和ゲー「草原、砂漠、雪山、天空都市」、洋ゲー「ずっと似たような景色」
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確かに色々な地方を旅するような洋ゲーって少ないな
後半景色に飽きてくる なるほど。言われてみれば確かに
洋ゲーが飽きるのはこれも原因か クリアして違うゲームを遊び始めたら、また同じような景色だったり 開始5時間くらいで景色に見飽きるんだよな
Far Cry5とか楽しそうだけどWD2みたいに5時間後に強烈に飽きがくるのが見えてる オープンワールドで大してマップがデカくもないのに
砂漠やら雪山が隣接してたら世界観ぶっ壊れるからそういうの重視するタイプのゲームだとしょうがない
和ゲーは別ゲーとコラボしまくったり世界観とかそういうのあまり考えてなさそうだから
別にどうでも良いんだろうが 欧州はどこを走っても同じ様な景色がずっと続く
日本は四季折々、豪雪地帯から熱帯気候、田園風景から大都会まであるからちょっと移動するだけで全然景色が違う
この辺りの価値観の違いがあるから洋ゲーって意外とスケールが小さく感じるんだよな 景色だけじゃなくてプレイヤーのやることも同じようなことばっかなんだよな
和ゲーもそんな幅ないけど洋ゲはほぼワンパターン FUELおもしろすぎる
ラジオを聞きながらブラブラ放浪して人を見つけたら止まって世間話
日が落ち始めたら崖から夕焼けを見る
日が完全に落ちて夜になれば目的地も無くまたブラブラする
周りに何もない砂漠でゆっくり走ってれば後ろから人が来てまた別れる
ガソリンスタンドで止まってれば人が集まり始めみんなでツーリングに行く事になったりね
ゴールも無いレースを始めちゃって二人とも崖からダイブしちゃって見物客が爆笑したり
景色を見てるだけで満足出来る
雪山とかもあるみたいだからまだまだ自分だけの絶景見つけられそうだ
FUELは本当に旅してる気分になっちゃう
アスファルトだけ走って目的地にのんびり行く時もあれば崖からひゃっほーっと飛び降りたりする時もある
山を走ってたら戦闘機が凄い勢いで通過したりする
その山の山頂に着いたら虹が出てて次はここフレンドと来ようと思いつつ目的地に向かう
景色のSSだけでもう50枚もある
寝る前にちょっと走るのもありだしじっくり走るとこんなとこにこんなものがって発見があったりね >>10
ゼルダはそういう違和感まったくなくてすごいよな 色調も黒と灰色と緑くらいだしな
その辺が単調で同じ様なゲームばかりに見える だってどんだけリアルにしたって現実の景色にはかなわないだろ
リアルなオープンワールドやりたいならポケモンGOやってたほうがよっぽど感動あるよ 現実は一デスで終わりだし
トライアンドエラーが長すぎるクソゲーだからな
グラフィックいくら良くてもしょうがない ファンタジー系のJRPGは2D時代から世界全体を旅するゲームが多かったからなぁ
地図も「フィールドマップ」より「ワールドマップ」って名前の方がしっくり来る >>17
ほっとくとステータス下がるのもクソゲーの要因 むしろ大半草原でいいと思う
雪山とか岩場とか長々やりたくねえし でも今の和ゲーは剣と魔法のファンタジー(笑)ばかりで
洋ゲーよりロボットや戦闘機、宇宙、機械都市などのSF的な世界観が圧倒的に劣っているがな
日本のゲームはカッコいいSF的な世界観を捨てずっと剣と魔法のファンタジー(笑)なゲームばかりでつまらんよ 現実の世界を引き写しにしただけのリアルな世界じゃなくて
ゲームだから表現できる現実では見れない様な幻想的な風景の中を冒険したいわけじゃん でも日本も草原、雪山、砂漠、火山のパターンばっかりになりつつある
特にラストは火山が多い 洋ゲーはリアリティ、現実の延長を求めてるからな
外人はアホだから
でもそのおかげで日本漫画映画とは違ってアメコミ映画は現実と繋がってクロスオーバーもできるけど リアルな景色を参考にしてもリアルを超えるのは無理
想像力の無さが洋ゲーの致命的なとこだな
ファンタジーでも微妙にリアル取り入れてて突き抜けてないし >>14
BOTWはゲーム性重視だからさすがに地形に関しては多少違和感あったけどね
現実世界をぎゅっと凝縮したような起伏の激しさとか
世界の端がすごくゲーム的な都合に合った景観になってる所とか
川の始まり方と終わり方が作り物感すごかったりとか CoD IWやDESTINY、タイタンフォールなどのSF的でメカニカルでカッコいいグラフィックのゲーム見ちゃうと
日本のゲームってどうしてこういうゲームが作れなくなったんだろうなーって思うんだよね
いつまでたっても剣と魔法のファンタジー(笑)とか原始的で科学技術が発展してないつまらん世界観のゲームばかり
宇宙やSFモノへの情熱が足りなさ過ぎる
昔はシューティングゲームなどでかなり頑張ってたのに >>27
まあそういうのは前人未踏の場所じゃないと箔が付かないから仕方ない 火山は中盤ぐらいのイメージが強いな
ボスに氷属性攻撃と火属性耐性で対策しやすいゲームが多い >>31
そら日本じゃ洋ゲーのSF的でメカニカルなモノが「カッコいい」って思われないからな マリオカートとかでもそれは思うな
どのシリーズのマリカも雪原ステージとか溶岩ステージとか岩山ステージ必ず用意するんだけど
他のレースゲーム天候とか起伏が乏しすぎるわ
ゲームなんだから1コースはそういうのも用意しとけよ 洋ゲーってマップの色と敵キャラの色を同系にしたがるよな。
馬鹿なのかな。 つまりゲーム性で変化をつける洋ゲーと小手先のマップ変化でごまかす和ゲーってことか
バカのめくらましにはちょうどいいわな 洋ゲーの色というかステージほんとに飽きる
リアル調をゲーム化したときの短所を修正できてない
なんでサラリーマンみたいなコピペ人間がゲーム作ってるのか能力低すぎ >>30
ゾーラの里の裏の滝とかあの凄い水量が突然現れてるからな
おかしいとは思ったけど、ゲームだしな まんまり聞かないけどドラゴンエイジインクイジションは良かった
そこそこのサイズ、様々な環境のオープンワールドマップが複数って形 MGS5TPPの最初は、アフガニスタンの岩山ばかりで単調だったな。
アフリカ編が始まってから、ジャングルとか草原とかもでてきたけど。 ウィッチャー3は本当にこれだった
しかも移動手段が塀も飛び越えられないあのバカ馬でストレスの貯まる一方だった >>33
火山については
横シューだと中盤なイメージだけど(グラディウス脳)
ファンタジーだと終盤のイメージナノよね(ロード・オブ・ザ・リング脳)
↑個人の感想です 俺の洋ゲー興味ない理由もどれも同じに見えるからだわ。画像だけで何かわかるやつっているもんなの? UIないと
リアル調洋ゲーの判別は無理じゃね
特にシューター >>24 >>31
つ「ゼノブレイドシリーズ」
ぶっちゃけ、SF系の多様な異世界フィールドならゼノブレの方が、
洋ゲーよりもオリジナリティがあって印象的なフィールド作れてるぞ
洋ゲーのSFは割とありきたりな表現のものが多い 更にフォトリアルでごちゃごちゃ汚ならしくなるが乗って
うーんこの メトロイドプライムは確か海外開発なんだっけ?
あれのフィールドはセンス良いな >>57
メトプラは丸投げじゃなくて任天堂本社が人出して監修してるからねえ
宮本さんみたいな大御所だけじゃなく、若い女性なんかもAPで入ったり、
故岩田社長も「西洋と東洋の良い所取り」が出来るって言ってるくらいだし、
日本人のセンスも取り込まれてる結果かも ゲームなんだから細かい事気にせずいろんな景色を表現してほしいわ >>47
あれは単にエンジンのせいででかいマップが作れなかったってだけなんだけど上手く作用したな これこれ。さらに暗い世界観も伴うから
スカイリムもウイッチャーも途中でダメだったわ。 >>60
そう言う経緯があったのか
それにしてもDAI方式のオープンワールド増えて良いと思うんだがなぁ
色んなマップがあって飽きなかった、どれも結構入り組んでて探索するの楽しかったし >>41
地方ごとに植生とか違って、歩いてて楽しかったよな
物語も異界の侵攻に対して各地方が団結していく王道の流れだったけど
スカイリムでは世界の危機を前にしても反目し合う各勢力とか
リアルだけど延々代わり映えのしない雪山ロケーションとか
オブリで不評だったからああなったと聞いて外人よくわからんなぁと 変に飛び回らない地に足ついたファンタジーや
限定的な環境をみっちり描いたバイオショックとかアウトラストとかがあるから
そういう印象になるのかもしれんけど
ボダランとか多彩なのもあるだろ 実際リアルにあるような場所より見たこともない場所冒険したいもんな
洋ゲーは進歩なさすぎ 和ゲー
村→城下町→草原→砂漠→海→日本風→雪国→火山→異世界 ヴァルキュリアも海外制作だとCOD見たくなるんだろうな >>67
洋ゲーはマップを広くすることだけに力入れちゃって細かい差別化図ることまでてが届かないんだよね >>3
歩いていける距離で激変したら変だし、フォトリアルな今どきのタイトルだと尚更
それでもウィッチャーで地域性ははっきりあると思うけどな、アレが判らないってのはちょっと問題があると思う
つーかロケーションをコロコロ変えるってのは2006年のオブリビオンでやって、やっぱ違和感が有るって結論 >>70
狭い範囲で環境激変するのはやっぱり違和感あるわな、ダガーフォール位広けりゃ気にならないだろうけど
だからこそ俺はDAI方式を推す 雪山とか廃墟とか
とにかく灰色とか単色の画面が続くのは確かにうーん…ってなるな
しかもその画面を敵が出て来るのに備えたり何か発見する為に注視しなきゃならん仕様だと
リアルMPが静かに削られてる感じ ウィッチャーのひたすら湿地帯と森の繰り返しはマジで死にかけるくらい退屈だったな
ゼルダが海外で評価されてるのは雪国も火山も全部あるからなんだよね ウィッチャー3は景色が変わらない網走くらいを歩いてる感じがする ウィッチャーの世界観で雪国や火山が有ったらギャグだろw >>77
だからそこまで忠実にするとつまらないんだよ
景色は無理してでも変えたがいいよ 洋ゲーはフィールドデザインにゲーム的デフォルメを
容認しないという所に限界がある
ファンタジー題材でも地形だけはリアル志向 海外のファンタジーはちゃんと詳細な歴史や理由づけがあるから日本の作者の何も考えてませんファンタジーとは全然違うだろ 和ゲーで旅の途中で和風の町にたどり着いたときの安心感 >>81
全ての辻褄合わせてるゼルダが絶賛されるわけよ 恐らく海外はリアルでも同じロケーションが続くスケールが広くて、ゲーム内でコロコロロケーションが変わると「なんだこのミニチュアかテーマパークみたいなマップは」となるんだと思う
日本人の場合は逆で、国土が狭い分リアルでも同じロケーションが目まぐるしく変わるから、ゲームで同じロケーションが続くと単なる変化のないマップに感じてしまう
どっちが正解とか無いから、それぞれを分かった上でどちらも楽しむのが正しいと思う >>84
海外のゲーマーも同じ風景飽きるつってるからな
現実的な理由はコピペしやすくて開発費も抑えられるから、が本当の理由だからね
和ゲーって昔から海もある!山もある!火山もある!雪山もある!を売りにする文化があるから
わざわざ雪山用にプログラム作ったりとか開発的にはクソ遠回りなんだけどやりたがるよな ゲームなんだし面白けりゃいいだろ
「面白いけどこんな所に火山があるのはおかしい…むむむむ、クソゲーだ!」とはならさ マイクラぐらいはっきり変化があっても当方一向に構いません
地下にももっとバリエーションあっても良いのよ? >>87
FF4の地底世界にいけるオープンワールドとかやってみたいな >>86
逆に火山とか雪山とかなくても面白いゲームは面白いしな
ウィッチャーとかアサクリオリジンズとか 世界中を駆け巡るスケールのドデカい大冒険ってのは
和ゲーRPGの続編で冒険の舞台や世界設定がリセットされてしまう原因 ウィッチャー3は景色も含めて
どこいってもあの水死体みたいなドラなんとかという雑魚ばかりがポップする ロケーション次第じゃないかなって思うんだけどな
アサクリとかルネサンス期の街並みとかエジプトの風景が意外に多彩だった事に驚いたからなぁ
なんかすごい想像だけで話を進めてる気がする >>81
マリカ8もゼルダも
最新作が1000万本クラスで世界で大絶賛されてる時点で
海外で受け入れられてると思うんだけど…
やっぱ外人も派手な方がいいに決まってるわな >>91
なるほど、行き尽くしちゃうもんな
オブリやスカイリムは一地域の話でそれが何作かあると世界観のスケールの大きさを演出できるもんな
まぁでもしゃーない
島国育ちだから分からんもん俺らは なぜ洋ゲーのファンタジー世界はあんなに暗いのか
遊んでて鬱陶しくなるんだが >>92
ヴェレンとかは景色というより村落とかの人がいる場所が目を引いたな
スケリッジでも厳しい環境の中で生きてる人に目がいく
海外のゲームはちゃんと人の生活や思惑がある >>95
いや、日本のファンタジーにマリオとか含めていいの?
俺、テイルズとか昔のいわゆるJRPGについて言ってたんだけど、それが世界で売れるとは思えないんだが スカイリムのフィールドなんて端から端まで1時間もかからんと思うが
そこに関しては「リアリティガー」とか言わんのか?
香川県並みに狭くても徒歩1時間以内で端から端まで行けるとかあり得んやろw 欧米的には間違ってるのはDQみたいな雰囲気の方で
暗い雰囲気なのが正統なファンタジーなのかも >>102
個人の価値観に対して俺の思うことが全てだみたいな言い方で返したら会話にならんだろうが... >>105
ウィッチャー面白いって言うのも個人の見解だろ >>106
それに対していちいち噛み付くのが的外れだと言ってるんだ
せめて何か具体的なこと言おうよ
いきなり「面白くないよね」だけじゃ何もわからん、ただの独り言じゃん >>102
君が個人的にそう思うのは別に否定しないけど俺は面白かったし世間的にも高評価だからね >>101
まあ横断1時間だと世界どころか市内レベルだよねw 下手したら町内くらいかも
その市内に雪原とか湿原、溶岩地帯や海まで用意するのはそりゃリアリティ無いよ
でも面白きゃリアリティなんぞクソくらえじゃん
今のFFとかがつまんなくなったのはリアリティ重視で世界のスケールがすげえ小っちゃくなったからだと思ってるし
FF4とか5の地球上どころか地底世界から別世界、月面まで旅したスケール感が全く無くなっちゃった >>104
欧州はローマ帝国が栄えた後は、暗黒時代が続いたからな
魔女狩やペストなど暗い時代が長かった 的はずれかもしれんが
日本の景色って北から南まである程度短い距離で
小さい頃から、色々楽しめるっていう風土の影響がありそう
他の国なんか国土広すぎて
それこそ違う景色、気候なんてスゲー遠くに行かないと解らないだろうし
成人してから取材の為に色々な地域に行けるようになっても
子共の頃からそうした環境にいないと、想像力の中に様々な景色が息づいてないんじゃない? 自称設定作り込んでてフィールドもリアリティ重視のウィッチャー3より
世界観も設定も後付けでフィールドもゲーム的なレベルデザイン全振りのゼルダBotWが遥かに高評価されてるもんなw ゼルダもウィッチャーもどっちも面白かったよ
どうしてもどっちかを貶さないと話できない人が沢山いるみたいだけど >>111
少なからず影響はあると思うよ
いろんな国の人間が作ったオープンワールドを見比べてみたいもんだな >>98
そもそもファンタジー世界がありえた中世ってのは暗いもんだから
リアリティ重視だとああなる >>112
だから他のゲームをバカにしていいという話にもならんし、そんなゲームはいらないなんて暴論には至らないと思うぞ
結局価値観の押し付け合いだ おれがファンタジーゲーでもっとも感動した瞬間は
ドラクエ3のジパングにたどり着いた時四国がキャラ3マスで表現されてた時だったからなw
ジパング自体が1画面で収まる大きさだった時すげえビビったな
自分の住んでる世界とドラクエが地続きになった瞬間だった
日本がたったこれだけの大きさって、主人公たちどれだけ大冒険してきたんだこいつらと思った瞬間だな >>117
確かにジパング着いた時は日本てこんなちっさいんだなあという感慨はあったな フォールアウト4のマップはクソつまらんわ
ボストンなんて知らんのもあるが スカイリムと比べても遥かにつまらん DQ3の商人の街がアメリカというのは上手いと思った
最後独裁者になって牢獄に打ち込まれるあたりも どのくらいの広さで、どのようにロケーションが変化して…という調整ってほんと難しいと思うわ
ストーリーを考える以前の物理法則の設定みたいなもんというか…
一つのタイトルとして実現可能な形で、しかもゲームとしてプレイして面白くしつつ、飽きが来なくて、違和感を出来るだけ少なくする フォールアウト4は自分で町の作り方とか覚えると楽しいんだけどそれしなきゃ味気ないよね ウィッチャー3の開発者も洋ゲー馬鹿の無理矢理な擁護に甘えずに次回作では多彩なロケーション用意して欲しいねw >>123
次はサイバーパンクだから近未来都市になるな
多分ほとんどのゲームでやってないロケーションになるぞ だからリアル等身でリアルグラにしちゃうと
ドラクエ3の世界全体を表現したかったら地球と全く同じ大きさの世界を用意するしか無くなるw
リアルにしちゃって壮大さが無くなるならリアルじゃなくていいよそんなのと思うよ
ドラクエ3は30年前で既に2メガビットの中で地球を表現できたわけじゃん 途中送信してしまった
…違和感を少なくするように成立させるなんて、テンプレなんてなくて手探りで進めなくちゃ出来ない気がするわ
ゼルダBtoWはそのバランスが小気味よいのが評価されてるんだろうね ゼルダやウィッチャー、TESなんかが引き合いに出されてるけど、結局作品のリアリティーライン次第じゃない?
ウィッチャーやTESの様なフォトリアル調の作品だと狭い範囲に色んな環境が有ると違和感がある
ゼルダの様なトゥーン調っていうの?ああいったグラならそれ自体がリアリティーラインを下げてるから、遊んでる方も上2作だと首をかしげる様な環境も気にならない、むしろ幻想的というか現実離れした環境でも作品に合ってて良いと思う
どちらが良いとかは結局作品次第だろう
ただ言えるのは、DAI形式がフォトリアル調で色んなロケーションを作り出す為に1番良いって俺は思うって事 BOTWは辻褄合わせた上でロケーション豊かって意見には賛同しかねるが
細かいことはいいからロケーション豊かな方が嬉しいってのには同意 ウルティマは最初から宇宙に行ってたわけで
別に外人の発想が狭いわけじゃないと思うけどね ウィッチャーだって厳密に言えばオープンワールドではないエリア制なんだからロケーション豊富にしようと思えばできるんでねーの
フォトリアルなグラだと工数的に厳しそうではあるが ダークソウルは絶景メッセージ残してる人が多くてそこの景色ちょっと見ることはあったな 欧米人の特徴的なとこはゲームの中で現実を表現したいという欲求が強いということなんだよ
これは昔からそう
だからゲームとしての面白さより現実感を重視する傾向がある >>133
その問いにはゼルダBtoWが真っ先に出るようになっちゃったな
写真家としてのロールプレイすら出来そうだもの skyrimはバニラでも雪、ツンドラ、熱帯雨林のようなとこ、紅葉がある所に地下世界と文章で表せばロケーション豊富に聞こえるけど雪ばっかの印象 >>132
やろうと思えばそれこそDAI形式で色々出来るんだろうけど、根本的に小説原作だからな
あんまり勝手にお話し作って色んなロケーション走り回らず訳にはいかんってのが大きいんじゃない?
それよりはNPCの動きなんかであの世界で本当に誰かしらが生きているって見せる方向に力入れたんだろう >>135
というか現実に根差した考えになるとそうなる
それに海外の宗教的考えの影響もある
たとえゲームであっても世界は人間だけを中心に回ってないと思ってる人は多い >>136
アサクリオリジンズとかも他の人が撮った写真とか見れたり、敵が一切出ずに観光情報が観れるディスカバリーモードとかあるけどね 額縁に入った絵を見せるだけ(行けない風景)なら簡単だよ 「リアリティ重視してるから〜」とか言い訳するなら一つの街だけで端から端まで徒歩10時間かかるオープンワールド作りゃ良いのにな
その世界で一番高い山も10分もかからず登れたりするし やっぱSFCからPS時代で3D表現に突入して
ドット絵からポリゴンモデルになった時が境目だったな
世界を狭くするくらいならドット絵8×8で表現されたキャラで壮大さを追求してくれた方が絶対良かった
風景なんぞ想像力でいくらでも補えるのにバカだな >>129
ウィッチャー2スタイルで良いんじゃね
広いシームレスマップ+エリア制、これならロケーションを大きく変えても違和感無い
つーかFF15はめっちゃ影響受けてるというか、一本道なJRPGはこれしか無いんじゃね
グラブルは↑を浮遊島と飛空艇で世界観として上手くまとめてると思う >>143
そうなんだよな
リアルリアル言って作ってる連中も結局妥協してんだよ
ここはゲームだから間延びするからみたいな感じでリアルさの追求はほどほどにしてるんだよ
それはゲームとしての快適さを求めるなら当たり前だとは思うけど
じゃあもっと簡略化したり快適にしてくれた方がいいと思うよ俺は >>135
それの裏返しとして和ゲーは「ゲームだから」を言い訳に使い過ぎ、ってなる
和ゲーを持ち上げることが前提だから仕方ないけどさ >>143
かつてTES2でそれをやったんだけど、意味がない試みだとしてみんなやらなくなったんだよ
TES2のフィールドの規模は日本のほぼ半分
スカイリムの3900倍以上の広さ TDUは結構好きだったな
東京版とかだしてほしかった
PGRで新宿再現は頑張ってた リアルなスケールの山を何時間、何十時間もかけて登るゲームをやってみたい気がする DQ1〜DQ4やFF1〜FF5の移動中のキャラのドット絵の大きさは16×16ドット
DQ5以降やFF6だと横はそのままだが縦が24ドットぐらいになってるけどな
8×8ドットは容量的に漢字が使えなかった頃のの文字サイズだと思う TESなんかはTRPG的な面白さもあるから地形はリアルのほうが楽しめる気がする ウィッチャー3の劣化駄作であるゼルダさんはどうなっちゃうの? >>143,146
そういう1か0かっていう極端な発想と、個人の好みが第一ってのは議論の場に出しちゃいけない >>1
小さな島ほど地形が複雑なのよね
離島とか行くとわかる
離島だとマジでOWみたいな複雑な自然環境に出会えるからなぁ
大陸はずーっと同じ景色ってことなんだと思う >>148
ダガーフォールね、イギリスの2/3の土地っていう頭のおかしいの
写真に関しては個人的にホライゾンがヤバかった、廃墟好きだから廃墟と自然が融合してる絵の素晴らしい事素晴らしい事
写真に関しては てか今バリエーション豊富な広大な世界回れる和ゲーRPGとかほんとごく一部だよね
冒険感感じられるゲームとかほとんどない
最近だとゼルダとゼノブレイドだけだ
そういう意味では二ノ国期待してる >>150
FPSだけどARMAがそう、リアルスケールで作られてるから接敵まで時間がかかる
おかげで別名ハイキングゲーム ゼルダを海外は会議とかでも必ず出して議論するようになってるんだから今後のオープンワールドはゼルダ基準が普通になるのは避けられないでしょ >>159
FF15とかいうウンコゲーのこと忘れないであげてw >>156
西表島とか標高ごとにいろんな植生が観れるとかあるもんな >>159
割と同意だわ、和ゲーの洋ゲー化が著しい感じ
和ゲーは洋ゲー化orソシャゲになった感じ
俺がやりたいのは洋ゲーのゲーム的な面白さを再現した和ゲーで
洋ゲーのガワをまねた和ゲーではない >>161
会議とか言うなら、シームレスマップとオープンワールドの区別くらいつけようぜ >>160
興味湧いたわ
調べてみるか
あと出来はあまりよくないけど、STEEPをしたから登ればいいのかなとか考えてたw
ほんとは登山装備整えて挑んで、下手したら遭難、死亡とかもある緊張感のあるのが出来ればいいんだけど ジャップがオープンワールド作るとこうなるww
致命的に向いてないな一生ポチポチゲー作ってろw
https://i.imgur.com/YRBc117.jpg >>160
ARMAはまさにハイキングゲームだわ
あれはシミュレーターだからな
ARMAに関してはリアル志向で徹底してて
ゲームじゃ簡略化される要素を片っ端からやる
そのせいで空気読めない事故も多いってのがある種の面白さになってるからな
あとアドオンで色々マップが追加できるからさらにハイキングできる 結局、こういう部分の相性を碌に考えずに「オープンワールド!オープンワールド!」とか
持て囃していくからおかしくなるんでないの? ゼルダの最新作はオープンワールドじゃなくて
オープンエアーを自称してるんじゃないの >>169
ホライゾンってgotyではマリオよりも多くとってんじゃなかった?
普通にすごくね? 景色ではないがファークライ5は相変わらずいつもの洋ゲーやもんなぁ
これは映画やドラマもだけど >>169
gotyってゼルダ以外はほぼpsと箱なんだな
任天堂雑魚すぎだろ >>172
画像の左はマリオだったんか?w
どう見てもゼルダだけどなぁw
167 名前:名無しさん必死だな [sage] :2018/03/11(日) 13:32:29.58 ID:LGXsqtz/d
ジャップがオープンワールド作るとこうなるww
致命的に向いてないな一生ポチポチゲー作ってろw
https://i.imgur.com/YRBc117.jpg >>167
アレな国の人ですか?
お勤めご苦労さま >>166
steamセールだと1なら200円以下、2でも1000円台で買えるぞ
3はスペック的にある程度ないとキツイ
ちなみに確か2は無料版があった気もする、今もあるか知らないが
ただハマるハマらないがすげー分かれるゲームなうえ
操作性にめっちゃ癖がある(人間の手振れとかまで再現してる)
からとにかく弾が当たらない
俺はまともに弾当てられるまでに2週間程度かかったからな
ゲハの自称コアじゃなくって
本当の意味でのコア向けの変態ゲームだわあれは ウィッチャー3の作り込みを見てるとゼルダのスカスカ具合がよくわかるね
売上もウィッチャーのほうが上だしな
豚はgotyとかいうなんの権威もない賞でホルホルするしかないんだ... >>70
リアルさのために、肝心のプレイ上の単調さや退屈さを増したら本末転倒だなw
そもそもリアルが錦の御旗なら、物理エンジンが中途半端なのをまず直すべきじゃ?
重力定数どんだけ小さいんだよとか、スゲー違和感あるぞ、スカイリム
それと雪山でも川でも海でも重装金属鎧で過ごしてるとか、どこがリアルなのかと
そこをゲームとして割り切るなら、フィールドの方も割り切った方が良いだろう
現実の代わり映えの無さなんてゲームに必要なリアルじゃないんだから >>91
和ゲーの限界だな
スケールは広いが密度は荒い
全部廻っちゃうから続編で世界をリセット→続き物感が薄い >>176
ホライゾンが評価高いゲームって話をしてたはずだろ?
ゼルダより上じゃなきゃ評価高くない扱いはちょっと無茶苦茶じゃないかなぁ ジャップの限界がff15とゼルダだからね
一生洋ゲーには追いつけないわ 洋ゲーは今必死にゼルダに追いつこうとしてるけどまだ足元にも及んでないと開発者たちは嘆いてるぞ >>183
洋ゲー馬鹿がホライゾンとゼルダ比較して「ジャップジャップ」とどっかの国みたいに騒いでるから現実見せてあげたって流れだよ?
イキナリ関係ないマリオ持ち出してくる方がメチャクチャだよなぁw 洋ゲーの目標はウィッチャーだよ
ゼルダみたいなスッカスカの駄作は眼中にない >>80
フィールドとグラだけリアル志向にする気持ちがよく分からんな
どっちかと言うと見かけリアルなのに、重力軽くて滞空時間がおかしかったり、
寒かろうが篤かろうが金属鎧ずっと着てたり、そういう方が見てて萎える
肝心な挙動は非リアルなのにガワだけリアルって違和感半端ない >>180
ウィッチャー3ってPS箱PCで出してる癖に1000万本程度だぞw
2ヶ月前の時点で820万本”以上”のゼルダにすぐ抜かれるんだから売上で調子こいてると恥かくぞw >>186
そのバカについて、自分は全く知らないんですが...
君誰と話してるの? ゼルダのベッタベタな色彩と代わり映えのないフィールドはOWとしては褒められたもんじゃないよな
結局過去のゼルダブランドに乗っかってるだけで中身はクソゲーだよな ジャスコなんか一つの島に常夏、雪国、森、原発共存させてたりするけどなw
和ゲーはラピュタ的な発想になること多いけど洋ゲーは科学的な、サイエンス的なオーパーツが出てくる場合が多いね ゲハでこう言う方が間違いなのかもしれないが、折角まともに話し合っていてもすぐに他ゲーを叩いて変な方向に持っていく人って性根が腐ってるんだろうな >>190
わざわざ分かりやすくコピペしてあげたのに!?w>>176
俺は最初からこいつにツッコミ入れただけで、お前が横槍入れて来たって流れなのに
「誰と話してるの?(アホ面)」って池沼なのか?w >>193
まともな議論にならないよね
せっかくまともなスレだったのに >>189
ウィッチャー3 は去年シリーズ累計2500万の発表があったからその時点での売り上げは1500万と言われてるぞ
当然現在はもっと売れてる >>193
で、その誘導に乗っちゃって変な方向に行ってしまう人は頭が悪いんだろうな ゼルダとか典型的「これしかない」需要で売れてるだけだからな >>181
スカイリムっつーかTESシリーズは別にリアルさを売りにしてる訳じゃないけどな
街や村も小さいしそりゃもうデフォルメしまくりよ
その代わり、モブキャラの一人一人にまで名前振って(衛兵は除く)ちゃんと生活させてる >163
基本的に離島って標高が少し上がるだけで植生が変わる
上のほうは火山地形で荒涼としてる
しかも人口が少ないせいであまり人の手が入ってないから大樹が結構残ってる
しかも村と森の距離がすごい近い
雨が多いから植物がよく育つ
海岸線も入り組んでる
周囲は光がなく空は満面の星
とかなり複雑
島によって差が大きいけどね こんな妄想レスを堂々と垂れ流すやつがまともな議論とはイカれてるな
まあ豚にとってまともの基準は低いな
185 名無しさん必死だな sage 2018/03/11(日) 13:42:02.29 ID:PlojLt8S0
洋ゲーは今必死にゼルダに追いつこうとしてるけどまだ足元にも及んでないと開発者たちは嘆いてるぞ アサクリオリジンズのアレキサンドリアの街並みは多分ゲームでしか見れないから
フォトリアルと言われてるゲームに価値は大いにあると思うぞ >>197
凄いな
ウィッチャーやTESもそうだけど、色々書いてる本が沢山ある作品出ないかなぁ
あれ集めて読み漁るの大好きなんだけど ひさびさにゲームについてまともに話し合えるスレだったのに残念だ
一旦離れるよ
しかしこうやって荒らすカスは
いつもあの陣営だな そんなことはウィッチャー3の操作性なんとかしてくれくれ
なんであんなに動きにくいの? >>203
ウィッチャー3 の売り上げ1000万突破時にシリーズ累計は2000万だよ
足し算ができたらわかることなんだがなぁ >>201
……最初の仲間
何がどうなってあんな風になっちまったんだ?、 アンチャ4みたいなゲームでも取れるgotyで延々とホルホルしてる豚ってやばいよね
実際ゼルダがどこがどう面白いのか聞いてもgotyガーばっかりだし 何でもかんでもオープンワールドだの現実に近づければいいってものじゃないと思ってる
ゲームとして必要な部分を切り取って見せてくれる方がいいと思ってるわ
移動が面倒になるだけだし >>213
主要なメディアやアワードで全然取れてないのに何故かOW押し退けて最多受賞したアンチャ4とは訳が違うからねぇw ウィッチャー3は徹頭徹尾ゲラルトの物語でゲラルトの旅を演出するためにオープンワールドが機能
BOTWはフィールドが主役で探索を楽しませるために整合性より景観のバリエーションにこだわる
方向性が違うだけでどちらも素晴らしいゲームなんだからいちいちこれがダメあれがダメなんて言わんでもいいと思うが
BOTWでスカイリムみたいな雪国ばかりなら叩かれるだろうがそうではない >>214
それは選ぶゲームによる
ダークソウルみたいないわゆるシームレスなだけのゲームがいい時もあれば、こういうゲームもやりたくなる
それと現実に近づくと言っても現実にスパイダーマンとか超能力者はいないんだよ
現実みたいな世界で常識はずれなことが起こるからこういうゲームが好かれる ベセスダはいい加減「物量」詰め込めばいいってもんじゃないってことに
そろそろ気付けよ フォールアウト4とか物置きすぎて見通しが悪すぎてオープンワールドの意味なくなってるもんよ preyとか見てもごちゃごちゃゴミ置いてゴミマップだわ進歩がない ついでにBGMもじゃね
さりげなく使うのでなく、メロディまんま使い回してもうただの差分を延々聞かされる 同じ草原(雪山などでもいいが)のカテゴリで場所によって景色が全然違うのは和ゲーでもできてない
いつかこれが出来る時代も来るだろ >>216
旅を演出するなら尚更景観増やすべきだよね >>216
探索を楽しませるならなんであんなスカスカフィールドなのゼルダはw まぁ山の裏散歩してる気分にはなる
オープンなワールドではないな 草原砂漠雪山天空都市が混在する狭い地域って
普通できないけどなw >>224
トゥーン調ならそれだけでリアリティーライン下がってるからいける
フォトリアルだと何やこれ?ってなるから、やるとしたらDAI方式だな 普通出来ないことをするからゲームなんだろ
単に旅行ならリアルでしたほうがいぞ >>224
ちっさい町レベルの広さのエリアに一つの国が収まってる違和感は無視してこういう事言っちゃうんだもんな オープンワールドをメートルで全長表すのやめてほしい素に戻る スカイリムが寒い雪山ばかりで飽きたな
代わり映えしなすぎ リアル追求した結果
ゲームなんだからそこまで追求する必要は無し そらGTAは昔のが面白かったわ ベガスとサンフランシスコとロサンゼルス
と混在しててリアルならありえんがこっちのが全然面白かったよ
GTA5は都市部が一つしかないからつまらん SAに遠く及んでないな5は >>230
なんか某議員の2位じゃなきゃダメなんですか?を彷彿とさせるセリフだな
なんかたかがゲームみたいな見下した感じ 見下してるんじゃなくリアリティを最優先してもつまらんって話でしょ
実際ちっさい町レベルの広さのエリアに一つの国詰め込んでる時点で大半の洋ゲーもそんなもん放棄してるんだしさ たまに違う場所あるといい感じだけどな
Fallout3の緑のある場所とか
緑化MODとかあるけど、そんなことしたらダメだろ!って思った >>236
じゃあもっとリアリティを放棄して
雪山湿地帯溶岩砂漠大洋も詰め込めばいいじゃないすかって話だな
そっちのが楽しいに決まってんじゃん >>239
洋ゲーファンはせっまいエリアに一つの国が収まってる違和感は無視出来るけどその違和感は無視出来ないらしいね
意味分からんけどな >>2
欧米人って真面目にゲーム作りすぎてるよね
結局それってセンスないってことなんだよ GTASAとブレワイぐらいのバランスが神なんだよ
やっぱロケーションが多いほうが面白いに決まってるわ >>242
その2つは海外でも大絶賛だからな
ユーザーも様々なシチュや光景が詰め込まれてるのは大歓迎みたいじゃん
やっぱ洋ゲーの作り手が遅れてるんだな
作り手の意識改革が必要なんだろうな そうだ!
リアル地球を原寸大に作ったら好評になるんじゃね? ゲームばっかやってないで旅行行ってこいよ
もったいねえな ゼルダの雪山はグレパスに落ちると中にもう一つエリアがある2階層式のエリアなってる所あるからな スカイリムの雪山にはそういうのない >>199
確かにゼルダは「近年のベストゲームと言えばこれしかない」需要で売れている DAはOriginsが性に合わなくて投げたんだが
Inquitionは世界観とかキャラの動きとか操作性とか全然違ったりする? ディアブロはステージ制だからいろいろロケーションあるな ただまあオープンワールドだと気候とか地形がいきなり違うと違和感あるし徐々に変化てのも難しいだろうしなぁ
変化つけるならゼノみたいにエリアごとに区切るのは正解よな、クロスはちと強引な感じあったけど DAIは肝心のゲーム自体が退屈だからな
なんだよ羊10匹倒してこいってクエスト
もうちょいやる気にさせるよう誘導しろよつまんねーな 洋ゲーが和ゲーに勝てるわけ無いだろJK
洋ゲーはどれも大味でメニューゴミだしリアルなだけだからどれも同じゲームにしか見えない
和ゲーは新設設計で色彩豊かだから飽きない 洋ゲーはまず主人公をジジイにするのをやめろ
主人公が半裸少女じゃない時点で落第だ 洋ゲーはコピペオープンワールドなんだよなあ
よく迷う >>224
日本ですら熊本は火山と雪国と南国と海が入り混じったとこだし九州なら余裕で狭い地域にいくつもあるんだが、、
阿蘇とか北海道より寒い日なんていくらでもあるし豪雪地帯だし
現実を知らないだけだわ 景観に乏しいものは多いけど面白いのは洋ゲーの方だからそっち選ぶけどね
でもアサクリオリジンズは景観豊かでフィールドが広く、かつ街並や人々の生活感が細かく作り込まれてて良かったな >>256
洋ゲー(笑)はドラクエ11でいうなら最初の村と周りのデータだけ作ってコピペしたオープンワールドだからな
だからスカイムリやウィッチャーみたいなつまらないゴミマップが出来あがる
1時間で飽きたわ キャラも糞だし美少女じゃないのを我慢してもイケメンですらない >>257
ついでに阿蘇市は天空都市にも当てはまるか
すげーなあの狭い範囲で全部持ちは >>257
アサクリオリジンズのエジプトとかもそうだけどやってない奴は砂漠しかないとかいう。だけどエジプトってナイル川周辺は肥沃地帯だから緑もあるし、エジプト内部の構造も含めてかなり多彩なんだよなぁ >>249
オリジンやったのがだいぶ前だから細かく覚えてないが、全体的に遊びやすくなってる
世界観自体はまあ地続きだからそのまんまだわな
各エリアが全体的に広くなってロケーションも豊富だから探索好きにはオススメ出来る >>261
わりと普通にあるんだよねえ
皆がそんなの現実にはないというのが不思議でならん
日本ですらあるのに
アメリカもロッキー山脈周辺はそんな感じだしな 多彩な土地ならアマラーってゲームがあったなぁ
森林も火山も荒野も海賊はびこる孤島も天空の古代都市もあった ボダラン2が良くてプリシークエルがイマイチな理由の一つ 未踏の冒険したいのであって散歩したいのでは無いのである オープンワールドつっても結局めんどくさくてスキップ(トラベル)機能使っちゃうんでしょ
オープンワールドって本当に求められてるの? 日本って子供というか中二多いからどうしても不自然な設定でゲーム作らなきゃならんのよ
それに付き合わされる一般ゲーマーは辛いんだけどさ >>258
洋ゲーの景観が乏しいのは客観的事実だが、
あるゲームが面白いかどうかは人によるので、
洋ゲーの方が面白いはお前の主観的な意見だから、
客観的事実と主観的意見とをごちゃまぜにした無意味な意見だなw 天空都市(城)も欲しいなら兵庫県だな
玄武洞というちゃんとした探検できる洞窟もあるぞ >>267
少なくともスカイリムは初めてやった時は本当に面白かった
ちゃんと文化があってゲーム中に読める本に出てくるようなものに実際遭遇した時は感動はした。
全員が同じ過程で進むようなことはまずないから実況動画とかも唯一見てるな Fo4は建物が綺麗に残り過ぎてて嘘くさくて嫌だったな
コンセプトアート描く人変わったからな こう言うスレでのファンタジーとは本来暗い物だ!って典型的洋ゲーオタの勘違いだよね
オズの魔法使いすら読んだ事ないの? >>271
お前の言ってるのは、「オープンワールド」とは関係のない話だよ
それはエリア制のRPGでも普通にできる話
人に話をするときは、相手の言ってることを理解して話そうぜ >>269
景観が乏しいと思うのも所詮主観的なものだぞ
そもそもこの掲示板に無意味じゃない意見なんてないからね 大丈夫? >>274
エリア制というけどね
ウィッチャー3 だってエリア制のオープンワールドゲームな訳でしょ?
あんたの言うエリア制ってだいぶ狭いんじゃないの?
それはみんなが求めてるもんなの?
そもそもなんでオープンワールドっていうゲーム方式がこんなに人気なのか考えたことある? オープンワールドじゃないけどFF11の序盤は冒険旅感が強くてワクワクしてたな ウィッチャー3はエリア制だよなあれ
初めてやったときビックリしたわ NFSやったけどそこら辺が変にリアルであまり好きじゃなかったな
なんか雰囲気くらい場所多かったし >>276
また、相手の言ってることと無関係な話をしてるぞw
そもそも、俺は話が噛み合ってないから横レスしてるだけ >>274
オープンワールド(レベルデザイン)とシームレスマップ(マップデザイン)の区別できてないだろ >>281
お前も話の流れを理解しないで絡む馬鹿の手合いだなあ >>282
そもそも誰もお前の話の流れなんか興味ないしお前が勝手に決めた流れに乗せたいだけだろ?
無粋な横槍って奴だ
単純に空気読めてないよね 最初は感動するけど見飽きる洋ゲー
アイディアに感動するも形にならない和サードゲー >>276
TESやウィッチャーのようなオープンワールドがウケるポイントは幾つかあるけど
・動画やネタバレが有っても関係ない(ビジネスとしても長く売れる)
・プレイヤーに判断を委ねることで、一本道ゲーに有りがちなキャラ判断とプレイヤー感覚のズレを修正できる
・結果として主人公とプレイヤーがほぼ重なるので没入感が高い
辺りが大きいんじゃないかな
自分もTESやウィッチャーの動画は見るな
同じタイトルなのに人によってプレイが違うから面白い >>273
ここで言われてるファンタジーは”ゲームのジャンルとしてのファンタジー”だと思うよ。
ウィザードリやウルティマみたいな作品が海外ファンタジーRPGの源流にあるって事じゃないかな。
映画ロードオブザリングみたいな重厚な雰囲気が海外でいうとこの王道ファンタジーなんだろうけど、日本人には”暗い”イメージになる。
ドラクエ以前は日本じゃRPGはマニアックなジャンルだったそうで
ドラクエが漫画家をデザイナーに起用したのは、そういう雰囲気を払拭する為でもあったとか。 PS4のゲームが全体的に薄暗いのはこのせいだな
陰キャしかやらんわ ロードオブザリングのオープンワールドやりたい
水が綺麗な裂け谷とか
真っ暗なモリアの坑道とか
ローリエンの森とか
ローハンの大草原とか ドラクエやFFだと世界中を旅してまわる
マリオもマップが出てくるマリオブラザーズ3あたりから広い世界観を提示している
ポケモンは小学生くらいの男の子が歩きや自転車で旅するから
○○地方程度にとどめているけど洞窟や海を越えて旅をする
ドット絵だろうがなんだろうが想像力でわくわくできたね
3Dの空間で実際に広い空間を用意してそこを移動するってのは
結構かったるくなったり飽きたりするんだよね ウィッチャー3はゴミすぎて笑ったな
薄暗くて糞つまらないコピペマップに残虐なだけのレベル5以下の素人シナリオ
日本人には合わないつーか外人はまともな世界観作るセンスないね >>257
九州は一杯候補地あるだろうな
洋上アルプスって呼ばれてるくらい高低差が激しい屋久島とか
島に空港もロケット発射場もある種子島とかな
いずれも直径10キロメートルくらいの中に相当色んな地形があると思う 洋ゲーOWは1枚目を見ると期待が膨らむんだが実際にプレイすると微妙 Days Gone | E3 2017 Trailer | PS4 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=6uED22JERB8
Anno 1800 - Alpha Gameplay ::: AnnoCast 02 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=ciMGMjwZdmI
『Ghost of Tsushima(ゴースト オブ ツシマ)』(仮称) PGW2017 アナウンストレーラー - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=QZ4_N_Cf-ro
『レッド・デッド・リデンプション2』トレーラー - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=mD5-cao0GA8
Biomutant - Gameplay Teaser - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=tge3RzHNaMY
Prehistoric Kingdom - Kickstarter Launch Trailer - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=vgmDDBdX18g
Railway Empire - Release Trailer (EU) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Df3IcT5kKVc
Antigraviator Teaser - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=ATjzpL4Qomw
Between The Stars - 30 seconds trailer - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=d_uNXI_kZ3E
Debris Trailer - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Rjnsih77F24
Pantropy pre-alpha gameplay 2017 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?time_continue=182&v=yHxH7l-rt3g
Dead Matter - Kickstarter Video - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=z9sHTG87HHw
Ancient Cities : Greenlight - YouTube
https://www.youtube.com/watch?time_continue=87&v=-e31WKzJdis 外人は仮想現実を目指してるんじゃないの
リアルな世界を作りたいから女キャラも美少女だらけだったりはしないし、シワやシミまで再現しようとしてくる
ゼルダはグラからしてトゥーンだしデフォルメされた漫画の世界路線だから地形が無茶でも許される PS1時代の和ゲーのアイディアってある時期の洋ゲーが形にしてったかんじ
ここ数年はそれが一段落してゲームがつまらなくなった >>294
だから離島はリアルオープンワールドみたいだってずっといってる
お前らいつも家でゲームばっかりなんだもん
いやゲームもやらず煽りあいか >>298
女キャラがゴリラなのは向こうのセンス&ポリコレの結果だぞ >>257
日本の夏。太平洋高気圧の夏。←わかる。緯度もだいぶ低いし
日本の冬。シベリア寒気団の冬。←なんで大陸でもないのに…ヒマラヤめ… あまりグラがリアルだとある時現実に戻って冷める時がある
RPGとかで現代が舞台なのが少ないのもそのせいだと思うんだよね
日本が舞台でも時代的に中世以前か近未来なのばっかで現代が舞台なのは数えるぐらいしかない
現実と全く同じ世界をゲームの中に作ってその中を冒険するのってつまんないんだよね
毎日見てる世界だから Days Gone | E3 2017 Trailer | PS4 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=6uED22JERB8
Anno 1800 - Alpha Gameplay ::: AnnoCast 02 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=ciMGMjwZdmI
『Ghost of Tsushima(ゴースト オブ ツシマ)』(仮称) PGW2017 アナウンストレーラー - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=QZ4_N_Cf-ro
『レッド・デッド・リデンプション2』トレーラー - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=mD5-cao0GA8
Biomutant - Gameplay Teaser - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=tge3RzHNaMY
Prehistoric Kingdom - Kickstarter Launch Trailer - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=vgmDDBdX18g
Railway Empire - Release Trailer (EU) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Df3IcT5kKVc
Antigraviator Teaser - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=ATjzpL4Qomw
Between The Stars - 30 seconds trailer - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=d_uNXI_kZ3E
Debris Trailer - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Rjnsih77F24
Pantropy pre-alpha gameplay 2017 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?time_continue=182&v=yHxH7l-rt3g
Dead Matter - Kickstarter Video - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=z9sHTG87HHw
Ancient Cities : Greenlight - YouTube
https://www.youtube.com/watch?time_continue=87&v=-e31WKzJdis ディアブロ2は旅してる感が良かったんだよなぁ
2章と3章と5章がよかった。 >>310
そうかぁ?
人間が毎日見てる世界なんてすごく狭いんだと思いけどなぁ
お前は自分の会社と自分が住んでる県からそんな頻繁に飛び出さないだろ?
毎日見てるっていうのは言い換えれば現実には見たくないものしかないから極力考えたくないって事になる。
日本人は現実を受け入れてなさすぎるというか現実を良いと思える生活を全くしてないとしか思えない ブレワイの景色好き
たまに観光気分で馬走らせるけどいつの間にか地形が変わってて楽しい >>264
洋ゲーの暗い雰囲気とかもっさり戦闘とか苦手なんだけど、あれはかなり楽しめたな。
開発会社が潰れちゃったのがとても残念。 音楽の面でも、日本では1枚のアルバムに色んな曲調の曲が幕の内弁当的に入ってるアルバムが高評価を得るけど、
欧米ではアルバム全編が似た曲調でまとめられてるほうが高評価を得るという傾向があるらしい >>317
海外ではアルバムはアートとしての統一性が評価されるからなぁ
アップルがiTunes で最も苦労したのはアルバムのバラ売りだった。
少なくとも海外ではアルバムはただの音楽集じゃないよ >>317
日本は古来から色々な文化のごった煮を自分等のものとして落とし込むのが好きだったから
似たものでまとめられてるのは物足りなく思うのかもね
欧米人とは遺伝子レベルで嗜好に差がある気がする
もちろん共通性を持つ嗜好もあるだろうけど >>317
アルバムに対しての捉え方が違うんだよ
日本→アーティストのファングッズなので多様な曲が入ってるとお得感
海外→音楽性のファンなので当然ながら統一感を求める
国内ゲーがキャラゲー傾向なのと一致してると思う ゴーストリコン ワイルドランズ は地味かなと思ったら大間違いでエリアごとに特色ある地域が多くて面白かった 日本のファンタジーRPGの主流が明るくポップなのは
ほぼ宮崎パヤオのせい 外人はゲーム性だけじゃなく地形や景観も馬鹿のひとつ覚えで似たような物しか作れないもんな これ答えは簡単
欧米暮らしたことあればわかるだろうけど、欧米は平野が多く、高低差が少ない都市構造で
常に地平線が見えるような平坦な地理が多い
また四季が弱く、雪が降る、夏暑いしか気候を示さない。
なので欧米では地形=一様平坦な「イメージ」で日本のような目まぐるしいステージってイメージがないの >>324
パヤオの初期作品の裏設定くっっそ重いし暗いぞ 日本でまともなオープンワールドゲームなんてゼルダくらいだしゼルダはパズルゲーなんだから周囲の環境なんて変わってあたり前
洋ゲーが同じ景色ってのはオープンワールドゲーだけでHALOなんてチャプター毎に景色めっちゃ変わるんだが 最近は宇宙に行かなくなったな
昔は定番のイメージがあったのに >>3
あれはもう原作ありきだから如何とも、、、
ワイルドハント絡みで無理矢理雪景色作れないこともなかったが 1はこんなことの理由も気付けないくらいアホなのか
リアリティ重視だから狭い範囲でいろんな景色あったらおかしいからだろ
重視してるものが根本的に違う >>333
自称リアリティ重視なのに町レベルのせっまいエリアにひとつの国が収まってるのは何でなの? ゲームする理由なんて現実離れした体験がしたいからなのに、ゲームの中でも
現実世界のトレースされたら詰まんなくて当たり前と思ってる
現実世界は毎日嫌というほど体験してるんだから >>315
ブレワイはほんとフィールドデザインが良すぎる。
操作感も最高に良い。 限界集落テーマパークでオープンワールドとか腹痛いわ
動物のグラがリアルなだけ違和感が凄い >>335
現実世界で嫌なことありまくり
こいつら、みんな、銃で撃ち殺してええええ
ってところが洋ゲーの出発地点だから
むしろ、日本風に作るならリーマンが最初に超絶パワハラされて
ストレスマッハになったところで銃持って逃げまどうスーツ姿の他のリーマンを追いかけるとこからスタートだろ バリエーションよりもセンスある風景デザインしてるかどうかが重要だわ ゼノクロ出てもう3年経つけど今見ても魅力的な世界だわ
https://www.youtube.com/watch?v=mvTdoWE8HjY
アドバンスドニューゲーム追加してスイッチに移植してクレクレ ウィッチャー3は異世界という設定でいろいろ景色は見れただろ いくらゼルダ上げしてもウィッチャー3には流石に勝てないから諦めろ 単に好みの違い
TESは重厚なファンタジー世界で主人公になりきる雰囲気ゲームみたいなもんだから
あれが明るくてポップで設定ごちゃ混ぜのファンタジーだったら世界3000万本も売れてない
欧米人は想像力がとか言うやついるけど
和ゲーなんて洋ファンタジーから設定借りまくりだし
エルフやオークやドラゴンは誰が考えたんですかね ドラゴンエイジが一番華やかだった
ゼルダはスカイリムやFO4よりはバラエティだったけど
地域が独立してるドラゴンエイジをオープンワールドと呼ぶかは知らん morrowindからオブリスカイリムと段々グラがリアルになって
反比例するように地形というか景色がしょぼくなっていってる
評価された大作シリーズでもこれ スレタイは特に名指ししてないのに
しきりにゼルダsageウィッチャー3ageしてるのをみるに
心当たりはあるんだなw ドラクエのフィールドみたいなのならともかく3Dでどこでも行けるようにすると破綻なく色々な景色作るのはめちゃくちゃ難しいからね
あのBOTWですら何かの端っことか境界に関しては多少の違和感というかゲームのために作られた作り物感は隠しきれてない ちょっと違うかもだけど、モンハンは逆にいろいろ違い過ぎて変な感じ
世界観に統一感がないというか、なんでそこにハントしに行くんだよ?って思う >>348
>エルフやオークやドラゴン
日本でも他のアジア諸国でも、
架空の異種族や妖怪や怪物は創作されてるし、
竜の類は洋の東西を問わず伝承がある
その手の伝承上のまんまゲームに登場させるから、
現代の欧米開発陣は想像力が足りてないと言われるんだろう?
他にも、欧米ファンタジーはトールキンに引きずられ過ぎ
日本の大半のゲームでモンスターが全部昔話の妖怪ベースだったら、
すごく手抜きだと思われても仕方ないのと同じだ
・・・まー欧米コンプレックスのバナナゴキに言うだけ無駄だろうけどw 外人ってこういったセンスゼロだからな
オープンワールドとか言っても景色が同じ様っで全く面白くないから全然意味ないわ
ドラクエのの無限回廊かよ 日本人がカリフォルニアロール見てこれは寿司じゃないとか言うようなもんだな エリア移動するのに暗転ロード挟んじゃダメよだめだめ 軌跡のエリア移動ロードは一瞬で終わるが
ゼノクロは常時裏読みしてるから実質的にはプレイ時間のほぼ全てがロード時間
とかいうユダヤ君のトンデモ論好き MAD MAXとか砂漠だけでゲーム内容も酷くて地獄だった トールキンから全く成長してない海外
って見方もあるのか 韓国の黒い砂漠はすげえよな
あれこそ未来のRPGて感じする >>365
むしろ日本人が無自覚にトールキンのネタパクってるのが恥ずかしい
エルフに弓とかドワーフネタとかあのありきたりとか言われてるファンタジー設定
なろうのファンタジーとかほとんどトールキンのネタだぜ >>367
でも「エルフの耳が長い」は日本が元ネタの海外逆輸入だぞ >>368
マリカ、ドラクエ、FF、大神、テイルズが出てるな 久々に面白いスレだな
リアリティ重視の結果なのか
山、平地、海がコンパクトに収まってる地理的要因なのか
幕の内弁当的なバラエティに富んだものが好きなのか
色々言われてておもろい ゼノブレ2みたいな設定的に地続きじゃ無くす事で
風景の違う箱庭を多数作った方が楽だし凝れるんじゃね
荒野続くだけのマップでリアル()とかドヤられても歩くの飽きるだけだし 単純にオープンワールドとエリア分けされてる違いだよな
本当はバリエーション豊かにしたいけど、OWにするとメモリの都合が出ちゃうだけなんじゃね
ドラゴンエイジやボダランもエリア分けされてるから出来てるだけでしょ >>369
耳が長いのは海外からそう
国内のは横耳エルフ、最大の功績はダークエルフを褐色銀髪にした事 >>367
日本のエルフはトールキンの奴とはもはや別もんだぞ?
華奢で耳長で愛らしいとか、精霊と友達とか、
ロードス辺りで大幅に改変された
ドワーフもかなり改変されてるよ >>374
トールキンのエルフは耳とがってるけど、別に長い訳じゃないよ
バナナのくせに、無知すぎない? もひとつ言えばトールキン・エルフは長身マッチョ
知力体力時の運全てにおいて人間の上位種族 ブスザワの色違いだけで雪原と言い張る根性は、初代スーマリのワールド6思い出したわ。
白いだけで緑の草原と同じく草も花も生えてると言う手抜きっぷり。
はじめバグかと思ったわ。
いくらなんでもこれに100点は無いよな。
忖度レビュワー多すぎ。 ファンタジーはファンタジーなんだから、そこまで境界線にこだわらんでもいい気がするけどなぁ
リアリティの追求が面白さの幅を狭めてるかもしれないなら、そこは割り切ってほしいな >>372
なんかもともとは雲海通して全部つながって泳いで渡れるようにしてたらしいな
ただその泳ぐ距離が尋常なかったから、こりゃ無意味だってなって
エリア制にしたみたいなインタビューがあった気がする
1つのアルス同士渡るのに1時間も2時間もかけてたら、どこぞのオンゲー状態であれだしな >>380
取り敢えずせめて動画くらいは見たらどうだ?ゴキブリ >>383
本当のことを言ったらゴキブリ扱いだもんな。
忖度レビュアーと改ざん豚のコンビでホルホルしてるって、
ネトウヨと精神性が全く一緒なんだな。 和ゲーもテンプレに従ってるだけという考えもできるしなあ
もっと宇宙ゲーを作れよ >>384
やっぱりゴキブリ朝鮮人だったのか
嘘捏造で御馴染みのゴキブリ朝鮮人がまた国技をしただけか ドラゴンエイジがオープンワールドじゃないのは納得出来るけど
オープンワールドの定義というか線引きが分からん
全て地域をロードなしというならウィッチャーもオープンワールドから外れるしなあ
かと言って全部繋げればプレイ時間経つにすれセーブデータ圧迫するし
これからも進化していくんだろうけど
とりあえず今はフリーズせんオープンワールドゲーならだいたい満足してる 日本人は良くも悪くも素材にアレンジを加えたがり、
欧米人は良くも悪くも原典に忠実にしたがる印象がある
それぞれプラスに働くこともあれば、マイナスに働くこともある
欧米系ファンタジーだと、各国神話、トールキン、D&D辺りのイメージが強く残り、
欧米系SFだと、スターウォーズ、スタートレック、ブレードランナー辺りの映像作品が、
ゲームの方にも強く影響を残してるね
日本は割と製作者ごとのイメージでバラバラ
その人の好きな映画やアニメや小説の影響は結構出てるけど 日本のゲームで世界的大ヒットが任天堂以外で出にくいのは、
ファンタジーやSFの定番ではなく変にオリジナリティがあるせいかもしれない
どんな文化でもお約束や定番があって、それを外れると受け入れられにくいように、
ゲーム文化もある程度、お約束や定番が守られてる方が大衆受けするというのは、
割とあるんじゃないかな
欧米でフォトリアル志向が強いのも、現実と言う最強の定番ゆえかもしれない >>387
ロードがどうこうってのはマップの話
オープンワールドはノンリニアつまり一本道シナリオじゃないって意味
シームレスマップで何処でも行けても、プレイヤー全員が同じ順番でイベントこなして同じカットシーンを見るならオープンワールドじゃない
でもシームレスマップのアクションRPGを動画で見ると区別つきにくいから、信者のオープンワールド認定が横行してる
メーカー側はオープンフィールドとか、違った呼び方してる事が多い >>391
ならGTAやRDRやACなんかの
オープンワールド代表はオープンワールドじゃ無いんですね
サブがあるとは言え、メインは一本道ですしね 単なるレベルデザインのタイプに過ぎないのに、優劣の話にするからおかしくなる
RDRとか良く出来た一本道の例だと思うけど、ID:5k0TFc3vd はオープワールド=スゴイ、それ以外=クズ、って思考だから>>392みたいなレスしちゃう >>394
突然優劣の話を持ち出してるのはおまえだろ
自分の定義が正しいといくら主張しても言葉の意味なんてどんどん変わっていくんだから無意味な事だ
世間ではGTAもRDRもオープンワールドと呼ばれる事が多くてもはやそれを覆すことなどできない 和ゲー:ゲームの為に用意されたゲームらしい世界
洋ゲー:現実にできるだけ近づけた世界
この違いだろ
優劣はともかくな >>396
和ゲー:リアルが嫌い、受け入れたくないから夢や空想しか詰め込まない
洋ゲー:現実みたいな世界で常識はずれな冒険がしたい
これやろ。
そもそもゲームらしさとかどうとか言い方がフワフワしすぎで気持ち悪いわ いろんな考察が出てるけど
日本と欧米、現実の地理的要因からくる認識の違いってのが納得いった はじめてのオープンワールドがFallout3で、地下に閉じ込められて、ゴキ退治に辟易してたところに、
初めて地上に上がって扉が開いて世界が飛び込んでき時の開放感すごかったなあ
あれをVRでやってみたい ADVだけど、その世界に入り込んでる感が一番あるのはMYSTシリーズだな
ロケーションもいろいろあるし。BGMも環境ミュージックぽくて最高。ゲームサントラ買ったのは後にも先にもMYSTだけ 洋ゲーでもアリスマッドネスリターンズやBioShock Infiniteの世界はよかった >>395
> 言葉の意味なんてどんどん変わっていくんだから無意味な事だ
自分から噛みついてて、都合悪くなると定義が変わるからノーカンとか凄ぇなw
ゲーム開発会議で決まった事を、スタッフが「俺理論で定義が変わりました」って言い訳したらクビだろ >>397
物語が見たい
夢見がちな面はあるなw
ラノベみたいなもん なんでかわからんけど昔から火山帯と砂漠、熱帯雨林は
敵が強い、仕掛けが多い、ダメージ床のせいかろくな思い出が無い 火山は基本的にダメージ地形当たり前だし
火=魔法or特殊能力使う敵多いし
で自然と苦戦しやすい環境になるんだろうな
あともやもやで妙に重かったり 和ゲーの世界はパビリオンだからな
気候とか植生とか知らね、色々あって楽しけりゃおkって感じ
そこら辺の不自然さを解消する為?に
浮遊大陸、浮遊島で構成された空の世界ってのも最早ド定番だよな
地続きじゃないから何でもありにできる その辺をきっちり詰めて行けばおもしろくなったと思うんだけどな、浮遊島同士の戦争や貿易や空賊とか
そこに踏み込んだのがCSではなくソシャゲのグラブルってのが和サードの限界な気もする
あと浮遊島は古いSFマンガやアニメの定番でもあったので、それを見て育った今の和ゲークリエイターが多用するのは仕方ないと思う ココのスレには スカイリムやボーダーランズすらやったことが無いやつらが多いことは理解した。 なんだかんだで日本もRPGに出てくる地形は結構網羅してるな
海外ほど極彩色だったり規模は大きくないが… オブリのどこにもない世界って
真っ暗な世界にヘンテコオブジェがポツンとある程度だもんな
もうちょっと見て感動できる世界に出来ないのかと >>414
オブリは湖北側の山道から見下ろす湖上の帝都の光景ですべて許せる
初プレイの時、帝都地下牢を脱出して修道院に向かう途上
朝方の山道であの光景を見て本気デ感動したのは今でも覚えてる >>410
ゼノブレイド2は巨神獣の設定でそこら辺を上手く昇華してるね
巨神獣の状態によって、気温が低かったり、逆に高くなったり スカイリムって雪景色ばかりでそれを直すmodでるレベルじゃん >>412
まさかボダランをPhysX削除のCS版しか遊んでないとか言わないよな?
PhysX最高
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