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定義のよく分からないゲーム評論用語「自由度」とは?
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0001名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 08:12:44.99ID:OI0Bbn4F0
敵の行動がシビアで決まったキャラビルドしないと無理ゲーだったりすると
ゲーム評論家さんが「1本道のレールを歩かされている!!」とかお怒りになられる

じゃあどんなスキルのビルドしてもクリアできちゃうようなゲームなら自由度が高いのか?と思うのだけど
それは自由度が高いというよりも単純に「難易度が低い」ゲームでしかないと思うんだよね

つまり何が言いたいのかというと自由度と難易度は反比例の関係になっているのではないかということ
「自由度が高い、かつ、難易度も高い」
という状況は成立するんだろうか?
0002名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 08:26:47.66ID:7rVg6A/n0
自由度が低く乏しい手段で練習もなく強制的に挑むしかないと高難度で
自由度が高くて困難を避けたり準備したりできると低難度って言いたい感じかな
一見幅広そうで狭い話題だなこれ

誘導ができてりゃ自由度が低くても誰でもクリアできる難度にできるし
自由度が高くても目的の難度自体はいくらでも変えられるからやっぱり関係ないんじゃ
0003名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 08:37:44.31ID:OI0Bbn4F0
>>2
困難を避けて準備すればクリアできるなら普通に考えてそうするだろ
わざわざそれを「縛る」理由が有るか?

自由度が高いゲームとやらって縛りプレイしないで普通にプレイしてたら
チンパンジーでもクリアできるようなヌルゲにしかならんやん
0004名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 08:39:56.18ID:mq7wFVPr0
ロマサガなんて自由度が高くて難度が高いって評価だけど
>>1の状況はよくわからんなあ
どんなビルドでもクリアできるけど、苦戦するとかならいいんじゃないの
スキルを限定しないと詰みってのはクソゲーに感じるが
0005名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 09:13:29.61ID:OI0Bbn4F0
どうやってもクリアできるものを「苦戦」ってのが意味不明
だってクリアできるんだろ?
ほどよく苦労した感じを演出しろってことか?
八百長したって面白く無いやん・・・
0006名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 09:26:38.77ID:X5mLnVj+a
>>1
オープンワールドのレースゲーム
自由に走って目的地ゴール
敵ai秀逸だと好き勝手にショートカットするぞw
同じレース展開ひとつも無い
0007名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 09:28:42.39ID:7rVg6A/n0
自由度が高いことをどうやってもクリアできると解釈してる時点で会話が成立しない感
0008名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 09:31:41.16ID:mq7wFVPr0
>>5
いやビルドが大丈夫でもプレイを間違えれば負けるとかありうるだろ
それともオート戦闘なのか
0009名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 09:34:04.46ID:0OVbeJt80
八百長でもいいじゃない
難しいゲームをストレスをため込んでまでプレイする意味がどこにある
選択肢は多ければ多いほど良い
スカイリムはその最たるものだ
0010名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 09:34:37.83ID:OI0Bbn4F0
>>6
どこをどれほど自由に走れるとしても
「ゴール地点」とやらが設定されてるならそこと「現在地」を結んで逆算した【最短距離】を走るという選択肢しかないやん?

なんでゲームのシステム上ではまったく同じことをやってるのに
人によっては自由を感じちゃうんだろう?
自由度ゲーとやらの自由度というのは
システム的なものではなくてプレイヤーの主観的なモノってことなのかなぁ
0011名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 09:37:35.99ID:uK7a2UJ60
俺の定義は
1やらないって選択肢がある
例えばJRPGは基本全てのダンジョンを巡に攻略する必要があるため自由度が低い
しなくていい事がある方が重要


2キャラ選択の幅、カスタムの幅、いべ
0012名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 09:37:59.75ID:OI0Bbn4F0
>>8
プレイを間違えたら負ける=ゲーム的な「誤」が存在する=同時にゲームとして選ぶべき「正解」が存在する
ってことは自由度ないやん?
だってゲーム的な正解が存在しちゃってるんだから、普通に考えたらプレイヤーは正解を選ぶでしょ

>>9
選択肢がどれだけ多くてもユーザーが選べるのは1つなんだから意味なくね?
同じゲームを100周クリアしても飽きないガイジさんだったら
そりゃ100個の選択肢を用意したら100通り楽しめるから神ゲーかもしれんけど
そんな楽しみ方を享受できるのNEETさんだけや
0013名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 09:39:45.26ID:ga+uL0340
RPGの場合、育成の自由度が高ければ高いほどバランス崩壊していく傾向にあるな
プレイヤーがどんな育成をしてくるか製作者側は想定できないからである
結果として、超ヌルゲーか超鬼畜ゲーかの二択にならざるを無いと言う
スパロボとかが完全にそのパターンになってるな

ま、自由度もあればあるほど良いってもんでもないって事だ
0014名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 09:41:44.04ID:OI0Bbn4F0
>>11
RPGは「レベルアップ」して成長していくゲームデザインなんだから
強くなって相応のダンジョンを攻略していくゲームデザインになるのはしょうがなくねぇか?
自由度ガーって言うならレベル制ではないアクションゲーやりゃええだろ・・・

システム的な縛りが強いと不自由を感じるらしいが
ガッチガチなRPGをわざわざやろうとして「自由度が低い」と文句を垂れる
ラーメン屋で普通のラーメン出したら「発想が貧困」とかいうタイプの海原雄山さん予備軍
0015名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 09:47:53.53ID:0OVbeJt80
普通のラーメンならば誰も文句は言うまい
だが、背脂こってりの醤油ラーメンしかメニューになかったとしたら?

ここまで言えば理解してもらえるよね
0017名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 09:51:26.73ID:7McUo7wc0
ゲームってプレイヤーが無意識に生成する変数を計算式に放り込んで答えを出す事の繰り返しだ。
自由度の豊富さは計算方法の面白さではなかろうか。
0018名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 10:12:08.58ID:mq7wFVPr0
>>12
選択に正解も間違いもないゲームなんて存在しないだろw
なんでプレイヤーが選択の正解を知ってる前提なんだ

例えば10通りの選択があって、最善は1つだとしても
うち7つでクリアできるなら自由度はあるじゃん
で、そういった選択が何度もあるなら失敗率も上がるし難度も上がるじゃん
後は選択肢の数、正解の数、選択肢を選ぶ回数、選択の難しさを調整すればいい
0019名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 10:12:47.76ID:/OR0885SM
自由度よりも完成度のほうがわからん
完成度が高いってどういうことや
0020名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 10:18:08.15ID:EK4SutA80
>>6
コレを「面白い」と取るか「下らない」と取るかだわな
ゲーム次第だけど
0021名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 10:22:32.39ID:OI0Bbn4F0
>>15
不自由なゲームは嫌だって奴がなんでRPGなんてやるんすか?
背油コッテリのラーメンが嫌いな人が「家系」だと分かっているラーメン屋に入るとかガイジですやん

>>17
1×2×3=6
3×1×2=6
これを2通りと考えるの?どっちにしろイコール6なのは同じなのに?

>>18
最善のクリア方法が1個だったら他の9つを選ぶ理由ないやん・・・
自由度ゲーをやりたがる人は
なんで非効率的だと分かってる選択をするという非合理的な前提をおくの?
ジャンケンやるとして相手がグーを出してきたらパーを出すだろ
0022名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 10:25:50.46ID:F+UKQ7xG0
完成度が高い=粗がない
洗練されてて改良できる問題点が少ないゲームのこと
逆に完成度が低い、つまり粗削りだけどそれが魅力的という場合もある
0024名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 10:31:41.45ID:rMH2Sh+Yd
>>3
いや?FO4とかVery easyにしてステ最強MOD入れないとクリアできないけど。
(放射能,爆発ダメージ強化MODも入れてるが。)
0025名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 10:33:24.19ID:rMH2Sh+Yd
>>21
>最良が一つだったら他9つ

これ、職業とか主人公キャラで分けてたら他も選ぶ気がする
ロマサガみたいな。
0027名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 10:35:18.79ID:btCZX/7A0
難易度がノーマルしかないゲームより
ハードやイージーもある方が自由度は高いといえる。
ウィンドウの色を変えるレベルでもいい。

自由度とは個人の好みにどれだけ近づけられるかという事。
ひたすら効率を求める奴、だらだら遊びたい奴…ゲームはいろんな人が遊ぶんだよ。
0028名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 10:36:10.47ID:mq7wFVPr0
>>21
だからなんで正解を知ってる前提なんだよw
0029名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 10:39:45.72ID:1NW3T7id0
定義ってなんだよw
文字通り自由の度合いの事だろアスペかよ
主観だけどな
0030名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 10:44:39.99ID:msGaKKnN0
選択肢とか分岐が味気ないものはつまらないな
随伴キャラがかわるだけで展開おなじとか

双方の言い分聞いて小一時間なやむような選択はすき
0031名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 10:45:51.42ID:/OR0885SM
それって自由度じゃなくて分岐が多いだけじゃね?
0032名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 11:01:32.89ID:3NSkoCeD0
自由度が高いということは難易度も自由に選べるということも含まれる可能性がある
高くするのも低くするのもプレイヤー次第
必ずしも反比例の関係ではないと思われる
0033名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 11:04:39.94ID:X5mLnVj+a
>>10
最短距離が正解だけど
不確定要素(一般車等)絡むから
ライン取りも正解ひとつじゃない
結果は重要かも知れんが
駆引きの過程を楽しめるかどうか?
0034名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 11:40:21.13ID:OI0Bbn4F0
>>24 >>27
難易度の選択肢がありゃいいの?
でもそれってプレイヤーとしては自分にあった1個を選ぶだけで
実際には1個しかレールないやんけ

ゲームはいろんな奴が遊ぶからと言いながら
「じゃ合わないなら他ゲーやればいいじゃん」っていうと信者ガーって言うんだよな
1つのゲームの中に「いろんな要素」を求めてるけど
そんなら他の色んなゲームを試食したほうがどう考えても早いし合理的だろ・・・
無理に1つのタイトルにつめこんだら「どっちつかずの中途半端」ってアンチさんは叩くんだろうし
0035名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 11:42:26.32ID:OI0Bbn4F0
>>33
不確定要素をからめて正解をボヤかすのって要するに【ガチャ】でしょ
それもうゲームじゃなくてギャンブルですやん・・・

レールプレイを否定するのはいいけども
それでゲームであることを辞めるくらいならレールプレイの1本グソのがいいです(キリリ
0036名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 11:46:21.88ID:zUdwFaS30
>>10
> 【最短距離】
距離は短いが障害物などが多く速度を出せない道と
距離は短くないが速度が出せて最短距離よりも早くつけるルートがあった場合も
最短距離を行くのが正解なのかね
0037名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 11:47:24.92ID:Z/R2Z3LF0
1本道ってのは、その名の通り
「今自分がいる場所からボスの場所まで、たった一本の道で繋がっている」
FF13の事を指すものだから、もはや難易度がどうこうと言った話じゃない

アレは凄いぞ
本当に冗談抜きで1本だからな
ベルトスクロールアクションより寄り道が少ないぞ
0038名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 11:49:32.48ID:BRQmKA9p0
レースゲームではオープンワールドな世界を走れるというのが自由とされてるけど、
そういうゲームでイベントやミッションがクリア順に少しずつ出てきて自由に選べないとかだとかなり苦痛
FH1は楽しめたけどFH3はそういう感じがあってやめてしまった
あれならグランプリやミッションを自分で選んでいくサーキットタイプのレースゲーのが自由度を感じる
0040名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 12:08:23.14ID:BRQmKA9p0
オープンワールドにするなら自由に攻略できるのが良い
BOTWとかそれが徹底してて楽しかったし
自由に探索しても序盤なので出てこないものが非常に多かったりとかするのはつまらん
0041名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 12:12:57.90ID:BRQmKA9p0
>>6Nそういうのってつまらなく感じたわ。
コースならではのコーナーの難しさなんかを楽しみたいから。
FH1みたいなきちんと進路が定まっている方が楽しかったな。
0042名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 12:32:43.46ID:mKlmWzOYd
オープンワールドって攻略する順番は自由だけどひとつひとつのクエストはマーカーを追いかけるだけで攻略の仕方の自由度が低いのが多い
0043名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 12:52:26.55ID:OI0Bbn4F0
>>36
時間がもっとも早くつくルートがあるならそれが【最短】のルートだろ
わざわざ時間かかるほうを選ぶ意味あるか?
どう考えてもないだろw

>>37
よし分かった道が2本あったとしよう!
「あなたは正解じゃないルートを選びました、4時間ダンジョンを進んだけどボスはいませんでした、はい振りだしに戻って下さいね」
そんな選択肢あったらキレるだろどう考えてもさw
結局のところ選択肢増やしたところで正解じゃなかったらめんどくさいだけだし理不尽なマゾゲー
どれもこれも正解だったら難易度ガバガバのぬるげー
どっちにしろ自由度なんてのはゲームの面白さに寄与しないね

そんなんだから最初から1本でいい
0045名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 13:46:47.96ID:zW0wJfel0
結果を確認してからガタガタいうのは因果逆転で意味ないこと。
最短、最善ルートしかとりたくないのに自由度をよこせなんてのはめちゃくちゃだ
0046名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 13:47:32.79ID:g0nj3vkp0
目の前に横たわる問題を解決する手段がどの程度用意されているのか
取れる手段が多ければ自由度が高いと感じ、少なければ低く感じる
自分で思いついた解決手段がゲームの仕様上不可能であった場合にプレイヤーは窮屈さを感じることになる
逆に、やりたくないことを強制される場合にも同様のストレスを感じさせられる

ゲームオプションから難易度を変更して問題解決を容易に導くっていうのはメタ的な話であって少し問題が違う気がする
0047名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 13:50:01.14ID:zW0wJfel0
ブラボなんかもシナリオに関係ないエリアがシナリオ上必須エリアより多いけど
そういうのも辿らない派なんだろうかね
0048名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 14:03:29.53ID:BRQmKA9p0
ドライブや旅行が面白いのって、行った先々で色んなものを楽しめるからなんだよね
自然的なものにしろ人工的なものにしろ、途中にあるものにしろ、目的地にあるものにしろ…
そしてそれはほぼ自由な順番で楽しめる。動けば動くほど、見つければ見つけるほど楽しい
つまらないオープンワールドのゲームって道中自体が楽しくなかったり、行っても大したものが無かったりとかそんな感じだと思う
スピード出すと警察が邪魔してきたりとかさ。そういうのいらないんだよ
0049名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 14:08:33.87ID:2tXtmc2j0
>>1
まあそういうことだわな。
自由度とは要するにレベルデザインを放棄すること。
と言ってもレベル1で1分でクリア可能ではさすがにゲームとしてはどうかということで一定の制限を掛けることで極端な低レベルクリアは出来なくはしているけど。
0050名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 14:09:43.05ID:4CgVFt+Ja
ゲームを遊ぶ側が言う「正解」以外を選べるならそれは自由度高いゲームで良いよ
>>1は何言ったってゲームに最適解を求める人なんだから、正解以外がつまんなくたって選べる方が「楽しいと思う別のプレイヤーが存在する」ってだけ
0051名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 14:14:50.34ID:BRQmKA9p0
型にはまらないプレイを出来るのが自由度を高いと言うのかもしれないけど、
それならば型にはまったプレイも出来るような自由も欲しい
BOTWやFH1とか、俺が楽しいと思ったゲームは
道順や手順が定められた場所・本来の道順が明確な場所でのミッションがそれなりにあった
0053名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 15:46:11.97ID:A13RJp2Z0
自由度の定義なんて言い出すと難しいけどさ
反対にぜんぜん自由度がないのを挙げて「それじゃないやつ」ていうとわかりやすかったりする

あまり詳しくないので偉そうに言えないけどBotWやって自由度が何かって考えを改めさせられたわ
効率や最短と言った言葉でさえ無にする自由度がそこにあった
>>43の例で言うと
ダンジョンにボスがいてそれが目的であるということ自体、
正解の道があること自体、
効率を求めること自体、
そういうのから自由になってしまった
0054名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 16:47:23.08ID:ga+uL0340
俺はロマサガ2を割と何周もやってるけど、何周もやってると大体最適解が見えてくるんだよな
だから行動の自由度はあるけど、結局慣れてくると進め方は固定化しちまう

じゃあそれは無意味な要素かと言えばそうはなく、その最適解を探すまでの一連の試行錯誤も含めて
ゲームの楽しさの内なんだと思った(逆の言い方を言えば、最初から攻略観て勧めたら楽しさは半減以下になろう)

それに俺とはタイプが違うけど、最適解を目指すのではなく非効率的でも良いから色んなプレイ法を試行して楽しむタイプのプレイヤーも居る
0055名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 16:51:30.41ID:tF6fdjqrM
>どんなスキルのビルドしてもクリアできちゃう
出来て当たり前だろあほかなんで制作者の考えた方法に従わないといけないんだ
そんなゲームは攻略サイトみる以外ねえじゃん
A育成ならここでアイテム補充、B育成ならこの仲間つれてくみたいなのならわかるけど
最近ゲーム中にヒントなさすぎで構成が崩壊してんだよ
0056名無しさん必死だな垢版2018/03/31(土) 17:02:40.55ID:OI0Bbn4F0
>>53
ボスがいないし正解はないしキャラ成長の効率も関係ないようなゲームって「クリア」できるの?

>>54
一方で手探りどころかプレイすらせずに動画で済ませる奴がいて
しかもそういう奴がどんどん増えてCSゲーが売れなくなっている現状

>>55
なら攻略サイトみりゃあいいだろ
今時のゲームはダンジョンやフィールドのMAPが表示されてるし
クエスト的なもののフラグNPCに(!!!)すら表示してくれる
むしろ最近のゲームほどヒントだらけの構成はないだろが
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