任天堂のゲームソフトの開発力がサードよりも高い理由をそろそろ真面目に分析しようか。
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任天堂のゲームソフトの開発力がサードよりも高い理由をそろそろ真面目に分析しようか。
何が任天堂とサードの開発力を分けるのか。
何が決定的に違うのか?
そろそろ分析しようか。 IPを大切にしてシリーズを育てることをちゃんと考えているから 金があるのと特定のマニアに向けて作らないからじゃないの CEDECの時に聞いたのはソフト作りの環境がまるで違う、て話だったな
目標を明確にしそこに至るまでの工程を最速最適化し開発全員でロードマップを共有化する
だらだら作り始めて締め切りが近いから適当に風呂敷を畳み始める
ような適当な作り方はしていない サード作品は客に喜ばれるキャラを作るのがナンボかもしれんが
任天堂作品は機能性決めてから合理的なキャラデザをさせる内容が先主義で徹底してる キャラを作るのと活かすのが上手い
飛び抜けた面白さよりもまとまった安定感を提供してる
だからそう感じる 技術力≒人材だから。セガやスクエア、
ナムコも全盛期は開発力で引けをとって
なかった。他社が総じて人材流出する
中で任天堂だけは人材をしっかり囲い
込んでる上にノウハウの継承がしっかり
されてる。 スクウェアは人材囲ったのに生かせなくて放出し
他メーカーの開発力を引き下げた戦犯扱いされてたね ハードもソフトも手がけてるから性能を最大まで活かせるから >>12
さらにマーケティング部門と会話しながら戦略練れるしな 金と納期に余裕があるからな
潤沢に使えるわけじゃないけど
それなりに融通がきくのは開発にとって大きいだろ 日本のタイトルだと1作ごとにトライアンドエラーを繰り返して徐々に全体像を組み上げていくから
尖った内容と作り込みの両立が出来るが、最終的に捨てる無駄な作業が多いため
予算・時間に対するボリュームの効率は良くない。
西洋の場合、セクションの分業化が進んでおりデザイナーによる仕様変更はやりづらく
AAAタイトルではハリウッド映画のように冒険ができないが
グラフィックのクオリティとボリュームは確保できる。
任天堂は両方の良いとこどりをしてるんだと思うんだけど
具体的にどうやってるのかはわからない ゲームの作りのノウハウが違う
金のない中小は仕方ないとしても大手が、特にスクエニがなさけない ゼルダやスプラトゥーンの時に惜しげもなくノウハウを出してたじゃん
あの中にヒントが多くあった
それ以前にも社長が訊くの中にもいっぱいあった
遊びそのものを考え尽くす開発姿勢だよ
情けないことに多くのゲームクリエーターはゲームではなく設定やキャラから作り始めるという愚挙を繰り返してる
この差はあまりにもでかい 工程管理の差だろうな
金と時間が豊富にあってもここがだめだとノムリッシュになる R&Dに人材を投入できる余裕が他社よりあって
常時試作を繰り返して色んなものをストックしてるから 良くも悪くハードメーカーだからだよ。ソフトで必ずしも利益を出さなくていいから
だから完成度が低い時もっと完成度を上げるまで作ってから出すとかそもそも発売自体を中止すると言う事がやりやすいし
ラインナップ充実のためにそもそも売れ線じゃないジャンルのゲームを作ったりもできる 任天堂は自分たちにできることや得意なこと把握してしっかりリソース振ってる気がする
あと単純にハードの情報持ってるから開発の効率良さそう ■任天堂と子会社中心
ゼルダブレワイ →カプコン、プラチナゲームズ、モノリス、グレッゾなど協力
カービィ →HAL研究所
ゼノブレイド →モノリス
ポケモン →ゲームフリーク
ファイアーエムブレム →ISインテリジェントシステムズ
マリオテニス・マリオゴルフ →キャメロット
メトロイドプライム →レトロスタジオ
マリオパーティ →エヌディキューブ
■主にサード製
ポッ拳 →バンダイナムコゲームズ
スマブラ →プロジェクトソラ、バンダイナムコゲームズ
ベヨネッタ2・3 →プラチナゲームズ
ドンキーコングトロフリ →レア
■サードと考えたほうがいい
マリオ+ラビッツ キングダムバトル →UBIsoft(欧米パブリッシャーも)
スニッパーズ →インディ開発者
■完全サード
ベヨネッタ1 →プラチナゲームズ・セガ >>22
トロフリってレアってマジ?
初期のドンキーはレアだろうけど今もなのか >>15
最初は少人数で試行錯誤して仕様を固めて、完成が見えてきたら一気に人を増やすやり方じゃなかったか。 優秀な人材をとるから
実績もないそこらの専門卒とるような
会社はダメ
(専門卒でも実績あれば話は別)
あとは実績による待遇を大きくし過ぎてない
実績による待遇を大きくするとみんな
ドラクエFFを作ろうとして
新規IPに力をいれない >>19
ナムコやスクエアの方が余裕のあった時期もあったのに
株主や出資元に媚びた安易な大作主義が災いした >>28
でもそのブランド価値を高めるために努力していると思うよ
間違ってもなんとかブレーカーみたいなゲームを出すことはないw マーケティングが成功している
開発する時のペルソナ設定が的確なおかげで狙い通りのユーザーを獲得していると思う
スプラ1の時は10代後半から20代前半のイメージだったけど、2でサーモンやオクトを追加して層をきちんと広げているのも凄い サードが落ちぶれすぎなのもある
>>29
スーパーシールとか外れも出しはするぞ(シールは方向性の話でブレイカーとは比べ物にならんけど) それにあぐらをかかずbotwなりスプラなり作ってるのは大事な点だけどね マリオデ→新規
マリカ→WiiUの完全版
スマブラ→WiiUの完全版
ゼルダ→WiiUとマルチ
イカ→→WiiUの完全版
開発力って何だよ… >>33
スプラは1の方が好きな連中もいて完全版という表現にならんけどな
仕様変化だろ つまり普通に2です 組長さすがだな
任天堂 “驚き”を生む方程式
https://www.amazon.co.jp/dp/4532314631
山内薄という人は、何にこだわっていたのか。
「娯楽はよそと同じが一番アカン」ということで、とにかく何を持っていっても、「いや、違わないけど、ちょっとだけいいんです」というのは一番ダメな答えで、それではものすごく怒られる。
それがいかに娯楽にとって愚かなことかということを、徹底していたんですね。 >>1
「ハードスペック」 って安易な逃げ道が最初から塞がれてるからだよ
もうこれが全て。
最新ハードの性能の6割くらい引き出せれば
あとは次のハードを待ってまた同じものを創れば
ハードのスペック向上で進化したように見える、って事を繰り返してきたサードと
常にスペックの限界付近でアイデア勝負する環境にいる任天堂との違い 納得いくまで作って出すからじゃね、それだけ資金に余裕があるということ
ゼノブレ2みたいな例外は少ない >>4
これ
ゲームは二回作ると格段に良くなるからな
プロトタイピングやってるかどうかだろう キャラクター作りの上手さだな。スマブラに出てるキャラで一人も知らんなんて人は世界に誰もいないでしょう >>40
北朝鮮とかアフリカの原住民とかだといそう でもスシストライカーみたいなおちゃめを定期的にやるよね 金がある
プロジェクトの運営能力が高い
PGやデザインの能力とかとは別の所が優秀なんじゃないかと前回のCEDEC公演で思った 任天堂は遊ばせ方やゲームデザインを芯に肉付けしていくのを徹底しているからじゃないの
ジャンルからや○○ゲーを作ろうとする開発体制とは異なるアプローチ >>42
あれお茶目で済ませられるか?
実況動画見たけど少なくとも金かけた作りだなぁとは思うゲームだったぞ
内容自体はワサビ入り寿司強制とかシャリ捨ててネタだけ食う奴許せないとかクソしょーもなかったけど >>42
> でもスシストライカーみたいなおちゃめを定期的にやるよね
おそらく水面下ではもっと酷いのが発売前に蹴られてたりするんだろうな
マリオクラブだったっけ、テストプレイヤーしたらそういう、うっそだろお前、みたいの遊べたりしてるんかな >>44
スプラはデザインで狙ったって指摘してる対談があったけど
実際は四角い白黒が打ち合うところから作ってるのよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています