ジャンプの看板作家「ラリホーやマヌーサは100%効くか、全く効かないかにしてほしい」
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
一理あるな🤔
稲垣理一郎(リーチロー)
@reach_ina
ゲームのバトルで「作戦を考えて戦ってる感」が大好き。
このモンスターは火耐性が低いから火の呪文を、なんてのとは違う。それはデータに合わせて最適解をとってるだけ。
状況に合わせて搦め手を使う、のが作戦。
だから、ここぞという時のラリホーやらマホトーン!というのはすごい楽しかった。
最近はそのへんの魔法が効きも悪く、意味が薄れてきてるのが悲しい。
ドラクエ以外でも、デバフ?なにそれ?直接攻撃ドカーン!みたいなゲームがほとんどで悲しい。
そんな中、ドラクエ11のレディーファーストですよ。
(女性キャラに自分のターンを譲れるという、シルビアというキャラの特殊コマンド)
ここぞって時に便利な、超テクニカルな技で、めちゃくちゃ面白かった!
3ツイートも使って何が言いたいかってーとつまりシルビア最高。
特殊攻撃は、100%効くか全く効かないかにして欲しい。
『ラリホーを唱えた!寝なかった!』
90%で効く敵だったとしても、二度と使わないよね。
寝たってランダムで起きる。マヌーサかかっても100%空振るわけじゃない。
なら効く効かないはランダム要素いらないんじゃないかしら。
とある業界の人に聞いたんだけど、人って「がんばったぶんが全くの無駄になる」のがすごいストレスなんだってさ。
だからスタッフにそう感じさせない工夫がいると。
ゲームも『特殊攻撃の成否はランダム』っていう固定概念から開放されてほしいです。 敵も同じ呪文使ってくるから成否自体をランダムにしとくのかなと 効果がわかってると詰将棋みたいになってゲームの方向性が変わる ラリホーやマヌーサとかは
ボス戦は別とすれば
探索中のMP効率上げるために使うものだろ
それ考えないなら強力な魔法で直接倒すほうが
早くて楽だよ >>1
こいつアホやなあ
このレベルでゲーム語らないで欲しい ランダム要素無くすとガッチガチの理詰めになっちゃうからなぁ
それはそれで嫌う人がいると思うんだ たいていのRPGは効くか効かないかわからんデバフにターン消費するの面倒だから、結局バフかけて素早く殴り倒すのがベターなんだよな
初代ペルソナとか敵が魔法反射しまくるから脳筋でぶん殴るのが一番楽だった 凍った湖みたいなとこに居たドラゴンほんと状態異常ウザかったわ
まあリングで完封出来高 >>15
ブリザードはこちらが身構える前に襲い掛かってきた
ブリザードはザラキを唱えた
Aは死んでしまった!
Bは死んでしまった!
Cは死んでしまった!
A達は全滅した… ランダムだけが生命線のDQ10廃人が
成長したものだ… 成功率数字化すればええやんスパロボみたいに
必中はつまらんやろ >>6
FF14みたいなのやりたいのかなと思ってしまった
>>15
FF14おすすめ! これはわかるし全面同意だわ
MPというリソース使ってるのだから100%成功でもええやん
特にDQ10の奥義もチャージタイムあるのに効かないとかふざけるなですよ バフデバフ属性相性がものすごくでかいのはメガテン系かねぇ ランダムとランダムを重ねるなって話ならわかる
マヌーサは効くかどうか、効いた上でミスるかどうかの二段階だからな
ザキみたいな効いたら終わりの呪文とはまた違う ドラクエは1からずっと運ゲーなんだよ
属性や特殊効果の影響が大きいのはFF >>25
単なるバランス調整の問題なんだな
こいつはその発想が無いからアホなの 10はともかく普通のドラクエでラリホーマヌーサ使うという発想がなくて
めんどくせえレベル上げて物理で殴れ!みたいになる まったく効かないにしても一度は試してみないと判断できないんだから
結局はバクチのためにターン消費することにならね? 流石に敵の状態異常で完封殺しされたらストレスマッハなんだろ 耐性で効かなったのか運で効かなったのか
分かるように表示されるゲームて少ないよな まあこういう設計になってるゲームも実際あるよな
面白いかは調整次第だが 状態異常技が100%効くとそれありきの戦略になるからな
互いにデバフ振り撒いてストレスフルなゲームに仕上がること間違いなし
リーチローはコロシアムで遊びすぎたな これはわざわざ状態異常の話にしなくても攻撃に命中率は必要か否かで単純化できる
ゲーム性を完全にパズルにするなら不要
そうでないなら大抵はあった方が戦術に幅を出せて面白くできる
でも低すぎるとストレスなのは確かなので基本は命中率クソ高いというのが今の答えでしょ 攻撃魔法や回復魔法も確率でハズレる仕様にしてほしいよな(´・ω・`) 状態異常の呪文とか使ったことないわ
どうせ効かねえもの 100%効いたら作戦もクソもないな
この雑魚作家にwizやらせたら95%無効のグレータデーモンに発狂するんじゃねーの 理一郎ちゃんはドラクエ5でエスタークにラリホーマ使いまくって倒すのが
面白いと思うのか試してみるといいよ モンスター歴35年のものですが
ラリホーやマヌーサはモンスターのための呪文なんですよ
だから冒険者さまには効きやすいわけで
でも皆さん頭がいいから冒険者さまの中には使える人がいるんですよ
最近じゃ雄叫びもつかわれてこっちはビックリですよ >>43
回復が外れるトラキアを一度でもやってみよう TRPGの発想だといくら補助かけても最後はダイス運だしな
効くか効かないかハッキリしろというのはSLG的発想かもしれない 100%の設定は相手が使う場合もそうなるんで
それありきの戦いになってそっちのがよほどストレスだぞ まぁ普通に考えて寝たら次のターンは一撃で仕留められるよな 補助魔法うんぬんよりプレイヤーの選択が戦況に影響与えた感が欲しいってことだな >>49
あとはローグライクとかな
MPというざっくばらんな括りでなく、リソースをきっちりしとかないとバランス壊れるだろうな 筑駒→東大理一だからお前らと同じレベルの人間じゃないぞ まあたぶん状況下に合わせて必ず効くときと効かないケースを作る形式にしてくれってことなんだろうけど
そんな作りにすると毎回戦闘で頭を使うことになるから疲れるんだよね ポケモンなんかは確率全部表示されてるから戦略が立てやすいよな
と思ったけど急所とか混乱の確率ってゲーム内で出てたっけ どうせボスには効かない前提で戦うからなぁ
ザコ相手だったらはっきり分かれててもいいかな >>34
FEの命中率みたいに魔法選択のときにパーセンテージは表示して欲しいな。これなら完全耐性持ちかどうかわかるし
作中で一回しか戦わないボスでいちいち耐性の探りを入れるとか無駄すぎて、結局ゴリ押しになっちゃう
確率で効かなくても数字が公開されてるなら納得できる まあわかるわ
敵耐性の熟知前提のやり込みプレイとかならともかく
初見じゃ効くかわからんから使わんよなあの辺の状態異常 そんなことどうでもいいんだけど3700年前に生き残った6人で人類を存続させたの?
なんかもう生々しすぎて次週が気になって仕方ないんだけど
どう転んでも血が濃い親戚で子供作り続けるしかないような TRPG的な解決方法を提示するなら
いっそ数値を全てオープンにするとかな
マヌーサの成功値がこれで敵の抵抗値がこれこれで
「倍化」のスキル使ってMP消費3倍の3倍マヌーサかければ
自分がピンゾロだすか敵が6ゾロ出さない限り必中とか こいつ言ってること矛盾してるじゃんw
属性対応がデータに合わせてるだけって
ラリホーもそうしろって事になるじゃんw >>58
数字見えてるFEがあれだけ文句言われてるしなあ >>11
リーチローはそのガチガチの理詰めが好きなんだろ
俺はダイス振ってファンブルの楽しいからランダム大好きなんだ 「がんばったぶんが全くの無駄になる」
巻き戻りとか主人公の死亡もある意味これなんだけどw >>13
それでいいよぶっちゃけ
今の時代RPGなんぞどれもやること同じだし 敵が使ってくる状態異常はこっちが耐性100%じゃないなら何%だろうがほぼ食らうイメージ >>54
どんなに頭が良くてもゲームを見る目があるかないかは別問題だぞ
あらゆる評論家はみんな東大レベルなのか? メガテン系の属性反射とかプレスターンはそれじゃん
んで大歓迎されてるかっていうと、むしろ否定されがち ルカニはボス戦でとりあえず使ってみるかな
マヌーサとかは使いこなせると上級者感出て良いなとは思うけど使った事ほとんど無いかも >>1
今のジャンプで看板と呼んでいいのはワンピの尾田だけでは? >>72
数学はできてもゲームには無知
こういうことだろ
こいつなら期待値は理解できるはずなんだがな ラリホー100%で敵の耐性上昇もなしだと多分クソつまらなくなると思う
1ターンで起きてその場で行動するとかでもなきゃラリホーが強くなりすぎるし
寝たターンに起きてすぐ行動されたらそれこそ徒労以外の何物でもない
>>43
昔のゲームは結構あるぞ
あと会心のミスも昔はよくあった
「会心の一撃!スカッ」はなんでやねんと思う むしろ最近も出続けてる戦略的なRPGはだいたいバフデバフありきだと思うんだが
DQしかやってないんじゃないのこの人 耐性があるかわからんから使う気にならんよな
マホトーンは効いたら爆アドだからとりあえず打つ 回数重ねれば効きやすくなるって
なんかなかったっけ 初代カードヒーローやった時感心したな
ランダム要素が限りなく排除されてるおかげで
めちゃめちゃ戦略性がアップしてて
だから俺も当時こいつと同じような事を考えた
ドラクエは特に1ターンの価値が重すぎるから
ターン捨ての可能性が高すぎるデバフは
死にスキルになっちゃってるんだよな これってザオラル、ザオリク方式でよくね?
ラリホー、ラリホー〇みたいにMP大量消費で効く的には必ず眠る
でもこの人みたいにSLGみたいに緻密に考えたり、臨機応変に対応が楽しい人もいれば
ざっくり戦いながら、効かない敵にもラリホー連打で遊んで楽しい人もいるし
ドラクエは一般層に売れるゲームだから100%とかに寄るのは違う気もする
ランダム系なくすとほぼ一つの正解しかなくなるし(敵のランダムも無くすと更に) >>84
ラリホーマが回答なんだろう
効きやすいけど単体 デバフ100%こそ最初に火弱点なら火撃つみたいな最適解ゲーを推し進めるだけなんだがなあ
仮にデバフヒット後のデバフ発動確率がランダムだとしても ラリホーが100%入ったら
>このモンスターは火耐性が低いから火の呪文を、なんてのとは違う。それはデータに合わせて最適解をとってるだけ。
と対して変わらんやんけ
まぁ実際dqxはボスの耐性が糞すぎて、入るor入らないみたいなもんだけど 状態異常効かないからバイキかけて殴るか
↓
いてつく波動
のコンボもいいかげんやめて欲しいわ >>82
これはわかるけど、カードヒーローは将棋を目指してるというか近いものになってるし
実際詰将棋的に数手先を考えるの凄い楽しかった
戦闘毎に体力が回復するRPGだとそっちよりでもいいけど
HPやMPが回復しない、トータルで考えるドラクエでそれやるのは出来る人はいいけどライトユーザーにはきっつい ドラクエ11はレベルが簡単に上がりはするけど
強めのボスの戦闘は1ターン1行動の重みが大きすぎて異常呪文を試す余裕がない 確かに命中率表示でいい気がする
スパロボみたいに味方の90%より当たる敵の10%って言われそうだけど
まぁそれはそれで面白そう どうなんだろうな
Wizardryの開発者は心理学だかを勉強してて、何一つ確実なものの無い世界を作りたかったそうだが >>88
ドラクエはこれをやり過ぎてて
戦略とかは放棄せざるを得ないね
敵だけ3回攻撃で即死とかも多いし
1ターンに最大火力出る技をひたすらくり返す感じ 100%効く状況を作るための作戦や
(成否ではなく、展開の)ランダム要素があるといいね ラリホーマヌーサザラキとか全く使わん
マヌーサは厄介な敵で有効で手が空いてるなら使うかもしれない程度 >>13
ペルソナQがそんな感じだったな
全員で即死連発して1ターンで終わらせる 攻略本とかに効きやすい呪文とか載ってたりしないの? ファミコンの2だか3はこの手の魔法の効きが悪かったような気がする 眠りやマヌーサは効果が強力すぎるから確実に効いたらバランスおかしくなる この話題でここまで世界樹なしとか
バフデバフの効果が強烈な分雑魚ボス共々攻撃が苛烈だから、
バフデバフ絡めてしっかり戦略練らないと越せないバランス >>1
ニワカが知った風な口をきいてるだけ
だから最後の文で業界人にあっさり論破されてる ドラクエ11はドラクエ10の影響強すぎて耐性ゲーになってしまった
アクセ枠なんてめんどいから持ってくるなと
どうせスーパーリングで埋めるだけやし >>88
凍てつく波動はゾーマ様がやるから特別感があったのに変な中ボスとかもやるからな
名前変えたらいいのにマホコカケスとか ラリホーがたまたま効いて強敵を倒せたらその人には特別な魔法になるんだよ
ゲームやりすぎるとプレイヤーは一つのデータ、ツールとしてしか見ないしな
クリフとにベホイミやザオラルして貰っても、後世で語られるのはザラキのみだし 敵にかけることだけ考えてるけど敵も使ってくるからね
100%効くと初見で対応は難しい
死んで覚えろになるな DQ1は強敵相手にラリホー外すと詰むから普通に殴ったほうが確実に勝てた ハッスルじじい戦思い出した。あのバトルがギリギリで一番燃えた ドラクエ10のコロシアムなんてやるからこんな頭おかしいことになる 効かないのもバランス調整だから仕方ない
それでも被弾率を下げたい敵とかがいればいい
あとドラクエは効果継続ターン数を決めればいいのにな
そうすれば凍てつく波動なんていらんのに %はあやふやでもいいけど0%の敵には全く効かないことを教えてほしい
無駄に試すのは面倒くさくてやってられない ストレスだよね
ドラクエの凍てつく波動とか敵の高確率状態異常攻撃とか1ターン3回行動とか
頭おかしい >>115
今は効果時間限られてんのに
いてつく波動してくるよ >>111
タイマンだと下手に回復魔法するより攻撃ゴリ押しの方が良かったり それとドラクエは終盤に呪文は1ターンに2つ使えるようにしてほしいわ
MP使うんだからええやろ FFのようにみやぶる
で弱点とか耐性とか見れるようにすれば >90%で効く敵だったとしても、二度と使わないよね。
いやラリホーが90%も効くならむしろガンガン使うわ >>118
この、抜け穴気付いたらそこは絶対つぶすマンもなぁ
今はwikiで見て全員それやられるのが嫌なんだろうけどな
シリーズものだと前作と同じ技使えるのも楽しかったりするけど
製作者的にはそこは潰したくなるものなのか >>117
確率云々よりも、「敵のできる事がこっちはできない」って事の方がかなりストレスよな >>122
最初の1回で効かなかったらこのボスには効かないんだろうなぁと思って使わなくなるって事でしょ?
90%効くって情報を得てるならそりゃ使うだろ ドラクエ10なら呪文暴走させてラリホー入れやすくしたり特技で状態異常入りやすくしたりするんだけどな〜 >>127
確認できるようになったのは新2からやな
やはり効くかどうかわからんものに無駄にMP支払いたくないって声が大きかったんだろう 回復が優秀すぎるんだよ
ボスは上回る火力積むしかなくなる >>128
そこまでキッチリ数値化しちゃうのもつまらないからランダム要素は必要だと思う >>119
スターキメラ相手だとまた変わってきたりするのがまた上手い作りなんだよな DQXはだからボミオスとピオリムが有効なんだけど、あんまり使われないんだ
ラリホーマヌーサやるなら、ボミオスピオリムかけた方がいいぞ 状態異常なくせばいい
こっちもされてイライラするし >>130
クールダウン作ったりオーバーヒールにデメリット発生させたり
そこらはインディーズの方が試行錯誤してる感がある デバフしか能がないってキャラがいればまた違うんだよな しかしCOMも結構あまい。2回・3回行動できるならバイキルトかけてから攻撃とか
ザラキだけ3連発とかそういうのが来ないんだよな。 ドラクエって基本レベルを上げて物理で殴るゲームだからな >>122
普通そうだけど理系だからランダム性が許せないとかなんだろう
>>117
そんなん他のゲームでも無限にあるやん
理不尽な7回攻撃してくるゲームを褒め称えるアホもいるくらいだぞ ボス戦ならラリホーするよりスクルトルカニあたりで堅実に戦ったほうがリターンでかいんだよな
どうせステータス異常なんてボスに効かないからさ 命中率とか成功率が数値で表示されてるなら俺は取りあえずは許せるかな
ドラクエなら数値よりは「効く・効きやすい・効きにくい・効かない」みたいな
表現での段階分けでもいいけど
あと効かなかった場合も「効きそう・効かなそう」がエフェクトとかでわかるといいかもな ドラクエで一番イライラするランダム要素って魔法が効く効かないじゃなくて
いくら素早さ調整しても行動順を完全に決められないところだと思うんだが
あるターンでは敵の攻撃→ベホマズンという順番で出来たのが
別のターンではベホマズン→敵の攻撃になっちゃったりするとか >>133
俺がやってた頃はピリオムはかなり有効だったけど弱体化でもしたのかな >>138
他は順当に50アップとか数値上昇なのに攻撃力だけなぜかいきなり倍にしてくるのが悪い こう言うのって効かなかったときのことも考えて
行動選択するのが楽しいんじゃないか?
最近はそうじゃないのかな 100か0かのゲームやりゃいいじゃん、昔のフリゲではそういう思想のゲーム結構あった気がする
ドラクエにそれを求める必要ある? 不確定なランダム要素があるからこそ
ゲームが作業にならないんだろ・・・ >>142
DQXはアクティブタイム制になってそのストレスから解放されるどころかやりようによっては敵の行動を遅らせたりも出来て従来のDQからかなり進化してるぞ >>77
100%効くようにして、起きるターン数で調節すればいいんじゃね? やっぱり無効はちゃんとresist表記が出るペルソナは神だな
ドラクエ遅れすぎ ドラクエの戦闘のつまらなさはもうどうしようもないだろ
変える気もないだろうし そもそもDQの呪文のシステムってクソなんだよ。
モンスターが何故この属性の耐性を持ってるのか?というのがわかりにくすぎる。
特に明確なルールがあるわけでもなく、
ならばゲーム中で表記しとけばいいのにそれもなく、
毎回ボスと戦うたびに攻略サイトで弱点のフォースを確認する必要がある。
せめてヒットした時に「こうかは ばつぐんだ!」的な表示でも出せばいいのに >>149
10がそうなのは俺もやってたから知ってるよ
これ10限定の話なのか? >>147
コロシアムのやりすぎで戦闘凶になり、運悪く負けるのが嫌になってきたんだと思う >>142
11以外ほしふるうでわ使って調整しろという仕様になってるだけ、そうしないとヌルいから
11でも素早さ調整しておけば99%以上固定できるだろ その辺を徹底して考えられたのはFF10や天外2かな >>143
使える職業が最近ボス戦パーティから弾かれ気味なんだ
というのは特技でバイキルトを1ターンで全員にかけられる職が増えたから >>155
これは話の本筋じゃないから気にしなくてもええよ >>142
ドラクエ11PS4版では正確に順番調整はできないとしてもベホマズン無駄撃ちとかはしないで済むようになったな でも効くかどうか分からんからラリホーマヌーサ使わないって人しかいないよな
だったらレベル上げて殴るってパターンしか無いわ
ランダム要素無くてもプレイヤー側の選択肢が増える可能性がある ペルソナ3のエリザベスとか世界樹のフォレストセルとか強敵は完全パターン理詰め
でもドラクエはラスボスが先制してくるようなゲームだしランダムぶれぶれでいいんじゃね >>150
そろそろ起きると思ったターンに遅いやつにラリホーやらせれば完封できる
>>153
他のゲームみたいに極端な数字が出ないからそれほど気にする必要がない バフデバフに搦め手好きなら世界樹らへんやればいいじゃね >このモンスターは火耐性が低いから火の呪文を、なんてのとは違う。それはデータに合わせて最適解をとってるだけ。
100%効くなら眠らせてから殴るってのが最適解になるだけやんけ ドラクエ2とかその辺までだっけ?
攻撃呪文も普通に確率で外れるタイプだった気がする 世界樹は6層がアザーズステップ前提の調整だからな
最善のスキル振り、行動やらないと即死みたいなガチガチの理詰めだからな
あれは面白いから大好き 確かにタクティクス要素が少なくなって来てるな
ルカニが入るかどうかとか完全に運だし 色々ごちゃごちゃ言っちゃったせいでへんなことになってる叩かれてるのは自業自得だけど
>寝たってランダムで起きる。マヌーサかかっても100%空振るわけじゃない。
>なら効く効かないはランダム要素いらないんじゃないかしら。
ここの部分はわからないこともない >>82
ああ分かった
強化か状態異常の魔法かける時は通常攻撃もセットの二回行動にすればいいんだ >人って「がんばったぶんが全くの無駄になる」のがすごいストレスなんだってさ。
ポケ森のスタッフに1億回復唱させるべき ラリホーかけても3連続行動で実質的無効にする敵には腹立ったわ ボスはラリホー効くかどうか明確に分けて欲しい
0ターンで起きてもいいから(そこはランダムでいい)
ボスに一回ラリホーして「〜にはきかなかった!」って出たら基本的に「効かない」と判断してもうラリホーしないからなぁ
攻略サイトで実はたまに効くって知ってええええってなった >>166
七英雄は攻撃の全てがほぼ無効化できる対策があるから、リーチローが好むタイプのゲームだよ ルカニぐらいがバフデバフのボーダーラインだな
ルカニ耐性や完全耐性持ってる敵居ないから気軽に振れてリターン大きい
ラリホーは掛け直し面倒いから最低でも75%以上通らないと使う気起きない 絶対に効かないのなら「〜には効果がなかった!」みたいな「きかなかった」以外の専用メッセージにして欲しいわ
そしたら戦略変えるから 初代ドラクエはりゅうおうにベギラマ効くかが確率だったからな >>168
何気に4までは確率だったよ
5から入っで過去作に遡ったから驚いた ドラクエの戦闘は昔ながらの伝統に拘ってたくさん欠陥抱えてるな 完全ゲームをしたい奴はバフで固めればよくね?
味方になら100%成功するんだから >>185
昔はその戦闘システムで良かったんだけど今のドラクエはゴリ押しだけじゃなく
敵味方の手数も増えて来たし色々考えないといけないからちょっとキツイな >>15
アクション要素もなく何回やっても同じ結果になるなら
そもそも戦闘すらなくてよくなるわ ドラクエ11の裏ダンは
ボスA・・・状態異常aを多用してくるのでa対策が必要
ボスB・・・状態異常bを多用して(ry
ボスC・・・状態異常c(ry
で状態異常外れるかのお祈りゲーばっかなのが糞ツマランくて結局クリアしてない ドラクエでも対象が状態異常のときにダメージ上がる特技も出てきたしなぁ そういやヘラクレスの栄光4では
羊の眠らせる技がラスボスにも効くんだよなたしか
サガ1のチェーンソーじゃないけどさ >>189
こういう人はどういうやり方してんだろう
ラスボス(ともう一匹くらい?)以外状態異常対策なんてなしでクリアできたが >>191
あーヘラクレス3、4リメイクしねーかなー
まあ売れないだろうし、元がいい4なんか下手したらゲーム性劣化して世に生み出されそうだが >>192
クリアできないじゃなくてゲーム飽きてやめたの
裏の黒龍までは倒したけど裏ボスの戦闘なんも面白くないし
そもそも裏の設定自体に全く納得行ってなかったのでモチベ消失 「使っても一手損するだけ」のイメージ強いんだよな。
現実だろうとゲームだろうと、信用できない手段は作戦に組み込めない。
MP消費めっちゃ多くても良いから耐性持ち以外確定…だったらアリ。 ドラクエ11はトロフィー取得率見る限りベロニカが復活してパーティ全員揃ったのを確認して投げた奴が多い 〜には効かない、は必要かもしれんけど
RPGは無駄が楽しいんだろ 効くか効かないじゃなくて覚醒度を設けるとかしたらもう別ゲーやってろってなるんだろうな ・ラリホーが外れたらMP消費無し
・マヌーサが外れても次のターンに相手は眠る
・ザキは外れても多少のダメージが入る
とか? 言ってる事は解るがその仕様にしたらしたでさらにゲームバランスが大味になりそうだな >>202
メガテンのハマとムドはその仕様になったな ドラクエ10では使える魔法で重要
それ以外では本当にどうでもいい 1回使えば眠る敵
3回使えば眠る敵
8回使えば眠るボス
こんな感じでいいやん
俺頭良い 状態異常魔法なんてほとんど使わず育ったわけだが、アトラスが俺を変えてしまった
こいつの言ってることは正しい メタルスライムみたいに、ラリホーやマヌーサが異常に効く美味しいモンスターを出せばいいのに
ラリホーしたら殴っても全然起きない中ボスとか、マヌーサかけたらザラキもミスってくるやつとかさ ゲームセンターCXのドラクエ回の最後のシーンを見ると解るがランダム要素があった方が駆け引きが白熱するなと思った
そこまでの過程が苦痛かもしれんけど人によってはたまらん快感になる 効いたところで敵は回復するからほとんど無意味ってのがね ドラクエも状態異常とか上手く使えばMP節約できて旅が楽になるようになってんだよ
11はMPガバガバだけどな PS2のVP2で敵を状態異常にしてもシステムの問題で一瞬で状態回復するのが最高に頭悪いなって当時思った 1ターンで仕切りなおしするクソクエは何やっても悲しいんだよ ポケモンは混乱の自傷率をもうちょい下げた方がいいとは思うけどね
確率高い割には混乱技を使えるポケモンが多すぎるわ >>214
ラリホー回復しないゲームとかすごいっすわーーー >>215
楽できるのは敵の耐性を攻略で調べた場合に限るからイマイチ
初見プレイだとガン逃げかレベルを上げてゴリ押し選ぶのがベターで
わざわざ試行錯誤して耐性チェックなんぞやってられん 弱体耐性ダウンと弱体付与成功率アップぐらいあるやろーw >>218
XYでやらかした結果サンムーンで1/3まで自傷率下がってかなりストレス減ったぞ
本当にシビアな状況では無理せず交換受けするが
一手自傷してもリカバリ効くならガン攻めの方が特になった >>218
30%は妥当じゃね
混乱は引けば治るし
麻痺25%は高い 作戦が好きならSRPGのように成功確率を表記するべきとかじゃないの
まあ情報量を削って脳死に配慮するドラクエには似合わないけど >>220
いや面倒くさい敵が出てきたら試すだろ
というかAI優秀なやつだと勝手にやってくたりもするし >>213
極端な例だけど
1ターンに物理攻撃/魔法攻撃orバフ/デバフの3種をそれぞれ1つずつ使えるなら
ランダム性も効くか効かないか見守る熱さや面白さになるかなと思う
やっぱり現状のデバフは1ターン捨てるリスクがあまりにも大きすぎるんだな こいつには効きやすいこいつには効きにくいってのが曖昧になってる
せめてわかりやすくしてくれ
こいつ眠そうな顔してるなラリホーかけたろ
こいつ見るからにアホやなマヌーサかけたろ
こいつ呪文かけすぎマホトーンかけたろ
アンデッド系は言わずもがな面倒なら二フラム
大体これで通ってたのに そこまで突き詰めるならビデオゲーム卒業して
チェス将棋囲碁の類やったらいいのに >>226
サラマンダーみたいに試した末に耐性ガチだと
はーデバフクソだわルカニで殴ればええわなる バイキルト>>>ルカニなのはルカニは成功するか分からんから
味方に使うのと敵に使うのでは同じような効果でも全く対等になってない >>196
ガチの殴り合いして貰ったダメージを回復するぶんのMP<マヌーサの消費MP
だと使う意味まったくなくなるけどな
こちらの死の可能性が常にある敵だったらこれに当てはまらないが 無駄な魔法があるのは、遊びとしていいけど
上手く使えば効果が出るとか、地味だけどテクニカルな魔法ってのはロマンだ >>225
だから考えれば楽になるよというバランスなのに考えもしないアホが>>211みたいなのなんじゃん
>>227
味方強化系なら確実に入る上にいてつくはどうで相手の攻撃1回潰せて現状でもかなり強いが
>>231
ルカニの方がだいぶ早く覚える上に全員に効果あるよね >>218
混乱はサンムーンで仕様の見直しが入ったよ >>231
最近のドラクエに限って言えばルカニ=バイキルトだろ
昔のバイキルトは掛けたら効果永続だから思考停止バイキルトスクルトフバーハで何とかなったが
ターン経過でバフ解除される最近のドラクエは物理アタッカーにバイキルトかけ直すより
ルカニ一回当てて殴らせた方がターン無駄にならない というか11はルカニボミオスヘナまで失敗するからなぁ
結局主人公の火力上げて最強攻撃が一番安定すんだよなぁ
そしたらいてつく波動されるのがクソ度を上げてるけど 魔力とかで成功率が上がるようにするとか
こいつも10だと暴走ラリホーにお世話になったはず >>237
主人公は殴らせるより毎ターンベホマズンしてる方が安定しない?
アタッカーは暴走覚醒積んだベロニカのレディファイオグランデ連打が2ターン目から殴れて一番効率いい 呪文は使わないわ
防具やベルトで錬金効果はしっかりつけてる
昔はパルプンテでも安かったけど今は値段が高い >>231
そりゃあルカニは1回でバイキルト4人分みたいなもんじゃん
ルカニの防御ダウン率を下げまくれば確定ルカニにして貰えるかもな 成功率が100か0ならそれこそデータにあわせた最適解じゃん
ラリホーが効く奴にはラリホーループするだけの作業戦闘 せや!
1ターン捨てる確率が高すぎてデバフ使えないなら
他もデバフと同確率で失敗するようにすればいいんや!!(糞開発脳) >>242
ターン経過で自動のバリアチェンジとか形態変化で耐性弄って防げば単調になるのは防げるでしょ アトラスRPGを堀井に監修してもらったらどんな感じになるのかやってみてほしい 100パー効かない敵には、効きそうもないって教えてくれればいいと思う。 サポート仲間なら効かないモンスターには使わないんじゃないの?
呪文よりも短剣とブーメランのとくぎの方が攻撃のついでに眠らせることができる ドラクエってのは元は戦ってる雰囲気を大事にしてるから
ランダム要素あるんだよね
ちなみにランダム要素をかなり排除したのがファイアーエムブレム
攻撃する前からダメージが分かるし成功率も分かる
相手のHPやパラメータも分かるから計算ができる
事前に成功率表記すれば違うゲーム性を楽しめてそれはそれで面白いと思うけど
現実は成功率なんて表記されないからなあ ラリホー重ねがけで効きやすくすればいいだけ
1回目は50%で効いて2回目は75%といったようにしてけばいい >>1
ていうか、ドラクエはどの敵に何が効くかほぼわからんのが問題やろ ものすごいゆとりだな…
ランダム要素がイヤってどうやって人生生きてるんだろう ドラクエは実際には味方側にかける補助魔法は100%効く
敵にかけるのは、効くか分からない で成り立ってるからね
敵に100%効いたら敵の立場ないやん
敵だって眠らないように踏ん張ったり呪文効かないように頑張ってるんやろ >>251
このジャンプの作家的にはそういう要素を入れるならモンハンのように徐々に耐性を上げていく方がいいんだろうな 効きやすいか効きにくいかの表示をコマンドに出してもいいとは思うな
今の状態だと試行するのも面倒だし
ボスだと試行自体が舐めプしてるようなもんだからな
本当は調査コマンドでも有ればいいんだけど…DQ10なんてみやぶるがあるんだから 呪文解けるの早過ぎて使う気にならない
一度かかったら寝てろ、死んだように寝てろ! 頑張った分が全くの無駄になるのがストレスってのは全く正しい発言だけど
それは特殊攻撃の成否がランダムだからじゃなくて
UIがク ソなだけなんすよ
調理器具も食器も散らかってるキッチンで料理したいか?したくないだろ?
まずUIを整頓しろゴミ企業共 ドラクエってトライアンドエラーしないRPGだからな
効くか効かないかの博打を選んで失敗するより
レベル上げてボコる方が確実
何度も全滅して「ひょっとしてアレきくんじゃね?」みたいな要素で選択するデバフはかなりテクニカルになってしまう
ボスじゃなく道中エンカウントする雑魚相手なら会話情報でヒント出しておいて
効く効かないだけで攻略できる厄介な敵の配置はあっても良いとは思うな
特にドラクエはプレイヤーに有利に働くほうが喜ばれるゲーム(国民的w)なんだし DQ10やってたけどラリホーとかランダムだからものすごい戦闘に緊張感あったんやけどな >>249
「戦ってる雰囲気」ってのは同意できる
そういう意味で、デバフなんかは思い切って
覚えた後は選択コマンドとは別に追加でランダム発動
みたいな感じで良いんじゃないかね?
それだったら失敗してターン捨てるストレスなくなり
純粋に「キタ――――ー!!」みたいなうれしさだけが残る。
その後、全部ハズれて「・・・と思ったらまったくきかね――ーwwwww」
ってのもご愛嬌 パルプンテ?
あれ唱える人とは仲良くなれないですね カードゲーム的発想なのかな?
そもそもTRPGはサイコロ振ってるね
ランダムだからいいと思うけどなぁ 何を以って楽しむかだな。自由っちゃ自由。
6は海でメラミ無双だった
状態異常中心はギャンブルで楽しめば良し
全員効いたときの快感はある >>253
むしろランダム要素多い方がゆとりありそうじゃね
>>259
そりゃドラクエはRPG初心者の為に作られたシリーズだしね
でもペルソナとかも初心者向けだからそこはバランス次第だと思うわ
メガテンみたいなのになるとちょっと厳しいけど >>256みたいなアホがいるからJRPGは成長しなかったんだよな
試行錯誤を楽しむためにはUIの重要性を理解するべき ボスにはラリホー効かないと思ってたので4のエスタークでミネアがラリホーかまして効いた時は驚いた
なお眠ってる方が強いというのは当時気づかなかった あとバギ系
乱数の幅が広くて、まったく効かない敵もいるから
使いづらいけど雑魚狩りには役立つ
みたいな個性が生まれるからなぁ 効く効かないの属性と継続ターン数がランダム表記(1〜3ターン)とかで満足しそう バギいいよな、そのランダム性が面白い
分かってるやつも中にはいるもんだな スキルや装備で状態異常の成功率上げられるようにすれば それやるとパズルゲーになっちゃうからねぇ
RPGのジレンマのひとつだな ハズレてそのターン無駄になるぐらいなら普通に攻撃した方がいいしな https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」
> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと
>
> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ
>
> 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03
> 曲の著作権がスクエニに無いからリメイク出来なくてベタ移植のみとかつらい ロマサガ2だと、状態異常とか即死攻撃を行って
「効く攻撃だけど、外れて利かなかった時」はミスと表記されて
「相手が耐性を持ってて100%利かない時」は何も表記されない と言う違いがあった
こういう表記の違いを設けてくれると、プレイヤー的には判断しやすくて嬉しいのだが・・・
ドラクエだと判断付きにくいよねこの辺さ >>273
スパロボDにツメスパというオマケが入ってて
要はスパロボを使ったつめ将棋みたいなもんだが
命中率が必ず100%になり、分身や切り払いは発動しない、精神コマンドは有効と
要は運の要素は全て廃したモードだった。そうなると、当然力押しは通用せず
ガチガチに最適解を選ぶしかクリアの方法がない
まあ、オマケ位ならそういうのも面白いかもしれないね
ただ本編全部がそうだと疲れちまうなきっと その手の攻撃が効くかどうかのギャンブルって1人でやるとすげえつまらんけど友達とやるとものすごい盛り上がるんだよな 〇〇には効かない!
〇〇には効かなかった!
とか? >>278
ミス
ランダムを多用するかどうかは製作者のセンスだからな
攻撃順なんかもランダムをかまさないと面白くないって言い切ってた製作者がいて
あぁこの人とはセンスが合わないなぁって思ったよ 〇〇には効かない!
って書かれると、おいこらおまえちょっと出てこいや。なんで知ってんのに先にいわねえんだよ?
いわすぞ?あぁん?となるからダメです 漫画も0.00001%しか成功しない大技が100%成功する展開を排除してから偉そうなこと言おうか。
こういうのを子供に見せ続けると成功率低いのに挑戦して諦めない俺カッケーになっちまうから
成功率低いまま行動に移すのはゴミ
容赦なく失敗させて成功率100%までいかにもっていくか
勝って当たり前の状況を作り出せるか
というテーマのバトル漫画を描くべき >>286
勝って当たり前の最適行動しろよと指摘されまくった結果
一切ピンチにならず俺tueeeeするとなろう小説言われるんだなこれが >>286
激しく同意www
願望が強ければ超絶パワーで何とかなる展開はそろそろ止めたほうがいい >>286
展開的に言うならハンターハンターグリードアイランド編のラスボスに当たるボマー一味との戦いがそれに近いな
相手との実力差、相手の能力を考慮し、勝てる確率が最も高い場所、闘い方は何か? と言うのを考慮し事前にそのための下地を
予め準備しておくと言う。つまり闘いが始まった瞬間にはある意味勝負の半分以上は終わってるみたいな感じだったな
「(罠が)3つ?冗談だろ?行動すべてが罠だぜ」って台詞はこの闘いを象徴しているだろう
そう言うゲームも面白いかもしれないね。ボスのパラメータが最初に示されて、勝つためにはどういう風に闘いを組み立てればいいか
事前に準備させ作戦を組んでおくと。キャラは事前の作戦通りにしか動かない。計算通り決まった時の快感は凄そうだ >>286
このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める 源氏は許さないが
妖精のファイフみたいに1/256ぶっ込んで本当に盗めるのもそれはそれで苦行 >>288
ドラクエに物理で殴るを上回る確率技ってあるのだろうか… D&Dだとスリープクラウド(ラリホー)は
マジックユーザーギルドに所属した時点で使用許可が下りる程度の魔法
そういう古典RPGのフォーマットを守ってんじゃないの
TRPGは戦闘を極力回避するのが正解だから
(魔法は1日1回しか使えない)
魔法を使わなきゃいけないこと自体が失敗ルートなんだけど デバフに関してはFF13シリーズがすげーいいバランスだったと思う
通常時は耐性通りでブレイク状態ならある程度耐性無視して入るっていう
爽快感もあったしATBみたくしばらく定着させてほしかったわ15とかいうゴミ作るくらいなら うーん、ランダムだからこそ「これに賭ける!効かなかったらしたらヤバイ!」ってな楽しみもあるわけでなぁ…
ただラリホーみたいに、効いたとしても実質意味が全然無いようなもんはその効果そのものを見直してほしいが ゲームはジレンマ(ストレス)とどう付き合うか
それそのものを愉しむものだと思う
それを不要というなら
小説なり、映画見てた方がいいわ 高火力で殴った方が
・戦闘が早く終わる
・従って被弾も少なく済む
・確実性も高い
てなってるゲームも多いしな >>299
結局全部UIなんだよ
当たり前だけどクリエイターもユーザーも目を背けがち
UIによる操作ストレスを受け入れて最適なプレイをすることよりも
レベル上げて殴る方が単純で時間もかからない
本末転倒のクソJRPGがここに誕生した 根本的な事を言うと、「すべての要素(存在意義)にちゃんと製作者の意思、思想がしっかりあって
面白さ(ゲーム性)につながっていなければいけない、ってこったろ
そして残念ながら結構なゲームに「ただなんとなく、慣習で〜」みたいな無駄としか思えないものがそこそこあったりするのも事実 >>300
?
良いUI、操作が快適なら「LV上げて物理で殴ればOk」問題を如実に体現しているようなゲームでもええの? ドラクエの補助系は味方にかけるスクルト、バイキルトが100%だからデバフは基本使わないわ >>297
戦闘終了時点で経験値を得られる
必ずしも殲滅する必要はない
とすれば寝てる間に逃げるという選択が生まれるんでないの
>>302
ビデオゲームは戦闘にフォーカスせざるを得ない面もあるし
経験値稼ぎという単純作業で水増しがある
「それがゲームの常識だから苦行を乗り越える努力をしろ」
で済ませているクリエイターやユーザが多いってのはちょっと残念な感じ
ネトゲ界隈だと廃人たちは口を揃えて言うからね リーチローはドラテン廃人だしそりゃそうなる
ドラテンのデバフは暴走で100%にするとかじゃない限りほとんど使われない https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」
> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと
>
> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ
>
> 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03
> 曲の著作権がスクエニに無いからリメイク出来なくてベタ移植のみとかつらい カルピスが入ってたペットボトルに水を入れて
カルピスだと思って飲め
みたいな作業ゲーム(ほとんどのネトゲ)は本当につらい 気持ちは分かる
雑魚多くて被害大きくなりそうな時に博打で撃つものだからな
んで失敗した時にイラっとするw FF13は状態異常がアホほど強かった
あれは敵にかかるまで使うようになってたっけか ラリホーなんかかけたところで他の奴が殴ったら目を覚ますんだからやるだけ無駄感ある
マヌーサだってかかった所で確実に回避できるわけじゃないし
そんなんにMP割くぐらいだったら攻撃か回復に専念した方が建設的 ということでDQX氷の領界で叩くか回復するかしかできないやつが大量に辞めていったのですね その為の未来視
云秒後にこれがくるから対策しろ!ってアナウンス
どのゲームも取り入れていいと思うんだがゼノですら棄てたから悲しい >>313
テンポ悪くなるからなあ
あれは一発屋で正解 >>131
毒状態にするのは確定だけど毒食らうのはランダムなのがいい >>298
現状だと期待値低すぎて選択肢に入らないから
ジレンマなんか発生しないねって話だよ ラリホーはランダムだけどラリホーマは耐性なければ1回目は必ず効くみたいなのはアリかもな
ラリホーマの消費MPを多めにして 仲間側も効くなら100%効くって仕様にされたら嫌だけどな ルカニやヘナトスこそ100%通ってもいいデバフだな。
耐性次第で1〜99%の効果があるとか効果時間に差があるようにすればいい。
DQXならラリホーやマヌーサも効果時間に差を付けられるんだし、悪くない案だろう。 アトラスだと火とか氷と同じに状態異常が1属性みたいな扱いやね
弱点に設定されてりゃほぼ100%通るからノンストレス ステータス異常魔法て本当扱いが難しいんだよな
強過ぎたらそれだけゲーになるし
耐性持ちばっかりだったら誰も使わないし
未だに絶妙なバランス取ってるゲー見たことない 強敵をザキ狩りする想定外なレベリングが流行
↓
すべての敵の即死耐性を強化してザキを死に魔法にしました(激ウマギャグ)
こんなことする会社に期待するだけ無駄やで ネトゲ廃人が良くかかる「合理化病」
合理的なのは大概に結構なのだが、趣味や遊びまで合理化されたらたまったものでは無い
創造力や多様性の考慮力等がかけている人物と思われ、とてもクリエイターに向いていると思えない
一時代の一世代だけにハマって消えそうな作家だなと 仕様を決定するにあたって、どういったユーザーにニーズさせるのか?を考えるのだが
たとえば作家の言うように「成否簡略化」を盛り込むとして、その仕様はユーザーがどのタイミングで知り得るのか?というのが問題
最初からwikiばりばり見て挑むなら最初から無駄な行動は取らないだろうけれど、それならランダム判定でも「最適行動しかとらない」という面において違いが乏しい 仕様を決定するにあたって、どういったユーザーにニーズさせるのか?を考えるのだが
たとえば作家の言うように「成否簡略化」を盛り込むとして、その仕様はユーザーがどのタイミングで知り得るのか?というのが問題
最初からwikiばりばり見て挑むなら最初から無駄な行動は取らないだろうけれど、それならランダム判定でも「最適行動しかとらない」という面において違いが乏しい 頼むから効いてくれぇって緊張感はランダムならではやね 確かにそうだな
効く相手に弾かれるとその後もう一度使おうとは思わん
ターンの無駄にするぐらいなら殴った方がいい 確率蓄積型にしよう。
30%の確率で効く魔法が外れたら、次は60%の確率で効く。
さらに外れると90%。 ドラクエ1でのラリホーのウキウキ感は異常
苦戦してたゴーストがあっさり倒せるようになってうれしい >>330
スパロボの連続ターゲット補正がそんな感じだな
敵味方問わず攻撃外すと次の攻撃に命中補正がかかっていく
いいかもしれんな
あとは>>38の言ってるようにどうミスったのか分かるようになればより戦略的に戦えるだろう 例えば、攻略wikiを見て遊んでいるプレイヤー前提に考えたとき、作家の提唱する仕様でラリホーが100パーセント効かない敵にはラリホーを使う馬鹿は居ないだろう
戦局は「ラリホーを使わない」の一極化される
ランダム使用の場合、プレイヤーの事情によって「効きづらいけど眠ったら楽になるから使おう」や「効きづらいんだし、無駄だから使わない」と言った多様性が生まれるので、多様性は遊びの面白さであると言え、作家の提唱する仕様は「面白くない」と断言できる この人ゲーム大好きで在宅仕事で生計立てて声優と結婚したお前らの憧れの的だよな 尾田はそんな事言わねえだろって思ったら
知らん奴だった 良く研究もしてない事柄に、自分の粗末な感性だけで、精査検証もしてないな仕様を何も考えず提唱するする辺り、流石馬鹿な漫画家だなと
嫁が声優ならお似合いだわ マジレスすると、そんなことはプロが散々研究して今の仕様に至ってるんだから、無知は黙って与えられたゲームだけ消費しながら、ガキしか読まない低レベルの漫画の原稿だけ書いとけカス
馬鹿発表会なバカッターが悪いよー こんらんをほぼ確実にねじ込んでくるあやしいひかりとか自重させられるレベルだからな
戦略としては面白い変更だと思うが、素早さ第一主義になりかねんな >>339
ドラクエはともかく開発者がプロ集団だと言うなら体験版でボロカスに叩かれて製品版で修正なんて事は起こり得ないんだよな グループ魔法だから根本的に敵が多い時に効果を発揮するって類なんや
まぁ最近のドラクエが敵大量に出て来ないから価値下がってる訳だが 遊び人がいるドラクエでそれを言うかな?
会心の一撃もそうだけど
出た時の楽しさもある ポケモンの悪口を言うのはやめてくれえええええええええええええwwwwww 「ろくにゲームのこと知らないくせに」って決めつけてるやついるけど、この漫画家は下手なニートよりDQXをやりこんでるぞ。 マヌーサが効く敵にはラリホーでもザキでもなんでも効くドラクエがあってな FF10みたいに100%効くけど
2ターンで解除とかがいいね ブレイブリーデフォルトとか世界樹の迷宮とかやったことないのかな >>342
DQXは多対多の調整がこれまたへったくそでな(´・ω・`) >>351
は?
DQXは戦闘システムも、バランスも神がかってると評判なんだが?
多対多の戦略性の高さが一番評価が高いポイントだってのに いや、正しいとは思うけどね
ただ、現在の状態異常系の揺らぎって
黎明期の「絶対効く/効かない」をさらに突き詰めた結果なわけで
うまい塩梅の着地点はあるんだと思うよ デバフゲーはコマンド多いから戦闘が長引きがちになるな
戦闘自体を楽しむゲームだったらいいけど >>259
ドラクエ4のバルザック強はマホステに気がつくかどうかで難易度が変わるし
ドラクエ7は基本的に難易度はかなり高めだよ >>354
何言ってんだ? 状態異常系は黎明期から効くか効かないかはランダムだぞ、この手のRPGでは 勿論DQもだ
そもそもが起源がTRPGで、サイコロの目で色々やってたのだから当然だ
(ボス戦とかを除いて)「絶体効く/効かない」なんてのを明確に入れたような作品がでてきたのは相当後になってから >>357
だから、効くか効かないかランダム=絶対効く/効かないってことじゃないの?
ある程度効く、とか属性によって変わる、とは違うよ? ってか状態異常が絶対に効くようになると、敵の状態異常に戦闘中に対処できなくなり
ユーザー側のストレスが増すだけなんだがな レジスト/ミスの表示で効かないのか単に外れたのかこちらが認識できるようにするのと、
解除条件がランダムじゃなければいい
100%命中する必要はないと思う >>359
つうかそのドラクエが敵の状態異常はこちらに確実に効くゲームなんだよなぁ >>363
お前んとこのドラクエはザラキで毎回全滅するのか大変だな…
無作為はともだち
ttp://archive.mtg-jp.com/reading/translated/002238/
MTGの翻訳記事でランダムについて語ってる奴だけど割と面白いので紹介しとく ボス戦でパルプンテ唱えて一笑いとか、遊ぶ側に余裕が無くなったせいで呪文そのものがリストラ
ネトゲみたいなふざけてる暇がないものなら兎も角スタンドアローンにまで効率一辺倒はいただけない プレイヤー側だけならストレス無いだろうけど敵側もそういう仕様になったら糞ゲー
ランダム要素を潰す為の装備品が必須になるだけでゲームの幅が狭まる 効率厨のほうがアホっていわれるくらい、ロマン装備とか戦い方やったら面白くなるようなゲームであれば問題ないんだろうけどね そんなのは「完全耐性持ち以外には1回目は必ず効く」とかでいいんじゃね マヌーサもラリホーもグループにかけて確率で勝負する魔法だろ
回復まで含めたMP消費量で使うかどうか決めるものだ
作品によっちゃそこまで含めて産廃だったりするのも確かだが >>371
世界樹の迷宮でやってたなその仕様
初回はほぼ通るけど次、その次と使うと耐性が上がっていって最後は効かなくなる
正直あれはやり過ぎてたと思う もともとは月額MMORPGであるDQXで、職人システムに息をさせるため(プレイ時間を水増しするため)
モンスターの使う状態異常攻撃を凶悪にした感があるんだよな
「キラキラ拾いマラソン」もそう >>342
これなあ
多くても四匹、それ以上は稀って感じだけどもっと出てほしいわな >>345
一本のゲームを長時間てのはゲームを語る上でほとんど意味がない >>360
またそれもメタな要素だからあんまり良くないな
実際戦ってたらそんな簡単に分かる訳ないからな ・弱点設定…必ず効く
・弱い設定(レベル差↑含む)
…7割効く
・耐性有り(レベル差↓含む)
…3割効く
・強い設定…効かない
これで良い >>1
サマナーズウォーってソシャゲやったら幸せになれるぞ マヌーサはともかくラリホーは毎ターン眠らせるだけの糞ゲーになるだろ
耐性付けるとかならまだしも 俺の理想パーティー
全員がそれぞれ回復できる堅いパラディンw 「ドラクエはもともとランダム性まで含めてリソースマネジメントするゲームです。
だけど現状の仕様では1ターンの価値に対してデバフの失敗率があまりにも高すぎて
デバフなんか使わず、最大火力ぶっぱが最適解でバランスとしてはあまり良ろしくないね」
ってスレの流れなんで、スレタイ脊髄反射は抑えてね 気持ちは分からんくもない、特に数こなさなきゃいけない雑魚戦だこMP使って結果曖昧だとそもそも使う気にもならないし
個人的には効く効かないがダイス運絡むけどMP倍掛で能動的に達成値上げて運でミスる確率を減らせるTRPG仕様好きなんだけど
戦闘=イベント扱いのTRPGならではのこの仕様をザコ戦多いテレビゲームに活かすとしたらどんなのになるのか 気持ちはわかるが解決策としては良くないと思う
そんな事したら効果強過ぎるから次のナンバリングで削除もしくは敵専用になるの簡単に想像できる メガテンなんて破魔呪殺耐性だらけになってるの確率高過ぎるからだし >>359
味方と敵とどっちが使うかで確率変えればいいだけじゃん
ドラクエは実際に敵と味方で確率違う呪文あるしな そもそも分かりやすさ最重視のドラクエの単調な戦闘とフィールドマップは
誰がやってもプレイに代わり映えがないので、このご時世だと「それ動画でよくね」で済んでしまう
11でそれに気づかれたから12の売り上げはさらに落ちるんじゃないの
いつ出るのか知らないけど >>382
それはお前が勝手に思ってるだけで低くないっつの 睡眠が100%効いてずっと寝たままとか
そんなゆとり仕様が面白いわけないじゃんwww だからバギがダメージばらついてくそだわーって思ってる人間がいかに多いかって事だよ >>382
効く敵には80〜100%くらい通るんだが ゲームで確定ってつまんないんだよ
最高でも95%位の方がゲームに深みが出る 見た目でこいつこれ効くわとかこれは効かんだろとか
直感的な要素入れるとかは? ザラキとかするくらいなら物理で殴ったほうがいいし
そりゃあクリフトも切れるわ >>393
ラリホーが効くモンスターはみんなタレ目とか? >>393
>このモンスターは火耐性が低いから火の呪文を、なんてのとは違う。それはデータに合わせて最適解をとってるだけ。
>状況に合わせて搦め手を使う、のが作戦。
見た目で分かるようだと最適解を取るだけだから価値がない >>392
どっかのRPGツクールで通常攻撃のデフォ命中率設定95%くらいなのをそのまま放置実装すると思いのほか外してクソ腹立つから上方調整推奨、
って話が出てたの思い出した FF10のGUARDって表示はよかった
ミスじゃなくて無効ってすぐわかるから 0か100かの話じゃないだろ…
それよりラリホーとマヌーサを使わなきゃ倒せないような強い雑魚モンスターを配置する事が重要
現状この2つはほぼ使う必要ない >>364
マロー上から目線で論じてるけど
霊気池ガチャを制御できずに不快だから禁止したアホ外人だぞ
その記事で成功にされてる続唱もジャンド坊主めくりと揶揄され、最大の戦犯バントカンパニーには未だ反省文を書いていない >>402
その記事ってランダムの「使い手にとってクソ」絡みの要領を語ってるだけで「使われてクソ」に関しては何も言ってないし >>387
他人のドラクエ戦闘なんか動画で見る意味ないだろw
それこそ時間の無駄 理屈は分かるがドラクエは言うほど1戦1戦の戦闘に戦術求めるタイプじゃないからなー
生きて帰るまでが冒険ってスタンスだし
まあゴリゴリに戦術に振るとカードゲームだな
例外もあるけど基本必中 >>406
そういう意味では一つ一つの戦闘での戦術よりも
ダンジョン探索からボス撃破までの戦略を楽しむゲームだよな
マップの広さや宝箱の位置を予想しながらいつ帰還するかを迫られ続ける遊び
FF3の階層別MP制ならもっと際立つけど
そうするとまた弱点属性突いたり耐性整えたりでドラクエではなくなる >>404
ドラクエの戦闘はプレイしてる本人でさえつまらんから
動画見てるだけなんて罰ゲームだわな 上手い奴の動画はつまらないけど
ギリギリクリア出来るかって人の動画はハラハラして楽しい やりこみ動画見たけど「レベルを上げて物理で殴る」が「耐性装備して物理で殴る」に変わっただけだったw >>410
その上で耐性揃える奴がレベルを上げる奴を嗤うのがDQX >>393
ラリホーなんかは、動物系に効きやすく、物質系には効きにくいとかあった気がする 一理あると思う
1ターン損してイラっとする可能性があるなら確実に入るドーーンのほうがいいわ こっちのは効かない割に敵のは80%位喰らう現象はどうにかしてほしい FCドラクエ2でラリホーマヌーサは耐性が完全50%の敵がいたりしたけどそれでもPTの生命線だったな 味方が異常にかかりすぎて不公平
どっかの滝のダンジョンで足払いしてくる敵が集団で出てきて
味方全体にほぼ100%食らうからしばらく戦うことも逃げることもできず一方的にボコられたわ ジャンプ現連載でドクターストーンは一番ストーリー練りこんでるからな
約束のネバーランドは盗作疑惑を裏付けるように突然死したのに コマンドゲーではないけど
蓄積値という方向で状態異常の発現タイミングを確定のアナログ化した
モンハンは割と賢いと思った
結局確定じゃん!になってしまうからコマンドゲーで採用するのは難しいけど 状態異常は自分が楽するためにやってみてるだけだから
失敗してもそんなに落胆しないとは思うが ドラクエ11のレディーファーストに触れるとは結構やり込んでるなコイツ。 要は補助呪文使うくらいなら殴った方が効率いいってバランスは改善しろって話でしょこれ FEのどれかで馬乗ってるキャラが徒歩のキャラをかついで別の方向におろせるのは
ヤリ逃げ出来て楽しかった >>425
眠らせれば次のダメージは2倍入るけど、失敗込みで眠るまでに
3ターンとかかかるなら、最初から殴った方がずっと早いよねっていう
作り手はクレバーに戦って欲しくて色々用意してるけど
リターンが少なすぎて意味をなさないってのはたまにあるね バフデバフは長期戦にならないと意味を成さないが
DQは2〜3ターンで終わらせる戦闘を繰り返すゲームになってるからな
この辺のギャップを埋められてない じゃあ使うなよ、としか言えない。
なくてもクリア出来るんだし この手の術って雑魚だと時間の無駄、ボスだと無効だから大半のRPGで死んでるよな 相手と魔法力?的なパラメータを比べて高かったら100%、低かったら0%とかでもいいんじゃね >>432
雑魚は殲滅パターンを最適化していく過程が楽しかったけど
ボス戦は逆に相手の攻撃をどういなすかが楽しかったな
マヌーサ然りフバーハ然りマホステ(旧仕様)然り >>435
新桃太郎伝説に出てくるあしゅらと言うキャラの「まどろみ」の術は、敵1人の術及び特殊攻撃を数ターン封じると言うものだが・・・
これが何とボスにもほぼ確実に効いてしまうと言うチート級の性能であり、これを使うと別人みたいに弱体化してしまうボスも結構居た
ボス戦を楽しみたいなら縛り推奨であり、要はこれを使ってみると何故他に多くのRPGではそう言うのがボスに効きにくい設定にしてあるのか実感できるんだぜ >>438
攻略本のコラムみたいなレスだな(´・ω・`) 状態異常って自分がすべきコマンドではなく
敵やNPCの味方キャラがすべきコマンドだと思うよ
で、100%じゃなく確率にしたら面白くなる 状態異常ってポケモン以外でまともに効くイメージないな
普通に殴った方が強い
そんなポケモンでも火力高い奴に弱点つかせる方がシナリオは楽やしな ラリホー使わなきゃ全滅するぐらいのギリギリの敵が欲しい ランダムなんだけど上手く成功したり行動読み勝った時のギャンブル的な快感はあるからまぁ
失敗したら全て無駄でストレスってのはその通りではあるが ドラクエのデバフは効果も3段階ぐらいに分けて欲しいな ドラクエ3は補助魔法がかなり有効だよ。力押しで闘うと強敵だが
補助魔法使ったら一気に楽になるタイプの敵が多い調整
雑魚戦だけだと思うでしょ。実はバラモスはかなり状態以上耐性が薄く
ラリホーやマホトーンがそこそこ効いてしまうw 自分もネット時代までは思いもよらなかったが
もっともFC版ではマホトーンが効くと、ローテーションの関係でブレスが多くなってしまうのでフバーハが無いと
かえってキツくなってしまう事もあると言う罠も含んでいたけど トルネコとか不思議のダンジョンはその辺しっかりしてるよな。効く効かないがはっきりして1ターンが重要だからうまく駆け引きになってる。 不思議のダンジョンは不確定要素が嫌われるからね
罠全チェック安定なのもそのあたりが理由だろう
そして必中剣が壊れと言われる 誰だったか忘れたけどDQ11に眠らせるのが推奨なボスいなかったっけ? エスタークは覚醒してまだ間もないのでラリホーがよくきくという設定がしっかりある
けどDQ4では寝ていても衝撃波がとんでくるし
DQH2では寝かさないと酷い攻撃力で味方NPCを粉微塵にしててくるといういやらしさがあって 補助魔法は効果が強力じゃないと使われないから強くする
強力だから相手も打ち消す技を使ってくる
その作業を繰り返すバイキルト→いてつく波動ループの出来上がり 昔のバイキルトは攻撃力2倍になって戦闘終わるまで継続とかチートだったなぁ ラリホーなんて使った事ないわ
眠らせても剣で殴ったらすぐ起きそうだし >>447
ラリホーは深く眠るし防御や素早さの上げ下げも2回かけられるだろ アホだな 100パー ラリホー効くなら戦略もくそもなくなるだろうが 動物系の敵に70%効くなら3匹出たら高確率で使うよ
そのぐらいランダム性あっていいだろ
ラリホー選択するのなんて別に頑張ったわけでもないし例えも的外れ このスレの発端となった人はFF14やったら神ゲーと思えるんじゃねーの
ランダム要素を廃した(というかプレイヤー側がランダム要素を限界まで無くすようにパターン構築する)ゲーム性だから合うやろ
難点はそれが1人じゃなくて8人でやることだが ドラクエ5までの主観だが
ボスはともかくとしてラリホーって序盤で覚えるくせに終盤のダンジョンでも結構効くイメージ
逆にマヌーサは通常攻撃オンリーの最序盤の中ボスとかその位しか活躍しない
しかもMP消費はマヌーサの方がでかい マヌーサは相手が通常攻撃してくれると限らないんだよな 今ジャンプの看板というとネバーランドとハイキューの作家くらいじゃないの?
あ、冨樫も確実に連載できるなら >>465
あまり殴って来ないのならマヌーサの優先順位は高くないだろ マヌーサは敵が使ってくると厄介だが、味方はあまり使わない呪文の筆頭だな マヌーサって雑魚戦だと面倒だけどボス戦だと1ターン流してくれてありがたいまであるぞ
特技や呪文って抜け道あるから消費激しくなるがダメージ与えられなくなる訳じゃない FF13みたいにデバフでダメージ与えりゃいいじゃんゲージ貯めたり
FF13ほどデバフ使いまくったRPG覚えないわ ボミオス マヌーサ マホトーン
ほぼこっちが使わねえ魔法三強 マホトーンは割と使える場面多いだろ
と思ったがDQ6以降は、攻撃呪文の地位が低下した分
敵の攻撃呪文もまたそれ程怖くなくなったから、自然とマホトーンの価値も低下したか 久しぶりにファミコンのドラクエやると攻撃呪文すら効かないことに驚く ドラクエ10のやまたのおろちは眠らせたらラクになる 世界樹とかは全体睡眠が強すぎて他の状態異常が霞むクラスだった
敵の全体睡眠も強過ぎて先制されたら結構な率でhageるw アトラスらしいバランスだな
それで信者は難しいって、呆れる まぁ世界樹のそれもスキル限界まで強化しての状態だから
ちょっとかじった程度だと本当に効いたり効かなかったりで
言われてる通りそんな状態じゃ誰も使わない使うなら最初から即一点突破する dqmの戦闘はまだ考える余地があるから面白いが本編は糞 国内300万人がプレイするゲームはバランスにも気を使わないといけないのだよ。
難しくするだけなら簡単だ。 呪文や特技をフルに活用しないとクリアできないようにすると大半のドラクエユーザーは投げるからな
そういうのはアトラスにやらしておけ 呪文や特技もレベルとか熟練度をつけるべきなんだよ。
ラリホーで覚えたてとレベルカンスト時で成功率が変わらんのがおかしい。
これはメラゾーマではないメラだってやりたいだろ。 バフデバフや属性を徹底的に計算して立てた作戦の全てが思い通りにいっても割と死ぬようなメガテンのギリギリ感が好き >>488
実はSFC版ドラクエ5で簡易的ながらそういう仕様がある
主人公のレベルが一定のラインを超えると味方のかけるラリホーとかの成功率上がる >>12
初代は、何かしら効くやつだけ動かして一発で倒すのがサクサクなんだぞ
色揃えて有効打が無い奴が動かさないのが最速
脳筋プレイとかどんだけ長時間だるい戦闘眺めたんだよ
考える時間一秒にしか弊害でアニメーション何分みせられるんだよそれ 敵は見てから対応が間に合うタイプの方が結果的に面白いな
属性じゃんけんをとがらせ過ぎて、初見はさっさと全滅して
無効反射だけ揃えて再戦で余裕勝ちっていう昨今ありがちなタイプが
戦闘前の小芝居の二度見と相まって糞感が極まってきてる >>488
最近と言うかドラクエも10年前くらいからそうなってるけど
いつからだろうな >>494
8で初めてかしこさが呪文の威力に反映されるようになって
それが9で攻撃魔力と回復魔力に分かれた 職分けすぎゲー出身者の理論なのかな?
デバフと攻撃がわかれてるから効かないってどーゆーこと?みたいな気持ちになるのかもだけど
ドラクエはむしろ、メラもヒャドも効かないけどラリホーが効く
そしてその3つの呪文は同じ職で覚えるってのが割と成立する側のタイトルだよね
ネオゲのデバフとかって100%効くし無きゃ無いでこまるけど
あること前提のチューニングになるんだよね結局
つかスクルトとかの効果ターンがいつの間にか短くなったことのほうがもにょってる スクルトの効果が長いと、かけると余裕かあること前提になったりするからな
物理メインのボスを0にでもしない限り
あれはあれで調整の難しい呪文だよ そう?スクルト短くて困るか
スクルトがいらないかのどっちかに陥りすぎてるきがするけどな
某ゲームの4ターン補助効果で2、3種かけたいとかになるとほんとそれだけ要員化するしでさ
結局レベルを上げて物理で倒せとあんまかわらなくなるんだよな
弱点を突くのはマストでベターっていうタイプじゃないゲームだと ゾーマのスペシャルなところって補助安定を切ってくるところなわけで
時間で切れるようになってそういうタイプが死んだ気がする >>495
魔力設定より熟練度の方がしっくり来るんだけどなぁ
単純に装備変えて数値上げれば即威力が変化するドライさになじめない
単呪文だと面倒だから系統別に練度設定欲しい
例:練度0−100の範囲で上昇
メラで上げられるのは20まで、メラミは45まで、メラゾーマは80まで
100到達で詠唱速度倍・MP消費半減
みたいな(´・ω・`) >>499
長いより短い方が困るだろって単純な話よ
スクルト要らないなら長かろうが短かろうが不要だけどな なんか伝わりにくい日本語だったな
スクルト短すぎでつかえない→だからスクルトすらいらないくらい育成が安定
実際補助全般に関して、いらない&いらなくなる派が散見するこのスレにおいて
補助弱体傾向を容認する流れにNOと言ってみたかった
補助を使った→補助便利→戦略的に戦った→満足! それでええやん まぁボス直前全回復とか、セーブポイントとかMP回復アイテムのデフレ傾向とか
リソースを節約という概念がミジンコ化した結果
一戦一戦弱体魔法を丁寧に使いながらだと探索できる範囲が僅かとかいうデメリットが無くなり
全員満タンから倒すか倒されるかでしか敵との攻防のやりとりが無くなった弊害なんだよな 補助呪文が強いのは俺も嫌いじゃないし、そういうのが好きなのは否定しないわ
意図を上手くつかめなくてすまなかった >>508
どうせ後半はデフォで敵味方ザキ耐性100%なんだから中盤ザキ無双はいいんじゃないの? 確定発動の状態異常あるゲームだと
FFX式の
リニア式な時間の流れをターンに落とし込んだシステムの方がいいかもね
詠唱長い代わりに必ずかかるが効果時間はそれなり
みたいなバランスの取り方出来るからな
敵味方全員行動で1ターンの時間の流れだとバランスが取れないね 100%効かすならそれなりに高コストにしないとな
ラリホーMP消費40とか そういう意味ではモンスターファームのガッツシステムは良くできてた
ガッツ貯めるほど命中率が上がり
ガッツ低いほど回避率が下がる
ただ貯めると手数が減るから必然的にデバフに弱くなるという
それぞれの戦略に関係性があって面白い
ソシャゲでもCSでもいいから復活せんかなー ラリホーの対象範囲が1グループって事を忘れとる
4体いたら1〜2体眠るのを期待して使うわけだ
その上1体を高確率で眠らせるラリホーマも用意されてるのに。
まずはRPGツクールでもやっとけと言いたい 簡単なRPGしかやったことないやつ→補助魔法なんて無駄 その間に物理攻撃や攻撃魔法でサクって殺せる
やり応えのあるRPGのプレイヤー →まずは守備力上昇すばやさ上昇 相手の耐性見て眠らすか混乱狙うか
物理攻撃あげて殴るか デバフで守備力落とすか 場合によっては逃げなければならない・・・ さて どうする?
この違いだけだろ 簡単なやつしかやってない 戦闘難易度高いRPGは
大体こっちの強化バフを消し飛ばしてきたり
デバフを無効化してくる気がする
で結果的にふつうの殴り合いになるっていう・・・
まあこのあたりのバランスは難しいとこだけどね この手の話は結局物理で殴ったほうが早いとかいっそ同MP消費の攻撃魔法のつかったほうが楽になるならデバフの存在意義は?ってことなんだよな
縛りプレイしてるときには神要素なんですとか敵が使用してプレイヤーに嫌がらするのが主目的ですだとホントに邪魔にしかならない >>520
問題になるのはバフ・デバフを行えるキャラが限られてる事だな
どうぐや戦闘中の装備使用で簡易な補助が出来ると良いのに
以前はピオラの杖や魔封じの杖がちゃんと使えたよね
今でも持ってれば使えるけど装備しないといけないんだっけ?
前衛で自己補助出来れば選択肢は増えるのに 命中率も技の強さの要素の1つだから、必中にするなら効果を弱体化させるとか使用者を弱くするとか
耐性のある敵を多くするとかバランス調整が必要になる
そういう意味では命中率を低くしてバランス調整するのと大した違いはないだろう これは分かる
実際マヌーサラリホーなんかほぼ使わずにクリアしちゃうプレイヤーが大半だろうな
耐性も不明な相手に更に外す可能性って考えたらバイキルト積んで殴ったほうが確実で楽だし そのへんFFは案外柔軟なバランスしてるよな
デバフ系なんかはおおむねボスでも普通に使えるし、より上手い使い方をすれば完封試合も可能、
それでいて脳筋プレイでも攻略可能なゲームバランスになってる 当然、敵からの呪文も100%食らうって事でいいんだよね?
敵にザラキやメガンテ唱えられたら100%全滅でいいんだよね?
命の石って店売りされてないけど文句言わないでねw >>539
ドラクエ2のメガンテはマジでそんな仕様だったな この敵が現れたらこの手順で完封、っていう、
超マニュアルゲーのできあがりだな。
戦闘が面倒なだけの完全な作業に 即死みたいなのは論外として雑魚やボス関係なく最初は高確率で状態異常になるけど次からはその状態異常になる確率がどんどん下がってくっていうタイプがいいんじゃないかね
常に100%か0%じゃなんも楽しくないっしょ 色々試して楽勝できてから「○○が倒せない」って言ってくる奴にどや顔「あいつは○○属性だから○○を中心に・・・」
とか言うのが楽しかったんだが、今はネットで確実に先こされるからなあ ドラクエ10のみとれ、メイクアップみたいなシステムのほうがストレスは溜まりにくいかもな
毎ターンの自動判定があるタイプ 完全防御の特殊装備以外だと敵の状態異常攻撃も100%効くと良いよね
もちろんザラキも 即死回避で即死攻撃をHP1で耐えるようにしとけば
割とバランス取れそう
ザラキでHP1にしてからのギガデインのコンボで倒す的な 元々RPGじゃ眠りの呪文なんて効けば文字通り寝首をかける反則クラスの技だったんだがな 味方の全体攻撃スキルが多すぎるのも悪い
5から戦闘のゲームバランスが著しく単純化されたよね サイコロ振って、出目で漫画の展開決めるとかやってみたら? >>562
ロードス島戦記は割と近い展開
連載版を元にした小説版でギムがカーラに殺されてるが
版権の関係でロードス島オリジナルのゲームでやり直したリプレイロードスの2巻では
ギムは生き残ったので戦う理由がもうないから故郷で彫金師に戻って静かに暮らしてると語られていた
オルソンやギャラックが死ぬのもリプレイで死んだから 絶対効く効かないってのは極端でつまらない
もっというと効果量や効果時間は相手との力の差で決めるべきなんだよ
完全に眠らなくてもよろめいてステータスダウンとか
幻も完全ではないが直撃せずダメージ軽減とか
同じ相手でも力の差が大きい時は効かないが成長してきたら少しずつ効いてくる
こちらが強くなったら逆に効果が大きくなっていく
それで効く効かないを決めるべき せめて効かない相手に使った場合は効かないって知らせてほしい >>567
それを経験的に知ることが面白いんだと思うんだけどな
ブリザードがザラキで無双できたり(リメイクはザラキが効きにくいのでイオナズンや強化版ベギラマといなずまかいかずちの併用だけど)
ガメゴンロードがキラーパンサーの雄たけびとキメラの炎に弱くて経験値稼ぎの格好な餌になることに滅茶苦茶喜んだが 全く効かないならいらんやろ(´・ω・`)
何ゆーとんねんこのおっさん 結局何言ってもドラクエの現システムだと
デバフ魔法にかけて1ターン捨てるより
範囲攻撃魔法ぶっぱの方が圧倒的に価値が上だから
どうにもならんわな ドラクエはそういう緩いランダム性が良いんだろ
そんなピーキー求めるなら他のゲームやれ 初老の紳士はラリホーでがいこつ倒してあぶく銭の感覚を忘れられない
2以降は逆にリンチの経験が付きまとうが
3のアストロンはスライムつむりに捕まって逃げられないときのMP切れ待ち専門の魔法だな
後で気づくと案外割りのいい経験値稼ぎになった記憶がある 属性ってプレイ幅あるように見せたいだけでなんの面白みもないよな。 属性はただのジャンケンじゃなくて特性に差があれば深みがあるんだけど
大体ただのジャンケンだから
弱点つくだけの要素になりがち 俺屍みたいに能力値の高さで変わる感じにすればいいのになと思う
補助や異常技が有効に使えるゲームで楽しかった 確率で良いと思うけどなぁ
ただボスには絶対に効かないって仕様が一番クソ もともとRPGはダイスを振って遊ぶ確率ゲーム
クリティカルなんていう運要素がなぜあるかって話
それはレアな出目が出たらラッキー大ダメージって事
確率遊戯におけるトレード法則、倍率ってのはハイリスクならハイリターン
ローリスクならローリターンが基本
武器で最大威力があるがダメージの波が荒い(6D*3で3〜18ダメージ)
攻撃力は安定しているが最大威力は低い((6D*1)+4で5〜10ダメージ)
こういったオッズを選択するのが遊びの部分なわけ
そういった中で100%効いて効果絶大ハイリターンなんてのは
オッズ無視したイレギュラーになる
なかなか効かないけど効いたらでかい
よく効くけど効きが弱いってのが確率上は正しいオッズバランスなわけ
ただコンピュータRPGになってからそういった確率遊戯って感覚が薄れていった部分がある
以前のユーザーはハイリスクはハイリターン、ローリスクはローリターンという
確率遊戯のオッズ特性を理解してそれらのゲーム性が当たり前だった
でもCRPG化するとそういった確率遊戯部分を楽しむのではなくて
ストーリーを進めたいという事が最大の動機の「鑑賞ゲーム」へと変化した物が出てきた
(元来の確率遊戯のままのRPGもある 洋ゲーに多い)
そのようなストーリー主導CRPGではハイリスクハイリターンは成立しづらい
この手のCRPGはだいたい一人でゲームするので効かなければリセットして
効くまでやりなおしができるからだ
1%の命中率でもリセットを繰り返すならどうせ実質100%なんだって事
その際時間の浪費でしかないから最初から100%効くようにしておけ
こういった要求が出てくるのは当然だと思う
オッズ法則で不確定なリスクリターン、ギャンブル勝負してる感覚はすでに無い
そういったことは望んでいない
どちらかといえば詰み将棋のような確実性を積み上げるパズル的なゲーム性を望んでいて
その場合には確率で結果が変わる方がパズルが成立しないのでイレギュラー要素と感じるようになる
不確定の連続でギャンブル性が高い、確定要素が強くパズル性が高い
ゲームとしてどっちが好きなのかって事になるんだろうかね
ドラクエの場合はうまくハイブリッドな部分があると思うけど 状態異常のレベル式でいいよ
発動する状態異常=かける状態異常のレベルー受ける側の状態異常耐性
レベルの差がシンプルに0以下になれば無効
1以上ならレベルに応じた強度の状態異常がかかる
例えばレベル6の毒を使うとする
毒耐性がレベル6以上の相手には無効
毒耐性がレベル5以下なら以下の表になる
毒レベル5=毎ターン最大値の40%ダメージ
毒レベル4=毎ターン最大値の30%ダメージ
毒レベル3=毎ターン最大値の20%ダメージ
的な このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 30日 17時間 3分 43秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。