スクエニ生島氏「オクトラは“人”が存在しているという気持ちでキャラクターデザインしてます』
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――キャラクターをデザインするうえで、とくに意識したことは?
生島:“地に足の着いた”キャラクターにすることです。本作ではカッコよさよりも、各キャラクターの人柄や立場、
住んでいる地域に紐づいていることを考えてデザインしました。たとえばプリムロゼは、男たちの集まる酒場で踊子
として舞っている中、悲しい生い立ちゆえの、憂いのある目をしている一瞬を描いています。そういう“人”が存在
しているという気持ちを持ってデザインしています。
浅野:シナリオのインタビューで、「1年弱ほど、作っては壊す作業をくり返した」とお話ししましたが、その時期には、
生島にはシナリオのプロットを見せ、主題となるモチーフの絵を描いてもらいました。まずはそういったコンセプトを
アートで形にしてもらい、8人の主人公が決まってからは、彼らがどんなキャラクターなのか、デザインを決める作業に
入っていったと記憶しています。私は、キャラクターを考えるときに、実際にいる俳優さんをイメージとして挙げることが
多いのですが、今回もそうしました。
https://www.famitsu.com/news/201807/17160714.html なんかものすごく当たり前のことを言ってると思うんだが。 その割にオクトラもがんばリベンジ!みたいなブレイブリーセカンドのノリが抜けてないんだよなあ
ああいう素人の内輪受けみたいなテキストって開発内部でサムいですよって言える奴いないの? >>12
ベースの情報貰って後は俺たちが自由に妄想できるだけの余地があるってのが
一番いいと思ってる
同人で補完妄想をやらかすやつが出てくる気もするな
絵が上手い人がスカウトされるパターン >>12
「こんな感じです」程度にあっさり提示されるくらいの方が
決められたキャラクターでもロールプレイできるだけの余地があっていいと思う
1から10まで全て設定・描写されてるとRPGではなくて○○というキャラクターの冒険を後ろから眺めてるだけって気分になるし だからキャラが薄くて酷評されてる
その辺はFF15を見習えよ 見た目だけフォトリアルにしても中身がなければキャラクターに魅力は産まれないんだよな。
逆に中身がしっかりしていればグラはドットでも魅力的なキャラクターは出来るということ。
よくわかってるよ。 いやオルベリクと同様訳ありの元凄腕がその辺の村にいたり、アーフェンが本当にその辺にいる気の良い兄ちゃんだったり
ちゃんとPC、NPCが地に足つけた存在なのはすきだ
何なら主人公達と同様に8人で旅してまたそれぞれの生活に戻ったじいさんたちもいたしな そういう気持ちで設計してるのなら「キャラが薄っぺらい」という批判はしていいわ
レトロライクだとか昔のゲームは皆こうで想像で補うとかいう擁護の方が的外れになる >>19
薄っぺらくは無いだろ
多分批判的な人の大半は主人公が世界から阻害された異形の存在とか神に選ばれしヒーローじゃないとか
そういう中二設定が無いことの方に違和感があるんだろうしな
キャラクター自体は一章の時点ではっきり立ってるよ 勇者とか王子とか光の戦士とかそういう設定が無いと
コンピュータRPGだけやってた層には設定不足に感じるかもしれないね >>7
ずっと当たり前のことが出来なかったのがスクエニやん その村にしかいない若手の薬屋さんが冒険の旅に出る
こういうのがいいんだよってやつ まーたアホエニの意識高いごっこが始まった
そんなことしてるからゴミッチなんかに落ちぶれる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています