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ゲームでよくある「開発者はこの要素テストプレイしてて面倒くさいと思わなかったの!?」みたいな案件
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0001名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:27:52.71ID:o/Rt0q1T0
あれなんなの
開発者ってユーザーなんかの何倍もかけてテストプレイしてゲームの仕様を知り尽くしてる筈なんじゃないの?
0002名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:29:55.86ID:RNMvu1i90
ずっと同じ作業に関わってると客観性が失われる
どんな仕事でもそうや
0003名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:29:58.90ID:gc5z5fpz0
大概コストと納期の問題で流された結果だよ
加えて今は後からパッチ充てられるからね
かなり致命的な問題抱えててもそのまま発売したりする
0004名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:30:32.39ID:AGR/jN6ua
1作目からその要素が受けるかどうかなんて開発者も分からんし
ユーザーに指摘されてやっぱりこれは駄目かと思う時もあるだろうよ
0005名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:31:57.75ID:5Hxc89Yz0
まさにゼノブレ2 の開発者に言ってやりたいわ
しかも何度も
0006名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:33:04.55ID:rvLSOpN60
UIなんかは納期の問題じゃねえのとは言われるけど
最初からこんな設計にすんじゃねえよレベルはどうなんだろ
0007名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:37:18.78ID:E6/kA1qb0
趣味でゲーム開発してたけど面倒な要素はデバッグプレイではスキップできるようにしてるから気づかなかったりする
簡単にレベル99にしたり壁抜けしたり
まあプロならデバッガーからフィードバック来そうだけど
0008名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:37:22.70ID:jlI8c4Rup
前作じゃ普通にできてたのを複雑にしたやつをやり込み要素と思ってるふしがあるが
プレイヤーからすれば面倒なだけだわな
0009名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:37:38.26ID:4POO+My40
ポケ森のフレンド関係のUI
0010名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:38:41.07ID:Y1m8sjWSa
バイオ5の射的や風タクの移動
0011名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:40:17.15ID:ew6joOBxd
面白くないなと気づいたとして今更システム変えられるかって問題があるからな
0012名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:42:17.94ID:W2NtkRbrd
仕様書の段階から完璧なUI設計をしたつもりでも、途中で仕様変更したり付け足しをすると
それだけで最初のシステムからドンドンずれていくモノなのだよ

世の中になんでこんなにもダメなUIが溢れているのか?
これは実際に簡単なシステム設計の経験がないと分からない
一度完成してテストプレイして始めて判明する欠点もある
そしてそんな欠点は分かっていても発売するしかない事も

ミヤホンですらこう言っている
「ゲームは2度つくるとよくなる」
0013名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:42:35.26ID:OFC/OJpP0
俺はこの言い方をするゲームプレイヤーは大抵軽蔑してるわ
上から目線すぎだわ
0014名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:43:10.59ID:JDtrrukLd
VITA版ボダラン2とバイオリベ2な
テストプレイなんてやってないんだろうなって思ったわ
0015名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:45:19.36ID:xlPze9J30
自分で遊ぶことなんか考えてーから
今の糞プロデューサーも糞ディレクターも
ユーザーに遊ばせてやるために作ってるだけだから
0016名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:47:49.96ID:W2NtkRbrd
ベセスダなんてもはやUI改善を放棄して「文句があるならMODでなんとかしろや」とか言い出す始末だからな
0018名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:53:20.14ID:evbesaHt0
スプラトゥーンだな
装備セットもないとか意味わからん
0019名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:54:51.24ID:c52xfTTF0
トリコのゴミ操作性はマジで酷かった
0021名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:55:51.57ID:uzHvIz0a0
お前らの作った部分糞だから作り直してなんて
立場下の人間か、信頼関係ないと言えないから
違う会社の人間のときとかほんと無理
0022名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:56:03.01ID:evbesaHt0
>>13
お前車買った時、まともに走りはするもののとんでもなく振動が酷かったらどうすんの?
運転中ずっと不快な思いしてても同じ事言うの?
0023名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 19:57:42.09ID:xlKhT7+f0
>>20
ドラクエ10の二代目Dは呆れるのを通り越して好きになったわ
酷過ぎて逆に笑えてくる
0025名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:15:23.85ID:3MMxbQOXM
テストプレーした人が報告しても上は全く聞いてないだけだろ
0026名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:15:34.93ID:ITDL44m2M
これは確実にフィールドスキルのこと
0027名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:18:41.71ID:4B+EuiHs0
任天堂以外のゲームは
バカに売り逃げすればいいと考えてるゲームばかりだからな
作ってる方も面白いなんて思ってないよ一切
0028名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:18:57.32ID:zLVkL9J40
スマブラのUIは上の人間が決めてるんだろうな
作ってる担当が違うんだろうけどモードによっても統一感ないし
0029名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:23:01.95ID:IOhK55pe0
>>6
> UIなんかは納期の問題じゃねえのとは言われるけど
> 最初からこんな設計にすんじゃねえよレベルはどうなんだろ

企業の闇みたいなもんもあるんだよ
決定権ある上の人間が、社内政治とかコネとかの結果でできあがっててそいつが低能まるだしな決定を好き勝手やらかす…

意外にこういうの多い
0030名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:26:01.63ID:NRX74BFg0
ドラクエ11のメニュー全閉じが無いことが謎
ドラクエ10やそれ以前のシリーズにもあったものがわざわざ削除されてるんだぜ
B連打で消さなきゃならんし過去作抜きにしてもどう考えても不便なのに
0031名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:27:59.17ID:C4Leb9mcM
何度も聞く、見るボイスムービーを飛ばせないっての
テストプレイ以前に設計からおかしい
0032名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:31:09.33ID:c9s3I1uv0
>>25
必要なのは報告じゃなく代替案だからね
バグ報告なんかも、どういう手順を踏むことでバグが発生するかが重要で
ただバグったなんて報告はスルーされることも多い
0034名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:33:08.23ID:We6xnCRe0
>>27
まったく、その通りだと思う
名前で釣れれば、面白さを研究する必要も無いしね
買う方も基本信者だから、「つまらない!」とは言えないわけで
0035名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:33:35.45ID:dfn1TF+q0
未完成品のテストプレイなんて未完成のクソつまらない場所からがスタートだからな
クソつまらないがスタート地点だからそこから改善しても面白くなったのかマシになっただけなのか分からなくなる
それもテストプレイ→改善の作業を何度も繰り返すから尚更
0036名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:35:18.01ID:WJ3KwVjP0
個人的に思うんだがこれ問題なのはデバッカーの人らだと思うんだよ
ゲーム開発って仕様の段階で上手くいくと思っても作っててなんか違う事って結構あるし
作ってる最中何回もプレイするから客観的感覚が麻痺するってこともよくあると思うんだ
だから寧ろ開発外の人間のデバッカーが問題があれば意見を言えると思うんだが
0037名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:36:39.07ID:ZWra/X6J0
昔はシンプルなゲームが多かったからやってただろうけど、
今は時間の掛かるゲームばかりだからチェックは適当だよ
0038名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:37:25.05ID:yBfcv2I/0
難易度なんかは、開発サイドのテストプレーヤーがプレイしすぎて慣れてしまうため、そのテストプレーヤーを基準にして難易度決めた結果、とんでもない難易度になることがしばしばあるな。
0039名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:37:52.06ID:x06CrsgN0
売った後にちゃんとしたレビュー集めてないんじゃないかと思う
ゼノブレとかUI良くならないどころか退化してんじゃん
0043名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:40:54.24ID:lWwYwaW+0
ゼノブレイド2って、その案件の山だよ
105時間近くやってるけど
そろそろしんどくなってきた
早くクリアして開放されて次のゲームにいきたい
0044名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:48:24.79ID:PsJNYNgi0
リズム怪盗の剛力の演技にOK出したやつは狂ってる
0046名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:50:33.62ID:XTumJ5H40
ゼノブレイドのUIは言いたいこと山ほどあるけど流石にマップのアレはなんなんでしょうね
あっさりアプデで修正された辺り単にチェックしてなかっただけかな
0047名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:58:23.20ID:NRX74BFg0
>>46
あれは別のアルスに飛ぶこと前提のスキップ画面だから
スキップトラベルしたいのに現在マップから始まるのは一旦アルス選択まで戻らなきゃならないから不便だろ
少なくとも開発はこう考えてたのが分かる
実際にはマップ把握に使われたり、もちろん同一アルス内でのトラベルにも使われるから今の仕様がまだ正解に近いんだろうけどね
0048名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 20:59:17.75ID:p4FCXqsu0
ゼノクロ批判で高橋がおおむね自分と一緒て言ってたし
直す気がなくこれがゼノブレらしさということだろう
0050名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 21:02:11.97ID:p4FCXqsu0
>>32
ドヤ顔で語ってる所悪いが代替案を考えるのは会社の仕事だろ
それが二行目にどう繋がるのか理解できないんだが
0051名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 21:02:55.95ID:an6K6psvK
>>1
その面倒さが面白いと思ってるから搭載してる

任天堂みたいに、社員全員でテストプレイしてたら、こんなことは起こりにくい

悔しいが、それは認めざるを得ない
0053名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 21:05:04.12ID:NRX74BFg0
あ、アプデ修正ってミニマップの方を言いたいのか
拡大版はクソの役にもたたんかったね
0054名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 21:08:41.77ID:HThm0pSXa
>>36
開発プロセス上デバッグで操作の良し悪しを確認、修正することはありえない
インディーなどのだいぶ小規模なプロジェクトで自前でデバッグしてるとかなどのパターンならあるかもしれないが、CS規模になるとガストコンパレベルでも無理
0055名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 21:29:19.44ID:qIWk2QLod
オンゲだけど
権限ある奴が開発に圧力かけて敵の形変えた
その結果マップに出てきたときにマップに体が埋まりまくって酷いことになった事案あるよ
PSO2っていうクソゲー
0059名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 22:12:00.72ID:2NU74KPG0
>>49
バトマス…SHTドラゴン斬りで倒す
魔法戦士…魔結界張った状態でメタスラを倒す
レンジャー…ポイズンダガーの猛毒ダメで倒す
スパスタ…火吹き芸(旅芸人の使う弱い技)で宝の地図の敵を倒す

あとなんかあったっけ?いろいろ面倒だったな…
0060名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 22:16:58.58ID:6pRhWik70
全体のテンポは大事だよなー
最近だとゼノブレ2だけどボイススキップとか目的の画面に行くまでのUI操作
0061名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 22:21:27.77ID:/9c6YzK+0
https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)

(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」

(FF8のスコール死んだという噂は?)
「×」

(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」
0062名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 22:22:08.24ID:/9c6YzK+0
https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)

(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」

(FF8のスコール死んだという噂は?)
「×」

(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」
0063名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 22:24:19.95ID:MvRc14ms0
テストプレイとは言っても本当にユーザーと同じ条件でプレイするわけじゃなく
開発者専用のデバッグモードでテストプレイすることが多いから
外部から専用のテスター雇って実機テストしてるメーカーもあるけど、金と時間が必要だわな
0064名無しさん必死だな
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2018/01/01(月) 23:57:48.67ID:rvLSOpN60
>>32
CEDECのゼルダ講演でその手の話があったな
報告者は修正の責任負わなくていいよ、報告だけすればいいよみたいなの
0065名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 00:05:18.18ID:xMykQ9vB0
>>64
修正というか再検証かね
SIerだけど、これ今の現場で正にネックになってるわ
0066名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 00:07:41.59ID:/Myygp6sr
多少良くないと思っても
それが売上を左右するわけではないのでほっとくんだろう
基本的には美少女の声と胸と尻とパンツさえしっかりしてればいいだけだしな
ゲームがやりたくてゲーム買ってるやつなんていないだろ(言い過ぎ)
0067名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 01:34:27.53ID:Vpsh/G7p0
>>36
ゲームじゃなくてシステムのデバッガーの経験あるけど、デバッガーが手触りの改善案出しても通ることなんてないよ
0068名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 01:51:07.62ID:8c2ieMua0
通しで1回なら面白いと思うが、繰り返しに耐えりるように出来てないってのはあるな
0070名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 02:25:30.96ID:KYNUhUTJ0
お前が思いついた仕様なんかお前らの数倍高学歴がとっくにボツにした仕様なんだよカスが
0071名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 02:26:43.91ID:KYNUhUTJ0
>>67
クソザコデバッガーの改善案なんてニートの無責任な思いつきと同じなんだよ
0072名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 02:32:02.92ID:gwr7L99S0
こんなん、金も時間も余裕のある大企業絶対有利
中小は無理
特にRPGなんて無駄に長くなってるしな
0073名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 02:49:52.83ID:/4AjrRzsd
>>36
海外スタジオ→プロトタイプやバーティカルスライスといったプリプロダクションのフェーズでダメ出しして直す
国内スタジオ→スクエニを筆頭にぶっつけ本番で開発するから、後で気づいても時間と金の両面で手直しできない
0074名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 03:00:54.52ID:YXjhYY/E0NEWYEAR
>>50
テストプレーするのも会社側もしくは開発会社と契約してるデバッグ会社とかだろ
お前の中でテストプレーは誰がやる事になってんだ
要は文句言うだけなら解決には繋がらないって話

>>64
CEDECの講演は聞いてないけど
修正するかどうかの判断や責任は開発側だからね
大雑把ではあるけど>>66の言ってる通り
コストに見合わなければ対応しないという判断も行うし
0075名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 04:20:28.68ID:TRTydYac0
>>9
1年以内にDeNAぶつ森とSwitchで出る本家任天堂が作ったガチぶつ森でひかくされて最終的にDeNAをほかのところと変えろ!!って言われそう
0076名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 04:23:22.12ID:CRnbEIRK0
ゼノブレイド2もちょっと遊べば不便なの分かっててそのままにしてるのは直す時間もしくはリソースが足りなかったって事なのかな
0077名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 04:24:16.38ID:TRTydYac0
>>34
PS四天王とかANGINだっけ?PS教メインのゲーム会社のゲームなんて低予算で小売に出荷するまでしか考えていない、問屋に押し込んだら、はい終わり。そんな感じで金出してプレイしてくれるユーザーなんて見てない
0078名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 04:25:08.54ID:CRnbEIRK0
でもゼノクロで文字小さいって不評はちゃんと理解してて直して来てるから他が疎かになってるのが不思議ではあるw
0079名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 04:27:07.66ID:TRTydYac0
>>76
任天堂内製なら宮本なりほかのPやDのチェックも入るけどセカンドとかだとそういうの無いみたいだしあってもゆるいし基本任せてるし一番は高橋やそのまわりがガチオタのゲーマーで初心者や女性子供が初めてプレイする時のこと一切考えられない人だということが癌
0080名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 04:33:03.45ID:0rgBpd1r0
任天堂から来てるのが横田とかいうゼノギアスファンの腰巾着担当だから文句言えないんだろ
0081名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 04:33:51.62ID:m/WSDqkLr
テストプレイが面倒くさいんだろ
0082名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 04:57:00.17ID:dNLjX5AO0
俺が不思議だと思うのはさあ
ゲハでイキってる奴って実際何百万本売れたゲーム作ったことあんの?
お前ら、実践してるわけでもなく脳内であれが駄目だこれが駄目だ言ってるだけだろ?
ちょっとでも売れたゲーム作れたことあんの?
0084名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 05:23:16.84ID:IYpWw05b0
メガテンSJのテストプレイしてたスタッフがマッカビームにマジギレした話好き
0086名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 05:58:35.25ID:uvOuMwGz0
ゼノブレ2でUIがどうのこうのを見かける度にモヤモヤしてたんだけど
不満はUIじゃなくてUXのことだから間違えないで欲しい

UI→ユーザーインターフェース
設計、デザイン

UX→ユーザーエクスペリエンス
体験、機能効率

相関性があるから話は理解できるけどUIの使い方はだいたい間違ってる
ゼノブレ2のUIは良い方だよ バトルUIなんかは良くまとまってるしUXも高い
よく言われるメニューのUIの不満はUXが低いという内容で、
UIの見やすさわかりやすさはそれほど問題じゃない
0087名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 06:16:23.44ID:LRaLFMHm0
ゲームの要素は複雑に絡み合っていて、ここ直すとこっちに影響が、みたいなことがよくある
一見単純に見える仕様変更のせいで、玉突き雪だるま式にゲーム性が崩壊、なんてこともあるので、開発終盤での変更は特に敬遠されがち
宮本さんのようないわゆるちゃぶ台返しが使えればうまくいくんだが、それが許される幸運なプロジェクトは世の中そう無いわね
0089名無しさん必死だな
垢版 |
2018/01/02(火) 06:26:29.31ID:amU+qT1W0
>>13
セール待ちのゴミはともかく発売日買いの相応の金出してるのに文句受け付けないってさっさと死ねよ
0091名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 06:52:50.15ID:iePbqf3t0
>>87
部署A(・・・どうすんだよこれ)
部署B(・・・どうすんだよこれ)
部署C(・・・どうすんだよこれ)

→発売

なぜなのかw
0092名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 07:02:26.70ID:AIX6RLwqa
アプデやDLCが普及して来た弊害だな
後でなんとかすればいいし
0093名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 07:09:23.16ID:V4TEi0c00
ゼノの話してるだろうなと思ったらゼノの話してた
モンハンポケモンあたりはめんどくさいのあえて放置してますって言ってるからあまり強くは文句付けれないが
それでもストレスの塊という意味ではポケモンとモンハンが双璧を成してると思うんだよな
0095名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 07:17:28.66ID:JpBAJfS40
つーかゼルダの作り方知ってたはずなのにゼノはなんで真似しなかったの?
テストプレイ中にダクソのメッセージみたいにフィールドに看板立てれて制作者同士の意思疎通を図るアイデアってゼノクロのあれから着想得たと思ってたのにモノリスはなんでしなかったのか
0096名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 07:20:16.19ID:V4TEi0c00
>>94
意味で突っ込まれたのかと思ったらそっちかい
双璧はこれであっとるよ 双壁じゃない
ストレスが最高という意味で使ったから
意味的にもミスってないと思うけども
0097名無しさん必死だな
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2018/01/02(火) 07:24:21.70ID:RYc1DEus0
開発者もテストするのかな?
確認作業は制作側でない者が大体行うと思う
社会経験があるなら分かると思うんだけど、
仕事のチェックは担当以外が行う、上司である事が多いね
ゲームだったら確認作業「デバッグ(debug)」バグ取り作業
あれはバグが無いかを確認するのと同時に、大まかなテストプレイも兼ねてると思う
俺はゲーム業界人ではないから「多分」だけどね

どの業界でも人件費が高く付く
ゲハでは開発費を掛ければそれに比例して、
ゲームの出来が良くなると主張する(決め付けな?)風潮をよく見掛ける
けど、時間や金、それに伴う人手など、分配は会社によって様々

企画開発をどれ程やるか?シナリオをどれ程作り込むか?
入力(コントローラー受付)と出力(映像処理)は上手く行ってるのか?
グラフィックをどの位作り込むのか?確認作業をどれ程行うのか?
卸しや小売りなどの流通にどんな連絡をし、どんな売り方をして貰うのか?
宣伝はどのように行うのか?

時間と金に余裕が無いとボロが出やすい
「下請けに丸投げして確認が疎かになってないか?」と感じたゲームもある
0098名無しさん必死だな
垢版 |
2018/01/02(火) 08:01:27.27ID:1kAq+iDr0
マリオクラブと言う連中の価値
0099名無しさん必死だな
垢版 |
2018/01/02(火) 08:21:03.75ID:/4AjrRzsd
>>97 
国内だと↓が参考になると思う、FF7Rでも同じ事を繰り返してるけど

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体の開発はゼロ
・PV=仕様書と考えていたが、スタッフはまさかそんな訳ねーよなwって思ってた
・各チームはPVを頼りに手探りで開発する事になったので当然ながらチーム同士で解釈で違い、チーム間で揉めたが放置した
・エンジンの仕様も固めず、エンジン開発チームへ要望丸投げし続けたのでエンジン完成が遅れた
・テストプレイの時期が遅すぎて、何も変更出来なかった
・鳥山たちが変更を指示する際に全ての開発チームに内容を伝えなかったので、知ってるチームと知らないチーム間で揉めた
・和田の命令でデモ版を作ったが、デモ版でようやく全チーム共通のビジョンが持てた
・海外スタジオはバーティカルスライス作るけど、我々は作らないスタイル
・デモ版が実質的にバーティカルスライスになった
・デモ版をベースにシステムとスケジュールを確定させた
・デモ版作成とテストプレイを早めにやっていればFF13はもっと良くなっていた
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