走り始めとか止まる直前に予備動作があるゲーム
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予備動作っていうか中割りっていうか…
惰性がある操作ってやりにくくない?
最近の洋ゲーとかそんな感じの多い 例えばウィッチャー3とかアイテム拾う時ピタっと止まらないから何度かスカッたり 3Dゲー永遠の課題だね
これがあるだけで2Dの上位互換だなんて嘘だし、リアル寄りになるほどはっきりする いいモーションだろ
クソジャップゲーはモーションが足りなさ過ぎてカクカクしてる 今やってるソードアートオンラインだとダッシュ中に急にボタン離すとズサ-ってなって笑える 洋ゲー厨はそう言うの入れると
「この描写リアルですげえええええ」
って勝手に盛り上がってくれるからなw でその癖に膝の高さほどの段差が超えられなかったりする ショベルナイトは走り始めにちょっと重みがあるのが引っ掛かったな
鎧の重さを表現してるのかもしれないがアクションゲームとしてはなんか操作しててストレスが溜まる仕様だった 本当に不便なのはそこでは無くて固定されてる攻撃モーションだったり何かを取るために対象に向かってボタンを押さないかんシステム。
足回りだけリアルにして、腕まわりがゲーム的に取り残されてるだけ。 慣性全く無視されるとそれはそれで気持ち悪い
ドラクエヒーローズなんてひどかった
ある程度はないとモーションに説得力がなくて冷める >>16
>>17
は?
気色悪いカクカクジャップ手抜きモーションより不便の方がマシやん これ結構難しい問題だよな
モーション凝ると操作性は悪くなるけど見栄えはかなり良くなる
操作簡単にすると今度は逆に人間味のない機械ぽい動きになる
両立できればいいけどな >>24
フォトリアルの性質上避けて通れない問題だな
リアルな人間が慣性無視してキビキビ動くと違和感半端ないからな
トゥーンだと逆に無視した方が動きにキレがあって面白い スーファミ時代からある課題だな
当時の洋ゲーとか踵を返す度にもっさりモーションが入ったりしてイライラした
スト2なんかはあれだけ中割りしていながらレスポンスも維持してて、カプコンの凄さを認識したもんだ マスゲームと呼ばれるFF14は操作性のためにこれを完全になくした
動作ありのゲームは開発者の自己満足 めっちゃわかる
モンハンとウィッチャー3とかのあのモーションイライラする
ウィッチャー3でその辺の野草取る時にクソ過ぎてビックリした 怪盗スライクーパーみたいな
いまの基本動作をなんか別の操作でキャンセルかかったように繋がれば気持いい >>29
これかな
格闘ゲームの動きを制作、監修していたときは基本ポーズと歩行がメチャメチャ大事で
例えばジャンプするとき構えである程度身体を沈ませとかないと爽快感が全然違うんで、構えは出来るだけ自分でドット作っておかないと安心できなかった
http://twitter.com/akiman7/status/983924966679695361
格ゲーでは予備動作は要らないからね
http://twitter.com/akiman7/status/983925316031627265 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています