外人「ドラクエ11の戦闘は本当に本当に古臭くて陳腐でやる気無くなるわ」
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The combat in Dragon Quest XI feels really really old and stale and is
making me lose interest.
外人「ドラクエ11の戦闘は本当に本当に古臭くて陳腐でやる気無くな
るわ」
that battle system drains everything from me. It feels like gameplay
ripped from 1992.
この戦闘システムは俺からあらゆるモチベーションを吸い取ってるん
だわ。それは1992年から切り取ってきたゲームプレイのように感じら
れるよ。
In my 13 hours, I have never really felt engaged at all outside of boss
battles, and even then, I feel like I'm just going through the motions. For
a game that has 11 in the title, the gameplay doesn't feel evolved at all.
Like, someone could make this in RPG Maker 1.
13時間遊んだんだが、ボスバトル以外本当に全く何の魅力も感じな
かったね。そのボスバトルの時でさえ、ただ画面眺めながらボタン
ポチポチ押してるだけのように感じる。この戦闘システムには夢中に
させるものが全くないんだよ。まあ、こんなものRPGツクール1で作
れるレベルだね。
They even have this faux "move around the battlefield" system which I
don't even understand the fucking point of. Like, I turned it on, thinking
there would be some speck of tactics involved, like positioning or
something. But its completely nothing. Just nothing. Its purely visual.
ドラクエ11には戦闘画面を自由に動き回れるシステムがあるんだが
、これがただのハッタリで、俺が全く理解できない部分でもあるんだ
。このシステムをオンにすれば戦闘にいくつかの戦術性が付加される
と思ってたんだ。ポジショニングが戦闘に影響を与えるとかね。
でもね、本当に全く意味が無いシステムなんだよ、これが。マジで
何もない。ただ動き回れるだけ。
I love JRPG's. Grandia has an absolutely beautiful battle system.
That is my go to.
I love Final Fantasy, and at least Square tries with every game to
change up the battle system. Sometimes it works, and sometimes
it doesn't. But at least they try.
Even smaller games like Cosmic Star Heroine has turn orders you can
manipulate, and skills on cooldown that you have to manage, etc.
Persona 5 was amazing, in the way you collect Personas, fuse them,
carry over magic, finding weak spots, etc.
俺はJRPGが好きなんだけど、グランディアは美しい戦闘システム持
ってるよね。FFも毎回戦闘システム変更してて失敗する時あるけど
少なくとも挑戦してるよね。小規模なゲームでさえ色々やってる。
ペルソナ5も素晴らしかったし。
But yeah, I was just reading how on here DQ doesn't do well in the west,
and as a gamer in the west, from my own experience, its the combat.
It can not last a full 70 hours or whatever. There is nothing there.
Unless I'm mistaken and gets super awesome 50 hours in, lol.
俺はフォーラムなんかでドラクエがいかに西洋で上手くいってないか
を見ていたんだけど、西洋の1人のゲーマーとして、俺自身の経験か
らそれはその古臭い戦闘のせいだと言えるね。こんなダルい戦闘70
時間も続けられるわけないだろ。そこには何もないよ。
But this is probably the last DQ game I'll ever buy. The gameplay to me
is not worth it despite EVERYTHING else because absolutely 100% stellar.
ドラクエ11が俺が買う最後のドラクエになるだろうね。こんな古臭く
てつまらん戦闘では買う価値が無いんだわ。他の部分がどれだけ良く
てもね。本当に致命的だよ。 Mind you I dont have any sort of attachment to the DQ series at all.
I don't hate it, I don't love it. I went into this game completely neutral.
Last one I played was DQ 8 when it released on PS2, and I only really
got it because of the FF12 demo it contained.
念のために言っておくけど、俺はドラクエシリーズに何の思い入れも
ない。嫌いでもないし好きでもない。だから完全に先入観なしでドラ
クエ11をプレイした。俺がプレイした最後のドラクエはps2でリリー
スされたドラクエ8で、ただFF12の体験版付いてたから買っただけ。 ドラクエ11 メタスコア86
ゼノブレイド2 メタスコア83
マジか >ただFF12の体験版付いてたから買っただけ。
まあこれが全てだよな まぁこれは真理だな
ボスバトルはまだいいけど、
雑魚バトルはほぼゲーム性ないよね >>11
ポケモンやペルソナは付け替え相性云々があるから楽しいと思うよ 煽るわけじゃないけどドラクエって話がメインであって
戦闘を面白いって思ってる奴は信者ですらいないと思う 話がメインだからってのは逃げだろ
そもそもストーリーだって良くも悪くも平凡だし 古いからつまらないということはない
純粋にレベルバランスが練られてない ゲーム体験に勝る演出はないからな
昔のDQFFそしてゼルダ まあ、いい加減、あの古臭い戦闘はどうにかならないのかな
ペルソナだってターン戦闘だけど、ドラクエ11より快適だしな >>17
だよなー
所詮、ファミコンやスーファミの当時のガキ向けのストーリーだよな 昔ながらの戦闘やるならそれっぽい絵にしてくれ
フリーランは案の定笑われてるし 前衛後衛の概念もないのは擁護できんわ
4人が横一列に並んで何故か左にいると攻撃されやすいとかどういう世界観なんよ
ファミコン時代の自キャラが見えない頃だから許された手法をいつまでやってんの 技の種類がショボいのがよろしくない
技をもっといろんなの出せばシステムそのままでも化ける こうげき、まほう、にげる、ぼうぎよ、どうぐ
進化しなさすぎ ドラクエがこんなんだからRPGツクールありがたがってるバカが国内には多いんだよね >>27
海外でもRPGツクール作品は大好評やぞ。主に同人エロゲで ドラクエの戦闘今だにスーファミのFFに負けてるからな ドラクエの戦闘って、まぁこんなもんだろ
戦ってレベル上げるのを純粋に楽しむだけのゲーム
そんな事より糞みたいなBGMのせいで
移動から戦闘からイベント全部苦痛だった方が辛い フリーランとかほんと意味わからん
もっとこう、奥深い戦闘を目指していたのが途中で挫折してああいう
半端な形になったとしか思えないくらい意味不明な仕様 これが普通の感想
ここに池沼信者フィルターかPSフィルターを通すと「ドラクエらしさ」に溢れる神ゲーになる >>29
「作る」のは面白くてもそれを「やる」のは苦痛だろう、実際
ニンテンドーラボと同じ DQXは越えてたと思うが
DQ11で何故か元に戻して残念感リターンよ
DQXのソロ向けアレンジ戦闘で11遊びたかったな
DQはコマンドじゃわい!って老人向けには
ターンコマンドで遊べるモード用意して黙らせればおけ PSドラクソ海外失敗低評価大爆死wwwwwwwwwwwwww けどペルソナもターン性だろ?
あ、だから歴代RPG最高評価なのに220万しか出荷できなかった産業廃棄物なのか????????????????????????????????????????????? どんな糞なゲームに仕上がっても「ドラクエらしさ」で全部片付ける癖に
戦闘、システム、ストーリー、声無しを批判されると「これはドラクエらしさだから」で逃げる馬鹿信者共
これが本当の評価だ >>38
そもそも大半はペルソナなんて知らんしな
オタク俺でもチンチンの形したモンスターがいる事しか知らんし ドラクエをアクションゲームにしたら
主要顧客層である40代の人たちから一斉に難しすぎると投げ出して批判の嵐になるだろう >>38
ペルソナはオサレな雰囲気とギャルゲ要素が高く評価されてる
全部もドラクエよりは遥かに戦略性あるし、戦闘のしやすさや爽快感もある >>7
8に関しては完全にそうね
9は任天堂名義で出して売れた >>42
おっさん切って若い世代取り込んだ方がええんじゃね 外人はドラクエやらなくていい
日本人のためのドラクエが外人のために勘違いした方向で作られても困るし フリーランは実装できなかった何らかのシステムの名残なのか
何故入れたのか理解不能 >>42
当然「ドラクエらしさ」で高評価されて受け入れられるよ
ドラクエ10みたいにほぼ原型留めてない戦闘、しかもシステムが全く違う上に敷居の高いMMOをジジババがこぞってやってるんだもの DQと言えるのは5までで
6以降は正直DQっぽい何かに終始してる気がする
DQ3は今遊んでも面白いんだけどな >>32
フリーランは10のシステムをそのまま持ってきただけだろう
10はアクション要素もあるからちゃんと意味のあるシステムだけど >>48
それだよなあ11Sはそこら辺昇華できるんだろうか まぁ、ドラクエ制作の御三家がもう寿命が近いし12はガラっと変わるんちゃうの?
良くなる保障はないけど 国内オンリーだとこれから厳しくなる一方だからな
海外に向くなら戦闘を10、または他の形式に変えた方がいい バフデバフとかヘイト管理とかの要素も一切無くて、耐性すらも可視化されてなくてフワフワしてて、
乱数の影響がやたら大きくて戦略的なプレイイングが出来ないってのは本当にファミコン時代のRPGって感じ
開発者は神様で、ユーザーはその神様に提示された遊び方をただ神様を盲信しながら遊んでいるのが一番幸せ、みたいな
けど今の時代のゲームはこれでは駄目だわ >>49
コマンドの半リアルタイムだから問題ないような DSの9でアクションにしようとしたらシリーズファンが発狂したからね。 DQXはコマンド選ぶだけでも成り立つのが
従来ファンも考えてるなと思った
何より動き方向でのビジュアル的な迫力の進化を感じた
まあエンドコンテンツまでいくとさすがに移動しないとグダグダになるが 確かにこれはドラクエらしさを履き違えてるな
DQXがオンラインゆえか、中途半端ではあるが進化の兆しが見えていたが、まさか11で古臭い方に戻してくるとはな まぁ予定通りswitchにDQ11出るから擁護する必要もなくなったわな つーかシステムというよりバランス悪いのが問題だろ
結局ボタン連打するだけみたいな工夫の余地も何もない戦闘 途中までしかやってないけど11は難易度が低いね
3や6ぐらい難しいのはやりすぎとしても
せめて4や5ぐらいの難易度は保ってほしい
公式に縛りプレイを導入したけど 難易度調整する時間なかったんやろ
意味不明なフリーラン、縛りモードとかやっつけ満載やん 難易度低いなら低いなりに手応えを得られるようなバランス調整の取り方ってのもあると思うんだがな
なんか最近は「ヌルい上にバランス調整も適当」っていう、スパロボみたいになってきた感じ 新しい物を受け入れられない年寄り向けなんだからそれでいいんだよ じゃあドラクエ以外ゲームやれよ
ドラクエはこれで良いの 中盤辺りまでがシリーズ最高にヌルいから仕方ないね
ドラクエファンじゃないとこの辺来るまでに大体戦闘飽きてくるし 雑魚戦は物理で殴るだけ、タンクの概念なし
MP管理でダンジョンやらせることもないし
さすがに枯れてきたヘッポコ音楽でAIお任せの欠伸が出るつまらなさ タンクに関しては一応グレイグでちゃんと示してる
問題はグレイグ加入後過去戻るまでタンクにならない辺り 全て正論だ
コマンドターンバトルなんかで海外で売れると思うなよ
もうドラクエはスマホで展開するのが良いと思うよ
スマホでならコマンドターンでも許されるだろう DQは前後列の仕組みないから
並び順による確率的なタンクにしかならんからなー
Xは相撲ゲーもといタンクゲーで
えらい変わりよう 相撲にしとけりゃな
あの謎移動マジで何考えて作ったんだ システム面なりUIなりまぁ色んな部分で10から持ってきただけ感結構あったからな 両方やったが戦闘シーンは3DSは普通のドラクエだったがPS4のはなんか違うなw ぶーちゃん大絶賛のゼノブレイド2はメタスコア83で負けてるんだよなぁ
任天堂の加算ありでこれだもんww ドラクエは懐古厨がやるためのものだから古臭くていいんだよ >>83
確かに古臭いってのは的外れな批判と思うわ
何の思い入れも無い外人が言うならわかるが >>85
嫌いな奴は嫌いでいいと思うよ 俺もFF嫌いだしw >>82
ゼノブレに何の関係が…
レベル5の作った9にメタスコア負けてる時点で戦闘は改善しなきゃいけないのは明白だろに >>51
宮崎映画は紅の豚まで(あくまで個人の感想)に通じるものがあるなw >>59
今も思うがあんなん無視してアクションゲーにするべきだった そもそもDQって洋ゲーのパクりから始まったんじゃなかったっけ
それを逆輸入で売ろうとしても古いとか文句言われるのも当然なんじゃ
日本でニンジャタートルズが全然受けないようなもんでしょ >>93
アクションゲーにして現実以上に売れるとは思えないけどな 普段ゲームしない人がクリア出来るように作っているから仕方ない 鉄拳とかストのキャラデザに変えたら売れるんじゃね
外人は格ゲー大好きだし >>94
開発者が遊んでいたのがWizardryとUltimaだったかと 堀井「自由に移動できるからモンスターの後ろ姿も見れるんですよ!(ドヤッ」
https://i.imgur.com/VBS6mYW.jpg >>99
みんなきっちり並んでるのに1人だけ歩いてる図がマヌケすぎる 3DS版はアレでいいけどPS4版は思い切って変えるべきだったね
Switch版はちゃんとやれよスクエニ 11SはみんながAIで判断して各々がフリーランのセミオートバトルになってるといいんだけど それでも、どクラシックなコマンドバトルの中じゃ
ドラクエの戦闘は良く出来てると思う
敵のキャラづけも上手いし、何より11では主人公含めた完全オートを
実装したのもえらい
だるいって現実を認めずに頑なに毎回入力させたり
おまけにザコ戦ですらキッチリ技選んで使っていくこと想定してるようなやつは
最低だと思う Elven_Star said: I said "can" as in having the potential. Proper marketing would be a start.
DQシリーズはヒットするポテンシャルがあると思うよ。適切なマーケティングすればね。
上のコメントに対する返信
DQIX got a pretty big marketing push by Nintendo and even then only managed to sell around 1m across US and EU vs the 4+ million in Japan.
いや、DQ9の時は任天堂によるかなり大規模なマーケティングが行われたんだ。でもそれだけやってもアメリカとヨーロッパでたった100万本しか売れなかったんだ。日本では400万本もうってるのにね。 >>100
向こうは2次元キャラに萌えなくても、美少年からムキムキのマッチョまでバリエーション豊かだからね
ただマルティナみたいなのはリアルでいないからか、向こうでも見た目人気は高かったらしい 今ビルダーズやってるがなんであんなバトルやりづらいんだろう
ひっとすとっぷ?が激しい ゼノブレが擬似MMOの戦闘持ち込んで成立させてるんだからドラクエも10の戦闘をオフ専に落とし込むことも可能だったはずなのにな
9 10で叩きまくった老害のせいで思い切って変えること出来なかったんだろうな 8以降のドラクエの戦闘ってダルいだけだし
実際リメイク8では倍速モードつけてるし >>110
アニメーション挟むからテンポ最悪だかんね
ただ11の2Dモードは味気なくてなんか違うしフォント読みにくい Xのキャラが位置がバラバラで呪文とか距離の設定もあるのは良いと思う
ただオフゲーで毎回相撲は無理だ
雑魚戦は適度でレベル上げの達成感を感じたい
相撲は指が疲れるし、キングヒドラの咆哮にビクビクした過去は忘れたいw
オンラインならではのシステムだと思う US56570810575610 --- 4 Jan 2000 -- 脳波の分析や脳の活動の使用を含む通信システムおよび手法US6017302 -- 25 Jan 2000 -- 神経系統のサブリミナル聴覚的操作
US6377436-B1-- 23 Apr 2002 -- レーザーで生成されたプラズマビーム導波管を用いたマイクロ波の送信 8と9が海外で100万売れたと言っても
8はff12体験版のおかげでff7体験版付いてるトバル売れたようなもんだろ
9は任天堂ブランドによる大規模な宣伝のおかげ
実質実力で100万さえ売ったことないんだよね 古臭いのに、キャラの頭身を無駄にあげちゃってるから余計に滑稽に見える
戦闘はとにかくテンポ悪いからテンションシステムを削除して欲しい テンションは結局最大火力の枷にしかならなくてテンポ悪くなるだけでだめだよな
テンションなのに消費するのも意味わからん
戦況で上下するならアクセントなんだろうけど あの横1列って元々はファミコンのFFからで2Dだからこそのシステムなんだよね
それを未だに続けてる >>104
CSドラクエで主人公のオートを実装したのはリメイク8からだな
おかげでブーメラン係から解放されたw むしろあのポチポチ戦闘のお陰で国民的ゲームたりえてるんだけどな
ドラクエ11にまで手を出す海外ゲーマーってそこそこコアだろうから理解できないだろうけど、
日本のライトゲーマー、特に女はあれくらい簡単だからこそやる
ちょっと難しくなると分かんない、私ゲームできないになるから。
あと日本人のゲーマー層は基本運動音痴だから反射神経求められない様な戦闘の方が安心する オクトパスみたいなのも面倒なだけだな
あれならボタン連打の方がマシ >>119
逆に洋ゲーまで手を出すコアゲーマーの意見を聞いたらいかんよな ドラクエは ポチポチ戦闘が駄目なんじゃなくて3Dでそれするとテンポ悪くなるからダメなんだ
7までみたいに正面からならあれでいいよ
テンポいいし 普段RPGをプレイしない奴らがクリア出来るように作ってあるから仕方ないw >>122
洋ゲーライクな大作和ゲーRPGやりたいならFFやってろって話だな 簡単でもいいんだけどテンポ悪いのだけはホントしんどい
倍速でも付けてくれないとクリアまで遊べないわ >>125
ぶっちゃけイベントシーン以外は2Dでもいいのだが
8と11(PS4)はマラソンゲー ドラクエの戦闘はキャラ育成の楽しさ、武器防具の買い物の楽しさが得られるように
徹底的にバランスが取られているんだけどな
洋RPGはスキルが全てでレベル上げとか買い物なんてほとんど存在しないようなものだから
外人には理解できないんだろう
洋ゲーの常識を和ゲーに持ってきても仕方ないんだよ
ドラクエの何百回とやる戦闘で戦略要素なんて持たせたらFF13みたいにクソゲー化するだけ
シナリオの見せ方とかキャラ表現の方法とか他の要素とも絡む問題だから
戦闘単体だけ見て叩くのはゲームの上辺しか見れていないアホ >>119
それにしても新しい要素皆無なのがな
9はすれ違い、着せ替え、クエスト配信、ハスクラ、マルチプレイと当時目新しかったシステムこれでもかとブッ込んで社会現象起こしたのに
今回ちょっと古参のオッサンの意見聞きすぎだわ、子供に流行らなきゃFFみたいに先細りするよ 10で失敗してビビっていつものドラクエアピールしただけ まずこの外人は今のドラクエはライト層が買ってるゲームということを理解せんと
ゲーマーに向けてない
語りたいならドラゴンウォリアー123くらいやらんと ドラクエがゲームとして面白かったのは中村光一が携わってた頃までってそれずっと言われてるから >>131
ドラクエって最初からライト向けじゃないか?
初期はRPG自体がライトゲーではなかったとはいえ少年ジャンプで宣伝しまくってたし >>128
いつものドラクエにするのはいいんだけど今どき配信クエないのは流石には?ってなったわ。そこはオクトラも同じだけど8年前出来たことが出来なくなるとか異常だろ >>134
昔以上にってことだろ
腐があんなに食いついてるゲームになってるからな
老若男女幅広い 天空シリーズだけはまあ面白かったけど他のは糞ゴミだと思う
豚の尻穴からひりだされた下痢みたいなゲーム マップが3dで宿屋や道具屋行くのでも時間もかかるのに一般向けとか
世の女の方向音痴なめているだろ ターンの可視化は絶対やるべき
FFはATBで4からやってるし
軌跡シリーズ、アトリエ、ネプチューヌ
全部ターンの可視化導入してるよ
ターンバトルのは
なんていうとターン可視化すると画面ごちゃごちゃする、かえってわかりにくいとかいうんだろうな
簾や信者は 雑魚もベギラゴン連発で脳筋で頃しにくるしな
スーファミ時代だったとしてもくそやで ドラクエは好きだったけど戦闘が面白かったなんて思い出は一切ないな ドラクエはもう進化できないからな
外伝は自由に作れるけど本編はもうダメだ >>119
日本におけるHALOだな
HALOはカジュアル向けなのに日本でHALOに手を出す奴は全員ゲーマーと言っていい >>144
ドラクエの戦闘は面白いけど
戦闘中にどの敵から潰していくか
目的地に到着するまでにMPをどういう形で節約するかってのがドラクエの面白さだと思ってるから
今のゲームの面白さとはかなりかけ離れた古臭さがあるのは間違いない
それウィザードリィの戦闘に近いものがあるからな >>144
ドラクエ3のロマリアからエジンベアくらいの戦闘は面白かった記憶がある
あとは序盤のルーラ覚えるくらいまで しかしドラクエよりもさらに古臭いポケモンの戦闘が受け入れられてるのに
ドラクエはダメだったんだな
ポケモンなんか1on1だぞ2018年の今ですら
対戦はどのポケモンを入れ替えて技を受け流すかとかめちゃくちゃ深くなるけど
ストーリーモードの戦闘は完全脳死で冷ビとか100万ボルト発射し続けるゲームなのに
ここまで酷評されたことなんか無いぞ 全てのプレイヤーに同じゲーム体験、どんなゲーム下手糞でもストーリーを見られるように単純単調なシステム
ってのが堀井の考えるドラクエなんだろ
誰がやっても変わりばえしないってのは、裏を返せば動画見りゃ済んでしまう ポケモンはキャラゲーだから
日本みたいに最初からゲームが受けたわけじゃない
アニメでブーム作ってからゲーム出した
マーケティングの勝利 ドラクエ11の戦闘は日本人でもキツいから
俺もドラクエじゃなかったら多分やれてなかった自信がある
色々ゲームやってきてる人にはかなりキツい
ノンゲーマーや豚は最底辺のドラクエコマンドが標準戦闘だから何も思わないんだろうけど ポケモンとドラクエ見て思ったことは
やっぱ原体験って大事なんやなって…
日本では子供が最初に遊んだRPGがドラクエだった
アメリカではポケモンだったって事なんだろうな
ドラクエはアメリカで足場を作る前にポケモンが作っちゃったってだけの話だな
ポケモンがあればドラクエはいらないって事だな 最近こういうドラクエ変われみたいなの仕掛けてる奴らいるけどさー、制作側は絶対まともに信じるなよー
信じたらガチで迷走して終わるぞー ドラクエってインパクトがないんだよ
ペルソナみたいに尖ってる部分がない
だから向こうの人間の目に止まらない >>154
てゆうか海外で売れないともうドラクエ作れないと言ってるのスクエニ自身だろ
今のままだともうこの規模維持出来ないんだ >>155
BGMまでメタメタの評価だと思わんかったけどな
確かに音質は悪かったけどあの酷評はそういうレベルじゃない
すぎやまの音楽自体受け入れられてない
FFですら音楽でここまで酷評されてなかったって事は海外ではBGMもFF>ドラクエなんやなって… >>157
だから海外で100万本増えて国内で150万本減りそうな方向に迷走させようとするのやめろて
ハリウッド版水戸黄門とか、ハリウッド版寅さんとか、最初は良くても誰が継続して見続けるんだよ >>159
モンハンワールド売れたやん
あれだって海外で売れないとジリ貧だったよ FCのドラクエ2や3並みにシビアなら古くても面白いと少し思ったが、特技やらゾーンやらゴテゴテ付けたからシビアにしても糞なんだろうと思う。 >>160
モンハンに比べたらドラクエのジジババ層おっさん女層はずっと多いんやで
世界目指すとかそういうソフトじゃないんよ
マジで大塚家具になるぜ 心配せんでもDQ12でも変わらんだろ、誰がプレイしても同じ単純単調システム
プレイするのメンドクセって動画で済ますようになるわ
5年後か7年後か知らんけどな このままの路線で行くならドラクエは20年後にもうシリーズ終了だよ
それでいいなら構わんが 国内で採算取れるように小ぢんまりやってくしかないだろ
ポケットモンスターはガチの天才の生んだゲームだから基準にするな
マルチプラットフォームでクライムアクション作ればGTAの半分は売れるつってるようなもん 何にでも例外はある >>164
海外が終了な
国内は黒字も黒字なんだから終わるわけない PS4版って世界含めても200万売れてるかどうかだろ
採算取れてるか疑問だな
3DS版合わせたらまだ取れてるんだろうけど結構やばいとこにいると思うぞ >>166
9や10ってすでにけっこう奇策じゃないかね
9は1番売れたけど >>169
まあ・・・9はなあw
いろいろとな、ゴニョゴニョがな
でもあれが据え置きゲーでシングルプレイだったらってのはわかるやろ? PS4の戦闘なんて低予算ゲームか?ってレベルだからな
ドラクエ本編なんだからもっと頑張れよって思っちゃうな >>167
海外が終了って意味わからんのだが
ローカライズなんて海外で10万しか売れなくても出来るのに
いくらドラクエでも50万は売れるだろ
基本翻訳すればいいだけなのになんで終了なんだよ
そんなに金かかるわけないだろ
スパイダーマン日本で20万しか売れないから日本語版出せなくなるのか? >>172
こないだE3で海外でも売れるようにならないともう採算が取れない
予算が出ないって開発者がポロっと漏らしてたのご存知ないすか? オン専用や携帯機でもない限り、システムを革新する必要はないんよ。次のドラクエはグラをドラゴンボールファイターズみたいにする、これだけでいい。
次が万が一スマホ独占とかでないかぎりはまだこれだけでいい。 >>170
携帯機で出す前提なんだから携帯機向きの内容にしたんだろ?
その前提は無意味だ 海外向けにしよう!
と考えて、ターンバトルそのままとか無能of無能 >>172
?
自分で157で言ってるぞ
海外は一定ライン売れないと終了するが国内はずっと続くってスクエニ公式が言ってるんだが そもそもローカライズなんて海外が有志で自分たちで日本のゲーム翻訳してる遊んでるの知らないのか?
アニメだって日本で放送直後に数時間で英語字幕つけて出回ってるのに
ドラクエが海外版出せないとかアホなこと言ってんなよ
ドラクエの制作費30億として翻訳するだけなら数千万で作れるから
なんでこれで作れねえんだ
常識考えろよ DQ11は懐古厨に阿ってわざと古臭いシステムにしてるんだからしゃーない。
とはいえDQ10よりモーションやエフェクトが手抜きだったのはがっかりしたな。 ドラクエの海外版はただ翻訳しただけじゃなくてUI変えたりとかダッシュや主観モードつけたりとか
ボイスも含めてわりと手間がかかってるぞ >>173
> >>172
> こないだE3で海外でも売れるようにならないともう採算が取れない
> 予算が出ないって開発者がポロっと漏らしてたのご存知ないすか?
DQでもそんなこと言ってたのか、あの程度のグラフィックと自由度低いシステムでそんなに金かかんのな >>173
「海外で――ある程度でもいいですけど――売れてくれないと、もうドラゴンクエストは作れなくなっちゃう」
そして、DQにとって、海外ファンベースの拡大は非常に重要なことのようだ。日本で国民的RPGというステータスを誇るDQだが、ゲームの規模が大きくなり、
開発費が年々増えていくという状況において、もう国内だけの売上で回収することが難しくなりつつあるようだ。
「海外で――ある程度でもいいですけど――売れてくれないと、もうドラゴンクエストは作れなくなっちゃう」と岡本氏は話したのだ。
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180924-00000002-ignjapan-game
この発言のどこが海外で作れないと言ってんだ つかな、根本的な問題として、海外向けにいじくったら海外で売れるようになるタイプのソフトじゃないから
ブランドも無いし、それこそキャラデザも音楽もシナリオライターも全部変えてタイトルすら変えないと売れないから
そしてそれもうドラクエじゃないから >>182
????
わざわざソースまで見つけてきたのに文盲とは残念極まりない…
海外で売れてくれないと「ドラクエ自体」の続編がもう作る事が出来ないと
文脈的にそう解釈するしかないように読めるんだが このスクエニの岡本ってやつ自分ではっきり海外で売れてくれないとドラクエ作れなくなると言ってるやん 海外で売れないのはターン性が悪いとかじゃなく単純にクオリティが低いからだろ >>187
>>182
>この発言のどこが海外で作れないと言ってんだ
>この発言のどこが海外で作れないと言ってんだ
>この発言のどこが海外で作れないと言ってんだ
>この発言のどこが海外で作れないと言ってんだ
>この発言のどこが海外で作れないと言ってんだ
>この発言のどこが海外で作れないと言ってんだ
海外どころか「国内で」ドラクエ作る予算が出ないって書いてるんですけど…
国内でドラクエ作れないと海外に輸出できないですよね?
それすら分からないほどバカなんすかあんた? まあ新しい挑戦はしたほうがいいんじゃないの?
本当にやりたかったことってただ見た目だけが綺麗で進化がないゲームだったのか
ゼルダなんか当たり前見直したおかげでひさしぶりに国内100万超えてきたしな >>144
10は面白かったのもあるかな
災厄の王とかダークドレアムの8人とか楽しかった
ただし試練の門は許さん >>149
シナリオから脳死分を取り除いたUSUMが好評かというと・・・
ウルトラネクロズマを始めとして脳死でストーリー周回する奴をぶっ殺すための嫌がらせには事欠かない高難易度だったし 本当の意味でフリーランのバトルにしようとした形跡があるぶん残念で仕方がない 外国人じゃなくても同じ感想だよ
ドラクエは日本の年配向けのノスタルジー商品 インタビューに答えたPが海外で売れないと作れなくなるのは海外版のことで、国内のことじゃないって訂正はしてたな >>196
発言した場が国内の話題がほとんどのゲームショー
「海外で――ある程度でもいいですけど――売れてくれないと、もうドラゴンクエストは作れなくなっちゃう」
の発言が海外へドラクエを輸出できないと解釈するのはだいぶ無理がある
って点でわりと苦しい言い訳ですねと捉えられてたけどな 主人公=プレイヤーって趣旨で主人公だけ無言にしてるのに
戦闘では4人のキャラ全員にコマンドで指示出すって違和感あるんだよね >>196
いや本当はドラクエシリーズ自体の話だろ
「売れている」っていう売り文句で売ってるシリーズだからそんなこと言ったらまずいだろと上から怒られて慌てて訂正したってだけ >>188
だから俺はずっとそう言ってるんだが
いい加減流れ理解してくれ
>>167で海外で終了なって言ってるだろ
これって海外版のローカライズ出来なくなると言ってるんだ
だから俺は>>172でローカライズ費用なんて安いんだから
英語版作れないとかありえないと言ってるだけ
勝手に勘違いしないでくれ まあ今回の評価見る限りでは海外では売り上げ散々だろうから
次回作からは国内限定として予算を組み直すしか無くなるだろうな
だいぶ安い作りにした安っぽいRPGとして今後出すだろうな
11のPS4版くらい予算をかけたドラクエはもう作られなくなるな モンハンがあったから今回のドラクエは海外でも売れるって雰囲気あったけど蓋をあけたら全然だったな >>202
予算かけた割にはUE4アセット丸出しの糞グラ、意味のないフールなフリーラン、陳腐なストーリーと酷い出来だったなw >>201
「俺は」「俺は」言ってるけど
お前>>182のID:AASjdQVk0と完全別人やん
なんで別の人が横から口出す権利あるんですかね…? ペルソナ言うほど戦闘良いか?グラだってレベル低いしあの寒い演出もテンポ悪いし後外人の如何にも嫌いそうな自由度のないパターン通りにやらないといけない作業もあるだろ
むしろ4より劣化まであるだろ
何でそこまで評価されるのか分からん >>204
あ、そこの部分は皮肉で書いたんですわw
11PS4版とかあんだけ安っぽい作りでフルオーケストラですらない録音で
どこに国内300万本超で賄えない予算つぎ込んだんですかねえって意味の皮肉な
逆に言うと今回の11よりもさらに次回以降は安くなるの確実ですよ
さあ国内ですら売り上げ維持できるかなー? ドラクエに改革すべきとこがあるとしたら、明らかにコネで決定してる開発会社の選定だよ >>205
ID違うだけでどっちも俺だから
それぐらい気づいてくれよ
ID変わるの俺の責任じゃなくて勝手に変わるんだ >>209
でも今はID変わってないよね…?
IDコロコロ変わるのは10000歩譲ってお前の責任じゃないとして
そんなIDコロコロ君を同一人物として対応しろ理解して当たり前だろと
開き直るゴミに付き合う義理は無いんですわ 国内限定でも100万、全世界なら150万くらい9から売り上げ落としてるよな
二機種で開発してるから開発費10倍じゃ済まないだろうに 文盲な上に態度もでけえ
それを改善するつもりもない
ルーターを直すつもりもない
他人には理解を強要
流石にこれはクズ認定もやむ無しでは…? >>210
だからさあ
IDなんて簡単に変わったりするんだよ
接続IP変わるだけでID変わるの
そんなの常識だろ
そして話の流れで俺と言ってるんだから同一人物に決まってるだから
それぐらい察しろよ
勝手に誤解されて絡まれて迷惑してるんだが 話がメインと言うわりにボイス入れるのには抵抗するよな 一応言っておくけど>>213と209は同一人物な
また絡まれそうだし
こんな奇人知らんわ >>15
あのウィッチャーの10分の1くらいしかないテキストと中身でどう勝負する気だ 発表会の時
スタッフ「なんと戦闘中に自由に動き回れるんです!」
俺ら「で?」 そもそもドラクエは徹底的にUIにこだわって
それまで面倒だったRPGを遊びやすく新しくするところからスタートしてヒットしたのにな
それがいつの頃からか伝統守りましょうみたいにわざわざ古臭い面倒なシステム残すような事やり始めたからな
そりゃ時代についていけない古臭いゲームになるわな でもアクションにはついていけないドラクエユーザーが過半数だから
コマンドは残すべき
ヒーローズの売り上げ見ればわかる 自分たちで意図的に伝統守ろうと言うより
時代の流れについていけなくなった言い訳として
使ってるだけだと思うね
堀井は最先端の技術取り入れるとかそういう発想ないっぽいし
基本堀井は物書きの人だから
貧弱なゲーム機しかなかった時代だからこそ
自分の強みの文章を生かせたわけだし ターン制でフルボイスじゃないとことか進化してないわ DQ10の戦闘を落とし込む気が全くなかった時点で
これアカンだろとは思ってた ヒーローズが海外で爆発的に売れたら
11もアクション戦闘あったかもね >>217
10をネトゲだからやらずに8か9辺りからドラクエどころか他のゲームすらやってない層に向けたゲームなんやなって思った 一度ナンバリングとは別にヒーローズっぽいアクションの本格的なドラクエ作ってみたらいいわ
ヒーローズは過去キャラ寄せ集めのパロディだから元々のファンしか買わんだろ
ちゃんとしたストーリーのあるオリジナルキャラのアクションドラクエ作ってみたらいい DQ10の戦闘も別にただのATBだしあれが進化系でも
なんでもないんだよね
むしろ古臭いタイプだし
MMOとしてはありだけどあれをオフゲーに持ってきても
古臭さはかわらんよ >>226
ドラクエ10が海外評価が11と大差ないメタメタな以上その通りだろうな
10だろうが11だろうがドラクエは海外で評価されてないし売れて無い >>219
それは単にヒーローズの出来が悪かっただけであって
アクション化がだめってことにはならん 完全アクションじゃなくてもスターオーシャンタイプならいけるだろ
あれでいいと思うんだよね ゲーム性がスーファミで出来るレベルなのは
確かなんだけどそれ自体は悪くないと思うんだよな
スーパーメトロイドとそんなに変わらんレベルの
メトロイドヴァニアが今でも売れてるんだし switchの発売が決まってない頃はマンセーばかりでネガティブなスレたってなかったのに急に増えたよね
まあいつものごとくSONYが業者に金ばらまいて工作しているんだろうけど
ほんとSONYとSONYゲートキーパーは業界の癌だな ゲーム性がスーファミレベルなのにグラだけ3Dにしてしまうと
どうしてもテンポが悪くなるんだ
例えばスーファミ時代だと街の端から端まで歩いて住民と話して情報収集してたけど3Dだと怠くてやってられないからほぼ消えた
それと同じく戦闘もスーファミレベルだと怠くてやってられないから
変える必要あるのにドラクエはそのまんまなんだよね >>228
出来はあまり売上関係ない
せいぜいジワ売れ分くらい 未だに通常攻撃を選択させるMMOってドラクエ10くらいじゃないの
黎明期のUOからオートアタックだったのになんであんな仕様にしたのかね システムを単純にして運の要素高めたほうが大衆受けするんだよ ドラクエ10ってエンカウントさせてる時間で別鯖に飛ばしてそこで戦闘処理してるからな
かなりMMOとして奇妙なことしてるよ 相撲を取り除いた欠陥戦闘だったからな
動き回れることに何も意味ないと知ったガイジンワロス ヒーローズはクソゲーだった
2で売り上げ激減したのが何よりの証拠だ なんであんな見えてる地雷に仕上げたんだろうな
無双ってだけで約束されたクソゲーだってのに >>6
ゼノブレイド2はJRPG好きの外人の評価はめちゃ高いんだけどな
なのにメタスコだと得点が低くなるから不思議だよね
逆にドラクエは外人に失笑され酷評されてるけどそれなりに得点がある >>238
相撲自体が他のMMOみたいにヘイト管理もクラウドコントロールも出来ないから強引に作った欠陥システムじゃないか ヒーローズはアリーナの声優選びミスったのがキツいな メタスコアもなあ、箱との同発マルチですらPS4版だけ3ポイントから10ポイント以上も上になる程度の信憑性
実勢価格の推移の方がよっぽど信頼できる気がする
MHWなんてたった2週間で海外版が大量投げ売り、値下がり最速、さらに廉価版までシリーズ最速じゃなかったっけ ドラクエはFF5が25年前に通りすぎた所を
ようやく10作(オン除く)かけてなんとかやってる所だからな・・・
小出しにしてその賞味期限を切れさせないやり方だけは凄いと思うけど ゼノブレ2は出た当時4chanでスレ立ちまくってたな
アホみたいに盛り上がってた ドラクエ8までは正当な進化をしていたけどね
発売前にキャラクターのスケッチを紹介されてて
これはプレステ2のスペックでは不可能だろって見てたけど
買ってみたらフル3Dの世界で複数の街もあったし
あれだけのグラフィックだったのにちゃんとしたRPGに仕上げていた 国内で大ヒットしてトップに立ったんだから
海外に媚びて内容変えることが本末転倒なんだよ
それにしても
>>1
【植木由佳】西村偽2ちゃんねる騒動 旧運営ブラジル掘り・検証スレ【未来検索】 ★2
https://fox.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1400248106/233
お前この中の誰?
竹中が2ちゃん運営ブラジルを作ったのは知ってる >>251
正統な進化かどうか知ったこっちゃないけど
8も海外で売れてねえし評価も無いし認知度も皆無だよ
正統進化とか言ってるのは信者だけで8の時点で海外からは相当時代遅れのゲームに見えてたんじゃないの? >>253
いや8が出た当時はあれがプレステ2では最先端だったと思うよ
特定の敵のみだけどシンボルエンカウトにも意欲的に挑戦してたし
ドラクエ8はプレステ2のスペックギリギリまで攻めてた感があった ドラクエ8の2年以上前にFFはMMO作ってるのに最先端はないだろ 「お前がそう思うんならそうなんだろう お前ん中ではな」
結局これで全部説明がつく・・・ 信者がそう思うのは勝手だけど
結局海外で結果が出て無いからねえ
その最先端のドラクエ8さんよりも数年早く出た時代遅れのGBAで出た
ポケモンルビサファの方が遥かに海外の売り上げ高いって時点で技術って無駄じゃねえかな… DQ8は技術的にスゲーっていうより
ゲーム内で鳥山絵の良さが引き出せた事の感動って方のインパクトが大きかった
7までは雰囲気はあるけど
あくまでもドットに落とし込んだ鳥山絵だったからね フリーランはホントにどうしようもないよな
アレをぶっ込んでくるぐらいネタ切れなのがなぁ… 日本人のドラクエ宗教はほんと気持ち悪いし恥ずかしい まあそれでもドラクエはこのやり方で売れるからしょうがない
だけど海外展開しようとしてるのが愚か 国内でももう頭打ちだしねえ
制作費は上がる一方なのに ペルソナもゼノブレもFFもみんな国内より海外の方が数倍売れてる
そしてドラクエのように国内でしか売れないテイルズがスマホ落ちした
これで危機感感じない方がおかしい >>227
10て海外出てたっけ?中国展開の評価がそれってこと? 中国で失敗してるのは知ってるけどあれも戦闘が駄目だったからなのかーって思ってさ
中国版って戦闘UIをわざわざ変えてたのにね 基本的に海外ではWoW一強だからね
入り込む隙がほとんど無い
WoWクローンがいくつかの生きてるだけ
FF14もその1つ PCなら古くさいゲームにも需要はあるんだけどね
CSでやることじゃないと思う 主人公の戦闘オートに喜んでる奴等がドラクエらしさとかいうの笑えるわ
ドラクエは長年そこ拘って外してたのに
今回のドラクエらしさってシステムの古臭さだけで特に拘り感じる部分なんてなかったじゃん
シナリオの魅せ方もドラクエというよりFFって感じだし
戦闘の隊列についても話題になってたが、ファミコン時代のままって意見あるがファミコン時代のドラクエは横一列に並んでないからね
味方が見えないから創造力でちゃんと戦士が僧侶庇ってるかのように感じれた
大体9で前列後列設定可能になってたじゃん
あれ廃止したとか意味不明 前衛が後衛を守ることをプレイに落とし込んだのが10だったのになぁ 最近はオクトラ、世界樹とやったけど、
さすがにもうターン制のRPGはかったるいかな
傾向からしてぬるくなってるのに、
慣れ過ぎてて頭まるっきり使わない
だからって、ハードとかは、手間ばっかり増えて
楽しくないんだよなぁ
結局もうアクション要素が必要なんだと思うわ >>242
数字の結果が全てなんだよなあ
お前のソース無しの妄言とか参考にもならん そうだよね
数字の結果が全てだよね
Steam版5万という数字が色々ドラクエのやばさを物語ってるね >>274
理解してくれたか、スチーム版五万の糞ゲーより下をいくゼノブレイド2って糞未満の評価なんだなあ 日本人も同じこと言ってる
ドラクエだから批判が少ないってだけ 生放送してるゲーム好きの外国人のねーちゃんが言ってた意見と全く同じだわ
古臭すぎてやってられないってさ >>270
9の隊列って気休めレベルでダメージが変わるわけでもないから
わざわざ臨機応変に切り替えるほどのもんじゃねーしなー
従来の前から4:3:2:1のほうがはるかに分かりやすい >>272
世界樹はヒロイックがデフォルトなのに何言ってんの
スキル選択を一つミスっただけや先制攻撃されるだけでパーティが壊滅する緊張感が楽しいんじゃないか 世界樹をスタンダードでプレイして簡単ってイキってたらダサすぎにもほどがあるな
あれ初心者向けの難易度なのに >>1
せめて10ぐらいの意味は持たせるべきだった。
確か動けるのは色々な角度から見れるからとかだったが、実際にプレイする迄は冗談だと思ってた。何か意味があるはずと。 >>264
ドラクエって国内だけでペルソナやゼノブレ並みに売れてるだろ?
200万本超えてるよな? >>282
開発コストが段違いだろ
DQになればどれくらい開発コストになってるか 呪文選びくらい快適にさせてくれ
FFはコマンドやめてアクションにしたけどそれ自体は正解
FF12のガンビットは結局のところ肥大化した戦術選びの手間を省く苦肉の策だった
ドラクエはゴミみたいな呪文特技増え続けるくせにUIは進歩なし
UI考えられないならアクションにするしかない
みんなそうやって無理しないようにしてる ペルソナくらいにスタイリッシュにするか
ポケモンくらい複雑怪奇にするかしないと ドラクエXのATB風相撲は面白かったな
ネトゲじゃなきゃな おっさんおばさんしかやらないゲームなんだから仕方ないね >>283
どう見てもそんなに開発費かかる内容じゃないのにな
マジで最近の開発会社が無能、というかお金どこかに消えてないか >>255
ドラクエ以外のゲームやったことなさそう
和ゲーでもFF12とかKHとかMGSとか見たことないのかな? 俺はショボイアクションのがいらない
あのク.ソ狩りゲーアクション勘弁 何十年前のシステムだから仕方ない
子供が難しい操作とかしなくてもいいようになってるんでしょw DQ10は正直言ってキチガイシステムだからなぁ
PG、よくあんなもんを実現できたな 戦闘のショボさに関しては弁護できないな。
10の超劣化版という人もいたけど、それは見た目だけで、中身は全然比較にならんほど別物だった。
あっちは時間も距離もあるし、キャラやモンスターの位置とか方向とかもちゃんと意味のある現代的な戦闘だ。
11はむしろ7や8や9と同じというか、ただのバージョン違い。しかも8だって当時古臭かった。
となると、一体いつのゲームだという感想はごく真っ当。 DQ10なんか論外だろ
ただのオフゲーをネトゲ寄せてどうする >>295
SUMOUでヘイト管理とかはっきり言って正気疑うからな
一般的なPGなら、戦闘中にお互いに判定あって押し合いで攻撃対象操作できるとか聞いたら血を吐く >>295
そういう考えだからダメなんだよ。
ちゃんとドラクエで、難易度もそこそこで、それなりに現代的。
10の戦闘はバランスいいよ。尖りすぎてない。 >>299
そのちゃんとドラクエってのが時代遅れな話しをしてるスレなんだけど
MMO先進国の欧米で出さずにイキってるところ悪いけど >>300
「誰にでも解りやすいゲームデザイン」という意味でDQ10は最先端と言っていいぞ
他のMMOがもうちょっと解りやすく作れやというのもあるが
「誰もが手に取るMMO」をWii独占という形で投げ捨てた結果、それが生きる事は無かったけどな こんなもんは気に入らないのに適当に理由を付けてるだけだ
ペルソナなんて真メガテン3からずっとほぼ一緒のアホみたいなシステムだぞ DQ10は現状見るに長く続けるゲームのシステムとしては幅が足りなかったような
津波数連発耐える能力無いと勝てないよ、
オプションの爆弾時間内に破壊出来る戦力いないと勝てないよ、と
ざっくりした調整増え過ぎ >>284
おそらく10のサポート仲間はガンビット的なもので動かしてるんだと思ってる
だから出来る出来ないで言えば、出来るけどやらないんかなぁと
ガンビットは便利だけど、国内ドラクエユーザーのうち200万人くらいは突き放しうる代物だろうよ
>>298
短時間の暗転でフィールド上そのままで戦闘用サーバーに移行、しかも他者からも見えるってのもなかなかね
なにがヤバイって、見てる側からはパッと見何気ないことにしか見えないところ
敵の前に出れば干渉して後ろの仲間の壁になる、しかも押せば押し返せるし、重さが足りなくても拮抗させられたり進行遅らせたりできる
おまけに押す人数が増えればさらに重たくても押し返せるっていう、もう見たまんまのわかりやすさ
これで稼いだわずかな時間で仲間のザオラル詠唱間に合わせて形勢建て直したりとかってのは、相当リアルでアクティブな体験になるんだよね
これが「死んだ仲間を生き返らせるから」「敵を押して時間稼いで!」だけで非ゲーマーに指示出せるのはポイント高い >>305
ただ、同期周り完璧にしてないと実装無理な仕様だから(お互いに当たり判定と重さの概念あるとかワロス)
よく実装できたなこんなもん!?だからなぁ ターン制
は良いとおもう
ただいい加減
ランダムで地形とか入れて欲しい
登るやら隠れるやら、落ち葉を燃やすとか
平地でスキル連発殴り合いは
ちょっと単調
まぁドラクエユーザーが
求めるものじゃないかも
しれんが >>301
10の戦闘は面白かったな、歴代ドラクエでは1番なのは間違いない
あれをオフゲに落とし込むこと期待してたんだが、声のでかい懐古にビビっちゃったんだろうな
9の前科があるし ドラクエの戦闘の真髄は文字と音と想像力だから視覚要素増やすと糞になるよね
ピッピッ、ピロロ、ズガシュ、ティロリロリロ、ドガッドガッドガッドカッ
と黒背景だけでいいんだよな ドラクエらしさが無くなるとかいう声のでかい馬鹿と
アイデアが枯渇してる開発の思惑が合致した結果 そうだよね
グラはしょぼい方がいいんだ
ファミコンの2で十分
下手に凝るとテンポ悪くなる
アニメーションとかもってのほか 10の戦闘が面白いのは人と一緒に遊んでるから
ソロで遊ぶならあんなシステムクソつまらんよ >>314
戦闘中操作キャラの切り替え出来るとかアレンジすればオフゲでも行けるでしょ
だいたいゼノブレだって擬似MMOなんだし でも相撲は出来ないよね
リアルタイムで操作キャラ切り替えながら戦うのは20年前から
スターオーシャンとかでやってるから珍しくもなんともないんだが
今更やってもすごくもなんともないよ
この辺がドラクエはズレてるんだよ
他のゲームがとっくの昔にやってることを有難がったりして 他のゲームも他のゲームがとっくの昔にやってることをやってるだけだが >>279
レベル補正の強いゲームの高い難易度って、
ただのお祈り勝負にしかならんくない?
一応、世界樹はシリーズ全部やって、
何度か最高難易度やったけど、ほとんど
徒労感しか残らなかった
4の最高難易度は楽しかったかも。
まぁぬるいけど、お祈り未満難しい以上の
適切な範囲だと思う
どっちにしろ頭からっぽでの作業だよ 戦闘に関してはスターオーシャンやテイルズの方がずっと進んでただろ
ドラクエが相変わらず正面型のコメント戦闘やってた時代に
リアルタイムバトル取り入れてたんだから
今更ドラクエがそのレベルに追いつこうとしてどうすんのって感じ スターオーシャンやテイルズももはや同じことしかしてませんんね、、、 高難易度や低レベルクリアやる時スタオーとテイルズだとスタオーは耐性パズル重視のRPG寄りで
テイルズはハメ重視のアクション寄りなイメージあるわ せめてPS1版幻想水滸伝みたいに流れるように攻撃すればいいのにな >>316
MOBAやMMOのヘイト管理を分かりやすくした10と横スクアレンジしたスターオーシャン比べるとかいくらなんでもそれはないわ
ちなみにサポでも相撲は出来るぞ でもフリーランでのバトルやろうとしてる痕跡があるからな
単純にその一歩が踏み出せなかった臆病者だったってだけだろ ドラクエ労外連中も無限の命持ってるわけじゃないからな
といってもあいつらあと30年は生きそうだけど >>323
ソロで相撲やらせて何が面白いの?
相撲って前衛が相撲失敗してパーティ壊滅する危険があるから
面白いのであって、AIが完璧に押さえ込んでたらクソつまらん退屈な戦闘になるだけなんだが
かと言ってAIをアホにして相撲失敗したら糞AIになるよね 9の時と同じだって
これでいいなんて本当は思ってはいない
だからこそのあの意味ないフリーラン
新しいことやって客が離れるのが怖かっただけ >>326
完璧に抑えつけるだけが相撲じゃ無いんだが
僧侶が回復呪文唱える数秒稼ぐだけでも相撲だぞ >>301
じゃあなんで海外でヒットしないんだ?
誰にでもわかるって具体的にどこが?
やりにくいコマンド戦闘
スキル精査もなくいちいち全ページから選ばせるコマンド選択
わかりにくい敵の体力
専門職でなく転職による複雑な職業性
繰り返すのがめんどくさいミニゲームなだけの職人
やりにくいエリアチャット
不便な物だけの移動手段
ざっと思いついただけでもこんなにある
どこがわかりやすいゲームデザインなのか教えてくれないか
他のMMOならユーザーの不満をちゃんと解決してるのに、10はドラクエらしさ(笑)で押し付けてるだけ 変にシステムこねくりまわすよりは良い
いらんゲージやらいらんモードやらが多すぎる >>328
そういう細かい指示どうやってAIに伝えるの?
AIがボス敵ごとに完璧に動くように予め指示されてるなら
これもクソつまらんよ
次のタイミングでイオナズン打ってくるから
安全地帯まで離れるとかAIが勝手に動くわけ
当然プレイヤーはそんなこと知らんから自分だけダメージ食らう パラ僧魔魔(賢)が確立したときのあの絶望感 た広がりのないクソシステムを象徴する縦一文字だったよな パラが上手ければ上手いほど他の3人はただパラの勇姿を見てるだけになるよね
こんなんどこが面白いんだ >>331
そんなもん自分が後衛なら敵と自分の間に戦士挟むように立ち回ればいいだけだし、前衛なら僧侶守るように立ち回ればいいだろ コマンド続けるなら続けるでいいんだけどさ
ドラクエのコマンドはマジで1から一切進歩してない脳死コマンドだからダメなんだよ
最低でもミンサガや軌跡レベルのコマンド戦闘にするか
FF13シリーズのコマンド究極完成形にレベルにしないともうやってられない
まぁこれやると馬鹿は難し過ぎて理解出来ないだろうけど
世界で売りたいなら国内の馬鹿はいい加減切り捨てないと先は無い
あとついでに頭使う戦闘にして馬鹿を育てろ
幼児から老人果ては馬鹿まで出来るってドラクエのコンセプトは投げ棄てろ
本気で売りたいならもうこの路線じゃ通用しない いまだにドラクエ11やってないんだけど、ドラクエ3とどっちが面白い? ドラクエの戦闘でクソだと思うのは状態異常魔法使って外れたときに
単純に呪文の命中率で外れたのか敵の耐性で弾かれて無効だったのかがわからないこと
プレイヤーが試行錯誤ができないから
じゃあ状態異常なんて使わないとなる
guardとかミスの表記でわかるようにして欲しい >>334
オフゲーでそんなくだらんシステム成立すると思ってんの?
僧侶が回復呪文唱えるまで自分は前衛で相撲で押さえ込んで時間稼ぐというのも、僧侶が絶対に回復呪文唱えるの分かってるからやるんだよね
これでAIが回復呪文唱えなかったらどうすんだ?
イライラするだけだよね
つまりこういう動きが成立するのは前衛が相撲で抑え込んでるうちに後衛は距離をとっって回復呪文を唱えることをしってる「人間」でしか成立しないんだよ
AIにそこまでの動きをさせると言うなら、戦闘ごとに本当に完璧な動きをするようにプログラムされてる必要があって、それだとまさにAIだけで戦ってるようになってプレイヤーに疎外感与えるから
10のAIもわざとアホなように作ってるのも知ってるよね
AIが完璧な動きすると人と遊ぶ意味がなくなるから 人って必ずミスするんだよ
常に完璧な動きできる人なんていない
だからイオナズン避け遅れたり、回復呪文のタイミング遅れてパーティ全滅なんてこともありえる
でもAIはミスしないんだ
この場合はこう動くとプログラムさせておくと、その場面では必ずそう動く
人間みたいに忘れたりしない
この違いが分からないから10の戦闘の楽しさをそのままオフゲーに落とせると思ってしまうんだ >>336
戦闘ならとくぎある分11が若干勝ってるな >>338
ドラクエ10のAIはダメージ受けてるのに回復しないほどアホじゃねぇ
僧侶に関しちゃ人間より蘇生も回復も早いわ 緊急時に壁になったり怒りとってヘイト固定したりみたいな臨機応変なプレイは人間じゃなきゃできないけど 戦闘だけじゃない
日本ではこれで良いんだが内容その他全てが古くさ過ぎる
極めつけはBGMの自己主張がキツい
これで海外進出は不可能だ コマンド制だってドラゴンエイジみたいに進歩させた方向性もあるんだよ
ドラクエのは30年前の仕組みを今も使いづつけてるから非難される 最初のスライム戦で順番待ちしてる時点で
何だこのクソゲーは?
だろうな >>336
DQ11の後にSFC3再プレイしたら3の方が面白かったわ
3は既プレイでサクサク進められるからってのを差し引いても11はつまらん
その後DQ7リメイクやったらDQ7の方が初見でも面白かったし #FE お、バトルええやんけ→P5 なんで戻ってんねん
DQ10 お、バトルええやんけ→DQ11 なんで戻ってんねん
同一シリーズじゃなかったりオンとオフだったりするのはあるがこんな感じでがっかりさせられっぱなしだ >>342
僧侶が完璧な動きしないからソロの時は自分僧侶になって前衛サポにやらせるんだよね
バージョン2あたりから自分僧侶でないと戦闘苦しくなって来たはずなんだが
キラポンも使わなかったし
つまりわざとアホに作ってるんだ
パーティ組ませるために
パーティ組みたくない人は自分僧侶しないと勝てなかったよ
自分僧侶でないとクリア出来ないオフゲーがどこにあるんだ >>337
それ全く逆じゃん
何回か使って試行錯誤して効くのか効かないのか見極めて使うかどうか決める
最初から分かったら画面の指示に従ってるだけで何も試行錯誤などしていない >>349
前衛が下手くそだから僧侶が回復に走るのでは?回復や蘇生する必要が無ければバフもちゃんとやってくれるぞ 僧侶を機能させる為に自分がしっかり動けよ ゲハの叩きレスを適当に抽出しても似たような文章見つけられそうだよな
英語だから、外人の意見だからとかってイキってるアホ多そうw >>351
今はだよね
以前はキラポン使わなかったよ
バージョン2公開当時は
こういう調整するのもネトゲだからある意味当然だけど >>339
それ殆どのARPGでも言えることじゃん
味方AI賢くし過ぎたらダメージ受けないのはドラクエに限った話じゃないぞ
その辺上手く調整するのが仕事だろ >>353
なんでバランスメチャクチャだった初期を基準に語らなきゃならんのか意味わからん >>348
#FEは第一開発でペルソナは第二開発
別個にほぼ同時期に作ってたんだから違うのは当然ちゃ当然 >>355
そら話合わんわ
リアルタイムでやってんじゃあないのかよ
バージョン1とか別物になってるよ /v/に散発的にスレが立つからチェックするといいぞ
Why don't you buy? Find a flaw.みたいなスレタイばっかだからすぐ見つかる
今月中に完全に沈黙するだろうしラストチャンス >>358
4chan/v/や/vg/は全く相手にすらしないredditとかの他の海外ゲームクラスタの中では
例外的にDQ11プレイヤーと擁護者多い方だろ
他のコミュニティだとアンチすら湧かない空気 ドラクエ10での積み重ねを11にいかせたのに「初期はキラポンを〜」ってアホとしか >>347
そうなのか、今ドラクエ3やってるけどかなり面白いよ >>284
特技や呪文の並び替え出来るのって未だに10だけなんだっけ
そういう部分は古すぎるよね
非戦闘時の魔法の小瓶カブのみも初期は何故か出来なかったし ドラクエらしさのために倉庫のUI改悪するぐらいだから
彼らにとっての第1は便利さじゃなくてドラクエの文法にマッチしてるかだから >>349
一時期完璧に未来が見えるサポート僧侶になってたけど
組む意味がなくなるからとわざと抜けた行動取るようにしたって言ってた記憶
1.4〜2.1あたりだったか
その証拠にサポートではなく共闘扱いの勇者は賢い上に行動ターン早かったな
まあ大体はやぶさゴリラだったけどw
v3以降はやってないから今は知らんが ドラクエ4のAIもまず最初にカンペキに動くAI作ってからわざとアホにしたからな
完璧に動く方が作る方も楽だし 10初期のサポ僧侶はこっちが死ぬ前からザオラル唱え始めるからな
サポ僧侶がザオラル唱え始めたら「あぁ、俺これから死ぬんだな」ってなるw ドラクエの戦闘なんて、ボス以外はAIにしてボタン押すだけだからな。 君はまだそう言うからいいけどオートにできないからクソ!
とか言ってるとんでもないやつがちょいちょい現れるよな
バカだからAI=オートと一緒という認識がない ドラクエって戦闘を楽しむんじゃなくてステータスの成長を楽しむゲームだろ。はぐれメタル狩れるようになってからが確変。
しかしそれだけじゃ飽きるので、いくつになっても少年漫画が好きな日本人が感情移入しやすそうなストーリーを付属して
途中まで進めればいつの間にか先へ先へ話を進めたくていられなくなる仕様にしてくるのが上手い感じ
11はやってないから知らんけど >>352
別に海外の人間だから意見を尊重してるわけじゃなくて
その叩きの内容と寸分違わない悲惨な売り上げっていう結果が出ちゃってるから深刻なんだって
海外でちゃんと500万本とか売れてれば誰がどんだけ暴言吐きかけようが気にしないでいいんだけど
売り上げを見る限り>>1の批判は的外れどころか海外の総意に近い意見なんじゃね?とすら思うよ 外人たからってウルティマやウィザードリィが基礎知識にあるわけじゃないってこと 堀井雄二の真似できそうでできないテキストやネーミングと
すぎやまこういちの歌謡曲とクラシックが混ざったBGMと
鳥山明のこれしかないキャラデザと
チュンソフト開発時代に培われた最大公約数のUI
これらが合わさった日本人だけのための日本食
海外は無視してずっとこのままでOK
全部にガタが来てるから次ぐらいにはブランド崩壊するだろうけどそれも一興
アーティスト兼職人たちの晩年を看取ろう >>374
まあ実際の所行くところまで行くしかないだろうな
あまりにも「ここを変えたらドラクエじゃなくなる」って部分を増やしすぎた
聖域を作りすぎたんだろうな
だからもう規模を縮小しながら今いる顧客を囲って生きていくしかねえよ
行く末はガンダムとかと同じ未来が待ってるな
新規客を取り込むのを諦めたコンテンツ 日本の独自の文化を受け入れろって感じだからな
初めは反発多いけど、リリース続けてれば慣れてくるんじゃね ウィザードリイから何も進化していないコマンドバトルJRPG
ストUバーチャから絵が綺麗になったでけで何も進化していない格ゲ
20年以上前の同級生から退化してしまっているギャルゲという名の紙芝居
そりゃ外人に馬鹿にされるだろw >>367
あれは演出上死んでないように見えるけど、内部的には敵の技が発動完了して死んでるからだな
技発動と演出のタイムラグ知ってれば、プレイヤーも同じことできたし大したことしてるわけじゃなかった
ターンさえ貯まってれば初期だけじゃなくずっとやってくれたと思う 単純単調なシステムで、誰がやってもプレイ内容に差が出ない
このご時世でそういうゲームは動画見りゃ済むって堀井が理解してない
あるいは理解してても変えられない、12が何年後かしらんが確実に売り上げ落ちるよ まあ次はいよいよ決断の時だろうな
日本のCSゲーム業界における水戸黄門というもはや不名誉極まりない立場からの脱却を迫られている >>354
だからARPGはソロが基本なんじゃないの? >>329
Wii独占で出したから(市場を限定したから)そもそも見向きもされなかった
市場を開放した頃にはクソ化してた(と言うか、スクエニ自身次世代MMOとしてFF14スタンバってた)
正直仕方ないねで終わる >>381
聖剣伝説からイース、テイルズ果てはドラガリアロストまで仲間AIがいるのは普通でしょ
洋ゲーは1人が基本だけどJARPGは大抵仲間AIいるぞ >>379
堀井は新しいゲームにも敏感だし変えようとしてるとは思うけどな、それを許さない層が一定数いるんだよ
「ドラクエはシリーズ全部やってますが(9、10以外)今回の11は最高傑作です!」とかアマレビューに書いちゃうやつが一番の癌 しかもキャラがペド向けと来ている
外国では間違いなく嫌悪される >>384
全部やってると言いながら9やってないのがなんだかなあ ドラクエ9は当時の他のゲームと比べても最先端(のはず)だったけどな
(構想どおりなら)
Wifiすれちがい通信で知らない人との共闘とかもあったんだし
スクウェア・エニックス、DS「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」発表
Wi-Fiで4人同時プレイに対応したオンラインアクションRPG
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20061212/dq.htm
https://www.youtube.com/watch?v=uUn3EbvF7_4 一旦区切りなんだし次は若手にかなり自由にやらせるでしょう >>387
今9リメイクしたら面白いんじゃないかとは思うな、オン対応にして最初からクエスト全部入りにしたら買うわ
頭身上げてガン黒を色白黒髪にでもしとけば懐古も黙るだろうし アトラスなんかもそうだけど
このご時世に据え置きで棒立ちコマンドバトル作る神経は理解できんわ
しかしまあDQ11のフリー移動はほんとアホだよな そもそも、DQ9はナンバリング振らずに
レベルファイブが「俺の作ったドラクエだ!」って出せば3DSに三作目位出てたと思うんですがねぇ? >>289
堀井・鳥山・すぎやまに払うギャラも開発費に含まれるからだよ ドラクエ10はFF14に無様に負けたゲーム
これは紛れもない事実 >>394
あそこで日和ったのは結果的には運命の分かれ道だったな
あの等身じゃ話にならないし市場環境的にjも据置HDへの進出はどちらにせよ免れなかったが ドラクエのボスっていつから状態異常攻撃ばっかりするようになってきたんだ?
11やってて面倒くさかったわ。 10からかな
レベルキャップがあるからそれ以上強く出来ないから
状態異常攻撃で耐性ゲーになった それでも11に比べて10は1コマンドが軽いから状態異常にも対処しやすいんだけどな
結構簡単に耐性装備も用意できるし ドラクエはバトルは選択して決定後の戦闘エフェクトとかモーション中にも次の人の選択を表示して入力できるようにすれば
もっとスムーズになるのでは。
また、1ターンで必ず1回攻撃ではなく、素早さ早ければ0.8ターンぐらいの頻度で順番まわってくるとかで。
なにもしないで待機させると好きなタイミングでだれかと同時に動けるとか、
魔法詠唱ながくすれば効果が倍になっていくとか、
2人以上で同時にMP使うと連携できて時間当たりのダメージ多くできるが、連携後は0.5ターンお休みとか。
攻撃だけじゃなく、ボスの攻撃にあわせてちゃんと守備整えるとか避けるとかMP使うほど防御アップとか。
キャラ育成もキャラ特有のスキルがあるのは個性の存続になるのでそのままでいいけど、
ダークソウルのキャラ育成みたいに、伸ばしたいステータスを特化できて、
打撃寄りの魔法使いとか、防御は紙で力に全振りとか、全体攻撃に全振りとかいろいろなビルドできるといいのに。
そういったいろいろなリターン/リスクのかけ方があるほうが戦略が生まれていい。 >>389
それだとポリゴンモデルもモーションも全部作り直しだな
特に9は大量の装備品グラフィックがあるから恐ろしい手間がかかりそう
リメイクにそんな金と手間かけるかね >>404
10のモーションとモデルを流用したらいいだろう 10ってほんと害悪だったわ
ネトゲ化で主にキッズに対するブランド毀損したってのもあるけど
9のドラクエらしい新感覚シンボルエンカウントもシステムの都合でフツーのシンボルエンカウントになっちゃうし
ダンジョンのヌルゲー化やMPの形がい化、耐性装備など悪しき風潮がはじまったのが10
11は10の悪影響を受けすぎてる もう戦闘は今のままでいいから。
オープンワールドにする
シームレスバトルにする(フィールドからそのまま戦闘に移行)
デスペナを無くす
街の人との会話をもっとスムーズにできるようにする
これやってほしいわ。
戦闘以外が古臭すぎるよ。 >>406
戦闘システムを採用せず状態異常オンパレードだけもってくりゃそりゃクソゲーになるわ でも開始時くらいはこの画面にならなきゃドラクエじゃないよね
http://www.ream.ais.ne.jp/~yarikomi/img/dq8/metalking_01-01.jpg ゴキちゃんあんだけドラクエ11持ち上げてたのに
最近はいよいよスイッチ版の陰が見え始めたら一気にネガキャン攻勢ってひどすぎでしょ >>51
つまりチュンソフトが作らないとドラクエじゃないって事だな >>407
ドラクエ10が開発される前に紹介されてたバトルのイメージ映像はかっこよかった >>407
和ゲーの買い切りゲームの予算でオープンワールドなんかやってもまず面白くならないよ
ドラクエは古典的なクエストばかりで、シナリオや世界設定を掘り下げるようなもんはほとんど無いし >ドラクエ11には戦闘画面を自由に動き回れるシステムがあるんだが
>これがただのハッタリで、俺が全く理解できない部分でもあるんだ
これがドラクエのすべてだな >>403
ダクソってキャラ一人でしょ
だからそうやって色々幅を持たせてもいいけどドラクエはキャラクターを選ぶのも戦略の内だから同じことやってもしょうがないよ
仲間が7〜8人とかいて全員にそれやらないとってどんだけステータス画面開いてる時間長くなんだよ 戦闘をどこまで複雑で歯ごたえあるものにするかはRPGの命題だな
3Dハクスラのリアルタイム戦闘があったとして非操作パーティーメンバーはどうせ攻撃避けらんねえし
そこに不自由感じるなら棒立ちと一緒ってことでコマンド式簡易戦闘にするのも有りなんだよな 03191010190310晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22
まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。
■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 複雑にするというかテンポを第1に考えて欲しいんだよ
8以降ダルすぎ なんか状態異常批判が始まってるが鬱陶しいのは裏ボスくらいで他はどのゲームでもある程度の常識的な範囲だ
こんなもんでぐちぐち言うやつは少なかったら逆に単調でつまらないとか言い出すに決まってる、バカじゃないのか >>416
オープンワールドって言うのはフィールドデザインのことであって、シナリオや世界観とは無関係なんだが。
てか8の時点でそれは達成できてるんだが。
なんで9以降でエリア制に退化してるのかわけわからん。 >>17
6ぐらいまでは童話的な話にしようとしてたけど
9とか思いっきり時勢が混ざってきてて
気持ち悪くなってきた ポケモンもどきのドラクエモンスターズの方は
評価はどうなの?
そこにヒントがあるんじゃないの? いつのまにか86まで下がってたとは
まあグラフィックが綺麗なだけの凡ゲーって評価は妥当だったな >>425
キャラクターの限界値(ポケモンの種族値みたいなもん)はいつも海外からリークされてたな
もう出さないのかねアレも >>417
むしろ外人さんはフリーランを無駄に評価してる感すらある フリーランてドラクエ10にあるから
なんとなくいれただけだろ 10を知ってれば単なる残骸のゴミとわかるが
知らなければ得体が知れないというのはあるのかも知れない >>431
10の移動は範囲攻撃の回避や相手の行動遅延、戦闘からの離脱を含めて戦闘システムの一部として機能してるけど
11のそれは視点の変更以外には全く意味が無いからなぁ
10のシステムは一人一キャラクター操作に特化してる部分もあるからそのまま落とし込むことは出来ないとは言え
8や9からほぼ変わってないのは残念なところではあるのよね 作りはじめは10のシステムをとりあえず動かしてみて、オフに合うようにいろいろ削ったような感じだな。
じゃないとフリーランは残らない。あれだったら残しちゃダメだったな。 まあシステムへの不満は仕方ないが
DBFZ、と言わずともビジュアルがもっとアニメチックでちゃんとしてたら
外人の不満もだいぶ減ったと思うわ >>423
8がオープンワールドってあのさぁ、、、、 Switch版そのまま出してきたらマジでガッカリなんで作り直せよな >>436
10のシステムってそもそもターン制じゃ無いから根本的に違うような?
あれをオフ向けにしただけならクロノトリガーの戦闘に近くなるだろうし
11のシステムはドラクエそのままだとグラを綺麗にした意味が無いからキャラの動きが判るように入れたんじゃない? 外人の言いたいことは分かる
だが、そういう古臭いシステムが好きな人が居るんだとしか
そんだけの話 >>1
こいつアホやな
DQ11はファミコン時代からドラクエをずっと遊んできた人間のために作られたRPGで、
何の思い入れもない奴が遊んで楽しいわけが無いだろ
欧米の人間が和食を食べて「味薄っ!」って文句言うのと同じくらいバカげているわ 日本人でも11の戦闘好きって言ってる奴見たことないが アホはおまえだろww
脳細胞までフリーランしてんのかw つか明らかに10から退化してるんだから日本でも当然ダメ出しされてたろ
豚ガーつって意見を封殺したがる謎の集団がいたというだけで >>437
外人はフォトリアルを好むけど
JRPGが好きな外人はアニメも好むから
ペルソナ5やゼノブレイド2のグラフィックを喜んでたわな
ドラクエもターゲットを絞るならこっち >>14
いや、戦闘テンポが速い分まだ
そっちの方がマシかもしれない >ボスバトル以外本当に全く何の魅力も感じなかったね。
JRPGは馬鹿でも遊べるようにした結果、雑魚戦は頭を使わずオート戦闘でも勝てるからな
プレイヤーはボケーっと眺めてボタンをポチポチ推してるだけで駆け引きが無い
>ドラクエ11には戦闘画面を自由に動き回れるシステムがあるんだが
、これがただのハッタリで、俺が全く理解できない部分でもあるんだ
安心しろ。日本人でも理解できない部分だ 当初は10のバトルをオフ向けに落とし込もうとしたのだろう
時間が足りないか、オルカの技術力が無くてああなったのだろう
当初やりたかった10のバトル(プレイヤー1、AI 3人)
https://m.youtube.com/watch?v=llTdDo-b-9c
結果的にこうなってしまった11の花一匁
https://m.youtube.com/watch?v=XvUabKhTpaw >>181
制作費だけではなくローカライズの翻訳、デバッグに加え
宣伝、販路などで費用はかかる
海外で出したら当然プロモーションに金はかかる
ドラクエ11ってゲームそのものより宣伝なのどプロモーションに金かけてるよな
無駄に誰得な舞台もやったし 古臭い上等やん
そういうものが望まれている以上はそれがベターなんだよ
個人の好き嫌いは仕方ないけどな 古臭くても面白ければいいんだよ
ゲームとしてつまらないのが致命的だ 古臭いのが良いなら3DS版みたいなので良かったんじゃねPS4に出す意味なかったやろ >>451
ドラクエってプロモーション費用も回収出来ないほど海外で売れてないってヤバすぎだろ
ディスガイアでさえ海外版出して売れてんのに これが事実ならドラクエ11とか数万本しか海外で売れてないんだろうな
ローカライズ出来ないほどなんだから そりゃ、当たり前の話だろこれ
3DSならスペック等で許される棒立ち戦闘でも
PS4とか言うハードであの手抜き見せられたら萎えるっての
ゴキブリはこれを神とか言ってたんだから、本当にあてにならん 3DSだけで発売したほうが良かったのかもしれない それなら評価はまだ違ったかも知れないし まぁ、今時ドラクエを求める様な層が望んでるのは3DS版みたいな手軽さ気楽さな気もするしね
実際、3DS版のが売れているし もう3DS市場なんて無いものとして見られてるんだから諦めろん
手軽さを投げ捨てた携帯機のswitchか、妥当な現行機しか無いんや フリーランは本当に何かをしようとした残骸っぽいよね
でないとわざわざあんな無意味なことをシステムに組み入れない >>370
個人的にははぐメタゾーンはつまらなくなる要素だからやめて欲しいけどね
DQXでメタルコイン実装するまでは
メタルとの遭遇が本当にレアで嬉しかったんだけどな >>460
流石にPS4版より売れたバージョンをどうこう言うのやめなよ
ドラクエなんてグラフィックよりドラクエであること以外に価値がないんだから >>432
メタキンコイン考えたのが堀井って聞いたときはこいつがいる限りこのゲームに未来はないなって思ったし11はまさにそんなゲームだった
楽させるのと楽しませるを同じ次元で考えてる堀井はもはやゲームクリエイターではない 堀井と開発の間にDQ10の出たがりおじを挟んだら鍛冶強要された件
ドラゴンクエストという形式がすでに終わってるのも事実だけど
日本の老害はその意見を封殺しようと必死、後先短い爺婆は黙って棺桶入ってろよと言う >>460
それでもかなり普及してるしまだ現役だよ 10の影響強すぎだね
ユーザーを10に引っ張ってくるのが最大の目的のように思える 海外で売れないともうドラクエ自体作れなくなるぐらい追い込まれてるから
外人の評価は重要 >>468
戦闘システムはほぼ別物だし同じドラクエである事と3Dグラである事くらいが共通点で
10の影響云々言うのはどうかと思うけど?
ぶっちゃけUI周りはネトゲだからアップデートが多いってのもあるが10のがかなり出来が良かったりするしね
むしろもっと影響受けてたら良かったのに位じゃない? 10でサポート仲間が普通に動いて戦ってたのになんでそれがなくなるのか不思議で仕方ない
サービスを継続する中でどんどん修正されていい動きになってたのにね 11は10と違って位置取りに意味がないからではないか?
と思ったけど、それでも9は動いてた気はするな >>470
しょうがないじゃん?戦闘の出来は本当の意味で出来が悪いというか
DQ1からなんも進化しないんだから だからコマンドバトルで今更進化してるのなんかないのになんなの
まーアクションもほぼ進化してないけど ドラクエである以上ドラクエ以上にはならんこれが心理
戦闘は個々から100年経とうとつまらないままだよ、レベルを上げて魔法特技で殴れ ドラクエの場合戦闘劣化してるし
ファミコンの頃の方が面白い ドラクエとFFの製作に携わったクリエイターを無理矢理褒めようとしても
おにぎりの質感とかモンスターのつやくらいしか褒めるものがない ターン制ゲームなんてどれも変わらなくね?
変なことやってダラダラ戦闘するのドラクエ対抗馬にいろいろあったけど
そんなのやるぐらいなら
根本的に違うゲームやったほうがいいわ >>461
ジャンプは?
あれだってシステム的に何の意味もないぞ。 >>474
FF13とかゼノブレ2とか。
コマンド戦闘で面白いのいっぱいあるけど。 >>450
こうやって見比べるとグラも10の方がいいよなぁ
もちろん11の方が綺麗なんだけどどっちがドラクエっぽいかと言われたら10だよな
海外でもトゥーン系のグラの方が受けたんじゃないの >>480
FF13はよく分からんがゼノブレの方はMMOみたいだってよく言われてんじゃん >>11
ポケモンはタイプ相性や読み合いがあるからな
ドラクエはそういうのが無い
ただ数値でごりおすだけ
戦術性がなく
戦略性もない
ゲーム性がないということ DQ10の戦闘は良くできてるよ
あれで良かったのにDQ11では変に劣化させちゃったからダメだったわけ >>480
ゼノブレはMMOのヘイト管理をオフゲに落とし込んだものだから純粋なコマンド戦闘とは違うと思うよ
ゼノブレが擬似MMOとして成功してるのに10のノウハウあるのに何も取り込めなかったのはなあ やはり飲みにケーションで開発回してる齊藤陽介はダメだな >>474
てか、ドラクエ11のコマンド戦闘なんて
25年前のゲームのFF5と比べてもゴミじゃん >>478
ターン制といってもドラクエの戦闘は戦術がない
とりあえず一番ダメージの出るテンプレを選んで
それで通用しないとレベルを上げる
それが基本
花いちもんめ形式なのは本質ではない >>488
マヌーサやラリホーが活躍するバランスだと今支持している層からも総スカンだろうし
昔のDQは油断したらすぐ死ぬしMPカツカツだからこそ限りがある攻撃呪文も強かった
ボス前セーブと全回復完備じゃ単調にもなる
お手上げ ドラクエらしさとかいいながら昔からのドラクエらしいターン制コマンドバトルなのは3DS版だけだし、今まで頑なに採用しなかった主人公の戦闘オートも違和感
というか戦闘シーンを9から退化させてるし 11の開発が10を雛形にはじめた形跡は、戦闘以外にもあるよ。
たとえばジャンプボタン。11だとまったく意味ない。
マップ上の何かを飛び越えられるわけでもなく、意味不明ぶりにびっくりする。
10でも何も飛び越えられないが、そもそもジャンプは「しぐさ」というコミュニケーションの方法であって、
動作による感情表現でチャットをわかりやすくする意味がある。 >>488
まぁでもアクションRPGも割り当てられるボタンの数に上限があって言うほど戦術に幅が出るような
戦闘が出来るとは思えないけどなぁ
実質操作できるのは一度に1キャラクターだけだし
ターン制のコマンド方式での戦術性だとブレスVのPETは結構良い線行っていたと思う
まぁ、あの独特のゲーム性は万人向けとは言えないけども >>492
10のジャンプは開発の安西がエバークエストでのプレイ経験から実装した要素で
ある種のパクり要素でDQ10オリジナルって訳でも無いし
11のはジャンプは3DS版は確かに完全に飾りだけどPS4だと登れる段差があって意味があったりするんだが?
むしろ10のジャンプはシステム面だと戦闘には意味があるけどマップでは全く無意味って事で11とは真逆の方向性で
実装していると言えるんだけどね >>485
ゼノブレ2はヘイト管理ってよりも、コンボゲー。 >>488
雑魚戦で回復や補助が完全に空気になっちゃった。
とりあえず全員で攻撃、戦闘終わったら全回復、の繰り返し。 >>494
いや、特定の場所でボタンを押すと屋根とかに登れるのは、
アクションも違うし、普通のその場ジャンプとはまったく意味が違うよ。
特定の位置ではなく、いつものジャンプで足場に登れたりするようじゃないと、
あのジャンプに機能があるとは言えない。
あと、10のジャンプはMMOにおけるコミュニケーションのための意味があると書いてるのに、
なんでわからんのか。エバークエストとかこの話の流れに全く関係ないし。 それで良いんだよ
DQは敵に弱点が有ってもメラギラバギイオの耐性すら見た目からまともに判別できない
その辺はDQより雑とされる初期FFの方が弱点の法則がわかりやすくてだいぶ親切っていうね >>403
育成のところはできてないけど、
戦闘に関する部分はほとんど全部10でできてることだよね そもそも弱点システムを明確にしたのはFFから
DQは輸入元から持ってきた耐性って概念に過ぎないんだよね >>502
FFだと倍近く与えるけど
ドラクエはもともと呪文がギラだけってとこからはじまってるからな 結局ドラクエ以外のできのいいターン制って
ポケモンだけなの?
このスレてきにな
ペルソナは何がすごいんだ? そろそろドラクエもアタリマエを見直して鉄砲乱射できるFPS風RPGにしたらいいんじゃないか? 新桃太郎伝説みたいに
敵のバリエーション増やせばいいだけじゃね? ドラクエも9からは本格的に属性導入してなかったっけ?
種族特攻もあったはずだし
そのせいでイオが光属性とか意味わからんことになったが >>508
SFC3あたりから一応ついてたよ
イオ耐性あったり
聞かない呪文は威力が1-2割落ちる 10どころか9から退化しているからね
9は花いちもんめでは無かったでしょ 今ドラクエ11やってるけど
適当に頑張れで勝手に回復してくれるの待ってるだけなんだよな
全員AIにしてる
いわゆるドラクエ型だと
SFC末期の女神転生とかのオート早送りでいいんだよね >>509
そうだな、んで9からは弱点属性ならダメージが増えるようになった
さらに、メラ とか イオ とかじゃなくメラは火
ヒャドは氷になって、特技にも属性が適用された
みたいな意味で本格的って言いたかった
一部はもしかしたら10からかもしらんが ドラクエって
戦闘そのものより
レベル上げと上位武器かうのが
戦闘のモチベーションだったんだけど
6あたりから宝箱からあっさり手に入ったり
武器揃えなくてもさっさと進めるようになったんだよね これだけ手柄独り占めハゲの下では
クスエニ社員もアイデア出さんわな
今の10なんか酷いもんな ちなみにSFC版2はラリホーとかマヌーサが効く敵が多くて結構活躍してた
ロンダルキアのドラゴンとか
こういうやがやりたいのかい? >>490
でもDQMに有利不利も特にないでしょ
てかドラクエってじゅもんの有利不利すらほぼないし
ただ攻撃範囲とダメージで選ぶだけで >>498
うんにゃ低い柵程度なら場所は問わず飛び越えられるし屋根を伝って飛んでいけるから普通のジャンプとかわらんよ
というか登るってのもジャンプで上がれる程度の段差が作ってあってそこを伝って上がれる場所があるって形だから
飛び損ねると普通に下に落ちるし、飛び降りる事も可能だしね
そこはアクションゲームの段差と変わりが無いような? >>516
DQ3でも炎のみに耐性があるドラゴンメイルがあったりするし
DQ4、DQ4からギラ系&炎系とヒャド系&吹雪系で耐性が違うモンスターが出てきている
因みに6、7だとギラ系と炎系でダメージが違ったり更に8だとメラ系とギラ系で耐性が違うモンスターがいたりで迷走した結果
9で完全に系統立てたダメージ計算が導入されているね
10と11はその計算方式を受け継いでいる形かな? >>502
呪文のの効きやすさとかあったよ初期から
有名なのだとイカにザラキな ドラクエの妙味はダンジョンや目的地までの道程のリソースマネジメントだと思うけどな。
戦闘終了後にベホイミかけるくらいならラリホーマヌーサで損害を減らしてMPを節約するとか
イオナズンで一掃した方が安い、とかそういう組み立てが面白い部分で特にDQ3あたりが絶妙なバランスしてた。
とくぎとか出てきて一気にクソゲー化したけど。 エアプと無知識で批判してるやつばっかりでほんとアホだな ポケモンは技の数に制限あるのと、こちら側にも弱点があるから相性が機能している
ドラクエは人間側にわかりやすい弱点ないし、敵の弱点も正直見ただけじゃ判断しにくい
ドラゴン斬りとかは流石に有効な敵わかるけど他の攻撃の方がダメージ出ることも多々なんだよね ドラクエに属性は無いだろ
技ごとの耐性が設定されているだけだ
だからわかりづらいんだよな まあ誰も異論は出ないわなw
システムだけで言えば軌跡アトリエコンパゲーの方がはるかに努力してる
ロリパンツゲー以下のぱふぱふゲーになってしまった >>521
リソースマネジメントって意味だと特技よりアイテムの所持数制限の撤廃の方が大きいかな?
特に9以降はMP回復手段が豊富にあるから雑魚戦は最大ダメージ技を連発して終わるし
ボスも完全回復状態で戦うことが前提に成ってるし
だから上位魔法を覚えると下位魔法の使い道が全く無くなるってバランスに成ってしまったのよね DQ11とかレベルアップで全回復するからレベル低い方がダンジョン楽だというw 9からレベルアップで全開するようになってる
もともとふくろシステムで回復アイテム無尽蔵に持ち運べる6からリソース云々は崩壊してる
その頃からMP回復アイテムも余るぐらいになってる
FFの真似したんだろうな 下からこうしようああしようって案が出ても
トップがドラクエは親切丁寧、半ボケの老人でも精神疾患者でも
ボタンぽちぽちすれば進められるように作ってるから
もうどうしようもない
戦闘中無意味に動けるのは最初は色々バトルプランあって進んでいたんだろうけど
うーんこれ複雑になるからボツ!
ドラクエは誰でもクリアできないとダメ👎
でも動けるのはなんか楽しいから残しておこう🙆♂
って上の間抜けな判断 つーかドラクエは変に進化させたりしないでそのままでいいんだよ
進化したゲームやりたいなら他にいくらでもあるんだからそっちやれ その通り。嘲笑してるだけ。
擁護者はガタのきたジジイかエアプ煽りのエアプと碌なもんじゃないな >>529
そうだっけかな
比較的新しいゲームの割にリソース管理が大事だった覚えしかないな
レベルアップが遅くてアテにできるようなもんじゃなかったからだと思うが
ダンジョンの奥まで行ったのにMP足りなくなって引き返した覚えがかなりある そもそも擁護者もスレタイになってる古臭いってのは否定してないんだよな ファミコンみたいな先頭の方がサクサクでいいよな
あんな半端モーション見せられるくらいなら
アニメーションさせんなって
極め付けが伝説のフリーランな >>533
9はダーマの悟りで転職するとMPの現在値がその時の上限値を基準とした割合で計算されるのよ
だからMPの最大値の低い職に転職して回復してから元に戻すとまほうのせいすいが大幅節約できるし
錬金釜で歩数でMP回復する装備が作れたりするから自分で縛るので無ければMPの回復に困ることは殆ど無いかな? 6から本格的にアニメーションがついたけど別に必要なかった
FF5の劣化版みたいな転職システムといいほころびはそこからじゃない?
予算や人員を投じるポイントを見失ってるっていうか 6はFF人気に狼狽して自滅したな
キャッチコピーがドラクエを超えるのはドラクエだけだったし
もうFF意識しまくり
実際中身もFF6の圧勝だったわけだが 6もムドーまで、と言うかムドー戦のバランスはかなり好きだわ、
道中もきついしその後で連戦、って言う過酷さは楽しかった。
ダーマ以降はぬるげー 6は初めて糞ゲーだと思ったドラクエ
堀井はこんなものよく出したよな
戦闘バランスも崩壊してたし
ミレーユは冷たい息を吐いたで終わりとか >>540
今はそういうもんって受け止めてるけど
当時はハッサンがひゃくれつなめとか気持ち悪すぎて嫌だったな >>536
まあ攻略知らないと無理ってとこだな
俺知らなかったわ
MP回復装備ってのはあった気がするがそれもかなり後の方だろう >>542
中盤でもまほうのせいすいが割と簡単に手に入るし序中盤はレベルアップの頻度も高いから
管理するほど困ることは少なかった気がするかな?
どちらにせよ所持数制限の撤廃でアイテムを取るか回復アイテムを残すかって選択や
ダンジョン突入前の消耗品の補充所持の問題が無くなってマネジメント要素が少なく成ったのは確かかと 控えめに言っても戦闘は歴代でも一番酷い
2017年にこれはねえだろと あからさまにリソース管理なくなったのは5からじゃね 5ってのみぐすりでしょ
あれはカジノの景品でこの頃のカジノ景品は明確に、やらなくていいけどやったら楽になりますよ、だからな
カジノやるより普通に進めたほうが大抵早いし 世界観というほど11の世界にあまり魅力は感じなかったけどな
曲の使いまわしも多いし 小さなメダルも4・5の消費型が好きだったわ
きせき取るか貯めてメタキン取るかプレイに個性でる要素だしな >>548
まるで他のゲームは世界観を楽しめないかのような言い方だな >>521
11だとMP回復する特技ついたから
そんな緊張感もなくなった >>534
うんしない
むしろ今っぽくしてダメになった もっと古臭い正面型戦闘でいいのに
テンポいいし
戦闘なんて数字のやりとりでいいんだよ 堀井ってほんとゲームシステムを進化させることができない糞雑魚だな
まともなクリエーターなら、戦闘中の自由に移動できるシステムや、3DSのドット絵と3Dの両方のグラを使った独自の遊びを入れるんだが
実際は何もないという無能極まりない出来。ドラゴミクソストが海外で何故通用しないかよくわかる 堀井としても3DS版を作りたかったんじゃね時渡りの迷宮みたいな遊び要素作られてたし
ドラクエは据え置きでじっくり遊びたいって理由で9が叩かれまくったからそういう人達用に見た目だけはリッチな据え置き版を出したんでしょ
そういう人達はスクショだけが大事だから見た目良くしたら絶賛してくれるしね(実際されてたし) >>526
てか6以降は全作とくぎが強すぎて
じゅもんはマダンテ以外死んでるし >>544
残り一撃でAIがナメプしてとどめを刺しきれないとか
敵の数を減らしたら他のモンスターがいちいち中央に整列し直すとか
なぜ?って思う事ばっかりでシリーズいちのめり込めなかった ゴキちゃんが絶賛してたのに・・・・・
ガイジンさん 辛らつすぎるやろー
ゴキちゃんひっくり返って足ぴくぴくさせてるじゃん >>562
残り体力がミリであろう最後の一匹を放置して味方のデバフを治した結果、敵からもう一撃食らった時は呆れを通り越して笑いが出たな >>526
DQの良さって
町→フィールド→ダンジョン→ボスと進んでいく課程のサバイバル感にあるのにな
道中楽して消耗した状態でボスに挑むか
道中節約してボス戦を万全に挑むかの駆け引きが妙なのに
ただの俺つええ無双になっちゃってな >>480
FF13も基本オートゲーだろロールの切り替えだけじゃん
コマンドもあるがコマンド戦闘と言うにはちょっと遠いだろ >>505
ペルソナは弱点つくだけのゲームだから戦略性も糞もない
戦闘面だけの話ならペルソナと比較したら#FEのほうがよっぽどマシだった >>569
敵の体力が100%の時は○○
80%の時は○○
50%の時は○○
30%の時は○○
みたいに逐一的確に行動するほうがおかしいんだぞ >>552
他のゲームではドラクエの世界観を楽しめないんだよなぁ DQX仕様の戦闘だとゲーム初心者はとっつきにくいかも、と思うと同時に
ドラクエがRPG初体験なんて人はもういないだろう、とも思う。 DQXはキッズ多かったしそれは全然杞憂だぜ
基本的にコマンド選べば勝手にターゲットまで近づいてくれるから
リアルタイムで時間流れてるくらいで
別段難しい要素はないよ ゲーム配信者が視聴者と再生数乞食のために
いっせいにやりだすんだけどさ、みんな義務感まるだしですげー
つまんなそうにやってんのwwwwwww
よくそのゲームもプレイせず評価すんなっていうけど
はたからみてもスゲーつまんないって分かるゲーム
だってやってる事が変わらねーんだもん
変わったことと言えばストーリーが違うって事だけ 10の戦闘なんてただのATBやん
FF4でやってたことを難しいとか有り得んよ
何をそんなにありがたがってるのかわからんのだが
現にFFはATB古臭いから捨ててるし やらなくてもゲーム見ただけで感想がつけられちゃう
それぐらいゲーム性がお粗末なゲーム >>577
ドラクエに未プレイなんかいないだろ
去年日本で一番売れたゲームだからな 10の戦闘は棒が2本あるATB
FFは1本
最初はこの棒を表示してたけど画面がごちゃごちゃすると言って
堀井が取った ヘイトシステムもDQっぽくないから採用しなかったんだよね
怒りという形で置き換えた
まあヘイトには変わりないけど視覚的に誰でも分かりやすくなってた
ただv2の途中からクールタイム採用したり
どんどんふつうのMMO化していっちゃったな >>576
あれは古いからではなくつまらないからだろう
ATBだから面白いなんて意見はまず聞かないし つまらないという点では飛び抜けているのがこのフリーランバトルだな ドラクエの楽しさ
キャラの育成wwwwww
新しく強い武器防具を買うwwwwwwwww
RPGとして当たり前にある要素を誇っててワロタ
そんなものはファミコン時代から既にどのRPGでも実装されてるのに
つかそれがなくなったらRPGじゃないだろwwwwwwwwwww
そこからどうやって自分独自のゲームシステムを付け加えるかが
ゲームクリエイターの腕の見せ所だろうが
そして大衆に向けてその新しいゲームシステムが受け入れられて
さらには高い評価を得られて初めて良いゲームとして認められるのだ
ドラクエは面白い面白くない以前にいつまでもネームバリューで自分の殻に閉じこもり
評価の対象にすらない論外なゲームといえる ゲームのアンチになるって相当だよね
興味ないとかならまだしも
ガチで親殺されてそう まあ子供の小遣いで大ハズレ引いたらわからなくもないが
缶詰めのボンバーマンがおそろしくつまらなくて
泣きながらオモチャ屋に返品に行って断られたの覚えてるわw
そこから中古に売る事覚えたなー FF13がオート戦闘とか糞豚エアプ過ぎんだろ
リアルタイムで常に敵の行動見ながら魔法や技やロールを入力しなきゃならんFF13ほど忙しいコマンド戦闘他に無いわ
コマンド究極系であるライトニングリターンズなんか
その忙しい戦闘に加え目押しでカウンターやらせにゃならんのだぞ >>585
どこがだよwwwwww
ポケモンにはモンスターをゲットして対戦で挑む楽しさ
ペルソナには悪魔合体して技や属性を吟味してキャラに装着する楽しさがあんだろうが
ドラクエにはマジで何もない ドラクエの戦闘は改悪してんだよ
古臭いだけじゃなくて ロールプレイングとしても化石レベルでつまんないしな このお遊戯会みたいな演出でなんで売れてんのかさっぱり分からんわ
おっさん向けとか言うけど子供向けのグラだよね
ファミコンのドラクエの方がずっと大人向けだったよ ポケモンは自分のパーティーを組んで育てておりゃぁ!する楽しさは
初代から今まで変わらんね
まあ基本的に強いのが1匹居ればいいゲームでもあるけど
まあゲハくらいゲームやる環境だと
ストーリーはチュートリアルと言う人も多いが
何だかんだでそこをメインに楽しんでる人が大半だろう 11のAIのアホさは本当に酷い
メタル系複数出てきてあと1ダメージ与えればAが倒せるという状況で
会心技持ちのキャラがB放置でAに会心炸裂させる
なんでやねんと
お前は一撃でメタル葬れるんだから当然Bに攻撃するべきちゃうんかと
10で普通に出来てたことが何故出来ない? >>589
なにそのクソ既存で何も新しくないシステム ドラクエは3で完成したから何を弄っても完成度は落ちる JRPGのオリジンだと認知されていれば、古さはむしろチャームポイントとして評価される。
アメリカにおけるマリオやZELDAの人気はそういう部分を含んでいる。
しかしドラクエはプロモート的に失敗してきてるからアメリカでは伝統がなく、
オリジンと見られていないので、古さはウィークポイントになってるんだよ。
新IPとまでは思われてないだろうけど、新しさを期待してPS4版の画面を見る人はアメリカのほうが多い。
だから素直に低評価になる。 バックステップは必要無かったな
近接は近くに、キャスターやヒーラーは後ろで良かったのにな
綺麗に整列するから不自然 バックステップもそうだけど
1番笑ったのが敵が攻撃したあと背中向けて元の位置に戻っていくとこだな
もはやギャグの領域だよ
誰もこれをおかしいと言えない開発に不信感抱くわ DQっぽさとそういう不自然な描写は意味が違うよね
正面向いたまま位置に帰るとかFF5とかでもやってただろと・・・ DQ11の戦闘シーンが公開されたときの、うおおお綺麗!3DSはゴミ!とはしゃいでたゴキが哀れ >>589
はドラクエ5は面白かったってことかな? 無理してやらなくてもいいだろうに
この古臭い感じがやりたいおっさん層が日本にはわんさかいるんだなぁ
って思うだけにしとけよ 外人に限った話やない
アクション要素が無い戦闘は駆逐されるべき >>595
既存だろうが新しくなかろうがそれぞれゲームとしての特徴があるよな
ドラクエにはマジで何もない
>>603
そうだね
でもモンスターを仲間にするって要素しかないから他のシリーズよりマシって程度 >>606
やらなけばええ話じゃん
コマンド戦闘を駆逐したがる意味がわからん 正面固定モードつけたらいいのに
一切動かず従来の戦闘楽しめる >>588
LRFF13の戦闘は面白かったわな
いらない要素も極限まで切り詰めてるし
FF15もあのシステムなら
パーティー2人くらいにしたほうが絶対面白かったわ >>609
コマンドの良さは動かないのがいい事じゃないぞ
むしろ演出的には派手な方が好まれる
ただ倍速とかテンポを損なわない工夫は大事だけどな
チームとして動かせるのが面白さよ
アクションはどう頑張っても
単体戦になるか意図しないアホCPUとパーティーもどきさせられる
最低限そこの違いは理解しよう >>553
しょうがねーじゃん
魔法弱体化させてくだらん特技つけてからゴミ続きなんだもん
脳死JRPGとしてもゲームメイクのセンスは底辺に近い >>607
育成要素なんてちょっと形が違うだけでどのゲームにでもあるんですが?
ポケモンはモンスター仲間にできても人間を仲間にできたりはしませんが?
ドラクエ含めた他RPGのように一人あたりの拡張性はずっと低いですけど? 結局自分が気に入らないから無理やり難癖つけてるだけ 体揺らしてるのに
ぼさっとして攻撃食らう様はマヌケだね
プロレスみたいにあえて受けるショーじゃあないんだからさ ポケモンはレベリングひとつ取ってもドラクエよりは面白いよ
進化によって数値だけでなく見た目からも強くなった感味わえるからね
あとやっぱ効果抜群は気持ちいいし、逆に相手に弱点つかれた時はかなりヒヤッとさせられる
ドラクエはってーと、そもそも戦闘楽しませる気ないんじゃないかな
8とか9はまだ感じたんだけどね
8は3Dにより背面がある事を活かしたモンスターがいたし、9は敵味方が機敏に動き回った
11はその両方を放棄した上に主人公までオート導入でいよいよ消化試合化してしまった
そもそも主人公=プレイヤーこそドラクエ最大の拘りだったのでは?
ここを捨ててドラクエらしさとかなんのこっちゃでしかない >>598
RPGのオリジンのウルティマがどんどん進化してるのにその感覚は海外にないわ
ゼルダだってBotWが絶賛されたのはシステムがより現代化されたからなわけだし、そもそもマリオもゼルダも進化を止めてない モンスターをすぐ乗り捨てるのもよくなかったな
一部地域にしか使えないし
モンスターを集めるとかそういう楽しみは皆無
薄っぺらいゲーム性 ゼルダはともかくマリオは違うよ
どっちかと言えばドラクエ側 進化しようがしまいがどっちでもいいが、ドラクエ11は単に思考停止でシステム変えてないだけで拘りを感じない
それはドラクエらしさでもなんでもないし そういや11をやってて思ったけど、体力が弱った味方には敵が狙いにくくなる配慮みたいなのない?
ヘイト管理にはそういうのも含まれるのに逆にどんどん不自然な方向に行ってるのも海外で受けが悪い理由だと思う パーティー戦闘ひとつにしてもPS4版は旧作よりつまらないじゃん
ここはアリーナが先手で倒すだろうから勇者はこっち狙うだとか、どのタイミングで回復くるか恐いから無難に防御しとこうだとか、そういうのなくなったわけじゃん
いや確かに3DS版は旧作と同じシステムのままだけど、片方に採用してる時点で11開発陣に拘りなんてない証拠なんだわ 11で卒業だわ
エンカウントコマンドとかもう無理
日本の老害コンテンツとしてはいいと思うけど >>626
超久しぶりの据え置きドラクエだったから興味はあったんよね
もういいけど 8以降ほんとつまらんよね
盛り上がる話題も昔のドラクエばっかだし
8のストーリーで話盛り上がっってるなんてゲハで見た事ないわ ストーリーでって言ってる時点で終わってる
そんなのゲームとして楽しいなら二の次だわ
開発もそれ忘れてるから今のドラクエは つまらないだけ
5だってシナリオってより「嫁を選ぶ」だの「仲間モンスター」だの遊びの部分で話題になったんだぞ
それを上手くシナリオに組み込んでるだけであって
寧ろシナリオなんて終盤覚えてねーってやつ多いし >>629
9はストーリー覚えてないけどゲームとしては面白かったじゃない
でも声のデカい自称ドラクエファンには叩かれてるんだよな
そう考えると11がゲームとして退化しちゃったのは仕方がない 叩かれた理由をきっかけにドラクエらしさを見直せばいいだけであって、思考停止で退化は言い訳でしかないわ
ゼルダなんかはトワプリとかもそれなりの支持はあったけど、「なんかゼルダに求めてるのと違う」ってことでゼルダらしさを見直して原点回帰してブレオブが出来たわけだし
原点回帰といってもシステムを古臭くするとかじゃなくて、今の技術で初期のゼルダの空気再現してるわけじゃん
ドラクエはもう堀井自身が「ドラクエらしさとか意識したことない」とか言っちまってるし、そこにはもう、かつて「ドラクエのタイトルはドラクエである必要性があるゲームに対して使う。そうじゃないから新作のRPGとして勝負する」と発言した堀井はいないんだよ 9なんかはエルギオスとの戦いの後で、「もう一戦きそうだ……アレ?」みたいなの多くのユーザーに与えたのは事実じゃん
そこは やっぱ長年続いてるドラクエシリーズなんだからシリーズのお約束みたいなのユーザーの頭の中にあって、それがいい意味で裏切られたなら評価されるけど肩透かしにしか感じないプレイヤーが多かったのなら宜しくはなかったってことだわな
9が叩かれたのはシナリオってより、あくまでドラクエぽくなかったってとこだから >>632
9はドラクエっぽいだろ
3位までの
4以降どちらかと言うとFFっぽくなっていった
シナリオ進行でパーティー構成ガチャガチャ変化していって強制イベントみたいなのも多い >>632
通信対応したら中身がスカスカになったからだろ いや木の実集め辺りからはショートストーリーの繰り返しでどっちかってと7に感じたな
8で一旦7ぽさ棄てれたのに9でまたやらかすとはと思ったよ
木の実手に入れる度になんか町のお悩み解決って感じでゲンナリしてくんだよな
そこを超えると面白いんだけどね
10とかもそうだけど、起承転結を町毎イベント毎に用意するのはゲームとしてかなり悪手だよね
「さて次の町か…」って感じでノルマに感じてくる
3の黒胡椒みたいに上手く次の町へ誘導すべきなんだよな
起承…辺りで次に行かせた方が全体としてダレないのに
そんで木の実集めきってから初めて転に結びつければいい 7あたりから1つの街に1つのエピソードってなっていったね 変に町のイベント凝りました!
みてください!ってよりオーブ探し位のテンポにすればボス戦なんて普通にもっと楽しく出来ただろ
それでいて9のシナリオ覚えてないなんて言われるんだから完全に無駄だわな 9はストーリーは完全に聖闘士星矢だったけど
まあ育成部分は3っぽさはあったな
行動の度にわざわざ移動するせいで
戦闘のテンポがやや悪いのは気になったけど
チマチマ育てるのは嫌いじゃなかった
スキルポイントの仕組みは嫌いな人多いだろうけど それにしてもこういうスレが立ってもアフィにまとめられる時には
1「ドラクエはここが駄目」←大多数のレス
2「>>1 そんなことはない。あれは面白い」←数十レスに一つの擁護レスを抽出
3「>>2 スイッチの11楽しみだな」←数百レスに一つの明らかな的外れレス
まとめ終了
この流れでいつもまとめられるのは何故なんだろう
余りにも意図的過ぎる >>639
煮え切らないまとめ記事で消化不良感が発生し
さらに別のまとめ記事を続けて読むループに派生する
PV伸びて広告料ウマー とりあえず金の使い方間違ってるようにしか見えんから、
海外で売れなきゃうんぬん言う前にそこを見直すべきだと思う
つかドラクエってもはや利権になってていろんな人から吸い取られてる臭いがぷんぷんする アミーボ出ないのなんかもそうだがエニックスが強欲なイメージあるけどな 中古裁判仕掛けたのエニックスだからね
返り討ちにあったけどあれもドラクエもっと売りたいからだし
イメージ悪化を避けるために裁判の題材にしたのはスターオーシャン2だけど 俺のドラクエは9まで
バトルロードの思い出補正が強すぎる
10はバトルが相撲の時点で無理
11はラスボスが絶望的にダサい
とにかく10と11買う気おきないよ >>613
お前は>>584を100万回読み直せ
話をループさせるな 9とか過去最低のドラクエだろ
ガングロとか不愉快なだけだし >>646
10については全く何も知らないみたいだな >>646
10は遊んだら感想は確実に変わると断言しよう ゾーンに入るための条件をわかりやすくして。
ゾーンに入るとめっちゃパワーアップする、とかなら。
けっこう今風のゲームになったかも。 10の相撲は面白いよね
あれ映像で見たら笑えるけど実際やったらおもろいよ 戦闘もそうだけど全てが古臭い
海に出たらミニサイズになるってげんなりしたわ
どんだけ技術力ないねん
10年遅れとる >>646
相撲が嫌なら
相撲やんなきゃいいじゃん
相撲が大切なテクニックになるのは
最新のエンドコンテンツにすぐに挑みたいときだけだぞ 相撲とスイッチとツッコミ避けを教え込まれたのはキングヒドラ先生だったけど
いつからか棒立ちが主流になってたな >>653
ドラクエで使うような船をリアルサイズで作っててその縮尺のまま海を冒険できるゲームあるの? 目の前の障害物に見向きもせず後方の仲間に突進するからなぁ
ゾーマもバラモスも池沼に見えるんだよな まあ船がミニサイズになるだけならまだ耐えれるけど
問題は拠点にしか上陸できねえってとこだ
だから未知の探索とかそういう楽しみがない
DQ3のときは普通に上陸できてただろうに >>660
船以降一本道にしようとしてるんだよな
別に順番なんてどうでもいいのに
先にいって強い武器買ったっていいしな
ドラクエ2みたいにロト装備見つけたりさ むしろ間違えて上陸した島が魑魅魍魎の溢れる島でボコボコにされちまうのが面白いのにな
DQは全滅デメリット何て知れてるわけだし 一本道にしようとしてはないぞ、おそらく技術的な問題なだけだ
3DSだと従来のままだし
>>657
やや小さい気はするがいいな、これはやってみたい 10路線を「相撲w」と揶揄してた奴らが11を高評価してるのかと思うとほんとクソだわ >>663
11はバシっと攻撃した後、素晴らしいバックジャンプで定位置に戻るのが
一週回って賢く見えるだろ
ある程度以上冷静でないとあんなことできない 戦闘における11の酷さと10の酷さはベクトルが違うからな10はまあポジティブな失敗ではあるよ
11はうんこ
うんこすぎる 11の保守化は10の失敗が影響してると思うね
10っていわば過去最大の変革だったわけで
それが拒絶されたわけで、開発陣がびびってしまったんだよね
だからとりあえず8にしておけば大きな失敗はしないだろうとなった ならばなぜすだれ髪のごとく未練たらしくフリーランを残したのかって事なのよ
ほんに堀井のすだれ髪のごとき思い切りの悪さと未練がましさをフリーランから感じる こんなのでよくこっちのハードの方が売れてるとか言い合えてたな ドラクエ信者って信者としてはかなり厄介な部類の信者で
ただ堀井が作ったものを有難がる連中じゃないんだよね
それぞれ独自のドラクエ像持っててそれから外れるとドラクエらしくないと
いって叩きまくる
10では誰も望んでないmmoにしたから買うのをボイコットして叩きまくった
それでビビって11では一切ネット要素無し
DLCさえないという徹底ぶり
いつものドラクエをアピール
そら怖くて変えられんわ >>666
技術というかあんなでかい船を停泊できる波止場があれしかないというならある程度はわかる。小舟で浅瀬まで往復してるけど
でも沖にずっと停泊してたり、そもそも少人数で外洋向けの帆船を操舵できる時点でおかしかったりするのは昔から謎だった >>674
堀井信者なわけじゃなくドラクエのファンなんだから当たり前だろ
それどころかドラクエである必要ないシナリオのゲームさえドラクエとして出すというのは当然怒りがわく
宮本茂みたいにこれはマリオでやるべきこと、これはゼルダでやるべきこと、これはピクミンでやるべきことってちゃんとタイトルの続編で出す意味を考えてる人ならばこんなに叩かれはしないんだよ
堀井はそういうことしないでRPGは全部ドラクエとして出すだろ 9の時にアクション化すれば良かった
とか馬鹿の一つ覚えみたいに連呼してるのがいるけど、それでアクション化でうまく行くなら何でテイルズもSOもスマホ落ちしたんだよ?
何でポケモンはコマンド式でも世界1000万以上コンスタントに売れてるんだよ? >>678
ドラクエのコマンドには戦略性がない
あれはコマンドに拘る理由も分からない
アクションにシフトした方が将来的には道が開けそう ドラクエ9のアクション化のifはファンタジーライフで見れたでしょ >>674
ユーザーの注文が多くなるのは作り手のセンスだったり技術が信用されてないからだろね >>275
実態としてゼノと比べても大して興味持たれてないからあちらの売り上げはさっぱりなんだな >>680
ファンタジーライフは遊んだ事がないけどドラクエ9とどっちが面白いんですか? 昔は二次元だったしRPGのジャンルはキャラクターを綺麗な静止画で見せてた時代があったからな
ライーザもエニックスの代表的なゲームでコマンド式の古いタイプのRPGだよね
ドラクエのコマンドバトルはフィールドから敵に遭遇すると迫力ある敵を描いた紙芝居に切り替わる特徴がある
アクションで動かせるマイキャラとライーザのように綺麗な静止画の特性をいいとこ取りして生まれた進化の過程になるけど
三次元で大きなキャラクターを動かせる今の時代に紙芝居のバトルに拘る理由がわからない 堀井ははちま見てるとか言ってたしネットの評判には敏感なんだろうね
アクションやMMOなど新しい試みを考えてもやらずに叩く変化を求めないファンがいっぱいいるし、そういう層に支えられてるシリーズなんだと考えたんじゃね
進化を求めるファンは別ゲーやってくださいってこった スカイリムのシステムでドラクエやりたいと思ったけど
実現化するとクソつまらないんだよね でもゲハっ子はこのくらいのゲームでちょうどいいんだよ。
ゲーム下手だからね そもそもDQって子供向けやからな
大人視線だと苦言を呈したい事が大量に出てくる
DQ11だって子供の時プレーしてたら名作なんだよ
逆に大人のくせに絶賛してる奴の方がヤバイ
グラ云々の話じゃない
精神レベルの問題な >>686
善人プレー強制のDQじゃ魅力激減よ
強盗もスリも出来る世界でやらないことに意味がある >>666
むしろDQ11ってPS4とのマルチだからこそ付いた様な制約が多いのかもね
PS4版はルーラも遅いしケトスも好きなところに降りられないし
一応、その分PS4版の方がルーラの移動先が増えては居るけども >>690
戦闘と関係ないけどルーラで買い物したりメダル交換するのに
何回もロードを挟んで必要以上に歩かされるのは本当にアホかと思った >>676
お前マリオもゼルダもやったことないだろ
ドラクエなんかよりよっぽど変化の激しいシリーズだぞ >>674
ほんとはドラクエ9でアクション化してたところなのにな まぁ幾ら9でアクション化してたとしても
低性能ゴミクズポンコツDSじゃ糞の意味も無いけどな
あんなもんでアクションやったって糞にしかならん
8の進化の上でのアクションなら話は変わるが
9が8から退化せず そのまま据え置きで進化してたら
今頃アクション性もあるFF13レベルの頭使うコマンドになれてたろうに
馬鹿を何時までも甘やかし切り捨てず
進化や変化をやらなかったのが敗因だよ >>694
据え置きでアクション取り入れた10があるんですけど 国内FFの売上の凋落も結局はアクション要素の強化が大きいと思うよ?
アクション化すれば成功する、海外受けするってのも幻想で現にテイルズやSOだって成功はしていない
FFも世界売上自体は成功でもメタスコアやユーザースコアの低さを見ると海外でもアクション化自体が求められていたのかは疑問だ >>692
そういうこといってんじゃねーよ
変化ではなく「あ、ドラクエだ」ってなれるかだろ
見た目や操作性じゃないんだよ
7はなれなかった
8は7よりは なれた
ゼルダもトワプリ、スカウォは「ゼルダだ」になれなかった
ブレワイは なれた
お前みたいに古臭いシステム使い続けてりゃドラクエらしさみたいな解釈する奴が一番やっかい ひとついうならゼルダもドラクエも容量少ないファミコンスーファミ時代から人気出たシリーズなんだからひとつの町でダラダラ長いおつかいイベントやらせるとかいうFFっぽいことなんて古参からのユーザーは望んでない
ゼルダは何故ストーリー時代は面白いのにトワプリやスカウォが「ゼルダらしくない」と言われるのか真剣に考えそこに気付いたからブレワイ作って評価を得た
まぁそもそも宮本茂的には元からシナリオでゲームのテンポ悪くするとかありえないって考えのままなんだけどね
今は弟子が作ってるからどうしてもゼルダもJRPG化してた期間があった
ところが堀井さんときましたら7で評価得なかったのは「長かったから」で済ませ8や9はクリアまでを短くしたときたもんだ
9が叩かれた時も「次は据え置きで出せば文句ねーだろ」で済ませたときたもんだ
ひとつの町でダラダライベントとかFFに任せとけ
あっちはFF7でようやく(日本では)ドラクエ並みの売上叩き出した
だからそれがFFらしさってこった
そこがドラクエとは違う
ドラクエは2でもう凄い人気出ててファンが求めるドラクエらしさをもっとも感じるピークが3〜5って言うんだからドラクエの名前使うならそこをドラクエらしさの教科書だと思って作れ 7から主人公パッとしないのにして変になったもんな
あれ何考えてあんなゲームにしたんだろう
以降見切って久々に11やったけど懐古しか喜ばないようなデキだがあれ子供やって楽しいのだろうか >>697
言っている意味が全然わからん
トワプリなんか一番ゼルダらしいゼルダの究極系だろ。あれでやりきったからその後変化球でモーション操作にしたりオープンフィールドになったりしてるんだが
だいたいトワプリ失敗作扱いしてるけどHD版入れたら1000万以上売れててbotw以前はゼルダ史上最大のヒット作なんだが。
やっぱりお前ゼルダもマリオも録にやったことないだろ、ドラクエも8までしかやってないんじゃねえの? 真面目にゼルダエンジンで作られたアクションゲームのドラクエを遊びたい
フィールドの雰囲気も合うだろうし
任天堂が作ったアレフガルド城を探索してるだけで面白いだろうな
森の中にある湖のほとりでオーク達が焚き火を囲んでいたり
想像するだけでワクワクするわ
つかブレスオブザワイルドのDLCは焼かれる前のハイラル城と城下町が入ってたら絶対に売れると思うんだけどね 作りたいのと作れるかどうかは別だからね
どこが作るんだという話になるよ
堀井にノウハウもなんもないのに
彼はパラメータ調整するのが上手いのであって
アクションの操作の感覚の調整とかなんも出来んよ
ヒーローズみたいに丸投げになる 堀井は3Dゲームのノウハウはないからね
ずっと2Dゲーム的に作ってる >>700
トワプリスカウォは売れたけどファンから「なんか違う」って声あったからゼルダらしさを見直したんだぞ
公式動画でも何度も触れてる
そしてそれは当たり前
ゼルダを生み出したのは宮本茂であり青沼ではない
宮本茂がJRPG的な作り嫌いな人なのにJRPG的なものが宮本茂が作ってきたゼルダシリーズの完成系なわけないだろ
トワプリとかドラクエ7とかはFFとか好きな人にはいいかもだけど、それまでのそのシリーズにあったテンポやゲーム性好きだった人からすれば「あれっ?」ってなるんだよ
別にテキストゲー好きなだけならゼルダやドラクエの他にも沢山世の中にあるんだから 宮本はストーリー要素嫌うからね
ただこれはまさに人の好み次第だからなあ
俺もそうだったけど10代後半辺りはゲーム性よりストーリー性重視なゲーム好きなことが多いんだよね
感動できるかどうかでゲームの出来評価するみたいな それにトワプリが売れたのは「リアルリンクが帰ってくる」っていう話題性や「タクトみたいなのよりイケメンリンクがいい」っていう投票的な意思表示な部分もあり中身で売れたかは別問題
実際HD版は同じハード且つトワプリの方だけブレワイと連動要素ありという好条件なのにタクトに売上負けてるやん
そもそも売上だけでいえばドラクエも9と7がツートップにくるわけでな
内容だけが売上高くなる要因ではないということをドラクエが教えてくれてるじゃん >>705
それはわかる
トワプリなんかもそういったユーザー意識しすぎたから当時海外で大人気だったFFしてるプレイヤーが好きそうなシナリオ取り入れてみたり
わざわざサブタイトルもそれまでと違って英語にしたんだから
そういう模索が失敗とは言わないし必要な事だけど、それはゼルダである意味はなくなってくるよねって話
そもそも青沼自身が「トワプリみたいなのは別にゼルダらしさではない」とインタビューで言っちゃってるし
たまたま青沼が初めて関わったゼルダが時おか 誤送信しちゃったけど、たまたま青沼が最初に関わったゼルダが時オカで尚且つダンジョン担当だったから
「初の3D作品だから3Dならではの要素沢山いれましょ」って注文通りに、じゃあ視点切り替えたりを有効に使うにはパズル要素多めがいいよねってなってああなっただけなわけだろ
ただ、そんな青沼が次からゼルダ任されちまったもんだから時オカの経験のみを参考にしてたら作品重ねる毎に「ゼルダの伝説」ってものから離れてしまったってだけの話であって >>706
長文でだらだら書いてるがただ単にお前の好みじゃないってだけだろ
またなんで勝手に9を駄作扱いしてんだよ
あれこそ原点回帰で初期のドラクエに近かったじゃねえか
やっぱり8までしかやってないでしょ >>709
勘違いしてるみたいだが、俺は9を駄作なんて言ってないよ
寧ろ大好きだから早くリメイクやりたいって前から思ってるところに「リメイク9はスマホで考えてる」と言われてショック受けてるレベル
ただ、それがドラクエらしいかといえば全然そうは思わない
そもそもあれ公式も「外伝として作ってた」と言ってるしヒーローズみたいに本編とは別のシリーズとして出したとしても誰も違和感ないだろう
初期のドラクエに近いならなんて町毎にあんなにテンポわりーんだよ
キャラメイク出来るからなんとなくそういってんのかもしれないけど、キャラメイク出来るドラクエとか9までなら3しかねーし
それひとつの要素だけで初期のドラクエらしさとは全くならんわ
寧ろゼルダブレワイの方がドラクエ1にゲームの流れが滅茶苦茶似てるといえよう
ドラクエ1でいう主人公の御先祖様をブレワイでいう100年前の自分に置き換えたらかなり構図が似てるだろ
ゼルダブレワイが受けてるのはファミコンゲーム時代の空気感を今のクオリティーで違和感なく再現できるからなわけ
ドラクエみたいに昔のシステム使い続けてればそれでいいってのとは訳が違うんだよ >>710
俺はブレワイは一生やらない
ダンジョンの弱いゼルダなんてゼルダじゃない
以上 >>711
神獣のデキは相当いいぞ
ダンジョン全然弱くない
むしろ過去最高レベル つーかオープンワールドだのオープンエアーだの雨だの武器が壊れるだのフックショットがないだのあり得ねえわ >>713
4つ
風のタクトより一個少ないな
ただ、ラストダンジョンのハイラル城も相当なボリュームで作り込まれてる
他のシリーズだと「ガノン倒すだけ」だった場所がダンジョンとしても面白く出来上がってるんで
実質5つという言い方もできるな >>714
「以上(キリッ」じゃねえのかよwww
やらない理由を探してるだけだな やりもせずにありえねぇわとか
まあドラクエファンもそういうの多いから年齢によって柔軟さがなくなってくんだろね
そういう層に向けて進化しないドラクエが絶賛されてるだな ローメイや迷いの森やドイブランとかもあるしDLC入れれば他にもあるからね
そもそもワールドマップそのものもそうと言えるかな ドラクエ11がうんこなこととなんの関係もなくてワロタ 長々と語っていて結局「ゼルダみたいにしろ」ってことなら、そんなのを作れるような人材も技術も予算もどこから調達してくるのかって話にしかならんがな ドラクエ本編ならその人材、技術、予算は揃えられますよ
FFみたいに開発に自社の特定場所とか固定とかしてなくて変な縛りもありませんし
本気でやろうと思えばな
11見る限りやる気全く無い、本気で売りたかったPS4版の開発はどこよって話 いや無理だから
実際オープンワールドで実績ある開発会社どこよ
ノウハウ無いのにそんなに簡単に作れんよ
作りきれなくて開発が無限ループに陥る可能性高いよ
13ヴェルサスみたいに MMORPGってオープンワールドみたいなもんじゃない? >>722
ヴェルサス&15はどちらかというと技術も人材もノウハウないのに
それを改善する気もなく自社でだらだらやろうとしたのが問題
ドラクエはそれ以前にオープンワールドを作ろうとすらしてない
一応補足するけどドラクエをオープンワールドにしろってことじゃ無いよ ゼルダBotWは、例えばサウンド一つとっても情況に合わせて複数の分岐がある作りになってる
これはサウンドチームがゲーム製作にも精通してるから自分でゲームの調整を行ったからできたこと
すぎやまが同じことをできるとは到底思えないな
他にも、みんなでテストプレイしてフィールドで気づいたことをゲーム上に看板を立てて後で個々人が解決するなんて
一定以上の開発能力を持つ人間がどれだけいればできることなのやら
契約社員を使い捨てるスクエニの開発方法とは真逆だと思う 9がスマホになる時点で国内に閉じこもるならそのうちスマホでナンバリング新作やると思う
DQが海外展開に失敗したら任天堂ハードに留まってくれると期待するのはちと甘い >>725
シームレスに変化するBGMってええよね
今の作品は違うけどワールドネバーランドの1,2がそんな感じでとてもよかった >>726
ドラクエのメインターゲットはライト層だしPS4と3DSの販売本数を考えれば
それこそスマホでの発売が最適と判断されてもおかしくは無いはな ドラクエをゼルダブレワイ風にしろってんじゃなくてゼルダチーム見習って「ドラクエらしさとは何かもう一度よく考えろ」ってことだよ
藤澤みたいなのを頑固だなんて笑ってる余裕、スタッフにはないと気付け
藤澤の考えが間違ってるなら「こっちのほうがドラクエらしい」と討論すればいいだけ
それをしないくせにへらへらしてるのが今のドラクエスタッフ
そして堀井はドラクエの権利関係で稼いでる状態で完全新作ゲーム作る気力なんて更々ないし出来ないんだから、せめてドラクエの事くらいはもっと真剣に考えろ
「ドラクエらしさとか考えたことない」とか言ってるから今のドラクエは酷いんだよ ゼルダらしくないは語弊がある
ゼルダのアタリマエは見直してるが
ゼルダらしさはちゃんと残ってる
というか割と色濃い 日本人よりよっぽどゼルダ好きの外人大絶賛だし、ゼルダらしさは残ってるよ めちゃ売れるファルコムゲーのカテゴリなんだから軌跡とかテイルズと比較検討しないと
ゼルダはもう100万マイル先に行ってしまった 目的地は全部教えてくれてダンジョンは地図があってボス前にきれいに回復薬4個入り宝箱が置いてあって接待を受けてる感じ
引くべきか進むべきか考える必要が無いから冒険してる感が無い
かつてのドラクエはイラストやシステム以外に数字の調整で強敵を強敵たらしめたりうまい事バランスをとって冒険感を演出してたけど
今のはらしいらしくない以前に面白くないわ 9 10でそれまでとは大幅に路線変えてきて古参ユーザーの不満溜まってたし別に一作くらいこの路線の出しても良いじゃんって思うけど
なんだかんだドラクエって毎回変わってるし12も変わるだろう ゲームそのものも開発も堀井もスクエニも冒険してない でもこの戦闘変えたら日本の300万のユーザーが買わなくなるんだから、変えられるわけないじゃん
海外展開なんてFFに任せてやめちまえ まあそうなんだけどまたドラクエ11みたいなゲームしたいかっていう… テンポは悪くて改善した方が売れると思う
ジジイだってどんどんドラクエから離れてる 一度アニメの方じゃなく、鳥山の絵でグラフィックを作って欲しい。
今の技術ならば結構再現できるだろ。 鳥山ゲーとしてみるとグラフィックの出来がバンナムに劣ってて
冒険ものとしてみるとゼルダ等に劣ってて
レトロフリークゲーとしてみるとテンポが悪くゴテゴテしてて
テキストゲーとしてみると移動がたらい回しでエロゲーにすら劣ってる
どこに力いれようが勝手だが、どれも平均以下なのが問題
もうちょっとターゲットを明確にしたほうがいい しかしドラクエ11はいまだにユーザースコア87という高評価、それが現実のようだ 誰も褒めないということはみんなプレイ後に失望したんだな…
まあフリーランはわかりやすい地雷だったが ターゲット層がずっファミコン世代だから変化するはずがない。そしてその層も次第にやらないら年齢になりドラクエは時期消滅する だよね
もう300万なんてじき売れなくなるよ
新規全然いないし ドラクエファンはドラクエしか買わないわけだろ
その300万がドラクエと共に消滅するとなるとゲーム業界全体が元気無くなりそうだな ドラクエしか買わない奴等ってドラクエが好きだからってより「なんとなくドラクエだから」買ってるだけなんだよね
「スターウォーズ、ここまで全作観てるわけだから次のも観るか」的な
まぁでもそうじゃなくてファミコンスーファミ世代だけどドラクエ以外も楽しんでる層からすると、ドラクエだけPS1〜2時代のFFの劣化後追いみたいになってる現状は見たくないものがある DQ11、グラフィックよくしただけ(といっても大して綺麗でもないが)でプレイ感がPS2だからな
これまでは進化がないように見せて進化してきたのに今回がっつり退化したわ 普通に考えてゲーム機買ってソフト1、2本しか買わないとかありえない 戦闘中にキャラ動かせるの馬鹿にされてて笑う
あれなんの意味があったんだよ ドラクエの戦闘ってイメージ的にはもうちょい命懸けなイメージあったんだけどな
1ターンは約10秒くらいの出来事で皆がワーッて一斉に突撃するけど武闘家が先に一匹息の根止めて戦士が敵の攻撃を全部防いだ後に剣を振る的な
でもPS4版のせいで本当に「次お前の番ね」って感じになってしまった
あれはこれまでのドラクエのイメージすら破壊してる >>761
そんなこと言ったら相撲の方がヤバいだろ 冗談抜きで戦闘BGM探索キャラ全てが演歌でも聴いてるように退屈になるからな
DQのこんな姿は見たくなかった
3D以前の旧作をエミュで高速で回したほうが楽しいし新作ならまだテイルズのほうがやりたくなる システムとか技術面でテイルズに勝る部分は何もないだろうもはやww ゲームWikiで良作扱いなんだよなあ
スクエニから金貰ってんのかな 愛国者のすぎやんに言いたい
国辱ものの雑音でしたとw >>762
キャラクター同士が押し合うから相撲って揶揄されているけどあれって障害物で魔法の射線を切ったり
ノックバック系攻撃で吹っ飛ばしたりも出来るし突っ込んでくる相手を押しとどめる的な使い方もあるんだけどね
コマンドターン以外でも何かしらの形で戦闘に参加できるって意味で割と画期的なシステムではあるんだけどねぇ >>762
相撲は端からみてりゃそう言われても仕方ないがプレイ中はみんな必死でそんなこと考えてないから
結局のところ、プレイ中に違和感感じなきゃいいんだし、それがゲームの在り方なんだよ
見た目だけ綺麗にしても違和感だらけじゃ駄目なんだわ 勿論10の違和感である地面系攻撃とジャンプ回避のタイミングのズレは糞糞糞でしかないけどね >>769
範囲攻撃のダメージ判定確定のタイミングもだけどその辺りはネトゲの同期の問題もあるから
仕方ない部分もあるとは思うけどね
その分、ジャンプで回避できる攻撃は直前動作でタイミングをある程度計れるようにしてるんじゃない? 仕方がないなんてのをプレイヤーに求めちゃいけないんだよね
出来ないなら別のやり方を探すか没にするしかない
まぁでもあくまで特定の特技やらの時だけだから11ほど酷くはないんだけどね 10にしても11にしても、堀井やスクエニスタッフはドラクエというタイトルに甘えすぎなところがあるのは確か
ここまで名前だけで売ってるシリーズもめずらしい 実際今のスクエニは過去の遺産に依存してるだけの会社感が強い 一応メタスコア86あるんでそれ以下の洋ゲー大作にでもそれ言ってやって 普段はこうやって海外勢の言うこと受け入れてるのに
ゼルダクラスになると途端に素直じゃ無くなるゲハの心変わり >>755
安心しろスターウォーズもクソすぎてファンごっそり減ったぞ 今のガチャスマホゲー全盛の礎を築いたのがドラゴンクエスト
今の若者は小学生から糞みたいなドラクエライクなジャンルじゃなくて
スマホでマイクラやバトロワやってるから
これから5年もあれば日本人のゲームの嗜好は相当変わるけど
その前に日本のゲームメーカー終了しそう 武器防具増やしたり魔法増やしたりするのは進化でもなんでもないよ
ほんとつまらない PC版ドラクエ11eng dub+subやってるけどほんとつらい
キャラ性もたせるために脇役の会話テキストの表記ゆれがひどすぎてひどすぎて地獄レベル
スペイン語が港街で出まくるのは旅の風情があっていいんだけどね >>754
ドラクエ10は300万本も売れてないだろ
ドラクエの看板ならなんでもやるなんて虚像だよ
FF14に手も足も出せずに死にかけてるもんな 最近ドラクエのステマ増えてきたな
RPGツクールとかいう単語から日本人臭がする
要するにあれだろ
ドラクエもFF15見習って海外向けにしたいから予算くれ
社内の誰が仕掛けてるんだかな? >>784
よく分からんけど日本語で喩えるとどんな?
方言が入り混じってるとかそんな感じ? ぱふぱふねえちゃんとか台詞でキャラ付けしてる様なやつね
微妙なニュアンスなんで外国語に相当精通してないと翻訳難しいだろうね
たとえば最初の台詞「うっふーん」と「あらん」と「マジでー?」で
ねえちゃんの性格違うのがわかるでしょ
その国独特のテンプレみたいなもんでさ
英語に直せ?
シランガナ 国内だけの売り上げ考えて、400万も売れたら上出来じゃね?あんだけ売れても赤字なのか? 真新しいシステムはFFで、保守的なコマンドバトルはドラクエで良い気がするんだが まぁこれが普通の感想だよな。
ドラクエって事だから許してる人は多いだろう 昔はドラクエが最先端だったのに
いつの間にか懐古主義になってしまったな 堀井雄二は稀代の伝道師ではあったけど創造者や発明者ではなかったということか
本場で仏教を学んでこっちで広めたタイプの偉人 変に保険かけて3DSでも出したせいで最低ラインは超えてるから次作もこの路線だろうな
大人しくPS4だけで出して爆死してればドラクエ12は面白くなったかもしれない ここに居るようなSkyrimやウィッチャー等をやりこんだ日本人が遊べる和ゲーは今後も無いんだよ
変化するとゲームはDQだけやるご老人方がお怒りになるからな
圧倒的に面白いけど作風は微妙に肌に合わない大作洋ゲーで満足するしかない ドラクエにゴリゴリのゲーム性を求めてる時点でアホ
昔から癒しゲーだよこれは。殺伐としたフォトリアルなオープンワールドとは違うやさしファンタジーイラストの世界を街中の夜景の灯火の中を彷徨ったり、敵ながら可愛げのあるキャラと戯れる体験ゲームだよ 敵の個性と言う点ではドラクエはなかなかじゃないか
やたら防御力が高いうえにスクルト使ってくるとか、強力な魔法使うけどMPが足りないとか、
ばりばりザキ使ってくるとか、ほっとくとメガンテ使うとか
比べると、ゼノブレ1の敵とかは個性ないよね そもそも敵の種類が異常に多いからな
アホな者共はこれがかなり凄いということに気づけない 敵の個性ってそれはシリーズでずっと積み重ねてきたから大量にあるってだけ
DQ11やってるなら同じモンスターなのに強とか邪とかで水増ししてふざけんなと思ったわ 今どきの大作なんてほぼ全部シリーズで積み重ねてるんだが
まず強だの邪だの含めなくても多いことに気づこうな ドラクエがFFみたいにファンタジー路線やめたら、需要なんてないよ。
FF15なんてもはや安っぽいホストみたいなのがカッコいいと思ってるアホと腐女子に媚びてるだけだし、初期のイラストのイメージを大事にしないからああいうことになる。 ドラクエでTESみたいなクエストこなしまくるオープンワールドやりたいという気持ちはある ドラクエは永遠に様式美でいいんだよ。
他人の家に勝手に入ってツボを割るとか、タンスの中を漁るとか、欧米人じゃ理解できないパフパフとか、装備や道具を無限に持ち運べるとか「あえてやってる」現実離れした要素がいいんだから。
そんにフォトリアルなオープンワールドなら自分の人生だけで十分だろw だいたいDQ10、DQ11両方とも曲もマップも敵も使い回し
こんなことやってるからダメ出しされるんだよ ファンタジーがなぜファンタジーなのか?
それはドラクエの主人公やドラゴンボールのキャラの髪型を現実の世界で再現したらドン引きされが、その壁を超えて恥ずかしさをばら撒いてるのが今のFF DQ11が許されるのは3DS版のみ
Switch版も期待出来んPS4基準で作るなら >>793
ドラクエが最先端だったことは一度も無いよ
既存のRPGにある要素を如何に普段ゲームで遊ばない層でも遊べるように
翻案するかって流れで作られている部分有るし >>813
> 既存のRPGにある要素を如何に普段ゲームで遊ばない層でも遊べるように
> 翻案するかって流れで作られている部分有るし
11ってこれすら放棄するくらい古臭いからな >>814
そりゃ11はそう言う古くさいものが好きな人向けって要素もあるからでしょ?
アクションが遊びたいなら今ならもっと色んな選択肢があるんだし
逆にコマンドRPGの新作が少ない今だからこそドラクエの古くささってのはそれが好きな層に刺さるって部分も有るんだし
ドラクエってドラクエだから許される王道懐古とドラクエだから強要される王道懐古ってのがある作品だと思うし
むしろそれが合わん奴がなんでドラクエにそこまで拘るのかって話に成らない? ドラクエブランドで買ってるおじおばに支えられてるおじおば向けのゲームで作ってる側もそれで良いと思ってるんだからこのままで良いよね
ただ今のおじおばから次のおじおばに世代交代は出来ないやり方だから今のおじおばが買うのやめたら終わるってだけ ドラクエなんだから既存のドラクエファン向けに作るってのは別に良い
寧ろドラクエの名前使うならそうあるべき
ただ、今のドラクエを評価してるのは昔からのドラクエファンってより今のFFの路線についていけなくなった昔のFFオタな気がするよね
そんな奴等に向けた作品は他の作品でやってもらって、ドラクエ12がどんなにイベント盛り込んでもドラクエ6までのテンポで遊べるってんならどんだけ古臭くても俺は評価するんだがね
結局今のドラクエが叩かれてるのは求められてるドラクエ像に届いてないからなんだから
評価してるのは「クラウド好き〜」みたいな連中 7から主人公の雰囲気が変わったからなぁ
6くらいまではなんだかんだ主人公は打倒に燃えるキャラだったのに
今のは熱くもなんともないからな >>818
それってプレイしてるお前の熱量の問題じゃね? 4や6も仲間キャラの個性は強いけど、なんだかんだ主人公中心でそこに仲間が集う構成だった
けど7とか10のVer.2以降とか11は仲間が冒険を先導してて主人公は言われるままに行動してるだけのキョロ充みたいなところはある
だからプレイしてて熱くならないんだと思う >>821
7と10のV2以降は主人公に具体的な目的が最初から提示されていない作品だから
主人公の目的達成のために向かった先で事件に巻き込まれるというより
ガイドラインにそって向かった先で事件に関わるというレールの上でのチェックポイント的な意識が
働きやすいのかもしれないね
あと容量が増えたこともあるけどナンバリングが進むにつれて仲間がいろいろと主張するようになった分
意思表明って意味で基本的に話をしない主人公の主体性より仲間の意見の方が優先されているような
感覚がより強くなってきているって感じかな? >>822
ああ、なるほどな〜確かに
理屈通ってるだけじゃなくて、ここ最近のドラクエに感じてる個人的な違和感ともマッチしてるわ >>815
8は当時まだ目新しかったオープンフィールド取り入れたり9ではモンハンブームに乗っかってマルチプレイや着せ替え要素取り入れたり
過去作のドラクエはただ古臭いだけじゃなく意外と流行に敏感だったんだよ
そもそも堀井が結構最新のゲームやってるし、そこでの影響をドラクエにフィードバックしてたわけで
で、11は何かあるかと言えば本当に何も無い 11の凄いところはあの滑稽なフリーランを採用したことぐらいだな ドラクエお疲れさまでした
進化することなく30年持ったのは凄いよ
でももう君にはうんざりなんだ >>824
11は結局、PS4のせいで開発に時間かかりすぎたのが原因だろ
ハードのせいか、スクエニの技術力の無さか知らんが、
PS4中心に開発すると、開発がすぐ伸びてタイミング良く出ないものな
おかげでKHとかも忘れられた頃にアナ雪姉妹が出る始末 >>824
フィールドマップの3D化って意味で言えばPS1のFF7でも遣ってるし言うほど目新しいって訳でも無いような?
シナリオの都合もあって行き先の制限も多いからオープンフィールドと言うほどの自由度は無いしね
9のマルチ要素ってモンハンじゃなくてぶつ森のお出かけ機能が元になっていると堀井雄二がインタビューで発言してるね
ちなみにそれがDSでの開発にする決め手だそうな
装備品の外見反映は種類こそ少ないけどDQ3で既に実装してるから流行云々というよりハード性能の進化のたまもの
と言うべきでは? 初期ドラクエとFFが張り合ってた時は、まあ両方やってたけどFFの方がゲームとしては面白かった。
どちらもドット絵時代は鳥山明と天野喜孝のイメージをキャラにリンクさせてたわけだが、次第にグラフィックが向上するとドラクエは鳥山の世界を忠実に再現し、FFは天野喜孝の世界から遠ざかるチャラい腐女子御用達ホストキャラみたいになった。
ここが大きな分岐点。 鳥山世界を再現した分岐の先に進化のないファミコン世代RPGとして取り残されたって事? 子供向きには
ドラクエモンスターズとかあるんじゃないの? ゲーム自体はつまらんけど
ストーリーはライブアライブ並みに面白いねw >>832
何で全然違うものと比べようとすんの
コンセプトからもう全然違うぞ
大河ドラマを「『世にも奇妙な物語』の良エピソード並みに面白い」って言ってるようなもんだぞ DQ11のストーリーってセルフオマージュ以外に伝説とか下敷きにしてんのかな
世間で絶賛されるほどの面白さが理解できなかったんだけど・・・ >>834
ドラクエとしてのセルフオマージュ的な部分こそが多分高評価理由の一つだからじゃないかな?
ドラクエが今まで積み上げてきたものが判るからこそって部分はやっぱあると思うしね
そこを抜いて考えると王道で一定のクオリティではあるけど尖ったところが無い分絶賛するほど刺さるような
ストーリーでは確かに無いとは思うかな 確かに戦闘は難しい
攻撃は1ターン1回にしてほしかった
2回とか3回とかそれも大ダメージくらうやつばっか
あと汚い状態異常攻撃だとか
回復でいっぱいいっぱいでまともに攻撃できなかった
まあ、下手なだけなんだろうけどさ 高評価のドラクエオマージュ部分て最後の最後らへんにならないと出てこないの?途中で止まったままだけどそんな面白いなら頑張って再開するか >>1
DQ11で戦闘中歩き回れる理由って説明されてるの?
位置取りでダメージ変わるならまだ分かるけど何もないからな 今さら国内ゲーマーが一緒になって冷静分析したところで恥じらい隠しきれないよな
ドラクエFFって専用板まであるからどれだけ特別扱いされてるか丸わかり 悪魔の子っていわれて追われた割には追っ手による緊張感もない
中央の樹を目指すというごくありふれた物語で何か驚きでもあるのかなと思ったら
ただ単に剣があるだけであってそれを後ろから奪われて崩壊するという陳腐な内容
人魚の城もあれだけ攻められてたのに結局は死んでない、イシの村の連中も結局は生きてる
これがDQ5なら故郷滅ぼされてるのにな 失礼故郷滅ぼされたのはDQ4だな
DQ5は奴隷で労働させられたやつだったわ どのキャラも何でも出来るのがつまんない
攻撃回復補助全部やれる勇者ばっか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています