Unreal Engine 4.20がリリース!Switchへのパフォーマンスとメモリの向上が実現!
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Unreal Engine 4.20 Released!
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released
New: Optimizations and Improvements for Shipping on Nintendo Switch
私たちは、Nintendo Switchの開発を大幅に改善しました。
すべてのアンリアルエンジンの開発者向けに、数多くのパフォーマンスとメモリの向上を実現しました。
これには以下が含まれます:
・ダイナミック解像度と時間的なアップサンプリングのサポート
・コントローラー入力の低レイテンシフレーム同期
・重要なCPUレンダリングの最適化
・スレッディングの改善より良いテクスチャ圧縮
・メモリプロファイリングのサポート
・ドッキングモードでの1080pのバックバッファサポート
・その他多くの修正 ますますSwitchのグラもはかどると…
売れてるハードゆえにunrealも気合入れてサポートしてんな つまりフォートナイトが今後アプデで
fpsが上がるかもと? 時間的なアップサンプリングって何?
動画などの時間軸方向へのアップサンプリング?
高解像度化処理が高速化したよってこと? 今まではPS4向けに行われていた最適化がswitchになってるね エピックはフォートナイト動かしてみて
Switch向けの最適化のノウハウを得た感じか
フォートナイトのあのグラフィックで、多人数のキャラと建築物描いてあんだけ動かしながら
ジャイロ操作や30秒録画まで対応させてるんだから最適化は相当進んでる。 まぁでも今世代はPSキッズ脳をどれだけ潰せるかだろうなぁ
一世代の一発逆転しか考えてないとXBOXになるわけで
任天堂は他があるって会社じゃないし
将来見据えてやってくれると思うが エピックはフォートナイトが想定外すぎる利益上げてるから
アクティブ数増やすためにスイッチ版の改善もするだろうな
今ゲーム業界で一番利益上げてるでしょ >>15
その低性能に合わせてチューニングしましたってことでしょ >>21
チューニングしてもスイッチ本体の低性能スペックが向上するわけじゃないぞ >We have significantly improved Nintendo Switch development by
> releasing tons of performance and memory improvements built for
> Fortnite on Nintendo Switch to all Unreal Engine developers!
スイッチ版Fortniteの開発には意味があったんだな〜 >>23
UE4のアプデでどうやってスイッチの限界スペック上げるん?
すでに限界だろ >>27
スイッチ版の最適化が進んだという話だ。わかるだろボケ。 >>22
その低性能でも
ハードル下げて対応しやすくなるんだよ
それを劣化版と言うが
携帯性という優位性があるしな >>27
スペックは上がらなくても最適化は進むんだよなぁw ヨッシー延期はエンジン云々よりカービィやドンキーのジワ売れ妨害になるから来年に回した感ある >>28
>>30
最適化してもスイッチの性能は上がらんぞ 機械翻訳だとイミフになるから原文
New: Optimizations and Improvements for Shipping on Nintendo Switch
We have significantly improved Nintendo Switch development by releasing tons of performance and memory improvements built for Fortnite on Nintendo Switch to all Unreal Engine developers!
Support for Dynamic Resolution and Temporal Upsampling
Low Latency Frame Syncing for Controller Input
Significant CPU Rendering Optimizations
Improvements to Threading
Better Texture Compression
Support for Memory Profiling
Backbuffer support for 1080p while in docked mode
And many other fixes! 引き出し(スイッチのスペック)にぎゅうぎゅうに詰め込んであるのを
多少配置し直して押しつぶした所で多少の隙間はできてもそれ以上はもう入らないんだよなぁ… >>35
チューニングの意味とバカの自覚あるからレスしてきたんか? >・スレッディングの改善より良いテクスチャ圧縮
でフォトリアルなゲームが増えればいいな >>36
別に翻訳がイミフにはなっていないけどな
最近の機械翻訳はすごい >>41
バカの自覚なかったらこんなレスできないだろうな Switchはでかい市場だからその需要に対応するのは当然だな 動的解像度とか低レイテンシ入力は4.19でPS4とXboxOne向けには実装されてた覚えがある UE4のゲームはボタン一つで簡単にswitchに移植できる!!
って話だったのにな。
なんでこうなった? なお任天堂以外のスマホへの改善
Minimum Static Mesh LOD per platform
Minimum Skeletal Mesh LOD per platform
Hardware occlusion improvements
HLOD tools and workflow optimizations
Audio quality node
Audio variation culling
Audio downsampling per platform
Audio compression quality per platform
Shading model tweaks to better match PC
Reflection capture brightness fix
Landscape support for four layers
Landscape tessellation improvements
No memory cost for unused LODs, including:
Static Meshes
Skeletal Meshes
Material quality levels
Grass and foliage
High detail components and meshes
High detail emitters in Cascade
Settings based on device memory
Material memory reduction
Editor scriptability for bulk asset changes
Particle component pooling
Material parameter collection update cost ニシ君は最適化が魔法か何かだと思ってるからなw
今動いてるゲームのフレームレートが改善されるだけで
今動かないゲームが動くわけじゃないよ >>19
PSキッズ脳なんて任天堂が特別何かしなくても時が経てば勝手に死滅するでしょ
だってソニーもといSIEが日本無視してるし ダイナミック解像度と時間的なフレームレートって
重たいシーンだけ解像度やフレームレート変えられるようになるってことでしょ
今までそういうシーンのせいでエラー落ちしちゃうせいで発売出来なかったソフトが
このエンジンアップデートで動くようになって
発売にこぎつけるなんてパターンもあり得る しかし一時期はゴキの希望だったFortniteがSwitchに来ただけやなくて最適化にも貢献するとはな
次の拠り所は何になるのやら >>48
移植できるとはいったが快適に動くとは言っていない(キリッ
だったのがやっとそこそこ快適に動くようになったんよ >>53
スマホ版もあるのに何を今更
Switchだけがハブられてたんやで フォートナイトはターニングポイントだったな
色々とね… スイッチってUE4苦手すぎて劣化しまくり、開発遅れでまくりだからなぁ
どこまで開発のしづらさを改善できるか >>53
可変30fps、ラグラグ、オブジェクト削除の劣化版で無理して配信されてすでにカッソカソなスイッチ版なのに? ・スレッディングの改善
・より良いテクスチャ圧縮
この2つは別々の話か >>49
力入れられてないスイッチへの死体蹴りやめたれってwww スイッチのFortniteっPS4版と比べると
草や木や建物がごっそり削除されてるけど
それもUE4の圧縮技術によるものだったのか…すげぇな勝手に消えちゃうんだ >>19
この2018年にPSキッズなんてもはやどこにも存在しませんよ
心はキッズのPSおじさんならいるけど 末尾pと末尾Mはキチガイだらけだな
>>67も多分中身はpかMだろ >>60
Switch版やってるけど毎回人いるぞ🙄 >>67
まぁた息吐くように嘘ついてやがる
削除なんかされてねえよ
PCとマルチプレイした時PC版だけ木があって
Switchだけ無いから資材が足りないなんてことにはなってねえよ ポジティブなものを無理矢理ネガティブにもっていこうとするからおかしなことになる
標的にされてボコボコになるだけだから水差なきゃいいのにw >>60
流石エアプさんは違うなぁ 現実は快適マッチングなのに ヤバい人常駐ってことは、これは結構不都合なネタなのか >>73
比較画像の動画あったはずだけど
完全になくなってるからな >>76
Switchがカラオケ対応しただけでゴキブリが発狂してからなw
こんな最適化なんて許されざるニュースだろう >>77
よお在日朝鮮人
エアプ晒してて可愛いね^^ >>49
モバイル向けの改善てスイッチを含む一般のプラットフォームでは実現してるやつじゃないの? PS4版で充分なのに比較のためにブヒッチ買う人いるのか? >>60
ゴキちゃんって悔しいときすぐ捏造するから発狂がバレバレ UE4がアプデしただけで涙目でバーカバーカ叫んでるアホがいるんだなぁ >>77
ゲーム内容理解してない恥ずかしい奴発見! >>77
フォートナイトがどんなゲームかも分かってなさそうw 動画途中で静止画状態で比較されてるんだから
比較画像の動画で間違いないじゃん 削除ではなく低性能故に遠景を描写できなくて消えるって話だろ >>77
質感の簡素化・遠景オブジェクト省略(確かに木が無くなってる)はあっても、
近場の材料がないなんてことは起きてないと思うが… 実例があるのかな 建物とか木が削除されてたらクロスプレイで支障出るやろw頭おかしいんかww そういう遠景を消したりするのをエンジン側でやるのが最適化じゃないの >>90
なぜ皆に馬鹿にされるかも解らないんだろ?
73の「資材が足りない」の意味解る? やっぱスイッチ売れてるからスイッチ向けに開発したいって人が多いんだろうな 中長距離の相手にアサルトライフルを撃った時、相手が跳ねたり不規則な動きで避けようとしても、
Switch版ならジャイロエイムを使って、直感的な手首の動きでエイムを合わせて仕留められるようのなりました >>18
そういう、「弱いハードの性能をどこまで掘り起こしてMAXまで持っていくか」 って
技術の出し方は好きだな
昔の開発者ってアーケード→PC移植だとか
ムチャ移植で技量を磨いて、むしろそれをモチベーションだったり自慢だったり
腕の見せ所だったりしたもんだけど、
今はハードのスペックが常に開発者の技量を上回ってるからそういう技術が伸びないんだよね。
任天堂なんかは今でも
セカンドにムチャ移植の仕事振って技量を見る、みたいな事はしてるけど >>87
で自分は被害者だって言い張るまでがセットだしな
UE4アプデに被害を受ける人ってどんなだよっていうw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています