PS SS初期のポリゴンって芸術だよな
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って年代の人らって今後出てくるんだろうか?
ドット絵世代はドット絵の方が味があったっていう人多いけど
バーチャとかFF7のポリゴンに美しさとか味とかあたたかみ
を感じる人たちっているのかな? ドット絵師がいないからもう作れないだのとドット職人が神格化されるようになって初めて芸術に昇華したと言える
果たして初期ポリゴン職人がそう言われる時代が来るかと言えば… ローポリの技術の蓄積が一番あった時期というとやっぱりDSかね 天下をとっていた時間の長さで決まるんじゃないかな
ローポリはせいぜい3、4年でしょう
これこそがゲームの原体験っていう人もいるけど、ドットや、洗練されたポリゴンと比較すると数は多くないよね >>284
ローポリはいいとしても解像度が低いとどうにもならない まず優秀なゲーム性が柱にあって、ポリゴンはそれで活かされているに過ぎん
ポリゴンだけを語るのは片手落ち 64のポリゴンは好き
むしろ性能上がるたびに任天堂のグラは可愛くなくなってる 北斗あたりはテクスチャの妙もあって結構すごかったな
ロックマンダッシュ2とかも
ローポリもアニメみたいなのは結構出来が良くなってたイメージ ポリゴンの歪みはパースペクティブコレクトが出来なかったのが原因。
ps2からハードウェアでサポートされてる。 >>162
ほんとこれ
黎明期と円熟期の比較なんてナンセンスとしか >>296
64はサポートされてた記憶。間違ってたらすまん。 ポケモンスタジアム金銀までの251体はGCのコロシアムにwiiのバトレボまで使われてた 初めて触ったゲーム機がすでにポリゴン機だった人はファミコンとかのドット絵を見てどう思うのかと思ったけどスマホゲーでドット絵ぽいゲームも多いし何とも思わないのか スマホゲーやらないけど。
スマホはポリゴン的にはPS2ぐらいは行ってるの?
もっと上? PS2って何か色がしゃがれてんだよな
同時期のDCと比べて >>303
PS3レベルぐらいありそうだな。もっとか。
ところでこういうアニメっぽい3Dは普通の3Dより
難しいんだろうか?PSSS時代にはないよね。
ジェットセットレディオあたりが初期かな?もっとほかにある? >>305
できたかもしれないけどまだそういう表現の発想自体がなかった時代 X68KだのTOWNSだの懸命にWikipediaに書いてたけど
実機壊れて久しくテストプログラムも完成せずで今は興味ない >>306
確かにDCとのマルチでジャギってたりするのはよく言われるけど
PS2後期のハードを限界まで使ったようなタイトルが本当にDCで出来ただろうか、
とも言われるよね PS2のソウルキャリバーII なんか見ると
CS機ポリゴンモデルの「不気味の谷」が丁度この辺りなのかなと思える ドリキャスのシェンムーとかソウルキャリバーあたりで
ようやく顔の表情とかがポリゴンで表現できるようになった気がする。
ムービーじゃない場面では。 >>307
んなことはない、発想はあったし技術もあった
ハード性能が追いついてなかっただけだ
64ソフトの開発現場でトゥーン風実験をして、表示には成功して喜んでたことがあるよ
アウトライン出すのにキャラを重ねて二体表示しなきゃならないので全く実用性がなかったけれども >>293
なんであれがサターンでまともに動いてたんだろうな。
60fpsハイレゾ表示 人体モデル×2
やっぱり今でも不思議でならん >>273
「背景1枚絵・キャラポリゴンで演出」の先駆け的なゲームの逆やって碌なことになるとは思えない ファミコン発売が1983年
後世に残るドット絵の作品
マリオ3なら1988年
ファミコン発売から5年でドット絵がすごいゲームが出来てる。
聖剣伝説2とかになると93年発売でファミコンから機種をまたいで10年か。
プレステの発売が1994年だから1999年〜2004年ぐらいの間に
後世に残るようなポリゴンが生まれててもいいはず。 >>320
それでも見映えが良くなってるのは
モデリングの改善か マジかよマリオのポリ数が64より下だったとは知らなかった
それはともかくDSはポリゴンがビクンビクン動いてて大変よろしい
https://youtu.be/QjYR6ZZd5Og DSが64より省ポリゴンなのは、スムーススキンメッシュだから
動画にもある通り、64マリオはいわゆる多関節キャラで上腕・下腕・拳が全部別パーツになってる
これは関節の継ぎ目に蓋をしなきゃならないから、そこに余計なポリゴンを割く必要がある
DSマリオは全身で1パーツ
関節を塞ぐポリゴンだけでざっと80ポリくらいは使ってるはずなので、ちょうどそれを間引いたと思えば数は合う
スムーススキンを使うもう1つの利点はテクスチャも一枚で済むことで、ポリゴンの境界線を無視してディテールを描き込めるのでパーツ分けのカクカク感を緩和できる
64マリオは別れたパーツごとに色をつけてるので人形感が拭えない
スムーススキンは64当時にはまだ重い処理だったのであの世代の採用例は少ない
PSでもトバル2あたりでやっと実用化されたはず バーチャって1.2の間にポリゴンをちょっと変えた作品あったよね。
中古で安く売ってた気がする。
あとゲームじゃない。バーチャキャラの日常ムービーだけのも
売ってなかったっけ? サターンってポリゴンをねじ曲げる事ができるって昔聞いた事があるんだけど結局何だったんだろう
活用したようなソフト聞いたことないし それを言うならスプライトじゃね
スプライトをねじ曲げられれば4頂点のポリゴンみたいに扱えるし サターンはスプライトでポリゴンを描画するから四角ポリゴンになるんだが、
三角と違って四角は3次元空間上の全ての頂点を含む平面が存在するとは限らない
そういう場合でも描画は出来るけど、幾何学的にはひん曲がっとるわけね >>325
確かサーフェイスという名前の技術だったかと。雑誌で鈴木裕が言ってた (PSと違って)頂点演算をソフトウェアでやってるからサフディビジョンサーフェスできなくもないって話かな? pc-fxはポリゴンじゃなく球体をつなぎ合わせた表現方法(名称は忘れた)で勝負するという開発者のコメント記事を見た記憶があるんだけど知っている人いる? PS2はボリュームレンダリングを採用するんじゃないかみたいな憶測記事は見た事あるな
単なる妄想なのか根拠となる情報があった上での記事なのかは今となっては定かじゃないが ボクセルは何となく可能性を感じるな
フリーのボクセル版ウルフェンシュタインは
壁を掘って進めるとか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています