グランディアと言うシリーズの素晴らしさを語ってくれ
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サターン起死回生の一本みたいな扱いだったけど
まあそこまでのソフトじゃなかったわな グランディアはラスボスに何もさせずに完封するのが楽しかったな >>76
シャイニングフォース
1と外伝以降でプロヂューサー以外スタッフ総入れ替え
しかも1の68K用の処理能力前提の思考ルーチンと違って外伝以降はZ80用の思考ルーチンなので
MD版の2ですら近い弱い奴を敵がフルボッコにして初登場キャラが早々に消える馬鹿仕様
挙句の果てに弱いくせに素早さと機動力が高い上にNPC扱い、強制参入して敵のど真ん中に突撃して死ぬ馬鹿ペガサスナイトのおまけ付き
他の新参者もそのマップの主役扱いで最前線にいて逃げる間もなくリンチにあって殺されるが
ターン終了までが早いので名作扱いしてる奴もいるが学芸会みたいな脚本もなんだかなあ
2の焼鳥は「僕生意気だって言われるけど・・・云々」って分かってて出すとか嫌がらせか
あと鳥の神様の無能ぶりは5のマスタードラゴンのパクリか シャイニングフォースは魔法使いの戦闘画面で
杖を天に掲げて振り下ろすアニメーションがカッコ良かった。範囲攻撃だから余計凄く見えたし シャイニングフォースはゲームギアで出た最終作の副題を日本語訳すると「最後の矛盾」ともとれるのが分かっててやったのかどうなのか
ダークドラゴンを倒した最強の英雄が皇帝ラムラドゥにもコロッサスにも劣るたかがダークソルの部下ごときに負けたとかシャイニングフォースのファンに喧嘩売ってるとしか思えないが
そことシナリオ上の矛盾はあんまり関係ない
シナリオ担当とそれを認めた責任者が馬鹿なだけで他に色々矛盾がある
まあ、2の時点で1を勧めた友人に「開発会社が違って評判悪いから買わない方がいいかも、SFCでオリジナルスタッフのフェーだが出るし」と言われたが
フェーダはフェーダでアレだったが そんな事よりエターナルアルカディアの続編早く
ロードス2も待ってます ゲームアーツってあの頃のセガにとっては命綱サードだったよなぁ
セガファンからの過大評価の部分も多少あったけど ゲームギアのシャイニングフォース外伝をまとめて出してくれよ
龍とかいらねえから過去資産を有効活用しろよ ゲームアーツはメガCDに多大な貢献をしてくれた…
エターナルブルーは最高だったし、シルフィードなんて完全にオーパーツ
未来のゲームを一足早く見せてくれた。 まさかラップがラストメンバーの一人だとは思わなかった。
あの時代に途中パーティーメンバーが永久離脱というのもそこそこ珍しいパターンではあったけど >>202
本来4人目はあそこで選ぶはずだったんじゃないかと思うよな >>200
セガにとっては痛くもかゆくもない予算でできるだろうが思い出の作品がランキング圏外とか嬉しいか? >>204
ぶっちゃけランキングとか関係ねえよ
俺が楽しめればいいんだ
そして、そういう俺みたいなやつは
損益分岐点ペイできるくらいはいると思ってる ゲームアーツのRPGはLUNARエターナルブルーこそ最高傑作
ストーリーは王道ながら後半の盛り上がりは異常 >>207
俺はシルバースターストーリーズの方がテーマがはっきりしていて好き
まあガレオンはカッコ良かったが
「そうか、分かっていたのか。ならば行くがいい。そしてお前たちの世界を救うがいい」
「一緒に行ってください」
「私の命はもう長くない。ゾファーが利用するために蘇生された私は奴の野望がかなった時点でもはや朽ち果てるのみだ」
「そんな体で僕たちを・・・・・・」
「そんな顔をするな(個人的に他の作品でもつぼに来るセリフ)私はむしろ感謝しているのだ。かつて私が起こした過ちを償う機会を与えられたのだからな」
とか
「あなたが本気でそんなことを言ってるとは思えません。僕はルーシアも世界も救います」
「そうか。お前たちならその道を選ぶだろうな。人間の力は分かっているつもりだったがお前たちは私の予想の上を行く」
亡きお兄さん(納谷悟朗氏)に関わる名セリフ「沖田の子供たちが行く」のオマージュの
「我らの子供たちが行くぞ」も良かった
(ガレオン役の納谷六朗さんは沖田艦長役の納谷悟朗氏の実弟) >>198
エターナルアルカディアはRPGに有りがちな主人公が悩んで乗り越えるみたいなものが無い稀有なゲームだったな
ヴァイスは落ち込むってことを知らない奴だからな >>209
まあ、元ネタはキャプテン・アルバトーレだろうからな
(アルバトーレは同じく完成されt大人キャラのキャプテンアメリカと違って案外部下の心の傷の心配してたけど) 今では当たり前だが
サターンで出た時360度回転できるフィールド画面が売りだったよ でもジャンプできないで遠回りさせられてイライラした グランディアで一番記憶に残っているのは
女と子供は人間に牛の角が生えている程度で、男がミノタウロスみたいな牛の獣人(ただし男はものすごく頭の良い賢人の種族)
ストーリー中でモブの男の子があんな姿になりたくないとか泣いていたのが
話が進むとミノタウロス状態になって悟った風な喋り方になったこと >>213
変身途中が「うおおおお!キタキタキタキタァ!」みたいなテンションで笑った >>143
3は自動で空中コンボに持ち込めるので、そこへ繋ぐセッティングに気付けば別ゲーになる
強敵の速度もその前提になっとる >>178
いやとんでもない騒ぎになってるよ
同時期のRPGとはまるで次元が違うから >>217
君には分からないかもしれないけどFF7程度とは遥かに次元が違う
その発言はもの凄く恥ずかしいことだと思った方がいい >>218
いやそこまでじゃないだろ
FF7の方が遥かにインパクトあったし
面白かったっつーの
つーかグランディアは好き嫌いが
はっきり分かれるよなー
俺はダメだった
あの幼稚園のガキが耐えられなかった >>218
恥ずかしいのはお前だ
当時しらんやつが勝手なこと言うな >>219
インパクトとか面白いとかどうでもいい
>>220
>当時しらんやつ
思い出補正はどうでもいい 技術的により難しい方に挑戦してたのはグランディアだな。マップをリアルタイムポリゴンにしてグリグリ動かせるように。
キャラはドットで表現
FF7は背景を一枚のプリレンダCGでキャラをポリゴンで表現。イベントムービーモリモリ どっちも面白かったでいいじゃないか
何故喧嘩するのか?
ってゲハで言っても無駄か グランディアにかかる期待は当時凄まじかったぞ
DQFFに並び超える作品を期待されてたし、そのつもりで作られてた
RPG最盛期でセガハードは看板RPGが必要だったのもあって発売前から特集すごかった
雑誌をあげて特集するレベルのタイトルだったのは間違いない 無料体験版配ってたな
期待は凄かったけど「サターンユーザーの」っていう枕詞付けないと誤解される >>225
それな。陣営はそれこそミリオン狙う気だったけど、世間はついてこなかった グランディアのテーマが入った8cmCD配ってたな
まだ持ってるわ エクストリームは戦闘楽しいし、しょうもないストーリーも耐えられるんだが
マナエッグ強化で何度も同じダンジョンの同じ仕掛け解いてランダム宝箱開ける作業がたえられなかった 1は終盤のストーリーが主人公とヒロインのことばっかりになって
他の仲間が空気になったことが不満だったな。
特に序盤から物語を引っ張って来たリエーテすら蚊帳の外になったのはなぁ。
デジミュじゃあちゃんとした立ち位置になったけど。 >>232
街にしても途中までのギミックや人々の会話パターンもすごい作り込みだったのに比べると
終盤はその辺も寂しくなっちゃったからなあ(それでもかなりの物ではあるんだけど)
シナリオ面でもそうだが後半は制作を急かされたんじゃないだろうか やったの初代だけだけど戦闘でキャラがアクションみたいにガチャガチャ元気に動き回って楽しかった エターナルアルカディアのシナリオに戦闘がグランディア2だったら 1はもっかいやりたいなあ ドット絵キャラだったからそのまま出しても
(SS/PS時代の初期ポリゴン感が無くて)見た目の古臭さ少ないかもね
思い出美化してる気もするけど >>241
いつどこに行けなくなるかはっきりわからないし
取り逃しややり残しにいちいち気をつけなきゃいけないのが苦痛だったなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています