれでいいかもしれんが
GDCとかで発表するのは狂人すぎるかもしれんな
マインドセットした設定を本気で信じてしまってるかもしれない >>341
任天堂が色々と変わりつつあるのがわかるね
今まであまり積極的でなかった講演でしっかり作品と開発環境のよさをアピール
今までは宮本か岩田ぐらいしか前に出てこなかったのが
色々な人が人前に出るようになってる ゴキがサードのロックスター持ち出してるけどRDR2はONEXのせいで劣化確定してるから笑えるwww
どんだけ発狂するかなーwww あとCEDECに任天堂が積極的じゃなかったって
そりゃ設立経緯と運営メンバー見たらそりゃそうだろと、ソニーセガスクウェア多すぎ >>348
その場に大々的に出てくるようになったのが大きな変化なんだよ
敢えて敵陣近い環境にのりこんで
ヘッドハンティングを狙いに来てると思う 今のCCEDECは、UnityやUE4等エンジン系やスマホなど、
CS色薄くなってるからな。 サードをソニーに任せてたらジワジワ死に行ってるから、蜘蛛の糸を垂らしたって感じだな
サードがこれで元気になって日本のゲーム業界に活気が戻るなら安いものだろう 業界再編が近いのかな?
今回のがきちんと響いた開発出てきたらまるごと買い取るつもりなんじゃないの >>331
なんか無駄な所にパワー使ってる、そんな感じがするわ 全体主義に似た気持ち悪さがあるな
ヒトラーは芸術家崩れだったらしいが ゼノブレイドの社長が訊くでも任天堂の作り方とモノリスソフトの作り方が全く逆だったって話があったな このスレで一番おもしろいのは個人的に>>12からの>>16 >>313
やばすぎる
頭悪い人間が必死こいて改善策出してみましたって感じ
レベルが低すぎて話にならない >>362
こんなエピソード作り話に決まってるだろ
おにぎり作り込んだ話も、スケジューリングがまずくて
グラフィックチームがやることないからやらせてたのが真相だろう Wiiuで大体出来たけどつまんなかったから作り直し
こんなことできるメーカーがまず無いって デバックを円滑に報告するためだけに独立システムをさらっと作ってるからな
開発環境が違いすぎる >>364
スクエニなら作り直すぜ
作り直してあのザマだけど [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
実際のゲーム内に看板立てて情報共有だの、もう社内SNSを新規に作ってるようなもんだろこれ
やる事の規模が違うわ
でも、いきなりオープンワールドの作り方がここまで確立されると次回作がほんと楽しみだな >>364
FF14 全部廃棄して作り直し
FF15 全部廃棄して作り直し
バイオ2、バイオ4 全部廃棄して作り直し もしいわっちが訊いてたらこういうのも聞き出してくれてたんだろうなぁと思うと悲しい まあ、この講習で効率的なオープンワールドの作り方というものを知らしめてしまったな
プロデューサーの意見は絶対だと不可能だとも >>365
2Dプロトタイピングとかいうトンデモ発想がプログラマから提案されてるし
表に出てこないけど内部に天才がいるよな >>368
それ、カプコンはともかくFFは単に企画潰れて次の企画にFFの名前出しただけだろ バグ取りの話も面白い
http://jp.ign.com/m/cedec-2017/16963/news/botw
>バグを生みにくくするためには、ゲーム内でバグを検知する仕組み「ZELDA_ERROR」を導入した。 [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
>塔と塔の間をまじめに街道沿いに辿った人は「一本道感がある」印象を受け,そこをあえて外した経路を辿った人は,
>ゲームイベントへの遭遇が希薄だという印象を抱いたのだそうだ。
>そのため,「悪い意味で体験がバラバラ」(藤林氏)になってしまったという。
あっ・・・
FF15田畑「やや厳しい声に関しては、オープンワールドの遊び方が日本にまだ根付いていない部分も大きいと思っている」 ゲーム上の気になるところに直接SNSもどきを作って、そこで開発者が意見交換しあうって面白いな >>345
そうか?社長が訊くが無くなってむしろ声を聞く機会自体は減ってると思うがな デバッグ専用のシステムを新たに構築するとかフィールドに看板とか、発想が違うし実現するSEも凄い
それで開発費は200万本で回収出来るレベルだろ? >>373
正直このシステムだけでも他社に1年1億くらいでリースして商売していけるレベルだわ >>373
読む限りゼルダですら物凄い量のバグが初期のころあったみたいだ
もしこれをFF15に導入したら画面を覆いつくすレベルになるんじゃなかろうか >>374
この真逆感すごいわ
発売が4ヶ月くらいしか違わないのに、環境がまるで違うってのがよくわかる >>313
ホントひどいわ
未完成の騙し売り逃げなのに自画自賛と自慢 クソッ俺もゼルダ超えるゲームを作ってやる!
ってのが業界人のカウンターかな? 田畑は敗戦処理やらされただけだろ
FF15はなんとかださにゃならなくてヘイト買うわ
ちょっと後に出たゼルダは神ゲーだわ
ドラクエ11は結局売れるわで本当にかわいそう
おそらくFF16はかなり田畑色で作られるだろうから
それが出るまではカンベンしてやって欲しいわ
それがクソだったら思い切りたたいてやれ >>383
トップに統括は置くけど全員ディレクターでやりたいようにやりつつ
重複ポイントはやりたい人の意見を照らし合わせて妥協点を作って入れて行くっていう
無駄の少ない手法には俺も感嘆したわ >>383
舵取りは明確に藤林がやってるから
全員がプランナーって感じだな 任天堂の講演聞いて凄いなと思ったのは
古くて大きい会社は、普通硬直化したりするのに
新しい手法を取り入れて、挑戦をし続けてるというところ。
あと開発ツール部隊が優秀 いかに効率の良い内作ツール作れるかって重要だからな botwの開発ツールはすごいよな
この手法でやればHD開発も大幅に短縮できそうなので
ぶつもりはよ そのくせインディーズの誘致ばっかやってるところをみると
相当切羽詰ってるのがわかるなw https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index3.html
>モノリスソフトさんの場合は
広く薄くはじまって、時間をかけながら積み上げていくという
ものづくりをされてきたんです。
FFチームって今もこの作り方なんだろうな
ムービーから始まって時間をかけて積み上げていく それで完成したのがあのクソグラってシャレにならんなw
PS4でホライゾンくらいのグラで作れば10年先にいけたのに FF15って実際評判どうなんだろうな
買いかどうかジャッジメントディスク踏まえた上での売上だったりするんでしょ
それで評価悪いんだったらファンも鈍くて自業自得としか言いようがないな スクウェアの人が「ゲームを作ってるのは任天堂だけだった」
「任天堂と比べるとスクウェアはゲームを作った事のない素人」
と言うほど任天堂とスクウェアには差があるみたいだからな 出てくる人が全員有能感やばいね
俺ゲーム開発に全然関係ないけどタイムシフト買えばよかったかなあ >>376
訊くがユーザーだけでなく実は開発者にも好評だったけど、
いわっち亡くなって訊ける人がいなくなっちゃったから、
講演という形で表に出すようにしたのでは、とか考えてみる 業界人の反応を見てる限り、内容は全部が全部革新的というわけじゃなくて、
それはそうだけどそんなのやってられないって所をほんとにやったって感じなのかな
勉強でいうところの「教科書の内容をマスターすれば東大には受かる」みたいな すごいな任天堂のゲームへの意識の高さが伺える、ブレスはあんま好きじゃないけど
開発の努力は認めるしかないわ このゼルダを横目で見てた小泉がやたら自信満々のマリオデはどうなってしまうん? >>397
ホライゾンの綺麗だけど固いハリボテめいたグラをゼルダレベルで柔らかく動くようにすると
ものスゴイお金がかかりそう >>406
クソグラのメリットがないじゃん
それともクソグラじゃないといけないゲームなのか?
せっかく中身は良くても見た目がクソグラってすげえ惜しいよね マリオデもゼルダ並みのとんでもない代物が出てくるんだろ
そもそも最初から神ゲーの印象しかなかったからな MGS5のオープンワールド部分が無意味に思えたのもよくわかる ゲームは面白さが全てでガワは最後の飾り付け
馬鹿にはわからんのです
料理で言うところの味付けと見た目 >>409
オープンワールドと箱庭を同じ会社の看板タイトルで近い時期に出すってのも面白い話だな AIに任せる今流行りの手法とは真逆を行ってるよな
このノウハウと制作ツールをまとめればそれだけで売れるだろうけど
高度に体系化された職人技だから他じゃ真似できんわ これ見てもグラガー言い出すあたり一生分かり合えることはないだろうな >>397
ホライゾンのグラで木を切ったら即丸太になりさらに切ると薪になるとか
ゼルダのゲーム世界を表現したらすっごい違和感出る
他にも料理関係やゲーム用物理とか諸々もおかしくなるだろうな
アートワークとゲームとの相性とか完全無視で「フォトリアルだからサイコー」みたいなやつって
ゲームやったことないのかなって思う ハイラルを歩いてるだけで楽しいってこういう事の結果なんだなって
動かしてみると丁寧にいろんなものが処理されてるなって確実に感じるもの メタルギアの小島がこっそりシステムパクりそうだなw >>419
あの人はもうメタルギア作れないでしょ
そもそもこれから何をするのかも不明 モノリスも開発に関わってるけどこういうノウハウは共有されてたりするのかな
只でさえマップの作り込み凄いのにゼルダ手法も合わさったらオラもうワクワクすっぞ >>419
映画っぽいゲームを作ることに重点置いてるから無理だろ 全スタッフでアイディア、ディスカッション、テストプレイ、バグフィックス共有できるツール作るなんて馬鹿じゃねーの(褒め言葉)
絶対働くのクソ楽しいじゃん まさか、ドラクエ8で最初に滝が見えるようにしたり
テストプレイの結果、3分の1くらい作った後にごっそりカットしてるのに
今頃になってこんな程度のことで驚くとはなw
ぶーちゃんたちってなんでドラクエが売れてきたかとかなんも分かってなかったのか
宿屋とか教会とか完璧に考えて位置取りされてたのにw >>341
ゼルダは平地において不自然な緑が続く軽い丘陵が多いと思ってこれは手抜きだなとか思ってたら
なるほど驚いたわ三角形の法則とな、確かにこれは「平原の丘陵」でないと効果を最大限発揮できないデザインだわ
面白いな悔しい せめてプレイヤー視点で検証してる点だけでも見習って欲しいクリエイターいるよね マップに看板立ってると皆で作ってる感あって潤滑に連携とれそう
何より作ってて楽しそうやな >>422
そういう意味じゃなくて、監督って呼びたくないからメタルギアつければどちらの小島か意味が通じるかなって
あと、開発ツール的なシステムをパクりそうって事ね >>418
確かに
中盤でなんでこんなプレイしてるのに飽きないんだろって不思議に思ったが
発見と探索が全部理詰めデザインの極致だったとか予想できねぇわ モンハンなんか起動しただけで起こる問題とか毎度のように出すからな肝心のゲーム部分も毎度毎度お粗末極まりないし
見習えよ >>423
ゼルダ関係でよくモノリスの話出てくるけど
多分開発に参加してるのは手伝い要員のグラフィック部隊しかいない京都スタジオの人らで
ゼノブレ作ってる東京のスタッフは関わってないと思うんだよな
ノウハウやツールはもしかしたら多少融通してるかもしれないけど
ぶっちゃけあんま関係ないんじゃないかなって つかモノリス以外のチームの名前が全然出ないのは何故? >>386
TBTが16担当すると仮定して、やり方は15と変わらんだろ
俺のやり方で成功したと思い込んでる節があるから
TBTも吉田もゼルダのやり方を真似りゃ少しはマシになるかもしれんが
この連中はオレ流で無ければ気が済まないタイプ >>386
>>437
田畑は次のFFはやらない言ってる >>386
設定変更・シナリオ変更・ゲーム性も自前のチーム主導に切替で4年も作ってたんだから
「途中参加だから仕方ない」はありえんと思う >>68
斎藤と吉田の事だよね?
なんて言ってたの? >>341
全部読んだが、色々と異次元だな
これを職場で実現できる企業はまさに任天堂しかないんじゃないか >>386
この人のゲームFF15だけじゃないからね
零式というものがあって >>444
15も零式も本来は13の外伝でしょ?
作り変えた上でやっぱりダメなんだから有能じゃないのはまあ事実だけど
敗戦処理なのはどっちも変わらんと思うぞ 全部読んだが、今頃になってドラクエ3でやってた
最初から見えるけど行けない塔、途中で出てくる魔法のカギの扉、
進めないバーンの抜け道、行くことはできるが船がないと徒歩じゃモンスターが強くて
きついムオル、および見えてるジパングと祠で聞けるジパングの情報
プレイヤー誘導の塊なんだが30年前の話を今頃されてもな つかもうタバティスもFFももう良いよw
もう永遠に買う事はないだろうし >>447
おおそうなのか
無関係ってわけではないんだな >>448
まーだ居るのかお前は
ドラクエ3と比べものにならない広さのマップでプレイヤー誘導できているのが凄いんだよ
お前の頭が30年前のままだろ >>341
為になる話だなと一気に読んでしまったわ
> 大規模人数による「ゲーム世界の同時開発」
この開発の仕方はやってないなら取り入れた方がいいんじゃないか ドラクエ3とは全然違うでしょ
3の頃から延々と続く「今はまだ行けない」「今の能力やアイテムではできない」を極力排除して大成功したタイトルじゃん >>448
> プレイヤー誘導の塊なんだが30年前の話を今頃されてもな
やれてたのが堀井雄二だけで他が全然やれてないねって話になるだけじゃね ドラクエ3も堀井雄二も偉大だが今は規模がちょっと違うよね、そして誘導の方法も
まぁ記事読む気は無いんだろうけど、ただの難癖の為に堀井雄二使うんじゃないよ >>458
他のツイート読むと見に行くだけで3万かかるみたいだしまあ…
というかGDCは20万取られるのに>>313を見せられた人はキツかったろうな プレイヤーの誘導の御手本ってスーマリのスタート地点のアレでしょ
つかゲームデザインの基礎じゃん
Botwはその基礎レベルをとことん研究してOWに応用したわけで >>452
30年時代遅れ君乙www
ソロゲーの時点で古臭すぎるんだがwww
つーか、こんなレベルのことに今頃気付くなやwww >>465
その基本を作ったのは宮本さんやな
ちゃんと引き継がれてますわ ちなみにDQ3で出来ていた素晴らしいプレイヤーの誘導が
最新作DQ11で出来ていたか?というと通行止めだらけの一本道なんだよな >>286
あー、そういう意味もあるよね。
あなた頭いいね。 >>466
お前が気づいてても、ゲーム業界の大半が気づいてなかったって話だぜ
お前、もしかしたらディレクターの才能があるかもな
ゲーム会社の採用面接に言って「任天堂が言っていた事、もっと前から知ってましたよ」って答えてこいよ >>474
はちまさんから本隊呼び出しちゃったのかな
毎度酷いから開く気も起きない >>474
ファミ通はまだコメント欄放置してるのか まあアンチャやラスアスみたいなグラ偏重のレールゲーをやれ最高だやれ技術力の頂点だと持ち上げるPS儲には一生理解できんだろうな 任天堂はなぜこんな有力な情報発信したんだろう
真似れるもんなら真似てみろ的な感じかそれとも国内のサードにもっとまともなゲーム作れってメッセージか有力な開発者を引き抜く為か 底辺PGだけど自分のレベルの低さに嫌気が指す内容だわ
こんな環境で作ってたらそりゃ自信満々で発売出来るわ こんな環境じゃ雨ウザイなんてのも社内でさんざん言われてきただろうな
いじると進行ルート的に良からぬことがあったゆえの最終調整だろうか
結果が正解かはともかく、こんな作り方をしてあれを出したと言われたら
アメウザイ派の俺としても簡単にあれが不正解とは言い難くなってきたな… >>373
これにしてもゲームの作り方が根底から違うな… 飲食業界で言う秘伝のソースのレシピみたいなもんじゃん
よく公開したな
任天堂に返ってくるよりソニーの餌になるぞこんなん 記者も似たようなこと書いてるが、BOWって天才がなんとなく感覚で作ってたようなイメージだったが、それだけの代物じゃないんだな
あのフィールドが実は理詰めだったことが意外 何れにしろこれ程の情報をよく公開してくれたと一ゲーマーとして感謝したいわ
まだまだゲームはもっと面白くなるんだと思わせてくれる >>488
CSゲーム自体が斜陽だからテコ入れの気持ちはあるんだろうなあ
そしてみんながこれデキるようになったらまた新しくもっと面白いものを効率よく作る仕組み作ればいいやと考えてるんだろう
OW初挑戦でこれだけ新しい考え方思いついて盛り込んでゲーム作れる事自体が任天堂の最大の武器だわ >>367
でもその方式を別のメーカーが真似するって言ってる訳で、
任天堂のやり方は突拍子もない訳ではなく、
合理的な判断に労力を惜しまない堅実さなんだよな
他所だと惰性で済ませてしまう所をちゃんとシステマチックにやってるだけ ゼルダBotWはまじで神ゲーだからな
しかも全て計算器して作られてたってのがまたすごい >>486
プレイヤーに多様なルートを取らせるための調整の話で
どれくらいの人数がどう移動したかをマッピングしてたけど
http://sm.ign.com/ign_jp/screenshot/default/img-9600_1sd4.jpg
これって雨の頻度でもプレイヤーの行動分布が変わってくるから
統計的に上手く分散するような雨の頻度に調整されてるんだと思う >>380
環境ではなく基本思想の違いだと思うわ
FFだけじゃないけど、変なクリエーター気取りだと自己満足で留めるのに対して、
任天堂はユーザー目線での面白さを追求する職人に徹してるだけ
田畑はリアルなユーザーの声も自分勝手な解釈で耳塞いでるし、
悪い意味のクリエーター気取りにしか見えない すげえなあ
距離感密度感の話なんて
「ゲームを作るには現実での野山の冒険の体験が元になっている」ってミヤホンイズムを感じるね ミヤホンが作ったスカウォと比べるとBotWは面白すぎるわ
やっぱあの人は老害だわ >>494
これ、ある意味面白さを数値化してるよな
そんなことできたんだな >>423
この開発姿勢はゼルダチームだけじゃないと思うよ
スプラトゥーンが若手開発陣の力を上手く活用してるのは有名だけど、
それもこういった開発姿勢や方針が社内に根付いてるからじゃないかな
当然モノリスも共同開発を繰り返して現場も共有してるし、影響は受けてるだろうね
そもそも、岩田前社長からして、元々は他社の開発者だったのが、
任天堂と一緒仕事して、抜擢されたりしてる訳で、
そういう伝統もあるからね >>426
もう真似したいって言ってるメーカーが出る訳だよなw スクエニは任天堂傘下でゲーム作った方が良いもの作るだろうな わかる
ゼルダの講演やばかった……ゲームの作り方を知っているのが任天堂だけだという事をまざまざと
見せつけられた……でもこれで、日本のゲーム製作は(ちゃんとこれをみんなが出来たら)5年はショートカットされるぞ
「ゲームの作り方を知っているのは任天堂だけ」という比喩表現、自分でもどういう意味かなって
少し考えてみた結果、「まだ任天堂と他のゲーム製作者との間には、ゲーム作ったことある人と
無い人くらいの開きがある」という感覚と一致した。あくまで感覚の話で、計測可能な事でもないけどね。
https://twitter.com/geekdrums/status/903100996699557888 >>90
もし和ゲーがGOTY最多獲ったらバイオ4以来12年ぶりの快挙 しかし、古臭い無駄の多い作り方だな
なんで、任天堂がストーリーがしっかりしてて仲間がいるまともなゲーム作れないのかよく分かるわw
こんな無駄な作り方してたらまともなストーリーにできるわけないもんな ネガキャンは口調を統一しなきゃならんマニュアルでも配られてるのかね ゲートキーパーのcedecとかも開いてみたら意外と面白い話が聞けるかもな >>341
大勢のアーティストが同じ場所を思い思いに同時多発的に制作してしまったりすると大変!
しかし,,大人数での制作ではこうしたトラブルがないわけではなく,
ゼルダの伝説BotWでは対策として,管理表をゲーム世界に統合するシステムを構築した
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/SS/047.jpg
↓
重複作業を回避出来るだけでなく,複数の開発スタッフが意見を出し合ってのコラボレーション的な制作も行える
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/SS/053.jpg
コログプランナの木への熱い情熱に草 木登り系コログは見た目じゃわからないから嫌い
(三本杉みたいな分かりやすいのもたまにあるが)
コログの面は持ってるだけで反応で良かったと思う 理詰めじゃないと大人数で進められないだろうし
才能や感覚で作ってるとかいう自称クリエイター()は実は底が浅くてそこまでも及んでないんだよね
ゲームって絵とかポエムじゃないから ドラクエ11、10に関わったスクエニ社員も絶賛してるからね
https://twitter.com/Hikaru__S このテストプレイしつつ、誰でも看板立てられてバグとか共有する開発ツールとかって要するにマリオメーカーだよな
あれは全自動とか演奏とか異常難易度とかが目立って評価されてユーザーがアカン方向に向いちゃったけど
プロとして、商品として、作品としてプレイヤーを楽しませる物作りってものを何か考えさせられるわ 「お前らカネ出してやるからウチので作れ。作り方は知らん自分で考えろ」
「お前ら自分たちでしっかりカネを稼げるように作り方教えてやるからしっかり勉強すれ」
ファーストとしての
ゲーム業界に対する還元のベクトルの違いがハッキリしてる。 今までの業界の任天堂イメージは、
組長や岩田前社長の伝説や勲章貰ってる宮本さんのように、
天才肌の凄い人達が引っ張ってる特殊な会社と環境で、
凄いかもしれないけど、真似できるもんじゃないというものだった
しかし、講演で明らかになったのは、
他社よりも合理的でシステマチックな開発体制と、
開発者間のフラットなコミュニケーションを重視した現場よ、
安易な惰性や妥協を良しとしない雰囲気だった
そりゃ、まともな業界人なら感銘し、反省するだろう
自分たちの努力や創意工夫が足りてなかっただけだって分かるからな 別の見方をすると、これまでの任天堂の情報発信は、
岩田前社長や宮本さんのような業界の偉人伝みたいなものだった
しかし、この講演は、プロジェクトXのようなもので、
同じ現場目線だから、競争心も沸くし、同じ開発者として熱くもなる訳だ おれだったらこんなん絶対公開しないけどなぁ
そう考えて秘伝のタレを非公開にしてる海外のメーカーってかなりありそう
公開したのは偉いけど、なんか勿体無いなぁ >>1
どんな有名人が絶賛してるのかと思ったら無名のパンピー開発者かよw
豚もゼルダとイカぐらいしか拠り所がないんだろうけど露骨なホルホルスレは朝鮮人みたいだからやめたほうがええで。 一人一人がちゃんと脳みそ絞らんとついていけん現場ってある意味理想だわな
ゲーム自体もまず遊ばせ方のコンセプトからシステムを作っていくやり方は宮本さんもやってた気がするんだが >>513
こだわる個人の言葉をしれっと乗っけてるのわざとだよなこれw 公開したのは人材の活かし方であって同じやり方を真似ても結局は予算と人材の質の差で違いが出てくるわけだし
ゲーム自体がレベル上がることでゲーム人口を保持し続けるなら任天堂自体にとってもプラスだと思うけどなあ >>521
公開したところで真似ができるかどうかは別だからね まあ最近の和ゲーの転落はひどい有様だし、仮にこのままの状態でサードにスイッチにソフト出してもらってPS4から移住されても
今のPS4の惨状みたいに
サードが売れないなんたらみたいな結末になって終わりだと考えたからこその公開なのかもね >>523
この開発体制や社風自体、
岩田前社長や宮本さん達が作り上げてきたものだと思うよ
一朝一夕に生まれるものじゃ無いからね >>528
そういう妄言はちゃんとソフトを出してもらってからのほうがいいんじゃないの?
申し訳ない程度のPS4の残飯マルチとレトロゲーの手抜き移植しかないんだからさ。
まず土俵に入らないと。 何とか出せたけど他にいい方法あったのか気になるコログいるなぁ
山上の池に石入れるタイプでどうやっても入らなくてカーリングでいれたやつとか
時間内に到達するタイプで早すぎてパラセールでも間に合わないから落下攻撃で無理やり着地したやつとか >>533
言い得てるな
「開発者向けの」と頭に付けるといい感じに これだけみんなで意見出し合える環境だったのに
インベントリや武器選択のインターフェイス周りを何故そのままでOK出したのか…
ページ送りが煩わしかったりとかこの辺はもっと簡単に改善できただろうと想うのだが
よく批判意見で挙がる雨や武器破壊に関しては殆ど文句ないけどここだけは本当に残念 ちょっと考えればSIEは真似しないから影響ないってわかるのに、大変だよね。
真似できないじゃないかって?いいんだよ細かいことは やっぱゲーム作りに学歴関係あると思ったわ
頭良くないと適切な開発プロセス踏んでいかないだろう ゼルダはいいよな楽しそうで
FFは同人レベルまで落ちてきてんのに まあ、マジレスしてやるとこの程度のことが分かってないのはアホな豚だけで開発者はみんな分かってるよ
絶賛してるのは「ほら、俺の考えは正しかった、こうするべきだったんだ」って悔しい思いしてる奴ばっかだからね
現実にはテストプレイすればもっと面白くなるのに時間がなくてクソゲーのまま発売するゲームが多いだけ
だいたい、みんなで意見とか口で言うのは簡単だけどなにを面白いと思うかは人によって違うからな
UIにしてもそうするとダメだと思う奴がいるからそうならないんだよ
マリオギャラクシーでさえ、ストーリー入れたい奴と入れたくない宮本が喧嘩して
だいぶ話し合ったって話だし
宮本的にはもっと難しいほうがやり応えあるのに、そいつが酔っちゃうという理由でゴネたり ゼルダの栄光の裏に1.2switchやおARMSみたいなゴミが隠れてるというメタファーだろ。 >>2ch Fate Grand Order の実況見るなら、次スレも自動取得し、手放しで実況が楽しめるここが調子いい
http://bbstream.webcrow.jp/?1=spapp/FateGrandOrder データに紐づくタスク管理ツールで骨組みから作るオープンワールド
「ゼルダの伝説BotW」のプロジェクト運営
http://jp.ign.com/cedec-2017/16984/news/?utm_source=recirc 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1777ba470a0705a8ff6b3177e04ccfb6) >>535
最初はWiiUパッドに映してやろうとしていたらしいから、その時の名残りが残ったままになっちゃったんじゃないか
タッチ操作も使う予定だったけどそれがなくなったから今の少し不便な状態になっちゃったのかも >>543
2時頃から6時にかけてよくそんな継続して
批判的な書き込みを定期的に行い続けられるな…逆にすげーよ >>543
今のサードソフトは納期に追われて調整不足ってのが目立つよな
わりとマジにインディーズの方がゲームバランスとかがいいぐらいにさ >>549
むしろ、どこに感心するような内容があるんだ?
豚にとってはこれが凄いことなのか? 他社に、この話からちゃんと勉強できるほどの危機感と能力があればいいんだけどねえ >>236
コーエーは金払ってこのツール借りろよマジで >>552
凄さが分からないのは、お前が無能だからだよ
他所の凄さを分かるためにも才能はいるからね >>341
>>373
任天堂って本当にゲーム製作の技術力高いと思うわ >>552
俺にはいくら嫌いな作品や納得いかない話があったとしても
睡眠時間削ってまで書き込みを行い続けないってこと
と思ったけどもしかして夜勤中かな? >>552
これを見ても何とも思わないんなら、任天堂のクリエイター達を遥かに上回る天才か、ゲームへのセンスが一切ない無能という事になるがお前はどっちなんだw てか何気にこのCEDEC講演でさらに各会社から
優秀な人材の流出が行われそうな気がするんだが大丈夫か? バグフィックス周りのシステムと、
ゲーム内の開発用コミュニケーションツールは、
今後、大手を中心に採用するところが増えそう
既に、何社か取り入れたいって言ってるし 馬鹿みたいに中身の無い批判してれば誰か騙されてくれるとでも思ってるんだろう
流石にここまで馬鹿だと敵が増えるだけだが 大作owつくるためだけとか
情報共有化に独自ツール開発とかじゃなく
こういう風な考え方で制作にかかれば宜しいんじゃね?
って感じで大作以外のゲームや中小メーカーにも
参考になりそうな良い公演だったんじゃないかなあ 外人さんには、あの丁寧さが足りないからな
あの人たちはゲームもツールもおおざっぱ 任天堂の費用に毎年計算されてる技術開発費っていうのはこういうところに使われてるんだな バグの話は素晴らしいな
業種関係なく参考になる話
全体的に組織で仕事するデメリットを極力排除しようとしてる感じだけど
元々の社内環境が良いから出来るんだろうな ツール関連だけ真似しても意見通らないところじゃ意味ねえな
ゼルダBotWみたいに、ルームのパーティション撤廃して仕事は無理だろう
間仕切りの中で仕事します、が良いって人も多いお仕事なのがね >>513
コログプランナが一番頑固で曲げねぇじゃねぇかw >>482
「遊び方にパテントはない」の精神でしょ >>570
そういえばモノリスの新スタジオは間切り全部とっぱらってたな 悔やまれるのはゼノブレ2で制作期間や草の生え方が従来通りな所から察するに
一番このノウハウが必要であろうモノリスへフィードバックが怪しい所だな
ゼノクロからのノウハウや従来エンジンの再利用じゃないと
switchの一年目に間に合わないから仕方ないんだけどさ
全く新しいアクション作品プロジェクトはゼルダのノウハウ利用したゼノブレ3への布石なんだろうな 今回の講演に対するTBTSNとか監督あたりの意見を伺いたいモノだ 社長が聞くでも度々出てるけど任天堂はまず”遊び”の部分から作るんだよな、その遊びに合わせて周りを構築していく。FFとか対極でしょ ゼルダの場合はガノンに捕らわれたゼルダ姫をリンクが助けるって
大筋がすでに決まってるからストーリーはそれをどう肉付けするかで
難しく考える必要ないから楽だな そっくりそのまま、ってのは無理かもしれが、
「ウチならこうする!」ってイメージが浮かぶような人が>>1にある
輪つくって語りあう人なんだろう 予算開発期間無視のゲームはよくできるのが普通だよ
FF15は糞だったけど >>576
ゼルダみたいに草刈るゲームではないがなw
頑張りゲージは欲しいが ゼノ2草は、背丈のある明るめのが目立ってるだけで
その周囲には、低い草が大量に生えてるぞ 「CEDEC ゼルダ」でTwitter検索すると講演聞いた人のツイート結構出てくるよ 宮本が居なくなった頃に任天堂はどうなるのか?とかいわれてたけど
イカチームやマリオは小泉がいるしゼルダは青沼→藤林で安泰っていう。 >>341
ゲーム内に工事中の看板が建てられるって面白いな
大規模ゲームのスタンダードにするべきシステムだわ >>583
草を刈る必要はないが、背景を売りにしてる以上
草をより美しく見せる技術をフィードバックさせるのに越したことは無いがな
単純に今のビルボードの草がてんでバラバラにダンスしてるものよりゼルダ式のが良いわ
>>584
その目立つ草が従来通りのひと塊りの草をビルボードにしたものだから
塊が点在しててカメラを高くすると隙間が多くまだらにハゲてて不自然なのが良くない
カメラを低く保てばごまかせるけどね
アクション導入を検討してるのはウリにしてる背景にロッククライミングやパラセールみたいに
従来通りのただの背景からギミックがある遊べる背景への進化を狙ったものだろうから
ゼノブレ3でゼルダの技術が草含めてフィードバックされる可能性が高いと思うよ >>536
スレタイが自己啓発セミナー受けてきた奴のセリフそのままだったから 一方モノリス信者さんはこれもモノリスソフトのノウハウのおかげと信じていた
532 名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止 (ワッチョイ 3343-X0kF [58.189.25.95]) sage 2017/09/01(金) 16:47:27.49 ID:kg/robF70
CECECゼルダの講演でフィールドが理論づくで作成されてるところをみると
ゼノブレゼノクロから相当分析して作ったんだろうなあ で、出来たグラがあれじゃ目も当てられんなゼルダは。 結論
やっぱゲーム作りには頭がいるわ
高学歴である必要はないけど、あほでは無理 寝て起きたらずっと発狂してたのか。
業界人のカウンターここまできくとはすごいな 残念だけど今のスクエニには20年かかっても無理だわ
感覚でゲームを作る時代は終わった
理論で考えれない女と低学歴は排除しないとな 任天堂は敵だし
任天堂の講演で感謝したやつも敵理論 >>390
そのあたりはだいぶ岩田が頑張ったみたいだな
少し宮本に権限を与えすぎてしまったけど。
今ぐらいが宮本のポジションも最適な感じ そういやフォールアウトやskyrimでよく見たhavocのバグもbotwではまったく見かけなかったな
havocのスタッフが驚いてたっていうくらいだし 任天堂アレルギーなんて100%陰キャだからな
発狂してるのは9割ニートだろうけど
対立煽りは全部業者なのでよくわからん >>602
物理エンジン載っけて物理を信じなかったと言い放ったからなw 任天堂の俺の作ったルールで楽しんでねが昇華した感じだな >>602
havokといえば対抗馬にnvidiaのphysxがあるけど
tegra積んだ関係から今後はphysxに切り替えるのかな?
ユーザー的にはどうでもいいけども >>547
全員がエグゼクティブプロデューサーわろた >>585
もうダメだわ
開発者でもない記事読んだ素人の感想ツイートばかりになってる >>594
任天堂も、東大卒ばっかり入れてゲーム作れんのかよとか言われてたし、実際低迷して迷走もしてたんだが、なんだかんだでしっかりと「頭が良くてセンスもある人」が出て来て仕事してるんだなあと思ったよ 任天堂のやり方や考え方を理解したとしても、自分のところでそれを取り入れられるかはまた別の話なんだよね
色んなレベルのマネジメントまで見直さないと中々出来ないよね
納期よりクオリティを優先出来る環境があるってのも、任天堂を辞めて移籍したり独立する人が少ない理由なんだろうな このノウハウ公開でPSや箱に反映されたソフトが供給される可能性もあるが
任天堂の強さが改めて認知されたわけでもあるからスイッチに競う >>44
じーくどらむす @geekdrums
ゼルダも任天堂も絶賛しているけど、実はブレスオブザワイルドは楽しんでるけど好きじゃないんだよね。アクションののっぺり感とか、カッコつけた動きより知識による工夫が優先度高い感じが、今までのゼルダを期待していると外れちゃう
午後11:18 · 2017年9月1日 オープンワールドくらい広いとやはり設計が大変だから効率重視の海外はここらシステマティックで妥協してたが任天堂は手作業でフィールドを作る中でその作業をどれだけ効率よく出来るかということに重点を置いたって感じかな >>612
ゼルダを越えるものをこいつが作ればいいだけの話だな >>612
好きじゃないけど絶賛してしまう
自分がこれまでやって来たのはゲーム作りなんて呼べるものじゃなかったと思ってしまう
すごいゲームですね >>612
今Twitter垢を見てみたが
ヘッダーからして典型的洋ゲーやFF系グラ教徒だな
悔しくて仕方ないんだろ しかし街道沿いに移動する人が多いのは意外
道があったら外れてみるのが普通と思ってた >>617
道に沿う人と外れる人
どっちの考えで遊んでも等しく面白くなるようにというのは凄いな
一本道演出と自由度を択一で考えてるサードとは居る次元が違う >>617
俺も思った。雨批判が理解されない理由も同時に理解したけど。 既にEAなどに代表される欧米の大規模スタジオでは一般的な手法をいまさら講演されても再確認くらいにしかならないだろう
現代のゲーム開発はカリスマクリエイター指揮下での開発という旧態然の開発方法では規模が大きすぎて回せない
チーム全体での情報共有と各々が自分の感性に頼らず論理的思考に基づいては開発を進めるのは必要不可欠な要素だ
この講演では言及されていないがゲーム開発においても最終的にはマネタイズが最も重要であって無駄な工程を極力省くのは当然のことだ
ゲームクリエイターはあくまて社員であって芸術家ではないしゲーム会社には顧客は居てもパトロンは居ない
職人的な拘りや手法が許されたのは開発が小規模だった90年代まで
そういう意味では任天堂はまだ一歩遅れているといえる
正直に言ってお荷物と化しているCS事業はさっさと畳んでスマホに専念すべきだ
更なる発展を望むならスイッチを最後のゲーム専用機とするぐらいの覚悟が必要だ マップ埋まってからわかったけど
基本的に街道沿いに塔が配置されてるから
街道を進めば特に問題なくマップも開放できる
でも一度街道を外れて山に登ったが最後、
山から塔が見えるからパラセールの誘惑が出てくるんだよ 男社会が私たちにしたこと
男社会が死ぬほど憎いの
私は自由よ
もう言いなりにはならない
これでいいの
自分を好きになって
これでいいの
自分を信じて
男社会は反省しなさい!
豚「あああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!(ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!ブツチチブブブチチチチブリリイリブブブブゥゥゥゥッッッ!!!!!!! )」 >>625
このスレはまとめサイトに掲載されますので以後の発言は控えましょう >>622
これがめっちゃ早口で言ってるってやつか 新しいゼルダスレが上がるたび本当に胸が高鳴るわ
新しい、しかも実に面白い情報がつぎつぎと飛び出してくる
そのたびにまたスイッチを起動してしまうわw >>622
>ゲーム開発においても最終的にはマネタイズが最も重要
マネタイズって一般的には「基本無料サービスの収益方法」じゃないの
造語(≒言葉の意味を勝手に変える)癖のある人かな? >>622
EAなど欧米の大規模なところで使われてるって言うソースは? デザイナーの妄想をムービーにして
そこからゲームに落とし込んでる開発者は参考にするべきでしょ ゴキブリがありったけの知識で適当に書いた文章にする突っ込む間抜け ゴキ「え、マネタイズってタイムイズマネーの略じゃないの?」 >>622
任天堂にCSに居られたら市場制圧できなくて困る
まで把握した >>396
ゼノクロからゼノブレ2の発売期間が短いのは
ロジカルなゲーム作りにシフト出来たからなのかもな >>616
教徒なんじゃなくて開発者でしょ
CEDECでもFF15のセッション持ってたみたいだし
FF15開発者の立場から見て>>44という感想だったということ なんでソフト開発の方法論から任天堂CS撤退しろに飛躍してるんや >>624
スマホとCSでの開発費と利益率の違いを理解しているならCSが如何に無駄な事業か理解できるはずだが
もしわからないなら任天堂の決算書を読んでみてはいかがか
もはや現代の水準のCSゲームでは初期投資に見合う利益は上げられない
現代のゲーム開発で重要なのは一言で言えば如何に金を儲けるかであって
丁寧に作られた世界観や快適で記憶に残るゲーム体験やら重厚なストーリーが齎す感動などといった収益化出来ない要素は不要とはいわないが無駄なもののひとつだろう
開発側の手間に対して圧倒的に得るものが少なすぎる
人と人の関わりから金が生まれるソーシャルゲームこそが理想であり
日本では法的に難しいがソーシャル的な要素を突き詰めたオンラインギャンブルゲームこそがその完成形だ ゲハでCSいらないソシャゲ一番て
虫かと思ったがただの荒らしか >>612
くやしい・・・でも、感じちゃう状態なんだろうなあw >>640
じゃあソシャゲで大儲けしてるサイゲが
いまハイエンドコンシューマタイトルを開発してるのは何故だと思う? >>641
こっちもツイッター笑ってるから別にいいよ 任天堂は今までも面白さに妥協をしないゲーム作りをしてきたけど、
今回の公演で業界人が衝撃を受けたのは、それが天才のひらめきで生み出されたのではなく、
ちゃんと合理的に考え抜かれて、システマティックに開発されたものであることが示されたから
天才のひらめきは真似できないけど、合理的な開発なら、
自分たちも努力で出来ることだからね
つまり、任天堂は当たり前のことを真っ当にやり抜いてるだけだよって示した訳だ
ゲーム作りなんて、納期に追われて妥協と惰性で流していくようになっていた業界人にとって、
当たり前のことを真っ当にやり抜いてる開発陣は天才のひらめきより衝撃だったんよ
スマホゲーだと課金誘導ばかり巧妙になって面白さの追求も疎かになってるしな おかしいな、ゴキちゃんによると任天堂がゲーム業界を衰退させてるらしいのに >>590
事実ゲーム開発者にそれくらい言わせる程の講演内用だったんだろう >>651
ゴキが全員死ねば和ゲーの発展する速度も上がるだろう、一度試してみたいからゴキは今すぐ首吊ってみてくれるかな? >>507
古代のシーカー族の遺跡とかなら全然違和感ないな 任天堂のおかげでSIE開発も勉強できて良かったね
SIEの人たちが任天堂を尊敬してより良いものを作ろうと努力する
いい関係じゃないか
ゴキブリは死滅すればいいよ ドラクエが300万を悠々突破してる中
ゼルダ民は70万で祝杯をあげるのだったwww >>647
CSからソーシャルゲームへと誘導する為の広告と捕らえるべきでは
年々縮小してはいても現状ではCSはそれなりの市場規模がありソーシャルゲーム界隈からの参加なら話題性もある
CSからソーシャルゲームへの過渡期なら投資の意味は十分にある
しかしソーシャルゲームから先行きのないCSに誘導する真逆の展開をしている任天堂とは根本的に違う 海外だと既にゼルダでは〜って単語が出ない日ないくらいに追い詰められてるって話もあるね
オープンワールドの全てを考え直す時が来たと >>656
ゼルダは7月の段階で世界累計500万本突破してるんだけど?w
スイッチの普及とともにまだまだ売れるから、久々に1000万本コースだよ?ww >>313
売り上げ目標を連呼したり、目標達成の難度を登山に例えたり、
家族サービスを大事にしたりとか
ゲーム作りとは外れた内容&抽象的な事しか言ってねーなw
そりゃロジカルにものを考えてる任天堂の作り方を聞けば衝撃を受けるわw / / ヽ
| // / l | | | | ト、 |
| || i/# ノ ヽ | |
(s|| | ( 。) ( 。)|
| || | .ノ )| ボッタクリのクソ虫がっ!
| || |ヽ、__ィェエヲ_/| |
| || |⌒  ̄ \ | | ! | ! |
/ / ,, ―― 、
/ / .|;:::: ::::|
.⊂二(⌒)二二二|;:::: ::::|⊃/', ', ¨
 ̄ ・ヽ:∴。.|;::::゙,ヾ,::::| /。・,/ ゴーン!!
,.・,-:'ヾ|!|!,i,,!;,,,!l,・∵・,
,'.・‘・”从;i,i:;'/从‘,.‘, '
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∧ (・ ・ヽ //壱//万/|
゚人 ` ⌒´ 人|三 |っ|≡≡|彡
____)` ニ イ  ̄y  ̄_⊃
/ > |゚・*・・゚/< ̄ / /
| i \| ̄ ̄/ / V ./
安倍 昭恵 >>660
まーた出荷数かよ
そんなのどうでもいいんだよ
日本の実売低いゼルダ=ゴミ >>640
映画撮ってる人達に「映画止めてユーチューバーになれ!」って言ってるようなもんだろ、これ SIE関連の開発者と判明してゴキくんの人格攻撃が封殺されてて草 国内PS4で70万売ったのFF15とDQ11の二本しかないんだが・・・ ゴキちゃんがドラクエの販売数を誇る時は「3DS版を合算させて下さい」とお願いしてから言えよw >>666
日本でゼルダより売れてるPS4ソフトいくつありましたっけ… >>667
発売されたオープンワールドにはプレイヤーが設置できる
メッセージとかあるのに、なんで開発時点でそれをやらなかったのかという 任天堂ソフトを攻撃するために任天堂ハードでの売上に頼るというクッソ情けない現状 >>341
プレイ中にゲームデザインがよく考えられてるとは思ってたけど、
ここまで明確な指標作ってマップ作ってたんだなぁ
TBTとかノムティスとかは毎朝一回ずつこれを音読してから仕事すべき 講演会と言いつつ開発者向けの会社説明会に利用するとはさすが任天堂汚いな ゴキブリの信仰の対象であるSIEの開発者が言ってるんだからもう終わってるんだよ
SIEは任天堂の開発手法に感動して、任天堂に近づこうと努力しようとしてる
こうして下の存在であるSIEも任天堂を目標に努力する
ゲーム業界の活性化につながる全米が泣いた実話だわ
ゴキブリは邪魔なんで消えたら? >>670
70万はWiiUとの合算
まぁswitch単体でもそれより売れたのはDQFFしかないから変わらんけど >>657
なるほどな、利益面で見るとそういう観点があるというのは分かる
じゃあ消費者側から見るとどうだ?
CSが無いゲーム業界って、楽しいか?
CSが好きなユーザーは限り無くいるんだよ
風化させてはいけないんだよ、CSは 任天堂にはゼルダを筆頭に質の高さから来る信頼感みたいなものはあるな
こういうの他のメーカーにないのは何故なのか ゲーム内に看板立てれるとか
ゲーム作りとしても面白そうだよな 海外の開発者は「ゲーム作るよりまずはゼルダやれ!」って上から言われたらしいが
この講演を踏まえて再走だな ゲーム内にコメントしていくのってMiiverseじゃね >>682
ゲーム内にメッセージを残すオンライン要素のあるゲームは聞いた事あるけど
開発者用に使われてるのは目から鱗だったw 何ぶち切れてんのブリちゃん
このノウハウでPSにも良ゲーがでるかもしれないのに 任天堂にとって,ここまで大規模なオープンワールドゲーム(≒オープンワールド地形)を手がけたことは初めてだったこともあり,
「実感を伴った知見」は持ち合わせてはいなかったのそうだだ。そこで,藤林氏らは,地形デザインに携わるアーティストなどと一緒に,
任天堂の地元である京都市内を,地図片手に歩き回ったのだとか。
https://pbs.twimg.com/media/CrlVYcZVYAAOAVo.jpg 開発と並行してデバッグしてくってそんな珍しいのか? >>688
クリエイターのセンス・基礎能力が違い過ぎてつれぇわ FFター「ゼルロット、追いついたと思ったらいつも俺の一歩先をいきやがって。ちきしょうー!俺がゲーム業界のNo.1だ!」 >>680
なるほど、つまりは感情論に帰結すると
あなたが年配者ならゲーム専用機の誕生から共に歩んできたという思い出から
CSに特別な思い入れがあるのは理解できるが時代は変わるものだという認識も持つべきだろう
あなたの主張は現代においては無意味な風習や行事を歴史ある伝統行事の火を絶やしてはならぬと言う老人達と同じだ
CSが好きなユーザーは限り無くいるのであればそれは売り上げ直結するはずだが実際は年々減少している
この事実は決して変わらない
どうしてもCSに拘るならいっそCSの認識を改めてスマホやPCを多機能ゲーム機と考えてみてはどうか
スマホやPCを本来の用途で使用している人がどれほどいるのか?
実際は仕事にも使える動画再生機やゲーム機という人も多いだろう
スマホやPCを多機能ゲーム機と表現すれば抵抗感も減るのではないだろうか
それにスマホへの統合はハードの違い起因するソフト供給の差といったものが解消されると考えればCS主体に考えてもメリットがある
スマホやPCはこれからも性能向上が続くであろうから近い将来CSと遜色ないゲーム体験が出来る時代が確実に来る
私個人としては無駄だとは思うが、あなたのように高品質なCS的ゲームを求める人が居るならば
いずれスマホでもそのような採算度外視のゲームが発売されるだろう >>640
操作性という名の壁と処理スペックの問題がある限り需要は減らないぞ ゴキくんが必死に叩いてる東大卒が地盤を支えればこうなるってことだな
そりゃコンプレックス丸出しで高学歴叩きしますわ >>693
この人のレスはなんかコピペ?
まさかこんな長文自分で必死に書いてないよな…まさかな ゼルダスタッフの講演やインタビューは聞けば聞くほどみんな相当頭良いんだろうなって感じるけど
FF関連のスタッフは露出するほどこいつらゲーム作りの素人かな?って内容だらけ
しかも恥ずかしげも無くドヤ顔で披露してる姿がまた痛々しい 少なくとも回生の祠から出てきたあとのカメラアングルと景色は計算ずくめの景色でないとあそこまでの感動はない >>699
まぁ他のゲーム叩きは控えようや
ゼルダに並べること自体が不可能なんだから だまれにぶんた
綺麗な岩のテクスチャー撮影旅行のほうが楽しいというのに >>689
講演でもいってたけど機能単体でのデバッグは当然してるんだよ
だけど機能を統合してテストを行うと当然バグも現れる
只開発初期に致命的でもないバグにわざわざ対処してたら切りがないし開発も進まないから本格的なデバッグは基本的に終盤にやるんだよ ttp://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/index_2.html
田畑氏:
まず,できない材料を並べてしまうんですよね。「オープンワールドにしたら,クオリティで負ける」とか「コンテンツが乗りませんよ」とか。だから「別に負けてもいいよ」「スカスカでいいよ」と言い続けたんです。
4Gamer:
でも田畑さん自身には「やればできるはずだ」という期待があるわけですよね。
田畑氏:
ええ,50%は。残り50%は,スカスカでいいと言った手前,完成できればそれでいいと。
ttp://articleimage.nicoblomaga.jp/image/164/2016/1/e/1e59625c217e2ca5786475016a718c1d00522db71480593024.jpg
ttp://articleimage.nicoblomaga.jp/image/164/2016/8/b/8b1d3a634d0ca51bf00de71620f01cdc4ed325e11480593024.jpg
ttp://articleimage.nicoblomaga.jp/image/164/2016/4/6/46ad6a53a205bf7c3abb2fc1dcd613a9eabb0a791480593024.jpg
ttp://articleimage.nicoblomaga.jp/image/164/2016/2/5/25817ca658653bfa68a3054eb795ee59569be95c1480593024.jpg
ttp://articleimage.nicoblomaga.jp/image/164/2016/d/4/d436f987901e48e7702947e9ded91ff353c923fb1480593024.jpg >>702
なおモデリングした岩はフレームレート上がらないために削られる模様 物の価値がわかる賢くて優れたゲーマーは世界のソニーとPSを支持する
ゲーム業界の癌珍豚堂と糞豚は死ね >>689
バグが発生しているルーチンそのものを使わなくなることもあるからな
その場合作った時間と同等かそれ以上の時間がかかるバグ取り作業まで無駄になる
開発初期だとそのリスクが極めて高いんだわ >>706
なお、その賢いゲーマーが喜ぶゲームを作っている人達もゼルダを褒めている模様
お世辞かな? ちなみに他のゲームにはお世辞すら言ってないです 相変わらずこういうスレの最初の方はageのIDコロコロ君が複数人のフリして書き込むのな。毎回10レス内に書き込んでるあたり業者だとは思うが >>547
すげぇなこれ。
開発者じゃなくても面白いと思える話だから
現場の開発者からすればそりゃあ聴きごたえのある話だろう DQ11 5週で298万
ゼルダbow 発売半年経って70万
うーんこのゴミ(笑) てかソーシャルゲームっていうのは結局ヒエラルキーを作ってそこでプレイヤー同士を札束で殴らせているだけだからな。
要するにプレイヤーの自己顕示欲や承認欲求を利用した集金システム。
ピラミッドの頂点に立ったつもりが実際は上空の運営様の乗っているUFOに全部吸い上げられている。
その構図に気付けばアホらしくてやってられないと思うが。 >>40
神谷はチームプレイできないから無理だよ。
もう個人の能力でゲームが完成する次元ではないよ。 https://i.imgur.com/Ma35PKW.jpg
https://i.imgur.com/VP6sPZb.jpg
前にゼルダの記事で「製作状況を共有するツールをプログラマーが2,3日で作ってくれた」って内容見たけどたぶんこれのことだよな
こういうシステムをさらっと用意できること自体がまず凄いわ
任天堂には表に出てこない世界レベルの天才がゴロゴロしてるだろ >>696
その問題は外部モニターへの出力とbluetoothコントローラーによってある程度は解消されている
スペックに関しては近年スマホゲームに急速な3D化の波が来ているように時間が解決するだろう
ハードが一本化されればアクセサリの開発は急速に進むしハードウェア開発企業もスペックの向上にも努めることになる
そうなればCSと遜色ないゲーム性や操作性も得られるだろう
ただゲーム会社はCS的な自己完結したゲームではなくソーシャル方向へと向かうべきだとは思うが
さらに言えばオンラインカジノだ
スマホの普及で年々市場は大きくなり欧米やロシア、中国などの参入でオンラインカジノ業界は成長を続けている
途上国のインターネット普及率が低い今ならばまだ娯楽ゲーム開発のノウハウがある日本が覇権を握る余地はある
ポーカーやスロットなどの純粋なギャンブルではなく娯楽性に重点を置いたギャンブルゲームこそがこれからのゲーム業界を担う存在だと私は確信している
人が動けば金が生まれ、金が動けば更なる金が生まれる
数十億人を相手にする時代ではユーザーではなくオーナーになれなければ意味がない
もはや日本のゲーム業界には猶予がそれほど残されてはいない >>47
大作洋ゲーの大半の開発費はグラフィックに費やしてるってのが分かる結果だな。 >>712
払う金も時間も終わりがあるCSゲーに比べて
サービス終了したら全て無になるソシャゲは多大な時間と金の無駄だからな
ソシャゲはほんと闇が深いよ >>561
任天堂がこの開発ツール群を汎用化して
Switchタイトル1本開発につきいくらかのバリュー価格設定を施して
サードに販売したら面白い。 >>718
マイクラとかは終わり無いだろ
そもそもCSゲームも時間と金の無駄なのは程度の差でしか無いだろ >>715
このシステムは、どうぶつの森に採用されそう。 今回のゼルダの成功がここまで理詰めによるものだと分かった今
次のゼルダも期待が出来て嬉しい >>666
出荷数じゃないですよ^^
NPDが調査した実売データ >>711
ドラクエ〜シリーズ最高の9ですら520万本
ゼルダ〜7月の時点で500〜599万本、885万本売れたトワプリより速いペース この種明かしを受けてあらためてマップを見てみると,施策前は黒い奇跡が多い
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
黒い奇跡って何のことかと思ったら軌跡か >>721
一度払えばいくらでも遊べるCSと、遊べど遊べど金を要求するソシャゲを並べて「金の無駄なのは程度の差」というのは少し乱暴な気がする >>693
うわー 文章が下手すぎて頭に入らないWWW
ただ語ってるだけ >>725
ワゴンされてる数の海外出荷数とか意味ないんで…
とりあえず我が国日本ではドラクエの足元にも及ばないゴミだね。
ゲーマーの大半が興味ない。 >>729
出荷数じゃないです^^
NPDが調査したセルスルーの数字です^^ >>715
第二の岩っちみたいな奴がゴロゴロいるんだろうな・・・ ゴキちゃんイライラし過ぎ
ゼルダは世界中のゲーム開発者の指標なんですよ(´・ω・`) ドラクエがポケモンの足元にも及ばないゴミだと主張してる人が沸いてるな 3DSドラクエが売上高かったらクソグラ集金版と煽り
ゼルダが各箇所で絶賛されてたら売上がドラクエより低いと煽りホント忙しいよなお前ら >>735
そもそも低くも無いw
ゼルダが圧倒的に格上w
ドラクエは一番売れた9ですらルイージマンション2と同レベルの雑魚 世界中のゲームクリエイターから目標にされるような仕事ができる喜び 言うてニンテンドーは別格だな
自称クリエイター様がおかしな自己顕示欲拗らせてる内は
おもちゃ屋の本気には到底敵わん なんて任天堂関係ってこういう宗教じみたコメントばかりなの? >>730
NPDはゼルダの具体的な世界出荷数とか知りません
北米の実売推測値しか知りません
要するにNPDは世界の実売売上測定値なんて出せません
つまり任天堂が500万売れたーって主張してんのは
店に売れないで眠ってるゼルダが250万あるかもしれないってこと
僕ちゃん一つ賢くなってよかったねw >>740
人喰いの大鷲トリコの開発スタッフは任豚! このスレに凸して来るゴキレスの具体性のなさといったらもうね ゼルダが凄いのはもう分かってる。真似出来ないよ。
もっと身近な失敗事例共有した方がいいやろ、
ガストちゃんとか、日本一とか、スクエニとか 任天堂もいつも出来のいいゲームばかり作ってる訳ではないけどさ、平均点の高さとその平均を突き抜けた時の到達点の高さはすごいよね >>741
じゃあff15も同じだね
あ、PS4本体すら店で売れずに眠ってたり中古で積まれているのが5000万台くらいありそうね こういうのAR、VR化してイベント
…例えばオリンピック会場建設とかに応用出来んもんかね
もう頭良い奴らがやってたりすんのかな ゼルダは任天堂自身が『装着率は9割』って言ってるよ。 トリコスタッフ以前にまず上田自身がゼルダめっちゃ好きだし >>741
ヨーロッパのゲーム市場は全部合わせても日本と同じくらいなんで、250万本なんて振れ幅はあり得ないですね^^ 5年ぐらい前の任天堂の暗黒感は凄かったから
よくここまで持ち直したと思う >>748
そうだよ。
だから実売解らない500万、600万海外出荷なんてのより
実売で300万売れてるとハッキリしてる方が凄い。 >>746
FF15に関しては、そもそもTBTが失敗したとは絶対に認めないだろうからなあ。スマホ版やPC版も出すらしいし大成功したつもりでいるよ 729 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2017/09/02(土) 11:04:47.96 ID:cTMb89j70
>>725
ワゴンされてる数の海外出荷数とか意味ないんで…
とりあえず我が国日本ではドラクエの足元にも及ばないゴミだね。
ゲーマーの大半が興味ない。
ゴキくん、無事コクナイコクナイに逃げる 講演してる暇が有るなら今回のゼルダでマルチプレイ出来るの出してくれよ >>752
https://toukeidata.com/entame/game_s_world.html
ヨーロッパは日本と逆で、スマホがまだまだ、コンシューマが繁栄してるから、コンシューマ限定でいうと日本を凌駕する市場。北米並み >>755
>>752なんで、ゼルダがドラクエより遥かに売れてる事実は変わらないです^^ >>740
普段からよく任天堂は技術力が低いとか業界の低迷を招いてるとかの
信仰キメキメな中傷に対するカウンターでもあるんじゃね >>759
>ヨーロッパのゲーム業界の市場規模は1兆5506億円と、日本より少し大きい程度の規模です。 >>752
PSは、その程度の市場で売れてるを誇ってたのか…。 >>760
残念
消化率が解らない以上海外出荷なんてゴミでしかないです
出荷だけしてワゴン祭りだったFF15といっしょw >>763
だから内訳見てごらん。日本はスマホ向けが強く、ヨーロッパはコンシューマが強い。 ゼルダのエンジンでスイッチ版ドラクエ11作ってるって噂あるけどマジ? >>766
北米と日本での実売データが出てる時点で、ヨーロッパでの振れ幅が250万本なんて事はあり得ないんで、ドラクエより遥かに売れてるのは確実です^^ >>688
やめろwww
FFは単に観光したかっただけにしか見えないwww いつも思うけど、ヨーロッパとか欧州とか何ヵ国も合わせた物と日本一か国と比較する意味が良くわからない >>771
EUで勉強しよう
といっても最近は脱EU路線になってるから微妙だけど イギリスのせいで今後分からんけど、EUで一つの経済圏を目指してたからだ
バラバラだと埋没して世界的影響力が定価するのを懸念する欧州側の都合だね >>688
何凄いってFFのそれコラじゃないのが1番凄い >>769
日本の実売推測値と北米の実売推測値足しても
ゼルダは日本だけのドラクエ11に負けてるからなあ^^ >>771
そもそも開発者の話についての感想を述べるスレで売上持ち出してるのが論外 こんなの任天堂みたいな金満会社じゃねーとできねーよって言ってるヤツいるけど、
>>715を見ると3日で作られたものらしいし大手サードなら来週中には運用できるだろw
てかツール類を語られがちだけど、ゲームのコンセプトにあった開発手法を初期から
何が問題になるかしっかり考えて初めは手間がかかるけど便利ツールや体勢を整える事が大事って話でもあるでしょ。
300人体勢で遊んで情報共有したって話も、任天堂しかできねーよwって言われたりもしていたけど
蓋を開ければそもそも共有出来るツールが実装されていて、なるほどそれなら滅茶苦茶効率良くなるじゃねーか!だもん。 >>772
そりゃ複数の国合わさってたら市場はデカいだろ
EUの市場と比較するならアジアとかにはならんの?
欧州と日本とかになるのが変だなと思っただけ
日本単独で欧州のがデカい言われても、そりゃそうだろとしか思わない >>776
7月の時点で500〜599万本なので、実売推定値が300万本のドラクエに負けるにはヨーロッパで250万本以上が店で眠ってるとかいうあり得ない設定じゃ無いと負けようが無いです^^ 「これは挑戦している」と思える部分がなければ、少なくともゼルダとしては成り立たないと思います。
ゼルダシリーズには、何か規格外の部分が必要で、誰でもつくれるようなものでは、ゼルダとして出す意味がありません。
受け手としてもワクワクしないでしょう。
ゼルダのテーマは旅。
だからチームも旅をした。
ゼルダは国境も、文化も、人種も、言葉も、超える。
ゼルダのディテールには神が宿る。
それって、本当のことかもしれない。 一作で大規模ゲームの効率的な作り方確立した感じだな
これでOWポケモンつくってくれねえかな… >>780
アジアの市場は小さいよ
そりゃ日本単独では北米、EUに負けてるが同じ規模だから比較されてる
異常にでかいんだよ >>781
それは世界出荷数であって「実売値」ではないのよ
わかる?ボウヤw
実売測定じゃ日本と北米足してもゼルダは200万行かないわけ。 >>486
雨うざいはたぶん真っ先にマリオクラブから意見出てそう >>782
やっぱりナルシシズム全開の勘違いPRはFFじゃないとしっくり来ないな >>755
初動はともかくその後は売れないと出荷もされないんだが >>786
実売は測れないから推測値が出るんだけど もしかすると時のオカリナ以来初めて日本に登場した世界の最先端に立つゲームなので
日本人ゲームクリエイターにとっては色んな意味で励みになるんじゃないかね >>792
中小インディー規模には格安の開発機を提供、
大規模開発にはノウハウ提供
CS再興行けるかな >>790
サード自身が自社という宗教に囚われていたが目が醒めたって話やな
ただそこから会社ごと改宗改め開発環境見直しするのは一朝一夕ではないと思うけど(横や上の人の説得的な意味で これが物造り
職人
プロフェッショナル
クリエイター
日本に限りゃこのステージにいるのは任天堂だけ
ゲームメーカーとして後20年は安泰で更に差は開くだろう >>786
日本では現時点で70万本、アメリカでは1ヶ月で130万本(装着率ほぼ100%)↓なので、200万本なんか余裕で超えてるんですがw
https://www.google.co.jp/amp/s/jp.ign.com/nintendo-switch-1/12853/news/nintendo-switch-botw%3famp=1
任天堂が決算で発表した500〜599万本って数字が、日本とアメリカの実売、ヨーロッパの出荷数とするならば、実売推計値300万本のドラクエに負けるには、ヨーロッパで250万本以上が店で眠ってるってあり得ない設定じゃ無いと成り立たないんだよなぁw >>526
もっというと真似したところで面白いゲームができるかどうかも別だしなぁ
ちょっとでもゲーム開発に携わった人間ならわかるけど、それくらいとんでもない差を見せられた気分 >>786
ゼルダBOTWの実売は、
任天堂自身が今年の3月末時点で全世界300万超え(スイッチ版+WiiU版)って
平成28年度末の決算で言ってるけど。 >>796
だから200万本じゃん
DL入れたら実売350万前後のDQ11に日本と北米足しても勝てないのが
ゼルダというゴミ作品
情けないw オセジナンダー!!
オセジじゃない証拠を見せろと絶叫w
脱糞www
うんもうキチガイッw CEDECの講演って、有料でこの程度の内容かよ!ってのも時々あるよねw
そんなCEDECで、今回のゼルダBOTW講演は近年稀に見る内容の濃さですね。
http://jp.ign.com/cedec-2017/16984/news/?utm_source=recirc
「またそれぞれの周回で余計な作業が発生しないように、禁止事項を定めた。具体的には1周目では、ゲームの本質以外の実装は禁止、2周目はキャラクターや環境アセットを揃えるに留まり、それらを磨き込みを禁止といった具合だ」
>具体的には1周目では、ゲームの本質以外の実装は禁止
スクエニの開発陣に真っ先に言いたいw 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1777ba470a0705a8ff6b3177e04ccfb6) >>546
同じFF同士でのキャラコラボも許しが必要なのに肝心の責任者が不在だとか
野村は別の時間枠に生きてるだとか
上層部連中は名前だけで特別扱いされてるってのが見えたな 業界人からしたら、
ゲーム開発なんてどこも同じようなもんという思い込みが否定されて、
自分たちの普段やってることの数段上手な手法を示されて、
こうやればクオリティは上げられるんですよって示されたんだから、
まともな開発者なら発奮しない訳が無いわな
問題があるとすれば、
せっかくやる気を出した開発者に対して会社や上司が、
やる気を削ぐような対応や体制に終始した場合だな
そうなると、まともな人材ほどもっとマシな職場を目指して、
離脱する可能性が以前よりも増える
案外、将来のメーカーの勢力分布にも影響するかもしれん >>796
スレ違い鬱陶しいな売上げ数スレとか何か作ってそっちでやってろよ
>>797
真似すると言っても結果を真似することから、思考形態を真似して自社流にアレンジすることも含まれるんだけどね
技術系の講演て技術者だけでなく経営に携わる人間こそ見なければいけないな >>799
7月の時点で500〜599万本売ってて、内訳が日本、アメリカが実売推計値、ヨーロッパが出荷数とするならば、ヨーロッパで250万本以上が店で余ってるというあり得ない設定じゃ無いとドラクエが勝ったことになりませんw
しかも885万本売れたトワプリより速いペースなので、ドラクエが勝つのは絶対に無理ですねw
ミリオン超えたのはFF12体験版のオマケだった8と、大ヒットしてたDS、通信要素有り、データ一つだけって要素を孕んでギリギリ突破した9だけですからねw
累計でゼルダに勝ちたいなら日本であと300万本以上売りましょうw >>808
そういえば任天堂って元スクだらけになってるんだよなあ
元々離職率の関係で開発者集まってるけどその流れがさらに加速するのかもしれない ここまでやる必要ある?売れりゃいいんだよ馬鹿じゃね?って思ってるPSw商法が骨身に染み付いてるメーカーも多いだろう なんかあっちのスレでもこっちのスレでも何故かドラクエを矢面に立たせて、ゼルダ(任天堂)派とドラクエ派の対立の形にしようとしてるやつがいるんだな CEDECの伝説というと2012年のガストの土屋暁でしょ
あれで金返せコールが起きない辺り本気で呆れられていたんだろう >>805
会社入って基礎教育もおざなりなまま現場で盗めとばかりに実戦に放り込まれてたらこんな考え方する間もないからな
任天堂が言ってる基礎理念って仕事としてごくごく当たり前な考え方なのにそれが根付いていないゲーム業界という闇よ
まぁその基礎理念を初めてのOW制作という現場でゲーム自体に盛り込んでツール化した上に何百人という人間に浸透させて同時並行開発するとかはチョットイミワカンナイデスネ >>812
ID:cTMb89j70がいろんなスレで妄言を繰り出して突っ込まれてますからねw キチが「サードが集まらない!」とか言ってる間にサードの中の人達が任天堂に集まってるんだよな >>807
トワプリより速いペースだからってトワプリより最終で売れるとは限らないw
いずれにせよ出荷数なんて実売とはかけ離れてる
ドラクエ11も海外込みで600万は出荷するだろうが出荷数に大した意味はない。
FF15を見ても解るように。
まあ結局日本じゃ70万の雑魚ゲームが
日本400万のDQに噛みついても虚しいだけですな。
そんなにカイガイガーしたいなら海外に移住すれば?
ここ日本だからw たぶん何かわけの分からない天才的方法が示されてたなら、こんなに好評は得なかったと思う
「誰でもできる誰にもできないこと」をやってきました、って内容だったから、ゲーム開発者には衝撃だったんだろう
任天堂は金があるからできる、って言われるけど、任天堂も無限の金を持ってるわけじゃないんだから、
結局は、一見面白みのない非効率な部分、スタッフの意思統一、ツールやQA、パイプライン等に
きちんと割くべきコストを割く配分が出来るかどうかって話。急がば回れだよ
でも、たぶんこれ、非開発者からすると、なんだそれ当たり前じゃん?って感じる人も多いと思うから、
別に全然すごくない!って言っちゃう人が居るのも、わかるっちゃわかるよ >>817
このレス世界売り上げでドヤってるpsw系スレに貼ろう >>810
元カプコンで下請?でGBゼルダ制作した人も、移籍して任天堂でゼルダ作ってる筈。 >>817
何回も言ってるけど、日本とアメリカでの実売推計値が出てるんだから、ヨーロッパでの数字が出荷数だとしても、500〜599万本のうちヨーロッパに250万本以上出荷してて、尚且つヨーロッパで250万本以上が店舗で余ってる
とかいうあり得ない設定じゃ無いとドラクエが勝ったことにならないんですよw >>805
どうも開発会社の現状は任天堂の救命胴衣くらいでは救い難いところにあるっぽいとおぼろげながら見えてきた
モノリスに起きたことも自力では困難だったろうし
業界再編のほうが現実的で期待できるかも
誰かが言ったように任天堂のノウハウ提供は救命胴衣ではなく釣り糸または蜘蛛の糸になるのかもしれないね >>801
スクエニの考えるゲームの本質=美麗ムービー
4年前
Final Fantasy XV - All Trailers
https://www.youtube.com/watch?v=ACSpgGAjGfM
1年前
Final Fantasy XV All Major Trailers [2006-2016]
https://www.youtube.com/watch?v=9mTDTVlbmHk >>822
日本と北米の実売推定値足した所で、日本だけのDQに遥かに及んでないのが現状だからね。
それ以外の国でどれだけの消化率かも解らないのに無意味ですw 数人の天才が作ったわけではなく理詰めで良い作品を作れる開発環境を整えたってのが良いね
核になる開発者が抜けてシリーズ崩壊の憂き目に会うことも無いしこの知見が共有されたらもしかするとゲーム業界全体のレベルが上がっていくんじゃないか? 面白かったけど革命的なほど売れてないじゃん
マルチしてんのに 塔の解放は楽しいけど
ゲーム自体はもう少し頑張れよと思った
無理に何処からでも行けるようにしたんでストーリーがカスカスだったのが盛り上がりに欠けて残念 >>825
初回出荷まで消化率は意味があるけど追加出荷は売れないと出ないんだけど >>827
国内はそうでもないけど、海外で売れてるからトワプリ以上の推移で動いてる >>827
カスカスに感じられるのはお前の感受性の方がカスカスだからだよ 300万→350万→400万と頑張ってハードル上げてるのが微笑ましい
>>826
ただ実践するとなると数年単位で開発現場の意識改革図る必要がありそうな。
根気がない会社だと表面だけソレっぽく導入して終わりそう。 >>594
一方ソシャゲメーカーのエリートたちは愚民にどうやって課金させるかばかり考えているのであった >>818
シェルノサージュというネットワーク接続型ソフトで
発売直後から大規模かつ多岐に渡るエラーが出まくって大炎上した事の
原因特定とその後の後始末の話
調べりゃすぐ出てくるから詳しい事は自分で調べろ >>825
>日本と北米の実売推定値足した所で、日本だけのDQに遥かに及んでないのが現状だからね。
何回も
>何回も言ってるけど、日本とアメリカでの実売推計値が出てるんだから、ヨーロッパでの数字が出荷数だとしても、500〜599万本のうちヨーロッパに250万本以上出荷してて、尚且つヨーロッパで250万本以上が店舗で余ってる
>とかいうあり得ない設定じゃ無いとドラクエが勝ったことにならないんですよw
って説明してるのにまだ理解出来ないのかw
ヨーロッパで250万本以上が売れずに在庫が余ってるなんて状況が本当にあるとしたら、もう任天堂は永遠にヨーロッパの小売にゲームソフトを出荷出来ないんじゃないかなw カスカスに感じた、は人それぞれだし構わないが、その前の売り上げ話で触覚見えてるのがなんとも ブレスオブザワイルドと同じ時代に生まれたことを感謝するべき >>427
うわーこいつなんも理解出来てねえw
ゼルダはその滝や教会をチラつかせ最初の目的地にしつつ、自然とプレイヤーが第2、第3の興味対象を見つけてマップを探索したくなるよう計算されてるって事だよ
ドラクエ8のマップでそんな現象起きたか?
面倒だけど宝箱ありそうだから行ってみるって感じだったろう?
ドラクエ3引き合いに出してるけど、見えてるけどアイテム取るまで行けないとか話にならんわw >>831
>>>827
>カスカスに感じられるのはお前の感受性の方がカスカスだからだよ
どんなゲームやってきたんだよお前は
姫の笑顔だけで満足とかだったの?
あれでシナリオスゲぇとかどんなしょうもない人生過ごしてきたんだよ ここでご高説垂れてる人のセミナーはスカスカだろうね >>837
何回も言ってるけど半年かかって国内70万のゴミゲーが
国内400万のDQに楯突く事自体間違い。
250万も在庫余ってる必要はない
150万店に置いてあるだけでもうゼルダは海外実売もDQに負けるw
つーかそもそもみっともないんだよ。
日本で惨敗してカイガイガーってw
ここは日本だからなあ(笑) >>831
これが煽りじゃなくて割とマジなのが>>341で解説されてるのが面白いよね
人が引き寄せられるものを食指に合わせて散りばめてるのにスカスカと感じるのは少なくとも任天堂の研究した感受性外の人間てことだからね
研究外なら合わない人が出るのは仕方ない >>834
トワプリ国内60万くらいだったのか
もう少し売れてる気がしてたわ >>845
ゴキらしく3DS分を除いて話をしなさい >>848
講演の内容が理解できる程虫に知能はない 今作の何が凄いってこれだけ新しいこころみにチャレンジして何年も大規模開発してたのに200万本で黒字になるコスパのよさ
モープラ必須のスカウォですら売上300万超えてるから余裕で回収可能
グラに拘りすぎてコストかさんでる海外大手は本当に見習わなきゃならん >>778
そもそもスクエニは任天堂以上に時間も金もかけてるからなぁ・・・ 講演を聞いて制作プロセスや思想に開発者が感心した、ってのは事実そうだったわけで、
ゲームの内容なんてのはどんなによく出来てても人によって好みは様々だし、
別に内容についてはみんながみんな絶賛する必要はないと思うけど、
そういう話は他所のスレでやれっていう カイガイガーしか言えないなら海外に移住したら?
取り合えず日本はゼルダファン少ないよw
ドラクエの6分の1ぐらい(笑) >>845
シリーズ最高の9ですらルイージマンション2と同レベルの520万本のゴミゲーが、7月の時点で500〜599万本でトワプリの885万本より速いペースで売れてるゼルダに楯突く事自体間違いですよw
あとなんで400万本も売ってることになってるんだ?w
今週の時点でパケ版合算300万本↓なのに、DL版が100万本売れるなんてあり得ないですからねw
http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20170830069/ >>852
そりゃ見るけど、マジでゼルダのストーリーを良いと思う人いるんだ
ヤベェなゆとりとかそんなレベルじゃ無くヤバイ
好きな順序で進めるようにしたら汎用的になって当然なのに
そんな事も理解できないんだ 豚とか虫抜きに頭がヤバイ 講演内容と関係ない内容で必死に叩いてる人(?)達はスレ違いですよっと ドラクエ11なんて9の530万本すら抜けないだろ
9は国内だけで430万本売ったんだぞ >>859
ここは日本だからw
日本で売れないゴミは黙っててくださーい^^
日本で売れなくて海外で売れる洋ゲーに発言権ないようにね
DQ11
DL17%で50万
現在350万、累計400万
妥当な推測ですが >>821
それがブレワイのメインのディレクターの藤林だな
どうしてもゼルダが作りたくて任天堂に移籍した >>859
話が通じる訳の無い相手にしつこく絡むこの人もセットで仲間なんじゃないかと思えてきたんだが >>861
自由度を損なうことなく破綻なく進行できる最適なシナリオの一例だったと思うが他にいい例あるなら教えてくれよ このやり方をよそが導入するとしても
ゲーム以前に組織つくりから始めないといけないだろうな ID:PSkqeh7D0が泣き叫んでも日本はゼルダファン少ないんだよなぁ…
ドラクエの6分の1ぐらい(笑)
かわいそ〜〜www >>870
「やっぱつれぇわ...」「そりゃつれぇでしょ...」「聞けてよかった」
これが破綻のない最適な一例だよ 実質フリーランス集めて人海戦術じゃなくて
普通の会社と同じように会議や情報共有をした方がいいものができたという
よくよく考えたら当たり前のことでゲーム業界のアタリマエを見直すという >>870
破綻はしてないけど選択によってシナリオが変わるならともかく
破綻しないようなどうとでも取れるシナリオが
プレーヤーが望むのかという事なんです
行きたいとこに行けるのは良いけどストーリーまでそうする必要なかったと私は思う >>861
ゲームとしてはあれで充分な気もするがなー
各部族の新旧英傑の描写はもっと掘り下げてもいいと感じた
逆にシナリオで映画小説漫画の名作に匹敵してプレイと融和してるようなゲームがあるのか聞きたい >>875
だよな
俺たちゴキブリにとってはFF15のシナリオが最高なんだわ >>873
FFにBotWほどの自由度は求めないし昔はいいシナリオもあったんだがその現状が悲しいな >>875
自分のプレイだとハイラル全土の塔を解放した後ミファーと二人でガノン倒したシナリオになってんだよなぁ
個人的にはガノン倒すまでがシナリオと考えると人それぞれ違うシナリオで面白いと思うよ
まぁそもそも>>341でシナリオに一言も触れてない辺りそんなに重視してないんだろうなぁってのは納得出来ると思うから読んでみると良いよ 今まで上が無能でどうにもならなかった会社が
「ゼルダの前例がある」の一言でまともになる可能性が微レ在
前例が無いとやりたがらない人多いから・・・
意識高いだけの奴が無理に取り入れようとして炎上案件になる可能性も高いけどw 開発者たちに伝説の講演として語り継がれるんだろうな >>754
暗黒期って言ってもコナミやカプコンみたいにブランド大量死してるわけでもないし
なんだかんだ良作は多くてスイッチにマイナーチェンジして売れるレベル
岩田社長が亡くなったりゴタゴタはしてたけど
裏でHD開発の経験を蓄積させてやっと花開いた感じだな
無借金経営だから焦ってブランド任せで連発する必要が無いのは強い 自由に探索してたプレイヤーも実は綿密に設計された導線をなぞってるのはプレイ中もわかってた
アホみたいな行動でのテキスト変化膨大にあるんだもん >>513
発売が遅れに遅れたのってコログプランナのせいじゃね?w >>880
思想だけじゃなくて開発ツールとかも具体的に例示してるから部分的に採用するだけでも全然違う
多分FFが真似してくれたら開発費半分くらいに圧縮できる ゼルダもそうだけど、そもそもゲームのストーリーなんて箱や説明書に「さらわれたお姫様を救え!」って書いてある程度で成立してたからな
いつの間にかストーリーがゲームの邪魔をするようになってたから揺り戻しも必要だろ >>880
上は「ゼルダみたいなのつくれ」で終わりじゃねーの?
当然必要な開発環境なんてしったこっちゃなしに というか混むの予想できたろうに、なんで最初から
メイン会場使わなかった 「ゼルダみたいなの作れ」
これがどれだけ難しいことだか・・・ >>875
OWの自由度とメインシナリオの濃密さってわりと相反するって言われてるがその匙加減が重要なんだろうな
俺は自由度に重きを置いてもらった方がいいから今のシナリオでも充分満足
ただもう記憶をたどるという手法は使えないから次どういう作りにするか楽しみだな >>890
次は1万年前か100年前の話にして「未来を視る」っていうのでもいいかもね
今作をプレイした人ならニヤリとする映像やセリフてんこもりで
ハイラルも廃墟化するずっと前で繁栄していて建物とかもキレイに残ってる状態で >>879
読んでみた良く考えられてるとは思うし
シナリオはまったく関係ないけどカスカス言ったのを叩かれた意味も解らん
なんかスカイリムとかFO4とかで普通にやってる事の種明かし的な内容なのかな フィールド上にメモ看板置けるシステムとリンクin kyotoのゲームやってみたい >>879
メインストーリーは超シンプル
足りない部分は個人の妄想で補ってね☆ってやり方はまさに初代ゼルダの原点回帰だな
ファミコン時代のゲームは説明書以外にろくなストーリーなんて無かった
ゲームって本来そういうもんだよなぁ >>888
8つのセッション全部メインホールは無理
初日も3つはメインホールだった こういうのに難癖つけるガキがいるからゲーム業界全体が衰退していくんだよ どこのサードもオープンワールド持て余してたから、上手くまとめる方法論が学べた意義は大きい。
というかOWに限らず、昨今の大規模開発に対応する開発環境づくり論でもあるなこれ。 >>882
いやいや5年ぐらい前の任天堂は酷かったよ
焼き直しのNEWマリ2とUを半年たたずに連発するわ
ペーパーマリオは死なせるわ
WiiU立ち上げ直前の混乱に売り出したあとも立ち上げに大失敗
ようやくここに来てHD開発に慣れて任天堂本来の持ち味を発揮できたのは良かった もし今まで他ゲーが出来てたならこんな評価されるわけないんだよなぁ >>893
そういやダンジョンの規格とかの参考とするためだけに仮想空間内に京都を再現してるんだよなw
発想と行動力が面白すぎる >>896
難癖を鵜呑みにする和サードが衰退させる >>892
導線の話は読んだ?
任天堂の研究したプレイヤー像が探索を楽しむ人と強くなりたい人ってあるでしょ
こう言った人らには適度に物が配置されてるから密度が高く感じる
ここにシナリオを重視する人は想定してないからそう言った人らがスカスカと感じるのはそりゃそうだって話 >>901
・山の形と山に刻まれた五山の送り火で東西南北は把握できる
・京都タワーの見え方で大体の位置が分かる
・でも必ずしも京都タワーが見えるわけではない
うってつけ >>904
そういう人向けにはゾーラから王子が誘導に来てるよ
まあゾーラ後は自分でストーリー集めなきゃならんから能動的に動けない人には
ストーリーはそこで終わるんだが 積み重ねの賜物なんだろうな
技術もノウハウも社員の教育も
天才じゃなくてもできるとは言え一朝一夕にできるものではない >>905
技術のはしごを降りたら二度と付いていけないとは何だったのか >>902
それ
2ちゃんやはちまjinだけじゃなく
開発者までゲハ脳全開だからな… こんなん任天堂でないと出来ないでしょとか、よく分からんけどゼルダを真似して作れとか
言ってるようじゃ百年経ってもゼルダに匹敵する、或いは越えるような物は作れないだろうなあ
今すぐにでもこのノウハウを取り込んで制作体制に反映させられるようじゃないと
WiiとPS3・箱○どころじゃない差がつく一方だろうな
まあ講演で披露されてた内容をなぞるだけじゃ本当は追いつくことすら無理なんだろうけど ネットの普及と時間ガーのせいですぐ攻略サイト頼ったり
面倒だからと自分からレールに乗っかるのを望む風潮があるから
自発的に行動させる難しさは昔よりありそうだなあ
いかに興味を持たせていかに好奇心をつつけるかか… >>612
何が言いたいのは訳が分からない
何でこんなものを引用して来たのかも全く理解出来ない >>909
小島監督がついて行くのに必死だったから周りもそうだと思ったんだろう ゼルダのストーリー、深くてよかったよ
無駄に映像で語ったり中に臭さがなくてよかった >>906
ゼルダ450時間もやってるしゴキブリではないと思うw
今までの蓄積に
新しいハードと
開発環境と社内改革を地道にやった結果が実を結んだのがブレワイなんだろうね >>907
どこかで藤林が
今作は登場人物がプレイヤーを接待しないゲームとして作った
的な話をしてたな >>622
株屋とかホリエモンが言いそうやな(´・ω・`) >>918
というかね、上の方のデバッグの件読むと構造改革を訴える人も凄いしそれにたくさんの人が反対したって職場も凄いし最終的にみんなを説得して構造改革成し遂げたって会社の雰囲気が凄い
普通構造改革なんて言いださないか言いだしても反対なんて言わない(言えない) >>897
無駄な手戻りを極力なくすために初段階から色々練ったんだろうね ゼルダというタイトル、特にその中でもbotwとこういう開発時の工夫っていうのがはたから見ると凄く相性良いんだよね
ゲームの中でも外でも問題に対して解決法を探っていってる >>922
構造改革っつっても継続的なプロジェクトではなくタイトルごとの新規プロジェクトだから「シリーズで積み上げてきたすべてをドラスティックに変える」ではなく「このプロジェクトから方法論を変える」くらいのもんなんだけどな
日本だと構造改革って言葉が一人歩きして何か革命のような事が起こるような思い込みが横行してるけどそんなことは任天堂だってゼルダチームだってやってない
新しい技術や新しいノウハウを地道に構築してるだけにすぎない
だがその地道が難しい FF15の臭い電車広告をゼルダのチームはどんな思いで見てたんだろう >>912
それあるなー
謎解きパズルを解く面白さがメインのゼルダシリーズだからこそ
今回の手法がめっちゃハマッってって部分もあるだろうな
ネタバレされても「俺と解き方がちがう!?」ってシステムはほんとにすごい >>912
まー始まりの台地の時点でこれは攻略そのものがスポイラーだわと悟って封印して遊んだが大正解だったわ
ただ見落とした祠はカンニングしちゃったけどな・・・あの世界で見落とした2、3の祠を探すとかどんだけ時間かかんねんって話 >>905
こうしてゲーム開発のノウハウを競合他社に気前良く公開してるしな
実態はむしろ逆じゃねーか >>876
冬DLCのストーリー追加が英傑の掘り下げじゃね? バンナム「ゼルダは凄いなぁ。こっちも負けてられん!」
ttps://i.imgur.com/BunquWq.png >>931
これはノウハウの話じゃなくて事例の報告だぞ
枠だけ真似て作ってもしょうがないんだわ
こういうのはチームメンバーの意識や行動でドライブする機構だから真のノウハウはさらに隠れたところにあるのだよ
「末端の意見まで満遍なく吸い上げるための装置」の話ではあるけど「神ゲー量産マニュアル」ではない 核心部分まで出しちゃうところが任天堂だね。またしばらく任天堂冬の時代がくるわ。 >>936
これで全部なわけないだろ
当然秘伝のノウハウはまだまだあるよ OWゲームを作りなさい、という「数学」の問いに対して海外サードとは
別の切り口で、任天堂としてはこういう式を立てて効率的に完答しました
という内容だがその式の背景にあるのは人材マネジメントだから数学とは勝手が違う
で、会社勤めしてりゃ業界関係なく末端の各担当パートにまで温度差はあれど
これを徹底するのは如何に大変な事か分かる
勿論任天堂同様ツールを作ると言った公式を真似るだけでも多少は変わると思うが いやー田畑はITドカタ的エンジニアリングとしてはまあ及第点あげられるかなとは思ってたけど藤林どもはエンジニアリングの面でもサッと追い越しちゃってたんだな
タスク管理ツールだのテストドリブン開発だのはITドカタの世界では普通に使われてるけどさらに一歩推し進めてゲーム内に融合したってのは寡聞にして聞かないわ >>938
そりゃライバル企業が商売のイロハ教えてくれたわけだしな >>938
感謝までは行き過ぎにしてもモノづくりするに当たってモチベ上げるのは最重要だぞ 言われてみれば、スカイリムはマーカーに向けて、山を越え谷を超えをやってたが
ゼルダは、道沿いを歩いてるのが多かった気がするな、まんまと嵌めれてたって訳か 一昔前よくあったオープンソースのツール導入するだけして満足しちゃってロクに使われず結果タスクが爆発的に増えて無残に頓死するんですね、わかりますよそれ >>944
サブクエストでクエストマーカーが次の目標に向かって出ないのに困惑したが出さないのがそれが意図通りで結果正解だったとは恐れ入ったわ
よく考えてみりゃそういうのの答えを考えるのがゲームだったような気もする 感謝ってそのままの意味だぞ
ノウハウをわざわざ分かりやすく資料にして公開してくれて有り難い、という
今日の糧を下さった神様に感謝とかの宗教的な意味じゃないぞ? >>944
後半になる程街道沿いの方がイーガ団に襲われるから罠だった 写真の情報教えてくれる奴、おっさんだけにしなくてもっと色んな種族、過去リンクと関わった人物とかにしてほしかったな
あとやっぱり敵の種類と戦闘アクションはもっと色々ほしかったな。トワプリの奥義的なの
まぁ記憶消してもっかいやりたいね あの絵描きのおっさんのクエストにもエノキダやカッシーワのクエストみたいなまとめがあっても良かったと思うわ
描いてきた絵とか見れないのかしら >>948
相手は敵であるライバル企業だぞ?
感謝じゃなくて屈辱を感じないとダメだろ
この屈辱はいつか晴らすと殺気をほとばしらせろよ 目標マーカーやミニマップばっかり見るプレイになってしまうってのはあるあるだよな
いくらメイン画面の映像が綺麗だろうが特に意識しなければ注目しないというもったいなさ いやだからこれはノウハウじゃねえって
ノウハウってのは「ぶら下がってるランタンのヒモを切って落としたら下に火をつけて爆弾タルを爆発させられる」みたいに行動に対して効果が明確なもんだろ
講演でもいくつか選択肢があって今回はこうしたって説明してるんだしさ、分かろうよ
レベル低いままだよ? >>950
記憶探しのときのヒントはああいう風に一人に集約しないと
探索のためのヒントを得るために人探しが要ることになっちゃって
プレイヤーの労力が重くなりすぎるからあれくらい分かりやすくする必要があると思う 絵の描き方の解説見たから絵が描けるようになるわけじゃないのとおんなじだよ
ゼルダBotWは任天堂がアーティスト気質が強い会社って強みが遺憾無く発揮されてるともいう
これはみんなで使えるキャンバスを作りましたって話でその上に何を描こうってのは別の話だからな 普通なら非公開が当たり前なのに業界の技術が発展するように貢献してくれたんだから
それは感謝しかないだろ
本来ライバル企業に知らせる必要なんてないんだからな
まぁ教えても任天堂が更に上を行くぞっていう自信の表れでもあるがw >>957
解説聞きに来た人は皆絵描きなんだよなぁ… >>958
あれは一人に集約したのは良いけど
財布強化→金策→地図鑑定→釣りと4段階にしたせいで作業感が異常に強まってたな >>960
「こういうキャンバス使った方が描きやすいですよ」ってのを広めるのは良いことだよね
何描くかはみなさんのご自由にって、それが良いんじゃない
そのご自由にって部分では負けないぞってのが任天堂からの挑戦状みたいなもんでさ >>960
絵描きでも他の絵描きのメイキングみてすぐその絵が書けるわけじゃないだろ
参考にできる部分、自分にできる部分は参考にして進歩してくわけだけど 別に今回の講演で披露された内容を全て実現させなきゃならんわけじゃないでしょ
各会社がうちではこの方法を取り入れれば今より開発スピードや経費が浮くんじゃないか
程度で最初はいいと思うんだけどね
1〜10全てをまねるより、これとこれならうちでは使えるとか選択してその会社の独自なものに
昇華していくのがいいと思う
結局まねたからと言って任天堂と同じことができるわけじゃないし 他のゲーム屋はほとんど全てゲーム屋として誕生したものだけど
任天堂はおもちゃ屋の素地があって
そもそもの遊びのメカニズムを考える文化がゲームの礎となっていると思う >>963
全てを真似出来たり真似する必要は無いね
天才集団によるセンスだけで作った産物じゃないよってのを公表してくれたのが他のメーカーにとってはありがたいんだろうし
任天堂だから出来たって思ってた人は絶対一定数はいただろうし >>967
ステマじゃなくて当時はサクラと言うんやで このシステムや方法論をそのまんま導入したってどこもかしこもうまくいく訳ではないんだろうね テストプレイ中にゲームの内容を書き換えられるというホットリロードの話見るにIT技術のレベルも段違いに上げてきてるけどな
このゲームの内部は要素ごとに疎の関係を保てるレベルで完全にモジュール化されてるんじゃないか
内部機構に関しても掛け算の思想が走ってるように感じたわ >>970
現場の意見が全て上がってくるのと同義だから、それに対して何かしら結論は出さなきゃならんわけで。
つまり決定を下すポジションの人がポンコツだと意味をなさない。 >>972
下がやる気なくてちゃんと意見をあげなくても成り立たないぞ
上がアホで下がやる気なくす下方向のスパイラルが発生するリスクもあるのだこのしくみは >>952
ライバルってのは好敵手と書いてさらに友と読ませるようなモノだぞ
ただの敵じゃねーんだわ 255 2 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 Mail:sage 投稿日:2017/09/01(金) 23:47:24.66 ID:ZBHXDHIu0
Level 5
講演で刺激を受け、任天堂のテクニックに匹敵する他のアイデアを模索、検討、実現する
Level 4
講演で刺激を受け、任天堂から学んだテクニックを応用して実践する
Level 3
講演で刺激を受け、任天堂のテクニックを真似ることからスタートしようとする
Level 2
講演で刺激を受け、任天堂のテクニックを真似ることが可能になるよう社内改革を目指す
Level 1
講演で刺激を受け、一瞬張り切るものの現実の壁に阻まれ諦める
Level なし
金あるからできるんだよなとふて腐れる >>976
Levelマイナスに相当する
こんなの知ってるし!持ち上げてるのは豚だけ!
ってのが上の方にいたな 社内改革って好きじゃねーな、それ目指してる時点で頓挫しそう
まず自分で次に周りの人、チーム、プロジェクト全体ってイメージじゃないの
中小デベロッパーなら社内改革ってスケール感になるかもしれないけどそういうところこそお望み通りに社長とかががいうこと聞いて変わらないと意味ないんじゃ 任天堂にはこうやって表に出るようになって、和ゲー全体がぐっと盛り上がって、ハード問わず次々に面白いゲームが出て来るようになったら最高に良いなぁ Levelキムチ : 起源を主張し任天堂を訴える
が抜けてる >>980
任天堂の場合ゲーム素人だけど遊びの本質と人を見る目はある山内と
ハル研を建て直した実績がある社長兼プログラマー兼ゲーマーのいわっちが先代だから
そういう社風になってるんだと思う
ミヤホンもご意見番ぐらいに程よく隠居してでしゃばらないし、風通しが凄くいい会社だ しかし素晴らしい開発環境だな
こんなの見せられたら任天堂に行きたくなる わかる
ちょうど昨日エクセルからスクリプトを起こすときに「これマクロでやれば自動で出来るよな」と思って
聞いてみたけどそんなものは無くてさりとて自分で作る程の余裕はなくてせこせこ手作業でやったから
そこで手間かけてマクロ作ってれば今後ずーっと効率化されんだろうね ゼルダの当たり前を見直すってのが、模索していたら昨今の任天堂の大型ゲーム製作の仕方から見直したになり、それにちゃんと向き合い結果を出したのがスゴい
他のメーカーやディレクターには各々の方式や色が有るから同じ事や真似は意味無いだろうけど、見直そうって意識が製作現場に浸透すれば3年後5年後の業界への期待は大きい >>786
ボウヤ!!!
かっちょえーWWWWWWWWWWWWWWWWWWW ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D 47万本
ゼルダの伝説 トライフォース3銃士 19万本
ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ 9万本
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD 6万本
何やこのクズ
日本で売れなくてかーなしいなァ〜〜〜w >>983
ぶっちゃけそれは任天堂に対する幻想だと思いますよ
連結で2000人以上いる会社で大手メーカーみたいないわゆる大企業と比べたら規模感は小さめに感じるけど
ハッキリ言って改革なんて100人レベルでも困難極まりないからな
ブレスオブザワイルドのチームが成功したのであってもちろんそれは偉大な仕事だが
それを任天堂そのものの話とすり替えるのは悪意を持った曲解と言われても仕方ないと思うぞ プロジェクトから変えていかないとダメなのよ
ぶっちゃけ任天堂社内にも今回の講演で「そんなことしてたんやな」って奴が大部分だと思うだで ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D 47万本
ゼルダの伝説 トライフォース3銃士 19万本
ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ 9万本
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD 6万本
もはやただのオタゲーw
いや、ゴミゲーかww >>985
書くチャンスがあったら残業してでも書け
俺が許す
知ってる人間が増えないとノウハウを集結させて改革する事なんて夢のまた夢
お前が知ってる側になるんや 度胸があって決定力があって責任感のある上司がいればトップダウンで改革なんてすぐだよ
そんな上司は1%も存在しないし改革した所で成功するかどうかはわからんがな
ゼルダは成功したが >>989
つっても開発者の世代が若いスプラも似たような感じだし
会社レベルなのに資本関係なく友達感覚なISとべったりだったり
任天堂の本質は今でも小さい企業のままだと思う
任天堂の開発チームでブラックさ感じたのはスマブラ絡みで桜井がこき使われるくらいしか
思い浮かばん トップが承認しないとダメなもんはダメだけどだから何もしないならお前に発言権は一生回ってこないぞ >>992
うちの会社、任天堂より人数少ない1000人未満な会社だけど、それでも隣の部署が何してるかなんて知らんからな。 >>989
BotWのチームで成功したならその手法をどんどん別の部署でも使っていけばいいじゃない
ゼノブレの例だってポッと出てきたやり方じゃないんだし
効率的に進める手法は社内でどんどん採用されてるんでしょ >>996
任天堂はゼルダやマリオやスプラトゥーンだけを作ってるわけじゃないからな? このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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