宮本茂「ガチればHALOも余裕」←これマジ?
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2017年もあと一ヶ月ちょいってのに
なんだその煽りは ゴキって昔の話好きだよな
あと何回も同じこといってるし 元記事はれよ
どうせHALOみたいなのも作れるけどうちじゃやらないみたいな話でしょ? メトロイドプライムが有るじゃないか
HALOはメトロイドに影響受けてんだよ
でメトロイドプライムはHALOに影響受けてる 作れるとは言ったけど作るとは言ってない
というかむしろそういう方向性は選ばないと言ってたんだが
そして任天堂が出した答えがスプラ (HALOのような)大作は、やれば作れるけど任天堂には向いてないからしんどいので
任天堂は自分たちに向いたやり方と作風のゲームを作るよ
的な話だったはず
しんどいのに無理して作ってるとガチャに手を染めないと利益の目処が立たなくなるよな
そんなんじゃ、絶対売れるわけないゼノブレ2なんかに全力出したりできなくなる
身の丈って大事な概念だよな >>1
元記事貼らずに延々煽ってるのがそもそも
キチガイはプレステ独占だけど
オープンワールドに挑戦していきなりぶっちぎりGOTYの任天堂
っていう二重の意味でも、あらためてキチガイはプレステ独占だなあと 金さえあればしょぼしょぼの開発しかいないスクエニだって
FF15なんて見た目だけの豪華ゲーは作れるわけだよ
任天堂がキャッシュ使えばなんだってできるはずなんですよ、やらないけど 任天堂とか煽って楽しいという意識が理解出来ないんだよな
ダメなヤツらだよ まさかとは思ってたけどマジでメトロイドプライム知らないんじゃないのか
E3でタイトルだけでモンハンwを一蹴したの見てなかったのかな >>7
インタビュアー「海外じゃメトロイドよりHALOの方が売れる。あなた達ユーザーの需要が分からなくなってるんじゃない?HALOみたいなのの作ったら?」
宮本「そりゃHALOみたいなのも作ろうとすれば作れるだろうけど需要があるから作るってのはウチのやり方じゃないよ」
↓PS独占キチガイフィルター
宮本「HALO作るよ!」 Halo1作目 メタスコア97点
メトロイドプライム1作目 メタスコア97点
確かに作れそうだね そういやスーパーマリオオデッセイも97だな
http://www.metacritic.com/game/switch/super-mario-odyssey 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:58cadd672d6049839fdf83f8808abf33) SIE「ガチればキッズ獲得も余裕」→ゴンじろー爆誕 もうスプラと言う答え出してるのにいつまで言ってんだ メトロイドプライムはどんどん化けの皮がはがれてシリーズ消滅したな
あれは全く面白くなかった スプラトゥーンとかHaloをライトな感じにしたもんじゃん
Halo5にちょっと似てるよ 4vs4が基本ルールな点以外何一つ似てる箇所がない >>27
Halo5はやった?
5は機動性増してスプラトゥーンと似てるよ
5だけが似てるって感じ 高低差なんかほんと似てるしスラスターの挙動とかイカ潜伏からのダッシュジャンプとそっくり せめて同ジャンルのギアーズと比べなよ…
ゴキちゃんじゃないんだから
ロードアウト制のスプラトゥーンと平等スタートに回帰したHALO5は似てるどころか正反対の作りだろ もっと言えばスラスターはHALO4由来のアクションだよ Halo4はやったことないから知らんわ
Haloリーチからジェットパックとか出てきたのは知ってる
5ではそれを完成させたよね
あのマップを縦横無尽に動く様はスプラトゥーンに似てるわ
ギアーズはそもそもジャンプできないし 作ろうとしたら作れるって言うのは、その通りに言ったのなら、あちらの創造性の全否定だから、
たしかにイラっとはくるね つかマップを登れる動作も5からじゃない?
そういう機動性の高さが似てる HALO4も知らない人間がHALO5だけが似てる(キリッ なんて言ってたのか…
イカの潜行はギアーズにおけるカバーアクションだよ
優位ポジション確保ありきの作りと凸ありきの作りにせよHALO5とスプラトゥーンでは求められる動き方もまるで正反対
現行シューターの中じゃ最も設計思想が離れてるレベルで方向性違うだろ 出たね、宮本HALO君
ずっと見なかったから心配していたんだよ
この基地外 HALOは初代付属のマップですら高低差が前提の作り。機動性だけで言うならジェットパックで色々壊れてたREACHや4の方がよほど高い >>35
Haloは4ではなく5で語れるよ
5で完成されたからな
Halo5とイカの立ち回りは違うっていうけど俺にはイカは配置強武器を無くした感じとしか思わない
Halo5をライトにした感じ ロードアウトゲーと平等スタートゲーを同列に並べようとする時点でゴキちゃんを笑えないくらい滅茶苦茶なこと言ってるよ >>37
マップを登る動作知らんの?
これで明らかに機動性増したんだけど
ダッシュスライディングスラスタージャンプからの崖上り
これでほんとマップを3Dで移動できるようになったわ
リーチのジェットパックってほんと使いづらいだけじゃん >>40
今までジャンプの高さが基準になっていたのをジャンプ+よじ登り基準に拡張しただけでよじ登りそれ自体は機動性に何ら影響与えてない。
行動半径で言えば空中スラスターによる角度修正の方がよほど影響してる でHALO5とロードアウト製のスプラトゥーン同列に並べた言い訳はまだ? >>42
昔のジャンプで崖上りとか相当難易度あったじゃん
崖上り動作で明らかに楽になったし
まぁスラスターの横への移動がやばいのはたしか
5でほんと機動性増したわ
で、イカやったときに似てると思った HALOもギアーズも通常ルールは接敵で打ち勝ち優位ポジション確保→設置武器抑えられる陣取り確保のループが基本サイクル
HALO5はスプリントとスラスター標準化、シールド回復時間可視化で通常グレネードの比重が少し下がったけど基本のHALOらしさは何も変わってない >>43
武器の話?
たしかにそこは違うね
サブウェポンも違うしスペシャルの有無も違う
そこら辺はHaloのほうがシビアだと思ってる
つか塗りも明らかに違うしね
塗りがないとその機動性の高さは活かしきれないし 別に縦移動も横移動やばくないよ?
あくまでマップがそれに合わせてデザインされてるわけで、過去作ならジャンプで登る前提でデザインされていたに過ぎない
TRUTHみたいな伝統の定番リメイクマップでも求められる立ち回りは過去作と変わってない HALOにおける機動性の差が最も大きく影響するのはリスポーン後の戦線復帰
グリフボールは劇的に変わったけどスレイヤーは従来のHALOそのものである完成形だよ
イカとは何もかも思想が違う >>45
常に強武器の陣地周りで戦闘は起きてないでしょ
5になってから武器リスポン時間を丁寧に表示されてるしね
そこら辺に関してはイカのガチエリアとかガチホコの初動の動きと似てる
それにイカも潜伏があるから有利な地形を奪い合うのもあるよ >>47
たしかにリメイクマップでは機動性の高さとか別に大したことない感じだわ
そもそも自力では登れるところ少ないし イカと無理矢理比べるくらいならまだ初代タイタンフォールの拠点戦の方が近い
HALOで最もオブジェクティブルールに寄っていたのは4のドミニオンルールだけどあれもイカとはバランスの取り方が正反対 >>49
……いや起きてるけど?
出現近くなってから武器取りに駆け付けたんじゃ待ち構えた敵に狩られておしまいだよ
だからカウントダウンが出る武器を有利に奪うために「カウントダウンが出ない設置武器の」出現ポジション奪い合いが基本軸なんだよ? >>51
あっごめん
お前並みにHaloやり込んでないわ
イカもやったことありそうだしそういうことなんだろうね >>52
それはわかる
そこまで常に明確になってたかな?って感じ
武器配置されてる所ってそもそも待ちができない所が多いし大きな流れの中で敵を倒していってタイミング合わせて強武器を奪うってのが多かった気がする ここまでボウガントレーニングのFPS面の話無し
あれもうちょっと発展させりゃ良い対戦FPSも作れたと思うんだが これに関しては宮本もいらんこというなと思ったけど
ゴールドメンバーでただでもらったHALO3やってみて
ああこんなもん作んなくてよかったわ別に と思ったわ >>56
スレイヤーにおけるEDENのロケランだけはスナイプありき&置かれてる場所の見通し良すぎてそれに近い動きになる
他のマップでは基本的に非カウントダウン武器を抑えるための前線作る形で陣取る事になるよ。アクティブカモ置いてあるマップが特に顕著 まあ、本当のソースはこれなんだがね。
http://ew.com/article/2007/05/08/man-who-made-mario-super/
I could make Halo. It’s not that I couldn’t design that game.
「私はHALOを作れた。私がそのゲームをデザイン出来なかったのではない」
当時、Wiiに搭載されてたマシン性能と、Wiiのために任天堂が用意したネットワークシステムでは、
HALOのネット対戦を実現する事は絶対に不可能だったから笑いものになった。
事実、WiiU、Switchを経て現在に至るまで
HALOのようなマッチング、ボイスチャットは任天堂では実現できていない。 >>30
平等スタートのFPSってHALOくらいしかなくなったのが残念だわ >>60
インタビューからの流れや回答を最後まで読むと
人が望むモノを探して(マーケティングの事だろう)ゲームデザインを試みるつもりはないと言ってるし
(アメリカの若者に売れた)HALOの後追いを選択しなかった、って感じだけどなソレ >>62
じゃあ、それを言えばいいだけの話だったな。
I could make Halo. It’s not that I couldn’t design that game.
HALOを実現不可能な低性能ハードしかない状況で、この一言は全く余計だった。
メダルオブオナーやCoDの開発者が言っても叩かれると思う。
HALOの代わりにMARIOやZELDAを入れれば、いかに異常な発言か分かるだろ。 その答えがイカなんじゃないの?
任天堂にかっこいいSFなんて無理でしょ >>24
リアルタイムで遊んでれば3までは文句なくオススメ出来るゲームだった
リーチ以降も面白いけどたくさんあるFPSの中の一作って感じ 個人的にHALO4は期待はずれだったんでHALO5はやってないんだよな
お陰と言うべきかOneも買わなかった
HALO5は出来がいいという話もあるけど本当かな SplatoonはHALOというよりGearsだな
TPSだしHordeもパクッテるし ヘイロー5ってたしか糞箱唯一の独占ソフトで1万本未満の糞ブランドでしょ
実際余裕じゃんWiiUのゾンビUでも2万本だぞ 人殺しゲームとは違うアプローチでやっていくってお話なのに 前にも出てるがSplatoonナワバリと一番似てるのはタイタンフォール1消耗戦で大量のミニオンを捌くだけでもスコアトップになれたり
強力なタイタン出すことで逆転の可能性秘めている所がSplatoonの塗ってスペシャル放てば貢献できるというプレイスタイルと被る
のだけどどちらも2作目でスペシャルと塗り効率下方修正&タイタンとミニオン数下方修正により同じベクトルでゲームの幅が狭くなった。 >>63
インタビュアーも宮本も「最初から」ゲームデザインの話をしてるんですよお馬鹿さん ちなみに宮本が作れなかったと言ったのはHALOじゃなくてマイクラ
64だかGCだかの時にアイディアは出して研究もしたが面白くできなかったと言っている 大金かけた豪華なFPS作らないのかって話じゃないの
今のスタンスでなら任天堂は作らんだろ >>72
それも曲解されてるやつな
「マイクラはうちが起源」ってw >>69
HALOは人殺しゲーじゃないぞ
マルチプレイヤーも戦闘演習ていうルールでやってるから死んでない なんかシューター好きなやつって面倒くさいな
ヘイローもギアーズもスプラもシューターそこまで思い入れないやつから見たら全部一緒なんだが
お前らの理論だとマリオとカービィとドンキーとヨッシーは別のジャンルになるけどよろしいか? HALOのマルチプレイが演習って設定HALO遊ばない人には知られてないんだろうな
HALO5に至ってはゲーム内でその旨アナウンスするくらいなのに >>76
魔界村とロックマンが別ジャンルである程度には別ジャンルでしょ。2D横スクロールという点だけは共通してるけどレベルデザインの方針まるで違うじゃん よくこれであおってるけど、これの何がそんなにおかしいの?
任天堂もHALOレベルの面白いゲームを作れるって言ってるだけなんじゃないの?
で、結局はHALOどころかビデオゲーム史上最高と絶賛されるほどのゲームを作ったわけだし・・・
まじで何をあおってるのか教えて 不慣れなジャンルに〇〇くらい俺作れるし!と言う奴はどんな畑であろうと冷ややかに見られるだろう
上でも出てるがマリオやゼルダに置き換えれば分かりやすい 弾幕シューの雄たるケイブがサウンドノベルに手を出して盛大にクソゲーをひねり出したようにジャンルが変われば求められるノウハウはまるっきり変わる
スクウェアと色々あったその辺任天堂が理解してないはずもないわけで、畑違いへのリスペクトを欠いた失言であったのは確かだろう サードソフトだったら任天堂がよろこんで誘致するソフト >>79
スレ立ても煽りもプレステ狂者だから察しろ あんまりシューターやらない層から見ると
FPSはどれも似てるゲームのように見える 実際触ると中身全然違うけどね
世間でどんなゲームもファミコンに見えるお年寄りがいる分には不思議じゃないがゲハで同じことは書かん方がいい >>83
いや、わかってるんだけどこんな古いネタで煽らないといけないくらい他にもう煽れるネタが無いのかなって思ってw
とことん追い詰められてるなPS基地外部隊 >>86
メトロイドプライムとHALOが同ジャンルに見えるならゲーマー名乗るのはやめた方がいいと思う
誤解を恐れずに言えば視点しか共通点ないぞ メトプラどころかパーフェクトダークとかゴールデンアイすらやった事ないんだろ ゴールデンアイもパーフェクトダークもレア社だよ
ついでに言うとパーフェクトダークまでのFPSとHALO以後のFPSはほとんど別ジャンルと言っていいくらい違う流れだよ >>89
FPSとFPAって事だろ
後別にゲーマーだとは自分思ってないんで
>>90
HALOもメトプラも、ゴールデンアイもPDもPD0も遊んだよ ギアーズとアンチャ並べちゃうゴキちゃん並みに滅茶苦茶だよってはっきり書いた方がいいならそう書くよ 友達がいないからローカル対戦しか出来なかったメトプラやゴールデンアイで対戦した事無いんだろお前 HALOに対する答えがメトプラなんだよ
任天堂的には
大きく開発費かけたFPSじゃなくて
メトプラというアンチテーゼ ゴールデンアイの対戦とHALOの対戦が同じに見えるならそれこそ頭湧いてるよ halo抑えてスプラがベストシューターとったのにまだやってんのか >>80
>不慣れなジャンルに〇〇くらい俺作れるし!と言う奴はどんな畑であろうと冷ややかに見られるだろう
あー、昔、飯野賢治さんが「宮本さんは2Dまでの人」って言ったことがあったね。
2Dのゲームには慣れてるけど、ポリゴンで3Dのゲームは無理だろうっていう。 スティールダイバーやスタフォ零みたいなクソゲーもひり出してるわけで、レジェンドクラスといえど宮本も万能ではないよ >>24
なんだかんだで今に続くスタンダードを打ち立てたゲームだぞ
ダメージの時間回復とかhalo以前はほとんど無かったし >>66
面白い事は面白いけど「古代兵器ガーディアンが大量復活!人類はどうなってしまうのか!?うぉぉ燃えるぜ!」→スタッフロール
という尻切れトンボなんで6が出た時に一気にやると良いよ
俺アークザラッド1を思い出したよ 武器周りの大胆すぎる整理にせよシールド制の一般化にせよ家庭用FPSというジャンルにおいてHALOの果たした役割は大きいね
あとエリートのAI 日本でFF10が流行ってた時期に遊んだHALOは本当に革新的だったよ
それまでの洋ゲーに対するイメージが一新するほどに まぁおれもガチれば総理大臣になるの余裕だけどな
ならないよ、あえてね 旧箱持ってると無料で貰えたんだよな>HALO
ただで配るくらいだしとしばらく放置して、実際遊んでその出来に驚いたわ 飯野賢治さんは、宮本さんにはポリゴンの3Dゲームすら作れないと言ってたんだよね。 スプラトゥーン2のこと言ってんだったら恥ずかしいから撤回して欲しいわ 宮本は業界の顔だから優等生的な発言求められるけど、本質はエゴが強い人間だと思うよ
昔のナムコ、ウィルライト、ポータルなんかは褒めるけどどこまで本気か分からん
パックランド、ヘイロー、マインクラフトには牙剥いてる印象 >>113
君の考えは浅はかだな
天才と言われる人のほぼすべてエゴの塊だがその代限り
宮本さんのすごいとこは後継者をきちんと育てたことだよ ダウンタウン松本との対談で60近づくまで5年くらいもがいてたって言ってたから
自分との折り合いつけたのって割と最近なんだと思うけどなあ
後続を育てたっていうのは宮本っていうより任天堂の社風(山内哲学)のほうが強いような気がするわ
今任天堂で一番脂乗ってるのって宮本がそんなにタッチしてない野上でしょ? パックランド作っていたからと言ってマリオは作れなかったようにパーフェクトダーク(はレアの仕事だけど)を作れたからと言ってHALOを作れたわけではない >>65
3は遊んだし面白かったけど、そこまで凄さを感じない >>113
マイクラには「ウチではゲームとして成立させられなかったけどあそこまでのものにしたのは凄い」て感じで
別に牙をむいてる訳じゃない
HALOにしたってインタビュアーが水を向けて来たからコメントしただけだろ それにしたって前半が強がりにしか聞こえないし余計じゃね?という話では >>65
家庭用ゲーム機発のFPSシリーズという意義込みの評価 http://ew.com/article/2007/05/08/man-who-made-mario-super/
I could make Halo. It’s not that I couldn’t design that game.
「私はHALOを作れた。私がデザイン出来なかったのではない」
マリオデ見るとhaloすら宮本には無理だと思うねwww DESTINYちゃんメタスコア壊滅してるんですがそれは HALOは何作目かの体験版やったけどよくわかんないうちにNPCがどんどん制圧してって宇宙船でシューティング始まったけどすげえ怠い遅さで苦痛になってやめた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています