任天堂が64時代にプレステ、サターンに惨敗したのはどうしてなの?
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
任天堂信者は任天堂ソフトの完成度が高いってよく言うけど、64の時にプレステはもちろん、あのセガにさえ惨敗した敗因はなんなの? それでも売れてた気がする
ロム売りたいから、あれくらいの規模あれば成功だったんじゃないか マジレスすると64出すの遅れた
かつスクウェアがPSに行ったから 今は豚側に居るけどサターンはデイトナUSAやVFが家で遊べるってのがポイントだった
ただPSはなんとなく買ったな、パラッパとかバイオとか面白いのはあったけど
64〜WiiU迄は買うってトコまで行かんかったな
>>2
勘違いしてるゴキくんに発売からのデータ見せてあげよう
https://i.imgur.com/RkT4tHT.png 随所にムービー入れるのが流行ってたのとRPGが無い 当時はサード連合が強かったからな
今は任天堂だけで皆殺しにして天下とったけど >>7
ムービー需要は高かったのか?
今聞くと信じられない話だが 今も似たようなもんだぞw
今
PS4 8000万台
スイッチ 1800万
差=6200万台
http://www.vgchartz.com/embeds/worldwide_totals.png
64時台
PS1 1億台
64 3200万台
差=6800万台
完全に一致ww SFCの反省から少数精鋭路線に行ったのが間違い
これだけは組長の失敗
ゴミげーも含めて出るゲームが多い陣営の方が勢いがあるんだよな
開発の難易度が半端なく高かったのも大きくマイナス 今は後発なのにスイッチが勝ったけどこの20年で任天堂は最強になった
いやメーカーのブランドが落ちたのかな サードやメディア含めて全てを手中に入れたソニーが勝った
その圧倒的戦力で任天堂殺しとかなきゃいけなかったのに殺せたのはセガだけで任天堂は生き残った
ソニーが圧倒的間抜けで助かった任天堂
今はこの有り様 >>4
64出すの遅れたって言うけど、後発のスイッチが売れまくってるからその論は通らないんじゃないか? 勝ちハードはスイッチ
負けハードはゴミステ
売上が証明してるよね
まさかドラクエ、FF、モンスター
これらがあってもスイッチに勝てないなんてゴミステ終わってる >>10
PS4そんな凄いんだね
まっとうな商売してれば、消費者は馬鹿じゃないから分かるのか >>9
ドラクエ7に無理矢理不気味ムービー挟み込むぐらいに需要高かった(´・ω・`)
CD再生できたり、ゲームオタク以外を大量に取り込めたのが大きかったんだろうね >>17
昔はそうだったんだよ
64は96年
PSは94年
2年も遅れている
今回スイッチが勝てたのは任天堂の影響が強くなったのと携帯できるからってのが大きい いろいろ言われてるけど、原因は一つよ
開発が遅れた、これたった一つ 20年かけて自滅したソニー
20年かけて成長した任天堂 十代の自分からすると、任天堂が
負けた時代があったのは驚き。 N64発売日買いしたけど、とにかく世間の雰囲気は圧倒的にこれからは
「プレイステーション」色に染められていた。
この業界の二十年後なんてどうなっているかまったく判らないよ。 どっちかと言ったら任天堂の方が好きだけど
あの頃のPSはすごかったよ、出すソフトも面白かった 64が失敗した点
ロンチソフトを9800円で売った
ソフトが作り難いハードだった
大手サードのソフト不足
中途半端な64DD
64が成功した点
コントローラの革命
3Dゲーム革命を起こした
多人数プレイゲームの大幅促進 >>21
いまいち分からんぞ
昔と今で何か業界の構造が違うのか? 64マリオは当時のゲームでも最高傑作
しかし64買うと珍しがられるくらいのポジションだったな なんつーのか濃いけどマニアックな感じしたな64の頃
>>26
ネタじゃなきゃ10代ゲハとか即刻でていくことをオススメするわ
多感な時期にウンコを見すぎてると体にわるい
まぁ任天堂は携帯ハードじゃ最強だけど、据え置きは別に無双ってわけでもないんだ
ライバル会社も結構結果だしてるところ 64が調子良くなった頃には
セガはサターンを諦めていて
あんまり勝負していた時期って無いんだよね
プレステとサターンは真っ向勝負という感じだったが 90年代後半の日本には正常な神経のゲーマーが少なかったからね
今は正常化しつつある >>31
違うよ
当時のFFはまさに最強だったからね
今はゴミだけど
つられてドラクエも行ったし
当時は任天堂よりスクウェアの方が上だったんじゃないかな マジで64だけは許せない
こいつ負けハードだけじゃなくてpsにサード取られた
マジでこれ作ったやつガイジやろ
バーチャルボーイよりゴミ
ゲームキューブが売れなかったのは64のせい
しかもコントローラーも糞
開発費も高い
サターンは興味すらない セガはアーケードが世界最強で企業としてのオーラがまだあったからな
FF発表あたりまではサターンが勝ってたし >>22は業者
毎日同じスレを同じ順に
2、3周書き込む仕事をしている
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりも披露している
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っている
2018年6月3日
サーバーが落ちている間に唯一書き込めていた
5chの闇を抱えた人物
過去には浪人持ちですら連投規制に会う不具合時にすら彼は連投できている
今現在hissi1位
ID:cd0EpvEJ0
http://hissi.org/read.php/ghard/20180714/Y2QwRXB2RUow.html?thread=all SFCだって初期から中期は格ゲーブームに支えられて中期から後期はRPGブームに支えられてたろ
それを宮本と組長と任天堂信者は任天堂だけで頑張ってたと勘違いしてたわけだ 失敗はしたけど尖った作品は多かったなあ
ぶつ森とスマブラが誕生したのも64からだし ちなみにまだ任天堂にはポケモンもスマブラもなかったっていう
任天堂は負けてから強くなったって感じ プレステのゲーム5800円
64のゲーム9800円
そりゃ勝てない PSにソフトや話題がなくなるとこの手のスレがちょくちょく立つけど
昔の任天堂叩いても今のPSが日本で売れない現実は変わらないんだよな…orz 後、発売すんの遅すぎ
スクウェアに従ってれば良かった
64のせいで任天堂のすべてが変わった CMや雑誌広告にムービーの映像使えたからね。
ムービーで騙すというのがPSシリーズの基本戦術だった。
実際遊んでみるとカクカクポリゴンでがっかりというパターン。
この手法がバレバレになっちゃったのと、ムービーと実際のゲーム画面の差が無くなったせいで、強みが無くなっちゃったんだよね。 SFCの時代なんて任天堂より大手サードのほうが強くて任天堂がどうとか思ってねえだろ
だからサード大移動が勝敗を握ってた >>1
64(3000万台)がサターン(900万台)に惨敗? >>39
当時のスク最強だろうな
3DCGゲーの双頭セガ、ナムコから人材を引き抜きまくって徹底的に開発を強化したし
一方任天堂はまだ3Dの入口にいた 山内も後で認めていたけど
カートリッジの時点で勝負あったわ
まあアメリカじゃ頑張ってはいたけど 発売がはやくても(PS,SSと同時でも)確実に64は惨敗してただろ
PSがそれまでのゲーム業界の悪いところを修正し、流通革命も同時にやった(ソフトの価格を安く、ゲーム制作をより楽に、開発機も安く参入しやすく、リピート再販を早く)のに対して、
64は悪い部分を全部引き継いでたからな >>52
アフィじゃないよ
大学のケーススタディで勉強したけど、納得出来なくてスレ立てさせてもらった >>47
反省を生かしてブラストドーザーからは6800円になったけどね N64はアメリカで結構売れてた
数字でいうとちょうど今のアメリカのPS4と同じくらい売れてる
本当の意味で惨敗したのはゲームキューブだよ ニンテンドー64のソフト 3MB制限
PS1のソフト 600MB
結果64のソフトはボリュームスカスカのショボゲーだらけに 64時代はディスクの流通の速さが全盛を誇ってたころだしな
その頃に生産速度、容量の劣るカートリッジで出してたし
メジャータイトルも少なかったからな
あの頃はサードの力も強く任天堂だけではどうしようもなかったのもある >>60
E3のプレゼンでのパックマンは忘れられんよ 64は任天堂自身が得意とするアクションゲーム向けに最適化した64を作ったけど
当時時代が求めてたのはムービーゲーだからな >>57
大学生が末尾Mなわけねぇだろうがああああああああああ CDじゃないってのもデカいマイナス
消費者のイメージ的にもな 今はスイッチ一色だし過去の勝てた話で少しは満足した?w ドリキャスもアメリカでは売れてたんだがクレイジータクシーが最大のヒット作になるくらいソフトの傾向に偏りがあった いずれにせよ、ゲーマーはSFCを最後に任天堂ハードに触れていないんだよね・・
この20年でゲーム機=PSというのが常識になってしまったorz 任天堂サイドで良い関係を築けてた筈のソニーを激怒させたのが全て
任豚はPSガーソニーガー連呼の前にPS発売の原因を作った任天堂を叩かないとw >>54
カプからもCGスタッフ引き抜いてバイオ2のアセットまでパクってたからな
でも今考えると同じ3Dでも3Dゲームと3DCGじゃ、どっちに注力した方が良かったかは明白だよなw CD複数枚ソフトもあったしな
あんなのはカートリッジでは真似できない所業だった >>61
こういう頭悪いユーザーを生み出したのがプレステの弊害だな
ムービースカスカゲーより時のオカリナの方がボリュームある
あとPS1はディスク容量に対してメモリがショボいんで結局カタログスペック通りにはいかず、フル3Dゲームはショボく背景書き割りみたいなゲームが増えた
ロード高速化の為にダミーデータで埋めたりとかね まー有名な話だが
カセットロムの生産はファミコン時代から任天堂が引き受けるってのがあってその時に前金で半分払うってのがあって
ファミコン時代にハドソンがナッツアンドミルクとロードランナー合計30万本で前金で3億とか払ってた
ディスクと違ってマジで売れる見込みないと張れないギャンブルだったからサードが逃げた 日本の売上推移
https://i.imgur.com/E5qmQA4.png
>>32
平行世界かな?
>>53
国内だとサターンは互換機含め600万売れてるから日本の話だろ? >>68
まじでアフィ目的じゃないって!
なんで任天堂が世間から見捨てられたかが知りたいんよ 900万台しか売れてねぇサターンが何ほざいてんの?w
64は3000万台売れてんだけどw >>78
でもマリオ64もスカスカだし
ウェブレースもスカスカだったろ
クラッシュ3やGRAN TURISMO2は凄いボリュームだった サターンもPSが無ければ代わりに覇権ハードになれたかもね
傲慢任天堂の毒は回り回ってセガをも殺してしまった スレ主朝鮮アフィリエイトかよ
どのアフィリエイトだよ! SFC時代みたいに任天堂ハードにゲーマーが戻ってきてほしい・・
でも、PSがいる限り無理だから悔しいorz ポリゴンの質は確かに64はすごかったけど
あの時はまだまだローポリ時代
テクスチャの粗さなども含めてまだ発展期だったから3Dにはあんまり引かれなかったのもあるね 速報の精神異常者斬首まで来たじゃねえかw
アフィリエイト色100%かよ 64、GCはマニア層狙ってたよね
Wii以降はライト層しかみてない >>91
で、ゲーマーが任天堂ハードに見向きしない現状をどう思う?w >>83
リアルタイムで64世代なら分かるだろ
感覚で 64は北米だとFPS需要で売れてたんだよね
でも宮本はこのジャンルが大嫌いだという
もうこの老害どうにかしないとこの先変わらんよ 天狗になってたな
PSSSがソフト5800円なのに64は9800円でSFCの頃の気分でやってたし
情勢悪くなってすぐ6800円に値下げしたがもう遅かった >>94
感覚で分からんから、時間があるなら教えてくれ スーファミ後期はソフトの値段が一万超えで
まあちょっと異常だった
CDにすれば値段も下げられるし容量問題も片付くから
当然、任天堂も採用するのかと思ったらなわけで
負けるべくして負けたハードだよ >>97
なんで宮本はFPS嫌いなの?
1番リアルな表現方法だと思うけど >>98
安くなったのは情勢関係ない
当時の半導体はファミコンブーム、PCブームで高騰しまくってた
ただ世間の需要がPS1含めディスクの方に傾いたので90年代後半から半導体の高騰が収まった
その頃には手遅れだったわけで皮肉なもんだ
あとPS1のソフトが安かったのは小売の利益分を減らしてたから
これは当時の小売団体のインタビュー見ればわかる
PS1で利益を減らされ、PS2ではPS1の頃にソニーが持ちかけてたリベート制までソニーから撤廃されてゲーム店は全く儲からなくなった かなり遅れて発売なのに大容量CDの時代にまだカセットwっていうのがあった
一般の人からしたらROM4もメガCDもマイナーだったため喋る、ムービー、1600万色を越える色数は画期的だった >>101
64のソフトは開発に時間と金がかかる
64ソフトを1本作る時間と金で
PS1ソフトを4本作れる
殆んどのサードはPS1でソフトを四本作る方を選んだ
だからPS1に沢山のソフトが出た
同じ時間で1/4しかソフトが作れない64は死んだ
高性能が仇になったんだね >>104
ゲーマーが任天堂に見向きしなくなったからねorz >>102
当時の任天堂は定価2万5千円縛りがあったからチップにコスト懸けすぎてたせいで倍速ドライブ積めなかったんだよ >>105
> あとPS1のソフトが安かったのは小売の利益分を減らしてたから
いや、普通にCDのプレスだけで済むからにきまってるだろw
64のカセット製造などに比べりゃ圧倒的にコスト低く済む >>97
元々TPSとして開発されてたメトロイドプライムをFPSにさせて傑作に仕上げた張本人が宮本なんだよなぁ
時のオカリナも元々宮本と小泉で一人称視点で作ろうって話だったんだよ
にわか知識で老害だのほざいてる馬鹿は死ねw プレステ:ドラゴンクエストとファイナルファンタジーがプレステに脱任した
プレステ2:DVD再生機として売れた 64は最初からソフトを絞っていたんだよね
アメリカじゃドリームチームなんて言っていた
対照的にプレステはソフトが実の豊富だったわけで
その差も勝敗には関係あるかな >>103
人が銃で殺し合うのを楽しむことなんてあってはならんのですよって当時言ってたのよ たしかファミマガ64でなぜ64にRPGが出ないかとの問いに宮本はアクションこそゲームだからと答えてたからFPSも論外なのかも
ゴールデンアイも戦闘終了後に敵と握手して和解するシーンを入れたらと提案したそうだし基本的に考え方が違う >>111
時のオカリナにそんな逸話があったとはw
知らなんだ >>113
いろいろ縛りがあったな
アーケードからの移植も基本禁止だったみたいだし 容量のせいしてるけど、光メディアになったGCでも惨敗してるじゃん そのくせスタフォ64は脳みそだけのサルをブチ殺すけどなw >>1
やっぱり豚はドット絵じゃないとダメなのかな >>118
ffもDQも無いハード買うのはよっぽどの物好きだろ >>107
なるほど
64の開発が難しいのはサードのことを考えない自己中だったの?
それに初めてのゲーム参入でプレステの開発機が使いやすいものだったのも不思議なんだけど、どっかから優秀な開発者を引っ張ってきたの? プレステの開発機はとてもよかったらしいんだけどPS2はすごい面倒だったようだな
PS3はさらにおかしくなったけど一回えらくなると傲慢になるのがわかりやすい
>>117
確かになかったな
俺はアケゲーが家庭用でできるの嬉しかったよ 64はアタリショック再来を警戒して品質を重視した
PSはSFCの玉石混交路線を引き継いで色々なソフトを提供した
任天堂としては皮肉だが一般層に支持されたのがPSだった アタリショック自体に懐疑的な話わりとあるけど実際どこまで本当なんだろうな
実態のみえない伝承的なレベルの話に任天堂が影響されるとも思えんけど それはね
今と違って任天堂以外のメーカーも面白いゲームをたくさん出してたからだよ それだけ圧勝したソニーが今では完全に空気で、任天堂かスマホしか一般人に認識されなくなったのはなんでなの? 北米論者にデータ提供
MD SFC SS PS N64 DC PS2 GC XB
94 3270k 2058k
95 1868k 1738k *227k *593k
96 1316k 1126k *747k 2044k 1772k
97 *478k *593k *249k 5779k 4488k
98 *659k *200k * *55k 7617k 3881k
99 *431k * *14k * * *8k 6723k 3538k 1498k
00 * *54k 3177k 2481k 1309k 1101k
01 2223k *988k 1153k 6215k 1206k 1402k
02 2200k *150k *102k 8575k 2258k 3170k
03 1150k * *10k 6387k 3268k 3104k 一般層は面白く、かつ自分の知ってるタイトルのゲームを好むしな
例えおもしろかろうと、良くわからない洋ゲ-タイトルにはあんまり惹かれはしない スーファミ時代のソフトでボッタクリしてたのがバレたからw >>125
アタリ パックマン なんかで検索してみればわかる
こういう酷いことも平然とやっていたわけで ガチで老舗扱いされてオワコンだったからな
ガキしかやってなかった >>122
> 64の開発が難しいのはサードのことを考えない自己中だったの?
そうとも言えるし、そうでないとも言えるだろ
本体安く、できるだけ高性能にした結果ハードのアーキテクチャがピーキーで複雑になってしまったのは仕方がない
その上で、当時はゲーム制作のノウハウや技術を他社に公開するってのは今ほどやるような時代でなかったからな
ゲームエンジンみたいなのを提供したりとか、あまり普通じゃなかった、業界的にこの頃からやりはじめた黎明期あたりなんだけど
> それに初めてのゲーム参入でプレステの開発機が使いやすいものだったのも不思議なんだけど、どっかから優秀な開発者を引っ張ってきたの?
PSはとにかくハードの構成が単純明快だったから、必然的に使いやすくなったんだな
PS2では上記の64と同じようなことになってしまったがw CD‐ROMの時代なのにめちゃくちゃ高価なロムカセットにこだわったのもアホだったな
プレステとサターンが5000円でゲーム売ってる時代に1万円だからな
二本買えるわっていう >>124
大量に売れ残ったETを砂漠に埋めたなんて都市伝説じみた話があったが
その場を掘ったら本当に出てきたんで相当なショックだったかと ゲハで言うのも変だけど、ハードでどこが勝った負けたとかあんまし意味無いな
自分がやりたいゲームがやれればそれでいいや。うちでは今XboxOneが一番動いてるし 今にも通用する話だけどプレステとサターンはある程度似たような性能だったからマルチが結構出てたんだよな
一方で64は独自仕様すぎてサードがマルチ出せなくて独占で出す旨味もないから任天堂への義理で出したようなゲームしかなかった 任天堂の据え置きが勝ってるのって64時代から計算したら
wiiの前半3年間だけで残り22年ずっとPSに負け続けてるよね vitaもPS4も完全にオワコンになっちまった現実から目を逸らして過去の栄光でホルホルは草
両方合わせても1000万強てやべぇだろw ロクヨンはマルチソフト少なかったな
ぷよぷよとロックマン以外にあったか >>142
バイオ2とか結構無理目なやつもあったが劣化がすごかったな
あと当時まだアーケードのゲームが人気だったのにその手の移植モノもほぼスルーされてたな 任天がカートリッジにこだわったのってCDだと焼いて複製ができるから〜て事も言ってなかったけ? >>124
任天堂はWiiでアタリショック再来させたよな
顔が前後逆に付いてたりバッターボックスで逆に立ってたり
キャッチャーゴロを外野者が捕球するようなゲームあったよな
あのクソゲーからユーザーのソフト購買意欲が消失してWiiはオワコンになった アタリショックかどうかはわからんが
一時期からWii中古めっちゃ叩き売りされ始めてたな
ハドオフで2000円とか3000円とか
当時なんでそうなってるのか意味が分からんかったが… 当時のカプンコは64にバイオ2やDASH、SFCにZERO2と任天堂ハードで圧縮テストやってたみたいだね >>144
ファミコン次世代の時に久夛良木が話自体は持って行って用意出来るとは言ってたけど
その時は物品税がまだあってCDプレイヤーは物品税かかるからってスルーしてて
その提案してたSONYがプレステ出したもんだから意地で使わなかったんじゃなかろうか
しかもそのすぐ後にDVD出てきてたし 64は本体との同発ソフトが3本だけで、しかも一本は将棋
そして、4本目のソフトが出たのが3か月後
こんなんで勢いが出る訳がない
PSは毎月大量のソフトを発売してるんだから >>147
PSでCD2枚組のバイオ2を64で64MBのカートリッジに収めたのは凄いと思ったよ
単純に計算したら容量1/20だし(実際は1/10程度らしかったが) 流石に後発すぎた
PS持ってりゃOKみたいな空気出来上がっちゃってたからどうしようもなかった 今なんて64にあたる据え置きハードがないんだから64の時代はまだマシだな
まさか、ゲームボーイ路線しか生き残らんとは思わなかったわ
当時もゲームボーイならちゃんと売れてたよ サターンと64は発売日にかってpsはそれまでもってなかったけど
友達がpsで色んなゲームやっててしかもFF9はグラフィックも綺麗に見えたから
psのほうが高性能で凄いゲーム機なのかと勘違いして親にねだって買ってもらって
それからはpsのソフトしか遊ばなくなってしまったわ
そしてps2も親に頼んで発売日に手に入れて色々なグラフィックが綺麗なゲームをやってたわ ゲームだから歴史とかどうでもいいけど
ゲハでも当時の歴史を知識としてでも知らん人が増えたんだな
いや、ほんとゲームなんで今だけ楽しむ方がいいんだけども カセット固執したのが大きすぎる
初期のころは64でもソフト一本9000円とかで売ってたからな >>148
若い奴は知らないと思うが
DVDを普及させたのはPS2なんだぜ
PS2出る前
1999年のDVDプレイヤー出荷数は
100万台くらいだった PS 出た頃
ソニーは今よりもブランド力あったしな
任天堂は玩具で子供向け
ソニーはおしゃれで大人向けてイメージ さっきも言ったが任天堂が天狗すぎた
PSSSが凌ぎあってるとこを悠々と発売延期、ロンチはマリオパイロットウイングス羽生の3本で次は3か月後のウェーブレース
当時のNOA社長がソフト不足について普通は年に2本くらいしか買わないから問題ないと言ってたの見れば客の方は見てなかったとしか 過去の栄光でオナニーしてる間に絶望的な差を付けられてて草
3DS 2300万台
vita 560万台
Switch 71週累計 4,573,996台
PS4 71週累計 1,551,803台
PS4 161週累計 4,552,662台
https://i.imgur.com/bpe4xxw.jpg
https://i.imgur.com/QQqenuu.jpg 自称ゲームマニアには
当事の任天堂は傲慢で、セガ贔屓な雰囲気もあった。セガは自社アーケードのソフト移植もしてたし 64は15000円になってから
マリカーと一緒に買った奴が
大半な気がする 64から任天堂の歯車が狂い始めてやっとスイッチでまた元通りになり始めた感じ そういうやこの頃の経緯を思うと、今のソニーvs任天堂の泥沼は必然って気もしてきた
ソニーのやり口は肯定できないけど、動機は任天堂側が作ったよねという >>159
国内だってあんだけRPGブームだったのに「RPGの何が面白いのかわからない」なんて言ってたからな >>110
この前マーヤがそれで小売の取り分減らされたと暴露してたような ゲハでも知らん人多いがソニーはPSでポッとゲーム事業始めたんじゃなくて
古くはMSXでハードやソフト色々出してるんでゲームのノウハウは任天堂とそこまで変わらない
ちなみにMSX事業を担当してたのが若い頃のクタタン 結果論だが、セガは上手くソニーに働きかけときゃよかったのになあ 今は影も形もないが、GT200万、みんゴルパラッパ100万以上、
アークザラッド100万、WA40万、ポポロ40万のSCE三大RPG
その他、どこでもいっしょクラッシュさるゲッチュとミSCEファースト自体も強いメーカーだったのよね 任天堂はSFCからおかしくなって64で失敗
ソニーはPS2からおかしくなってPS3で失敗
セガ「俺がいったい何をしたというのだ」 今の任天堂は全部のソフトが携帯機クウォリティだからなあ
据え置きでちゃんとマリオ作ってた頃はまだマシだったよ
当時から最新のゲームは動かないハードではあったけど
さすがにスーパーゲームボーイと64はかなりの差があった スーファミで全てを手に入れてたのにほとんどを失ってしまうとかいまでは考えられん 4メガ拡張RAMカートリッジを刺したサターンの格ゲーのロードの速さを忘れないでください >>175
なおKOF系に使っても効果はなかった模様 >>176
馬鹿?
今は全部、携帯機になったろ
携帯機だから据え置きの最新のゲームは動かないじゃん >>177
そっちは青じゃなくて灰色の1M拡張RAMしか対応してなかったのよな、たしか
カプコンのvsシリーズとセイヴァーをアホのようにやってた記憶あるわ。あとD&D >>157
スーファミ開発当時から久夛良木出入りしてたの知ってる人がPS2のロンチがマトリックスと言われてたの知らないわけないだろ リアルタイムムービーは64
プリレンダムービーはPS
いまはリアルタイムムービーが普通だけど当時のゲーマーはPSすげーだったな
騙されてたんだけど 64は後世に残る名作を多数輩出したのが救い
同じ負けハードでもGCはロクなものがなかった 現状見れば分かる
マリオ、ゼルダは3Dの金字塔
そしてSwitchでも傑作を出した
かたやPSは、当時こそ大容量が持ち上げられたが
もはや何の新鮮味も面白さも感じられない
当時は大容量路線に疑問の声を挙げてた任天堂は、
マスコミからも時代遅れ扱いされてたけどね GCと言えばピクミンか
CMが人気出たのはよく覚えてるw 64は国内では負けたけど海外ではスーファミ(SNES)と同程度で成功してるんだぜ >>184
スクウェアは死んだ上にFFも落ちぶれたね… >>142
パワプロやゴエモンはPS版よりも64版の方が完成度高かった 当時はJRPGが主役の時代だったからな
3Dアクション向きでRPGが作りにくくほとんど出なかったのが敗因
FFのPS移籍で決着が付いてドラクエの移籍がとどめだった 64はPS1より低性能ってイメージが広まったからね。 >>192
そんな事じゃあないな
まあ、情弱はFFが出るというだけで「美しいに決まっている!超絶性能のハードなんだ!」
と刷り込まれているのかもしれないが >>192
当時からそんなことはなかったよ
やっぱ出るのが遅かったのが大きい
64は凄いって言われてたし
時のオカリナやパワプロが凄かったし面白かった パワプロは64のが綺麗だったしロードも早かったなー 64はソフトが高い、PSは安いってイメージだろ
あとPSは、インディーズみたいなショボいけど尖った楽しさのあるゲームが多かった
当時のPSは、まさに今のswitchみたいな感じだった >>19
自演乙
ソニーゴキブリはキチガイしかいない 64は3DパワーはPSより優れてるけどテクスチャが弱く、シェーダの絵作りはブログラミング的で面白みに欠けてた
PSはテクスチャでデザイナーのセンスが反映されるから、そこに見た目の差がでてたな >>184
今も変わんないところあるけどな
無双の社長が訊くで大容量になってみたいな話を岩田さんがしたら
コエテクが全然足りません!とか言ってたの見て変わってないなと思った
まだプリレンダの動画入れまくって容量足りないとか言ってんのかと 今30の俺が小学生4の頃のクラスでのゲーム機の会話をよく覚えてるわ
PSはイケてる、64はガキ向け、サターンは何かよくわからん
そんな感じだった >>201
いやセガサターンはそこまで地位低くなかったから 結構人気あったで 当時中坊だったウチの周りは7割がPSでRPGやってて3割がSSでアケゲーの移植ゲーやってたな それにしてもプレステ1で売れたソフトってみんな死んだな
64で売れたソフトはみんな生き残ってるのに 20年前だとプレステより
GBでポケモンやってるのがほとんどでしょ
俺も学校にスケルトンのGB持っていってやってた >>3
SFCに比べれば激減だったけどコンスタントに50万以上売れるソフトを出してた
対するPS2は100万200万だったから爆死煽りが凄かった >>205
それはない プレステの小学生人気凄かった 64・GBCはその当時の子供が入ってきた
スーファミFF世代の客はPSでアーケード成人層がサターンだった
客層が違う、セガAC世代とスーファミFF世代はどんどん卒業していき
64・GBC以降も新入組が続いた任天堂が拡大した印象 >>205
据え置きはPSでFFやサガフロやTOD、携帯はGBでポケモンと両方やってた奴が殆どだったぞ
20年前といえばゼノギアスが発売された年だったがこの時点で重度のオタク向けって評価だったな >>198
64がPSよりテクスチャ弱いわけないだろ…
VRAMもPSよか全然多くつかえるってのに
64がPSより機能的に劣っていたとハッキリ言えるのはエフェクトの加算合成機能が無いことくらい いや1997年以降の小学生はたまごっちと遊戯王とポケモンだったよ
兄貴いる奴以外でプレステやってる奴なんて全然いなかった
FFもみんゴルもダビスタも遊んでたの中学生以上でしょ P4 SW
× 〇 ゼルダBOtW
× 〇 マリオデ
× 〇 マリカ8DX
× 〇 ARMS
× 〇 1-2-switch
× 〇 スプラトゥーン2
× 〇 ゼノブレイド2
× 〇 マリオテニス
× 〇 カービィ
× 〇 ドンキーコング
× 〇 ポケモンクエスト
× 〇 ニンテンドーラボ・バラエティ
× 〇 ニンテンドーラボ・ロボ
× 〇 寿司ストライカー
× 〇 スニッパーズ
× 〇 モンハンXX
× 〇 ゼルダ無双
× 〇 FE無双
× 〇 マリラビ
× 〇 ベヨネッタ1
× 〇 ベヨネッタ2
× 〇 ポッ拳DX
× 〇 シノビリフレ
× 〇 KORG Gadget
× 〇 すみっコぐらし
× 〇 スナックワールド
× 〇 オクトパストラベラー
<発売予定>
× 〇 キノピオ
× 〇 マリオパーティ
× 〇 ゼノブレ2 黄金の国イーラ
× 〇 スマブラ
× 〇 ポケモンLet'sGO
× 〇 ポケモン新作
× 〇 ヨッシー
× 〇 メトプラ4
× 〇 FE新作
× 〇 すばらしきこのせかい
× 〇 わくわくどうぶつランド
× 〇 レイトン ミステリージャーニー
× 〇 ワークワーク
× 〇 ネコ・トモ
× 〇 すみっコぐらし すみっコタウン
× 〇 GO VACATION
× 〇 ベイブレードバースト
× ○ シスターズロワイヤル
× ○ ダライアス コズミックコレクション
× 〇 にゃんこ大戦争
× 〇 ベヨネッタ3
× 〇 真女神転生5
× 〇 デモンXマキナ
× 〇 妖怪ウォッチ4
× 〇 逆転裁判
× 〇 Ninjala
× 〇 釣りスタ
× 〇 アナザーエデン
× 〇 白猫project
× 〇 ゾイド完全新作 ゲームキューブは64組卒業でその下の世代が人口少なくてさらに弱まったが
一番の原因はGBがGBAになって性能が上がって3DゲーくらいしかGBAに対して優位が無くなったのが大きい
しかしGBAはサードも拡大して合計では前世代を上回って逆にPS2の凡庸な設計のせいで停滞していたPS系と差を縮めた
だが原始的な携帯電話ゲーが増え始めて先行き不安で差別化狙いDSを設計、GCより更にカジュアル寄りにしてWiiという流れ
任天堂の据置は売行き関係無く64〜Wiiまではローカルマルチが生命線でWiiU後期にスプラが来てようやく幅が出始めた
Switchになってゼルダ・マリオのシングル3Dゲーは早期にミリオンで64以降最もシングルゲーに勢いがあるな 64は絞りすぎて減量ミスったボクサーみたいなもんだった
SSのジャブ連打で体力削られてPSのFF7でボディブロー食らってトドメにDQ7のストレート食らって沈んだ >>192
んなわけないやん
マジでそう信じてたならお前だけ情弱だよ
64の方が多少グラはいいけど作りにくいからソフトなんも出ないし任天堂のキッズ向けゲームしかないねって評価だったぞ PS誕生時の新規はOL・女子学生・女児だったが
DS・Wiiブーム時に軒並み取られて全然帰ってこない SSと64って国内でも大差ないだろ
せいぜい数十万台
64<SS<<<<<<<<<<<<<<<<<<PS
これくらい差がある アーケード組がセガとナムコ派に分かれてて
更に鉄拳とかはムービー押ししまくってたからライトはPSに行った印象
あとSSはガチガチのゲーマー向けソフト多くて、PSは結構クリエイターによる斬新なゲーム多かった
2Dに強いSSのゲームはPSに劣化移植しても静止画面は違いが判らないけど
3Dに強いPSのゲームはSSに劣化移植事態が厳しかった
FF7が話題に上がることが多いけどバイオあたりから勝ってたSSからPSに流れ行き始めた感じはした FF7のオナニームービーで鼻水垂らしてたのがPSキッズ
時オカで次世代の神ゲー体験してたのが64ユーザー 当時は任天堂にキッズゲームなんて概念もなかったよ
むしろゼルダや007で大人のゲームってイメージだったよ 国内だと64はサターンに大敗してるぞ
サターンも中盤から後半伸び悩んだり早めに手仕舞いしたからあれだけど
感覚的には64のボロ負け
サターンは中盤あたりまではプレステのライバル SSが閉じる寸前に時オカが出て翌年に初代スマブラがジワ売れ
ドリキャスが湯川専務が子供にアピールしても全然売れず、子供をせき止めた感じに
SSと64が世代が1.5くらいズレていて、PS4とSwitchもそんな感じか 64 国内550万台 世界3000万台
サターン 国内580万台 世界900万台
(大敗) >>212
こっちは中学生だったからなあ
家ではPS、外ではGB持ち寄ってポケモン、んで弟や妹が64持ってる奴の家でコントローラ持ち寄ってマリオカートやスマブラって感じだった 発売1年目の全ソフトがこれやぞ
数キツすぎるわ
6月23日 スーパーマリオ64(任天堂)
6月23日 パイロットウイングス64(任天堂)
6月23日 最強羽生将棋(セタ)
9月27日 ウェーブレース64(任天堂)
11月22日 ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット(エニックス、コントローラーパック同梱)
11月29日 栄光のセントアンドリュース(セタ)
12月14日 マリオカート64(任天堂、コントローラー・グレー&ブラック同梱)★
12月20日 超空間ナイター プロ野球キング(イマジニア)
12月20日 実況Jリーグ パーフェクトストライカー(コナミ)
12月20日 麻雀MASTER(コナミ) スクエニとエニックス(ワンダープロジェクト以来)ソフト出してなかったからね サターンはデータカートリッジがすぐ消えてうちの兄貴とか超キレてた
白いのはましになったと聞いて買い換えてたけど
他の家でも買い換え需要があったと思う 時オカとソニックアドベンチャーがほぼ同時期だからな サターンはアメリカセガが売りたがらず、独走してメガドラの上位互換で乗り切ろうとした
日本セガがそれを中途半端に妨害してスーパー32Xとサターンがバッティングして北米・欧州のセガ市場が壊滅した
これがサターンから日本のサードが撤退する原因にもなった
サターンの寿命が短かったのはFFのせいでなくて、海外の失敗のせい >>227
1年目でマリオ新作とマリカ新作があるなら上出来じゃね?
ブヒッチとそこまで変わらんじゃん >>214
> ゲームキューブは64組卒業でその下の世代が人口少なくてさらに弱まったが
> 一番の原因はGBがGBAになって性能が上がって3DゲーくらいしかGBAに対して優位が無くなったのが大きい
ちがうよw 一番の原因は
純粋にPS2のスタートダッシュがハンパなさすぎて、差をつけられすぎてたからだよ
それでいて別にPS2より世代が上といえるほどの性能差も無かったからどうしようもなかった
ただただ初動の遅れが響きまくっただけだね >>227
こう見ると言われるほどガキゲーだらけでもないんだよな
ただ華が無さすぎる >>231
これはよく言われてる話だな
でもサターン結構いいゲーム多かったからそこまで売れない理由がよくわかんなかったわ
マーケティングの問題だろうな >>231
海外での失敗のせいでもあるし、FFを逃したせいでもあるだろう
両方だよ
恐らくどちらかが上手くいってたらギリギリ持ち直してたかもしれないね
こればっかりは想像にしかならんけども >>227
これ64の1年目ってところだけ見るとまだマシに見えるかも知れないけど、すぐ横で脂ののりまくったプレステとサターンが毎月遊びきれない数のソフトや名作がポンポン出てたからな
そこで倍近い価格でこれだけしかラインナップなくてマジでオワコン感しかなかった >>226
そうそうみんなでコントローラー持って集まったの懐かしいわ
友達にデータパックの残り計算してやりくりする名人がいたの思い出した >>210
弱いっつうか広い絵作りができる分テクスチャに回せる容量を減らしてたような印象だな
加えてROM容量が少ない&アンチエイリアスでやたらぼやけた絵作りのゲームが多かった >>200
いやあの時代カセットで良かったと思うよ
騒音が出ないしロード短いし
今もSwitchでカセットに戻ったしな ドリキャスは女性層にアピールしたが、固定客のセガ信者男達の離反を招く結果に
セガの後追いは自滅が多いし、なかなか成功しない
>>235>>236
向こうじゃそんなに3Dゲーブームじゃなくて、バーチャも日本ほど人気無かったようだ
あとガンダム・サクラとか日本でPCエンジンに負けたから強化した部分は北米では逆にアピールならなかったのかも
Vitaも売れなかったし、二次絵ゲーは脇役のほうがいいんだろうな
そこ行くとPSはバイオ・FF7でキャッチーに3Dアピールできたからそりゃ有利だろうな
鉄拳もバーチャに比べるとビジュアル寄りだし
ソニックをサターンに出さないセガもドン判過ぎたし、それを最終決定したセガ中興の祖中山もセガを離れることに
そういう人材面の喪失も含めてとにかく海外サターン関連のダメージは大きすぎた 深夜になったらイキナリ伸び始めるの草
オタク向けのニッチハードと化したハードを信仰してるおっさんが過去の栄光の話で盛り上がってるの悲しいw プレステの躍進は実はバイオ1がかなり大きいと思う
FF7とかマリオ64より前にあのゲームが出てきたのがすごい
今遊んでもおもしろいからな
今でこそギャグだけどあの当時やったらマジで怖かった >>239
よく見たらわかるけどテクスチャに容量まわせなかったのはPSのほうだよ
PSやSSのゲームのテクスチャは荒い荒い
ROM容量つってもテクスチャに回せないみたいなことはないしな、PSなどがCDROMの大容量にあててたのは
ムービーと音声だし 世界的に言えば64は成功してる
日本が歪だったのは、メディアの偏向とCESAをはじめとする国内の動きだろ
国単位で見ても64は売れてるが、総数でいうと、当時はSONYしか販路がなかった国が多かった
それは今でもSONYの数字のマジックで使われる
アホはこれに騙される、昔の俺がそうだったわ ハードなんか信仰してないぞ
今世代もPS4とswitch両方持ちだし煽るだけのゴキは大嫌いだし未だにサードに憎悪や侮蔑振り撒いてる豚も大嫌いだ >>239
しかしAAのせいでボヤけてたっていう印象はその通りで、そしてそれが逆に64のがテクスチャがショボいという勘違いを生む原因になってたと思う
人間の脳は”情報量が多い”=凄い っていう印象を受けやすいから
PSなどテクスチャが荒かったり、ポリゴンが歪んでたりっていうのが逆に”情報量が多い”って脳が錯覚するんだわ
64は歪みもなくAAで綺麗にしてたから、スッキリしてそのスッキリさが=情報量が少ない=物足りないっていう印象になる 64は少しボヤっとした映像だよな、3DSも解像度を犠牲にして他に機能・性能を割り振る方向だし
二次元オタが任天堂を避けたのは多少理由もある
プレステは半透明が得意でギザギザでもシャキッりでスクショ栄えしてさすがに本業が広告屋のソニーと言えた
キモヲタ好みのシャキッとした絵が出せるようのなったのはWiiUになってで、スプラはオタも買うの必然だったんだろう
しかしWiiU自体はHDソフト開発が難航しても全然ハードもソフトも売れなかった
とはいってもHD機はソニーが2世代推してもマイナー産業だったのを
ようやくSwitchでライト客に主流にしたのは結局任天堂だった >>240
あの時代は違って ダサくて古くさいイメージもたれてた だから任天堂もGCでディスクに変えたんや ディスクが大容量でもメモリが小さいからそんな高解像度のテクスチャなんてつかえないよ デュープリズムとかスクウェア後期作品が綺麗な気がしてたけど64タイトルと比べると誤差レベルだなあんま変わらん
AAかからない方がドット絵の延長だったから単純に好みだっただけかも >>248
> キモヲタ好みのシャキッとした絵が出せるようのなったのはWiiUになってで、スプラはオタも買うの必然だったんだろう
シャキっとした絵はGCの時点で出せてただろがい(ライバル機PS2に比べて) 64の頃はほんとよかったよな
ゲーム業界史上最低ハードのUnko摑まされるまでは豚続けてたわ俺は セガサターンなんてバーチャファイター専用機じゃなかった? >>242
PS系ってもう懐かしゲーム機になる寸前だろうな
PS支持のヲタもオタク界では時代遅れの存在だし
いまの社会状況に全然付いていけてないハード構造だから当然だが
>>252
そりゃ世代が1・3ぐらい違うからね、GCは性能に拘って発売遅すぎて不利になったから全然アピールにならなかったよ
Wiiは非HDだから当然不利だしな 負けてたからこそサードの力を借りずに任天堂が独力で名作乱発してたハード
マリオもゼルダも64時代を超えるのに20年かかった >>227
今と変わらんぐらい酷いね
ようこんなんでハード出す気になったな >>254
カプンコの格ゲーもSSのほうが隠しキャラ多かったりvsシリーズでちゃんと交代出来たりで上だったぞ 時オカを目指したのが海外メーカー
FF7を目指したのが国内メーカー >>254
格ゲーがかなりのクオリティ、それなりの読み込み時間でデキてたから良かったよ
拡張RAMが出てからはさらに改善された
無茶移植だけどデイトナ、パンドラツヴァイは楽しめた
カルドセプトが登場したのはサターンが初だな GCってグラフィックがキレイだったらしいけど
プレイしてたテレビが14インチテレビだったからなぁ。。
バイオ0とかプレイしたけどいまいちわからなかった プレステはメモリが足りなくてマーブルvsで交代ができないとかでゲーム性から違ったからなあ
格ゲーやりたいならサターン一択だった
豚だった俺は飛龍の拳ツインをやり込んでた 64は出るのが遅すぎた。SSやPSに2年近く後だし。
次に日本ではRPGが主力なのにほとんどRPG出なかった。
こんだけで負ける原因になるわ。後はソフトが高い。 純RPGはイマジニアが出したズールとエルテイルモンスターズの2作しかないという
RPGは64DDでという構想でマザー3とかドラクエ7も出る予定だったけどなw PS2は当時安価なDVD再生機も兼ねたのが強過ぎた
GCは時期合わせても完敗したと思うわ サターンは結局ライトゲーマーをまったく掴めなかったのが敗因だな、日本では
これに関してはPS陣営がうますぎた
CMなどでのアピール力がダンチだったから
SSはそれでゲームも結局ゲーマーが好きそうなものばかりに偏っていって、いつものセガって感じになっていった 新規IPでスマブラとどうぶつの森を生んだハードだからな
どちらも今では任天堂の稼ぎ頭だし64が生んだ偉大なソフト 遅かった
サードがPSSSに移行、既に実績作ってた でも64の時のオカリナでゲームで初めて徹夜したよ。 >>263
当時のスクエニは神がかってたしなぁ
その上ドラクエもぶんどられて国内は決定的だったな
まあSSも同じように苦しむことになったが >>249
自分はpsでロード時間や騒音があったから気になってたから
当時目線でも今でもカセットで良かったと思ってるわ とはいえ、PSに惨敗したのは事実だけどもビジネスとしてみたら別に失敗ではないんだよな64も
事業として結果として赤字を出してないから
それはGCでも同じ
ビジネスとして大惨敗だったのはVBとWiiU >>267
マリパもマリオテニスも64で生まれてる >>272
スーファミからCGまでの期間の収益は
ほぼ同じ
まあ携帯機の方でポケモンが大ブレイク
したことも大きいがな だから64は海外ではSFC(SNES)と同じくらい成功してたから 64は苦しい時期だが64のソフト遺産は本当に大きい
3Dマリオ、3Dゼルダ、スマブラ、ぶつ森の1000万本タイトルは全部64生まれだからな
64じゃないけど時期的には同じのポケモンもそうだし Uの時は3DSが最初躓いたりサブプライム絡んだりユーロがおかしくなったりと踏んだり蹴ったりだったな 64はアーケードゲームの移植無かったのがなー
プレステサターンの頃はまだアーケードゲームも元気あったし スーファミ時代と違ってプレステが国内外問わずバカみたいに売れてたから
スーファミと同程度に売れましたじゃ全然成功とは言えないんだなあ
ゲーム市場が加速度的に拡大してった時代だしな >>155
「ゲーム機大戦」の動画でも見てればわかるだろ >>279
PS1後期の97年から、右肩上がりだったゲーム市場を傾けた戦犯だけどな
それとPS1は他機種が売ってない国で売ってただけ、その数字を宣伝に利用した RPGと格闘の全盛期だな
3Dは一応いけたけどグラフィックがスーファミからそれほど変わらなかったのと
カートリッジが高かった
本体やコントローラがダサいってのは要因かどうかは分からない >>272
実はバーチャルボーイも黒字という
ビジネスとして一番失敗したのは実は3DSだろうね
あの強気な価格設定のせいで1万円もの値下げをせざるを得なくなり
赤字に落ちることになった PSのリッジレーサー
SSのバーチャファイター
見たら当時の学生達はそっちに流れると思うわ 3DS立て直しにリソース取られたのもWiiU立上げでソフト不足・システム不安定になった原因にひとつ >>240
ゲームカードをカセットと言わないだろ
>>245
日本でも北米でも負けてるのに販売国数とか言っても無意味だろ。だいたい販路を作るのも会社の実力だし、撤退して
販路閉じてるのも自己責任だし 1 PSサターンのほうがかなり早く出した為普及率の差がついた
2 PSサターンはCDメディア機ということもあり、ソフト製造費も安く、ロイヤリティも下げることでサードが算入し易かった
3 64は外観的に尖っていたので、多感な時期の少年に避けられた
4 ソフト開発的にも難しかったのでサードに避けられた
5 FF・DQにも逃げられた
6 3Dゲームの黎明期ということもあり、ライトユーザーの食いつきが鈍かった
7 PSの低性能さが功を奏し、SFCに近いゲームが多かったので、元SFCユーザーには親しみがあった >>287
は?なにいってんだ?PS1の頃に販路を閉じた?どこを?
任天堂はSONYしかもってなかった国にも広げてた時期だが?
詐術デ伸ばした最終出荷のはなしもしてないが?
そりゃどこかで勢いはつくからな >>254
当時ハドソンがセガに恩があってメインタイトルは基本的にセガサターンだった
まだ元気だった頃のギリギリのハドソン作品が遊べるのはサターンだけ! プレステサターンはファミコンスーファミから卒業した中高生に特にウケてたイメージがあるわ
大人向けのゲームってハッキリ打ち出したのはあそこからだろう
それまでのゲームは子供のやるもので大人がゲームやるのは恥ずかしい気持ち悪いって概念だったし
64だけはその大人がやったら恥ずかしい気持ち悪いを引きずってた
マジで 64はクソゲー量産防止のために審査のハードルを高くしたのがいかんかった 大人向けつってもコアゲーというより
当時のPSは今のゴキが忌み嫌うカジュアルハードだったけどな
子供向けに見えて64の方がよっぽどコアだった >>291
そんな話してねーし、どーせブラジルとかだろ
論点おかしすぎ >>293
とか言いつつ誰も参入したがらなかったしただの言い訳くせえ
クソゲーもそれなりにあるし どれもこれも荒削りだったけど
面白いゲーム多かった
あと、ファミリー向けのCMが素晴らしかった
今だからこそPS1のCMのまとめ動画見てみろよ
これは売れるわ って思うから
ファミリー路線捨てちまったのがプレステの不幸の始まりだと思ってる あの時代の主役はFFとドラクエでRPG全盛だったからなあ
ゲームといったらまずRPGって感じだった
PSもサターンも新しいRPGいっぱい出てきたからなあ
ゼルダはたしかに凄かったけど
日本であの頃の任天堂ハードは任天堂ファンだけの閉じた世界って感じだったな
Wiiは一般層に広まったけどカジュアルより過ぎてゲーマーが消えた
スイッチはホントそのへんのバランスが良い 当時のドラクエFFの影響力はハンパじゃなかったからな 64の少数精鋭路線って、売れ線以外が好きな奴は帰れ!って話だからね
ゲーム機といえば性癖のバラバラな客に広く買ってもらわなきゃならんのに、選択肢は任天堂味しかございませんだからね
嗜好品でこれはやっちゃいけない事よ
セガしかございませんに置き換えるとマークIIIになる これならなぜ負けたか解り易いでしょ
問題はこの爪痕が今も残ってることだろうね だいたいサードの気分次第だから性能とかじゃない
性能はサターンが突出してた
FFとドラクエがPSを選んだことが大きい
他の要素を挙げればソフトが安かった(それが続かなかったのでPS2は失速した) ウィキにも書いてあるが
64設計の大部分がシリコングラフィックス社。
ここがクソ設計をしてしまった為に
ゲーム作りの難度を上げサードソフトを
激減させる要因になった >>292
そんなイメージなかったな
普通に64で中学生になっても
パワプロ遊んでたわ しかし考えて見ると任天堂は何であの時CDじゃなくてカセットにこだわったんだ?
当時はまだCDの利点が業界に知れわたってなかったの?なんとなくPSサターン売れてるわーってだけで CDはロードが長かったし騒音もある
任天堂はそれらをディスクシステムで経験済みだったためかと >>304
当時のディスクゲーム機はロード長いし拡張性がない
当時マリオ64みたいなゲームを作る為にはカセットの高速読み取り性能がないといけなかった
現にPS1はメモリが貧弱でディスクの大容量は意味ないくらい読み込みに足引っ張られてたし
実際PSはクソみたいにロード長かったから俺は64ばかり遊んでたよ子どもの頃
ちなみにミヤホンとかはディスクシステムの頃からこれからはディスクの時代って言ってたりする(GCのゲリパブ岡ちゃん対談で発言)から別にディスクの未来自体を否定してたわけじゃないだろうね
時オカも元々は64DDで作ってて磁気ディスクだったわけで 64DDが付いて完成形だったんだよな
本体の普及がいまいちとかソフト開発が長引いたりで要らない子になってしまったが 当時任天堂ファンっていうのがどうも実感ねえな。64持ってるやつらはほとんどのハード持ってたし まぁ負けてヤケクソかと思うほどソフト開発力上がったのはよかったんじゃねーかな >>295
台湾とか欧州各国とか撤退してたじゃん。ソニーは販路が多くてズルイとか言ってるんだから論点おかしくないでしょ >>297
あのころ広告上手かったな。PS2後期くらいから人材がおかしくなった印象があるな。やっぱ完全子会社化が災いしたのかね >>306
まあでも本音はROMの製造費が美味しかったってことでしょ >>310
任天堂は台湾撤退したんじゃなくて香港に拠点を集約しただけ
台湾でもSwitch大人気
欧州の方も撤退したんじゃなくてドイツに拠点を集約した
>>312
任天堂はROMの製造はしてないから媒体の違いは関係ない
ROMの製造してたのはメガチップスなどと台湾の会社
そもそもGCのディスクもDSのカードも任天堂は製造してないよ
ROMだろうがディスクだろうがどこが製造しようが何かしらの形で製造費を捻出するのは当たり前だしな >>313
なんかそれ撤退と言えずに転進と言い換えた旧日本軍みたいだね。 SSに惨敗してるイメージあるけど、実際は同じくらいの台数出てたはずだよ
そしてSSがミリオン一本に対して64は4本あったから、ソフトの盛り上がりの面では確実に勝ってた >>304
スパロボFのSS版とPS版、そしてスパロボ64辺りを比べれば3つの機種の違いがはっきりするよ
SS⇒音楽綺麗、音声が使える、2Dグラフィック綺麗、CDだから読み込み時間がかかる、セーブは一瞬だがロードは時間かかる
PS⇒音楽汚い、音声が使える、ムービーは綺麗、SSより読み込みは長め、セーブもロードも長い
64⇒音楽は中くらい、容量のため音声・ムービーは使えない、読み込み時間はほぼ無い、3DCGが綺麗、セーブもロードも一瞬 ソフトが高かったから。switch調子いいけどもう二度と上げるなよ。 64よりゲームキューブの方が悲惨さでははるかに上。
64は結構持ってたやついたけど、ゲームキューブはガチで回りのやつら誰も持ってなかったような >>318
基本性能ではPS2を上回ってたしディスク採用で懸念された読み込み時間もさほど長くも無く良いハードだったのだが
如何せんソフトの質が64より悪く当時からその面は槍玉に挙がってたな。64タイトルの続編の殆どが劣化版に過ぎずユーザーをガッカリさせた
64時代の高クオリティが嘘みたいであった。悪い意味で「任天堂らしくない」時期であったな。早く発売するために突貫工事になってたのかもな >>273
マリオテニスはバーチャルボーイが先じゃなかったっけ? >>321
当時の任天堂のどういうところがダサいイメージに繫がったの? >>323
そうだよな
若い子は知らないのかな
SFCで遊びまくってたけど、64で没落してザマぁって思った
自分でもどうしてそういう感情になったかが分からんが 開発機が高すぎてメジャーどころは導入しなかったから。 >>324
やっぱりFF7がウケてたじゃん。サイバーパンクな世界観で
星の命がどうたらこうたら、本当の自分は誰なんだどうたらこうたら
まあそう言う厨二感丸出しの作風がね、かつてのSFCユーザーに大変ヒットしたんですねえ
だからどういうんだろ、マリオになってピーチ姫を救え みたいなのはダサいと言う風潮が出始めた時期でもある
今この板でもガキゲー煽りってあるだろ?そう言うのが最初に出始めた時期かもな
ただFF7の製作者の野村はマリオ64を見て大変感銘を受けたと言う話だ。ユーザーは意外に見る目が無いって話っすね FFとか今じゃダサいゲームの筆頭なのにな
時代は変わったもんだ 任天堂はそれでも子供層を抑えてた
サターンはエロ、アーケード移植が支えるマニア向け
他は男も女もPSだったな
もう戻ってはこない黄金時代だね 今では考えられんことだけど
CD再生機がまだ行き渡ってなかったから
ファミコンスーパーファミコンを遊んでた世代が、円盤再生機としてPS・SSを買ったという面もある
PS2はDVD映画がキラーコンテンツだったし >>327
なるほど
他と比較してダサく映ったのか
ただ、それだけじゃゲーマーの多くにそっぽを向かれた原因じゃないから難しいな 当時のメディアはウォークマンのソニーやミリオンヒット飛ばしてるソニーミュージックが巨大スポンサーだからそれに従ってニュース作ってた
実際はどうとかあまり関係ない
任天堂は古い、任天堂は悪というレッテル貼りをメディアを使って仕掛けてた
これに関しては元セガでEAのお偉いさんのピータームーアが言ってる通り、競合他社へ向けたソニーのFUD(ネガティブキャンペーン)が国内外で凄かったんだよ
ユーザーはまんまとそれに乗っかった
これはPS1の生みの親である丸山も、広報部長の佐伯(DSはおこちゃま大人はPSPってニュースで言ったソニーの偉い人ね)の戦略だったと近年に自白してる
しかしPS3時代入ってからソニーゲートキーパー事件が発覚
ネットのいろんなサイトだけでなくゲハでもソニーの工作書き込みがいくつも掘り起こされて(坂口×任天堂のASHへのネガキャンスレでソニーのIPが5人以上引っかかったり)、ある意味この時にゲハでのソニーのイメージ戦略は死んだ PS4って売れてるのに
そんな感じしないよな
存在感無いというか ソニーゲートキーパー発覚事件がどれほどのものかというと
事件以前と事件以降でゲハ内でのソニーのイメージが180°変わったんだよな
あれ以前のPS2時代やPSP発売直前のゲハのログを見るとわかるが、ソニーかっこいい、PS最強、ニンテンドーはおこちゃま、が当たり前の空気
そもそも週販ランキングも週販スレもPS2の売上を誇る為に始めた(ファミ通もこの頃から公開し始めた)と言ってもいい
GCスレは荒らされまくり、GCだめぽスレってアンチスレで延々と出川(当時のPS信者の蔑称ね)が当時ほとんど居ない妊娠叩き
セガBBSもそうだが、ネット界隈は任天堂信者なんてほとんどい状態だったな
荒しまわるPS信者の出川とセガ信者の瀬川のバトルが基本で、氷河期世代くらいがゲハ戦争のピーク世代なんだよね
しかしこの頃に水面下ではネットをやっていない若年層任天堂信者がすくすくと育っていた
これが後のGBA,GC世代〜DS世代でPSに触れずに育った年代
今この年代が純粋な任天堂信者層
岩田を信奉してる世代でありニンテンドーダイレクト第一主義の一昔前のニコ厨
話を戻すと、ゲートキーパー発覚事件によってゲハのソニーの扱いが反転した
ソニーかっこいいってイメージの全てが胡散臭くなっちゃったんだよね
PS3時代の広告もかっこいいイメージとは程遠く、めちゃくちゃ叩かれ始めてた
「ステマ」って言葉があれだけネットに広まったのも元はソニーのせい
ソニーのネット工作が各地でバレて(メル友募集サイトにもステマ求人が晒されてた)、ゲートキーパー発覚事件についての特集記事が増えてステルスマーケティングという言葉が広まったんだよな
今の若い子は「ステマ」の本当の意味や発祥を知らずに使ってるがね そんなことはないでしょう
UちゃんってステマとかGKとか一切関係なく即死したし >>280
あれ94~97年の時系列おかしいからな >>334
PCゲーと一緒
全世界ですげー売れてようと「そうなんだー」程度で
日常会話に絡んでこない プリレンダとフルボイスの需要が高かった
そんな時代にフル3Dで無骨なローポリに演技させるってのはまだ時代じゃなかったんだろな
その後PS2、PS3に突っ込んだメーカーを見るに開発の難しさは関係無いだろう
そこらへんクリアして性能も高いGCや箱をスルーしてるしね スーファミで100万売るよりPSで20万売った方が儲かるとまで言われた時代なんで
特に理由がない限り中小は普通にPSに移行したとか何とか 大艦巨砲主義が失敗だった
今のPS4失敗と同じ理由 この手の書き込みからみてわかるように
64,GC時にはマニア向けに舵をきっていたことがよくわかるな
すなわちだから小ヒットにしか至れなかったと
書き込みの数々が証明している訳だよ >>219
N64 554万台
SS 600万台(互換機含む) >>26
ソニーが現れてから負け続けてるぞ
携帯に逃げたし ドラキュラ64はリメイクすりゃいいのに
オリジナルはなんかすげえ荒削りな感じだった
やっぱり64は作りにくかったのかもしれない >>348
だから、ゲーマーが任天堂ハードを捨ててから22年以上経ってるんだよねorz AAAがあればインディーズなんて要らない的なことを組長が言い出したのが敗因だな
歴史は繰り返すってことだ >>235
サターンが海外でタヒんだ理由
・32Xを裏切った
・SFCが復活してきた
・9月発売をE3での電撃発売に前倒ししたので品薄に
・E3でセガ「今から$399でサターン」ソニー「3ヵ月後に$299でプレステ」
・ソニックが出ない
・まず構造が糞でソフトが来ない
・海外メガドラを成功させた人達が日本セガにうんざりして退社 PS4はAAAもインディーズも豊富だからゲーマーが集まっているよね・・
どちらもないSwitch・・orz むしろ任天堂って低迷したPS3時代のwiids以外に勝ったことないでしょ
今世代も絶望的だし >>354
ゲーマーがSFCを最後に任天堂を切ったからね・・
もう、ゲーマーが戻って来る見込みなしorz >>5
盛りすぎだろこれ
直近3ヶ月で日本アメリカ合わせて100万台行かないぐらいなのに 64のソフトって400本くらいしかないんだよ
対してPSは2500本以上、勝負にならない
今SwitchはPS4の倍以上のペースでソフトが増えててPS1も超えそうだけど >>302
AMDだな
海外では性能が受けたらしい >>5
盛りすぎだろこれ
直近3ヶ月で日本アメリカ合わせて100万台行かないぐらいなのに [岩田] 自分の実感では、“オプティマイズ”や“チューニング”といった
本来のゲームをつくる部分ではない仕事に、全工程の4割くらいの時間と
エネルギーを使っていたと思います。NINTENDO64のソフト開発では、
プログラマーやデザイナーがハードの仕様に合わせて、試行錯誤しながら
小手先の技を駆使し、少しでも性能が出るように工夫していたんです。
つまり、NINTENDO64時代は、ゲーム制作の本質とは違う仕事が爆発的に増え、
つくり手は思ったとおりにゲーム制作ができなくなってしまったのです。
それによって開発はどんどん長期化し、最悪の場合は発売中止という
事態まで起きてしまいました。
このまま、クリエイティブとは言えない無駄な作業が増えていくのであれば、
ゲーム産業そのものに未来はないと我々は考ええたのです。
https://ascii.jp/elem/000/000/326/326085/ >>345
PS4のどこが失敗なんだ??
謎すぎる ちなみに速報スレってのはブロガー業者が集まってるスレなのは有名だがあそこがPS寄りなのには理由がある
上で言ったようなゲハのゲートキーパー発覚事件によるソニーイメージ反転から、当時アンチソニーだった一部の瀬川勢力がXboxに付いた
Xboxは元々はセガが協力して作ったハードだというのもある
その流れからXbox360が盛り上がり、瀬川勢力が荒らしまくったPS3スレは荒れに荒れた
余談だがゲハに任天堂信者が増えたキッカケは、当時の任天堂信者の総本山であった某任天堂老舗ファンサイト(株主総会スレのスレ立てに使われてるとこ)にソニー社内からのDS叩き書き込みが発覚して、詳細を知りたいとゲハのゲートキーパー発覚事件スレに集まって来たから
んでこの時勢に居場所がなくなったPS信者勢力が逃げ延びたのが速報スレ
情報やメディアの発信源を抑えれば勝てるとPS信者は考えたわけね(これがaltや先代の速報保管庫管理人)
altに頭のおかしいPS信者が集まってんのもこの時の名残だろう
保管庫に新作記事ネタや任天堂叩きネタを24時間ちまちま集めてストックしてるのも情報発信を武器としてるから
ちなみにブロガーは当初Xbox360推しが多かったが、いくつかの大手はPS3側に寝返った
(PS3個人情報流出事件の時にSCE西島がTwitterでブロガーを集めてSCE河野プレジデントと会食をした事件)
Xbox360の頃はブロガーというものがまだ流行り始める頃でMSも推していたが、数年後ブロガーが職業化した頃に大手がごそっとサイト移転したりPS側に寝返った
(はちま管理人発覚事件で実は企業ブロガーで元締めがいることがバレる)
速報に集まったPS信者に媚びるように動いた例がいくつかあってその一つがコンパイルハート
コンパイルハートは過去のインタビューでも言ってる通り、電撃プレイステーション読者の為のゲームを作ったんだが、それがネプチューヌ
ネプチューヌは速報スレを起点に流行り始めた
なぜかというとそこにねぷねぷ言い続ける者達(関係者?)がいたからだろう
コンパイルハートことIFの会長社長は電プレのインタビューでも言ってる通り、ゲハのコテハンが作った「ANGIN」という言葉を知っている
当時ANGINを記事にしたアフィもほとんど無かったのでこれはゲハや速報スレで見たんだろうね
つまりエゴサの中心、ニュースが速攻で貼られる情報発信の中心がPSの中心であり速報スレ
電プレの客層=速報スレ=コンパイルハート
こういう構造が出来上がった
前世代くらいのコンパイルハートのゲームの宣伝にやたらとゲハネタが多かったのもターゲットが速報スレ民だったから
速報スレ民に媚びて妊娠叩きゲハネタ使ったティザーサイトや着ぐるみ作ればスレ立てて記事にして貰える
速報スレに媚びればコンパイルハートみたいにステマして貰えるし
速報スレの機嫌を損ねれば反転して日本一ソフトウェアみたいにネガキャンされる
ブロガーが猛威を振るっていた頃はゲハの影響力も結構あったんだろうね
結局のところいくらゲハネタでPV稼いでも売上本数増えるどころか嫌悪されてくことに気がついたのか、最近のコンパイルハートはゲハネタやらなくなったな
まあゲハの縮図は一例だけど、イメージ戦略ってのは確実にあるってこと
はちまやJINの影響力が強かった頃=PS3の全盛期〜WiiU叩きの全盛期なんだよな 64って出るの遅すぎてな
当時の小学生くらいしか日本じゃ持ってなかったろ 64前にバーチャ2が出てたから
それだけでも既に辛い状態だった
格ゲーの全盛期だったんだよなぁ・・ 64もGCもおもちゃ感というか異物が特に酷かったからね
psもサターンも結局はおもちゃだったけどそれでcoolになろうっていう意志は感じられだよね >>26
ほんのちょっと前にWiiUで大敗してんじゃん サイバーパンク受けたのに派生が格闘のエアガイツだけで
アクションのFF前面に押し出すゲーム作り切れなかったスクウェアの弱さだな >>333
>>335
>>365
このスレで一番ためになったしゲハの歴史が詰まってんな
このスレも結局は>>1の思惑通り64時代の任天堂叩いたり任天堂信者ガーする為にどっか転載されてんだろうな PS4は基本的には大成功なのに日本だけ大失敗してるからなあ そういや今ふと思い出したんだがコントローラのせいで
64を敬遠してた人間もいたかもしれん
アレも慣れると良いコントローラなんだけど
今まで使ってたSFC時代のとは感覚が全然違うから
慣れるまではコントローラに違和感を感じてた奴も居ただろうな >>371
こんなゲハの書き込み真に受けるってほんと知能低いんだな >>147
SFCのZERO2は96年
64のDASHやバイオ2は2000年
4年もかけて(あるいは数年おきに)圧縮テストしてたとは考え難い
64へのソフト移植始めたのは個人的に時オカが何か影響あったのかなーって思ってる
GBCのゼルダ大地/時空もカプコン製だし、バイオ0の発表(当初64向けソフトとして開発)も時オカ後だし
単純に任天堂が同時期にサード集めに必死になりだしただけかもしれんが ソフトが少なすぎかつ割高感があった。
ローンチが3本だけで次のソフトが出たのが3ヶ月後だったからな。
そりゃ待てないよ。 何でSFC時代の任天堂とかPS2、PS3時代のソニーとか、覇者になるとすぐ天狗になるのか分かる奴いる?
他の業種だとあまりそういう話聞かないのに
ゲームってジャンルの特性なのか? >>377
まあ・・ゲーム業界の伝統ですかね・・
360の時のMSも箱1発表でやらかしたし >>378
>360の時のMSも箱1発表でやらかしたし
MSは何をやらかしたの? ゲームで成功したからゲーム以外の付加価値付けようとしてコケるパターン多いな >>379
・ソフト起動時にオンライン認証必須で中古やソフトの貸し借りが出来ない仕様
・Kinect推し
思い当たるのはこの程度だが、前者はかなり批判された
PS4側が「ウチは中古も友達同士での貸し借りもOKです」って言って喝采された程度には >>381
箱1はオンラインにしないとソフトが起動しないのは知ってたけど、中古もダメなのか
ゲーム会社が天狗になるのは、「俺達が楽しませてやってる」って消費者に対して上から目線になるからなのかな? そもそもガキの頃はこのハードはあの会社が出してるとか何も知らんし普通にプレステがスーファミの後釜だと思ってた まず任天堂がサードに喧嘩売ったのが不味かったな
それで一気にサードに逃げられた 初期の頃の箱1はキネクト強制同梱で
5万円のしかなかったから全然売れんかった
後になってキネクト無しのも
普通に買えるようになったけど
アレは正気の沙汰ではない 64でストーリー重視のポケモンRPG出してみりゃ良かったんじゃね >>383
こんなもんよね
SFCGBPS1は大体持ってたから、ハード信仰なんて被れてるのおらんし CPUの64ビットとゲーム容量のビット数を混同してるバカがいたから(実話) >ms発表会
ティービー連呼も痛かった
もともとはps1の頃、中古販売を撲滅しようとしてたのはソニー
sfc時代よりソフトの価格を四割ほど下げることで消費者の理解を
得ようとしていた(裁判で負けてその試みは失敗する)
msの糞さはオンライン認証・中古禁止するくせに消費者への
還元が一切なかったことにつきる
消費者に不便だけを強要したせいで箱派が一斉にps派に寝返った >>11
64のおかげで任天堂が鍛えられた
ぶつ森やスマブラ他 >>147 >>375
その3本とも外注による移植だが、それぞれ別の外注先だったし、
数年おきに圧縮展開のテストとか、まったく関係のない話。
関係があるとすれば、それは当時のマスクROMが実用価格に下がるか否かの話のほうだよ。
ストZERO2は32メガビット、DASHは256メガビット、バイオ2は512メガビットな。
SFCのストZERO2に関して言えば、
あれは元々、外注によるCPS-2版ストZERO移植企画だった。
外注が頑張ったので、途中でZERO2の移植に方針転換したもの。
PS版が1996年8月、SS版が1996年9月、SFC版が1996年12月発売だった。
ほんとに外注が頑張った。
カプコンの全方位外交はFC時代も、SFC時代もそうだったから、昔からのこと。 >>307
どちらかというと任天堂も64DDを活かせなかった
その点に関してはWiiUと状況はにている
今でいう追加コンテンツみたいな機能 >>391
64は神ゲー多すぎるからな
マリオ64ゼルダ時岡を筆頭に >>354
ps1ps2の時ですらGBCGBAの売り上げたしたら
任天堂の方がでかかったけどな セガさえって言うか、当時のセガは相当期待されてたからな。
今度こそ、超高性能マシンでアーケードの完全移植出しまくりで覇権取れると思ってた。 後発のくせに低性能たったから
あれ、デジャブが…w >>333
それピータームーアが負け惜しみで言ってただけだろ。MSには何も文句言ってないのがお察しという感じだ。
任天堂の影響力がメディアに無くてソニーだけにあったと思ってるの?当時の任天堂は圧倒的でソニーなんか
勝てるわけが無いと思われてたのが当時のメディアの現実だった >>381
あとティヴィ、ティヴィ。ゲームよりテレビ機能ばかりを「ティヴィーティーヴィー」とアピールしてゲーマーがそっぽ向いた。
まあMSアンチが欧州では多いってのも元々あったな 任天堂が失敗するときは
自らもその機能を活かすことが難しいときと
開発が難しくて期間を要する時
コンシューマー以外で定期的に収入が得られるようになった今
より手堅く利益を上げていける 任天堂が失敗するときは
自らもその機能を活かすことが難しいときと
開発が難しくて期間を要する時
コンシューマー以外で定期的に収入が得られるようになった今
より手堅く利益を上げていける >>402
そもそもピータームーアってMSの人間なのにそこを書かずに元SEGAだの現EAだの書いてるからな
FUDの総本山であるMSの幹部がソニーはFUDしている!って言い出してるという構図
その発言自体がFUDだと豚では気付けない >>402
ゲーム業界メディアと宣伝メディアをごったにしていない? 当時子供はみんな持ってたから売れてないなんて知らんかったな
まあ当時はPSを持ってる子供がいたとか今じゃ信じられないけどね >>391
それはあるね
64の敗北をバネに強くなったよ任天堂は
一社で和サード全てと張り合える 実際には歴史的名作多いガチハードだけども
当時は64は子供向けのイメージが付いてたのは事実で
危機感持った任天堂もgemziとかいう大人向けブランド立ち上げようとして1作で消滅した黒歴史あったりいろいろ迷走してたな >>271
ロード時間はともかく騒音ってなんの話だ?そんなの気になった覚え全くないぞ。初代PSはファンもなかったはずだし
まさか読み込み音のこと言ってるのか?
この程度で騒音とか言ってたらちょっと近くで人が雑談するだけで騒音レベルってことになるぞ。
そんなの日常生活辛すぎるだろ可哀想に >>402
ねーよ
任天堂はほんと一般メディアに嫌われてたもの。
経団連はいってないし、あんまメディアに協力的でもないし
任天堂のイメージ変わるのはDS、WIIの爆発的なヒットが出てからだな 皮肉にも64で孤立無援になったお陰で任天堂の開発能力が上がったというね
64産のスマブラ、どうぶつの森とか今じゃ一線級タイトルだし >>400
カートリッジだから容量が使えないってだけで性能自体は64の方が高いぞ
マリオ64や時オカみたいなのはPS1じゃあとても作れる代物じゃねえし まあ64は失敗だったと思うが
今インディー叩いてるゴキブリには言われたくないよ
AAAだけでいいとか64時代の少数精鋭主義と一緒
だからPS4はAAAが出ない春夏がスカスカになるんだよ 勘違いしてるガキが多いから念の為言っておくが、任天堂はGCの頃までは高性能路線を走ってたんだぞ 任天堂が開発しやすかったら、まあまあうまくいくのが今 売れないソフトが問屋を圧迫している問題ををどうにかしようとしてたが
サードはサードで考えがあるから結局うまくいかなかったんだよね
今ならそういうソフトはDL専用でリリースすればいいからそれなりに回ってんのかな
小売りはせいぜい売れるソフトだけ扱ってりゃいいんじゃね
俺はもうDLでしかソフト買ってないけど 64プレステ世代はハード乱立がすごかったよな。バーチャルボーイとかPCFXとか出てたのもこの時代だし。当時ゲハがあったら盛り上がってただろうな 任天堂VSその他ってことだけならアーケードゲームの移植が出たかどうかの一点だな 当時の家庭用はRPGとアケ移植で盛り上がってたのに、その辺殆ど64に出なかったからな
あの時期任天堂的にミッドウェイに力入れたり今からすると随分トンチンカンな事やってたなって感じ >>383
実際スーファミからの続編が一番多かったのがプレステだからな
任天堂以外はほとんどプレステに集まってたわ
スーファミまでの時代にどれだけ任天堂がサードから嫌われることしてたかよくわかる >>425
まあこれだね
SFC→PS1が普通のユーザー コントローラ的な意味でもスーファミに一番近いコントローラなのがプレステだったしな
個人的には64はポリゴンゲーばっかなのがウンザリして欲しくならなかった
まだ当時は2Dゲームやドットゲーもやりたかったし、それを考えるとプレステがサターンしか選択しなかったわ サターンはともかくPSに負けたのはFFのPS電撃移籍が大きい
これで流れが一気にPSに来てDQのPS移籍が決定打 >>10
PS1の頃は国内でもPSが圧倒的に勝利してたが
PS4は国内でもSWに惨敗だから一致してねーよw
海外番長なだけだろ今のPS4は どうして任天堂は64でアーケードゲーム排除したんだろうなー
ファミコンのゼビウスやスーパーファミコンのストリートファイター2
のように引っ張ってくれるソフト必要だったろうに 排除してたのは2Dゲーだと思う
結果的には似たような感じになったけどまぁいいかなと
一応ミッドウェイと協力して格闘ゲーム作ってたりしたんでアーケード無視って訳でなかったように思う
まぁ全コケしたらしいけど 格ゲーとかは容量食うからな
単純に売れてないハードで移植難易度も高いハードにサードがわざわざ出すメリットがなかっただけ 今の水準で見ると64もSSも充分勝ちハードだ
あえて買うだけの魅力的で独創的な独占ソフトが多くあった >>382
基本がDL版のやり取りをする為なんで中古もOKだけどオンライン認証下で所有権の管理がいる仕組み
フレンド同士だったらDL版でも一時的な貸し借りができるとかだったはず 64時代の任天堂は、開発しづらいのはあったが
いろいろなタイトルがでて、良かったと思う
後のRPGの没落にも任天堂はそんなに左右されてないし >>425
◯◯の続編が出るぞ、でも任天堂ハードか…って人は大体この時期経験した人やな この時代のプレステのCMってゲハでは不評だけど
カジュアル層を取り込むのにはかなり貢献したと思うんだよね
天野祐吉みたいなCM業界人も絶賛してた >>438
「ライト層」ってのを作り出したのがPS1だったからな。良くも悪くもね シェアで負けてても利益出してる方が勝ちなんじゃね?
債務超過した会社とか見ていると だとしたら64とGCはかなりヤバかったよ
携帯機なかったら終わってたと言われてるほど Wiiが当たってなければ
任天堂の据置はその時点で
終わりだったしな
ついてた 小学生的には
マリオが2Dじゃない時点で
興味がなかった マリオ64の登場は箱庭ゲームの発明と言えるエポックだったが
ゲームとしてはハードル高くて、初代スーマリほど万人受けはしなかった
ジャンプアクションって、2Dから3Dになると一気に難易度が上がるから
今でもマリオは国内、海外共に3Dより2Dの方が売れる 任天堂は経団連入ってないから云々かんぬんって言うやつは陰謀論好きなんだろうな。 テクスチャ用にもう少しメモリあればひっくり返ってたと思う
描画の機能、性能は圧倒してたと思うんだがいかんせん画質に関する部分ケチりすぎ
素人ほど見た目(ソレも雑誌の静止画)にだまされるんだから。 >>447
拡張メモリパックで4MBも増えたがそれでもそんな見た目変わんなかったけどなw 時のオカリナ→ムジュラの仮面で結構かわったと思うんだけどな
64は容量少なすぎ、最大容量でも64MBしかないからかテクスチャをケチったのが目立った >>447
メモリ増やしたところで媒体がカセットじゃ綺麗なテクスチャを入れられないし ムービーや音声いれなかったら、64のカセット容量も相対的にみてPSなどのCD-ROMとそこまでデータの使用量に違いないよ 64はガキ臭いイメージから脱却出来なかったな
そもそも任天堂がポケモンのイメージ強かったのも相まって
PS1は一般層の取り入れに全力出して性交した むしろコア向けのゲームならWiiUよりはるかに成功している
ゲーム人口の拡大を目指して頑張ってるよ >>452
バイオ2でおもいきりテクスチャが劣化してたやろ >>456
アホ
あれはまんま移植するためにムービーも音声も入れてるだろw 64のロックマンダッシュなんか汚なく見えたな
実際は64のがキレイだったっけ? 当時はまだFF強かったからなー
今の馬鹿にされるだけの存在と違って >>459
ff7とか今見るとゲームとムービーのキャラの等身が違いすぎてアレが許されたのは時オカが出るまでだなw >>441
任天堂は64投入の年にポケモンヒットで最高利益あげた ゲームの表現の進化にまだまだ未知数の期待がかけられていたころだからな
ムービーすげー!大容量すげー!ポリゴンすげー!
ってな中で任天堂は流行りのムービーと大容量化には向かわなかったためメインストリームにはならなかっただけ @スーファミを引っ張り過ぎて次世代に移行するのが遅れた
Aソフトの質にこだわりすぎた結果サードが付いて来なかった
BSCEとスクウェアが任天堂の悪い噂を業界内に流しまくった(スクウェアは後に謝罪) 実際はROMの値段が大きい
信者も当初の任天堂の言い訳と敗戦確定後の値下げは擁護出来んだろう とにかくカセットが足引っ張ってたイメージはあるな
CDだったらもっと積極的にマルチ展開に入れてもらえてただろ
当時のサードにほぼガン無視されたのは容量増やせば増やすだけ高コストになるカセットだったせいだと思う
さらにいうとベースのプレステがCDだから音声ムービー画像テクスチャとガンガン使いまくってたのにそれを64MBとかに抑え込むのは無理があった
2D格ゲーですら300MB〜500MBくらい普通に使う時代なのに >>455
時オカを持ち出してドヤる豚昔からよく見るけど、プレステサターンは94年で64は96年でドリームキャストが98年のハードだぞ
そして時のオカリナの1ヶ月後にソニックアドベンチャーが出てる
時のオカリナは比較するならドリームキャストだ 任天堂が2Dを捨てたから
汚い画質の3Dゲームばっかりで嫌気がさした だが新しい時代の黎明期はワクワクしたよな
今は3Dの次がなくてつまらん 当時 スマブラ ぶつ森 スプラ ポケモン が存在してなくて
DQ FF等の他社有名タイトルをプレステに取られてるハード買う奴っているの?
そんな時代だよ
ポケモンが当たったら 64ピカチュウバージョンとか作ったりしてたから
任天堂はガキゲーのイメージがついたんじゃないかな? まぁ64のマリオみたいなポジションが今のゼルダだから、また今回も息切れして自滅だろうね
その証拠に早くもロクなソフトがない状況 >>469
まあそれは思ったが、普及するには裸眼での可視が絶対条件だと思うわ
VRの映像をホログラフィー的に浮き出させてくれんとなあ >>470
代わりにマリオゼルダマリカメトロイドドンキーコングヨッシーカービィに今よりも神通力があった時代だけどな
それでもコケたのはデカイ マリオとゼルダ合算してもFF1本に勝てなかったとかすげー時代だ この時代はまだGBがあったから惨敗でも耐えれたけどさ
携帯機の市場が消滅した今惨敗してるのがやばい >>462
あまりムービー好きじゃないから今がある >>470
ピカチュウって64のかなりあとの方だよ >>451
CD-ROMだとテクスチャの数は多く入れられるけど
同時に使えるのはVRAMに制限される
PSだと1MBしかなくて、これに描画に絶対必要なダブルバッファを置くから
同時に使えるテクチャは0.5MB程度
読み出しもシークがある上に転送速度が0.3MB/sしかない
N64はUMAで読み出し高速なROM(5.3MB/s)なので同時に使えるテクチャ容量はN64のほうが有利 任天堂一社頑張ってもジリ貧だよな
今のゲーム開発は日本だけで利益出せる程安くないし ゴキブリがソニーへの信仰心を保つ為に昔は凄かった自慢してる悲しいスレだなあ
リアルでもよく落ちぶれた老人が昔の俺は凄かったんだとか延々と同じこと言ってるよね ゲームセンターに活気があった時代なんだから
バーチャルファイター64とかストリートファイターZERO64とか
鉄拳2-64とかKOF64とか移植か家庭用オリジナルでだせばよかったのに たぶん感覚が違うんだろうが
セガはバーチャがあったのにサターンがプレステに負ける失態をおかした
と言うくらいバーチャはかなりのタイトルだよ
そもそも3Dゲーで人型ポリゴンモデルを採用したらバーチャのパクリだろ >>483
いやそもそもアケで出まくってただろ
任天堂「6月に64出るよ」
セガ「9月だけどバーチャ3出るよ」
カプコン「12月にストEXが出るよ」
ナムコ「来年3月に鉄拳3が出るよ」
SNK「来年12月に侍魂が出るよ」
コナミ「来年8月にファイティング武術が出るけど嫌な予感がするのぉ」 ←後にこれが理由で汎用筐体撤退 バーチャルファイター2のサターン発売が95年12月
そのころは次世代機に参入してないスクウェアゲームがスーパーファミコンで全盛期
バーチャルファイター3の業務用稼働が96年9月
ファイナルファンタジー7の体験版を遊べるトバルNO1の発売がちょっと前、96年8月
ファイナルファンタジー7の発売日が97年1月
ファイナルファンタジーとバーチャルファイターはあんまり戦っていない >>430
sfcの頃からアーケードの移植が少なめだったよ。
(ストUシリーズは移植されてたけど)
アーケードの移植はメガドラとpceばかり。
fcの頃はアーケードの移植もかなり多かったのに。 当時の格ゲーの売上比較だして比べたほうが早いだろ? ゼルダ「ファミ通40点!ジワ売れミリオン!FF8はムービーゲー!」
今思うとらしくないCM内容だったな
ハード的には新規IPのスマブラのロングセラーで延命できてたか
あとはやっぱりレアの存在がでかいな >>489
クオリティは別問題としてもネオジオ作品は軒並み移植されてた記憶あるけど
STGはもうブーム過ぎてたのと処理速度遅いSFCと相性悪いから少なかったけど >>489
そもそもセガはファースト、ナムコはPCエンジン重視
タイトーはマルチ戦略で贔屓まではしてないけどメガドラがあったためにスーファミに移植するようなもんが大してない
そうなるとコナミとカプコンとSNKくらいしか残ってないってのがある >>479
NINTENDO64はテクスチャRAMが4KBしかないからUMAで増やしたところでも意味無い。頻繁に入れ換えてたらゲームにならんし。 当時64しか持って無かったけど、純粋に遊ぶゲーム、今後の発売が期待できるゲームが少なかったよ
サードのタイトルは見た目含めクオリティの低いものばかりだったし >>494
テクスチャRAMというかテクスチャ・キャッシュのことでしょ
N64は当時のPC用のGPUと比較しても遜色ない容量だぞ
そもそもPSはテクスチャ・キャッシュを積んでいなかったと思うが 64のテクスチャは単純に解像度が低い
ただしハイレゾ使うとえらいクッキリになる
RGB改造した64で見ると半端ないぞ
バイオ2とかハイレゾ対応してるから使うとクッキリしすぎて逆に背景から浮くレベル スマブラやマリカーやらマリテニやら
色々流行ってましたやん
007とかスタフォとか
友達居ねえ奴なら知らんけど 97年ぐらいのps全盛期の頃、周りの連中がみんな言ってたのは64のようなカセットは時代遅れ、psを買うのが無難って声を揃えて言ってた。
まぁたしかにその通りで当時流行ってたRPGにムービーを入れる事やFF9のようなCD4枚組のゲームは64には移植はむりだっただろう。
ただ格ゲーとかロード時間を考えなきゃいけないゲームに関してはネオジオのような大容量ロムが一番良かったんだけどね。 少数精鋭戦略は、今はどこの企業もせざるを得ないね
高性能になりすぎて開発期間がかかりすぎてしまうから
やっと64の頃の考えがあう時代になったw スーパーファミコンからの進化・変化はわかったけど
スーパーファミコンからの「強化」がこれっぽっちも感じられなかった
なんでもかんでもポリゴンポリゴンってなって
もっと2Dでドット絵でスプライトで十字キー操作なのが出ればよかったのに 黒字だからサターンには勝ったんじゃないの?
64マリオ、マリカ64、スマブラ、ぶつ森は人気だったし 任天堂は契約通りにソニーと共同開発でSFCのCD-ROM出しておけば
ソニーのゲーム業界参入を防げたからN64で負けることはなかったんだよね
契約を反故にしてしまってソニーを本気にさせてしまったのが運の尽きだった >>1
https://www.nintendo.co.jp/nom/0005/01/index.html
ゲームボーイが世界中で売れてたから。
N64なんかは、画面別売りでゲームボーイより高価だったから、
ゲームボーイが売れてる時代に勢いよく売れるはずがない。 64はF-ZEROX、時岡、ムジュラ、シレン2しか買ってないが満足した
サターンはほぼ格ゲー専用機と化してたが満足した 任天堂の大人気シリーズの多くが64出身である事実はどうなん?
負けつつも、種を蒔いてたってことなんすかね? >>505
当時のポリゴンをやたら持ち上げる風潮大嫌いだったわ
スーファミでもFF4,5,6とグラの真価が凄くて
次世代機でもフルカラー&ドットが精細になって非常に2Dゲーのグラが綺麗になったのに
特にテレビなんかはポリゴンゲーしか取り上げない感じだったな
PS2レベルのならともかく初期PSのポリゴンとか酷かったし
ドット絵の過小評価は悲しかったわ >>503
そもそもCDってだけで新しくてすごいってイメージあったよね
まあCD−ROM自体はPCEでもすでにあったものの、最初から標準装備なのは
3DOが初であったし、それにPS、SSが続いて、次世代機と言えばCD。カセットなんてもう古いよね
的な風潮は確かに存在していた。実際はカセットのメリットもそれなりにはあったんだけどね。まあ、新しいもんの方がウケるからね >>506
実際海外含めると3000万台以上でPS1ほどじゃないが結構売れてる
マリオカートも国内はSFC版のほうが売れてるけど海外ではSFC版より64版のほうが売れてるという統計結果が出てた気がする >>500
> 64のテクスチャは単純に解像度が低い
64のテクスチャの解像度低いいうたらPSやSSのテクスチャの解像度なんか64より比べものにならないくらいもっと低いぞ FF7とか絵きったねーなーと思ってたな
当時ゲームやってなかったからなおさら
ただ、時オカはさすがにびっくりした。フルポリだしな 時オカは当時にしてはエライ綺麗だったな
あの当時割と舐められてた64の底力を見せつけた感じだ あと64は外箱が大きかったのも失敗の一つ
倉庫代がかさむので値崩れが早かった
ワンダープロジェクト2はメモカ付きでメモカ単体より安くなってた グラだけで比較すると
PS3>>>>wii=GC>PS2>>>64>>PS1
残念ながら、これが事実なんだよね >>517
なんだって初期の頃はしょぼくなるのは仕方ないだろうに
ましてや当時ゲームやってもいなかった奴がわかったような顔してあーだこーだ貶すのはどうかと
お前のやってることはゲーム知らない奴が初期の家庭用2Dゲーム見てショボい汚い言ってるようなもんだぞ
まあそれを抜きにしてもFFは移動中ちゃんとした3Dじゃなくて一枚絵の中をポリゴンキャラ動かすなんちゃって3Dゲームだったのがあれだったけど >>496
そりゃ専用の1MBのVRAMがあるからな 64てPSの2年後からきたのに全然進化してなかったよなー
むしろ退化してた部分が多い
その結果が1となって歴史に残った >>505
ゆけトラ的なグラフィックのゲームもっと欲しかったな >>523
94年当時にGPUに1MBも積んでたのか
オーパーツやね まあ理想が高すぎて開発が遅れたせいだろうね
これ以前のはなんちゃって3DでスーパーFXの強化版みたいなものだもの WiiUのスターフォックスはあれだが64は出来がいいんだぜ しつこいようだが、もう一度レスしておこう
グラだけで比較すると
PS3>>>>wii=GC>PS2>>>64>>PS1
これは覆せない事実 >>496
PSは1MBのVRAM以外に2KBのテクスチャキャッシュがある。
N64はそもそもUMAでメインメモリから毎回テクスチャフェッチしないといけないのにテクスチャキャッシュがわずか4KBしかないのがアンバランスなんだよ。 >>533
全然アンバランスじゃないじゃん
PSの2kbにくらべて倍あるし、十分だろ
64はUMAつっても帯域がPSのメモリなどとは比較にならんくらい高いし まあ、同じゲームのPSとN64の比較動画とか見ると
PSの方が優れているようなものはないしな PSの方が64より優れてたように見えたのは、CDロムで大容量が使えたからってだけでしかないよな
逆に言えばPSが勝ってる点はそこぐらいしか無かった つーか、UMAなのになんで「メインメモリから毎回テクスチャフェッチしないといけない」とか言ってんだ? 533の馬鹿はw
UMAなんだから物理的にメインメモリとVRAMの区別は無いし、普通にROMから読んだテクスチャデータはVRAM(として扱っている領域)に置くっちゅうの >>534
岩田元社長自らN64のは少なかったと言ってたも知らないのか?
そもそもテクスチャキャッシュが2倍程度では、メインメモリが直線番町で糞レイテンシのカタログスペックだけはいいC-RDRAMでは、焼け石に水。 >>533
同じタイトルの比較画像ぐらいないのかw >>538
アホらし
足りないだの言い出したらどれだけあっても足りないわ
>そもそもテクスチャキャッシュが2倍程度では、メインメモリが直線番町で糞レイテンシのカタログスペックだけはいいC-RDRAMでは、焼け石に水。
根拠全くなし
現実に同世代であるPSやSSと比べてまったくもって足りないような例など皆無な時点でお前さんの論はゴミ >>537
GPUがメインメモリ(VRAM)なんかにアクセスしたら糞遅いからテクスチャキャッシュにフェッチして使うんだよ。
いわっちも言ってるだろ?
https://ascii.jp/elem/000/000/326/326085/index-3.html >>540
intel820時代に散々言われてたことだろ
PS/SSよりははるかに性能いいけどVR4300 R4000ではRDRAMにあってないアーキテクチャだからアンバランスなんだよ >>542
>>541
ドアホ
GCの頃の進んだアーキテクチャ、構造と比較してどうするねん
比較はPSやSSだろが
発売時期考えろ、マヌケ GCの時に作り出した(PS2よりも進んだ)性能の引き出しやすい構造、パフォーマンスが落ちづらい構造を持ち出して、64はキャッシュが〜とか言ってたのか、この馬鹿は…
それならPSやSSはもっともっとアンバランスで不十分になるわな 20年前
PS1 1億台
64 3200万台
差=6800万台
今
PS4 8000万台
スイッチ 1800万
差=6200万台
今も完全惨敗ww >>543
何故わからない。時代が進んだPentium4+RDRAMですらSDRAMに負けるほど扱いにくいメモリな上に、N64の少ないテクスチャキャッシュではアンバランスってことだ >>543
お前、根本的に分かってないだろ。
テクスチャをキャッシュにフェッチしてから扱うのはN64でもGCでも一緒だ 64がアンバランスじゃなくって、”64の頃の”ハードがアンバランスだったって話だな
いやアンバランスだったというのはおかしいね
単純に、”その当時はまだ解決策が考えられていなかった課題”だった、というだけ
ID:Pw6aoxygrの理屈で過去のハードをケチつけだしたら過去のハードのCPUやGPUやメモリ構造はどれもこれも課題だらけの失敗作みたいな扱いになる
世代が進むごとに過去の課題を少しづつ解消するアイデアを出して、アーキテクチャを進化させてるのだから この人に言っても無駄だよ
今はプレステ、サターンとの比較よりアンバランスがーっていうことに
躍起になってるw どのみち64の画面を見るにテクスチャ周りがアンバランスだの不足だったのいう印象はまったくないし当時もそんなことは言われてないよ >>550
N64に開発者が慣れてたら綺麗だったな。初期は頂点カラー丸出しでイマイチなのが多かったけど なぜPCを持ち出してきて比べだしたんだろう
笑うわw >>552
RDRAMが扱いづらい例としてだよ。intel820くらい知ってるだろ N64のがんばれゴエモンネオ桃山幕府の踊りが結構良かったけど
スイッチとかであんな感じの新しい3Dゴエモンは出ないか?
まあ、ゴエモンシリーズ自体が消滅状態だからのう… >>554
ゴエモンチームはすでに…
任天堂のセカンドになってるんじゃなかったかな switchダメそうだからって今更64担ぎ出してる輩は何なんだ
当時高校生だったけど3機種の中じゃ1番マイナーハードだったぞ switchダメそうってお前は一体どこの世界線から来たんだ?w >>1
ソニー信者は遊ぶゲーム無いからしゃーない
有ってもエログロゲーばかりだし 勝てなかったといってもあの時期にリリースした64ソフトが今の重要な土台になってるんだよなあ 当時はナムコとかスクエアとかサードの影響が大きかったからね
でもサードの影響力が昔より小さくなってもそれに左右されずに任天堂のソフトだけである程度ハードを普及させられる力はついた ロムだから価格が高いしリピートにも時間が掛かる
本体性能が高いのは良いがそのせいでゲームを作るのに時間が掛り過ぎてしまい発売延期が相次ぐ
サードが全然居なかったので最後は任天堂専用機みたいな感じになり消えてしまう SS、PSよりもやたら遅くなかったっけ?
単純にスタートダッシュに間に合わなかっただけな気がする・・・
あとSFCまでのアコギな商売にサードが離れちゃったせいだな >>565
二年近く遅かった上に、ソフトのリリーススケジュールがスッカスカだったのに加えて、暫くはソフトも強き価格で、ダメダメスパイラルだったから仕方ないわ
負けるべくして負けた N64にはACゲーが全然出なかったのもねえ
SFC PCE MD時代はだいぶ劣化しながらも出ていた
スト2バーチャSNKゲーでゲーセンゲーマーが増えていき不良の溜り場だったのが徐々に改善されて盛り上がっていった所に完全移植一歩手前まで可能なPSとSSが登場すればN64にメリットは無い >>564
ファミコンの頃はテレビゲームが家庭に定着していった時期でスーファミでソフトも売れる市場は出来たけど64で失速してポケモンで復活みたいなイメージかな 64は横スクロールアクションとかもほぼなかったのがな
あってもドット絵じゃなくて無理矢理ポリゴン使ったようなやつしかなかった 別にプレステにもソニーにも期待したわけじゃないんだけどソフトがプレステに集うから買ったんだよな
子供でもサターンのほうが高性能なことは常識だった
でもPS1では割と満足はしてたんだよ
PS2で中盤から同じようなソフトしか出なくなって変な方向に向かってからオタクハードになってしまった >>539
俺はPS1でパワプロやってたけど
64で同じ年のパワプロをやった時にここまで違うのかと驚いたな
もちろんPS1のなんて立体感のないノッペリ、ガクガクとした動き、
カーソルもチラチラして視認性悪い、なんだか気のせいか発色も悪い
なんだかハードの性能差以上に64のほうが本物感あった覚えがあるな >>572
何百回も言われてることだがそれは間違いでもあり正解でもある
簡単に言うと2Dならサターン、3Dならプレステの方が高性能 >>573
イチロー選手がフライキャッチ後、塁に誰もいない時にLボタン押しっぱなしで客席にボールを渡してたのが再現されたの覚えてる >>539
あったぞ
ニンテンドー64 1997
https://www.youtube.com/watch?v=7zVwlc6NezE
PS1 1997
https://www.youtube.com/watch?v=7DWweBC06hI
まず64が3DでPSは2Dだよねこれ
64のほうがカメラ視点が低くてストレートのタイミングが合わせづらい
音もスピード感も64のほうが圧倒的に上 PS1 1999
https://www.youtube.com/watch?v=v-pVfK5-ABg
2年後でもPS1はこれ
スーファミのチームが作ったのは間違いないという感じのスーファミの移植みたいなショボさに泣いた パワプロとゴエモンに関してはコナミの方針で64の方に従来のメインスタッフでやらせた経緯もあるから一概には言えないんだよ
あとプレステの方は98決定版までは2Dだった気がする 自分的にヒットはジャンピングフラッシュくらいしか無かったけどこの頃のソニーは売りたいという頑張りが感じられたな 任天堂に裏切られたというか騙されてブチキレた久多良木が作ったPSで任天堂ハードに勝ったのが面白いよな
組長も久多良木も凄すぎるわ >>539
俺はN64よりPS/SSが優れてるなんて言ってないだろ。N64のテクスチャキャッシュが少なかったと言ってるだけで。 >>570
64不調とポケモン大ブレイクはガッツリ同時期なんでちょっとだけ違う
任天堂の90年代後半は、最悪だった97年すら大黒字の安定企業だが
ポケモン関係の売り上げが7割くらいを占めてた時期があったような覚えがある(当時のポケモンは任天堂が発売元だったので) 当時何万台売れてれるか知らないし覇権ハードとかしらんし
64は個人的に最強ハードだったよ
マリオとゼルダにオウガ後はワンダープロジェクトJ2などなど
遊び倒したよ >>584
何と比べて少ないとか言ってんだ?お前
PS/SSと比べて少ないわけじゃあないし >>587
何とも比べてないが?少なくてせっかくの性能をいかせなかったと言ってるだけで。 >>584
あ・ん・ば・ら・ん・す
言いたいことはこれだろ? >>588
うん
ポケモンが出たのが96年初頭で
その4か月後に64発売、マリオ64がヒットするも後が続かない
97年はマリオとゼルダの間で、スタフォ64とかが出るけど全体的に64は苦戦中で
でもポケモンはアニメも開始して、売り上げもバイオハザードを抜いてミリオン達成
「64で低迷した後、ポケモンで逆転した」のではなく
「64の低迷でできた穴を、ポケモンが都合よく埋めていった」が正確な認識だと思う >>591
そうだね
あの時ポケモンがヒットしなかったらヤバかったな >>589
アホか
キャシュだのメインメモリだのVRAMだの多けりゃ多いほどいいに決まってる
そんなので性能活かせなかったとか戯言もいいところだ
N64が当時のゲーム機としてみてメモリ量やキャッシュが少ないなんてことは無い >>590
いわっちも言ってたことをバカにするとかお前ゴキブリだろ >>497
当時はあれぼやけてて汚いって思われてたんよ。
もちろんテクスチャがゲロ少なかったからなんだけど。
それを64ドリームの読者投稿では「印象派みたいで綺麗」とかいってた。あれは信者と言われても仕方ないレベル
拡大縮小機能が売りだったころはドットジャギジャギに高級感感じたもんよ。 AV機器のSONYがゲーム機をリリースしたことで
ゲームが趣味って公言できる風潮になったのは確かだと思う
女の子もゲームの話を表立ってするようになった
PSは従来のゲーム好きからセガや任天堂が苦手としていた女性ユーザーまで
幅広い層を獲得したのがでかいと思う >>598
テクスチャがあれより多少多くてもあの当時の解像度でテクスチャやポリゴンにAAかけりゃかなりボヤけて見えるのはかわらんよ でも実際64ってボケてる感じしてあんまり綺麗には見えないよな
良くも悪くもプレステの方がクッキリしてる
もちろん性能は2年遅れの64の方が上に決まってるけど 64の水の表現は当時凄かったよ
ウェーブレースとかさ 解像度低いのにAAかけるから、あんま綺麗に映らないのよな64 64当時辺りから任天堂は幼児向け的なレッテルを張られ出したけど
実際そうでもなくて
洋ゲー興味ないと任天堂のゲーム以外ほぼやるものがなくなるってピーキーなラインナップのハードだったイメージが強い ”罪と罰”回の社長が訊くで
64のソフトを開発するのに
数年かかったそうな
岩田
いえ、実はわたしも64時代に難産を体験していまして、
このときわたしはHAL研究所の社長を務めていたのですが
1996年にNINTENDO64が出たのに、
1999年に『スマブラ』(※6)や
『ポケモンスナップ』(※7)などを出すまでは
HAL研究所は、「商品を出す」という役割では
まったく貢献できなかったんです。
それはどうしてかというと、
NINTENDO64になってから
スーパーファミコンまでのものづくりの構造が大きく変わって、
3Dをどう使いこなすのかという壁にぶつかり、
チームとしてけっこう苦労したんですね。
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r2vj/vol1/index.html >>600
テクスチャの品質関係なく漏れなくバイリニアフィルタを掛けるからボヤけた眠い映像になるんだよ >>608
テクスチャに対するAAってのがBi-Linearフィルタリングのことなんだから同じ事言ってるだけじゃんw ソフトの安さを売りにして、インディーズみたいな尖ったゲームを量産して質より量戦法をとったPS1と、
高性能路線ど真ん中を走ったうえに、任天堂チェックで高品質大型タイトルに絞った量より質戦法をとった64とで、
なんでPS1の方が高性能とか言い出すバカが居るんだよw
「スイッチはPS4より高性能(キリッ」って言ってるようなものだぞ >>602
お前ようつべしか見てないだろ
その「くっきりしてる」だったらファミコンがナンバー1だぞ そうそう 64の惨敗をGBで耐えてた
今はGB市場がないのに惨敗してる
もう後がない >>610
トライリニアや異方性とは違って、64はボヤけるかわりに軽いバイリニアフィルタだろ。
そもそもテクスチャフィルタリングとAAをごっちゃにするな。 ボヤけてるつったらPS2って凄いボヤけてなかったか?
何だったんだろうなあれは。解像度の問題なの? マリオ64-2って予定されてたけど消滅したよね
いくら最強ソフトが一本あってもどうしようもない >>606
いや実際ガキゲーばっかだったよ
周りがバイオとかサイレントヒルとかメタルギアとかアーケードゲームの移植で盛り上がってる中で一人だけマリオゼルダマリカスマブラカービィだもん
そいつらがゴミゲーって言ってるわけじゃなくて、今で言うC指定やD指定以上がないハードってイメージ 64時代はメトロイドやFEも出ないポケモン派生は増える
ピカチュウげんきでちゅうとか出してたしな
子供向けレッテルも仕方ない >>623
99%の人間はそう感じてたからプレステサターンを選んだんじゃないかな おかしなことを言う人はすぐ証明もできないような
数字だしてくる ロードがない神ハードなんだよなぁ
メモリでかいからステージ広いし >>624
というかソニーがそういうマーケティングしたんだよ
初期プレステの陣営はそこらへん上手かった >>629
佐伯氏が掲げた「次世代ゲーム機戦争」ね。宮本さんがゲーム機で戦争だなんてバカらしいとなんかで言ってた曖昧な記憶。 >>30
まあこれだね
ソフトが高いのはPSに負けた理由の大きい点だと思う
あとPSはねだられた時にCDプレーヤーとしても使えるからぐぬぬと思って買う親もかなり居た
PS2の時にDVDプレーヤーとして購入した層も同じ
純粋なゲーム機を買ってくれる親が少なかったんだよ
実際当時自力で買えた歳の奴らには64ユーザー多いからな
あの頃のPSはムービーを見るだけのゲームばかりだけど
一方64はゲームを革新して新しい世界を見せてくれていた DSWii時代の任天堂もPS1時代のようなマーケティングで勝ち取ったよなー
その時獲得したユーザーがスマホに移動してしまったが 任天堂が失敗するときは、自らが失敗するときだけだ
WiiUほどではないにしろ計画がうまくいかなかったようだし >>634
任天堂が立ち上げたブランド知らないとかゴキブリかよ。 ゲームデザインを変えちゃったせいなのか
64からGBAまでのパッケージはみんなダサく見えたなあ
ゲームの完成度は高くてもあれは取っ付きにくかったんでは >>633
そもそもソニーがPSPで「なんだ据え置きなんてもいらんな」って風潮を作ったから >>639
任天堂には天狗になり続けて欲しかったな
そうすりゃ倒産してたかもしれないし >>633
Wiiは日本の家庭でリビングからゲーム機が消えかけていたところでリビングでのゲーム機の座を守ったわけで、
かなり重要な役割を担ったとは思うんだけどな
残念ながら、Wiiが守ったリビングでのゲーム機の座を受け継ぐゲーム機はなく、
Wii衰退とともにゲーム機は日本のリビングでの座を失うことになるのだが ディスクは安い、派手な予告ムービー収録体験版無料配布、廉価版、ゲーマー以外にも向けた宣伝がソニーは音楽部門のノウハウなのか知らんがその辺上手かった
ロード時間なんてライトユーザーにとって重要ではなかった >>316
サターンはFM音源とPCMを分けて活かしてたからな
言うならばメガドライブ+スーパファミコンの音源の高機能版をデュアルで搭載していたようなもの
使い分ければ凶悪なほど小リソース小メモリで済む
ぶっちゃけPS版が後発だったからこういう結果になっただけでPCM音源だけならち >>644
スパロボとかでBGMがSSのほうが上ってのはよく出る話だが、
ギャルゲーとかでの女の子の声だと、PSのほうが綺麗でSSは声が割れてたりした
そういう意味で、ときメモとかはPSのほうが音声は良かった >>619
マリオ64−2は待ってたのに出なくてガッカリだったな
次のマリオサンシャインも何か違ったし。それ以降は箱庭路線が長らく出なかったし
マリオデが実質マリオ64−2みたいなもんだな。出るまで長かったな CD-ROM2やメガCDでアニメとゲームの境界が曖昧になった直後に、ROMカートリッジのゲームらしいゲームなんて売れるわけないだろよ。
アニメやドラマを配信で気軽に観れる現在とは状況が違いすぎ。 その後ムービーゲーやJRPGにこだわってたところは
それを脱却しないとダメになった おもしろいゲームが出るハードを起動する頻度が上がっているだけで
信者とかないわ
PS2ばっかの時もあったし3DSしかやらない時もあった
今はスイッチってだけ
もうソニーはついてこれないような気がするけどね ファーストタイトルがうまくいってるなら
足りない部分はセカンドや他の企業との協力で補えばいいという PS1ではシンプルシリーズに留まらず値段が安いだけではなく、
昨今の任天堂ハードに引けを取らないほどライトゲームがわんさかあって
さらにドラクエFFまで来たから流れが決定的になった
それがなぜPS2でオタク専用みたいなソフトばかりずらずら並んでしまったのか
ライトゲーマーは実はPS2の後半の時点で見放してた
後半はソフトの売上げも一気に失速した >>648
まあそれは一理あると思うね
確かにマリオ64みたいにゲームが立体になるっつーのもかなりのインパクトだったのだが
その凄さが直に解ったのはやはりある程度ゲームに慣れた層のみであろう
当時増え始めていた多くのライト層にとってはそれよりも、アニメみたいなのがゲーム上動いてるとか
FFみたいにまるで映画みたいな美麗ムービーが流れてる って方が何倍も解りやすい魅力であって
それが出来ない64は時代遅れに見えた事だろう(本当はそんな事もないのだが) >>615
> トライリニアや異方性とは違って、64はボヤけるかわりに軽いバイリニアフィルタだろ。
どちらにしてもボヤけるっての
> そもそもテクスチャフィルタリングとAAをごっちゃにするな。
AAというのは概念であって、なんか一つのアルゴリズムを指すわけじゃないんだよ
テクスチャフィルタリングというのはテクスチャにかけるAAというのと同義
にわかだなぁ 当時はまだソニーのネガキャンなどの不正行為がバレてなくてやりたい放題だったから >>16
メディアの買収は完璧だけど実際のユーザーがどこにもいないのがゴキブリハードの現実じゃね
その結果史上最も売れたってメディアが煽るだけで利益も全く出ないしユーザーがどこにもいない不思議なハードになってしまった
もうPS4なんて当のゴキブリですら買ってないからな >>651
> それがなぜPS2でオタク専用みたいなソフトばかりずらずら並んでしまったのか
64と同じくハードがピーキーすぎてPS1のときのように気軽に新規参入もできず、開発環境揃えるのにも莫大な費用がかかるようになって
とてもライトなもんをお試しで出せなくなっていったんだな
PS1の時にやった素晴らしい事を全部捨て去った >>133
PSのSDKはナムコ製だよ。ナムコはSYSTEM21等で3Dソフト開発環境の
構築経験があったからその技術が投入されたのが大きかった。 >>593
格ゲー全盛期に格ゲー全然出ないハードなんてそら売れんだろ
キラーインスティンクトなんかも日本じゃ結局出なかったしな
スマブラがあれだけめちゃくちゃヒットしたのも64のユーザーが格ゲーに飢えてたからだよ >>658
アホ…
ボヤけが少ない高度なアルゴリズムがあるのと、それがAAという概念であるか否かは関係ねぇだろ…
少なくとも64のテクスチャにかけるAAはバイリニアというアルゴリズムだから、ボヤけが強いというだけの話 >>634
″マリーガルマネジメントは,低年齢層やファミリー層向けのイメージが強いNINTENDO 64市場において,大人でも楽しめるソフトを中心に取り扱う新ブランド「gemzi」を立ち上げた。″
記事にも残ってる事実なのだけどね PS(鉄拳2)とSS(VF2)の試遊台はいつも大盛況
64、NEOGEO、ジャガー、PCエンジンの試遊台はほとんど人気なし そもそも64がなぜテクスチャにBi-Linearフィルタリングをかけるのか?
それはPSのようなガタガダドットが目立つようなテクスチャを避けたいからだ
そしてこの「ピクセルのギザギザを目立たせない何かの方法」という概念をAAというんだから、
”64においては”テクスチャにかけてるBi-LinearフィルタリングというのはテクスチャにかけるAAと言うわけだ
世代が進んだハードではこのテクスチャフィルタリングというものは、遠景の物体にかかってるテクスチャが荒くなるのを防ぐためにつかわれるようになったが、
64ではそういう意図でつかってないだろ あの時代は格ゲーとかRPGとかレースゲーとか色んなジャンルが求められていたってのもあるな
パチスロとかも結構売れてたり
でも任天堂は少数精鋭で定番になるソフトを育てられた >>665
64の少数精鋭云々って参入サードパーティのことじゃなかった?
サードパーティがつくった64のソフトで何か定番になるくらいのものってあったっけ? >>663
そもそもこれが間違ってるじゃねーか。カメラに近ければ拡大、遠ければ縮小するけど両方ともテクスチャフィルタリングだろ。
″世代が進んだハードではこのテクスチャフィルタリングというものは、遠景の物体にかかってるテクスチャが荒くなるのを防ぐためにつかわれる″ 少数精鋭といってただでさえソフト少ないのに肝心の期待作は発売延期する
GCもロンチが3本だけとか同じ失敗を繰り返してる
64はロンチがマリオ64だから良いがGCはひどい
PSは常に良作もクソゲーも大量にあってソフトに困ることは一度もなかった
ハードの普及にクソゲーは必須 >>656
作る側に、アニメオタクも兼ねてる人が増えて、声優を起用するのにサウンドノベルというジャンルが便利すぎた。 >>669
ルイージマンションも悪くはなかったけどちょっと短かったな >>667
実況パワフルプロ野球
牧場物語
スターウォーズ
ヌシ釣り
爆ボン ある程度量を確保出来ないと、質って維持出来ないんだなーってのが当時ユーザーやってた時の感想 よりリアルなゲームを開発することで
海外勢がどんどん力をつけていった 普及台数
PS 1億
64 3200万
サターン 900万
これはひどい >>672
サッカーのやつも
パワプロは3Dスティックで遊びやすかった >>661
それで出たタイトルが何作あったのか言ってから語れよ
まさか1作だけとかそういうオチなのに
どやぁはやめてくれよ? >>676
3Dスティックはマジで革命でしたね
ソニーも慌てて後期型のPSからパクって来たぐらいだ
それまでPSにはナムコが出してるネジコンとか言う良く解らんアナログコントローラしかなかった パワプロと時オカだけで元取った気になったけどな。
マリオは合わなかった。 プレステはベスト版とかもうまかったなぁ
あれやすいから本体も安いしベストと一緒に買おうって感覚で買えた
2800円だし安すぎ
サターンもパクったけど任天堂がパクるのはGBAの時までないか バーチャもストリートファイターも鉄拳もヴァンパイアも出なかったもんなぁ
今でこそ格ゲーはオワコンだけど当時はRPGと並ぶくらい超重要ジャンルだった
そういえば64はRPGも弱かったな いうてもアナログスティックなんてゲーセンのスティックがあったからいずれ3Dゲームが発達したらどこのメーカーでも考えついただろ
たまたま64の性能上本格的な3Dゲームが行けるってことで搭載しただけであって 実際の所 64って2Dゲーに最適化してつくったらどれくらい性能あったんだろ? >>684
ワンダープロジェクトJ2とか2Dゲームはあるにはある
容量が少ないからかそこまですごくはないけど >>686
比較対象が無いとイマイチわかんないんだよなー
64でカプコンやSNKの2D格ゲーとか移植されてたら良かったんだけどねぇ 人間の歴史なんてほんとコロンブスの卵だらけ
後から見れば、なんでこんな事も考えついてなかったの?とか思うようなものばかりだよね
64のコントローラーにしても、3Dスティックまではよかったけど3D空間を走り回るゲームをするには明らか不足している
所謂右スティックというものが無いからカメラ操作が快適にできないわけだ
PSだってサターンだって3DOだってポリゴンで3Dできるようにしたってのにコントローラーにカメラ視点操作というものには全く考慮が及んでなかったしね
ものすごい数のコントローラーの試作をしてたのに
64世代以降の人間はポリゴンハードで左右にスティックなんてこんなのすぐに思いつくだろ!!って思うんだろうな >>689
俺は当時3Dスティックが出るより前にダブルスティックを思いついたけどね >>689
スーファミのLRボタンとかDSのタッチパネルのゲーム機搭載とか
発表された時びっくりしたな >>689
レフトポジションならツインスティックと遜色ないけどな
テュロックとかやっただろ >>693
レフトポジションってほとんど使われなかったやつだろw
どう考えても自然に扱えるボタン数が足りなくなる持ち方だし
とてもじゃないが…ねぇ FCやSFC、64、GC、どれもまだ動くけどPSとPS2はとっくに死んだ
PSの販売台数なんて信用できんわ >>677
事実を受け切れられないとかもう必死すぎてね。 >>660
″64のテクスチャにかけるAAはバイリニアというアルゴリズムだから、ボヤけが強いというだけ″
つまり、他のテクスチャフィルタリングではボヤけないというのは分かってるじゃん。 >>697
その文章のすぐ前に「ボヤけが少ない、、」って書かれてるジャンw
それにN64がそれをAAとして使ってるかどうかの話に関わりないし サターンって国内番長だったんやねえ
たった900万しか売れてなかったとは まぁ昔話も楽しいからいいけど現在で勝てないから過去の話引っ張ってきたようにしか見えない >>701
北米で引くくらい大爆死してたからな
よくPSがSSに勝ったのはFF争奪戦に勝ったから、みたいな話がでるけど、FFはこの頃には海外での売れ行きも意識してただろうし
それ考えるとSSに出すなんてことはもともと絶対になかっただろうなw
64はムービー使えないからスクウェアとしてははなから選択肢には入れてなかっただろうし、どのみちPSになることは必然だったな >>698
″当時の解像度でテクスチャやポリゴンにAAかけりゃかなりボヤけて見える゛
に対して、
゛64のはバイリニアフィルタだからボヤける゛
とレスしてるの分かってるか?
バイリニアだからボヤけるんだよ。
それにバイリニアフィルタがAAじゃないって何言ってんだ?
昨日の遠方に掛けるのがテクスチャフィルタリングとか頓珍漢なこと言ってたヤツか? >>704
誰もボヤけないとかそういう話してないジャンw
上のほうからの議論みても、話の肝は64のテクスチャフルタリングが、64にとってAAという扱いか否か?でしょw アンバランスが〜概念が〜って言ってた人だろ?
言っても無駄スルーするのがいい >>705
違うだろ。テクスチャフィルタリングでバイリニアフィルタ使ってるからボヤけるんだろ。AA使ってるから漏れなくボヤけるわけじゃない >>701
勝手な妄想だけど海外はマニアックな人が多そうだから海外ではサターンの方が売れると思ってた
当時としてはライトよりのゲームも多かったPSが売れるとは思わなかったな 64DDって2年ぐらい延期したけど予定通り発売してたとしてもアレが成功したとは思えん。書き換えで追加ダンジョン可能とか得意気に発表してたがゲーム屋発想すぎる。 >>708
SSが日本で売れたのはアーケードで超大ヒットしていたVFがあったからなわけだが、
このVFが海外ではヒットしてなかった >>699
プレステサターン時代の格ゲーの容量しらべてみそ >>703
とはいえ開発機段階の64上でFF6を動かした映像を出展してたりはしたんだけどね
今で言うPS3の発表の時に出したFF7か8のティザーとかWiiUの発表の時に出したゼルダみたいな感じでこれがそのまま動くわけではないだろうけど
https://youtu.be/TPO7c_XmesU
あとドラクエ7はもともと64で作ってたからあんな仕様になっちゃったって説もあるな
GBAのMother3も64時代の名残りが結構ある(カセットだからマップが狭くて一本道とか) >>709
このスレにはいないと思うけど64DDは光ディスクで容量も500MBくらいあったと思ってる人がいるんだけど、実際は64MBしかないんだよなぁ
カセットの方で高コストになっただろうがバイオ2だかが64MBまで出てるし、64DDは容量問題を解決することは不可能だった
あれCD‐ROM機にしてたら何か変わったかもしれないけど出すの遅すぎて64の2年後にはドリキャス出てるし結局意味ないか 仮に64がPSやSSと同時期に出してたら覇権取れてたのかしら >>709
今で言うDLCのことだろ。CSでは早すぎて誰も着いていってなかったけど。 当時の任天堂にあまり玩具屋っぽさは感じなかったけどな
64bitでプロジェクトリアリティーとかすごいの作ってるなと思ってた >>713
書き換えられることを目的としてたから
CDと比べるのは見当違い >>494
SwitchですらGPUコアのL2本セットキャッシュは256KBとかだぞ
しかも汎用キャッシュだから全てテクスチャに割けるわけではないから
その論理はおかしい >>715
無理だね
当時はネットもなく買う前にゲームの出来を
判断する手段が少なかった
そこに付け込んだのがソニーのCM爆撃
大量の凡ゲーを宣伝しまくって売った
任天堂ゲーの方が品質が高いなんて
一部コアゲーマー以外は気付かないまま終わったのだ 因みにマリオ64の公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nsmj/
見事に何も魅力が伝わってこない。
当時はこの程度の情報を極一部のパソヲタどもが閲覧していた
ゆえTVCMや雑誌で大量宣伝しまくったソニーが勝ってしまった >>711
ムービーとか削ったり音声のビットレート下げたりしたらそこまででかくならんのでは?
よくわからんが、今ちょっとググってみてアーケード版のX-Men Vs. Street Fighterがどうやら容量20Mくらいみたいだし
これくらいならN64のソフトでも普通じゃない? >>497
アンチエイリアスじゃなくてテクスチャフィルタリングだな >>720
別途L1&TextureCacheが載ってるし今日日テクスチャは圧縮して使うだろ >>645
ADPCMでモノラル44KHz176Kbpsステレオ352Kbpsでそこそこ高品質な
音声をハードウェアデコードできたんだよPSは
サターンはリニアPCMだから
ADPCMを使うならCPUデコードになるし
多重デコードは負荷がきついので
低サンプリングレートにならざる得なかった
つうかJPEGデコーダーもジオメトリエンジンもそうだが固定機能で搭載したお陰で DualCPU任せでコードを書く必要があるなサターンよりも簡単に使えた
64もVR4300とRCPの非対称デュアルプロセッサみたいな構成だから性能を出すのに苦労した DualCPU任せでコードを書く必要があるなサターンよりも簡単に使えた
64もVR4300とRCPの非対称デュアルプロセッサみたいな構成だから性能を出すのに苦労した 64DDは発売が遅れに遅れまくったあげく、
店頭販売が無くなって「売りはネットですキリッ」とか言い出すトンチキぶりだったかな >>727
キャッシュはあくまでキャッシュだろ
何か事実上キャッシュ以外にはテクスチャデータを置いておけないみたいに思ってんのか? >>734
勘違いしてるぞ。GPUで使う時は、オンチップメモリ(cacheやshared)に読み込んで、オフチップ(メインメモリ)にはなるべくアクセスしないように作るんだよ。 >>735
メインメモリってオンチップメモリの事なんだが…?
まさかまさかお前、ROMの事をメインメモリって読んでるのか?
だとしたらどうしようもねぇなw
>>724
DSが発売された年の総会でCMをもっとやれと株主に叱られてた。 >>736
アホかよ。オン″チップ″の意味くらい分かるだろ?
GPU(TegraX1ならSoC)内にあるメモリをオンチップメモリ、GPU外の基板にあるメモリ(メインメモリ)をオフチップメモリと言うんだよ。そんな基本的なことも知らないのか? >>737
2004年なら、ニンテンドーゲームキューブのことじゃね
よく調べてこよう PS・SS側の勝因
・SFC時代まで上がる一方だったソフト代がCD採用で価格が下がった
・従来の流通方式ではなく、リピートしやすい流通にした
・新規参入企業を多く取り込んだ(結果新規ジャンルも多数生まれた)
・互換基板により、アーケード作をすばやくCSに移植する事ができた
・ライト層の取り込みに成功した
64側の敗因
・開発が遅れに遅れライバルハードに出遅れた
・カートリッジに拘るあまり容量面で見劣りする
・開発難度が高く、参入企業が少なくなった
・1年目のソフトラインナップがとにかく少ない
・スクウェアの離脱による、RPG不足が顕著だった
大雑把に見てもこんな感じだよね >>741
サターンもドリキャスもロクヨンに負けただろ >>743
64は残念ながら国内ではSSに負けてるんだよね 改めて考えるとPS・SS側の勝因と言うよりPSの勝因だな マリオ64やウェーブレースやマリカー64は
間違いなく神ゲーだったよ
でもね、他のゲームが全然出なかったのよ
それじゃどうにもならんのよ・・
初期の頃はサターンにすら大きく離されてた >>741
これにあとカセット採用で実売価格1万円のソフトってところが入ってほぼ完璧だな
スーファミ時代はそれでも実売価格は何割か抑えられてたけど64初期はガチで定価売りしてたからシャレになってなかった
隣でプレステとサターンのゲームが5000円と2800円で売ってたのに >>745
ほとんどプレステの一強でブーム作ってそのままの流れでPS2行けたからな
だけどあれだけ流行ったプレステに当初は勝ってたりマルチゲーがそこそこあったからサターンはライバルとして最後の方まで認められてたんだ
64は完全に負けハードガキハードって切り捨てられてたからそこが違う >>742
3Dアクションという面では最高だから
ロードが無く3Dスティックが快適すぎる 初年度のソフト日照りはよく覚えてるなあ
スーファミから引き継いで創刊されまくった64専門誌が次々廃刊していったの悲しかったわ
残ったのが電撃とロクドリ(現ニンドリ)で
特にロクドリはセガ信者化した任天堂派の巣になって今の妊娠の母体になったというw しかしファミコン以来任天堂ハード全部買ってきたが一番愛着あるのが64だし
そういう奴は多いだろうな >>742
64のゴールデンアイ007が
米国で大ウケしたから
総販売本数は時オカ超えてる 007ゴールデンアイは日本の子供の間でもちょっとしたブームになったんだよな
売上自体は10万本だが64は4人対戦で誰か持ってればみんなで遊んでたからな
あの時代にFPSが日本の子供にウケてたのはゴキというかPS派が知らない恐るべき事実だ >>740
CMを増やすのを、言われて明日すぐ出きるならいいんだろうけど、総会からは時間があくし、その時点での商品とかあるでしょ。 話が通じてない
ゲームキューブの発売日とニンテンドーDSの発売日を調べて スーファミ時代は値段が1.2万円と異常にソフト高かったんだけど、
どういう訳か買えたんだよなw
少なくとも金なくて欲しいソフトを買わなかったという事が何故かなかった
スト2ターボにFF56DQ56、それにフラッシュROMカートリッジもちゃんと
手に入ったし
どういう訳かトルネコの冒険1・2も買ったしSDガンダムX/GX/GNEXTも
手に入ったしw
一方のPS/SS世代だとエスコン23とかグランディアにガングリフォンは
当時結局買わんかったな。忙しかったんだろうねw 総会で任天堂は長年CMの数が少なすぎる
って言われてるんだから
長年
少なくとも5年10年はCMの数が少なかったんじゃね >>466
当時ソニックアドベンチャーが
どれだけ叩かれていたか知らないわけじゃないよね?
時岡の後発なのに、出来が悪すぎるって。
特にカメラは、ボロクソに批判されてたな。
ゲームのジャンルが違う。
ってのを理解してもらえるまで
何年かかったかわからん、、。 ソニックアドベンチャーは時オカとほぼ同発だよ
1ヶ月程度しか差がないのに時オカから何かパクることは不可能
もうとっくにマスターアップしてる 中「宮本さんはいつまで経っても追い越せない存在」
宮本「歳もね(笑)」
宮本はDC発売直後ソニアドを褒めてたな >>757
2004年の総会で言われたら、じゃあその年のDSからで、ってなるでしょ。 >>762
ソニアドはあの時点にしてはかなり桁違い感はあった
まあDCと言うハードパワーのお蔭もあるが
あれ見た時はDC行けると思ったんだがな 当時セガは64に勝って社員総出で打ち上げしたんだよな >>735
> 勘違いしてるぞ。GPUで使う時は、オンチップメモリ(cacheやshared)に読み込んで、オフチップ(メインメモリ)にはなるべくアクセスしないように作るんだよ。
テクスチャをメインメモリにも置いて、適宜そこからVRAMに転送するのってVRAM容量が少なすぎて苦肉の策でそうしてたPS2くらいだろ >>765
北米で目も当てられない状態になってたのに? セガちゃんなんで国内しか見てなかったんや
あほすw >>766
だから根本的に分かってないだろ。
VRAM(オフチップメモリ)→Cache/Sharedメモリ(オンチップメモリ)の話だ。PCのGPUもオンチップメモリにフェッチしてから処理するんだよ。 >>769
普通メインメモリって書いてたら、CPUが使うRAMの事を指すと思うにきまってんだろ…
お前が自分にしか通用しない変な言葉つかってるから誰にも理解されてなかっただけじゃないのかw >>770
元々N64とNSwの話をしてたわけだが、両方ともメインメモリの一部を割り当てるUMAだよな? >>771
だから?
そういう場合は、物理的にでなく論理的に使用的に分けられたものとして考えるにきまってる
UMAだろうとメインメモリとVRAMと分けて言葉を使うからな RAMのことをオフメモリ、チップ内のキャッシュなどをメインメモリなどという言葉の使い方なんか聞いたことない
ID:tcSH3Ukrrは通常のメインメモリの事をなんて呼んでるんだ? キャッシュをメインメモリと呼ぶ文化は初めて目にしたわ
何処の方言か聞いていい? >>766
GCみたいにフレームバッファ2MB テクスチャキャッシュ1MBの他にメインメモリの1TSRAMにもテクスチャ置いてつかう前提のアーキテクチャもあるけどな
PS2は直接GPUから32MBメインメモリが参照できないせいで
場面場面で指定してテクスチャを差し替える
パズルのようなプログラミングが要求された >>773
いったいどこにそんなこと書いてるんだ?
゛RAMのことをオフメモリ、チップ内のキャッシュなどをメインメモリ゛ かまうからややこしくなる
同じグループなら仲良く他でどうぞ >>775
> PS2は直接GPUから32MBメインメモリが参照できないせいで
> 場面場面で指定してテクスチャを差し替える
> パズルのようなプログラミングが要求された
普通GPUがメインメモリ参照なんかしないし、出来ないけどなw
そんなアホなことするのPS3くらいだぞ
それでも構造上出来る、ってだけでパフォーマンスがでなくって事実上そんな使い方はできなかったみたいだがw >>779
GPGPUで普通にメインメモリにアクセスするだろ。なんのためにhuma導入したと思ってるんだ。 まだゲーセンが元気な時代に全然ゲーム出してもらえなくてしかもカセットだもんなぁ メガドラ 3000万台
サターン 900万台
SFC 4900万
64 3200万
サターンどうみても大失敗ですね これみると >>785-786
レスの流れ読まない人だね
>>745までの流れみたらPSの勝因だったとの話になってるのに Wikipedia見たら
サターン580万台
ロクヨン554万台
国内では僅差でサターンの勝ち
ロクヨンはミリオン何本かあるしミリオン惜しかったタイトルが多いからサターンに負けてたと思わなかった…
ハード普及台数の割りにソフトがかなり売れてたんだな それぞれのソフトの売上本数ベスト10でも並べるか? 64は当時から任天堂タイトル無双でサードが入り込める余地がなかったし
アーケードが強いタイトルはSS、JRPGや音ゲーや変わり種新規タイトルはPSと棲み分け出来ていたからね 国内では500万台以上売れたけどセガの人も認める失敗作だよ
ジェネシス大躍進のソニック出さない
初期の逆ザヤ商法
本体色のグレーすぐさま廉価版で白に変更
XBOXよりもダサいセガ・サターンというネーミングセンス
なかでも1番の失策はPSみたいに万人ウケ狙ってのX指定撤廃(ドンッ!! >>793
サターンの段階では、ゲームシステム的な問題があった。
マリオより高速ってことは、その分ステージが広くないといけない、それも高速で動くようにしないといけない。
だからソニックRで周回コースにしたのは、少しなるほどと思う。 サターンって名前はカッコいいだろ
サタンに似てて厨二心をくすぐるだろ
どちらかと言えばプレイステーションって名前の方がダサさがあった
プランテーションに似てるし >>741
カートリッジに拘るで思い出した。
SSの敗因だけど
サターンの2つの拡張スロットは一体なんのつもりだったんだろうか?
CD-ROMドライブがある上で、全く異なる端子の拡張スロットが2つもある状態が
意味が解からんかった。
あれもコスト増の一因だったろうに >>796
パワーメモリーに使ってたところは本来ディスクと同時にロムカセットも発売していく予定だった時の名残り
ただ実際出してみたら頻繁にロードするデータだけ専用カセットつけて出したら安くすむしよくね?→汎用拡張メモリカセット出したらそこにインストールする方が楽じゃね?って感じで結局カセットだけのゲームは出なかった
あとは最後までメガドライブ互換目指した時の名残り説もないことはない サターン本体の説明書ではカートリッジスロットではサターン専用カートリッジのゲームで遊べると言った旨の記載がしてあった気がする
まあ結果的には専用ソフトは一本も出なかったが…。当初はPCEデュオのようにCDロムとカートリッジのゲームの一体型みたいな立ち位置を狙ってたのかもしれない
まあ良く考えたらCD-ROMが使えるハードなのにわざわざカセットでゲーム出すメリットは少ないからさ、結局専用ソフトが出なかったのもある意味当然か というか上に書いた通りカセットに大容量入れて発売するのはコスト高いから出してみたらメモリーにするほうが現実的だったってだけ
初期は一応ウルトラマンとKOF95が専用カセット(ディスク必須)で出てるんだけどな >>799
光の巨人伝説とKOF'95のツインROM仕様は知っている。
両タイトルとも「背景データをROMに収めて高速データ読み込みだ!」
みたいな使い方をしていたんだってな。
上面・背面のどちらが良い端子だったのかは知らないが、
それなら拡張スロットなんて1つで良かったろうに。
PSのメモリーカード端子は8ピンだか9ピンだかの超簡素なスロットだった。
それに拡張端子を1つ載せていて、設計思想が非常に解かりやすかった一方で、
端子もそこそこある、異なる端子の2つを載せて
実質1つしかないメモリーカード端子と化していたSSの考えが
本当に意味が解からなかった。 キラータイトルではないけどグランディア、カルドセプト、街、クロス探偵物語とか評判が良いソフトは結局PSでも出たな >>800
それこそパワーメモリーのとこはカセットとして使うつもりだったから元々は埋まる予定で、その時に拡張メモリやらなにやらを背面のほうでやろうとしてたんじゃね そういえばプレステの背面拡張端子もPARとか割れツールに使われたからSONYがいやがって削除して終わったんだよな
カプコンかSNKが拡張メモリーだしてくれって何度も交渉したらしいが無理だったとか >>795
プレイステーションは当時ワークステーションとの対比かなと思った
前者は遊び場、後者は仕事場、って感じで >>803
当時のマルチメディアの名残で将来的に通信機器や他のハードの連携で模索して
拡張端子を付けてた時代だし >>804
久多良木氏がなんかそれに近いこと言ってた気がする。元任天堂の方と講演会開いた時ので。 アッタコレダ
シリコングラフィックスの製品をはじめとする企業向けの高性能なコンピュータは、総称して“ワークステーション”と呼ばれていた。
それと同じアナロジーで、遊びのためのワークステーションという意味で、「プレイステーション」と名付けたとのこと。
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171205 プレステの試作機をMITにもっていったらびっくりされたって話面白いね 日本と世界は分けろブリ虫
日本人じゃねーんだろ在日邪魔だ鬱陶しい >>793
当時セガ広報の竹崎さんが言ってたけど
サターンは44800円でも大赤字で、さらにPSに付き合う形で値下げしていったから
ビジネスとして完全崩壊してたってね
逆ザヤならDCの29800円の方がよっぽどマシだったとか 円盤が正義でカセットが悪みたいな風潮だったからな
その結果出てきたものがムービー垂れ流しゲー乱発という残念な状態 実際に価格が上がる一方なくせに容量が少ないためアーケードやPCの移植は大幅な劣化をしていたし、
ソフトの再販に時間が掛かって、やっと店頭に並んだときには中古で溢れかえってるなんてのがあったから
時代遅れで利便性がない物としての認識はあった 確かに容量はあるけど、一度に読み込んで使える量は限られてるし
その読み込みやデータ入れ替えで時間が掛かったりするしで
ACゲー完全再現がようやく実現したのはDCだったもんなぁ
PS,SSの頃はあと一息って感じだった 開発の難易度が高いから任天堂以外のソフトがなかなか出なかったんだよ
しかも高いんだよ
そんなんで売れっこねえ
普及もするわけねえ
でもな
マリオ64 ゼルダ2作品 マリカ どうぶつの森
カービィ64 ウェーブレース 007 パワプロ ゆけトラ 罪と罰 バンガイオー
ここらをちゃんと発売時にリアルタイムで経験出来た奴はゲームに対する価値観が違うんだよ
プレイ時間の大半を起動とロード画面に費やして
ゲームじゃなくクソムービー見てただけのPSだけしかやらなかった連中とはな
PSのパワプロやったとき鼻水吹いたわ
ナムコがいなけりゃPSはゴミだったな
サターンはあれはあれで良い
セガゲー好きだったし 64はCD-ROMマシンと同じくカートリッジと通信してデータを本体メモリ内にロードする形なんで
言うほどカートリッジの利点というのは感じられなかったな 開発難易度高いとか以前の問題で当時の大手国内サードは軒並み64を無視してたろ
インタビューで実は64向けにあのメガヒットタイトル開発してたけど頓挫しましたみたいな発言とか無かったでしょ
圧倒的後発の時代遅れのカセットとか奢りが過ぎたよ スクウェアは大反対したんだっけか
スーパーマリオRPG作るくらい蜜月だったのに >>817
あそこの問題はデジキューブに集約されてるよ
リピート販売中心に移行したくて円盤を推奨してた
そもそもマリオRPGチームはそれ以前に独立してるけどね PSやSSのソフトが定価4800〜6800円で
1年半後に出た64が9800円を基準価格にしてた時点で負けるなと思った
いくら実勢価格はそれほど変わらないと言ってもね >>819
だからソフトハード共に安いゲームボーイが、売れていったということよね。 アトラスは女神転生を作っていたっぽいが
諦めてスノボキッズ出してたなw ムービーがムービーがと言っても単に64じゃ使えなかっただけの詭弁でしかないしな
結局CD-ROM機でムービーに頼らないゲームはヒットしてるわけだし ロイヤリティーも64は高かったって話だったな
というかSONYが価格破壊起こしただけだけど
そりゃソフトが集まるわ ロイヤリティは確かそんなに変わらんよ
高くても900円とかそんなもん
違ったのは製造委託費も含めたROM代 64がある意味一番大人っぽいハードだったといえなくもない気がする・・・ >>827
GTやバイオ、鉄拳シリーズやパラッパラッパー、MGS
クラッシュシリーズ、レイストーム、アーマードコアやその他多数
美麗なCGがあっても、それがメインじゃないからね
使ってもOPとEDぐらいだし あの当時は任天堂のゲームよりサードのゲームの方が魅力あったし
まだ元気があったアーケードもやっとまともに移植できるようになってPSとSSにいっぱい出た >>830
振動パックのCMが広末だし子供の方を見てたわけじゃないのは確かだね
PSが明確にファミリー(特に子供)狙いしてたのとは対照的だった 格ゲーとか2Dアクションはムービーあるやつもあるけどオープニングとかオマケ要素程度だな
ムービーゲームービーゲーっていうけど別にムービーがすごいだけで売れたわけじゃないからなどれも
それこそDの食卓とか夢見館あたりならムービーゲーでいいけど サターンは、
国内でしか販売してないに等しいから、
そもそも勝負になってないだろ。
世界的にはPSとN64で二分されたの。
メガドラ→サターンで失敗して、
セガは脱落したんだよ。 >>816
カプコンが鬼武者の前身のニンジャハザード作ってたとか後に連邦VSジオンに化けた企画を富野監督が何か作ってたとかあった 20年前
PS1 1億
64 3200万
今
PS4 8000万
スイッチ 1800万
今も惨敗ww >>837
これだけ差があって、
今も昔もイメージが逆って恐ろしいな。
まぁ、俺はPS2台づつ買ったから貢献してるんだろう。 ムービー云々はSFC時代のRPGも操作できないイベントパートがやたら長いのがあったりするしね
感覚的にはあまり変わってないんだよ ファーストの売上比較も並べて
箱だけの比較だとわかりづらい >>835
世界というか、欧州CS市場を開拓したのはソニー
64までの任天堂は基本的に日本とアメリカだけで商売してた
それまで欧州ではゲームは基本的にPCで遊ぶものだったから
任天堂は90年にドイツ、93年にフランス支社が設立されたけど
当時は欧州市場を開拓できるだけのリソースがなくて規模的には微々たるもの
北米市場の開拓に成功した荒川氏のような人材もいなかった
ちなみにゲームボーイを欧州で販売してたのはバンダイ
今でもEU諸国ではゲーム機と言えばソニーが先駆者で
ニンテンドーはソニーの後追いというイメージを持たれてる
つまり日米と逆 本体の発売がPSやサターンよりも遅かった
ゲームがカードリッジだからCDよりも高いしリピートに時間が掛かった
ソフトを少数精鋭にするとPSの逆の方針を取ったためにゲームが全然出なくなり本体寿命を縮めた
64のゲーム開発が難しいから発売延期が相次ぎサード離れを起こした 任天堂がある程度タイトルを出していけるハードは
それほど失敗しない >>842
欧州でもNESはやってたんだけどね
テレビの方式がPALなのと規制が厳しくて商売にならんかったからあんまり力は入れなかったな
どっちかというとアーケードもあるセガの方が力入れてたな 64は残念な展開だけど名作がたくさん生まれたからね。性能上がったけど出てくる任天ゲームがことごとく凡ゲーのGCよりは良かった。 何でもかんでもポリゴンにしてた暗黒期
麻雀すらポリゴンにしてた 任天堂の社長がインタビューで
ソフト価格はSFC並みで良いみたいな事を言っていて
こりゃ負けるわと思った記憶
ポリゴンの描写能力とCDの容量を生かした演出
メディアのコスパにN64発売を受けての
新型コントローラーへの切替の早さとか諸々
他よりPSが二歩くらい抜きん出てたと思う ファイティングパックとか言って旧型コントローラの在庫処分したのは見事だった >>851
ユーザーは末端まで含めてスーファミ末期の1万円前後のソフト価格にうんざりし尽くしてたのにあの発言、あの価格で出してきたもんなぁ
SONYがPS3を7万で出したのと似たようなもんだわ >>851
ポリゴンの描写能力に関してならPSやサターンより64の方が上回ってたんだけど
PSってソフトの値段を下げた事も褒め称えられてるけど、あれは小売の取り分を一方的に減らしてるから
一概に良いとは言えんよ CDの容量を活かした〜ってのもプリレンダムービーに容量を使われてるってパターンが殆どで
あれが後世に役立ってるのかというと微妙なんだよな
任天堂が時オカでやったリアルタイムムービーの方が今では主流になっちゃってるし 馬鹿豚はムービーゲー乱発とかほざくけど
同時リッジやバーチャが家庭で遊べるのがどんなに凄かったか分からないんだろうな
あるいは分かってるけどあえて触れないのかな? >>856
64ってCD2枚組=700MBくらい使ってるバイオ2が完全移植できてるからなあ
どっちかというならボイスの有無だよ なんでもかんでもソフトに「64」を付けてたのが割と衰退の遠因になってたよな
縄張りアッピルキモ過ぎなんだよなぁ >>855
お前は時代がわかってない
プレステでリアルタイムデモやれるだけの性能はほぼなかった
かなり後期のMGSがフルポリゴンでリアルタイムデモをやったってことで大々的に宣伝してたんだぞ
2年遅れでスペックの高いハード作ってリアルタイムデモやったからすごいとかそういう話じゃない
あと単純に64は無駄な容量使うとコストに直結するからリアルタイムデモを多用するしかなかった あと当時のゲーム開発は時間がかかるようになり始めた最初の時期だからリアルタイムデモを作るとメインチームの作業量がそれだけ増えてさらに期間と金がかかる
だから多少金がかかってでも専門のプリレンダチームに投げとく方が全員しあわせになれたんだよ >>859
96年発売と最初期のバイオ1がリアルタイムデモをやってたんだけどな
あと、ソニーがゲームの値段を下げたってのもちょっと誤解があるというか
本来やりたかったのは、小売りの取り分を減らして定価を下げる
小売りには負担がかかるから代わりに返品制度を有りにするだったんだよ
ただし中古禁止、ゲームソフトの値下げ禁止も要求したんで小売りから猛反発されるわ
独占禁止法に引っかかるわで結局、小売りの取り分を減らして定価を下げる事だけが残ったんだし
あれは一種のダンピングだよ 64が本来やりたかったことって今でいう追加DLCだったってのも評価するべきポイントなんだけどな
ネットが今ほど普及していないとか、利用料金とかで結局ほとんど普及しなかったけど
今ではDLCとか当たり前になってるし 64以降はセガハードと同じ負のスパイラルに陥ってたな
サードに相手にされないのでファーストががんばらなきゃいけない
だから任天堂のゲームに興味ないと買う理由もない >>863
だからゼノブレイドみたいにセカンドを増やしたりベヨネッタみたいなパブになったりしてたんだけどな
でもこういう人って中途半端な知識になってるのか、本来あまり表に出ない
モノリスやプラチナみたいなデべばかりに注目して
同性食されるだろうと待ったりするから問題なんだけど >>864
同生食されるって何だろうと思ったら、どうせ移植される、か PSは壊れやすさで台数稼いでるでしょw
それでもみんな買い直してたからなぁ
ソニーブランドすごかったんだなぁ 64はとにかくゲームが作りにくすぎて専用の開発機も高くて、カートリッジの再生産も何ヶ月もがかかる
トレジャーの技術集団ででさえ64は画面にキャラを表示できるようにするだけで何週間もかかったという話は一部で有名
PS1とかならマニュアル含めて再生産が一週間ぐらいでできたんで勝ち目は無かった >>867
PS1はマニュアルの再生産に1ヶ月くらいかかるから結局あんまり変わらんって
当時のファミ通にすら書かれてたが >>868
発売日が木曜日になったのも意味なかったってこと? >>868
多分、こいつの話が尾鰭はひれ的に誇張されただけだろ
https://gmdisc.com/archives/345
内容的にも『かもしれない』『だったかもしれない』論で確証した話じゃないし ちょっとだけかじった知識を語ってる人がいて
そうじゃないよって否定されたら、大したことないデータをだしてきて
ドヤァするパターンがここではよくあるよ 久夛良木という伏兵を舐めてたのでは
まさかソニー全部を巻き込んで戦争させるとは >>872
>>871
俺が貼ったそのブログをよく見りゃ分かるけど、
例えば、リピートがすばやく出来ない話のうちのプラケースが特殊や初回限定の話が
当時の話と執筆現在の話がすり替わってたりするんだよ
だいたい、メディアはすばやく生産できるのに印刷関連は出来ない体制でいましたなんて
いくらなんでもチグハグしてないか?て事なのよね
生産関連はある程度一元化かつ同期できるようにしてる体制のはずなんだし >>870
木曜発売ってソニーが始めたわけじゃなかったはずだけど
96年ぐらいまでは金曜発売だったし >>874
スタンパで大量につくれるディスクと違って印刷はどうやったって時間かかるだろ >>876
だから、それならそれを見越した生産体制とスケジュール管理してるはずでしょうてこと
一部で歩調が合わず、リピートが遅れた例もありましたならいざ知らず、全てがそんな理由で出来ませんでしたな
主張に切り替わってるのはどうなのと? >>877
全部が全部予想通りの売れいきになるわけないし、そのソフト以外にも印刷はしてるやろ 僕がこう思う話を織り交ぜてくると正確な情報でさえ
胡散臭くなる >>879
そもそも当時のファミ通で書いてたて話がどこまで正確な話なんだになるんだが 本人さんは僕の考える話に固執するだろうよ
自分の話を突き通すためには手段は選べんよ? >>881
別になりふり構わずな手段に訴えてないけど?
あやふやな話で通すより、それなりの根拠を持って話すのが悪いことか? PS1のバイオ1は初回出荷は少なく、リピート再販で成功したが直ぐに買えたぞ
取説の印刷に1ヶ月もかかるかよw マニュアルは増刷の場合4日もあれば出来る
1ヶ月もかけてる所はただのポンコツだろw プレステは売れたやつすぐに再生産されてたよ
というかPCエンジンCD-ROM2の時代からときメモの再生産されまくりとか有名だよな
一度品切れたら次に出すのに相当な時間がかかるロムカセットと比べて遥かに早かった
あと当たり前だけどコスト安いから大量生産してもデメリットが少なかった
ロムカセットは需要をよく見て数を作らないと大赤字 >>885
PCエンジンの頃はCDの生産自体が不安定だったからそこまで早くない 単純に64のゲームは面白かったよ
サターンも色々とマニアックで楽しめた
プレステはアホでも持ってたからまあしゃーない感じで買ってた
実際の稼働時間もこの順だった
だけど売れた台数は逆になる
ヒント:俺の場合修理したのも二台目を買ったのもプレステだけ >>888
グリーンベレー君の作者が趣味のプレイステーション5台目に突入とか書いてたな >>886
三代目が鬼門
64
PS3
箱1
どれも調子こいて失敗してる 鈴木みそのマンガで印刷物は多めに作っておくとあったような
まあ従来よりはリピートが速かったのは確かで
そういう違いをネタにした回だったし >>845
その通りで、セガのマスターシステムはNESに迫る販売台数だったのは、何故か日本じゃ全く知られてない
マスターシステムは欧州ではMD発売後もソフトが出てたし、マニュアルも6言語対応とかだった
逆にMDの普及の阻害になったのと、倍額でAMIGA買えるからMD売れず(MDより高いSNESは言うに及ばず)
逆にAMIGAの移植で欧州のデベロッパは割と儲かった(北米じゃAMIGA売れず専用ゲームは珍しかった)
次世代機普及の阻害パターンは、サターンでもっと酷いのが北米で起こったけど、本当にセガは学習しないな
PSは解析すれば解るが、AMIGAより高機能な動画編集能力があり(実際に久夛良木がAMIGAを参考にしている)
音声もハードデコードでADPCMが再生可能と上位互換チックな印象も良かった
(実際はメモリの問題があるのだが、割と欧州でメガデモが作られるも日本では知られていない)
それとやはりパブが上手く、だからレーデン氏とか日本じゃ知られてなくても後に社長になったわけだ
N64は2/3近くが北米で売れたくらいで、北米ではPSの半分超えのシェアを獲得している
が、日本ではサターンにすら負けたと言われている
ソフトも北米ではPS以上にATPCに近く高性能な処理が可能と開発側の評価も高かったが
予算的に予めマルチで売れるスポーツ系や、既に評価されたFPSの移植などが多かったし
また日本のゲームデベロッパには厳しい開発環境となり、ソフトが増えにくかった
特にSCEがPS開発で初期ナムコ等のライブラリも配布したのは大きく
サターンの早過ぎた並列処理志向も、中堅やPCからの参入には敷居が高かった ファミコン(83〜94年)
日本・・・1935万台
北米・・・3400万台
他地域・・・856万台
スーファミ(90〜00年)
日本・・・1717万台
北米・・・2335万台
他地域・・・858万台
64(96〜03年)
日本・・・554万台
北米・・・1731万台
他地域・・・1008万台
GC(01〜08年)
日本・・・404万台
北米・・・1122万台
他地域・・・648万台
Wii(06〜13年)
日本・・・1275万台
北米・・・4175万台
他地域・・・4713万台
WiiU(12〜18)
日本・・・330万台
北米・・・560万台
他地域・・・466万台
Switch(17〜現在)
日本・・・455万台
北米・・・612万台
他地域・・・712万台 高橋名人が自伝で書いてたけど
PS1のソフトがマニュアルからディスクまですべて一連の流れであそこまで素早く再生産できるのは画期的だったらしい
PCエンジンのディスクのソフトはマニュアルとジャケットを予めある程度刷って倉庫に保管しておく方式だったんだって
だから流石にPS1ほど早くは再生産出来なかった >>894
こうして見るとWii以外ショボイな
プレステは2回か3回1億台いけそうなのに Wiiは本当に本体売れただけだったしなぁ
ロデオボーイやビリーズブートキャンプみたいに飽きて押し入れコースが多かったな >>897
ソフトも売れてるけど、本体だけで遊べた遊びって何? 今世代も6200万台差ついた
これは1年1000万台つめても6年かかる差 次世代どううまくやれるかが戦いになってくるが
もう据置機だけタイトルだしてやっていけるところは絞られてきた >>899
中盤以降は大失速してたろ
リモコンありきだから、ゼルダも操作性が糞で駄ゲー化したし あの頃は技術が日進月歩で進んでたからね
特にグラフィックの進化が顕著でグラフィックの向上=面白さと言って差し支えなかった
任天堂はその流れから外れてたから「しょぼグラの子供だまし」という印象だった >>895
ソニーはレコード会社を自社グループ内に持ってたから、CDの製造を機動的に行うことができたからな
CDーROMのプレスにとどまらず、CDのケースもジャケットもマニュアルも、
音楽CDのケース、ジャケット、歌詞カードのノウハウで自社グループ内で機動的にできたからね
ゲームの世界でCD−ROMが主流になったPSの時代は、ソニーに大きなアドバンテージがあった >>904
PS3はPS4発売年(2013年)が一番売れた
ほんと、初期の価格設定がネックだったんだなと ゲームボーイで大復活!なのをその流れに持っていってたね FFとか極一部のタイトルは進化が早かったけどグラそのものは64は負けてなかったと思うけどな
どっちかっつーとPSで多用されたプリレンダムービーが当時のユーザーに次世代感を植えつけたと思う >>909
>PSで多用されたプリレンダムービーが当時のユーザーに次世代感を植えつけたと思う
当時のゲーマーってそんなバカだったのか? そりゃ90年代半ば頃のCGムービーって存在感凄かったし
今の感覚で語るもんじゃない
90年代後半にはすでに「ムービーはOPとEDぐらいでいいからゲーム部分をしっかり作れ」
という意見が多く見られてたけど リアルタイムで経験してないくせに当時の人を馬鹿にするとかそいつが馬鹿だろ
PCエンジンが出た時はデカキャラゲームの功夫をやる為に子供たちが列作ってたりしたな
普通に考えりゃキャラでかすぎて動きももっさりで面白くないんだけどインパクトが凄かった
PSやSSのムービーだってPCエンジンのビジュアルシーンなんか過去の遺物になっちまうレベルで凄かったし
スーファミからいきなり移行したユーザーにとっては衝撃的だった >>910
まあはっきり言えば、バカだったんだと思うw
まあでもあれが当時は新しい技術だったから仕方ない面もある。目新しかったのさ 賛否両論あるがムービーのおかげでゲーム人口は確実に拡大した >>912
PC88で出たイース2OPのリリア振り向きアニメーションは当時「事件」と言われたw
それぐらいのインパクトがあったわけで
PS、SSが出たのはその6年後 >>910
進化が凄かったんだよ
それまで3万色くらいのSFCのグラを綺麗だと思ってたのにいきなり1677万色使える次世代機で見たプリレンダムービーは衝撃的だった
残念なのはPS2までプリレンダムービーやり続けて飽きられたこと >>912
サターンはエヴァとかレイアースとかでOPアニメをほぼそのまま流せてたからなぁ
PCEもイースとか天外2とか凄かったけどPS,SSはまさに「次世代機」の名に恥じないものだった サターンって海外で見向きもされなかったみたいだね
なぜかは知らんが 日本でもバーチャ以外たいして売れてないからな
PSはGTとかMGSがあった 当時のプリレンダムービーは豪華なオマケ部分というか贅肉部分というか、ほとんどの人はムービーはムービーだとわかってたけどそのオマケ要素にワクワクしてたんだよ
今の価値観だと信じられないかもしれないけど
格ゲーにすらオープニングやエンディングとしてプリレンダムービーが入ってたんだから
DVDすらまだない時代ってのもあったんだろうな
リッチな映像コンテンツってことにワクワクすんだよ FF7は全編あのムービーのクオリティかと思ってた
実際は背景は一枚絵に手がピンポン球のポリゴンキャラだった あとプリレンダムービーといえばCG技術が同時進行で発達してたおかげでCD‐ROM2とメガCDの時にはまだアニメがメインだったムービーもゲーム機のポリゴンでは到底出せないリアルなCGのムービーになったのも大きかった
あれはリアルタイムでプレステやサターンを持ってないと味わえない感覚だと思う
バイオ2とかFF8のプリレンダムービーが世界最先端のCGムービーって感覚で酔いしれてた ムービーを眺めてる時どうするかという課題で
QTEがでてきた >>922
ゲームの半分くらいを占める戦闘画面はちゃんとしてたよ
当時やってたらわかると思うけど >>923
PCE CDROM2やメガCDのアニメは、いわゆるプリレンダムービーでもなんでもなくって
技術的にはリアルタイムレンダと同じだがな… >>926
メガCDはムービーの再生できるけどね
画質悪いが >>924
FF6からFF7への変化を目の当たりにした衝撃は
当時をリアルタイムで体験しないと分からないね
FFは6までとSFC時代を美化して
FF7を単なるネタゲーとしてしか扱わない時点で話にならない
マテリアシステムの解析だけでファミ通の小冊子150Pとかつけてた時代 >>928
ムービーの再生はやろうと思えばPCEでも、なんならSFCでもできなくはない
ソフトウェアでMpegムービー等のなにかしたら動画再生プログラムを搭載するだけでいいからね
さすがに容量食いまくるのでCD-ROM媒体のものじゃないと現実的じゃなかっただろうが
メガCDでは実写動画をつかったのがあったかな?確か >>1
組長が殆どのサードを排除した。
任天堂の据え置きのソフト不足とサード不振はこの64から始まった。
任天堂専用機時代の始まりだ。
ま、最終的には利益が出てたハードなので赤字のサターンには勝ったと言えるかもしれない。 >>930
PCEでも末期はHuVIDEOという動画規格が出来たしな >>929
個人の思いが入り込みすぎて客観的に見ることができていない
語るに落ちるとはこのこと >>910
当時はゲーム雑誌ぐらいしかゲームメディアはなかったからね
ゲームライターの書く怪しい技術知識や静止画
今みたいに動画の共有までできる時代じゃないから、洗脳は簡単だった ムービーに懐疑的なこと言ってるやつはリアルタイムでPS/SSを体験した世代じゃないだろ 当時は実写ムービーがゲーム機で再生できることに感動して
ムービーが入ってるだけでテンション上がってたぞ
そしてPS2時代にはムービーが凄い!(プリレンダ)とかいうTVCMまでやってたけど
そこが絶頂期だったんじゃね PSが売れたのはムービー云々の話ではないからな
SCEが問屋を通さず小売りと直接取引することによって、ソフトの価格を引き下げより多くの
ユーザーに買ってもらうことが狙いだった
それが見事に当たり後にセガも追随しSSソフトの価格を下げた
また過剰出荷による値崩れ(不良在庫)防止で小売りの損失を緩和しようとした
ディスクシステムの安価で書き換えできるシステムは評価できるが、SFC、N64で任天堂は
調子に乗りすぎた PSはそれまでのハードよりも、そしてSSや3DOなんかと比べても格段に新規参入しやすくしたのも成功の大きな要因だったよ
開発環境整えるのを格安にし、尚且つ高級プログラミング言語だけでも開発できるようにした
これにより玉石混淆ではあるが沢山のメーカーであふれソフト市場に活気をもたらした 未だにムービー好きだわ
スパロボの必殺技見るときと同じ
格好いいじゃん FF7を参考にしなかった海外のゲームが流行るのも頷ける >>935
当時64しか持ってないコンプ野郎と当時のリアルキッズって可能性も高い いいかげんもうプレステに騙されるのは終わりにしよう >>937
サターンロンチ時点でのバーチャファイター1までは8800円くらいと当時のCD‐ROMゲームの相場の値段なんだよなぁ
やっぱプレステが価格破壊起こしてサターンも追随した結果64だけソフト価格が倍近いというのが最大の敗因だと思う
あとベスト版で名作ソフトが2800円も当時は画期的すぎた
これもサターンはパクってたから任天堂だけ浮いてた >>935
FF7の召還獣のムービーですら文句言ってる奴らばかりだったぞ
何言ってんだこいつは >>938
アタリショックを恐れた任天堂とソフト欲しさにアタリショック並みの市場開拓をしたソニーの差だったな
少なくともサターンに勝った要因はそこにあると思う
フロムなんてもともとSONYが誘う前はただのビジネスソフトのアプリの会社とかじゃなかったか
そういうわけわかんない会社が雪崩のように参入して活気がすごかった 「便利だから」
全ての世代のハード戦争の勝敗は、これで全て説明できるんだよ。
スペックなんて関係ない。 >>910
それだけで買うほど馬鹿だったけど
何度も繰り返して見なきゃいけないムービーには
当時でも皆またかとうんざりしてたのさ
あと今と比べるとジャンル自体がまだ少なかったから
それが少ない選択肢の一つだった ここで誉められてるPS1の功績が
PS2でパーになったのを見るとやっぱり失敗はPS2だったんだろうな
PS2のスタートがよかったのはPS1のおかげ >>943
最大の敗因はそこじゃないよ
残念ながら
PS2がイマイチだったのもソフトの値段じゃない
PS1が成功したのはソフトのラインナップ
PS2でライトが離れたのもソフトのラインナップ
どちらも決定打がソフトのラインナップだ >>948
だいぶ負けた後にね
それでも高かったし値下げした頃にはもう勝敗決まってたよ
本体とソフト価格さげてこども向けゲームが多かったおかげで当時のキッズ層にはそこそこ広まったけどな
あとは64がキッズ層というかその親に受けたのは壊れやすいプレステとこれまた子供が使ったら壊しやすいディスクメディアを避けての事だったんだろう
もう一つ言うならゲームに明るくない親がゲーム選ばなくていいと言うのも今のスイッチにも通じるところだな
数少ない選択肢の中から選ぶだけだから一極集中型でソフトが売れる >>951
負けた後にもクソも任天堂って64発売年は5本しかソフトを出してないし
翌年の97年のブラストドーザから6800円に変えたんだけどな
マリオカートはコントローラー同梱だから9800円でも割安だったし >>944
リアルタイムで体験してないなら黙ってろ >>922
これな。CMとか雑誌ではムービーだとか特別に綺麗なシーンばっかり紹介してたから
半分詐欺の様なものであった。それにみんな当時騙されたのだ
8はムービーシーン以外も中々に綺麗になったが、今度はゲームシステムやキャラが受け入れられず不評と言う
中々上手くいかんことよ FF7を参考にしたJRPGの衰退をしらないんだろうよ
ずっとFF7がーって言ってる人たち
洋ゲーは時のオカリナ、マリオ64を参考にして現在がある 時のオカリナって980円で投げ売られてたよな
よほど人気がなかったのだろう >>953
何言ってんだこいつ
戦闘中に全く同じロングムービーを何回も見せられて
不満がないとでも思ってんのか 時オカにもムービーはあるけどね
リアルタイムレンダの
それは結果的に正しかったのは
最近のゲームを見れば分かる >>957
それなんのことだ?戦闘中に何度も見るとか? >>958
的外れだなあ
64はカートリッジがコスト高くて容量少ないからリアルタイムレンダにせざるおえなかっただけでしょ
最近のハードは当時と違って性能高いから昔ほどプリレンダムービー必要ないだけ >>954
発表当時ニュースにもなってたけど最初からダンジョンのスクショが公開されてたよ 当時の任天堂社長がPS1やセガサターンが100万台も売れたら社長を辞めてやると爆弾発言したのも痛かったな
64が出た時にはどちらのハードも値下げ競争で既に200万台以上は普及していたし
しかも方針を見直して謎の64DDを出したのも世間に悪いイメージを与えた >>956
過剰出荷だよ
テレビCMや新聞広告で140万本出荷と発表したのに販売本数では110万程度
つまり約30万本が小売りでダブついてた
なお俺は99年3月に新品を480円で買った >>965
それプリレンダムービーじゃなくてリアルタイムレンダだろ マリオ64や時オカはやれば面白さがわかるがゲームやらん人に内容や面白さをイチから説明するの難しい
PSの場合CGムービー流せばいい >>965
戦闘の演出が長いのはムービーとは別の問題だろ
一緒にするなよ >>964
だから人気ないから余ってんだろ
日本でゼルダ知ってるのって昔からやってるような相当なゲーマーだけだからな
一般には知名度ほぼゼロなんだし >>968
ムービー部分だけが長くて、
他の部分はその後のスクウェア・スクエニのRPGのどれよりも速い >>968
いや、別の問題とは思わんなあ俺は
演出が長くなってボーっと観てるだけの時間が長くなるって言う問題に直結してるからな
どちらも当時のスクウェア(今もか?)の姿勢がそのまま現れてる部分だよ わー、すごいリアルですね。
映画みたい。
すごーい。
ムービーって、
こんな感じだったろ、、。 >>974
まあ当時はムービーなんて技術も良く知らなかったから
てっきりあれをリアルタイムで動かしてると思っててワーすげえなこれ って思ってたな
種が解ってしまえば何という事も無いんだがw 98年にファミ通でマンガ描いてた吉田戦車が
「最近のゲームってムービーばっかで馬っ鹿みてえ」
というシャレを書く程度にはウンザリしてた ムービーゲー言われる前
CDROMの大容量にリッチな映像がー
ムービーゲー言われた後
FF7がー >>966
リアルタイムレンダでもロングムービー(飛ばせない)ことには変わりないからなぁ
本質的には一緒だね MGSのムービーはプリレンダじゃなくてゲーム画面と同じ
違和感をなくそうという試みだったらしいけど
PSの解像度とポリゴン数じゃ物足りなかったな
どちらにせよ小島のクッソ長い説教を聞かされるのは一緒だし
ムービー全部見たら12時間、カットすれば4時間でクリアできた PSに出た実写ガンダムの『映像は』かなり凄かった… >>981
世にも有名な、ケツアゴシャアのゲームだな
オーディションの時は痩せてたけど、採用から撮影までの間に太ったとかいう噂の、あのシャアだな
初代GジェネのオマケディスクにあのゲームのCMが入ってたね PS2ぐらいまではムービーを飛ばせないのは普通だったからな
しかしFF10ぐらいの時は容量も多くなったので、いわゆるムービー以外にも
音声付きの学芸会を長々と見せつけられることになり、しかもボスに負けたりすると何度も見せられるので
さすがに不満が噴出していた
まあ、それ以降辺りからじゃないか?イベントスキップできるゲームが少しずつ出るようになって来たのも FF7はムービーの使い方が上手い
ゴールドソーサー行きのロープウェイのシーンとかな
静止画の停車中のロープウェイのCGと、それが動いてるプリレンダムービーが綺麗に繋がってる
神羅の飛行場(?)の動画背景といい当時の流行りの技術を駆使してたな ムービーでハリウッド映画みたいな演出好きだよね
そんなことあるかよっていうの
QTEで危機回避とか
バイオでもやってたし PS版バイオやMGSはムービースキップできるけどな
叩く要素はムービーだけか
下らん >>4861
バイオハザードは92年の
アローンインザダークのオマージュだもの
ローポリゴンでいいならいくらでもできるだろう じゃあこのスレの総意としては64はクソってことでオーケー? ビートマニアが出なくなったあたりからのPSがもう完全にオタク路線だったな
最後の中堅ライトゲームがビートマニアだった >>873
1993年設立のSCEが債務超過のあげく、消滅して彼の敗け。 結論
プレステはソフトの多さと安さで売れたけど
今となっては粗いポリゴンとムービーだらけでどうでもいいゲームが多い。
だけど間違いなくあの時代の覇者。
戦略的CMの威力。
サターン購入者はSEGAファンかバーチャやりたかったコアゲーマー達。
ユーザーはいまだに不満ばかり口にするが買って後悔はして無い者ばかり。
売り上げ的にはサターンと64はドッコイ。
せっかく売れてたGENESISとの互換性排除のせいで海外で完璧なる爆死を果たした名機。
64は機能は最先端だったのに旧世代感溢れる子供っぽいネーミングと高額のカセット方式で売れなかった。
開発が難しくソフトの弾不足に陥りそれが致命傷に。
だけど面白いゲームが結構あった。
カセットがズっシリとしてるのがたまらない。
よって64ミニが出たら買い。 サターンは後期に良作が沢山出たよな
その頃はサターン市場が冷え込んでたからあんまり売れなくて、多くがPSに移植されたけど
それでもあまり売れてなかった・・・ん、コレって良作じゃなかったってことか? 当時はムービー自体がまだ物珍しかったしゲーム中の実モデルだけでは性能的にも
表現力が乏しすぎてある意味何でも表現できるプリレンダムービーの価値はあった
それを低コストで搭載できるディスク媒体はあの時代の最適解だったと言える
任天堂が主張したロードが長いとかテンポが悪くなると言うのは確かにその通りなんだけど
それ以上にムービーなどの大容量を使う表現方法の存在が魅力的だった訳で
真っ向から逆らった64はゲーム機として異端過ぎた
まあハード構成自体が相当異端だったと言うのもあるけど
今となってはムービーのメリット・デメリットも広く知れ渡ってると言うのもあって
それほど有難がるものでもなくなってるから当時の感覚を知らなきゃ
ピンとこないだろうけどね ハードの色がついちゃうと他じゃ売れんもんだよ
セガハード色が強いものはPSじゃ売れないし
PSのイメージが強いものは任天堂機では売れない
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