小島監督「ゲームは最速スピードで作っている。遊んでいるとか言われるとすごく悲しい。」
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http://jp.ign.com/death-stranding/20252/feature/death-stranding
>だが、大変だったのはそれだけではない。小島監督は驚くべき正直さで、SNSというメガホンをもった巨大なファンベースが諸刃の剣になり得ると説明した。
「ネットを見てると一年間発表しなかったので、『ずっと海外行って遊んでいる』とか言われてるんですが、そんなことは全くなく、ずっとゲームを作っています」。
このことが監督の肩に伸し掛かっているのは明らかだった。
「『時間をかけて、お金をかけて』とも言われてますが、そんなこともありません。
すごく作るのが早いですし、ゲームプレイはまだお見せできませんが、その機会が来た時にお見せします。(「DEATH STRANDING」の開発は)計画通りに進んでいます」。
それでは開発チームはこの1年間、何をしてきたのだろうか?――DECIMAエンジンで作業をしてきたのだ。小島監督は次のように説明する。
「DECIMAエンジンを僕らが使って、わからないところを『こうして欲しい』と(ゲリラゲームズに伝える)やりとりを1年くらいしています。
僕らは僕らで違う使い方をするので――特にカットシーンがそうですが――、対応されてないところを僕らが作って、その結果を見せて、向こうが吸収してフィードバックしてという段階に入っています」
「DEATH STRANDING」の短いティザーが公開された後、沈黙が何カ月も続く状態をファンは嘆く。
インターネットでは良くあることだが、そういった反応はネットを通すと極端になる傾向がある。
小島監督ですら、そういった反応に免疫があるわけではない。
「色々言われますけど最速スピードで作っていますので、遊んでいるとか言われるとすごく悲しい。遅いというのはあり得ないんです。無茶苦茶早いと思うので……。
ソニーの人に聞いて頂ければわかると思います。会社があって人がいて、ツールがあってエンジンがあっても、それでもAAAのオープンワールドゲームを作るのには3年~5年かかります。
10年かかっているものもあります。僕らは物凄く小さいチームなので、大きな会社は1000人くらいで作っています。
でもそうはしたくありません。少ないチームで濃いゲームを作りたいのです」 小島監督の考えだと
キャラクターデザインは描いたデザイナーのもの
曲は作曲家のもの
使われているプログラムはコードを書いたプログラマーのもの
になるんだけどいいのかね おそらく小島はムービー作ってる
明日もムービー作ってる
10年後もムービー作ってる >>345
発売日直前に誰か引き抜いてそいつに自分が作った素材を使うなと言わせるだけで
発売延期〜中止にできるなそれ Sid Meier's CivilizationとかPlayerunknown's Battlegroundsみたいに
Hideo Kojima's Death Strandingってしないのが不思議 典型的な主語を大きくして自分の発言に正統性持たせるタイプだね小島は
「俺がメタルギアの権利を持つべき」が本音なのを「クリエイターが作品の権利を持つべき」って言って理論武装してる ブレードランナー3回も観てソニーに媚びる時間あるならまともなゲーム作れよ 少ないチームで濃いゲームを作ろうとしても
どうせ最後のあたり妥協してまとめた薄味になってしまうんでしょ? ゲームPVにコジマの名前しつこく表示してるし野村みたいな人間だな >>354
野村とかPV作るのも下手じゃん
FF15のチームに映像の基礎から教えてもらった方がいい、最新作のキンハ内のイベントシーンのPVとか見ても質が違いすぎる。
ただセリフ言ってる間そいつを映してるだけ。
FF15チームはおそらく普通にそれだけ専門にやってたようなプロがいる >>339
それこそ会社の金あてにしないでキックスターターとかで自分で金集めて作れって話だな
マジで今回のやつも完成できるかは舌先三寸でソニーからいくら巻き上げることが出来るかにかかってるけど
MGS5も納期とっくに過ぎてるのにまだ作りたいって駄々こねたから小島より上の経営陣が
小島外しやった結果だろうし今回のもどこまで作っても満足しないで債務超過から倒産もありえるな
まあ小島はもし倒産してもこんなに素晴らしいクリエイターを世界が救わないわけないとか思ってそうだけど 監督()見てると例えマンネリで国内限定みたいなもんだとしても
毎年きちんと出してるガングロチンピラは偉いと思う メタボなおっさんとキューピーちゃんのPV見たけど全くゲームイメージ出来んな。 監督はポリスノーツの映画を撮って一般人にパクリ!パクリ!って言われるべき モノリスが同じぐらいの会社規模で二年半でゼノブレイド2作ったんだから
こいつは遊んでるって言われてもしゃーない ピースウォーカーって5の開発が進まないから作られたんだっけ? >>363
トッププログラマーたちがゲームエンジン作るのに2年くらいかかってたから
その間残りのメンバーでPSP向け作品作ってた ウルティマオンラインまるまるパクってみりゃいいじゃん
メタルギアとかはプレイ時間超短そうで買う気になんねぇよ
・・・・それ以前にコジマゲームが出来るハードがうちには無かったw
俺の指摘見事に全く意味がない事が判明ww >>364
ゲームエンジン作ってからゲームを作り始めるのは、プロトタイピングをしない和サード独特なんだよな
普通は内製エンジンだとタイトルに合わせてエンジン作る=タイトルのシステムやギミックは初期に決まってる(プロトタイプ作るから)
ところが和サードはいきなり全体を作り始めるから、エンジン開発チームはどんな機能を付ければいいか判らない
結局汎用エンジンみたいなのを作ることになって時間も金もよけいにかかるし、肝心のタイトル内容が二転三転するからそれに合わせて改造してまた金と時間がかかる 大抵はパフォーマンス評価用のタイトルを作るね。
カプコンがMTフレームワークでデッドラを作ったように。
REエンジンだとバイオ7と並行開発だったけど、とりあえずバイオ7に特化させていたし。
どんなゲームにも使える万能最強エンジンを作れとか言われても現場はかなり困るだろうよw
スクエニなんかはこんな感じで現場が混乱してるんだろう。 スクエニも今はそんな混乱は感じないな
FFはディレクター交代してから、なんだかんだで安定してるよ。
ほぼ想定通りの発売日までに出来ることだけ実装して、きっちりゲーム自体も発売しちゃってるし(スカスカとかの意見はあるが)
PC版発売についても、ルミナスプロをプッシュしてるし
技術的な新機能のサポートも進めてるみたいだし
ダメだったから捨てるって雰囲気じゃなくて、
計画的に区切りを持って一旦発売し、
ブラッシュアップのフェーズに入ってるという感じで着々と実力つけてる >>366
>和サードはいきなり全体を作り始めるから
これはちっと違う
キャラと世界観と物語から作り始めて肝心のゲームシステムの仕様を
最後までフィックスさせない、世界と技術的な遅れを自覚しているために
新技術を途中から実装したがる、それを可能にするためプログラマに負担の
かかる体制になり、ゲームエンジンがスパゲッティコードになり
使うほどにいじるのが難しいエンジンになって放棄
スクエニとかはこのパターン >>369
今回に関してはスクエ二はそれじゃなさそう
改修不可能になると延期がどんどん進むはずだからな
ディレクター変わってからはしっかりリリースにこぎつけてる。
しかも今はやめたけどそれまで無能なリードプログラマーがかなり居座ってたらしく、
あとあとタスクシステムを1から作り直して、CPU使用率のアイドル時間をがっつり減らすことに成功したり、
余力もすごくあった >>370
仕様が決まらないのに作れるプログラマは居ないよ
ディレクターが代わって仕様が固まったから完成にこぎ着けてた訳で
あとタスクシステムとか、単にスクエニの技術が遅れ過ぎなだけでnvidiaからも助っ人呼んでたしな
Epicから「日本トップクラスを自称する開発チームが英語読めない上に初歩的な質問してきて落胆した」とか公開処刑されてたし >>371
わかる、ディレクター変わってから一気に動き出したよな。
DX12の研究に関しては、
その成果がサンフランシスコのマイクロソフトの技術者向けのカンファレンスのDX12のデモに使われてたし。
その冒頭でディレクターがビデオメッセージしてたのは笑った。
ディレクター変わってからエヌビディアやマイクロソフトとはかなり密に連携とってんだろうな。
ルミナスのロゴに掛け合わせてエヌビディアあったりするし スクエニはドラクエ11でもPS4版の開発が行き詰まってどうにもならないから
先に3DS版完成させてそれを元にPS4版作るなんてアホな事やってたな Epicが商売相手に対して「落胆した」とか言うものかね?
ソース知らないから俄かに信じがたいわ >>375
記事だとスクエニに配慮して表現がマイルドになってるけど、カンファレンスだとかなりひどかったよ
つーかスクエニの人も、インディでも使いこなしてるUEなのに自分達はダメダメだったと言ってたし
http://www.4gamer.net/games/074/G007413/20090326046/
> Capps氏は,プロジェクト終了後の反省点として,もっとEpicのやり方を押しつければよかったとしている。
> 日本には尊敬すべきゲームクリエイターが多く,ゲーム開発の長い歴史を持つだけに,なかなか言えないこともあったようだが,それを押して,Unreal Engineのパイプラインを採用してもらえらば,もっと効率的な開発が可能になったのではないかという。
ぶっちゃけ「お前らのやり方じゃダメ」、そしてスクエニはEpicにサポートを依頼する事に
エピック・ゲームズ、スクウェア・エニックスとアンリアル・エンジンの長期包括契約にサイン
https://www.unrealengine.com/ja/blog/square-enix-signs-long-trm-unreal-engine-licensing-agreement まぁ、ラスレムの頃はアンリアルのせいにしてたしね
UE4になるまではそれが原因で海外エンジン使うの嫌がってた印象あるわ
エピックとしても、そういう意見には反論もあるだろう
まぁ、本当にUE4が良いゲームエンジンならホライゾンもGTAもバイオ7も次作ではUE4使って来るだろうし、小島の新作もUE4になるだろう。
そうでないならUE4はそれ以下の価値で、
そこにコミットしてるスタッフごときに批判されても
スクエニとしては痛くも痒くもないだろう
FF7Rとかキンハ3とかの雑魚開発チーム専用エンジンとして良いように使って捨ててやればいい。
とくに FFのチームは
作ったソフトがNPD年間セールスベスト10入り、スクエニ史上最高決算の理由筆頭
エヌビディアと技術提携、
マイクロソフトのライブラリの技術発表のデモに採用
音楽システムは商用しないのかと質問される切望ぶりだしな あの当時はエピックの日本に対するサポートが問題だったのはマジだぞ。
ラストレムナント、フレームシティ、Coded Arms Assaultなど軒並み失敗や開発中止になってる。
これらの失敗で日本ではUE3が大して普及しなかった。
PS4世代になって海外大手は自社エンジンを使っていたり中堅スタジオが減ったため、UE4は海外ではUE3ほど普及が見込めないようだ。
そのため、積極的に日本で売り込んでいるってわけだ。 巨人が他球団の強打者を飼い殺しにしている様子に似ているw >>378
日本に対するサポートっつーかそもそもPS3版死んでたしな
初期は箱○版でもパフォーマンス出なくてギアーズ8人が限界だったし >>371
ところが仕様が固まっていないのに作れ作れと無理難題言うクリエイターもいるわけで
水口のことだけど なんか小島のスレで田畑信者がルミナスを持ち上げてるようだな
そもそもKH3がアンリありあるエンジンになった理由は田畑が悪いんだよな
ルミナスはもともとKH3とFF15のマルチエンジンだったのに田畑がDになってからほかのゲームに少なくともFF15が完成するまで使えない仕様にして野村は会社命令でアンリアルエンジンに変更を余儀なくされた
未だにルミナスは他のゲームに使われずマルチエンジンとして結果をだしていない
田畑になって完成が早くなったわけじゃなく量産体制の時期に田畑がついたから
そもそも田畑は野村が降りる前からDだったけどね2人Dの体制からオープンワールドに文句をいう野村一派を下ろしてかたっぱしからマップ削除していってシナリオも変えてもバグ多発して発売延期もやったのがFF15
FF15が延期したことをなぜか田畑を持ち上げてるやつは知らないことが多い
ついでにFF15が難航したせいでKH3の人数もふやすことができずKH3の開発が時間かかったの風に野村はしゃべってたりする
まあFF15と名指しではいってないけどね
ルミナススタジオの汎用性を無くなしアンリアルエンジンで開発するしかなくなったのに一生けん命作ってる野村チームがひどい言われようだな ルミナスがダメになったのは開発トップの橋本を追い出したから、外様がいきなり役員だから敵が多過ぎた
EpicとUEの長期契約したのは和田で、自分が辞任すると橋本が追い出される(和田がヘッドハンティングして役員にした)のが判ってたから
プラス、スクエニ内製エンジン開発はクリエイター側が仕様書を書けない以上はゴールが見えず、開発不能と判断したのもある
そしてUE4だと社員募集も外注もやりやすい、コレが一番大きい >スクエニの開発
田畑の発言を読む限り古参がどうしようもなかったって印象を受ける。
田畑 組織のヒエラルキーをリセットしました。というのも、セクションのリーダーを務める人が、十数年もずっと同じ地位にいたりして。
そうすると当然ながらスタッフどうしの力関係が決まっていて、ものの真贋や、チームとしての勝利条件ではなく、その人の感覚や主観といった個人的な尺度に従う形でみんなが仕事をしてしまう。
そういう不要な関係性をリセットする意味で、「いまからここは上も下もない、修羅の国だ!」という話をしました(笑)。 クリスタルツールはどんなゲームにも使える汎用エンジンを作ろうとして失敗。
そもそもどんなゲームにも使える汎用エンジンなんか存在しない。
とりあえず特定のゲームを目標にしてエンジンを設計するしかない。
FF15、バイオ7、MGS5みたいにな。 ルミナスをオープンワールド仕様にしてそんな風には設計してないからと
もめて橋本は辞めたって話が当時まことしやかに書かれてたっけ
>ものの真贋や、チームとしての勝利条件ではなく、その人の感覚や主観といった個人的な尺度
具体性がないから邪魔な人排除したいという話にも読めるw
そこらの人が駄目なのはわかってるけどさ 転職サイトでスクの評判を調べてみると、人事関係に問題があるみたいね。
上層部との仲良し人事で決まるから、口の上手い人や媚びる人ばかりになるそうだ。
評価基準も曖昧で雇用形態も契約ばかりでリストラも多い。
希望退職者を募ったら他社でもやっている優秀なスタッフばかり抜けていく。
こういう場合は経営側が現場に介入したりするのだが、スクエニのばあいはPやDの権限が強すぎて介入できないんだろう。
スクエニに限らず旧態依然とした会社にはありがちな話ですな。 HD開発が13みたいなのだけだしな
それまで出世して上にのさばってたプログラマーとかも雑魚ばっかだったんだろう
それを切ることで初めて成長が始まったのかもな
毎回DLC出るたびにどんどんクオリティも面白さもレベルアップしてるし >>388
田端とかあらかさまにパワハラ臭するからな FF13の時とか「絶対に箱には出しません」なんて開発が言い出すからな
売り上げや利益、ハードメーカとの関係を含めて経営に関わる事をどうして開発が言い出すのかイミフ
当時の社長が「宗教じみたPSハードへの傾倒」とか株主総会で言うくらいだったし
つーか、開発技術やゲーム内容よりもハード優先とかマジで頭おかしい、SIEに転職しろよw
しかもそいつ等がいまだに開発トップに居続けてる >>376
ありがとう
お陰でGDCの音声ソースも見つかった
最初Epicが顧客をディスることあるのかと驚いたけど
4gamerの記事とか実際の音声からは
そんなこと無いなと個人的に感じたので安心した
http://www.gdcvault.com/play/1435/An-American-engine-in-Tokyo FF15を貶めたい奴は平気で悪い方に脚色するからな
貶めてもいいけど、それは前のディレクターだった頃の開発までにしてほしいわ 野村信者で、しかもエアプなんだろ
今の開発がどんどんハイクオリティで面白いものを
短期間で出せるようになってきてるから
事実を捻じ曲げてでも認識を変えて起きたいんだろ
田畑が成功すると都合が悪い奴らの筆頭 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています