【議論】オクトパストラベラーの成功ポイントは何処だったのか
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新規タイトルのオクトパストラベラーが
如何にしてユーザーの関心を集めたのかを
考えてみようぜ
・swhich初お披露目の機会に発表して
特別な新規タイトルで有る事をゲーマーにアピール
・eshopの「もうすぐ発売」欄にswhich販売開始から
延々と常駐していた為、周知期間が長かった
俺はこの辺りが効いてると思ってるお むしろユーザーの関心は無かったけど中身が良かった
これだよ >>1
下手にマルチしなかった事だな
サードでスイッチ独占で新規IPで安易な版権キャラゲーじゃないJRPGってのは英断 最初からSwitch独占であることを強くアピールしたこと
これに尽きるだろう
もしオクトパストラベラーがマルチだったならSwitch版の初動は5万がいいところだったと思う セルフネガキャンとまで言われる体験版が
宣伝と期待に繋がった珍しいケースじゃないか?
ガンダムと明暗分けたな やっぱスイッチユーザーにオヤジが多いって事が分かるな >>2
良作判定とかの評判は
どちらかというと
来週以降の伸びに影響する箇所じゃないかなぁ
勢いの維持が大事だから
スクエニは急いでパッケージ準備しないとな 子どももドット絵興味持ってたよ
CEROCだけどこれ盗むが引っかかってんのかな?
きちんと話してやらせてみようかな 細かい要因は色々あるだろうが、一番大きいのは
画像を見た瞬間にロマサガやFF6を踏襲した作品であることがわかること
ゲハ以外の一般人はわざわざゲームを一つ一つ吟味なんてしない
最初の5秒が勝負よ 任天堂ハード好きだと全盛期スクエアはドット絵で記憶が止まってるから まずグラフィックがレトロ風のチープに見えるって弱点を克服してるのが大きい
次に体験版で戦闘システムが割りと良くてシナリオもまとまってる印象を与えられたこと 訴求力のあるグラ
RPGとしての面白さ
自由度の高さ 世代が変わって
逆に古典が真新しいものになった+懐古主義を射止めたって感じじゃないかね
PS1くらいまでは出来てた日本メーカーにしか作れないもの作ったのもあるだろ
欧米向けに欧米のゲーム真似たとて
向こうじゃそれ当たり前に氾濫してるのに
その中に入っていくなんて無理がある ミニチュア+ドットのような綺麗で魅力的な世界のグラフィック
音楽が神
戦闘が神
ストーリーが良い
キャラデザも良い
適度なボイスも良い
自由度がありボリュームもある
ユーザーの要望から様々な改善
DLCはないと宣言
全体的に丁寧で平均以上で欠点がない
「こういうのでいいんだよ」感 ロマサガとドットFFの延長線を待ってた人がこれほど多かった
スクエニが出して体験版の評判がよかったから跳ねた ロマサガじゃないしFFでもないしブレイブリーでもない
でもブレイブリーのところが作ったロマンシングFFと言われると納得する ・ドット絵
・ストーリー直球 変に変化球にしたり茶化したりセルフパロディじゃない
・プレイヤーからのコマンドでのやれることの豊富さ
・あるていど敷かれているレール
・いきなり隠しジョブ直行もおkな自由度
・曲 出来もさることながらイベントシーンよりボス戦からのつなぎなどの工夫
・パートボイスながら過剰演技を抑えた声優
・シナリオ 体験版二回出してユーザーの声を掬い上げる方針が良かった
そこまでするなら応援してやるかって気分で発売日買いした人も多いと思う >>3-4
新ハード発表会でお披露目された特別な新作が
マルチタイトルだったとか
マイナス広告どころの話じゃないな
始める前から負けを宣言してるレベル 何気にダンジョンとか各フィールドの規模を一定の大きさにまとめたののも長くてだるいってならずに済んでるので
色々計算されてるんだろうなとは思う ピンポイントでSFCのFFやサガ遊んだオッサン狙い撃ちしたこと ターゲットが明確だから
買う側もこれは俺向けだとわかりやすく
手が出しやすい 小中学生に訴求力のあるYouTuberの大半がドット世代だしなぁ
その辺を歓喜させて
一緒に小中学生釣り上げたのもあるだろ >>7
子供を持っている親世代も多いかもな。
童貞はps4一択だろ スルーしようと思ったけどあれだ
フレンドが画面左上に体験版含めてOctopus〜をやたら表示させるし前評判いいって聞くからついついポチッたわ
左上に影響された俺みたいな奴少なからずいるだろ絶対 >>1
それ以前に
スクエニのコンシューマー向けのドットのRPGが久しぶりだった
旧スクウェアファンが欲しがってた念願のRPG新作だったわけだ
企画してる浅野チームはエニックス系だけど
誰かがウルトラファミコンでスクウェアが参入してたらこんな感じだったのかなって言ってたがそんな感じ アクション・リアルタイム要素のないRPGを求める人は結構多いはず
その人たちに刺さったからだと思う HD-2Dと8人の主人公がスーファミPS1世代に刺さった感ある ゲハ民の殆どが30歳は超えているおっさんの集まりだから タイミングも良かったと思うな
AAAのような豪速球が続くと変化球がほしくなるみたいな感じでうまい具合にハマったっていうのも勝因の一つ
もちろんプレイヤーが満足するクオリティーが絶対条件だけどそれでも昔ながらでありながらちゃんと進化したJRPGはみんな求めてたと思う 2回目の体験版の出来が良かったからだと思うわ
しかも引き継ぎできるし、あれやったら発売日に買いたくなる ゼノブレ2以降でそこそこ手が入ってて、作り込まれてるJRPG
JRPG好きなユーザーが飢えてた
この辺じゃないかと
ゼノブレ2が売れた時点でこの手のユーザーがいるのは確かにだったし
そのユーザーは他機種でもJRPGを買うユーザー層とかぶってたから
後発の追加ほとんどなしのマルチが購入対象にはならなかった
コンパガストで満足できる人はいいけどJRPG好きとしてはこの二つじゃ満足できない 正統派JRPGの需要があったんだろな
冷静に考えてしばらくまともなの無かったし
ブレイブリーデフォルト以来? YouTubeで音楽聴いて、関心持って
体験版で予約決めた
という流れだったな
製品版にそのまま引き継ぎできるという点が
良かった >>18
ドット絵の狙いどころが旧スクのドット絵の再現ってのが明確で、そのへんが実によく出来ている
それでいて今風の処理を加えることで、インタビューにもあった「思い出補整へのアプローチ」を形にしてるのが、このゲームの絵作りの肝だな
あとSEや音楽、(フルじゃないけど)セリフのボイスは今のクオリティでもある
このへんがドット絵とあいまって、舞台劇的な演出になってるな、と
特にセリフ音声については、誰かが言ってたけど朗読劇に近いものになってる
キャラクターに声を当ててるというより、セリフを役者が読み上げることで情景を想像補完しやすい効果になってると思われる
昔のゲームはドットから想像補完して世界の拡がりを感じて楽しんでいたから、そういうところを理解して今のゲームとして再構築したのがこのゲームなんだろう Switchにまともなソフトを出した
勝因はこれだけだろ
アクティブユーザーが一番多いハードなんだからちゃんとしたもの出せば売れるんだよ
今までは手抜き外伝を任天堂ハードに出して勝手に自爆して任天堂ハードじゃ売れないとか意味不明なことやってただけ
かりんとうは相変わらずだけど あとSwitchユーザーって一度評判が広まるとどんどん好循環になるイメージはある
ICEYとか意外なタイトルまでSNSでバズって売れたりするし
ドットの頃のRPGって人形劇的で紙芝居的で想像力働くよね
今の子どもや若い人にも遊んで欲しい気持ちはある ダイレクトに絡めて配信した体験版の出来がよかった
これに尽きるよ 自分の行動ターンをストックするブレイブリーより
BPが貯まっていくこちらの戦闘の方がやりやすいから あーBGMは良い仕事したね
体験版起動した時のこれ絶対良ゲーや!感はほぼあのBGMの功績と言っていい 大きく注目されたのって2回目の体験版以降だと思うけど
体験版やった人の口コミじゃない? 体験版が良かったんだろうな。
ロストスフィアとは逆の結果になった。 ロマサガシリーズ好きな人に好まれるマルチ主人公
戦闘はAポチじゃないことを体験版で体感させる
グラも見通しやすく想像を書き立てる2Dデフォルメ
発売後はキャラのビルドの自由度が高いことが判明
この辺で発表時の掴みから体験版、製品でいい流れを持っていった >>53
新鮮で楽しげなコンテンツには皆飢えてるからね
まずスイッチのコンセプト自体が新しくて興味を引くし
Twitterで評判になってるの見て我慢しきれずこれとスイッチ本体購入に踏み切る人を何人も見た
オクトラは完全に良い流れに乗ったのでこのまま口コミで売れ続けるだろうな 体験版からのフィードバックが良かったんじゃ無いの
歩くの早くなったりとか >>57
規模はこんなに大きくないけどXbox360でシュタゲが売れた時がこんな感じだった
あれも体験版でじわじわ評判広まった 体験版で購入決定って本当に少ないんだよな
実際に製品版買ってやってみると結構面白いやつでも体験版の短い時間じゃなかなか伝わらないし
これの体験版は本当によくできていた しっかり作っているというアピールができていたし、
実際ちゃんと作ってあるし
システムを最後まで濁すゲームが多い中で、基本システムを早めに発表して、
どんなゲームかがちゃんと分かるようにしていた >>1
プレステみたいな負けハードでキモオタゲーを出さずスイッチという勝ちハードで皆んなやりたいゲームを出したからだよ >>63
どんなゲームかしっかり分かった上でもっとやりたくなる絶妙な出来だった ランダムエンカウントのいいところって強い敵配置して実質まだ進めないけど無理矢理進むこともできますっていう作りができることだよな 初期のPVでゲームの世界感とかストーリーとか発表するのはいいけど、
ゲームなんだからどんな風に遊ばせてくれるのかというのが
見えてこないのが多い。
ちゃんとアピールした場合、
嫌だなとか合わないな思ったら避けられるけど、
売り逃げとか言われるよりはそのほうがいいんじゃないかな、、、 スイッチで発売
スイッチ独占で発売
任天堂ユーザーが大好きな2DドットRPG
体験版の出来が良かった
こんなもんかな 戦闘まわりのゲームシステムは昔のFFというか、オーソドックスなJRPGのコマンドバトルなんだけど
あまり複雑な独自要素やパラメータ、専門用語は入れないようにしてるよね
それでいて、「弱点を突いてブレイク、その隙に大技を叩き込む」をプラスすることで駆け引きにメリハリを付けてる
ゼノブレ2の最大の弱点がこれで、(オタ全開ぶりは置いといて)戦闘まわりなどのゲームルールが非常に取っつきづらく、安易に他人に勧められない
逆にドラクエ11くらいわかりやすいと本当に誰でも取っつきやすいけど、やっぱり物足りなくなるなぁってなる
ドラクエより一歩踏み込んでゲーム性を高めながら、「昔FFやってた」レベルのプレイヤーなら十分勧められるわかりやすさのバランス
これ間違いなく狙ってやってるなぁってわかるから、やっぱりちゃんと作ってるゲームだってわかるわ >>1
全方位空き巣で豚だけが攻撃するチャンスを得たことと
スクエニ工作員のステマが利害の一致を見て大勝利
作品そのものに要因はまったくない 作品が面白い上でスクエニってのが大きいと思うわ
これがファルコムなら売れてない 任天堂野上P
「 2 0 1 8 年 は 、 タ コ の 年 ! 」 >>2
全く中身よくないけどね
蓋あけてびっくりして評価下がりまくるだろ HD-2Dやフィールドコマンドとか興味わかせる要素が多かったこと
キャラデザやストーリーを古き良きRPGの王道パターンに倣ったこと
シンプルかつ奥深いシステムと派手で気持ちいい演出で構成された戦闘シーン
こんなところだろうか
新規IPをヒットさせる要素をしっかり抑えてるよね >>74
んなこたぁない
インディータイトルでも売れるんだから
面白いという評判さえ広まればどこが出そうが売れるよ むしろここ最近のスクエニの評価からオクトパス買うのはハードル高かったと思う
比較対象はセツナとかロストスフィアだからな この手の込んだ新しい2D表現かな
3D背景に2Dドットを合わせる手法はこれまでもあったが、オクトパスのようにジオラマをピントカメラで撮っているような表現は今のハードならでは
買う前はレトロなだけかと思ったが意外にも綺麗だなと思って立ち止まる場所が結構ある >>72
シンプルで分かりやすく、かつ様々な活用方法があって適度に奥深い
ターン制としてかなり理想的なバトルシステムだわ
体験版でも良くできた雰囲気ゲーだと思ってたけど
買って仲間とジョブ揃えたら一気に化けた >>28
こういうのが大きいと俺も思う
いろいろ細かい評価点挙げてる奴もいるけど
初動の成功は「面白い」より「面白そう」が大事 戦闘システム分かりやすくて先を考える楽しさもあってよくできてるよなあ
めんどくさいって思う人も確実にいるだろうけど >>28
JRPG特有の「これギャルゲーか?ギャルゲーなら要らんのだがどっちなんだ?」って戸惑いが無かったな >>78
新規IPで11万も売れたのは昔良質なRPGを量産していたスクエニがそれらをやってた層をターゲットにして求められていたものを提供できたから
弱小メーカーがRPGでいいものつくっても普通は11万も売れない
アクワイアの名前で発売したところでせいぜい5万くらいだろ
値段のことも踏まえて考えてるからな >>28>>82
その点についてはゼノブレ2もだったんだろうな
下手に万人向けを目指さずターゲットを絞ったおかげでシリーズ最高売上 プロデューサーとディレクターがちゃんと仕事したからだな
HD−2Dという見た目にインパクトがある事に気づいてそれに注力した時点で半分成功は約束されてた
ただ肝心の中身については、一本道のストーリー体験重視のJRPG
普通の一本道JRPGを作るより、もっとゲームとして面白そうなものにすべきだと >>87
そういう結論に達して、
一年以上作りこんで、捨てるのが勿体ないとさえ思えた一本道路線を全部ひっくりかえして
テーブルトークRPGの路線をもっと追及したらどうだろうという、自由度重視路線に大きく舵を切ったのが残り半分の成功を約束してくれた
今後もじわ売れしていくだろう成功は、この英断によるもの 硬派なキービジュアルも個人的にはヒットした
タクティクスオウガとか好きだったおっさん層に訴求力あると思う >>84
その戸惑いなしに手を出せるJRPGって現代にほとんどないんだよね
その辺の安心感作りもドット絵が一役買ってる感じ それぞれの生い立ち、目的を持ったキャラクターたちが一緒に旅をする
説得力のある詳細な説明がない、って声も一部からあるけど
テーブルトークRPGのパーティーって大体がそういうもんだからな
そこらへんはあえてぼかす事で、プレイヤーの想像にまかせてドラマを生み出す事に成功してる
村人相手にいろんなムチャが出来るシステムも同様で、そこにプレイヤーごとの脳内ドラマが勝手に生まれていく
そこら辺の想像力、妄想力が旺盛なユーザーが
意外と多かったってのも高評価の一因につながってる気がする これについては6年前に同スタッフのブレイブリーが既に話題になってヒットしてたという実績があるわけで
でもセカンドで酷評されたから様子見モードで静かだっただけ
良作確定なら様子見勢が動くことは予想通り
ドット絵2Dでもブレイブリーみたいな方向でもそれ自体は変わらなかっただろう BGM聞いたけど別に普通じゃね?
耳に残らないというか
ゼノブレ2の方がよっぽど名曲揃いだと思う ゼノブレユーザーが買ったんだろう
それと他に買うようなソフトが無かった >>94
エアプさん・・・
どのキャラのパンツが良かったんだ? switchって据え置きとしては性能の戦いから降りたハードであって、オクトパスはまさにそのコンセプトに合うソフトだったってことだと思う
縦マルチでまったくリッチな作りじゃないペルソナ5が評価されてたり、間違いなく市場はあるのよね 予約完売とか注目されてきたのが2回目の体験版出してからだから
素直に出来が良かったからと言えるのではないか
あとは後発マルチだらけでうんざりしてた所に独占の完全新作という点 結局は任天堂のバックアップだろう
宣伝工夫して音楽とかのPVも作って RPGなのに体験版出してアンケートフィードバックして
「良い物、良いゲーム作るんだ!」って心意気が伝わったじゃない
PVにだけ金掛けて、小売りに押し込んだら勝ち!ってゲームが氾濫する中で、半分「任天堂が品質保証した」ソフト
皆安心して買えますわ
これがPS4ソフト、体験版無しPVのみ だったら初週5万スタートだよ、皆PS4のゲームに不信感しか無いし ビジュアルのインパクトが相当大きいと思うよ。
まず入り口で興味を惹かないと体験版まで手を伸ばしてもらえない。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています