ドラクエの最悪な所は呪文の威力が固定されてる所なんだよなあ
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漫画の大魔王様みたいに同じ呪文でも鍛えれば威力が上がればいいのに 元々は呪文のランクで威力調整してたからね
Lv99当たり前になって変わっていった ギラは復活したぞ
8からディレクターになった藤澤が勝手に、メラ炎 ヒャド氷など呪文に属性を付けて
イオは光にされ、その反対属性に闇のドルマってのを勝手に作り
ギラは邪魔だからという理由で消滅させた。
さらにはデイン系は雷にしたおかげでその辺のザコまでもが使うようになった。
今は無事スクエニから追い出されギラも復活 最近はドラクエから離れてるのに、
ドラクエのスレ立てる>>1の気が知れん。 お題と意味合い違うが昔もバギ系とか乱数の幅はデカかろう DQ10になって位置取りや範囲攻撃に意味が出て古臭いターン制を捨てながらもドラクエらしいリアルタイムコマンドバトルを作り上げたのに
DQ11で退化してるから笑えない
3DS版は明確にレトロ向けにしてるからいいけどPS4版の時代遅れ感はそりゃ海外で売れるわけがない 9 には回復魔力やら攻撃魔力やらがあって割と威力が上下するけど、
それでも打撃系の特技が優遇されてたね。
それと、呪文効かない敵が多すぎ。
ノーフィスやマモーリスみたいな呪文もあるべきだろう。 攻撃魔力とか回復魔力とか空気すぎてただのレベル依存も同然だからな いまだにDQ1を引き摺ってる珍しい長寿シリーズだからな ゲーム界の水戸黄門。そういや水戸黄門マンネリ過ぎて放送終了したなw 佐野浅尾以降の水戸黄門はマンネリすら実現出来ず
あれやこれや弄くり回してワケわからん物に変貌して自壊した
決してマンネリで終わった訳じゃない
どちらか言えばFF方面の潰れかただ もし12があって御三家に頼るつもりならこれ以上のない生き恥というものを晒すと思う 魔力っていうパラメータ無かったっけ?
単に呪文を覚えるための数値だったりすんのか ウィザードリィやD&Dがそういう仕様だからな
ドラクエは真似しただけ 一応パラメータで変動するようにはなってるけどメラで数百ダメージ出るとかそういうもんじゃないからな
結局後半の敵と戦うなら上位呪文が必要 装備で威力アップして良いよな
魔道士の杖とかあるんだから >>22
魔力があるのは9から
8は賢さで呪文の威力が変わった
メラとメラゾーマの威力
3 メラ 約10
3 メラゾーマ およそ180
8 メラ 賢さ低 10〜13
8 メラ 賢さ高 21〜24
8 メラゾーマ 賢さ低 144〜160
8 メラゾーマ 賢さ高 248〜264
11 メラ (攻撃)魔力12 8〜12
11 メラ 魔力150 34〜38
11 メラゾーマ 魔力286 146〜170
11 メラゾーマ 魔力344 307〜331 >>17
10はダメージ量や回復量の数値を直接二倍にするとんでもない技があるからなw
あれ、普通は魔力値を二倍するところだろうって思ってたわ。とんだバランスブレイカーだし ドラクエの場合、ダメージを固定化する事でバランスを保ったり、差別化してたシリーズだから
別に呪文に能力値の影響とか要らないと思うが
例えば転職したてで覚えてた呪文が使えるのが特徴なのに、
威力が下がるならほぼ無意味になるし
上にもあるように元のWizがそういうシステムなんだから >>27
3の賢さってMP量と呪文覚える速度だっけか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています