フライハイ社長「最近の子はやられると中間ポイントに戻されるのが苦手」
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いわゆるデスペナが苦手らしい
発言のソースはロックマン1-10クリアするまで帰れない企画の動画 好きな奴なんて誰もおらんし『その場復帰のゲーム』に慣れたら最近の子に限らないんじゃ・・・ 美化されてるだけ
昔は良かったって言ってる奴も前みたいに不便になったらストレスを感じてぐちぐち言い出すに決まってる 死んで戻されるのはともかく、すぐにプレイさせろ。
インディーものに慣れるとマリオとかはリトライが遅くてイライラする。 もう昔のように、嫌がらせのてんこ盛りは流行らない
終わって、メーカーも次のゲームを買ってもらったほうがいい得だろ
先を見ろ >>6
そのあと、その場復活だとパワーアップできなくて敵の猛攻に耐えれずそのまま詰むじゃん派との対立までがデフォ 実際昔のゲームで戻されると時間の無駄してるなあって思うわ 中間ポイントは戻されるじゃなくて
そこから出来る〜だと思うんだけどな
中間ポイント無かったら初めからだぞ SUPER R-TYPEはやられるとステージ最初からだったな。
ボスでやられてもこうなので、さすがに中間ポイントぐらい作れと思った。 ロックマンみたいなゲームはとくにそうだけど、戻されるから上手くなるんだぞ フェアルーン2で他の階層に行った時にしぬと、一番最初に戻るのやめれ 一時期流行ったアイワナ系はその場ですぐやり直せるからモチベーション保てたんだよね
あれで死ぬ度に何面も戻されてたら絶対流行らなかった ゲームオーバーしたらセーブデータが消える仕様のRPGをやったら、発狂する マリオ64は難所をミスると絵の入口まで戻らされるのが凄く萎えた
あそこまで行くのにも苦労したのに、中間地点すら無いなんて あんまり甘やかすとロクな大人になんねえぞ
死んだら最初からやり直しさせろよ 認識がおかしい、昔はそれで投げ出して終わりのやつが大量だっただけや いや、昔の子は仕方なく戻されたの遊んでただけだから・・・
コンティニューなしや3回までとか鬼畜な仕様も仕方なく受け入れてただけだし 昔のゲームの隠しコマンドでコンテニューができたとしても、ここからやんのかと諦めて
結局最初からやった方が良いじゃんてなってたけどな STGですらその場復活パワーダウン無しが主流になったんだからしゃーない >>1
甘すぎだろこのハゲ野郎
ウィザードリーのようにリアルタイムセーブ、待ったなしが最強 海外のレースゲームはコースアウトしても時間巻き戻してすぐ復帰できるシステム増えたな 最近の人じゃなくてみんなそうなんだよ
めんどくさい時間稼ぎが嫌になってる これは難しい問題
一言で説明しようとしたり明確な答えとかは出せない問題 >>12
それは嘘
switchのコレクションにリワインド(巻き戻し)あるけど
何回でもすぐやり直せるから戻されるよりも早く上手くなる こういうタイプのデスペナとか残機制とかアーケードゲームの集金の為に出来たシステムを
今の時代にやることじゃない TASとかの悪い意味の影響もあるだろうな
マリオデで下に落ちたりした後にその場で復帰できないことにもどかしさを覚えた
これはゼルダやってたからというのもあるけどさ 馬鹿に優しいゆとり化はどこかで歯止めをかけないと止まらないよ
今にボタン一つで最後までクリアしてくれるモードとか搭載されるかもしれん >>31
ユーザーはクリアしたいんじゃなく楽しみたいんだ
ワンボタンクリアが楽しいと感じる人間が多ければ増えるかもな >>20
アイテムを使ったりパワーアップしないと進めない場所とかで
詰まないような配慮もあったと思うがな >>29
海外スタジオだとプレイヤーが無駄と感じるシーン=萎えるシーンを減らすという開発側のテクニックになってるのに
国内は未だに苦手とか、プレイヤーの責任にしてるんだよな
昔からそうだけど、国内スタジオにとっての客は小売であって、プレイヤーに対しては「遊ばせてやってる」って意識が強過ぎる >>31
クリアなら動画で良いんだよ
面倒なレベリングもお使いマラソンもすっ飛ばせるからな
誰がプレイしても同じムービー見て終わるし
大切なのは面白いかどうかであって、開発者の悪意に付き合う事じゃない 実際の所、日本ではアーケードゲームが根強く残り過ぎたせいで未だに戻しプレイが当然な空気を作り出してる 言うほどアーケードが長く続いた印象ないけど
単に前提に頼らず見直すのがヘタクソなんじゃないの?
思考停止して前例に頼る方が安全無難で楽で無責任で済む、裏返せばやらかした時の責任負荷への恐怖に耐えられない メタルスラッグは死にゲー(特に4と6)だけど死んでも助けた捕虜が0になるだけですぐ復帰できるのはいいよね 昔は容量の関係でボリューム無かったから少しでもプレイ時間稼ぐためのデスペナなんじゃね
ファミコン辺りはコンティニュー制限無しで死んだとこから再開だとプレイ時間2時間とかになりそう 苦痛が無いと
クリアした時解放された時面白かったと思い込めないから仕方ないね ファミコン世代の俺が言うのも何だけど、まさにこれ
あと操作性が大事よ >>23
途中で死ぬようなプレイヤーは下手くそなのにパワーダウンさせる方がおかしい >>31
なんでゲーム機すらもってないゲハ民が架空の都合の良い相手にマウンティングに励んでるの 完成されたプログラムは絶対ミスらない
人間はミスするし、何度もミスすれば疲労感もたまる
そこに理不尽感があるからなぁ
なんで金払ってまで苦行やらないといけないんだ?
そう思われたらそのゲームは終わり >>23
その場復活はアーケード独特のプレイ時間短縮のための措置やで
(戻すとその分プレイ時間が長くなる) オッさんだからその場復活かせめてどこでもセーブ出来てそこから復帰じゃないと厳しい
そこまでゲームに時間取れないし マリオ6つの金貨とかゲームオーバーになると金貨を全て奪われるのでボス戦全部やり直しになったな その場復活は飽きが早いんだよな
つまりゲーム作品が身体に根付かなくなる
今のスマホゲー全盛ならそれが主流なんかねぇ・・・ ゲーム性にもよるな
くそムズいのだとリトライや復帰箇所は早い方がのめり込みやすい
程ほどの難易度なら中間復帰も苦じゃないな まぁクリアしたことにしてなんちゃらにすらあんだけ批判の上がる国だからな
心配しなくてもここで言われてるワンボタンゆとりゲーなんてあと10年は来ないよ 取り敢えず
死んだら最初からやり直し=高難易度と思ってる人はただ面倒くさいからやめろってだけ
それと高難易度だから面白いわけでもない これ、アトラスがCEDECで言ってたな
ネット接続によるビッグデータ収集の結果
わが社の女神転生ユーザーは年齢層が高いからか
ゲームオーバーを繰り返しても何度でもコンテニューしてくれるが
ペルソナユーザーは年齢層が低いからか
3回ゲームオーバーを行うと起動そのものが大きく減る傾向にあるから
出来るだけ派手に見せつつ難易度を下げないといけない
って 最近もなにも昔からそんなものいらねー言われてたじゃないか モンハンなんて中継地点などいっさいないぞ
時間内にクリアできなきゃやり直し
クリアできても目当ての素材でなきゃやり直し >>61
女神転生とかはそこで死んでも特にペナルティないしな、それにボスとかの弱点とか分かってるから対策とれやすいし そりゃ無駄な時間は使いたくないから戻し作業なんか嫌ですわ。 戻し作業がなければゲームセンターCXの見せ場が無くなるだろ >>62
アトラスって割と大々的に「子供っぽくする、難易度を下げる、大人を敵にする等の『ウチの考える売れやすい要素』を全て入れた作品」って言ってるし
子供っぽい作品に子供が多いってのは「良い意味」で言ってそうだな >>61
だから任天堂ハードのゲームはどこでもセーブをつけたり難易度を上げつつリトライし易いようにするとも言ってたな
そのことはメガテンDSJでも公式ブログでディレクターが昔は事故って全滅して1時間巻き戻ったりしてもむしろちょっとはしゃいで巻き戻っちゃったwみたいなノリだったのが40代になって忙しくなったりしてキツくなってきたので
どこでもセーブ入れたり利便性を上げるようにしたと書いていた
そういう風に利便性を上げたらDS版は途中で投げた普段ゲームやらない奥さんが3DS版はクリアまで行けたとも言っていて
アトラスは元々グラフィックに力入れる予算がない分利便性やUIの強化向上に力入れてたが
より一層そういう方向に進んで行くんだろう 失敗したら失敗したとこからやり直したいのは昔から思ってた >>70
目的設定し易いし、ちょこちょこ達成感を演出するのはモチベーションの維持に効果高いよな ミスしたりつまったりしたところまでまた進むのが面倒なんだよ 「やり直ししやすい」ってことは逆に言えば「難しい関門に繰り返し挑戦しやすい」ってことだしね
マリオデの時も話題になったけど へたくそでもクリアーし易い甘ちゃん仕様な
甘ちゃんだらけな今はそうしないとすぐ投げ出されると >>76
何度もやり直してクリア出来るタイプの為に難易度は高いままセーブ頻度を上げるって話と
一度でもガメオベラったら辞めちゃうタイプの為に難易度を極力下げるって話を
1つに混ぜて端的に言ってるだけな気がするけどね >>61
PSユーザーの精神年齢が低いってのはアトラスも分かってるんだな ブラボの特に序盤は弾と回復がドロップなせいでリトライが面倒
おまけにクソ長ロード 巻き戻しは良いところもあって、同じステージを繰り返す事によって上達が実感できるというメリットもある。
1週目では苦戦していた場面が周回する事で難なくクリアできるようになる。ここに達成感を見出せる。
あまりに巻き戻しが短いゲームだと「知恵の輪をガチャガチャ弄ってたらいつの間にか外れた」みたいな消化不良感が残る。
・一度覚えれば簡単に攻略できる初見殺しをセーブポイント直後に
・本当に実力が試される難所はセーブポイント直前に
この組み合わせがベストだと思う。 洋ゲーなんかでも復帰ポイントひどいのになるとリアルタイムイベント会話(飛ばせない)でその間敵も出なくて暇とかあるからな 世の中変化してるんだから当たり前。昔はJRPGのダンジョンマップなんて無かったが、今は当たり前だし あいわなもチェックポイント通過できないと戻されるけどな
まぁ頻繁にあるけど アーケードゲームのその場復活は2人以上同時プレイで必要だったのよ
一人プレイだと戻り、複数だとその場復活ってゲームも多い まあ2人プレイとか接待ゲーに関してはいいけど
ゴリゴリのシングルプレイのアクションで
その場復活でごり押しできるとか
どんなに現代的ですばらしいといわれても
正直、寒いとしか言いようがない さすがに電源切ったり残機を全て失ったら最初のステージから、みたいなのはやってられん 逆に初見ボスをゴリ押しぎみに倒してしまって
もっとうまく倒せそうだなー、やり直したいなーって思っても
オートセーブされちゃうこともある ミスって巻き戻すにしてもムービーから始まるのはどうかと思う ショベルナイトのシステムは良かったと思う。中間の有無を自分で選択できるの ソースは動画っていうならせめて時間指定ぐらいしてよ
長すぎて探す気にならん まぁFEもフェニックスモードとかあるしな
これも時流 死んだらパワーアップするゲーム作ればいいんじゃね?
10回死ぬとラスボスすら一撃で倒せるとか
それで楽しいかどうかは知らん 最近の子じゃなくても苦手だったぞ
ただ、それしか技術的に無理だっただけなのに、覚えゲーとかマゾ仕様にするのがアホ 最近のメーカーはおっさん向けなんだから、このスレタイはおっさん向けの話じゃね
子供は時間あるから別に戻ってもいいわ 一時期RPGでありがちだけど
死ぬ危険がほとんどない代わりに10分位ずーっとボスをタコ殴りにしないといけないげーむおおかったよね
今は逆に、死にやすいリトライしやすい系が増えてきた感じがするんだが シューティングはパワーダウンしてもボスならゴリ押しパターンリカバー効いたりするからその場復活はアリ
パワーダウンかつ定点復活は道中の猛攻がどうにもならん時があるメンタル含めて最初からやるわー的な デスペナじゃないけどFE無双で飛ばせないステージ演出があるのはイラっとしたよ 「戻し作業」どころか「操作技術ガチャ引き直し」って感じもする
例えば次チェックポイントまでの難関が4段階あって、一度3段階目まで到達したとしても、
そこで殺されて戻されたらまた1段階目で何度も死ぬ、1段階目を越えて2段階目でも死ぬしまた1段階目でも死ぬ、みたいなの割と多い プリニーみたいな残機も多くて復活早い死に覚え系のアクションだと戻されてもあんまり気にならない
ロックマンは残機少ないし復活長いから死んで中間ポイントまで戻されるのがストレスになる
結局ゲームシステムと調整によるわ。最近の子はとか言って思考停止してるだけだろ ミスとペナルティのバランスだな
ペナルティは大きすぎても小さすぎてもだめだ マリオサンシャインってねシビアだったんですよ。やたらギリジャンとかを連続で要求する割には
一回でも失敗するとまた最初からやり直しであった
マリオデは、2Dマリオなどで使われてた中間ゲートが採用されやり直しが容易になった
俺は明らかにマリオデの仕様の方が良いと思った。マリサンの仕様は正直ストレスばかりが溜まった
まあ、その辺の好みはいろいろあるだろうけど、まあ後者になってるのが時代の流れではあるね グラディウスとかはパワーアップのコストがかなり重いのに死んだら中間ポイントに戻って初期状態だからな
あれ今だとボッコボコに叩かれるんだろうなぁ シューティングゲームは一回でも死んだら極端に厳しくなるよな STG板のどこかのスレでグラディウス等は1機死んだらもう詰みって言ってる人がいたな
他の人はそこからの復活も楽しいと言っていたが
ダライアスIIは厳しいと思うけどね 俺はシューティングのああいう仕様が好きじゃないし、シューティングが廃れた大きな一因であると思う
そもそもゲームにおけるパワーアップ要素って、自機が強くなってうわー爽快 って要素のはずなのに
多くのシューティングはフルパワーアップを前提にバランスを取ったもんだから、むしろ最初の自機弱すぎっていう
ストレスに繋がっただけなんだよなあ 俺40過ぎだけど苦手だぞ。
その場復帰でええやんけ。 電車で数時間かけて移動して改札出るときにタッチ失敗したら乗車駅まで戻されるようなもの
ホラーで移動速度制限したりFPSで銃に反動つけるような面白さに寄与するペナルティとは質が違いすぎる >>105
ギャラクシーの時から中間制じゃなかった? 死んでその場からやり直しってゲームオーバーの意味なくない? まあ死んだ時にクッソ長い演出見せられて更に
長いロードが入るとかなったらやってられんっていうのはわかる >>114
その場から復活じゃないけど
だからマリオはゲームオーバーを無くした
その結果、脇道探索は死にゲーと化した
まあ、その難易度も14連続で3f操作を要求してきたり、秒間15連打を要求してくる
WiiUマリオのレインボーチャレンジほどの難易度じゃないけど 中間に戻されるならいいけど最初に戻されるのは本当に嫌
具体的に言うと今度switchにも出るFURIのことだけど その場の復帰ってゴリ押しクリアをしてるだけで、自分のテクニックでクリアした気になれないから苦手 有野見てりゃわかるけど
復帰が易しいゲームほどひたすら雑なプレイの繰り返しで偶然突破が起こるのを待つだけになる
あんなのでちゃんとした達成感が得られるわけがない 音ゲーで1音毎にperfect出るまでやり直しさせられるのが楽しいかと言われるとそんなわけはないし
連続してる事に意味があるゲームはその場復帰じゃない方がよかったりする
とはいえただただ長ったるいのをまたやらされるだけだと心が折れるから
集めると自キャラを強化出来るコインが道中にあったり
ステージの途中も上手く通り抜ける事で詰まってるとこが楽になるような強化要素があれば
ただの反復にならないと思う >>120
有野は学習するという事を知らずにゴリ押しプレイしかやらないからなあ
あの番組がなんで人気なのかわからん >>120
復帰がしんどいと戻す過程で他の難関にリソース取られて失敗時点の経験・調整感覚が薄まるから更に偶然任せになるんだよ
世の中そんなに根性論者に優しくできてない >>123
しんどいからこそ「どうすれば楽になるのか」を学習して実行して上達するんじゃないの? >>10
逆にその方が面白い
中間ポイントとか言う中途半端なデスペナが
作業感増してるんだよ >>124
どうすれば楽になるか?そのくっそイライラさせてくるゲームを投げ捨ててもっと手軽な娯楽に逃げればいい、終わり
給料を吐き出すゲームか法的義務に組み込まれたゲームでも作らない限り、この最終手段をゲーム内容で禁止する事は出来ないんだから、
これ以上の努力を要求するようなきつい事言い出したゲームは終わり >>127
楽なゲームでは達成感は得られないから逆にストレスが溜まるでしょ >>61
ペルソナ以外のアトラスゲーってセッティング勝ちが多くて
対応力勝負じゃないからリトライ前提でアホみたいな戦闘前イベントを繰り返し見ても
苦痛を感じない精神を持つ奴向けでそれも問題なんだよ 正直に言うと俺もずっと昔から戻り復活なんて嫌いだったぞ、グラディウスなんか言語道断だね 短いステージにして反復の負担を減らすか
ひとつひとつのギミックを凝って即復活にするかのどっちかだな リトライごり押しだってシステムがそうなってるなら
それが効率的に進められる最善手だからね
2つの扉があってどちらかは入ると死ぬ罠があります
ここに面倒な謎解きがあって解読すれば正解が分かりますよ
ちなみに死んでも扉の前からリトライできます
これなら正攻法はつっこんで死んだら逆に行けばいいだけ >>128
達成感である必要もなければゲームである必要すらないよ
今こうやってネットで駄弁るのだって選択肢の一つだ(ライトに言えばSNS)
ゲームが「その程度の存在」扱いされる、という視点をいい加減理解したら? 達成感である必要ないって書いてるけど
お前個人の感性や需要なんて現状見える限り市場の数千万分の一でしかない無価値の極致なんだからゲハで押し付けんじゃねーよ
市場見なくてもいいゲサロか家ゲで言ってろ >>137
ゲームは多かれ少なかれ達成感を味わう娯楽だよ
だから目標やクリアという要素があるんだ
ゲームに初めて触れる小学生ならわからなくても仕方ないけど、良い歳した大人が
ゲームという面白さがなんなのか自己分析も出来ずに、ちょっと触れてちょっと自分の思い通りにならなかっただけで投げ出すようなものに
金と時間を使う事が滑稽なんだよ
そんな大した事がない娯楽なら投げ出す以前に触れようとするなよ(笑)
2chなり動画サイトなりを見て話題を共有しようとするなよ
興味を持った時点で負けなんだよ 達成感にしたって人によって違うのだから一括りで言うのは乱暴じゃね?
ごり押しでもクリアするだけで満足する人も居りゃ、コンティニュー無しじゃないと満足しない人も居るわな >>139
ゴリ押しでも何でもクリアをした事に喜びを感じたらそれは達成感だし
CSソシャゲ問わずに、小さな目標を掲げて少しずつシステムを理解させていくのが大多数でしょ
これだって達成感だよ
目標を達成したね、おめでとうとゲームがプレイヤーを褒めてくれるのはその達成感を煽ってるんだし 最近の子はそうだよ
ふーん
これが大人の対応かもね つうかソシャゲって大抵はミスったらそのステージその物が失敗扱いで数時間分のスタミナが吹っ飛び、それの回復かその場復活が有料だろ ゲームセンターCXでも中間ゲットして有野が喜ぶのもひとつの山場だし従来のスタイルは嫌いじゃない
その場復活は味気ないわ >>142
ソシャゲはゲームじゃないし
ただのアホ向け集金システム ほぼその場復活だけど数回あるシナリオの要のみ通しパーフェクトを要求するオリは上手かった >>120
むしろ有野がやるレトロゲーは
復帰まで時間かかりすぎて学習がまともにできないゲームが多くないか ていうかこの社長YouTubeの配信のセンス尽くないよな
クソつまらん垂れ流し配信して集まるのはニートと暇人と物好きだけだっつーの ペナルティなしだと
やられるという概念って何?だと思うけど…
最近の子は〜って言いたいだけだろ
ペナルティあるのいやなら
マイクラなんて流行ってないと思うが >>1
任豚専門のインディーでもこれか
あれれぇー?
豚はゲーム得意なんじゃなかったの? >>130
だから蓄積要素のあるローグライク増えてるじゃん 豚「俺はゲーム上手いんだブヒ!戻されても平気ブヒ!雑魚はゲームやるな!」
だが買わぬでゲームやってないだけでしたとさ 中間ポイントに戻されて
出来る部分を何度も繰り返して上手くなるから、
詰まったところがいつの間にかクリアできてる
「詰まったところばかりやらされても上手くならないし嫌になるだけ」
だから1周目はどこでもセーブさせず、ちょっと手前に戻して助走させるって宮本が言ってた
マリオ特有の 「知らんうちに上手くなってる」 感はそういう事らしい >>149
マイクラにデスペナは無いに等しいだろ
設定でいくらでも無くせるんだから 戻される戻されない色々あるけど
ゾンビアタックできるようなゲームはあかん >>149
その場復活でええやんってなると、体力ゲージでさえ飾りでしかなくなるからなぁ
戻されると難所に辿り着くまでに体力少なくなって結局クリアなんてできないやろ、っていう人もいるけど
そこまで体力をどれだけ残せるのか考えながら試行錯誤するのが楽しいんだよ
特にアクションゲームとは作り手からの問いかけでもあり、その問いかけにどれだけ答えられるかってのがプレイヤーの挑戦なんだよね
ヨイショされてゲームクリアまでコンベア的に持ち上げられてストレスないのが良いっていうのは、そもそもゲームしてないんだと思う >>153
この辺は宮本の感覚すごいわ
「中間とったらマリオがでかくなるのが意味不明やって?何となくうれしいやん(笑)」とか いうても最近のマリオだとか
ヨッシーアイランドとかも
ボスに負けてもボス直前からのやり直しじゃなかったか
必ずしも詰まったところのかなり手前に戻されるのが正義というわけでもないだろう 最近のマリオはそうだね
思うに初心者の上達を誘導する代わりに、もっと直接的に
先に進めてあげるお助けモードやヘルプの手法が進化したからだと思う >>156
アクションゲームだと少し手前からのほうが、助走があるというか
確かに壁を越えやすいんだよね
はいここ、ここ、こうきて、こうで、OK、そんでもってこうで、ここで・・・こうっ! みたいな
詰まったポイントまでのリズムを作ってその勢いが大事というか リーグ系フリーRPGの変具蛮怒とかやってみ
1回死んだら終わりのRPG
めっちゃ面白いから >>161-162は業者
毎日同じスレを同じ順に
2、3周書き込む仕事をしている
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりも披露している
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っている
今現在必死1位
ID:ryVFFNV70
http://hissi.org/read.php/ghard/20180529/cnlWRkZOVjcw.html?thread=all >>150
ゲームが上手いとは誰も言ってないなあ
PSユーザーと違って忍耐力がある、ゲームにストイックってのはアトラス、カプコンサード各社が言ってるが
そもそもフライハイは「Switchで爆売」しただけでPSでも赤字展開してるメーカーだし デモンズなんて最初のボス倒すまではレベルすら上げられない仕様だぜ
プレイヤーの腕を上げるしかないっていう 少なくとも初心者への配慮に欠けたゲームは良くねえと思うなあ
俺はMGS3を最初にやった時異常に難しく感じたんだ。一応クリアは出来たが
とんでもねえ苦行だった。それで一番簡単なモードで鍛え直すことにしたんだが・・・
難易度設定がもし無かったらこの時点で止めてたと思う。有ったお蔭でその後もかなり楽しめたね
中にはそういう配慮に欠けたゲームを玄人向けだと喜ぶ輩もいるが・・・。少なくともあまり広くはウケねえよな 洋ゲーが率先してデスペ無くしたのが近年ヒットの要因だと思ったし
HD時代前のムービーゲーパターンゲーばっかの時代に
いつまでもデスペ続けてたのはおかしかったよ
攻略方法がとくに決まってないゲームならなんど繰り返しても楽しいけど
パターンゲーなんて大縄跳びみたいなもんだし 洋ゲーは中間ポイントどころか死んだら全部最初からやりなおしモードを搭載しとるぞ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています