任天堂・宮本「若手がスプラトゥーンを生み出してくれたので会社の将来が安心だ」
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180822-00000085-zdn_mkt-bus_all
「スーパーマリオ」「ゼルダの伝説」といった大ヒットシリーズの生みの親として知られる宮本氏は、
近年の取り組みでは「スプラトゥーン」シリーズに手応えを得ているといい、
「銃でインクを撃ち、陣取りをするという独自性はこれまでなかった。
若いスタッフがこういう作品を生み出してくれると(会社の将来が)安心だ」と評価した。 確かスプラ って一回ちゃぶ台返し食らったんだよね?
どの辺食らったんだっけ? うさぎかなんかだったのを変えろって言われたんじゃ無かったか? キャラがちゃんとしてなきゃマリオで出すぞと脅されたんだよなw ボツになったデザインを見たら宮本ら上層部は有能としか言えんわ 過去IPに頼らずもっともっと新しいシリーズ産み出してほしいな カラーウォーズって言われそうだから先に書いとくが
あれはTPSの弾をペイント弾にしただけで陣取り要素はないと思われる うろ覚えだが過去に、任天堂が今の規模になってから入社した社員に対して
任天堂でも安泰というわけではないよ、といってたような気がする。
でもスプラの野上研究員は若手扱いになるんだろうか。すでにぶつ森で
大ホームランかっ飛ばした人でもあるんだが。 ラボでも同じこと言ってたな
ちゃんと後継者が育ってて嬉しいんだろう 今のイカガールのデザインした人ってミドナのデザインした人と同じなんでしょ
たぶんとてつもないドエロ変態な人だと思う
一流デザイナーの必須要素だけど 最近の任天堂ソフトって名作率高いよな
ようやく後続が育ってきたと言うのが良く分かるね
GCの時宮本さんが現場を退いた途端駄作が連発されてた当時とは大きく異なるね マリオにするぞと脅した効果はあったな
グッズも売れてるし スプラで任天堂の新規ポテンシャルが高いのがわかったな
今までは携帯機と据え置きで別れて売れ筋しか手が回らなかっただろうけど
リソース統一されるから今後も生み出せるんじゃないかね
いきなりARMS出てるしな スプラやったら理解できると思うが
完全に作り方が任天堂のゲームのそれなんだよな
宮本はスプラに一切口出ししなかったらしいけど
横井イズム、宮本イズムがばっちり継承されてるから安心したんだろうな イカのキャラって独特すぎて本家以外だとファンアートでもすげえブサイクに見えるよな とくにヒメ
あのデザインは素直にすげえと思う 課金同様。オンラインほぼ専用ゲームを子供が受け入れている未来ってどうだろう。
危ないだろう。 >>6
関係無いけどジョブズが完成したiPadを水槽に入れて、画面にこの気泡が現れなくなるまでやり直せと開発部に言った逸話を思い出した。 塗ることで自分の足場と補給に影響を及ぼすのも良く出来てるよね >>10
初仕事がヨッシーアイランドの野上が若手は扱いはさすがにない。 >>25
ほぇー
初仕事がヨッシーアイランドとか天才じゃん >>22
年寄りの発想w
写真撮られると魂抜かれちゃうwww 野上って確か桜井より数ヶ月の年下なんだよな
野上が老け顔なのか桜井が若すぎるのか… >>10
野上は「作品を生み出した」人ではないから マリオパーティのミニゲームと同じインクの陣取りで
よくここまでのゲームにしたもんだ あの試作品を作った佐藤とかいうプログラマも偉くなっていくのだろうか 任天堂でプロデューサーとかディレクターやってる人って大体デザイナー出身だよね スプラは最近の任天堂ゲーには珍しく10代後半〜20代に強くリーチした作品だと思う
これまでのディズニーっぽいファミリー向け一辺倒にオシャレなサブカルっぽい路線が加わった 任天堂って離職率低いし、社員がしっかりと育っていてIPも生み出す能力を持ってるのがすごいな。 >>34
だな
このスプラ路線の雰囲気のゲームのIPをあと2,3個持ったら
もう欠点が無くなるぞ
ゼノやFEみたいなちょっとオタク路線じゃなくてスプラ路線な 任天堂は軍平の昔から全部私がやりましたと言わないところが良いね
他の会社だと実際は若手のディレクターが中心でも
プロデューサーが作ったみたいな話に結構なるんだよな 発売前、ミヤポンがスプラトゥーンのどこが面白いのかわからないと言う発言があったんだよね。 >>39
だからこそじゃないかな
自分ならこういうのがヒットすると言う発想をしないようなゲームを作り出しそれをヒットさせてくれた後輩が居ると
後を任せるのに頼もしいと言った所じゃないかな スプラもARMSもラボもわからなくない
これ触ってみたいと思わせることは重要
でもやっぱりゲームとして面白くないと次に繋がらないわけでダンボールはそこが欠けてる
ARMSも大衆向けではなくてスマブラマリカスプラみたいにはなれないだろうな ARMSはジョイコンで殴る操作をしたら殴ると言う解りやすさや爽快感などを考えるとアイデアそのものは良いと思うのだが
任天堂らしくないガチ勢仕様にしたのが勿体なかったと思う
いつものようにパーティ路線にしてれば今頃もっと勢いが出ていたかも知れん アームズは敵を殴ってる感じがなかった
基本的に回避ゲーだから打っても打ってもかわされるストレスが続くし、
腕を振ってから当たるまでにタイムラグが有るのでいまいちピンとこない
あ、今の当たったんだ って感じ
あと当たったときのリアクションもフィニッシュも地味すぎてな その点、スプラは打撃感が凄く考えられてるからプレイしてて気持ちいいんだよね
玉が当たったときのスコココ って音もいいし、倒したらプチュって弾けるのもいい
チャージャーとかブラスター直あてのときにビシッって感じの音がなるのも気持ちいい
塗り残しを塗りつぶしていく楽しさもある
プチプチを潰す快感に似てる、根源的で、打てば響くカタルシスがゲームの中に盛り込まれてるからハマるんだよな ラボは邪魔とか面倒っていう負の部分に対する策がなさすぎる >>44
まあ対戦ゲーと通常アクションゲーと言う違いもあるが、マリオデのクッパ戦の殴る要素は
殴った感覚がかなり出てたね。ああいう感じでかつてのファイナルファイトみたいなゲームを作ってくれると
とてもいいだろうなと思った >>3
当初はキャラがうさぎだったけどそれじゃあかんとかなんとか
イカは機能からデザインするっていうミヤホンの手法が活きてる おそらくスプラの開発には結構熱心なFPSファンが居たか、相当本気で研究したんじゃないかと思う
打撃感にこだわるゲームって昔ながらのスポーツ系に多いし、
スピナーの仕様感とかTF2のヘビーだし、パブロの高速移動短距離武器とかパイロっぽいし
ブラスターの直あて狙わせる設計はロケランのそれだし
あとギアにパイロマスクみたいなのもあったしw >>44
あれは3DSのスティールダイバーとかタンクトゥルパーズの系譜だと思う ヒメさん最初は外人どもにチャイルドプレイのチャッキーとか言われて揶揄されてたのにw
今じゃベリーキュートとか言われてめっちゃ人気キャラになってるからすごい
キャラ作り上手いんだよなあ >>21
最初に見た感想はブサイクとかじゃなくて「…パワパフの系譜のデザイン?」「あんまり"日本人の考えたキャラ"って感じしねーな」だった >>53
まあどことなくアメコミに出て来そうな風体してるな
スポンジボブとかああいう系の(但しあれよりは数段可愛げがあるけど) このインタビュー
近年では一番ぶっちゃけてて面白い
役員だから何喋るか自分で判断できるし
開発と経営両面から喋れるの、もう宮本だけだしなあ 爆死して話題になってないとはいえ寿司ストライカーとか意欲作を生み出し続けてるな 【無料終了間近】ニンテンドースイッチ捨てるわ…「オンライン有料化」とか聞いてないんだが???
http://splatoon-matome.com/archives/4797
ニンテンドースイッチの有料オンラインサービス、9月後半から開始!スマブラ、マリカー、スプラ2のネット対戦に必須!
http://blog.e.suteru.com/archives/9169793.html 勘違いしてんね
✕おもしろいゲーム
○卑劣なゲーム
スマブラ、マリカー、スプラ2のネット対戦は、人間相手に後ろから狙い撃ちするのが楽しいだけで
これがCPUとの対戦になるとクソつまんなくなる
つまり、人間相手の疑似戦闘を楽しんでるだけ スマブラ、マリカー、スプラ2のネット対戦は、人間相手に後ろから狙い撃ちしたり、急襲するのが楽しいだけ
コンセプトはエロゲーやグロテスクなゲームとなんら変わらない >>39
その「分からない」は「伝わらない」の意味では >>45
曲射で見えないところの敵に当たったときにHD振動で伝えるのもよく出来てる >>49
開発者に〇〇のファンがいた、と言うのなら1の当初からロックフェスのファンはいた
と言われてたな。
スプラのフェスは当日になったらいきなり風景が変わるのではなく、しばらく前から
機材搬入のトラックが現れてイベントに向けて準備してるって感覚があるからね。 スプラは最初にダイレクトで映像出た時からあからさまに神ゲーだった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています