スイッチと360はどっちが性能高いの?
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スイッチはメモリ2GBで箱○は500MB
旧世代のハードとは比べるまでもないよ 最初はメモリ2GBで開発してたんだけどカプンコに低性能過ぎ!ソフト供給しねーぞ!って脅されて4GBにしたんだよな
スペック向上させて正解だと思う CPU PS3>360>スイッチ
GPU スイッチ>360>PS3
メモリ容量 スイッチ>360>PS3
メモリ帯域 PS3>360>スイッチ
PS3はCPUとメモリ帯域特化(RAMとVRAMが分かれている)
スイッチはGPUとメモリ容量特化
これらに比べ360はその中間の非常にバランスの良いハードといえる ps4がps2だとするとswitchはpspくらいのスペックだと思う >>11
つまり和ゲーのマルチに丁度いいって感じか >>11
PS4ではなくPS3や360の間違いか?
PS4と比較するのなら
PS4がPS3でスイッチが3ds
コレくらいの差がある スイッチは解像度に対するフィル性能がそれほど高くないので、高いGPU性能がそれほど活かせないという弱点はある
(発売直後のブレワイが森周辺で描画落ちしていたのはこれ)
PS3も同じ問題を抱えていて、PSPやPS2からのリマスターなのに描画落ちが増えたりしていた >>13
ps4をps3に例えるならswitchはvitaじゃね >>11
PSPってメモリ量だけならPS2と互角だったんだぜ
他は全部負けてるけど
switchはメモリも含めて全部PS4に全く太刀打ちできない
PS4とswitchの差はPS3とPSPの差くらいはある >>17
それはねーよw
ps4とswitchのマルチは可能だけどps3とpspのマルチとか不可能 360との性能比較なら一長一短でわりと拮抗してるだろうけどサービスの差が大きいな
スイッチで好評な、起動時のホーム画面にニュースを配置ってのも360の頃にあったものだった >>15
VitaはPS3よりメモリ量が多い(Vitaは512MB+128MB、PS3は256MB+256MB)
switchはメモリも含めて全てPS4に負けてるからPS4がPS3ならswitchは3DSもしくはPSPといえる スイッチの性能よりスイッチはネットワークまわりやアカウントサービスがクソすぎる
業界最高峰のMSはおろかPSより下とか話にならん
サービス終了したら購入したコンテンツの再DLすら出来ないとか怖くてDL版買えんわ
よく商売にしてるなってレベル PS4は8Gだけど実質ゲームに使用されているのは4Gしかないんですよ >>18
PS3とPSPはマルチは普通に可能なんだけど
PS3の開発の難しさなどもあってされてないだけ
ギャルゲーとかはPSPと360のマルチとかは結構あるからな この意味のない例え話になんの意味が…
今後、和ゲーは世界チャレンジしないならSwitchマルチで作られるだけだし
インディーズはマルチ
海外aaaは据え置き専用機で
もだえ苦しみながらやってくんだろ >>22
OSにメモリを割いてるのはswitchも同じだからな
PS4は(ゲームに4.5GB〜5.5GB、OSに2.5GB〜3.5GBの変動制)
箱1は(ゲームに5GB、OSに3GBの固定制)
switchは不明だが決して少なくは無い >>21
それスイッチに限らず任天堂ハード全てに当てはまるよw
ネット周りは本当にショボい任天堂 アフィ土方の
出来の悪い脳みその中では
意味があるんだろう
可哀想な事だ 性能の話になると、お前ら一生懸命話し盛ってスイッチ貶したがるな
PS3より低性能とか言ってたゴキとかもいるし
今でも本気でそう信じ込んでしまってるゴキもいるし
なんだろうね、性能差あるのは解ってるのに
必要以上にスイッチの性能を下げたがる 流石にPS360より性能は上だが
PS4とどっちが近いというとPS360側に近いだろうね
PS4PRO>>PS4>>>>スイッチ>>PS360だろう CELLは限られた状況下でしか性能が出ない残念チップ
箱はCELLの親コアを3つ乗っけたようなもんだった
コア数はSwitchのが上だが絶対性能はどうだろう
まあ総合性能で言えば箱○以下は無い 360のマイクラとswitchのマイクラ比較してアレが同じかって事だよな。
前者は今でも遊べなくはないが、後者に触れると…。 >>24
スイッチの和ゲーマルチはPCでもマルチされてるのが大半だぞ wiiuのマイクラでまだ遊んでるオレの気持ちも考えて!
>>33
ん、pcは全部マルチされるのは前提だろ 扱いやすくて遊びやすく、個人でも複数人でも楽しい時が
過ごせるのに必要十分な表現力をswitchは有してるので、
各メーカーは特性をよく理解された上で無理のない設計
開発を進めて欲しいと思う。
高密度高解像な作品が目標なら他所で頑張ってもらいたい。 >>35
そこは認識違いだな
俺は世界チャレンジ=海外小売でのパッケ取扱かな 任天堂のハードは競合機種の前世代機よりもGPUとメモリの量で勝ってる
てのがWii、WiiU、3DSとswitchでの傾向だな
switchはしいて言えばeDRAMの無い360 PS360でネイティブ1080Pタイトルがどれだけ出たか
それを考えれば大体分かるだろ。
つかベヨネッタが携帯機のサイズで遊べる
時代になったんだなぁ(感慨深い
次世代switchはニーアが動くかも知れんね 据え置きモードではスイッチの方が性能いいだろ
携帯モードは分からん 360ps3ってリアルタイムでは凄く綺麗だったから
記憶の中で美化されちゃってるんだよな
今アサクリ初代やってるけどこんなもんだっけ?って思う ソニックフォースは360のソニックジェネレーションより解像度上がってジャギも軽減されて綺麗だった 据置モードなら他機種には越えられない壁がある
旧機種と比較すると部品が次世代になっていて数値以上の性能がswitchにはある >>43
それが解らないでPS3は帯域ガーとか喚いているゴキちゃんが未だにいるんだよね >>45
完全には解決してないだろうね
あとたぶん処理落ちではなく描画落ちだと思う(スローではなくコマ送り) つーかSwitchがメモリ帯域を補うようなものが付いてないのに
現状そこそこの性能が出てるのは何故なんだ?
Xbox 360はROPユニットから直結で高速なeDRAMが繋がっていたし
Wii UはGPUダイの半分近くを潰してまで巨大なeDRAMを搭載していたっていうのに
Switchはそういうのナシで25.6GB/sのLPDDR4だけで前世代よりも
シェーダーヘビーな絵を動かせているのは何でなんだろう?
Tiled-Renderingとか第二世代Maxwellのメモリ圧縮技術とかでどうにかなるもんなの? >>47
実際問題スイッチはフレームレートボロボロじゃん
帯域がないから性能が出て無いんだよ、後CPUも弱いし
>シェーダーヘビーな絵を動かせているのは何でなんだろう?
動かして無いからだろ そこは帯域よりフィルの問題だろうな
単純にフレームと描画解像度を落とせば解決できる部分だから
フレームレート重視の任天堂タイトルで可変解像度なことが多いのもそれ
ゼルダの講演でもフィル対策でシャドウもDoFも縮小バッファ多用したって言ってて
ボケ気味の画作りになってるんだけどテクスチャが低解像度なのでちょうどマッチしてる
高精細なグラフィックは難しいだろうな 例えば洗濯機へ風呂の水を、凄い高速だけど
コップを使って何百回も運ぶより
少しノロいが桶で水汲んで移す方が早いだろ
帯域速度だけで何でもかんでも話がつくような
単純な話じゃない。その理論ならPS2が最強になるわ いちおうFlopsでは360より上となっている
http://kyokojap.myweb.hinet.net/gpu_gflops/
Switch Tegra X1 (Docked) 393.2GFlops
Switch Tegra X1 (Undocked) 157.2GFlops
XBOX 360 ATI R500 Xenos 240GFlops
PlayStation 3 RSX 228.8GFlops
ただ、ここの数値だとWiiUがPS3以下になっちゃうけど。
Wii U ATI RV770 176GFlops
ゲームの描画能力ではなくFlops値だから、必ずしも実ゲームのグラとは一致しないと思うが、
まあ参考程度に。 >>51
水を運ぶ器の大きさ=メモリバス幅(Bit幅)
器で一秒間に水を運べる回数=メモリクロック(Hz)
それで結局一秒間にどれだけ水を運べるか=メモリ帯域(Byte/second)
総メモリサイズは一度にどれだけの水を洗濯機にためられるかだから
大きいほうが例えば場面切り替えでいちいち少しずつ洗濯物を洗ったりしないで
一度の読み込みでバッと沢山の洗濯物を扱える
だがそれとは別にメモリ帯域は洗濯物の汚れを落とす流水の如く
画面にテクスチャ・シェーダー・ポストエフェクト・シャドウ等を描画するために
それらのデータを読み書きして多くのメモリ帯域が必要とされる
そしてテクスチャ・シェーダー・ポストエフェクト・シャドウ等が高等なものになるにつれ
より多くのメモリ帯域が必要となる
SwitchはWii Uより高度な描画を実現しているように見えるが
Wii Uに積まれていたeDRAM(容量32MB-360の三倍、帯域70MB/s-PS3の三倍近い)
のような帯域を補うフレームバッファとしての高速メモリを積んでいない
これはスマートフォンで採用が多いTiled-Renderingというレンダリング技法と
Tegra X1に搭載された第二世代Maxwellアーキテクチャのメモリ圧縮技術で
補えるようなものなのだろうか、ということが疑問なワケ >>51
その比較はおかしいだろ
前借はシリアル転送で、後者はパラレル転送のことだから、帯域は接続方法次第だろ >>54
そのPS3や360世代より進んだ圧縮技術、レンダリング手法であらかた追いついて、
尚且つGPUそのものの性能差と新たに整備したというスイッチ用のグラフィックAPIでさらに速度を稼いで
ワンフレーム内でやる処理がPS3/360 WiiUよりはトータルで上になってるってことだろうね 時間とともに本体が曲がって行くゴミハードのスペックなんて無意味だろ ベヨで決着だな
実行性能だとswitchなんだろうが数値にすると低いだろうし BAYONETTAに関してはどんな糞移植でも
PS3版よりは確実に上だろうがなw
360版と比較してどうなるか
それと2でwiiUとも比較出来る。2は町中の広い場所は
フレーム落ちが結構頻繁に起こってたからな >>60
んなもんはどこまで最適化させるかによって大きく違ってくるからなぁ
オリジナルと同時開発していたようなものならともかく、古い他機種からのコンバートで手間(工数)をできるだけかけたくない系移植なら逆に大幅にオリジナルより劣ることも大いにありえるよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています