FF7リメイクの開発会社がCC2から内部開発に変更した理由を教えてください
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FF7リメイク、外部の会社から社内制作に体制をシフトしたことを公表。 メビウスFFの生放送で
FF7リメイクはこれまで外部の協力会社を主軸に開発を進めていたが、今後、量産含めクオリティを詰めるところ含めて、
やっぱり社内の体制にシフトして安定したスケジュールでクオリティ含めてコントロールすべきだろうという会社的な判断があった。
とのこと。
スクエニはFF7リメイクの開発をサイバーコネクトツーなどの外部の会社と協力して行っていることが明かされていましたが、そこから大きな方針転換があったようです。
今月下旬にはじまったプランナー、デザイナー、プログラマーなど7職種のスタッフ募集はこれと関連した動きとみられます。
一方、サイバーコネクトツーの松山社長が21日に「今朝は全体朝礼の最後に全スタッフに向けて大事な話を共有します。まだ世の中の人には言えない話ですが。
すごく大事な話。」と言っているのが非常に気になります!まぁ、関係ないのかもしれませんが…。(YouTube)
http://www.i-mezzo.net/log/2017/05/30073913.html 変更したから、体制を整え直すのにまた時間が掛かるという名目で開発期間を延ばせる >>1
随分古い話の上、とりあえず一方の当事者の説明は、抜粋文の中に書かれているヤン。 開発の長期化が見えてきてCC2が付き合い切れなくなったとか >>5
いかにもありそうな話だが・・・・・・
仮にそうだとすると、随分と寝ぼけた話だな。
あの人が関わっている段階で超長期化が避けられないことは、
ゲハの外野にも分かる話。 普通外部の開発会社に発注する場合
期間・予算・発注品を明確に決めて委託するもんだけど
ノムリッシュの制作姿勢を見る限りその辺が適当っぽそうなんだよね それにしても、
同じ社内でのイザコザが公然と外部に垂れ流されているというのは、
ネタとしては面白いが、かなり普通でない話だなぁ。 仕事無いのにずっと引き止めておけないよ。どうせコンテレベルしか出来てないし >>6
いくらなんでもリメイクでも同じとは思ってなかったんだろうな >>1
ジョジョを殺してしまったから(´・ω・`) CC2が野村の千本ノックに嫌気がさしたとかじゃないの FF7Rは本当にPS4で出せるのかな
いつのまにかPS5に変わってても驚かないぞ >>15
驚かないっていよりゲハ民にとってそれが既定路線だろうwww
まず間違いなくFF7RはPS5だよ 過去の栄光に群がる奴らは大抵欲だけの馬鹿だからなー
開発トップがその筆頭だけど 植松が本来は今年出てたって言ってたしその発言の頃に7関連のグッズや番組が組まれたりしてたのでこれは事実っぽいんだよね
遊べる程度にはできてたって話もあったしPS5ロンチへ変更の為の延期は大いにあり得ると思う 評判悪かったしスクエニとピロシが話してピロシが降りたんだろ
FF7リメイクなんてどんなもん作っても文句言われるような仕事だしな どっかのインタビューで野村と北瀬が千本ノックと言うリメイクの嵐をしてると自慢気に語ってた。明らかにこれが原因だろ。
んでこのスレはどこでまとめる為に建てたの? CC2は田畑の叩かれっぷりを見て恐怖したんだろう
次は俺達が叩かれるのか、と。
糞ゲーになりそうなら、野村は平気で降りるイメージついちゃったし
大人がそれは通らない、逃げずにちゃんと自分たちの責任で作りなさい、と
ピロシあたりが野村を説教したんじゃないかな 真面目な話、スクエニは無茶な事ばっか言ってくるから開発会社はやってられない。
野村が上司になって、方針も何もないまま指示出してくる事を
想像してくれれば理解していただけると思う。 >>9
かなり普通ではない会社だからな。
スクエニしかり、セガしかり、カプコンしかり、コナミしかり・・ 当初の計画では
2015年 E3で発表
2017年 20周年で1部発売
2018年 2部
2019年 3部
2020年 PS5で完全版
な感じだったんだろうな。
2017年がコケた時点で全部パア。 納期ガン無視でクオリティ追及する癖、直した方がいいのに
グラフィックなんざ遊んでて10分で慣れる CC2にできの悪いアドベンチャー作らせようとしたけど
なんか周りの期待が大きかったから内製にせざるを得なくなったんだろ
当初はアクションがどうたらとかいってたし 仮にスクエニとCC2が○年××億円で契約をむすぶとする
ところが野村の千本ノックで納期遅延がチラつく
CC2はスクエニに千本ノックで延びた分の経費を補償してほしいがスクエニはつっぱねる
ヘタしたら4年も5年も延びてその分の経費は全てCC2持ちになる
それじゃ大損なので多少の違約金を払ってでも辞退する
こんなとこじゃね >「哲(野村哲也氏のこと)がさ、外の会社と組んでやるならサイバーコネクトツーがいいって」
松山 この業界で、私のことを自分の部下だと思っている方がふたりいて(笑)、
そのひとりはバンダイナムコゲームス副社長の鵜之澤伸さん。もうひとりがSQEXのディビジョン・エグゼクティブ、橋本真司さん。
橋本さんには当時から、定期的にお会いしていたんです。この10年くらいは、橋本さんが博多にいらっしゃると呼び出されて、
「バンダイナムコゲームスさん以外とも仕事しようよ。『FF』好きじゃん」と言われ続けてきたんですよ。
それで、「たとえば『VII』とか『VIII』とかさ」という話が出たときに、食い気味に「『VII』を!」と(笑)。
それと時を同じくして……『グラップラー刃牙』のニトログリセリンの話でも出てきますけどね、
“シンクロニシティ”とも言うべきことが起こりまして。この件とは関係なく、インディーズゼロの
鈴井(匡伸)君と、世界でいちばん普及しているゲーム機はスマートフォンだという話をしていたんです。
スマホで、本当にたくさんの人がゲームをしているよね、と。
――橋本さんのお話と、鈴井さんのお話がシンクロしたと。
松山 ええ。しかも、橋本さんが「哲(野村哲也氏のこと)がさ、外の会社と組んでやるならサイバーコネクトツーがいいって」とか言うんです。
「絶対うそだ!」と信じませんでしたけど(笑)。
E3など、業界の方が集まる場で野村さんとお会いすることもありましたが、
ご本人の表情を見ていても、まるでそんな気配はなかったから、「橋本さん、盛ってるな」としか思いませんでしたね。
それで、あるとき呼ばれて行ったら……橋本さんと間っちだけでなく、北瀬さん、それから野村さんもいて。 松山 そもそも私は、とっくにSQEXさんは『VII』のリメイクにとりかかっているものだと思っていたんです。
それで橋本さんに「『VII』をやるとはいっても、社内で動いてるものがあるでしょう」と聞いたら、
「ないよ」と。だったらほかの人にはやらせたくない、うちでやりたい! と強く思いました。
世界中が『VII』を待っているわけです。いまのテクノロジーで、一部ですが『VII』を表現して、
たくさんの方に遊んでもらう。そんな機会があるならぜひやりたいと。
北瀬 松山さんにリメイクについて最初に聞かれたのは、2005年に発表したデモ映像のときでしたね。
「本編をリメイクするために制作したのでは?」と聞かれて。「いや、作ってないですよ」とお答えした記憶があります。
松山 だって、あんなすごいものを作ったら、リメイクすると思うでしょう。
じつは動いていて、結果的になくなった、ということならまだ納得いくんですけど……いまだに謎、解けてない!
北瀬 純粋に技術的なデモのためで、リメイクの話はまったくなかったですよ(笑)。
間 気持ちイイくらいなかったすな(笑)。
松山 本当? そのために人もお金も時間もかけたの? どうなってんの!?(笑) ■野村哲也氏も信頼するサイバーコネクトツーの開発
――サイバーコネクトツーは、『FFVII』をよく理解していると感じますか?
そうですね。よく原作を知ってくれていますし、そもそも好きでいてくれています。
すごく勉強熱心な方たちなので、いろいろと見て聞いて、さらにそこから理解を深めようとしてくれています。
――そもそも、サイバーコネクトツーに開発を依頼した経緯はどのようなものだったのでしょうか。
単純に言ってしまうと、もともとすごく仲がいいんです(笑)。それを置いておいても、外の会社に仕事を依頼しようとなった時、
実は野村哲也からも一番最初に名前が出てくるのがサイバーコネクトツーさんなんです。
いろいろと機会がなかったために今回が初めてとなりますが、彼らと一緒に仕事を組むのは10〜15年越しに実現したことなんです。 『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
――CC2!
北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。
北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。 413 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2016/01/01(金) 10:20:01.32 ID:aaSx75e7
野村、仕事してた
http://imgur.com/n659xvY.jpg
野村哲也 クリエイティブプロデューサー&コンセプトデザイナー
あけましておめでとうございますと書いている今はまだ
クリスマスさえ来ていないんですけどね。
お正月と言えば毎年、初夢優先か初日の出優先かで悩んでいる野村です。
ところで、結構急かされて描いた新キャラ、もう半年くらい
経つけどどうなったの?
覚えてない?あの〜あれよ、レ何とかちゃん。そうそう!レナちゃんって
そりゃもう出とるがな。
あのあれよ、俺が凄く忙しい時期に急かしてたキャラ。
レオン・スコールハート?それ橋本EXPがスコールの初めての紹介で
間違った奴や。
あれだって!しつこくしつこく催促してたキャラ。
そうそう!それ!もう去年のことになってしまったけど、まだ出さなくて
大丈夫だった??何で急かしたの? 単純に福岡と東京で連携するの無理だったんじゃないの?
まぁUBIとか世界中に散らばるスタジオで作って見事にまとめ上げてるけどね
FFの開発っていつもこんな風にグダグダするよね
いつまでたってもちゃんとした開発体制作らないのなんなの?馬鹿なの? 野村「俺が本領発揮したら凄い。でも本領発揮出来ないんだ」
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424
ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。
血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。
自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。
ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから
お、たばちゃん来たね。
じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。
数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。
ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。
多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。
残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 野村信者「野村さんは究極のリーダー」
17 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2016/01/03(日) 09:52:39.87 ID:+lRVCYsc
野村は大風呂敷を広げるの得意だからな
キングダムハーツのCoディレクター安江が言ってるからね
スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131
安江泰
とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う
安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う
安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど
34 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2016/01/04(月) 20:27:18.23 ID:4C1IHoPV
>>17とかこれまでの周囲の野村の評価見ると野村ってモチベータ―なんだろうな
もちろん技術的なリーダーでもあるんだろけど
38 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2016/01/05(火) 22:47:23.50 ID:DzgGYJuE
>>34
スタッフに夢を描けるというのは素晴らしいこと
だから皆が着いてくる。究極のリーダーだね。自分もこんな上司の下で働きたいよ スケジュール管理できないから
なぁなぁで済ませる社内に変更したんだろうな 59 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:11:25.90 ID:gUDbqFxW
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
Q:野村氏がFF15のディレクターを交代した事について
安江 KH3共同ディレクター
安江氏:「本当に何も変わりはありませんでした」
「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、彼は本当にクリエイディブで先見性があります」
「以前と同じように話し合っているし、仕事上の関係も変わりない」
「我々は、順調にKH3の開発速度を上げていますが、私はそれがファイナルファンタジーと関係があるとは思いません」
63 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:17:17.96 ID:rklbJ6uS
>>59
15代わったのに何も変わらないって今まで何もしてなかったと言ったようなもんなんだが良いのかこいつ
65 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:25:27.88 ID:gtZ0W0W5
野村がディレクターおろされたときのコメントが「キャラクターデザインと世界観の構築に尽力」
だったんだから察してやれよ
66 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:32:48.44 ID:NLAiBehz
>>59
これKHにも野村イラネって言われてるだろwww 松山のあげてくるののクオリティが要求したレベルに達しなかったんだろ 1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。
KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。
ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。
https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456
aibo
@aibo_ac7
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。
そのくらい野村氏は目を配らせている」
「ナナキの声は変わるかもしれない」「PVの赤ゲージはリミットゲージではない」
他戦闘はアケ版DFFを目指す・戦闘システムはDFF&KHスタッフなど(フラゲGK氏)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。
>「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。 13も当初の無茶設計に引っ張られて変なゲームなってたしな この時はまだCC2にリメイクの話はなかったのかね
https://app.famitsu.com/20140627_400900/
松山 そもそも私は、とっくにSQEXさんは『VII』のリメイクにとりかかっているものだと思っていたんです。
それで橋本さんに「『VII』をやるとはいっても、社内で動いてるものがあるでしょう」と聞いたら、「ないよ」と。
だったらほかの人にはやらせたくない、うちでやりたい! と強く思いました。世界中が『VII』を待っているわけです。
いまのテクノロジーで、一部ですが『VII』を表現して、たくさんの方に遊んでもらう。そんな機会があるならぜひやりたいと。
北瀬 松山さんにリメイクについて最初に聞かれたのは、2005年に発表したデモ映像のときでしたね。
「本編をリメイクするために制作したのでは?」と聞かれて。「いや、作ってないですよ」とお答えした記憶があります。
松山 だって、あんなすごいものを作ったら、リメイクすると思うでしょう。
じつは動いていて、結果的になくなった、ということならまだ納得いくんですけど……いまだに謎、解けてない!
北瀬 純粋に技術的なデモのためで、リメイクの話はまったくなかったですよ(笑)。
間 気持ちイイくらいなかったすな(笑)。
松山 本当? そのために人もお金も時間もかけたの? どうなってんの!?(笑)
――今後の『VII』の起点となる作品、ですか。『FFVII』本編のリメイクの可能性は?
北瀬 どうでしょうね?(笑)。『Gバイク』で松山さんのほうで基準を作っていただいて、地ならしが終わったら満を持して作ろうかな……ということになるかもしれません(笑)。
クオリティーラインとしても、お客さんの盛り上がりとしても、わりとこの作品にかかっていると思いますよ。期待しています。
松山 ……いやー……うれしいですね(苦笑)。 野村「PS4での開発は広げるだけ広げていたら終わらない」 PS4発売前の2013年の発言
――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか?
野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。
“相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。
やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。
何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。 Q FF7のリメイクについて。2015年のE3で発表してから3年経っているが進捗状態をパーセントで教えてほしい #スクエニ株主総会
橋本:ひとことでは言えない。一部報道にもある通り、開発体制を見直して作っている。確実にマイルストーン通り、順調にいっている
松田:いろいろ言われているが、きっちり進んでいるのでご安心ください。良いものに仕上がるのでは #スクエニ株主総会 FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年05月 開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制変更(中心スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言 野村哲也「KH3やFF7Rをあまりにも早くに発表してしまったのはファンのせい」
キングダムハーツ3やFF7リメイクのディレクターを務めている
野村哲也氏がスクウェア・エニックスがこれらの作品をあまりにも早い段階で
公表してしまった事を認めた。
だが彼はそれをファンの熱狂を和らげ情報漏洩や不要な噂を防ぐために、必要な処置だったとも話している。
報道陣との取材に応じた野村哲也氏はキングダムハーツ3の発表時期について
幾つかの要因のために、絶えず難しい判断が迫られていたと告白。
その上で、これは彼らが取り組んでいる事業が
常にファンから圧力を受けている事や
情報漏洩に伴う正式発表時の驚きの軽減、ゲーマーが虚偽の情報によって
ゲームに対する間違った受け止め方をする事への予防だったと説明した。
彼はそういった問題に対処するのは恐怖だと回答している。
そして、これはFF7リメイクにおいても同様であったらしい。
「FF7リメイクにおいても、これと全く同じ問題に直面しました。
私も、この発表があまりにも早かったと認識しています。
それでも業界内で私達が今作の開発に取り組んでいるという噂が飛び交いつつあったので
あえて公表しようと決断したわけです」
と野村氏は話している。 ノムリッシュの1000本ノックにCCスタッフがぶちギレて降りただけだろ >>33
スクエニ内部での体制変更が入ってる=スクエニ側が非を認めてるし、CC2の持ち出しにはなってないんじゃないかな
開発受託したCC2としてはさっさと仕様固めて本格開発に入りたいのに、ディレクターの野村はアスファルト千本ノック
こうなるとスケジュール遅延の原因はスクエニ側の指示なんだから期間延長&追加予算をCC2は要求する訳で
契約解除になってスクエニが慌てて人を集めてる事から、スクエニとしては「FFを作れるチャンス」をCC2が捨てるとは想定して無かったっぽい
つーかCC2がボッタする為のブラフと思ってたんじゃないかな、なんせ野村や北瀬のインタビュー記事では順調って事になってたから
その後もグダグダし続けてる事からも、スクエニが想像してたより出来てなかった=CC2の報告が正しく野村の報告はデタラメだったんだと思う >>30
外注でそれやると費用の発生が膨大になるからな
相手は従業員拘束して仕様書ができるのを待ってるわけで 流石に7Rは責任取らされそうな気がする
これ出ねえだろ 野村だけでなく
野村にディレクターを任せた奴も悪い様な気がする 松山洋@サイバーコネクトツー 認証済みアカウント @PIROSHI_CC2
今朝は全体朝礼の最後に全スタッフに向けて大事な話を共有します。
まだ世の中の人には言えない話ですが。
すごく大事な話。
いずれこの世の全ての方に発表する内容ですが、まずは社内の全スタッフに直接私から話をします。
みんな心して聞いて欲しい。
16:26 - 2017年5月21日
松山洋@サイバーコネクトツー 認証済みアカウント @PIROSHI_CC2
今朝の私の“朝礼の話”が広まってきてるので触れておきますね。
まず、良い話ですよ。
会社がどうとかの話でもないです。
開発に関する話でもありません。(それはそれで元から超頑張ってます)
時が来れば世の皆様にも(数ヶ月以内に)お知らせしますね。
22:41 - 2017年5月21日 CC2は好きじゃないし肩持ちたくないが
確実にスクエニが無茶&妄想ばっかいって開発進まないから降りただけだと思う まずCC2だけは7のバイクゲームを担当した関係か名指しで挙がっていたけど、協力会社の一つ。
7RはCC2含む多くの協力会社と一部社内メンバーを中心に開発を進めていた。しかし元々内製に切り替えるプランはなかった気がする。ただそうした方が良いという必要性が生まれた。
現在のスクウェア求人には内製への開発に切り替えたことで、ワークフローが改善され開発効率が上がったとある。逆に言えばそれまでさほどスムーズに仕事が進まない状況だったのかもしれない。 >>30
納期守りました→ガンダムブレイカーみたいな出来になりました
でもいいのか?
まずFFブランドが壊滅、それどころか近い未来の二部三部の売上が大激減するよ
三部作構成である以上、一部がクソゲーでも小売りに押し付けて終わりとかいかないから というか、大作ゲームのディレクターには、アーティストじゃなくてエンジニアを据えて欲しいわ
コストとクオリティの両立に関する経験値が全然違うし ちなみにこの件に関しては予言者がいる
2015年に7Rが発表された頃、どうしてウチなんかに任せるんだ、
ウチで作った素材をまとめて内製で作った方がいいと思うという書き込みが
2chにあった
これはどこかの協力会社の一人だったかもしれない これじゃないの?>>33
一旦計画を1から練り直しになったから契約解除しただけで15とほぼ同じ 野村つながりでいうと
ゼノブレイド2は今回で完結してモノリスは次に移行しています
FF7リメイクが出るころにはゼノブレイド4発売がっていわれてるきがする >>1
>社内の体制にシフトして安定したスケジュールでクオリティ含めてコントロールすべきだろう
とは何だったのか >浜口直樹氏は、先日の「ファイナルファンタジー7 リメイク」の開発者募集ページに突然登場して来た、新たな「開発リーダー」です。
>元々はスマホ用の「メビウス ファイナルファンタジー」の主要開発スタッフであり、FF7リメイクの主要開発スタッフではありません
>でした。
>しかし、「プロデューサー北瀬とディレクター野村の強い思いに後押しされ」、
>今回、FF7リメイクの「開発リーダー」になったことを明らかにしています。
>誰かが中心になって途中まで作っていたものの、何年間も完成させることが出来ず、新たなリーダーが投入され、
>何とか完成させたスクエニの超大型作品は、少し前にもありましたが、今回のFF7リメイクも
>それっぽい感じになってしまっており、ちゃんと完成させることが出来そうな人物が
>「開発リーダー」として投入されたということだと思われます。
>なお、「開発リーダー」が実質的なディレクターだと予想されますが、今作の「ディレクター」は、
>引き続き、野村哲也氏という表記のままです。 ピロシが自分んとこの社員を守っただけじゃね
10年かけて何のプラスにもならんことを社員にさせられないだろう 311既にその名前は使われています2018/07/09(月) 17:28:03.47ID:/fZreyIe>>318
>浜口直樹氏は、先日の「ファイナルファンタジー7 リメイク」の開発者募集ページに突然登場して来た、新たな「開発リーダー」です。
>元々はスマホ用の「メビウス ファイナルファンタジー」の主要開発スタッフであり、FF7リメイクの主要開発スタッフではありません
>でした。
>しかし、「プロデューサー北瀬とディレクター野村の強い思いに後押しされ」、
>今回、FF7リメイクの「開発リーダー」になったことを明らかにしています。
313既にその名前は使われています2018/07/09(月) 17:35:37.93ID:Rh2VBjxo>>318>>352
成功すればディレクターのおかげで
失敗すれば開発リーダーのせい、か
318既にその名前は使われています2018/07/09(月) 19:14:58.11ID:HNCuFZPb
>>311 >>313
こえー…人柱かよ 開発リーダー=ディレクターだと思ってたが
スクエニは違うんだな >>74
名前はどうでも良いんだと思う
ディレクター=野村の構図は外せないから仕方なく開発リーダーと言ってる訳だし 野村の駄々をこねるようなダメ出しにCC2がついて行けなくなっただけだと思うが ttp://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index2.html
岩田:
野村さんはわりと最初に、つくりたいもののイメージが、頭の中で具体的にビジュアル化されて動くタイプですか?
野村:
そうですね。僕はもう3D空間でイメージが最初にできちゃうんです。
野村:
PVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。
岩田:
PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。
野村:
そうです。
ゲーム部門のスタッフはPVを見て、「こういうアクションがやりたいんだな」と、イメージが伝わるみたいです。 D介 @Kyonoshin
ゲーム開発以外でもあるんですが、とくにゲーム開発に多い「これは絶対にアカンやつや!」
と思えるプロジェクトは、ディレクターが「俺の頭のなかにすべてできあがっている!」と
いう言葉が、きちんと仕様書なり企画書なりに落とし込まれていない場合です。
経験上、まず120%頓挫します。
D介 @Kyonoshin
そんなわけで、ソフトウェア開発のなかでも、ゲーム開発が他のソフトウェア開発を生業と
している人から見ても「あれはおかしい(なぜできるのか、という意味で)」と評される
のも、無理のないことかと思う。設計書があまりにもなさすぎることが多く、
仕様書を作れない企画・ディレクターがいるせいだ。
D介 @Kyonoshin
仕様書がないまま開発される案件、思ったより多いんだよなぁ(嘆)
ふみいち @fumi1ts
返信先: @fumi1tsさん、@Kyonoshinさん
仕様書作れなくてディレクションできないのにアジャイルやるのは、スポンサーや
プロデューサーに進んでる風に見せかけて決断を先延ばししてグダグダになるパターンがあるですね。
もしくはちょっとスケジュール犠牲にして言うこと聞かない開発員を共犯にするためとか。
D介 @Kyonoshin
返信先: @fumi1tsさん
まさしくそんな感じです。どうもアジャイルを「仕様書を全部完全に作らなくてよい開発手法」
と思っている人が微妙な数いるっぽくて、え、ピアノ弾けないのにジャズやれる的なことを
「チャレンジ」と言い張るレベルな気がしますです、はい。仕様書は書けるのに書かない、と違うんだけどなぁ、と。 野村っていろんなタイトルに関わってるように見えるけど、結局ディレクターとして完成させたのはKHだけなんだっけ? 87既にその名前は使われています2018/06/30(土) 13:24:40.90ID:opwAr9D3
去年に開発リーダーとかいう野村の代わりにディレクターする人が追加されたから
完成まで10年みたいなことにはならないんじゃないかな
上手く完成したら当然ディレクター様の手柄になります
88既にその名前は使われています2018/06/30(土) 14:11:08.10ID:HOFk9nGL
ヴェルサスも15に変わる少し前に田畑が共同ディレクターでヘルプに入ってた
キングダムハーツ3は共同ディレクターの安江が実質的なディレクター
FF7RはメビウスFFを作ってた浜口が開発リーダー ゲームプランナー 安江 泰氏 (キングダムハーツ3共同ディレクター)
https://www.dsp.co.jp/know-how/special/squareenix3.html
<1>"企画"とは最後まで責任を持って作り上げること
安江:弊社は企画の幅がとても広いんですよ。今回募集するプランナー職でいうと、
「レベルデザイナー」といってひとつのワールドのコンセプトや 遊び方の流れを企画し、
ステージのルートや形状を3DツールやUnreal Engine 4(以下、UE4)で作るお仕事だったり、
「バトルプランナー」といって敵キャラクターやプレイヤのアクションを企画し、AIやパラメーターを設定するお仕事だったり。
その他、カットシーンやゲームプレイの演出を絵コンテで決め、UE4を使ってカメラやキャラクターの動きを設定するお仕事や、
様々なミニゲームの企画をする仕事があります。
──:プランナーだけど3DツールやUE4を使ったお仕事をすることもあるんですね!
安江:そうですね、そこが弊社の特色でもあるのですが、企画書を書いたりアイデアを提案するだけではないんです。
バトル部分のプランナーを例にすると、敵キャラクターやボスキャラクターのコンセプトを考えてアートの依頼をして、
UE4を使って敵のAIを自分で実際に設定してデータを作っていくというクリエイター的な側面があります。
──:プランナーだけど、同時に実際に手を動かすクリエイターでもあるというわけですね。
安江:コンセプト部分だけで終わるのではなく、最後まで責任を持って作り上げるということが弊社のいう"企画"なんです。
コンセプトを考えて実際に実装しつつ、自分が企画している要素のスケジューリングや進捗を管理する
「みんなを引っ張っていく調整役」的なマネージメントの仕事もあわせてこなしていく仕事ですね。 ──:広い範囲でお仕事が出来るのは魅力的ですね。企画書を提案するときに重要視しているところはどんなところですか?
安江:当然ですが、独創的なアイデアやユーザーに喜んでもらえる"ユーザー目線"の企画はとても大事ですね。
中でも「心に突き刺さる驚きがあるか」という部分がポイントになるかと思います。
さらに、技術的な裏付けやスケジュール、人員を意識した上で企画書を書かないと
実際にかたちにすることができないので、そういう所もちゃんと考えられているかという部分も大切ですね。
──:理想と現実をちゃんと見ることができなければならないというわけですね。
安江:理想は絶対に持っていなければならないですね!ちゃんと夢を持った上で、
ユーザー目線でユーザーの感動を呼び起こす、驚かせる、期待を上回るものを提案しなければなりませんからね。 >>79
桜井も最初に頭の中で完成させるタイプだけどそれを伝達する能力も天才的なんだろうな(´・ω・`) PS3で発売予定だったヴェルサスのバトル概要
【バトル、システム】
・バトルはKHスタイル(KHと同程度)、TPSの要素、平面、高低差など
最大限空間の利用を含めた臨場感のあるバトルになる
・バトルは基本的にシームレスでパーティ制のシームレスバトル
・バトル中にプレイヤーキャラを変更可能、周囲に炎を纏って攻撃するなど、キャラにより攻撃方法が異なる
・複数の武器を出して戦う(武器召喚)
それぞれの武器で攻撃方法が異なり、盾としても使用可能で攻撃や防御だけでなく
足止めやトラップのような使用法も
武器はカスタマイズが可能で、序盤で入手したものも後半まで使える
・主人公達が使える武器は剣や斧、槍など沢山の種類があり
銃ならハンドガン、マシンガン、ショットガン、ライフル、バズーカなど様々な武器がある
・武器の持ち替えは、ノクトの場合はメニューで複数の武器をセットしておくと
それらを自動で切り替えて戦う。セットする武器次第で自然にコンボ攻撃を行う
・コマンドにある「SUMMON」は、召喚の要素
他コマンドに「MAGIC」「ITEM」「SUMMON」「EX-ARTS」を確認
・魔法は全員が使えるが、ノクトがいる必要がある
・主人公は、剣のある場所(投げた先)への瞬間移動が可能で他の仲間は、別の武器や能力を持っている
・ノクトは高い身体能力に加え、王族のみが扱える力を秘めており、その力を解放すると
瞳の色が蒼から赤に変化し、周囲に出現させた無数の剣を自在に操る事や瞬間移動が可能
・バトルは三人までだが、会話には参加したりする。序盤は話の都合上メンバーの出入りがあるが、
話が進むとバトルメンバーを自由に選べるようになる。パーティメンバーは四人以外にもいるが、決して多くは無い
・流血表現や骨折など、徹底したリアリズムを追求した作品になる
・従来の流れを汲む『FF13』のバトルとは方向性が異なり、次世代のFFがコンセプト >>81
すばせかのディレクターは神藤(退社済み)
すばらしきこのせかい
主なスタッフ
クリエイティブプロデューサー / メインキャラクターデザイナー - 野村哲也
ディレクター - 神藤辰也
Co.ディレクター - 長谷川朋宏
プランニングディレクター - 荒川健
アートディレクター - 大舘隆幸
キャラクターデザイナー - 小林元
シナリオ - 平野幸江
コンポーザー - 石元丈晴
エグゼクティブプロデューサー - 橋本真司 FF7Rを早く発売する方法はモノリス高橋に作らせればいいだけじゃん
野村をコントロールできるしさ
結果的にその方が早く完成する
マルチを条件にさ >>86
あれは神藤さんの傑作だろ横取りはさせない 野村のディレクション作品は、KHシリーズとFF7の映画 KHもアクション部分のシステムやゲーム性を作ってるのは元カプコンの兼森 >>91
初代キンハは裏で坂口がかなりコントロールしてたって噂もあるけどな
2以降とあまりに出来が違うのが理由なんだろうけど 野村の企画では元々ただのディズニーゲーだったらしいね
それじゃFFやってる層に受けないだろってまるごと訂正させたのが坂口だから
初代キンハは相当坂口が目を光らせてただとは思う >>1
またメディアで耳障りの良い大本営発表してるの?
BD1はまず社員様不定時午後出社、人が揃わないから会議は夕方からね〜wな、アホの極み
坂口在籍当時から続く開発体制から改めた方がいいぞw
そりゃ田畑も社内ベンチャー作るわw >>95
RPG板のFFスレだと田畑への批判が渦巻いてて、それは理解できるんだが、
「野村なら名作になっていた」というレスがわりと主流で、それには同意できないと思ったわ いつだったか、ノムリッシュ展を開いてただろ?
その中でKHだかのムービー絵コンテを展示してたけど、そのコンテに対してネットでは
「すげぇ!まさに天才だよ!」ってさわいでて、まぁ実際に額に入れて飾りたくなる絵なんだが、
アレだと映像作る側は何も仕事にとりかかれない、あいだに「翻訳する人」が必要になるシロモノだと思ったよ 2は野村と野島の独壇場
キングダム ハーツ1のシナリオ体制
ストーリーボードデザイン:野村哲也
シナリオ、イベントプランニングディレクター:秋山淳
シナリオ:渡辺大祐、野島一成
シナリオ監修:信本敬子(白線流しやカウボーイビバップの脚本等)
エグゼクティブプロデューサー:坂口博信
キングダムハーツ2のシナリオ体制
ベースストーリー:野村哲也
イベントプランニングディレクター、ベースストーリー:岡勝
シナリオ:野島一成 野村って絵描き以外はふわっとした仕事しかしてないんだな >>99
その絵の部分もコンセプト止まりな気がする
いくつか絵を見たけど同人レベルの画力としか思えなかった
おそらく野村の指示でプロのデザイナーが仕事してるんじゃね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています