なんで任天堂のゲームって未だに敵の行動がワンパターンなの?
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ゼルダもマリオもカービィもラスボスでさえそんな感じ
HPが全然残ってないのに隙が多い攻撃を繰り出したりするし
もっとAIを進化させて臨機応変な攻撃をするようにしろよ Bloodborneみたいに本気で殺す気で向かって来て欲しいよな 日本のゲーム会社には無理だから諦めろ
21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake 豚はアドリブがきかないしゲームが下手くそだから
敵が同じパターンでないとクリアできずに
「このステージをクリアしたことにして次に進みますか?」をハイにして進む
>>4
クソゲーFF15のAI作った人じゃないっすかw 行動固定化しないと繰り返しプレイするときだりーじゃん
繰り返しプレイするって概念がないならそれでもいいかもしれんが
挙げたゲーム全部リプレイ性あるゲームじゃん >>2
3回で俺は充分やわ
ドンキーの6回、9回攻撃でボス倒すのだるいもん スーファミのロックマンxシリーズのボスは
体力僅かになるとそれまでやってこなかった行動パターンになってたな
>>2
ヨッシーウールワールドのことか
ボスチャレンジは結構歯応えあったけど >>11
変わるのは半分〜1/4ぐらいだろ?
あとちょっとで死ぬって所で変わらないのが不自然 そのワンパターンゲームに勝てないメーカーってなんなんだろうね… 任天はゲーマーだけを相手にしてないからどうしても…
そこは任天ゲーが昔から物足りない部分ではある
ノーダメ、タイムアタックで楽しむくらいか >>16ゲームによるな
BOTWのガノン1段階目とかカースガノンは1/4でも油断できん AIで難易度上げるのは良いけど、スキなさすぎだと逆に売れないだろうな ライトゲーマー向けだからとしか言いようがない。やろうと思えばスマブラamiiboみたいなAI搭載出来るんだろうけどそうすると壁を感じるようになるプレイヤーは増えるだろうしな パターンがあるからゲームとして成り立って攻略になると思うんだけども
具体的にその凄いAIのゲームって何があるの? >>26アサシンクリードとか洋ゲーが凄いって聞いた 行動パターン決められてるのは任天堂だけじゃないけど、
たとえばダクソとかブラボ系の敵からAI駆使したキレキレの攻撃なんてされたら
俺は怒りのクソゲー認定しちゃうなぁ
「デカめの薙払い右、左、ここで後ろに回って2発!」
みたいなパターン攻略が楽しいわけで
臨機応変な攻撃が楽しみたいなら対人でええやんと サッカーや将棋はパターンじゃないけど面白いし十分勝てるし、
パターン性が無いAIが悪いとは思えないな >>27
聞いたって、、
アサシンクリードがどう敵のAIが凄いのか知らないのか?
まず君みたいなアホゴキブリの行動がワンパターンすぎて
AI進化させて臨機応変にしろよ、、 いくらAIが高性能でも心が通っていないAIに負ける気はしないけどな >>10
ドンキーコングTFは面白いけどボス戦が長いのとロードだけが難点だった 昔から任天堂の敵の思考は他社よりレベル高いけどな
ブレワイもやって無い宗教信者なんだろうな今時
ブレワイでクリア後や道中でも無意味に敵の集団見つけるとレベルも上がる事も無いのに戦うのは
敵との戦いが面白いから、敵のバリエーションが豊富だから
様々なアイテムや武器に対する反応があるし時間によって寝てたりうろついてたり踊ってたりと、基本の時間での変化もある
敵を簡単にはめようと岩を挟んで爆弾などで攻撃しようとしてもきちんと回り込んでくるし
爆弾を置いておびき寄せてもそれを理解し避ける敵も居るし逆につかもうとする敵もいる
自分の持ってた以外の武器も落ちてれば拾ってちゃんとその武器モーションで多様に攻撃もしてくる
他に仲間がいれば敵に限定せずに動物もだが連動して危険回避や集団行動をする
キチンと様々な回避行動を地形に合わせてするからその辺のゲームの様に
毎回単純な戦闘にはならないし変化が色々あるから絶賛されていると言うのに
近くの動物も影響するからそれ攻撃したりされたりもするし蜂の巣つかって蜂の攻撃だって食らうし楽しく逃げる >>6
どっちかっていうとPSユーザーのほうがアクションゲームは下手だぞ 一番最近遊んだゲームだとマリオデもワンパターンに感じた ソニーユーザー
臨機応変な対応が求められる
ダークソウルのような上級者向けアクションを好む
任天堂ユーザー
ゲームが苦手でパターンが決まったアクションしかできない
メダルを集めてクリア率を100にするゲームを好む
アスペルガー気質 え?まさかダークソウルとか洋ゲーとかの敵の行動パターンがAIで臨機応変で、任天堂ソフトだと違うと思ってるの?
ゴキブリの知能レベル低すぎでは?
完全に脳に障害でもあるのでは >>39
ソニーユーザー
ウォークマンが大好き。PSは興味なし ぶっちゃけゴキちゃんじゃトロフリクリアするの無理だと思う ダクソも洋ゲも一定のスクリプト動作やんw
まさか違うと思ってたのか マリオのボス戦は間違いなくクソだから何とかして欲しいわ
特にクッパ戦はワールド以外総じて酷い >>39
フロム・ソフトウェア
PSユーザーは高い難易度出すと飛び付くが、すぐに投げ出す。そしてすぐに次の新作を欲しがる為、消費としては上客。
http://blog-imgs-65.fc2.com/n/e/o/neon1/ps3tou.png
箱ユーザーは高い難易度でも出足は遅いが情報共有を行うことで一定期間でほぼ同時期に多数のクリア者が出る。
http://blog-imgs-65.fc2.com/n/e/o/neon1/360hi.png
アトラス
オンラインでユーザーのプレイ記録やクリア情報が自動で入るようになったから分かることたが、
任天堂ユーザーは難易度が高くてもストイックにやり遂げる。全滅回数も多いがクリア率も高い。
PSユーザーは全滅回数が3回を超えるユーザーがほぼいないが、同時にクリア率も任天堂ユーザーの半数以下に落ちる。
今後はPSユーザーには難易度の高くない爽快感の高いゲームを、
任天堂ユーザーには知恵を絞るパズル要素を多く含んだゲームを提供していきたい。 任天堂ゲーなんか所詮ガキゲー
短時間で飽きる糞ゲーばかり
子供だましゲーだよ >>13
リアリティ求めたら、弱って動きが鈍くなるわけだが、んなもん何がおもろいねんと 難しくしようと思えばいくらでも出来るけど
それしたら人間が勝てなくなるやん
だからある程度はアホに作ってあるんやろ 任天堂の方向性がそっちなだけなんだから高難易度()を求めるなら任天堂以外のそれ系やればいいだけじゃん
クッパで苦戦してる人とか割と多いぞ?
何でも出せるわけじゃないんだし >>6
喋る虫は黙ってろよアースジェット顔に吹き付けるぞコラ PSのプレイヤーはQTE等の単純操作を好み
任天堂プレイヤーはパズル等の複雑で時間を掛けるゲームを好むってコエテクがCEDECで言ってたな PS4には、ボタン押さなくてもクリアできるQTE在るんでしょ? プレイヤーが詰むからAIなんて意味ねーよwwwwという意見しか出てこないのがジャップランドの限界なんだよなぁ 良いからブレスオブザワイルドをやれよ
敵の種類が多くない分、AIの反応パターンの豊富さは凄い
しかもこれをオープンワールドでやるだなんて和サードには絶対無理だ 作品でなく商品を作ってるという宮本の発言が思い起こされるな 攻撃や避けるのを失敗するとか
人間臭い動きみたいな
そういう方向でAIを進化させれば良いのか ゲーム性による としか
一定の攻略法でしか倒せない敵の行動をパターン化しなかったらそれこそダルいゲームになるぞ >>49
ドラゴンズドグマのウルドラ戦が正にそれやん
総数めちゃくちゃ少ない箱ユーザーがPS3勢より討伐早かった
流石に数に押されて遅くなったけどそれでも接戦 >>64
ブレワイのパターンがAI?
スクリプトだよ >>69
何を言っているか良く分からんのだが
KWSKお願いします >>49
その見解って公式で発表されたもの?
ソース無くても信じてしまいそうなんだけど、一応確認 メトロイドサムスリターンズのボス戦は良かったと思う
削岩機だけは別の意味でアレだが ゴキブリ「ゼルダがAI?スクリプトだよ!」(キリ
オラオラどうした
悔しかったら早く詳しく説明しろ
拡散しちまうぞ AIを何だとおもってんだよ
SFのみすぎじゃないのか… Dmcはカメラの外からは攻撃してこなくて倒されるために画面に映ってくるしL4Dなんて疲弊してるプレイヤーにはゾンビをなるべく送らないようにしてる
難易度を上げるためではなく気持ちよく遊ばせるためのAIの方が重要だし 前者はクソゲーにしかならんぞ スクリプトだからAIじゃないとか言ってる時点でバカ >>71
アトラスはCEDECって日本ゲーム開発者向けの情報技術交換会での発表でこんなんあったな
コエテクもPSユーザーは単純で簡単なゲームが、任天堂は試行錯誤系の複雑なのが好きって似たりよったりな発表してる
フロムのはまあ>49時点でデータソース付きだから… 雑魚相手に死闘とか「ぼくの考えた最強のゲーム」の類いでも最悪やぞ
同人RPGとかみてみろ
まっさきに叩かれる要素や QTEだけはマジで糞
ギャグ演出ならともかくストーリーに組み込むな ゴキブリの言うそれはクリボーはまっすぐにしか向かってこない!ワンパターンだ!
とかそんなんだろ?アホなのかな
逆にPSWで豊富なAIパターンて何のこと?
まさかDQとか抜かす気じゃあるまいねえ? モンハンのバリエーションの少なさは
まじで糞だと思う あとアトラスと言えば
PSじゃメガテンは売れなかったから
徹底的なユーザー調査した結果、任天堂よりかなり低年齢層だった事が判明
そんな環境でもヒットさせる為に
作品テーマを最終戦争に抗う人類から、思春期の悩みを抱えた子供達の奮闘に変更
システムを簡単にして難易度を下げて、派手でスタイリッシュな描写で爽快感を演出
ビジュアルと設定を薄気味悪い人を陥れる「神と悪魔」から、実体化したイマジナリーフレンズの「ペルソナ」に変えたものが
今のペルソナシリーズってアトラス公式ブログに載せてたな
実際アトラス作品で最大のヒットを記録した訳だからアトラスの慧眼は本物だね >>86
メガテンを子供向けにしたのがペルソナだから
メガテンが売れてる間は任天堂にペルソナは出ることはないし
ペルソナが売れてる間はソニーにメガテンは出ることはないってのはよく聞く 動きもそうだけど任天堂ゲームはあたり判定がクソなのよね >>53
グラティウスVの悪夢
STGはそれが極まって新規がまったく入らなくなって死滅したからな エアプが過ぎるぞゴキブリ
ブレスオブザワイルドのモンスターは行動パターンめちゃくちゃ多い
ボコブリンだけでも、食べる、寝る、踊る、監視する、片手剣両手剣槍弓それぞれの武器に応じた攻撃方法がある、素手で殴りかかる、物を投げる、馬に乗る、動物を狩る、木製武器に火をつけるなど ワンパターンに買い控え煽り開始
361: 名無しさん必死だな (ワッチョイWW 75c1-M0Ce [112.69.213.191]) [sage] 2018/02/10(土) 19:41:52.76 ID:l222m6sA0
【朗報】任天堂がスイッチとは別の次世代携帯ゲーム機を開発中だと判明
任天堂社長 201801 ニンテンドー3DS、スイッチがあっても計画通りで順調
ニンテンドー3DS、順調で販売は続ける
スイッチも予定タイトルを出しきったし次世代機くるか? >>92
ゴキブリさん曰く、それはAIではなくスクリプトなんだそうです
69 返信:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2018/02/10(土) 18:48:28.90 ID:xlHDYwlYr
>>64
ブレワイのパターンがAI?
スクリプトだよ 弱ってから本気出すのどこが面白いのかわからん
リアルではどんどん動きが鈍くなるわけだしな
具体的に動きが変わるソフトも何なわけ?
敵がフリーザ様みたいな舐めプしてるの?
モンハン?
>>27
凄いのはわかったけど楽しいかそれ?
こちらの行動パターンを読んでくるわけか? >>94
AIってのはつまり
格闘してる最中にこちらの攻撃パターンから学んで対策をとってくるということなのかな
すごいかもしれないけどまあやりたいとは思わんな ゼルダはバリエーション豊富過ぎて意味わからんレベルだと思うけども >>96
ドラクエ4の行動パターンだって「AI]と呼ばれていたんだぜ
ザラキ魔クリフトさんだってね
とはいえそれはゼルダがやっているな
ヒノックスさんに矢で攻撃ばかりしていると、たまに手で目をガードしてくる
ボコブリンも盾でガードしてくることがある
これを見た時、結構、おおってなったよ
マグネキャッチで盾を取り上げたりしてな
でもAIじゃなくてスクリプトなんだよなあ >>96
steamに学習型の脱出ゲームがあったな
ルートを学習して遊ぶ度に難しくなる奴
1回目クリアの実績はほぼ100%なのに10回になると1%切ってた 人間臭すぎてもダメだってのが難しい
ヘイローの敵なんかいかにも人間がやるようなやらしい動きするけど正直あれはあれでイライラしてくる ゴキブリはニンジャガもおこちゃま調整されたシグマしか遊んだこと無いんだろ
360版の方が20倍は難しいからなあれ 学習する敵とかMGSVにあったけどあれも結局HSを決めた数に応じて
敵がヘルメット被るようになるとかいうアンロックだしな 一般層のこと考えたら必然的にそうなるだろう。そこが宿命でもあり好まれてるわけだし マリオはどのシリーズもクッパがラスボスになっちゃったのが
RPGシリーズとかオリジナルのラスボスが出てたのにな マリオがジャンプするタイミングで
トゲゾーの甲羅を被るクリボー
を見て
空中で反転回避行動をとるマリオ >>99
まあ以前から思ってるけどAIとスクリプトに明確な線引きなんてないよね
ようつべのおすすめだってこちらの趣味嗜好に合わせてやってるんだからAIだろうけど
ゴミばっかり押し付けてくるポンコツだよね 隙ゼロのガン待ち超反応AIなんてすぐできるが、それ面白いんですかね?
あとARMSの最高レベルCPUとか、結構択を迫ってくるけどあれ勝てるんですかね? >>1
BotWの敵モンスターはAIガッツリ搭載されてるんだが… 結局AIにもザラキチやようつべおすすめみたいな知能指数幼児レベルから
暗殺の達人みたいなのまで幅広くあるんだろうな
学習能力が低すぎるのはスクリプトと大差がない
まあ本当のAIが実装されたら敵が見えないところから狙撃してくる達人や寝込みを襲う暗殺者
多人数や凶悪な武器を使って圧倒してきたり、正攻法では勝てないと踏んだら人質を取ってゆざぶってくる
まあそういう極悪な敵と戦うゲームが楽しいかというのは疑問だ PSのがライトユーザー多くて難しいゲーム全くクリア出来てないぞ 最近のクリボーはBGMに合わせてフェイント入れるんだぞ >>113
データ見せても信じない奴等だから意味無いぞ >>111
AIだって、事前にコーディングしてないってだけで、結局どういう行動をとるか(とることが出来るか)は事前に決まった範囲内なんだから、データ容量とかCPU専有率とかしか違いなくない?
事前に書いたスクリプトだって力技でバリエーション1000パターンとかやってたら、選択可能な行動が数パターンのAIより複雑な動きになるだろうし ゼルダとか動きが単純でワンパターンすぎてもはやリズムゲーなんだよね >>116
そうだよ
まるでAIが最近突然に急成長したかのように言わてがちだけど
個人的にコンピュータの容量(メモリ)の増加に比例した程度しか伸びてないと思う
敵が右にいたら右に動く、左にいたら左に動く 離れていたら飛び道具、近かったら肉弾攻撃
こんなのも広義でAIであって、そのプログラムの種類が容量に従ってだいぶ増えてきただけのことだと思う
想定外の動きしたらバグみたいなもんで商品にならないし >>119
性能上がったのとは別だと
GPUを搭載するというアイデアで「画像処理」ができるようになったってのは大きいかもね すごいAIって
例えば、L4D2の敵CPUの連携とか? >>120
確かにそれは別技術だね
ただアクションみたいな主要ジャンルのゲームには搭載されないよね >>110
近くで爆発起きても気付かないAIを誇るのもどうかと思うわ >>1
スカイリムの狼<<<<【越えられない壁】<<<<ゼルダBotWの狼
ゴールデンカムイのレタラの頭の良さをゼルダで納得したわ、つまりエアプは黙ってろ。 >>124
だからそんなもの誰も誇ってないだろうって
敵の知能が高いことなんて誇りにも何もならないんだから
そんなゲームが面白いとでも思ってるのか?
ゲームを楽しむより、高度な敵を倒すことやただ高性能ゲームをやることで自尊心を満たしてる
自分に自信がないちっぽけな人間の発想だよ 知的障害者が同じ動作を繰り返すのと同じ理由
規則的な動きに安心感を覚えるのは障害者、任豚の特徴 リアルな軍人や犯罪者、暗殺者とかけ離れた雑魚と戦ってるのに
まるでリアルと同じ知能を持った軍人や犯罪者、暗殺者を倒してるかのような錯覚に陥り
ゲームの中で、リアルで満たせないチンケな自尊心を満たそうとするのがプレステゲームってことでおk? 体力減ったら足引きずって血まみれでもうろうとしながら戦わなければリアルではないな
腕もげたり骨見えたり内蔵ぶらぶらさせたりな
逃走したりもうやめてくれ降参だ殺さないでくれと命乞いしないとな
トドメさしたら殺した感がないとな
わりと嫌だな >>37
ガノンはワンパターンにしなきゃ低年齢層がクリアできないだろ? AAAタイトルでも実現できてないものを
任天堂ならできて当たり前みたいな言い方はちょっと… >>40
ダークソウルはむしろ倒し方のパターンが多くて簡単というかプレイの幅が広いとも言える モンハンってペイントボールで尻尾切断出来るくらいボロボロな尻尾でもサマソ撃つ奴いるよな >>98
ゼルダのは戦闘面よりもモンスターの生活感がすごく生き生きしてるからなぁ 任天堂の敵は行動がワンパターン
確かにこのスレ見てたらそう感じるな >>98
同じ雑魚がもつ武器変えたり馬まで乗って来たりするからな
自分が捨てた武器とかも拾って使われたりもするし
ここまでやってくるゲーム他に見たこと無いわ >>138
低性能で3体しか同時に出てこないのに生活感と言われてもねえw
苦労して進んでもやられると
ずっと前のセーブポイントまで戻されるとか
嫌がらせも限度を超えてるだろ、チン天堂は糞杉 プレイヤーが倒されるたびにセーブデータ削除されるゲームがあったら、そのゲームは神ゲーと呼ばれるのかな
もしPSで出るゲームがすべてそんなゲームばかりになってしまったら…? ワンパターンだいじ
老人が運転する自動車のランダム性怖すぎ 散魂鉄爪+でボコブリンを引っ掻いたら…。
ボコブリンは「ぎゃぁ〜!」となって一発で倒れる。
※散魂鉄爪は早めに強化しておいた方が後々便利な攻撃手段になる。
散魂鉄爪+で攻撃すると、青白い軌跡と衝撃波を放つようになり、
ちょっと離れていても敵に攻撃が届くようになるわ。 >>128
知的障害者(ゴキブリ)が同じ(ネガキャン)動作を繰り返すのと同じ理由?
いつも反論食らったらそれを踏まえた新たな動作に移れずに逃げたして他所で同じ事繰り返すもんね〜 >>139
スクリプト誤爆してドラッグストアスレに突撃したこともあったし、インテリジェンス搭載されてないんだろうなぁ
>>141
これ最初に言い出したバカ誰なんだろう
5〜6体相手にしてる画像見せても頑なに無視するし、低性能だから3体しか出ない!みたいに言い張らないと死ぬのかな たしかにスカイリムの敵は命乞いし始めるね
殺すとき罪悪感があるんだよなあれ マリオやカービィはアクションゲームの中でも足場や障害物を乗り越える
所謂プラットフォーマーってジャンルに属するゲームなんで
敵はあくまで障害物の一種扱い、バトルそのものが主題じゃないから当然じゃね
BotWに関してはザコキャラが海外ゲーから見ても
AIがかなり良い感じの振る舞いをしてる様に見えるけど
高度なAI=行動パターンが複雑って訳じゃない好例だろう 正論ってのは
>>49の事だろ
実測値として
PSユーザーはゲーム下手なのに難易度高いゲームをやりたがるイキりオタクってのがわかる ニンジャガブラックの一面ボスからトラウマ
倒したけど倒しかたよく分かんないとういう >>153
きっとDS版FF3と勘違いしてるんだよ、多分。 >>131
日本で流行ったモンハンはその要素が弱いな
あんなでかい化け物をでかい武器で叩きのめすんだから
一発斬るたびに血しぶきが飛ぶくらいじゃないと俺は戦ってる感じがしなくて遊んでないが >>153
敵の最大勢力ボコブリン、モリブリン、リザルフォスの「3種類」を「3匹」と勘違いしたとかかな?
「雑魚は基本的にボコ、モリ、リザルの3匹が出てくるよ」みたいな会話
ネガキャンするためにブレワイスレをエアプが断片的にみたらこういう勘違いも起こりうるかもしれない マリラビやった時に敵が妙に手強く感じたときがあった
進むルートを逆にしても一発でついてきて腹立つ攻撃を受けた
洋マリラビはゲーらしいので
あれこそ新しいゲームAIなのかもと思った >>167
訂正、マリラビは洋ゲーらしいですゴメン
フランスらしい マリオ最新作がすぐ飽きるのもAIがファミコンから進化してないせいだろうね
マリオを追尾するか、規則的な動きをするかの2パターンしかAIが無いんだもの ゲームの敵キャラを強くする手段は総じて簡単
こっちの操作に対してカウンターになるコマンドを発行するだけ
これだけでどんな廃人ゲーマーでもクリアは無理になる
難しくするだけならむしろAIは邪魔 >>170
それ、ただのお前の腐った固定観念だよ。 カードヒーローの敵はAIだろ?
人間みたいに味方を殴ったり追放してストーン確保して大地の怒りとか
最適行動取ってきたら勝てないわ >>173
カードヒーローAIとかいう
頭おかしいレベルの低容量で高い判断力、かつ処理がめちゃくちゃ速いため
テレビゲーム業界どころか、チェスで世界チャンピオンを打ち破ったAI開発者やマイクロソフトのAI研究責任者からも
「オーパーツ」呼ばわりされて
マイクロソフトが任天堂の買収を考えた一因にも挙げられた化け物AI switchのマリオデ終わって、持ってなかったから今更中古の
Wiiマリオギャラクシー買ってやってるけどほとんどなんも変わってないな…。
ゼルダは凄いまだ遊んでるけど。 純アクション自体が2Dだけではなく3Dももう行き詰ってるからね
日本じゃ任天堂以外オワコンになりつつある
モンハンも半分はアクションを離れた素材集め要素で持ってる >>180
ゲノム兵より酷いな
AI搭載したらこんなんなっちゃうならスクリプトで動かした方がいいんじゃないか シミュレーションはもう30年以上前の最初からAIでしょ
要するに今もてはやされているAIというのも高度スクリプトの範囲を出ていない AIに完全敗北した日本将棋には
正直絶望したわ
負けたことに絶望したわけじゃなく
挑戦者の立場になったら無かったことに
して挑戦すらしなくなった事に絶望した 久しぶりのマリオやったら亀が曲合わせて止まって小躍りしてうざかったわwボケーッと真っ直ぐ来いよw >>27
その洋ゲーのAIは将棋やチェスや囲碁のAIより凄いの? >>39
PS4でロックマン1のクリア率1割しか無いんだがどういう事? >>39
でも下手くそだよ
92 :名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/24(月) 12:28:59.90 ID:wQj2H18f0
修正前の数字
PS/XBOX
クリア数 2,566,916,172 / 16,803
死亡者数 42,198,757 / 13,501,833
ソウル数 1,012,849,713,811 / 805,210,228,654
修正後の数字
PS/XBOX
クリア数 2,123 / 18,301
死亡者数 50,078,948 / 14,989,797
ソウル数 1,235,598,995,265 / 911,046,442,370
箱○のクリア数はPS3の約8.62倍
箱○の死亡者数はPS3の約0.3倍
箱○のロストソウル数はPS3の約0.74倍
箱○の1回のクリアに対するロストソウルはPS3の約0.09倍 >>178
マジ
更に言えば続編は時間かかる&低判断力だったせいで
色んな意味で任天堂ゲーマーには度々「オーパーツ」とネタにされる 縦STGで敵が的確に自機を殺しにきたらクソゲーって言われるんじゃないかなぁ
かと言ってCivで同じ動きばっかりされてもゲームにならなさすぎてクソ
適材適所でしょ 風来のシレンはAIなのか?
プレイヤーひ対する厳しさとわずかな優しさがあったが AIなんて単なる高度スクリプトとすれば
主人公の動きに合わせて複数の動きをしたらもうAIでいいんじゃない >>192
カードゲームやボードゲームのスクリプトは大体AIだよ
「Aのときは1を行う」「Bのときは2を行う」…って人が与えた「学習」と言う名の条件設定を元に
『現在は手札のカードにAが3つ、Bが1つ、フィールドにCが1つ出てるから、最優先は1を行うこと』
って判断を自身で考えて起こせたら
それは立派なAIだから >>185
ニューは2で初めてだけどワラタ
BGMがただの垂れ流しではないんだね。 アトラスがオンライン化によるビッグデータが収集できるようになった結果
任天堂ユーザーはコンテニュー上等
PSユーザーは3回以上コンテニューすることはほぼ無く、その後の起動率も低い
からって「任天堂向けにはより快適な試行回数」「PSむけには派手に見えて低い難易度」を出すと良いよってcedecで発表してたしな パターンが嫌ならオンライン対戦すればいいんじゃね
スプラやアームズはそっち路線で成功してる AIと言えば無印fearのクローン兵はいい思考してたな
カモフラ兵はアホだったけど 任天堂だけじゃないSONYもそもそも日本のゲームがオワコン 歴史を考えれば任天堂ユーザーの方が難しいゲームを体験してるだろ
時のオカリナとかムジュラとかヌルゲーしかプレイしてないゴキブリじゃクリア無理だろ 最近のドンキーやマリオメーカーとかPSユーザーは絶対クリアできなさそうだよね 特に初代ダークソウルの道中はクリアだけなら弓撃てばほぼどうにでもなるからな
呪術もかなりぶっ壊れだし霧の指輪みたいな露骨な救済措置もあるし敵の数も多くないしでゲームとしての難易度は低い
あれを難しいゲームに位置付けてたゴキちゃんは無双あたりが基準になってるんじゃないかね >>207
それでもPSだとクリア率1%切ってる件 >>207
オンスモ、ハム王あたりで詰まる人多いんじゃないかな?
俺は1と2同時に買って並行でやったら2が先に終わったなw >>174
すげぇ興味出てきた
GB版やればいいのか? このステージをクリアしたことにして先に進みますか?
→はい
いいえ
豚「さっきのステージは手応えがあったブヒねえ」 GTA系の敵は毎回どう動いてくるかわからないけど
激ムズミッションが時々あっさりクリア出来たりするんだよな
でも、いまいち達成感がない >>121
L4DはCPUの頭自体はよくない。チャプターの進高度毎にプレイヤーのヘルスやキルとかアシスト数みて次のチャプターでの敵やアイテムの配置とかルート変えてくること
CPUの頭がいいのはF.E.A.R.。2はだめだったけど3でまた面白くなった HALO(それまでほとんどのゲームで動く的だった敵に回避や遮蔽等の人間的なアルゴリズムを与えた)
F.E.A.R.(奇襲や集団での裏取り等ホラー演出に使われていた仕掛けをスクリプトではなくアルゴリズムとして組んだ)
L4D(要はアーケード的なゲームランクの発展形だが敵出現パターンまで含めた細かい難易度調整を行う仕掛け)
L4D方式は手間かかり過ぎてフォロワーあんまり見かけないけどこの辺は同時代におけるインパクトが大きい 15年以上前のオタクorハードゲーマー向けゲームなんて挙げてもな
あえてそんなもん実装してないのだし、
ゼルダやってる層は高難度アクションやってるつもりもないからね
ゼルダが評価されてる理由がアクションだと思ってるとしたら大きな間違いだよ このステージをクリアしたことにして先に進みますか?
→はい
いいえ
豚「さっきのステージは手応えがあったブヒねえ」 なんでゴキブリって未だに行動パターンがワンパターンなの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています