【急募】風来のシレンシリーズの'’アタリマエ''を改革していくならどうしたらいいの?
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保存の壺って要るか?
満腹度って要るか?
ワナって要るか? 武器と盾には
それぞれ専用枠つくればよくね?
武具でアイテム枠逼迫されるの糞 >>7
つめ将棋の良さがなくなる
結果運任せの要素が強くなる >>7
バトルシステムは?
はい、野生のチンタラとマムルが飛び出してきた
はい、どうするん シレン5をやるとやっぱ面白いんだよなあ、悔しい事に
色々議論してもどーせやる気無いのは分かってるんだが
どうしても口出したくなっちまう
壺の容量や持てる個数を制限すりゃあ良いだろう
後、整理する時、保存のツボの中身も一緒に整理できる様にすりゃ良いんじゃね 腕輪ってそもそも要るかね
要るんだが、つけ外しがクソめんどい
かといって、壊れなくしたらチートになる。
どうしたらいいのか
このジレンマ
シレンのアタリマエ アタリマエを変えた結果が4以降の夜とかいう特大ストレス製造システム
だというのがスパチュンのすべてを表している オープンワールドにしろよ!
ゲハなら何でもこれを言っておけばいい とりあえず2をベタ移植しないというアタリマエを改革して2をベタ移植しよう ローグライクのアレンジ版がトルネコやシレンなんだからもうやり尽くしてない…? シレンは死んだ
チュンソフトはもうない
現実を受けとめる勇気 >>11
DS版のほうは2画面で表示されたからやりやすかった、Vita版はしゃーないにしても。
というかダメなのは、DS1とDS2だろうが
なんであいつらせっかく2画面あるのに最初からあれができんかったのか
壺の中身をいちいち中身表示のワンアクションをさせるのホントクソメンドウ 要素を足してばかりだからゴチャゴチャになってるんだよ
一回シンプルに削ぎ落とした方が良い ふしげんのプレイ時間の半分はアイテム整理の気がする ドラゴンファングZは面白かったな
部屋の滞在残り時間は次階へ持ち越しできる要素は取り入れてほしい
下層では部屋でアイテム取得粘るほど生存率があがるため、
シレンはさくさく感が犠牲になるんだよなぁ
だいたい、それありきの高難易度で、やり直し周回プレイする気が失せていく 寧ろ3とかで当たり前を壊した結果受け入れられなかったからなぁ
ポケダンはうまく昇華してたけどセカダンは微妙だったし
やっぱりアスカのバランスでそのまんま出した方がいいんじゃないかな 伊集院も昔言ってたけど1の時点で完璧に完成してるんだよ
あとはアイテムとか敵を多少変更するだけでも良いほどの完成度だった
ここに夜とか入れると無駄に複雑化するだけ シレン系の自動生成ダンジョン自体のゲームもうみんなやりたくないんだと思うが… チカラの腕輪とかって習得する分にはイヤではないけど
アイテムとしては面白みないよなあ
パワーアップの巻物とかも微妙 >>28
ポケダンは面白いけど、やっぱ別ゲーとしか受け入れられないんだよなあ
シレン3は論外
そもそもポケダンすらも止まってしまったわけだけど
チュンさんのスマホゲー、売れてんのかねえ? やる気ないけど 思い切って
毎回ダンジョンの形が変わらない事だろう 保存のツボは廃止して、持ち物キャパを一つ上げる巻物でも良い気はする
その代わり、おにぎりや杖を敵から守るメンテの巻物も作ればよろしい
そうすれば保存のツボはいらない 元々第一作が出たときから古臭いシステムが特徴で
逆説的にそこが受けたゲームなのに
新しくしたら意味ないでしょ
もう役割を終えただけ
この手のゲームはインディとかでいくらでもあるし 体力増えたら回復力が落ちるのが馴染めんね
オオイカリ状態の頻出と夜システムのせいで超ダメージで撲殺される
序盤に運良く共鳴セット取得する前提のバランスで作ってて途中で片方を失ったらほぼ挽回不可
糞オブ糞 ローグとネットハックで
もう完成してるんだからキャラ変えるくらいしかない。
ネットハックとか今のPCで動くのかね?
久々にやってみたいわ。 >>40
共鳴ってオマケでしょ、アレは
定石は序盤で洞窟マムル以上を狩ってレベルを爆上げしていくことだよ 素手より皮甲の盾も持った方がお腹がへりにくい。
軽いと言う理由で。 >下層では部屋でアイテム取得粘るほど生存率があがるためさくさく感が犠牲になる
むしろ稼ぎ前提即降り安定のダンジョンがあるわけで
即降りしたら逆に危険でゆっくり探索&ハクスラのほうが生存率あがってく
って前提の王道調整のほうが選択肢広がると思うけどなあ
あと、根絶やし前提ってのも個人的には嫌い
じゃなくてそれに対抗する強力アイテムもバンバン出してガチ殴り合いしたほうが楽しくね 夜はメインに入れたの失敗だと思うわ
あれはクリア後のダンジョンとかで良かった ただの運ゲーだよな結局
毎回毎回ちゃんとクリア出来るようになってないんだから
それ、ただの時間の無駄じゃんっていう >>50
セオリーがあるからそこを覚えたら確実に安定するよ
ただどうしようもない状況もあるけどそれはほんと稀 >>49
最早シレンじゃなくて良いし、それこそ世の中にあふれかえってるわ
アクションも、オープンワールドも、そしてJRPGもな……
散々他社の後追いもあったけど、信頼できるバランス感覚が唯一の売りだったシリーズなわけだけど
その信頼性をシレン3でぶち壊されたのが終わりの始まり
要はおまいらが許してやれば済む話なんだけど シレン側とモンスター側、罠をしかける側に別れた方が面白そう >>55
アスカの罠のダンジョンがそれぽかったような ネクロダンサーはまさにローグの当たり前を見直したシステムで面白い
こういうのを作り出せなかったのが惜しい所だよな
コラボでやっても結局は同じだし 初代トルネコは壺が無いけど安定してて良い
シレンは敵がどんどんイヤラシイ技使ってくるから困る >>53
ターン制のローグライクも世の中に溢れかえってるから
アクションにしたって変わらないじゃん ビルダーズみたいな建築がしてーわ
ダンジョンはいつも通りでいい 仲間キャラ(一時的なものはおk)をなくす
属性なくす
夜をなくす
これだけでも全然違う >>59
初代トルネコもかなりいやらしいんだけどねw
やっぱり初期作品ってこともあるんだけど
魔導士とかスモールグールとか、最初の方で出て良い敵じゃあ無かった
特性知らないと瞬殺されるわ >>57
できるんだ。
みんなネットハックダウンロードしようぜ。
シレンとかいいや。 ディアボロのシステムパクれ
武器、防具、腕輪の括りを取っ払って装備できるようにしたり、共鳴システムパクれ >>59
初代になれてると最近のギャザーとか投げた武器が効かない属性とか身に着けてて対応に困るわ >>60
そのローグライクの中でも抜きんでた存在だったから
シレンに意味があったのだと言っているんだが?
別にローグライクがあふれ出したのは昨今のインディが発端でもなんでもなく
シレンが全盛期の時から既に溢れてたよ
そもそもローグライクって聞こえは良いけど、超大昔のゲームをリスペクトしたゲームの事だから チョコボの装備破壊からのハネ能力ゲットシステム面白かったな
マイナス面をプラスにしようってのは好き >>1
プレイしなくても良くね?
リトライ回数に従って結果票だけ出して
適当にアイテム持って帰らせたらいい。
アイテム図鑑的なものがあればやり込み要素とか言えなくもないし
シレンの名前使えばスマホで合算30万ダウンロードくらい行くかもしれない もう麻雀にすりゃいいじゃん
なんか適当に拾ったり壺に入れるアニメーションして
他家がリーチかけたらモンスターハウスの音楽かければいいじゃん
やってること一緒だろ あともう未識別の杖は一度振ったら巻物みたいに判別終了でいいよな
明らかに効果わかってるのに何度も名前つけたくねーわ 4のギャザーはぼくのかんがえたさいきょうのもんすたー
作ってる最中に何も思わなかったのか >>59
初代トルネコ、初代シレンはこっちもあっちも強すぎもせず、嫌らしすぎもせずでちょうど良かったな
ジェノサイド縛ると最終試練のラストが歩くたびに炎が2発くらい飛んでくるクソ鬼畜フロアになるけど >>74
だから思い出補正やろ
冷静に考えれば4〜5のほうが洗練されてる
にも拘わらずシリーズ終了しちまったんだからな……
シレン3の爪痕としか思えない
シレン3作った奴は万死に値する シレンっていうキャラを辞めるべき、あんなの新規にはなにも刺さる物無い
アイマス不思議のダンジョンとかソードアート不思議なダンジョンとかやれ いっその事シレンじゃなくてもいいな
アタリマエからの脱却ならジョジョとかどうだ?
最近5部のアニメが始まったしディアボロとかいいと思う トルネコやシレン2みたいに、アイテム持ち帰るメリットやその為の取捨選択が入るのは良さそうなんだよねぇ
>>76
シレンはキャラじゃなくて世界観なんだよなぁ 視界はlolみたいにブッシュや壁に遮られてる時だけ見えないようにしてくんないかな
通路で一歩先しか見えないのはやめろ ここでの意見もほぼアタリマエの範疇に過ぎないので如何にそれが難しいのかわかるな >>14
ローグの進化系の*bandはオープンワールド風だから間違ってない 月影村やって思ったが通路は見えた方が戦略が広がって面白いわ
半分の確率で先行とられるのはストレス溜まる >>86
矢でチェックすりゃいいんや
ヒット確認したら素振りすりゃ先制とれる
まぁたまーに背後からもらっちゃうパターンもあるけどな マス目を無くす
自分が移動したら周りがヌルヌル動く
止まってたら周りも動かない 1000回遊べるRPG X
1000回やらされるRPG ◯ アタリマエを盾に、無ければならないことまで削っても面白くなるわけはなく…
とりあえず、武器防具合成回数、つまり印の数制限廃止
SFC版みたいにメッチャクチャ能力付けた武器防具作れるようにして爽快さを優先させてみたらどうだ シレンのアタリマエ
・ターン制
・死んだら1からやり直し
・ランダム要素
大体どの要素も廃したゲームは既にあるな >>87
笑わせんな
他の不思ダン作品はコラボ駆使して3DS展開してたが
シレンだけはPSに全部完全版移植する宗教的怨念をこじらせたまま
DS期の7、8分の1な新作が許されないゴミ売上続けて心中決めたんだろ
買い支える使命はPSに与えられたし
息を吹き返さないのもお前らのせいだよ恥知らず Elonaとかのangbandライクにしてもそれはそれでつまらなそう
ダンジョン潜るのはそのままでテラリアマイクラみたいな拠点構築系要素を取り込んだ方がいいかな
ダンジョンランダム生成まではそのままで自由に生き戻りはできるぐらいの シレンかどうかわからんが中村はまだやり残したこと
やりたいことが三つあるって言ってたな ネクロダンサーみたいに他のジャンルと組み合わせるとかはまだ何か新しいのできそうだけど
そういう亜流をシレンがやるのも何か違うしな >>99
自由に戻るはいいと思うよね、もちろん深い階層の方が良いもの得られるから、常にチキンレースのゲーム性を持たせるのでも十分ありあり ゲーセンで稼働してるエルドラクラウン(旧モンスターゲート)ってシレン系ローグライクは好きだったな
満腹度や合成強化はガッツリ削られてるけどその分シンプルで良かった ドラゴンファング作った奴は本当に不思議のダンジョン好きなんだなと思う
状況によって空気になりがちな矢や満腹度のシステム変えたり部屋の入口に急いで逃げるゲームじゃなくなった
初代トルネコが好きな人は1度やって欲しい ゲームブックというか
双六にする
これならメリハリも出るし
何も無い所で剣をふるような
作業もなくなる このシリーズはもう無双みたいにガワだけ変えて売るしかないと思うぞ
トルネコとシレンでもう完成されてるからな 死んでもLvそのまま、アイテムロスト無しのカジュアルモードの導入
をさらに一歩進めてその場で生き返るフェニックスモードの導入 こういうのって要素が増えるほど 完成度が落ちるんだよね。
ぷよぷよ テトリスあたりもそうだよね。
任天堂は、そういう部分が非常に上手い。
ゼルダとか、ぶっちゃけ原型ないものね >>104
セールで買ってそのまんまだったからやってみるわ そんな誰でも知ってることをどや顔で(笑)
抜きんでた存在という位置づけが永遠に続くという時点でアホすぎるし
漠然論と主観でしかないんだから意味ないよ 待った機能
巻き戻し機能 はほしいな
スコアにちゃんと待ったした巻き戻した回数をカウントしとけばええだけだし
>>113
復活の草「え?」
やりなおし草「は?」 1000回遊べるRPG X
1000回やらされるRPG ◯ いい意味でも悪い意味でも
不思議なダンジョン系はもう完成しきってる
つまりもう変えようがない
桃鉄もボンバーマンも同じ理由でマンネリ化してしまった >>117
リセマラやらないから1000回もやった事ないな
それまでにはもっとまで攻略しちゃうし >>82
週刊の捜索願集めが怠くて面倒過ぎる
入手を増やすか半分に減らせ もう新作はいらないんでシレン2をswitchに出してください 保存の壷はいらんな
レベルアップで持ち運び増加でいいだろ まあ確かに
>>115 は一理あるツッコミとは思うわ
シレンのことを「アイテムロストの緊張感」「イチからやり直しの緊張感」
といった面で称賛するやつが昔からいるし、そいつに対して
「アイテムロストしない」「その場でやり直せるシステム」「イージーカジュアルモード」
の導入をしたほうが新規敷居がさがるのでは、と言うとヌル化させんなとか緊張感がなくなるとかブチギレるけど
であれば、そいつらは復活草は縛りプレイしてるハズなんだよな確かに
”緊張感”理論で言えばな
だが実際はそんなことはなく、絶対深層では復活草をアイテム欄に、予備復活草を壺の中に入れていやがる
無意識で復活草を縛ってやってるというシレンジャーなんてみたことがないわ
考えてみたら復活草なんてものが深層ダンジョンを攻略する上での
必要不可欠アイテムとなってる時点でシレンで緊張感を味わうなんて魅力は最初からある意味存在してない気もする
やり直しなんて持ち帰りの効果もあるんだから、そんなアイテム効果の小手先で面倒なことしないで
素直に思い切って改革してみればいいのに >>1からここまでの意見をまとめると結局横スクロールアクションになる 元々それなりにストーリーはあったのに
重厚で若者にウケる熱いストーリーを入れようとして3みたいな見てる方が恥ずかしい厨ニに 横スクRPGとか
最高すぎる
シレンよりリンクのリッチなの頼む 面白いローグライクは同人にすらあるからシレンシリーズいらないわ
2以降ロクな調整してるように思えない ネクロダンサー(ターンの基準がユーザーではなく音楽)
エローナ(RPGをターン制ローグライク化)
…を越える事はもう無理じゃないかな 武器盾強化できない代わりにLv据え置き
毎回Lv1になるけど武器盾強化自在
どっちかに振り切った方が面白いのかも band系に手を出しちゃったから索敵範囲くらいちゃんと設定してくれないと満足出来なくなった 3は操作性も最悪でどうしようもなかったなぁ
無理にポリゴンにしてもテンポ崩したら台無しだわ 胃縮小の種 なんて昔っからあるけど
シレンの悪い意味でのアタリマエの象徴的草だと思うわ
独創、混乱草なら投げ当てればその効果を敵モンスに与えられるが
これを投げたってなんの意味もない
識別されてれば持ってる意味もないし
ホント未識別状態のときにプレーヤーにストレスを与えるためだけのゴミ
こういうとこからまず変えていかないと >>133
売値が3000Gぐらいあれば拾っても売ればいいかになるけど100Gだしな
フグやポリゴンに投げて即死とかもないし >>132
GB2ほどとは言わんけど、まあ悪かったよなあ
みんニンチャンネルのシレン3の動画で、伊集院が苦笑していた思い出 くねくねキグニは使いみちあるが異縮小だけはマイナスしかないしな シレンは完成されてるから
むしろ変に変えてうんこになった前科があるからとことん当たり前にこだわれ
そしてリソースの8割をバランス調整に費やせ >>135
そう、その特定のモンスに効果をいきなり発揮する
そこがシレンいやローグライクの”化学反応のアソビ”のおもしれェところじゃねェのかね? 片道勇者plusは理不尽要素をほぼオミットしてたけど普通にやり込めたな、パンチの足りない感じは否めなかったが
ちなみに理不尽要素適当に突っ込んだ駄作がスパチュン製のフリカツである >>133
満腹度0で食料が一切無い時の食いつなぎ用 世紀末デイズみたいなNPC連れ歩くゲームだけは勘弁
組み立てが楽しくなくなる
スマホの操作性でフルマニュアルとか死んでも嫌だから
あれはあれで正解なんだろうけど >>138
眠りそうも混乱草も独創も飲んだらハズレだろ
だけど当てたらアタリじゃん
一発アタリ草狙いで飲んでみるか
こわいからマイナス草狙いで敵に当ててアタリにするか
それが表裏一体取捨選択行動選択臨機応変の
シレンのキモじゃん 胃縮小と胃拡張を未識別状態で交互に飲むと
最大満腹度プラマイ0でなんともいえない気持ちになる
こういう心の動きを狙った演出なのかもしれない アイデアで膨らむけど
実際は作るリソースも
情熱もない
それ以上の改善点はないわな どんなに胃縮小でさがって80%ぐらいになっても胃拡張飲んだら100%になってからさらに5%プラスにしてもいいよな せっかく萎縮症、胃拡張の話になったから今まで思ってたけど言いづらかったことも
言ってもいいかね、満腹度って要るかね
どんなに探索してもおにぎりみつからない
満腹度がゼロになった
HPドンドン減っていく
死ぬ
これって楽しいか
死に様として映えるかね
まあ、こんなパターンてなかなかないんだけども ドラマ性が高いアイテムだからこそ価値があるし、おもろいと感じるんじゃないか
マイナス効果のアイテムでも一定条件下ではプラスに転じる
プラス効果でも使い方間違えればピンチになってしまう
だけどそのピンチを乗り越えれば美味しい体験ができる
これまさにリスクとリターンの関係だ
ゲームの根源だ もっと不思議を開放するまでのクソめんどい作業はいらん >>148
制限時間だろ
新しいのシリーズになるほど機能してないけど
調整のセンスが無いんだよ >>154
俺はトルネコじゃなくてドラクエオールスターズ的な不思議のダンジョンがやりたいなぁ
職業別にいろんなスキルがあって魔物使いの要素も充実してたら最高や >>152
満腹度なくして
風吹くまでの所要ターン数大幅減の調整してみてもいいのではと思った
フロアを2,3周する程度のターン数で
それなら満腹度消す上での最大危惧点である無限モンス狩りができなくなるし
つかそもそもある一定数モンスが沸いたらそれ以上沸かなくてもよくね
わりとどうとでもなる
>>156
あれって>>150みたいな体験味わえるんか?
3割引とかのセール中とかないのか 見た目装備とライブ感のあるイベントを定期開催したらいいのではないか シレン2は意地でも出さないみたいだから
仮にもし今後シレン7出すなら
>>150みたいな例の体験を強化しないとマンネリで終わる
幸せ草なんかはいい例だよ
飲むとレベルうpするけど敵に当てたら一気に強敵になる可能性がある
けど、倒せたら経験値はウマイ
そんな体験ができるアイテムをたくさん増やさなきゃ。リスクとリターン。
偽名アイテムとか忌火起草とか頭おかしいことしてる場合違うでホントに 切羽詰まってくすり?飲んで空腹をまぎらわせられるゲーム好き
食料しか効果無いゲーム嫌い 繰り返し遊ぶモチベを生み出しかつゲームのバランスを損なわない
それにはアバター的アイテムを導入するに限る UIセンスが向上しないまま煩雑さだけを増し続けた
これはシレンに限らずJRPG死亡原因の典型例であるが
初期作品の評価が高い傾向にあるのはシステムと物量のバランスが取れているものが多いため
実はコマンドゲームというものは作るのがとても大変なものなんですよねぇ
これがアクションだったらテラリアみたいに遊びやすいものが作れる
ユーザーは一目で状況を理解し直感的に操作して順応できる
一番面白かったのはシレンモンスターズネットサル 胃縮小の種にリスクを消せる程のリターンはあるのだろーか
基本リターンの方が大きくていいのよ
未識別で何かわからない時点でリスクなのだから 偽名アイテム全部廃止していいわ
開発者のオナニーじゃんあれ >>165
モンハウで殴られて苦しんでて死にそうな時
偶然草を見つけて飛びついて拾ったら、萎縮症だった、まあ絶望するじゃん
だけど偶然追いかけて殺しにきてるモンスがフグ系(なにがしかの胃が小さい設定のモンス出してもいいね)で
当てたら起死回生で殺せてその後無事ダンジョン踏破できたたとか
これぞシレンじゃん、生き様じゃん チラッと上がってるネクロダンサーはターン制とリズム系がお互いの良さを殺し合ってると思う >>158
突風(地震)は元々ハラヘラズ対策のレアケース処理
ドラゴンファングでは階段降りる度に満腹度換算で15回復する
それではフロア回りきれないけど他で補える
矢も所持最大値がレベル依存で持ち物を圧迫しないし稼ぐ意味が無いほど少ない強化要素(自動補充、威力、バフ等)があってメインで使える程強い
露骨な稼ぎが嫌いならやってみろ >>165
リターンのほうが大きくていいかもしれんし
リスクのほうがめっちゃデカくても、多少のリターンがあればそれだけでも嬉しい
それすらできてないのが現状だから
そもそも「リターンが大きくなる=ヌルゆとり仕様化」ではない
握り飯持ってる状態でドラゴンに焼かれたら焼き握り飯になってウマーなる感覚は
もっと大事にしていってほしい
もっとゼルダBotWを見習ってもいいだろう >>168
いい言葉を教えよう
机上の空論
最もらしい設定を思い浮かべることは誰にでもできても、それをやれるかどうかには大きな隔たりがある。 >>1
何言ってんのお前
逆に求められてる当たり前を勝手に改革しまくって死んだシリーズじゃん 他のゲームジャンルになるけど
ギガウィングのリフレクトフォース
敵がキツければキツい程のそれで返せるカウンターも苛烈になり思いっきり跳ね返せばフィーバーになる
この位のはっちゃけでいいと思うんだよねリスクリターンの関係は マイナスアイテムの識別は直接使わずとも可能だから
そうできたときのお得感もまた楽しみの1つではある >>159
ドラマ性があるのか知らんけど肉に代わるモンスタードロップがある
アイテム、パッシブ、スキルとして使えて自分がンフーになったイメージ
高レベル狩りが楽しい
但し泥棒好きには申し訳ない ワナについては常に見えてる状態でリスクリターンがあるものにすればいい
今までのワナ相当+全回復とか2倍速とかランダム付与 素振りと矢稼ぎと商品の値段暗記がめんど過ぎ
クソにわかの意見 コハルモエモエみたいに何があっても絶対ロストしない剣盾作れよ
大事な武器なくしたらやる気でないわ >>178
素振りでワナが出現したら一瞬でいいからロックかけてほしい
出現したあと踏むという間抜けなミスを何度おかしたことか >>170
階段進んだら満腹度一定数回復ってのは前々からシレン開発に意見出したりしてたなあ
というか、シレンは探索させるつもりがないダンジョンが多いから
TAが稼ぎと運便りと根絶やし即降りになってドラマ性の面白みにめっちゃかける
基本的にじっくり全部屋まわって探索しアイテム回収したほうが生存率があがるほうがいい
そんなことしてたら満腹度が持たないんだけど、そこでフロアマップを全開放したら
満腹度が15%自動回復、またはおにぎりが1つ出現する仕様にしたら探索の楽しみができていいのでは、と
ただそういうことしだしたら複雑化とか言われそうだから
だったら尚の事満腹度なんて廃止してみてもいいんじゃないとは思った
矢だって
稼がせるくらいなら矢なんて床に落ちなくて矢系モンス倒したときだけ落とすって仕様でいい 数百本の矢と遠投透視腕輪を組み合わせると完全に別ゲーになって楽しい 罠なし、未識別なしでいいわ
歩くたびに素振り、値段暗記、名前付け
こんなん新規がやるわけない みんな消耗品が呪われるシステムだけは受け入れてるからさ
シレン2に消耗品が呪われるシステム付けてリメイクすれば売れるんじゃないの? 俺もまずは満腹度を無くすべきだと思う
永パ防止は一つの階層のターン制限を決めればいいだけだし いわゆるローグライトみたいに
ランダム要素多めなだけのなんちゃってローグアクションにしちまえよ 装備無し状態のときは満腹度減らないって仕様どうだろ
初期段階でストレス溜まらないし いざとなったら裸でも生き延びられる >>177
ワナはもう、排除するか改善していくかの2択しかないわ
現状のままだと絶対悪いアタリマエとしてマンネリなってしまうし、ワナチェッククッソ面倒
改善する道を選ぶなら
・素振りで確認できなくする
・自分がハマったあとのワナには敵も引っかかる
・良い効果をもたらすスイッチもつくる
・回復や満腹度回復や真空斬りのスイッチ・・・などなどなど
・ワナとスイッチは混在しており確認もできないため踏むまでわからない
・ワナの空中上で3回殴れば破壊できる
他なにかあるか イヤだめか 低階層で粘り放題になっちゃう
せめて0%時のHP減少防止程度におさめとかないといかんな >>181
だからしつこいようだけどドラゴンファングその答えに近いんじゃないかって言ってる
シレンじゃないなら嫌だって言うなら俺もデブのおっさんじゃなきゃ嫌だw 罠なんて最初から見えてて敵味方区別ないほうが面白いのは分かりきってるだろ 素振り矢稼ぎとかみんな本当にやってるの?
やる労力と見合わないだろ
そんなことしなくても持ち込みなし99F何回もクリアしてるんだけど ローグ部分仕様緩和したらもうシレンじゃ無い何かになるから
外伝として侍道みたいなやつ作る方向で行こう >>184
だったら祝福も入れろよw理不尽じゃねーかw
リスクとリターンの混在ここ大事
まあ、そもそも何もせず移植しろってなるわけだが
DS1があまりにもずさんすぎた
>>187
せっかくなのに、悪いが、却下させてもらう。
理由は簡単、つけ外しがクソ面倒
満腹度やばくなったら、外す、敵来たら装備の繰り返しになる
そう。
腕輪と同じになる。
この腕輪の仕様もどうにかしたい >>193
やらないよやっても深層じゃ火力不足になるしギタンや草投げる方が早い
矢はお守り程度 米と道具持参で自分でご飯炊いて食ったりそこらへんのモンス狩って焼いて食ってもいいと思うの
最近のやってないから実装されてたらごめん シレンは装備ガシガシ強化して俺TSUEEするゲームなんだから
意識高い様には別のタイトルとして作れ。以上 あと1度だけセーブありってのもいいと思う
低層ループはやりたくないもんな 今はアナログキーが標準みたいなものだから8方向にしか動けない要素を見直してみるというのはどうだろう?
難しくなるかもしれんけど1マスという単位を見直すことで新たな表現ができたりもしそうじゃね? elonaをCS化して欲しいな
ただしスパチュンがやると片道勇者みたいなことになるから別なところで見たい >>191
まあー・・・
そういう層は確かに少なからずいるんだと思う
だからこそシレン出せって言われてるんだろうけども
すぎやまのOP BGM
すぎやまのメインメニューBGM
すぎやまの店BGM
すぎやまのry
長谷川のシレンデザイン
冨江のシレンシナリオ
冨江のシレン世界観
そしてディレクターは長畑
オマケにプロデューサー中村
敵はマムル チンタラ タベラレルー
仲間はケチにお龍、アスカペケジリク、マーモ糞ガッパキララ、ンフー
こうじゃなきゃイヤだってやつ 終盤敵が強くなりすぎるからこっちにも強すぎるくらいのアイテム渡してバランス取れや >>203
終盤は駆け抜けメインになるからそれを全力で阻止する敵のオンパレードやからなぁ
緊張感を維持させるために必要なのはわかるけど >>9
ターン制に決まってんだろ
ドラクエみたいな感じ 香壺とかいうぶっこわれアイテム好き
リスクリターンあっていいぞーこれ >>202
歳をとってその人達の魅力に本当に気付く頃には大体一線から引退しちゃってるんだよね・・・ シレンの世界観も好きだったが、
3くらいからわけわからんことになったよなw
和風全体が和風な地球を想像してたが
まったくそんなことはなかった 無理して当たり前見直さなくていいぞ
無双8みたくなるから
ナンバリングじゃないならいいけど >>211
やる前はうわっと思ったけど俺はそうでもなかったかな3以外は
初代自体ガンマンとか変なNPC居た気がするし店主なんてもう訳分からんしw 実際、保存の壺の存在価値ってデロデロの罠が発生頻度に対してリスクが不相応に高過ぎるからだよな
デロデロのリスクを低減して転び石の効果を壺以外にも及ぼすようなものにして、
「持ち物拡張の巻物」みたいなのに代替しても何も不具合はない
これだけで持ち物整理のテンポの悪さは劇的に改善される >>180
攻撃ボタン→マップのマス目を出すボタンを連続で押せば
その後に十字キー押しても動かなくなるから自動的にロックがかかるよ ローグライク自体は割となんでもありなジャンルなんだけど、
その中で元祖Rogueの定めた骨子にいつまでも忠実すぎるほど忠実である、いわば「アタリマエの塊」なのが
不思議のダンジョンシリーズの融通の効かなさだけど良さでもあるから仕方ない
*hackや*band、その他諸々の後発ローグライク、どれもそれぞれ魅力的で斬新な要素を備えてるけど
そのいずれをシレンに付け足しても、きっとシレンジャーは「こんなの蛇足だ」と一蹴するだろう >>169
俺は全くそうは感じなかったけどなぁ
瞬時の判断を積み重ねていくのが楽しいんだよ。ミスして焦ってリズム刻み損ねたり。
1プレイも比較的短いから気兼ねなく遊べるのも良い
個人的には片道勇者みたいなちょっとしたイベントや会話の楽しみをシレンに取り入れてほしいかな >>202
>>126
よくみてるなお前等
そうなんだよ
シレンのシナリオはオマケでもっと不思議からが本番とか言ってる馬鹿者、典型的な勘違い自称シレンジャーだわ
初代TM、月影村、砂漠の城、鬼ヶ島と
素晴らしい和風(あくまでも和な風な)な舞台設計と
ドラクエチックなセリフ回しと割りと王道なシナリオでシレンの世界観を構築してたんだから
それを全部ぶち壊しにしたクロノクロス加藤正人の3シナリオは本当に万死に値する
3より前は富江慎一郎がシナリオ担当していた
この人、かなり有能で、3からシレン外れた時期は何してたかっていうと
ポケダン赤青、時闇をつくってた
つまりあの誉れ高いジュプトル、ヨノワールの感動シナリオを書いてたのもこの富江という人なんだよ
4,5みたいなのこそオマケのハナクソシナリオと言うべきなんだよなあ
ちなみに4,5シナリオも加藤さんです♨ 大きく変えないと「前作でいい」が
大きく変えると「コレジャナイ」
難しいがとりあえず出し続けてくれ スバチュンじゃなくていい
シレンじゃないていい
インディでいい >>227
まあぶっちゃけ続編ってそういうもんだよ
ウケる続編を作りたければその辺のバランスは上手く考えないといけない訳で
そこが非常に難しい。大体人気のある続編はその辺が絶妙に出来てるものが多いはずだ じつは加藤正人のほうが
シリーズ崩壊の原因だったりする ローグに立ち戻れ
初心者向け、とかそういうの気にするな
ガチガチで且つシンプルに、そして「記録の更新」を一番の目的に 死に様をボタン一個で
気軽にSNSに揚げられるようにしようぜ
常時50ターン分くらい記録しておけば
どうにかなるかな シレン5の開発班もうほとんどチェンソフ辞めたんだろ? 考えた結果、いらない追加要素多すぎるんだよね
だから、ランダムの幅が広くなりすぎて
逆に攻略が固まってしまう
なら何を削るかってのを考えて削っていったら、
これもうアスカでよくね?ってなる
アスカでいい 罠を素振りで発見できるシステムが糞
おかげで終盤は素振り必須になってテンポは糞悪いわ作業感はんぱないわでストレスたまる
いいんだよ罠は確率か必中で 罠は全部可視化させとけばいいじゃん
それで通路や入口にも出るようにするなり何が出るかはランダムにするなり+要素も出るようにするなり色々やりようはある >>1からここまでの意見をまとめると
結局
>>15で終わる模様
2とアスカを意地でもリメイクしない当たり前をなおせ
弟切草生える ルールをカスタマイズできるようにすればよい
夜:OFFとか >>233
5の開発班なら別にいいじゃん
無能しかおらん >>136
みんなのニンテンドーチャンネルとか懐けーーなww トルネコ2と3の移植をだね
無論テンポのいいGBA準拠でだ >>244
権利売ってるのを知った上で言ってる
何が言いたいかって言うと辛い シレンというキャラと世界観がもう飽きられてる
システムやバランスは1か2を踏襲してガワだけ変えればいける >>13
というか、当たり前を改革した
じゃなくて既存の当たり前の上に
頭おかしいシステム導入したってのが的確だろ
つまりゼルダの伝説みたいな当たり前の改革とは次元が違う
冗談抜きに中学生が考えたレベルのディレクションだろう >>53
は?許すわけねーだろ春日
そして何よりも許せんのは
加藤が4と5で続投してることや
マジで頭おかしいわチュンソフト
3で崩壊したのは明らかに加藤の電波自慰シナリオが原因なってるのに
続けざまに起用してクソシナリオ3連発とか絶対頭おかしい >>126
>>221
イッチ含めちゃんとわかってくれてるやつおって嬉C
シレンワールドの良さってこの歳になってテーブルマウンテン登頂めざして
進んでる道中いろいろな村人の台詞とかマップデザインとかみてるとしみじみわかるんだわ シレンワールドが魅力なのは
月影村とか砂漠とか富江さんが関わってるやつみんなそう
こういうドラクエ的なノリでノンプレイヤーキャラクターの台詞回しとか
世界観を楽しめるやつこそ真のシレンジャーだからな
ストーリーはおまけとか言ってるのはにわかもにわか
それこそローグやればいいだろって話よ >>232
そもそも64で回想モードあったのに
肝心の出力ができんかったからな
保存されずに消えていった名散り様、生き様がどんだけあったか
考えがると惜しいな 死んだら全て失うシステムと
リアルマネー投入を掛け合わせて
面白くない訳がない!! 面クリよりもハックアンドスラッシュの要素を強くして
再構築するべきだな レベルリセット制じゃないと駄目だなってシレン3で学んだわ とはいえ富江自身は
岩田社長が訊くで
「シレンはダンジョン自体がドラマなのでストーリーは控え目にしてる」とは言ってるんだがな
まあ控え目短目だけどおもしろいストーリーと
冗長でグタグタとつまらないストーリー展開してシレン終わらせた3とでは
わけが違うわな 砂漠の魔城ですら若干クドかったからなるべく薄い方がらしいわ
月影村ぐらいが丁度いい 死んで戻ったりを繰り返す内に村や登場人物の情勢が少しずつ変わるのを見るのが好きだったなシレン
バロックもそんな感じで凄いプレイしてた まあ今シレン2出してくれれば新作気分で遊べるからはよだせ
あすかでもいいぞ シレン2をHDリマスターしてスイッチに出してくれ
変に弄るなよベタ移植で良いからな
アスカでもOK 合成の壺とあかずの間ができてからずっとそうなんだが
「死ぬと全ロスト」ってのは持ち込み不可でこそ適切なルールであって持ち込み可とは合わないと思う
持ち込み不可での全ロストは「死ぬと入る前の状態に戻る」だけなのに対して
持ち込み可だと「死ぬと蓄積した分までロスト」になってしまうから、まったく意味が違う
だから俺は「ストリーリーでは剣と盾くらいしか持ち込めない、持ち込んだ剣と盾はは絶対ロストしない、ただし脱出の巻物は出ない」とするべきだと思ってる
こうなるとプレイヤーは全道具を使い果たして死ぬまで先へ進むしかなくなるから自然に極限状態が発生して、そこに楽しさが生まれる
そのうえで、死んでもロストはしないから、稼ぎプレイなどで時間を浪費せずに何度も再挑戦できる
それでもクリアできないとしても、潜るほどに装備の+値がだんだんたまっていくからいずれはクリアできる >>198
マゼルン合成 最強装備 おれつええ
のわりには厄災モンスは根絶やし前提、根絶やせなきゃ壁すり抜けてきたキチガイに殴り殺され最強装備、大敗走
しかし実際は最強装備装備してるくらいなら負けない
なぜならそう、稼いでいるから
矢も稼ぐ おにぎり稼ぐ 草受ける 草投げもする 稼ぎしまくる
そこに最強装備とパコレプなら殴り負けせんがな 当時はネット普及してなかったからカブラステギの作り方を推理して自力で作ったっけな
武器としては火迅風魔刀の方がしゅき 拾ったアイテムをどう活用して
どう動いて敵をやりこめるか
そこら辺を純粋に楽しみたいので
アイテムは全て識別されているのが自分には望ましい
持ち込みストーリーからいきなり
持ち込み無し識別なしになるのがキツいわ 未識別にしてももう少し理不尽感を無くしてはほしい
未識別で呪われてるとか頭おかしい
杖は一回敵に当てたら自動識別で良くね >>260
>>261
エッチディーリマスターしたらそれもうリメイクやん >>71
>>234
知的障害者かな?
加藤正人かな? 課金アイテム持ち込みの
方が
今の時代なら儲かる
まぁロス防止の有料ツボとかな >>266
自動識別は面白くないけどこのダンジョンに出るのは何の効果があるのかの知識前提なのは確かにどうかと
辞書機能みたいなのがあってもいいかもね
候補一覧がいつでも確認出来るように
値段識別なんかもそう ゼノブレ2みたいなシレンがやりたい
マップやグラとか >>1
ゴーストオブ対馬や仁王みたいなシレンやりたい
マジで 知識の詰め込みとプレイイングの上手さって本来は別物のはずなのに、シレンはそれが前者に偏り過ぎたわ
回数5で買値1250Gの壺の種類を特定出来るなら何?って話だわ >>273
値段識別自体の否定?
それとも調べるのが面倒くさいって話?
俺は値段識別というか候補を絞っていくのは好きなんだがな
デメリットのメリットの折り合いをつけていける 俺もその手の識別嫌いだわ
気楽に遊びたいのにシリーズや派生語とに暗記しろとか面倒くさいだけ
気楽に遊びたいのに縛りプレイみたいになるせいで値段識別勢より高難易度でプレイする事になるって逆だろ
攻略サイトで調べるとかくっそ面倒なこととか更に勘弁だしな 世界樹の迷宮やってて思ったんだけど、風来のシレンの斜め移動が無くなると難易度下がって良いなぁと思った
自分の操作もだけど、敵の斜め移動嫌いなんだよね。真っ直ぐしか動けなくなるとまた別の面白さが出たりしないかな? 対戦モードで相手プレイヤーが動いても敵のターン進むみたいなシステムなら詰め将棋的な戦いになりそう 此処を読むだけでもシレンの何が好きで何が嫌いかは人によってばらばらなのが分かるな
他の人の意見は何言ってんだこいつってのが多いけど逆に自分の意見もそう思われてんだろうな 人に寄って楽しみ方変わるのがシレンの良いとこだと思うわ
相容れない意見でもここで色々言ってるヤツのほとんどがシレンスキーなのは理解出来るしな
あ、斜め移動要らないさんだけは別ですおまえとは酒を飲めそうにない 斜め移動はなくてもいいわな なくせとも思わないが
斜めが1マスから2マスに距離が変わるだけでゲームシステム的にはほとんど変わらない
妖刀カマイタチの価値が少し変わるくらいか 元々、トルネコが1000回遊べるって言ってたんだからシリーズ通して1000回なんだろ
本編とは別にランダムマップでオープンワールドでゼルダみたいなので作ればいいんじゃねーの >>281
飛道具系倍速と距離詰めるのどうすんだよ
オヤジ進化系と対面するのどうすんだよ
水路なのに斜め移動出来ないとかフェイが泣いちゃうだろ
という事で斜め要らないさんは拒絶します トルネコ=倒すゲーム
シレン=逃げるゲーム
楽しくないのはだんぜん後者
トド確変を待ち続けるだけ >>285
倍速飛び道具持ちだけは盲点だったな
フェイに関してはシステムにあった設問を作ればいいだけかと >>281
意味不明すぎるんですが
斜め移動の重要さはトルネコ1の時点で散々したというのに
なんでこの期に及んでそんな発想がでるのか?
それを無くしたら、ただのマイナスじゃねーか 正方形が並んだマップだから、斜め移動に不満が出るんだよ
次のシレンはヘキサタイルにしろ よく分からないけどゼルダの伝説のパクリみたいなゲームが欲しいってこと?
4剣とかステージがランダムだしさ どの階層でもBダッシュしてられるくらいのバランスにしてて
あとMH以外で罠索敵必須ってのもやめて
俺の爽快感を削ぐのをやめて 値段識別はいいけど消耗品未識別呪いはマジクソ
識別したやつまでいちいち値段確認させんな 最初トルネコシレンやった時に思ったのは
これ敵から逃げきれないじゃんって違和感
腹が減るからじっくり探索出来ない
対策装備持ってないとほぼ戦えない敵がいるのが嫌 こんなクソゲーシリーズの将来性を考えるより
ゼルダにランダム生成ダンジョンとアイテム投げを入れたら万事解決っすわ とりあえず保存の壷廃止はしないと
最悪、妥協案として持ち込み禁止で販売価格10000とかだな、持ち物半分保存の壷とか馬鹿げてるわ >>294
これを緊張感とか
心地よい難易度といえるか
どうかのライン引き 保存壺廃止して運搬力にしてしまったほうがいい
変化に乏しいというならモンスターに適宜能力を奪わせればいい 夜はよく叩かれてるけど同じ階てもモンスターテーブルが変わるってのは面白い試みだったけどな
まだ色々発展途上ってだけ つーか持てるアイテムに制限があるのがおかしい
SFC時代ならともかく今なら必要ないだろ 細かい事だが、金縛り睡眠中の敵を空振りとか止めろ
溶岩階とかテンポ悪くなるからいらない
店でBボタンキャンセルさせろ
こんな所 主人公はダークソウルみたいに生まれを選んで
ジョブシステム
魔法攻撃キャラを作る
パラメータが体力、スタミナ、攻撃、魔力、素早さ運とか作る
レベルアップで割り振れる
脳筋でしか装備できない武器や魔力が高くないと使えない魔法を用意する
武器なし格闘ジョブもつくる
対人ゲームにする
これくらいやってみてくれ 装備は武器盾以外にも頭や身体にも防具追加で
モンスター育成機能 >>310
Elonaとかのbandライクやればよくね? >>311
そういやトルネコには「トルネコの体に合うサイズの鎧がないから」という理由があるのにシレンにはその手の理由がないよな 主人公がシレンじゃなくても良い
シレンはゲストで登場みたいなので良い シレンの詰みって数ターン戻せてもどのみち詰んでるのがダメ
序盤の稼ぎ必須ダンジョンなら稼ぎやすい環境を作ってくれ
ハラヘリ速度下げるとか矢の罠は壁際に置くとか こないだのセールでVitaシレン買った俺士に先人達からアドバイスくれ >>1
部屋と通路繋いだだけの古典的なスタイルやめろ
モンハウ以外のVault大量に実装しろ なんとかの剣+20
なんとかの盾+18
なんとかの腕輪
保存の壺[0]
保存の壺[0]
保存の壺[0]
保存の壺[1]
保存の壺[0]
↑こういうアイテム管理になるバランスをやめさせる ヘキサスタイルは面白いかもしれんが
より複雑さが増しそう >>320
複数回使える杖は強い
草は投げろ、矢は集めろ、識別は腕輪に使え どこでもセーブ&ロードさせろというレスがここまで1つもないのが意外だな
新規ユーザ獲得を考えるなら最初に改革すべきアタリマエだろうに
リトライなしでクリアできたらリザルトに★マークつくとかで充分だろ >>326
そりゃ詰みセーブが発生するからでしょ
これまでの全工程を任意にロールバックできるのなら別だけど >>326
ああ懐かしい、シレンGB1にそんな感じのバグあったな
冒険中にコピーしたデータをロードして暗転中にリセットすると冒険中から復帰出来るんだよね あとUI的にはアイテム管理をGUIでさせろとDS/3DS全盛期は思ってた
タッチペンで範囲選択→ドラッグ&ドロップでアイテム移動とかさ
今の家庭用ゲーム機でそれができるのは携帯モードのswitchだけだから
ちょっと微妙ではあるけど
>>327
セーブ地点から/フロア最初から/諦めるの選択制でいいのでは
開幕モンハウで詰む状況はクリア後ダンジョン以外では作らないようにして ストーリークリアダンジョンまでなら
オートセーブでフロアスタートから再トライ仕様はアリだと思う
もっと不思議だけがガチ仕様なら他のダンジョンはいくらでも復活チートしていいと思うけど
プレイヤーにクリア以外のやりがいと結果を与えるシステムも大事だと思う
シレン2の城やトルネコの成長する店とかがいい例だよね >>86
これと罠なしでいいやもう
通路のたびに矢を射るのと罠がないか足元チェックするルーチンワークするくらいならいっそ廃止でいいよ 自力で何度でもやり直せるなら
救助システムがいらなくなるかもね >>331
むしろ2までそれが完璧にできてたのに
なぜ3からゴミクソになったのか >>333
だってパスワードがクソゴミじゃん
長ったらしい >>13
変えればいいじゃないんだよな。変えた方が面白いなら変えるべきなのであって。 救助パス、初出のGB2であれだけ短く出来てたのに
その後はなんであんなに長ったらしくなっちゃったんだろう
パワプロとかならまだしも救助したら終わりであれは辛い >>332
面倒くさいけどやんなきゃ致命的なことになる可能性あるからなあ
矢撃ちと罠チェックはしなくていいような作りにしてほしいね >>337
しかもわけわからん記号も多いしな
イワッチがいたらチュンソフトに
ワンチャンあったかもな アスカの白蛇と裏白だけ抽出したアプリを
スマホで4,000円以内で出してくれたら絶対買う
その他の新作は1,000円でもいらない >>340
そんなしょうもない個人の感想要らないから 消費アイテム呪いって地味にイラつかせる要素だもんな
シレンGB2からこのシステム大嫌いだった >>342
改革する必要も新作出す必要もないんだよ
アスカで完成してるんだから >>344分かったから今すぐ死にやがれキチガイ大罪人 作品を重ねるごとに保存の壺の信頼性が低下し過ぎでは?
大事なアイテムは壺に入れようみたいな標語が成り立ってなくね? >>346
だからこそ保存の壺という概念がいらない >>346
回復力下がって重要度は上がってるけどね 確かにシレン2はコントローラーパック持ってたらセーブコピーできてたから普通に嬉々として使ってたな
意外とセーブロード関連はストイックじゃなくてもいいかもしれん俺 不思議のダンジョン1トルネコから
不思議のダンジョン2風来のシレンになったときにはその進化っぷりにちびりそうになった
そしてシレン2では印が登場してモンスター仲間にできたりさらに磨きがかかり
そこで進化が終わった 「合理性は全く無いけど、消すと信者に怒られるから今でもシリーズの伝統として残してる」
みたいな要素は全部消しちゃっても構わんな、このスレでよくあがる保存の壺とか素振り罠チェックとか値段識別はその最たるもの
ゲハでドラクエFFとかFEメガテンみたいな懐古の声がデカいだけのゲームのスレになると絶対にいるんだよね
「いやそれはシリーズの伝統だから残すべきだ」って
じゃあそのシステムを残さなければいけない合理的な理由は?消すとシステム的に何か不具合があるの?って聞いてもまず答えられない
単に自分が昔不自由な思いをしてきた苦労を押し付けたいだけ、昭和の運動部のイジメと何も変わらない というか不思議なダンジョン系のゲームが
供給過多になったせいもあるから、アタリマエとかゲームの内容がどうとか言う
そういう話じゃなさそう ポケモンみたいに人気キャラを乗せるか低コスト路線くらいしか道はないのは間違いない
しかし開発者ももう殆ど残ってないだろうしスパイクなんかに吸収されたのが運の尽きだったな。
体面上は合併だったけど… 色々削って欲しいが仮に伝統の要素削るとなるとシレンじゃなくて新規立ち上げになるな >>360
ま、その頼みのポケダンでさえ
蛇足な要素をつけたしまくって売上下がってるんだけどな
チュンソフトの不思議のダンジョン制作能力は
この10年間で一気に下がった >>361
そもそもシレンは世界観も人気だから
ゲーム内容が変わった程度ならなんてことないがな >>345
個人的には
防具入れてみてもおもしろいのでは
と思う
Switchゼルダやってて思ったわ
というのも、シレンやってて単純に思うのは
敵が硬すぎ
被ダメが痛すぎ
シレン防御力なさすぎ
このへんどうにかしろ 個人的には防具入れてみてもおもしろいのでは
と思う
Switchゼルダやってて思ったわ
というのも、シレンやってて単純に思うのは
敵が硬すぎ
被ダメが痛すぎ
シレン防御力なさすぎ
このへんどうにかしろ ハッキリ言って今のシレンの世界観なんて何の価値も無いでしょ
時代劇の「旅は道連れ世は情け」的な世界観が崩壊してしまって、悪い意味でキャラクター先行のオタク的な世界観に変質してしまった アスカ、トルネコ3までは何にでも移植して欲しいものだ >>366
ていうか、そうさせたのが加藤正人の連続起用やろ
富江がつくってたらまともな世界観になったはず 封印の杖をもっと安く薬草なみに頻繁に拾えるアイテムにしろとかってのは微調整の範囲なんだろうな
つかちょっと変えるだけで大違いなゲームだけに沢山のユーザーへの共通した正解がないのがね
沢山のユーザーも、もう沢山はいないのかもシレンけど 封印はクールに5ターンかかるだけで無制限で使える技に チュンソフトがやり残したこと四天王
アスカリメイク
2リメイク
月影村の怪物リメイク
まともなシレン6 >月影村の怪物リメイク
PC版とAndroid版買えばよかったのに
しかも後者はすぎやんリストラ&消耗品が呪われるシステム搭載とお前ら好みだったのによ アスカかシレン2を新しいハードに出して欲しいな
古いのを引っ張り出すのは面倒
遊びやすくなる工夫があればなおいい
新ダンジョンとかゲームデザインの変更とかはなくていい >>14
マイクラのサバイバルモードが何気に近くないか? >>374
遊びやすくする工夫子育てゲームデザインの変更なのではないでしょうか >>376
俺が言いたいのはリトライを早くするとかゲーム内辞書を充実とかそういう要素
いま楽しめてない人は相手しなくていいよ シレンがrogueであることをやめた瞬間にアホみたいにあるローグライクと比較されることを判ってないなお前ら 信者は夜無くして昔みたいな良バランスにしろとか言うけど
細かいとこ変えても売上変わらないよ
見た目からして初心者お断りなんだもん >>379
見た目からして初心者お断りなのに
なぜ夜とか言うガイジ要素入れたんですか?
なぜ偽物アイテム入れたんですか
なぜ余計にややこしくしたんですか
あと近作シレンの信者なら夜だって擁護すんだろ
古参シレンジャーなら絶対に夜なんか肯定しねーよ >>377
いま楽しめてない人ってのはどういうことだ
4、5の夜とかは要らないから2やアスカ出せってやつは相手にすんなと? 不思議のダンジョンが既にメジャーじゃない
キャラ乗せて一発あるかどうか
それも乱発するとまたたく間に飽きられるから慎重に扱わないといけない
シレンは今の御時世じゃネームバリューがなさすぎる >>375
テラリアノーデスの方がもっと近い
宝箱の漁り方分かってればゼロからハードモード突入まで意外な程あっさりいけるし >>249
これかなりわかるわ
加藤シナリオさんざんクソだクソだ言われてんのに
なぜ続投させたのか 一度放置してファンを散らすと復活はかなり難しい
悲しいけどシレンのブランドは死んだな >>382
大きく変えることできなかったから
変な要素入れるしかなかったんだろ
当然じゃん >>389
だから大きく改革してみろよって話してんだろ >>343
拾ったのが呪われてて使えないとか意味不明すぎて草生えた思い出
その分祝福されてるからって言えども
呪われてて肝心なとき使えないってほうがよっぽど嫌だわ >>75
つーか、短期間に
4と5連発したのがあかんかったのでは?
半年たったくらいで出たよな? 4はこれら新システムは4だけのオリジナルだよという前提で見るならなら総合するとまあまあいいと言える内容ではあったんだけどね
5はなぜ同じものをもう一度発売したレベル 持ち物の呪いは保存の壺に突っ込んで防ぐのがもはや当たり前という
おはらい祝福して持っとけば呪いはほぼノーリスクだし
ひまガッパにやべーアイテム投げられても呪われてれば助かるしな
最悪祝福カズラ作って吸収の壺でどうにでもなったし
GB2時点では呪いと祝福は割とよく動いてたから好きだったけど
DS1の祝福なし全呪いはあまりに酷過ぎて呪いいらねぇってのはよく分かる 5いい出来なのにマーケティングダメダメでほんともったいない >>389
お前バカか?
何でわざわざ変な要素を入れるんだよ
変じゃない要素を入れろよクズが
さっさと死ねやキチガイ ていうか、見事にガントレットが挙がってないな。
シレンをアクションゲームにしたら間違いなくああなるし、今でも通用するゲームシステムなんだけど。
>>386
名前は聞くけどやったことない。
それ聞いて興味出てきた。 青沼信者くっせえwwww
糞スレ立てんな青沼信者の糞ジジイw
てめえの私生活のアタリマエ(笑)でも見直してろ負け犬w シレンに関しては345はアタリマエを変えたわけじゃないだろ
蛇足要素とか
改悪要素を取って付けただけ スマホの基本無料ゲームにしておにぎりをリアルマネーで売る。 >>399
青沼なんて知るかよ誰だよそいつ
さっさと死にやがれキチガイ >>399
そもそも青沼じゃなくて
藤林とか堂田とかによる功績がデカいんだけどな 素振りチェックしたマスにマークつけられるようにしてほしいかな 地図でそこを歩いたマスは色を濃くする、罠はXだけでも表示してくれるとか
このくらいあってもいい 罠はリスクの高い罠を減らすぐらいで
いいんでないの ワナは常時表示でいい
隠れてる事による楽しさはほとんどない まず潜ってる途中の武器の強化がめんどい
プラスマイナスは+2〜−2でいい あえて言えば、ユーザーの要望をかなえる必要はないけど、ユーザーの総合評価をもっと気にした方がいい
このジャンルは良い問題集っていう看板があってこそ限界まで難しくできる
この辺のニュアンスが伝わるだろうか アスカのDL版を意地はって出さないから廃れた
当時再販して売れなかったとかどうでもええねん、DL版とっとと出せ アスカはダブついて投げ売りした後プレミアついてたからなあ
売り方下手すぎる >>415
ニュアンスもクソもゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドの
アタリマエの改革と同じ要領ってことだろ?
シリーズ存続のために
・改革することも重要かもしれない
・既存ユーザの要望を叶えることも重要かもしれない
で、ゼルダは前者を選んだ
結果その改革内容は大成功だった
そして、勘違いしてはいけないことだが、ゼルダが改革したことは
ユーザーから求められていない、ユーザーの意を反した改革をゴリ押しでやったわけではない
つまりこれがシレン開発との圧倒的な違い
シレンの場合は、ユーザーがハナから求めてもいないし、更には改革した
新要素が寒いもので大滑り、シナリオライターも変更して大失敗、シリーズ崩壊
(新要素はこのスレでさんざん痛いところあげられてるからあえて触れんが)
1がどういうニュアンスで「改革していくべきなの?」ってスレ立てたのかはしらんが
絶対的にここは勘違いしてはいけない、大事なところ
そして、何度も言われている3から5での、痛々しい失敗を重ねてきた時点で
チュンソフトがその改革とユーザーの感情の関係性を
理解できているのかどうかは知らんがな >3から5
あー、もっと言えばDS1、更に言えばトルネコ3からか
ま、GB2の
装備限界やギャザーの時点でわりとあやしいところはあったがそこまでひどくはなかった
つーか、簡単に言えば
>>354
結局こういうことだろうな
ここをシレンの開発スタッフは大いに大いに勘違いしてしまったから
FEやゼルダといったアタリマエの改革をして受け入れられる路線への
移行が大幅に遅れたし、いまさら踏み外したレールから戻ることもできない あの頃はcsの移植をpcで売る事自体が無謀
チュンは昔から商売が下手過ぎる VITA版のかまいたちの夜が爆死したからPCに移植したようだけど
PC版はちゃんと島が買える程売れたんだろうか バイオハザードみたいにイージーモードを作って
持ち不ダンジョンを
鑑定士の腕輪、罠抜けの腕輪、無限木の矢で
遊ばせて下さいませ 無限木の矢(敵HPの1割削る)
満腹度削除
力削除
>>414
罠削除
呪い削除
この辺は試してみても全く問題はないわけで FEのユニットロストの当たり前の改革を
覚醒とかでヒットしたんだから受け入れられてるハズだと言うと
昔からのマニアからの否定されてるとか言うやついるけど
そういう問題じゃなくて改革をして売れるかどうかが
シレンに関してはそれが最重要死活問題なんだよ 店にンドゥバ置くな呪いアイテム売るな全部識別状態で販売しろ店主に金払って識別をして貰いたい
胃縮小とか敵にぶつけても意味ないこちらが損するだけのアイテムは削除
所持できる道具数増やして落ちてる保存は一切無しで代わりに道具枠から分離させた保存の壺のコマンド作って6個道具をしまえる
ここにしまった道具は敵と罠の影響を受けない簡易金庫とすればいい
保存が握られる割れる呪われるのはストレスしかない ブレスオブザワイルドのサイハテノ島
ああいう感じのをシレンで出来ればなあ あと、ここまで名前一切出てないが
かさタヌキ
このクズ野郎も削除してほしい
だいたい、ンドゥバとタヌキって理不尽すぎないか
たとえばアイテムに化けてるは100歩譲るにしても、2つ改善しろ
化けるアイテムは限定しろ
強力なアイテムとかに化けてたらいざ使うときクソ理不尽だわ、復活の草とか
そしてもう1点
浅層だと攻撃力強すぎる、とくに奈落のタヌキカス野郎がホント死ね
1階であいつに殴られたらもうほぼ詰みじゃねーか死ね階に合わせた強さにしろ
オマケにもう1点
アテにしてたアイテムが化けられてたという時点で面食らってるのに
先手攻撃されるとかおかしくね?
これは絶対改善すべき トルネコ1出した頃の堀井のアドバイスがシリーズ追うごとに生かされなくなってる辺り終わり 死んでもレベルがそのままコンティニュー出来るとか、
究極のシステムに変えるか⭐ レベルはそのままでもアイテムロストしたら救済になってないんだよね
初心者救済したいなら死んでも装備品はそのままのが良いんだよ PSトルネコ2、トルネコ3では当たり前だった「町中でセーブしたならばダンジョン内で死んでも
リセットでやり直せる」というルールを後年陰(シレン3)でイージー呼ばわりしてバカにする
こういう態度がよくないんだよな 不思幻、ダンジョンメーカーなんかをやって思ったのはアイテムの取捨選択で切り捨てたアイテムにも少しでも意味があると全然気分が違うということ
ここはすぐに見習った方が良い >>435
死んでもなくならないポイントに変換出来る
もしくは
その冒険内に限って消滅させたアイテムを次に拾った時の効果が上がる
とかどうか 不思幻をパクるなら例えば薬草を捨てたなら「薬」みたいな印が一つ、おとぎり草なら二つとかゲット出来て、それをいくつか集めると好きなアイテムにその効果を付与出来るとかどうか、5の釜みたいな感じでさ 一回の冒険に掛かる時間が長過ぎるからレベルやアイテム失うの受け入れられない層が出てくるんじゃないのかね 装備育成じゃなくて主人公の装備レベルがあって使えば上がるとかのほうが良い。
こん棒レベルとかどうたぬきレベルとか。
ついでに武器にも使用回数があったほうがいい。 トルネコ3(とシレン3)は「レベル1になるダンジョンを遊んでる間はレベル継続に
経験値は入らない」ってのがもったいなくてなかなかレベル1ダンジョンに挑戦する気にならなかったな
それとシナリオ終盤はグレートバレイナに閉じ込められるシステムを直せばレベル継続も受け入れられるんじゃないの? カサタヌキうざいのはわかる
ぶっちゃけレベル1で引いたら即死だよな 値段鑑定
識別作業
罠チェック
矢稼ぎ
力稼ぎ
HP稼ぎ
保存の壺
とにかくまずこのへんから変えな ま、世紀末デイズが駄作とか言われてるから
今後どうなるのかは知らんけどな >>443
そんなのやらなくてもクリアは出来るだろ このスレみて風来のシレン熱あがったから
最果てへの道と
奈落の果てクリアーしてきたけど
確かにこれ運ゲーだわ
改めて思った
当時はこれが当たり前だったからさほど不満やなかったけど
改めてやるといろいろ改変すべき当たり前があるな
そしてそれは5が出た今でも変わらずにきている 最果てで言うと
@稼いだ上でパコレプ引けば勝ち確
まずここまできた時点で緊張感もクソもはい
で、これ一番の問題は
A稼がずパコレプも引かずっていう場合だわ
剣盾の合成が仮に順調に行ったとしても、中盤以降とくに深層なんて絶対まともに殴り合いしたら即死
なんつーか単純におもしろくねーなと思った
だってモンスターと戦うという基本的行為から逃げ回って階段即降りとかゲームとしてつまらん
ギリギリのラインって意味では緊張感あって人によっては楽しめるんだろうが俺は嫌いだな、
あと結局大烈風根絶やし前提になるわけだし
即降り逃避行は緊張感こそあれど不思議のダンジョンとしては別ゲーになってる
個人的には、B稼いだ上でパコレプ引かなかった場合、
これでようやくまともな不思議のダンジョンしてるような感じだった Bについて
例えばHPや力を草受けしまくって稼ぐと
中盤まではまず殴り合いで敗けることが殆どないからサクサク進む、これがゲームとして普通に楽しい
しかしそれでも、深層になれば殴り合いするとかなりきつい
余裕で半分は持ってかれるからな
そのために、中盤のうちに剣盾を如何に強くして合成していけるか
これがキモになるから目的性がハッキリ出る
仮にこの合成がうまくいかなかった、良い武器を拾えなかった場合でも
持てるアイテムと知恵を活かして不思議のダンジョンするわけだから
そこで緊張感が保たれる 一番嫌いなところはシリーズでルールが統一されてないところ 不思議のダンジョンは死んだというアタリマエの現実を受け入れる事 >>455
運ゲーで、死ぬの前提作業面倒ゲーと
運ゲーで、快適サクサク適度な歯ごたえ
後者のがいいよねってことや その時々でアドリブするんじゃなくて、基本的にリスクが少ない低階層で特殊な操作を行って稼ぎプレイするのが定石になってしまう時点で、
攻略方法が経験者のメタ視点になり過ぎてて初心者には入っていけないわ
「稼ぎプレイしないの?あっそ、それでもいいよ、1時間後に確実に積むけど勝手にしてね」
ってシステムから言われてるに等しい
4から導入されたレベル上がると自然回復遅くなる仕様なんて更にこれを助長してる >>457
そも、なぜ
「自然回復の仕様を、逆転させる」
とかいう意味不明な仕様改変になるんだろうな
序盤の即死が多くてやる気削がれるってさんざんばら言われてんだから
低レベルが自然回復早くするのは正常な判断
なのになぜ高レベルを自然回復遅くするのか?わざわざ
低レベルも高レベルも自然回復早めにしてみました
直ぐ死んでプレイヤーのやる気を削ぐためです、で良いじゃん、素直に
上級シレンジャーにヌルくなったとか言われないためにやってるのかしらんが
逆に悪影響になってるわ シリーズを重ねてインフレしていく敵の能力に対し
自キャラの仕様を弱化させて難易度上げるのはやめて欲しいよね
過去作を知っているほど爽快感ないしストレスが溜まる >>427
かさタヌキは理不尽だけど序盤はしゃーないで済ませられるからそこまで烈火の如く怒ることはないな
慣れてくるとへんげの壺に突っ込んで自然沸きしたタヌキをアイテムに変換できるからデメリットだけじゃないし 道中で捨てるコマンドは廃止
ダンジョンに託すってことで、クリアしたら託したアイテム総取り
途中退出なら、潜った深さに応じた数だけ託したアイテムをランダム入手
アイテム持ち込み禁止ダンジョンは廃止
ハクスラと育成に寄せる
運ゲーは好きじゃない
オンラインプレイ
プレイヤー対モンスターに分かれて4対4
一人でも最下層まで降りられたらプレイヤーの勝ち
モンスターは罠が見えてる
プレイヤーはアイテムと階段が見えてる 確かにもうレベルも無くしたらいいんじゃないかな? って気はするよな
・やられたらレベル1に戻る
・先へ進めば想定レベルに応じた敵の強さになる
・レベル上げはしにくいように設計されてる
そう考えると無駄要素の気がしてならないな
最初からHP100で、パワーアップ要素は力の草や命の草
そして武器や防具の強化のみ で良いんじゃない? 階段はどっちも見えなくていいな
まあどうでもいいが >>463
テラリアっぽい調整になりそう
問題点もテラリアに準じる 右肩下がりのクソゲー製造会社はプレイヤーに有利な点を見つけたら潰してくるからな
今はパッチで昔の作品はリメイクでとかさ
そんな事をするからお前の所のゲームはもういらないってなるんだよ シレンシリーズの売上の右肩下がりを見たらオワコンだって分かるだろ
一部の声を反映して復活したロックマン11の爆死を見たら
6の発売はまず無い
名を変えて発売してる世界樹ダンジョンシリーズも大コケな上に投げ売りされまくりだしな ゼルダのシステムでシレンのダンジョンを探索する風来のシレンbotwが遊びたい そもそもRPGにおけるレベルとシレンのレベルって意図するものが全く別だよな
RPGなら下手な人でもレベル上げすればクリア可能なのが売り。上級者はレベル上げせずとも効率よくクリア
シレンだと上級者は効率よくレベル上げして下層に挑んで、下手な人ほど準備不足の低レベルで挑んで下層で詰む
プレイヤースキルの成長がこのゲームの醍醐味なんだろうけど
結局そういうのを見直さない限りはどうあがいてもニッチなままだろうな 日本で10万本以上売れるというのなら出すだろう
出ないという事は売れないと判断してるから
海外では売上が期待出来ないタイトルだし
5の売上を見たら10万本なんて100%無理なんで出ないね 敵を倒したら必ずアイテムを落とすっていうのはどうだろう
戦うことに明確なメリットを持たせられる >>472
殺しやすいモンスターいるフロアでずっとトド狩りするだけじゃん
ドラゴンとか魔道士みたいにちょっとアイテム落としやすいぐらいが限界
どうせうまい雑魚いたら限界まで粘って吟味するんだから
マイナスの能力持ってる雑魚の活用法考えた方がいい >>468
いや、それなら
『ゼルダの伝説外伝 不思議のダンジョン リンクの冒険2』
これでよくね?
わざわざゼルダに寄せたシレン遊ぶこともない
シレンに寄せたゼルダなら、ワンチャンある
BotWが神ゲーすぎたしな >>472
>>473
昔から温めてた案がある
これならどうだ?
月影村の上級、初級システムを採用する
しかし、上級、初級というと稼ぐ上級者、とかいうこれもうわかんねえな、な概念が入ってきてややこしいため
「従来」と「新感覚」という呼称に変更する
前提として従来であれば、基本バランス調整やダンジョン難易度は、これまでに準拠したものとなり
いつもどおり即降り稼ぎ根絶やし前提の緊張感で楽しめる
新感覚の場合はその従来の難易度調整ダンジョンをベースに、自分好みのオプションがつけられる
モンスター倒せば確実にワンドロップしてみたものでやりたい>>472はこれをオプションでオンにすれば良い
それだと稼ぎになりそうで難易度下がりそうかも?とに躊躇しちゃう>>473は
フロアの各部屋に確実に最低1個落ちてるというオプションをオンにすれば良い
さすれば即降りで逃げるだけという大味なダンジョンプレイから
全部屋をまわってアイテムを拾いつつそのアイテム駆使して鬼畜モンスたちから対処していくプレイになるから
稼ぎ前提というより、結果的にダンジョンを巡って稼ぎ気味になるだけという感じで抑えられるから
かなりいい改善案だろこれ そしてチュンに言いたいのは
なぜこういった仕様を
10年前の時点から実装せなんだのか
もう手遅れ感満載なムードじゃんか
今後こういったあたりまえを直してきても受け入れらるかどうか
なぜもっと早く着手しなかったのか 経験値に階数掛ければ無駄な経験値稼ぎ無くせるんじゃね? 不思議のダンジョンメーカー作ればいい
アスカwinのフェイ問を拡張する感じで >>475
シレン3でイージーとノーマル付けた結果どうなった?
既存と新感覚で既存にデメリットしかないならシレン3と同じでゴミゴミオナニーシステム乙にしかならん
稼ぎ封じやるならおにぎり削除して満腹度が階段降りると自然回復の方がよっぽどらしい シレンの経験値テーブルは確かにバランスが両極端だと思う
ハックアンドスラッシュ的プレイスタイルには絶対ならないつくり
どこかで稼ぎが入らないとジリ貧確定
稼ぎまくってしまえば勝ち確
考えれば考えるほど実力とか関係ない運も関係ない
稼ぎ・ジリ貧ゲー ・「倉庫に鍛えた装備を保存したデータをコピー出来るから死に放題(トルネコ1・SFCシレン・シレンGB1)」
・「死んでも最後のセーブポイントが村の中ならばリセットすればOK(PS版トルネコ2・トルネコ3・イージー版シレン3)」
・「コピーもできないし村から出た瞬間から強制セーブするから死んだら終わり(シレンGB2・GBA版トルネコ2・ノーマル版シレン3)」
と色々あるけど、シレン2とアスカってどんな感じなの? 難易度上げると稼いで突破するか運で突破するかになるからな
作業ゲーか運ゲーの二択 難易度高いのはいいとして理不尽な死が無く面倒臭さが無い自責を感じられる死に方が多くないとな
そういう意味では攻撃のミスとか最たるものだから
ミスするのは良いとしてスパークソードは常に効果を発揮して理不尽な3ミスとか4ミスは起こらないようにして欲しい
というかたまにある必中の剣削除はどういう判断なのか知りたい まあ分裂とかマルジロウとか水瓶なんかの極端なアイテム稼ぎはもうなくなっちゃったな
トドのドロップテーブルは分けられたし修正値もレベルも深層じゃ飾りだし稼ぐ意義は薄れていってる >>481
シレン2はコントローラーパックあるから死に放題 そんな裏技チックな事を勝手にやって
それを面倒くさいって文句言ってるのが
意味分からなかった >>486
ありがとうございます
アスカは、どうなんでしょうか…… >>481
シレン3イージーモードは
単純に死んでも挑戦前に戻る、じゃなかったけ? >>493
チョコボの不思議のダンジョンやれば?
シレンは駄目 >>494
そんな効果があったのか……そういえば俺、シレン3(のイージー)で「ダンジョン内で中断してから死ぬとどうなるのか」は恐ろしくて試したことないや
誰かが死んだ瞬間にロード画面に戻されて、「あぁダンジョン内で中断してなくてよかった、アイテムは無事だ」って感覚しか味わったことがない ターン制廃止は無理でももうちょっとテクニック(プレイヤースキル)でどうにかなる箇所を増やしてほしいかなあって・・・
どっかでタイミングよくボタン押すとかその程度でいいからさ >>498
それは要らん
ローグライクでなくなってしまう ターン制を廃止したローグライクにトレジャーギアというゲームがありましてね 非ターン制ローグライクはローグライクか?
YES
数え切れないほど非ターン制ローグライクがあり
ユーザーに受け入れられてます
不思議系しかやらないタイプにありがちな
rogueらしさとローグライクを間違えてるパターンですねぇ 非ターン制とかいってる時点でローグライクじゃねーだろ
ローグはターン制だしローグライクはターン制
無能か 「その手のアクションゲームがやりたきゃ『かめにんマーチャント』を買え」と教えてもさ
どうせ質問するだけ質問しておいてお前らやらないんでしょ? ポケモンダンジョンでいいよ
シレンはアイテム意地悪すぎるし
敵の攻撃力も高過ぎ >>457
トルネコの1から遊んでるけど稼ぎプレイなんて殆どしないよ
自分で遊び方を制限して自分で苦しくなってるだけでは >>507
幸せ(奇妙な箱)取ったらベビーサタンフロアまで戻って永久に粘って
皮の盾+ドラゴンキラーを+20か+30まで鍛えてザキの杖増やしまくってから下行かない? >>508
それやると楽になるのは知ってるけど一回もやったこと無いな
別にしなくても99F到達可能なバランスになってるし あくまでも即降りとかだろ?
まともな殴り合いしてたら死ぬだろ
>>509 アスペはシレンだけやってろw
売れないからもう出ないだろうけどな
非ターンローグ系が今人気なんで時代遅れのクソゲーシレンはもう評価もされないよw >>511
素直に「ローグライクものを非ターン制にしたジャンル」と呼べばいいものを
なにが悔しくていちいちローグライクに絡めてくるのか哀れなり >>510
実入りありそうなフロアだと判断したら普通に巡回するよ
トルネコ1はモンスターの配置少ないから収支プラスになることも結構あるし
即降りがダメな事のように聞こえるが
即降りか巡回か判断するのも面白さの一つじゃないのか >>514
奇跡的に良作になったとしても売れる気が全くしない >>515
大目玉ミステリードールの対処に手間取ったら即死じゃん
収支がプラスになるのはアイテム落としやすいドラゴンと殴り合いだけのシルバーデビルアークデーモンぐらいじゃん >>479
いや、もっと不思議のことだろうが
シレン3の難易度選択どうこうは、あくまでもストーリー中の話だろ
クリア後もっと不思議は従来通りの仕様だろ
既存と新感覚で既存にデメリットしかないならって
むしろ難易度が楽なほう、楽じゃないほうっていう差をつけるからこそ楽じゃない方をクリアできる人はそれが誇れるわけだし
楽なほうでクリアした初級者もそのあとに難しいほうにも挑戦してやるってなるんだろ
そもそもそういったユーザー自身が好きな方を選択し、遊べる自由度でもってサービスするのが
開発側の努めだろ
FEの成功例を見て見ぬふりするなよ
>稼ぎ封じやるならおにぎり削除して満腹度が階段降りると自然回復の方がよっぽどらしい
だったらもう制限ターン数決めればいいだけだろ
それ到達したらもう強制落下でいいだろ
なんでわざわざ満腹度に拘るんだよ・・・・・・ >>519
個人的にはもうそれでいいんじゃねえのかと思うよ
というかチュンローグライクが鬼畜すぎる
ただでさえ動いてるだけで満腹度減るのに
補充のチャンスはなかなか来ず
ゼロになればHP減ってくって鬼すぎるわ >>518
シレンとFEだとリセットした時にデータ戻ってくる来ないの違いがあるじゃん
FEは死にリセで実質カジュアルと同じ事やれるけど
シレンの場合はバックアップデータ取って復元とかいうくそ面倒臭い手順いるからシレン3乙のオナニーにしかならんぞ
FEだって新紋章でマイユニカジュアル導入したがそれそのものは売上に一切貢献してないから
覚醒が売れたのはカジュアルよりむしろ結婚システム
結婚がないエコーズは新暗黒新紋章水準まで沈んだし 今、シレン3で「ダンジョン内で中断してリセットしたイージーモードのデータ」を起動するとどうなるのかを実験したら
ダンジョン攻略中のデータは消えてもダンジョン外で荷物を持ってる状態のデータは無傷だったことが判明した
シレン3のイージーすげえハイテクじゃん
PS版トルネコ2とトルネコ3は持ち込んだアイテムを失いたくなければクリアまでダンジョンの中で中断してはいけなかったけど
シレン3はプレイヤーが疲れたらガンガン中断してもいいいい意味でゆとり仕様だわ シレン3は「イージー」という名称が良くなかったのかもしれない
前にも書いた気がするけど、PS版トルネコ2・トルネコ3では普通だったルール(+α)を後々「イージー」呼ばわりするのは、その世代のユーザをバカにしているとしか思えないんだもの
チュンソフトさんには、イージーではなくカジュアル、ノーマルではなくクラシックと言葉を選ぶ『ファイアーエムブレム』や
他機種に移植する際、オリジナル版の難易度を「ハード」と表現してオリジナルをうまくヨイショした『街』というゲームを見習って欲しいもんだ >>523
俺だけかも知れんが
そういう選択肢があること自体が萎えるわ最近のゲーム
※難易度は後から好きなときに変更できます
も余計萎える アイザックやらガンジョンやらのアクションローグライクをチュンが出せてれば良かったんだが 片道勇者でやらかしたチュンにはもう期待できない
上手く調理すれば新しい柱になれたかもしれない逸材だったのに 中村や長畑が現場で関わってない今では復活は無理
彼らは有能すぎた >>527
富江慎一郎も何気にめちゃくちゃ有能
こいつのシナリオ全部ウケてる
ポケダン成功の要因も富江の功績によるところがデカい >>523
カジュアル/クラシックは双方の顔を立てつつ意図もハッキリと伝わる
実にいいネーミングだと思うし難易度設定と別枠なのもポイント高い ゆとりガイジはイージーって呼び方に発狂しちゃうからね 従来通りのかんたん=ちょっと不思議
ふつう=不思議、むずかしい=もっとふしぎじゃアカンのかな
ストーリークリアまではちょっとと不思議の二つで進行(難易度によってEDが違う)
もっとはクリア後のおまけでええやん シレンのイージーとノーマルってのはホント馬鹿だよな
あれを決定したスタッフはゲームというものを
根本的に理解できてない >>530
ドラクエブランドのゲームのプレイヤーをゆとりガイジ呼ばわりして敵に回したら
シレンブランド、崩壊しちゃいましたねって話なのに何今更強がってんだか 話が古すぎて覚えてる奴も少なそうだが「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」が先で
そのヒットの後にだしたオリジナル作品が「不思議のダンジョン2 風来のシレン」だから >>535
JRPGそのものの事かもしれない
「ターン制レベル式なら作業積み重ねて勝てて当然だろ」っていう客の常識的期待を裏切り続けた シレンがやっておくべきだったことは大体「不思議の幻想郷」の方がやってしまったからな
あっちは元ネタのキャラに合わせて、飛び道具がアイテムじゃなくて魔法扱い。敵を倒すと高確率で回復するMPゲージ制。
シレンは矢を平気で4連続でミスするわ、罠で矢稼ぎしないと後半やってられないはこの辺どうにかすべきだったね >>537
それ覚えて無いやつははなから知らないやつか痴呆症でしょ
ちなみにニコ動でこのジャンル知ってそのままな連中はローグライクをディアボロの大冒険しか知らない
トルネコもシレンもAngbandも知らんで、ジョジョをたいして読んでたわけでもないのに
ポケダンやらシレン4を見て見て「ディアボロのパクリ!」なんて自信満々にほざく連中 >>538
そう、トルネコ3とPS版トルネコ2
そのゲームで使われてた「リセットしてもいいよ」というルールを後々シレン3でイージー呼ばわりしたら
シレンブランド崩壊してやんのwwwwwドラクエ馬鹿にした報いじゃねえかwwwwwシレンざまぁwwwww
って話ですよ トルネコが1でシレンは2なんだよね実質
シレンジャーはそこ理解してない人が多い気がする
オリジナルはあくまでトルネコ1なんだよ べつにそんなんシレンジャーどうこう関係ねえだろw
不思議のダンジョン10とか15とかでじゃあ今後出せば?
ポケダンチョコボ含めてな >>542
むしろ、俺は真逆の見解なんだがどうよ?
シレンに、イージーを入れたのはドラクエブランドへの侮辱ではないわ
むしろ真逆なんだよ
つまりシレンブランドへの侮辱だと思うんだが
シレン3がシレンブランドへの侮辱、そう、セルフ侮辱をした格好
シレンではアイテムロストを怖がったら、はいじゃあお前はイージー野郎なって公式に言われているようなもんだわ
これって改革派シレンジャーへの最大の侮辱になる
このスレで散々あがってるシレンの腐敗したアタリマエの改善点を変えるどころか強がって
イージー呼ばわりするとかユーザーへ失礼極まりない話だ シレンはゆとりガイジには難しすぎるゲームだからね
猿は猿らしくボタンを押してるだけでクリア出来る池沼用クソゲーだけやってろw せめてノーマルとハードならいいんだけどね
イージーという響きがよくない >>546
稼ぎ序盤即降り深層のほうがボタンばっか押してるように見えますが。 ファイアーエムブレムみたいに、シレン2とかアスカとかの過去の人気作に
途中セーブ可とか死んでも剣盾なくならないとかのカジュアルモードを
くっつけたリメイクを出すとこからだな
で、ファンを呼び戻しつつ新規さんも取り込めたら満を持して新作発売と 不思議のダンジョンブランドを崩壊させた初代シレン
さらに崩壊させたシレン2とアスカ、そして
これらの信者がシレンブランドを侮辱をして完全崩壊させた >>551
冷静に考えたら誰もがそういう思考回路になるはずのに
風来のシレンっていうのはホント、悪い意味も悪い意味で不思議な運営で
そういう経営判断に至らないんだよな
これは本当に疑問
わざとシレンのブランド価値を貶めるためにアホな経営してるとしか思えない
中村のやり残した発言結局意味不明なまま終わったし20周年もクソみたいな消化不良で終わったし
そして一番タチが悪いのはそういったこうすべきというユーザーからの意見に
「DS12で劣化リメイクだったからいじらず移植しろ」とか
「アイテムロストをなくしたらシレン2ではないからそのままにしろ」とか
「複数社絡んでる権利関係でニンテンドースイッチにシレン2は出せない」とか意味不明な指摘が入るのも厄介
ニンテンドーとチュンがつくったシレン2なのになんでニンテンドーハードに出せないんだよバカが
むしろスパイクだけなんだよなあ都合悪いのは
あと実際はシレン2には救助機能入れてリメイクしたほうがいい シレン1は革命だったぞ
特にモンスターがレベルアップして三段階成長力するのはトルネコで物足りなかったモンスター側の種類の少なさを解消した
レベル3のほとんどのモンスターが盾無しだと問答無用で255くらいダメージ与えてきたり破天荒なバランスだったのも逆に良かった気がする
続編出る度に、基本マイルドなのに作業が増えてつまらないシレンになっていった >>551
実を言うとだが、そのファイアーエムブレムのリメイクも「ロストについての認識の差」で特大の大暴投をやらかしてる
皆がパーフェクトプレイのためにリセットするから初代の本来の想定のように「失う美学を」・・・
ということで作った初代のリメイク『新暗黒竜と光の剣』シリーズで唯一固定ファン勢力がない作品になってる
(ガワがショボいとかきちんと調整の手が入ってないとか他の理由も多分にあるが)
ただ、直後のリメイク作品(2部作の後編のリメイク)である新紋章の謎では即座に猛省して方針転換
ユニットが死んでも次のマップではまたノーリスクで使えるモードを搭載し
ガワ使いまわしだけど他の部分もバッチリ調整して楽しいシミュレーションに仕上げてきた
天下の任天堂様ですら迷走するときは迷走するのよw
というか、シレンもDS→DS2や3→4の反省と調整は良かったんだけどな
やはり間口を広くするということに関しては難しかったらしい シレン4はテレビ東京CMまでやってたのにな
シレンシレン
シレン5はネットバナー広告のみやたら見かけた
南無 中村ディレクターでまたゲーム作るみたいね
タイトルの商売気の無さからチュン臭が・・・ 基本システムは完成してるから、微妙なバランス調整やシステム追加などしかできない。
もうインディーゲーで十分できる。
改革するとしたら、階層をやめるとかマス目をやめるとかもっと根本的なとこを変える必要がある。
それはかなりセンスが必要で、それができるスタッフはスパチュンにいると思えない。 >>557
そんな暇あったらシレン12アスカ月影リメイクしろバカ村
ほんとバカ村だわ
ドラクエトルネコシレンのころの切れ味はいずこ >>559
アスカとシレン2はとっくに出し時を失ったよ
シレン5plusの後にアスカやりたがるのはマニアだけ…
廃人向けのエンドコンテンツも例の東方のやつが上手にパクったからな
アスカは今出すにはあの90年代のMMOのちびキャラみたいなソフビ人形みたいなグラを一新しないと通用しない アスカの配信ブームも終わっちゃったしなあ
シレン2はヌルいから配信は映えないし シレン2は任天堂も把握してない64の開発環境のバグを利用してるせいで
有志の64エミュでも正常動作するのが少ないんだよな
発売当時の時点で権利が任天堂含む5社に渡ってる作品だから、任天堂が本格的に動かないと無理
そもそもファンが言うほどシレン2は人気じゃない
出すなら2のシステム流用したキャラ替え作品にするしかない(例えば城繋がりでワリオとかにするとかな) もうアプリにしか予算出ないんだろうか
世紀末デイズちゃんはCSで出しとけばそこそこ売れてたんじゃなかろうかと思ってるけど >>563
ニンテンドー
クリーチャーズ・ゲームフリーク
チュンソフト
あと2社どこやっけか ローグライクって海外でもそれなりに人気あるのになんてsteamにシレン出さないんだろうな
4や5なんてお手軽移植で出せるんちゃうの?1なんてエミュ移植でクソ簡単に出せそうだけど 黄金の太陽
ロビン、参戦確定!
シレンは……さすがに
参戦!……とはいかないか >>1
ぶっちゃけ不思議のダンジョンシリーズみたいなゲームならカオスシードで良いわ
他は設定に無理が有る
風来のシレン→旅人の格好のくせにダンジョン潜るな
トルネコ→ダンジョンにしか商材が無いっておかしくない?
ポケモン→ピカチュウって地面弱点だよな?w
うんやっぱりおかしい。 >>569
鉄の金庫や女神像はダンジョンから持ち帰ってきたけど? >>555
楽しいシミュレーションなんて他に幾らでもあるのにFEがその枠に入る必要はない。
現代社会の時間のないゆとりゲーマーに向けた造り方した時点で
もうFEの側を被ったFE擬きでしかない。
死んだら戻ってこないのと死んでも次のマップで復活だと緊張感が全くちがうしプレイスタイルがまるで違って来るからな?
FEがつまらねぇ作品世に出してる間にセガにユニットが死んだら戻ってこないお株奪われてるしマジで加賀の居ないインテリは糞。 >>572
?
もしかしてゲームにリアル求めてる人? 「オプションで」カジュアル付けてみたら今まで絶対買わなかった層にもあれよあれよと売れたFEはむしろ大成功だよなあ
覚醒白夜の突撃AIまみれはさすがに閉口したし暗夜のシナリオは一周回って笑う気にもならなかったがブランドとしては立て直しに成功した 突撃AIと言ってる奴はおかしなこといってることに気つこう
FEは新暗黒竜と光の剣、シレンはDSと3、DS2は成功してることもな 成功って言っても蒼炎暁で落ちてたのが聖魔と同じ25万本に戻っただけじゃね新暗黒竜 そもそもあの時代でGCやWii、DSみたいなプレイ層のゲーム機で
アレだけ売れていれば成功と言える >>557
まだ詳細何も出てないから分からないけど
これってスマホのGPS機能を使ったポケモンGOみたいなゲームっぽくね >>シレンはDSと3、DS2は成功してることもな
はい、ダウト >>577
プレイステーションに移った345時代
さらに売り上げ差ガゥ絵はクエください >>574
それよりは普及台数だろ?携帯ハード>据え置き
後は......
・SLGが携帯機と相性良い
・既存の作品が一言二言なのが喋る様になって声優オタにもウケた
って理由もある、ゆとり世代に向けたカジュアルモードだけで成功したわけではない。 シレンは渡世人をイメージしたキャラだから子供に人気が出ないんだよ
続編を重て肥大化していったから子供が一から始めるには要素が多すぎる
シレンをやめてシンプルな新作作れ >>581
シレンこそシュミレーションに近いわけだがな シレンはそこいらのシミュレーションより覚えなきゃ駄目なことが多くて面倒なんだよ 一ダンジョンに時間がかかりすぎるし、あらゆるテクニックをマスターしないとクリアも難しいからなぁ
今の若い層には受けないだろうな >>587
個人的には
FEのほうが難しい気がするが
覚えるの FEのどこが難しい?
FEはSRPGの中でも覚える事の少ない簡単なゲームだったが 木枯らし紋次郎や清水の次郎長なんかのの再放送からやり直し、しなきゃダメかね
氷川きよしの箱根八里の半次郎が売れてた頃にコラボでもしておけば知名度も上がっただろうか フツーにシレンカードゲーム化でよくね?
8x8でダンジョンカード敷いてシレンコマ動かすたびに腹へりチップマイナス1とかw
ハード選ばない=ファミコンミニみたいな無ハード層狙い
カード製造コストがいくらか知らんけどw
2000円くらいで >>582
初代、月影村なんでかなりシンプルな気がするが シレンは無識別持ち込み不可をやらないと面白くないのがね
そこまで今の最新作を初心者にやれってのはきついだろ
トルネコ初代みたいにシンプルじゃないんだから さっさと64ミニにシレン2いれて出して終わればいい シリーズで一番売れたソフトがクソゲーだったときの破壊力はすごいからな
FFもバイオも他にもいくらでもあるよなあそういうシリーズ
開発者も迷走するわユーザーはコレジャナカッタワでシリーズファンやめるし
予算だけはつぎ込まれつつ延々売り上げが下がっていき終了 >>594
そんなクソつまらんもの誰がやるかボケ
ただ出せばいいってもんじゃない 3がなくても新規よりやめていくのが多いから今の状況になるよ
トルネコもチョコボもポケダンも基本右肩下がりだし GB2は通路も見えてたのにDS2で見えなくなってて改悪されてて糞だった
足踏み回復も改悪されてたしうんこ DS2はクソッタレ犯罪者が関わる余地がないから安心して買えたんだろ 何か改善しても改悪としか言われないから何も変えられなくなってる 「消耗品が呪われる」という一見デメリットしかないルールを
「ひまガッパに投げられてもセーフだから……」と前向きに考えた人ってすごいと思う それは前向きじゃないよな
あくまでもそれは結果論であって
呪われてるアイテムを投げられるハズだ と思って行動するシレンはいないからな
>>604
は?
DS1から売上下がってんじゃねーかバカ
クソリメイクしたから愛想つかれされたんだろ シレン信者は基地だからなぁ
基地用クソゲーをまともな人はやりません ・アスカ移植をPCじゃなくてGBAで出しておけば
・シレンDS1はSFC版そのまま移植+αならば
・シレン3のストーリー、システムがまともなら
・シレン4と5はシレンDS3、シレンDS4にしておけば
・3DSに立体視映えするシレン2移植と新作を出しておけば
結局やらかしの多さと、シリーズ存続の為の新規獲得を怠ったから今に至る >>611
3のストーリー、システムがまともならって
それ3じゃねーだろwwwwwwww ヤンガスじゃないトルネコ新シリーズはなんでもう出さないんだろうか
スクエニはチョコボあるからいいだろ >>603
草
その通りだよ
結局何を言っても
3がシリーズ最大の戦犯 ちきしょう……ちきしょう……
わしゃあシレン3を作った奴が憎い
企画したヤツが憎い……
ゴミみたいに捨てちまったチュンソフトはもっと憎い…… 「壮大すぎて意味が分からない」「他の部分がクソゲーでやってて疲れるから理解する気にならない」とかなら録画してあとでシナリオだけ見ればいいとして
シレン3のシナリオってかま2の陰陽編みたいな感じなんだろうなって思うんだけどどんな風にダメなの?
「矛盾(ツッコミどころ)があって話が破綻している」とか「シナリオに絡めた昔話が嘘ばっかで全然勉強にならない」とかそんな感じ? ツヅラがメインなのに、そこにたどり着くまでが長いのは問題
月の石集めとか苦痛でしかなかった シレンがイザナギの血筋?転生?とかだっけ?
もうほとんど記憶の彼方だがとにかくつまらなかった事だけを覚えている >>620
どっちかというとシナリオ単体の問題自体よりシナリオに引きずられてゲーム性が壊滅したこと
すなわち「不思議のダンジョンのシステムを理解していないシナリオだったこと」がゲームのシナリオとして最大の問題 不思議のダンジョンのシステムを理解していないってのは、どういうことなの?
加藤が「死んで覚えるゲーム」というコンセプト(勝ち続けないと話が進まない)を理解してないとか、
加藤がニワカで「終盤は閉じ込められて序盤の世界に帰れない」という展開は不評以前に二番煎じだったということを理解してないとか
そんな感じ? むしろシレン3叩いてる奴の方が不思議のダンジョンのシステムを理解していない >>625
じゃあシレン3のシナリオの魅力を詳しくお聞かせくださいますようお願い申し上げます >>620
んーーー、違うね
単純に
クッソつまらなかった
それだけ >>625
キチ害すぎるだろ
シレン3楽しめなかったらニワカ扱いとかどんなお花畑ワールドだ
まあ加藤さんなんらそんな思考に陥ってもしゃーないか
哀れだなあ シレン3のストーリーモードは不思ダンの面白さをスポイルしているな
仲間3人強制で誰か死んだら冒険終了
ダラダラ個性のないダンジョンが続き前のダンジョンに戻れない
シナリオのせいでそれがずっと続く
なぜトルネコ3で叩かれたストーリー形式を続投したのか >>625
なにこのバカ
偉そうな口聞いといてシレン3の魅力をろくに解説出来ねえのかよ
>>627
それは残念だ
625がバカすぎて解説出来ないってだけで
少しはいいところもあるシナリオなのかと思ったけど
なるほど、理解する価値がないシナリオだったのか >>620
もっと言うと
4,5はじゃあ文句言われてないからクソじゃないのか?
といえば、思いっきりクソですわね
3,4,5と、クロノクロス加藤正人が関わったシレンシナリオ
みーんな漏れなくクッソクソですわ
じゃあ4,5はなんで3ほどさほど叩かれないか
それは、短いから
つまり、3の何がクソかって言えば
死ね、月よと言った鰤カスみたいな台詞回し
脚本の単純なクソつまらなさ、痛々しさ、中2病さ、冗長さ
といった点が挙げられるわけだが
じゃあ話題に上がらない4,5の加藤シナリオは
まともな内容だったのか?って、クソだから
冗長クソシナリオから、短縮クソシナリオに
変わったってだけかな >>623
まぁ主に上の行だな
明文化されているわけではないけど不思議のダンジョンってもんは「1000回遊べる≒1000回死ね」というものだから
何回も倒れされて何回も挑戦するってことが普通な世界であってそれ自体がストーリーなのよ。
「不思議のダンジョン内で惨死しても入口から放り出されるだけで『本質的には死なない』」ともいえる。
だが3は倒れるとタイトル画面に戻るつまり「死んでしまう」
一度も死なないことが正史で死ぬのは間違い、ということになる。
俺は>>627とはちょっと別意見で、この死亡時の取り扱いの描写は4ではちゃんと描かれてるし(初代トルネコと同じ描写)
5は何度も死ぬし死んだら外に放り出されるってのが前提のストーリーになってるから、そこは評価する。 3は倒れるとタイトル画面にほとんど戻ることはない(1とか2などの正史の問題)
そもそもシナリオダンジョン含めた評価は悪くない
シナリオの評価は長すぎるだけ >>632「3は倒れるとタイトル画面に戻るつまり「死んでしまう」」
>>634「3は倒れるとタイトル画面にほとんど戻ることはない」
矛盾が生じてしまった……正しいのは一体どっちなんだろう
悪くないと主張したいのはわかったから634はさっさとシレン3の具体的な魅力を言えよ ソシャゲー化して装備品はガチャ、対人戦をメインにすればいい >>634
お前自身はその長いシナリオに対してどう思う?
面白いと思った? というか色んな意味で不思議なダンジョン+DOEとの砦防衛だのやった
世界樹のほうがアタリマエをぶっ壊したのが現実… インディ価格で売ればいいんちゃう?
ローグライクみたいな競合するゲームはインディに溢れてるんだから
7000円で売る?もう無理だろ >>643
だってファンなんて
加藤正人さん以外にこの世に存在しないし シレン3は二刀流とか禁止床とかはそこまで悪くなかった
主な不満はシナリオと挙動の遅さに起因すると思う
(属性とか龍脈とかはそこまで良いとは思わないけど) シレンもトルネコも3は全てがモッサリ過ぎてダメだわ
ローグライクのストーリーなんて適当でいいんだよ、レベル継続なうえに無駄にストーリーを長くしてRPG化させたのは大失敗 シレン3クリア後ダンジョンの敵インフレ火力に対抗する自インフレ火力のバランスは結構好きだから
もう少しストーリー含めたゲーム全体のストレスを軽減した内容ならなと今も思う >>645
属性とかいうガイジ使用を考えただけで
そらだけで 万死に値するな 3の属性は効果を覚えるのも面倒なら対処も面倒、自分に恩恵0なのも面倒で
しかも色だけを基準にテキトーに属性が振られてるから納得感も0という
ただただ面倒さしか感じないものだった記憶がある、途中でブン投げたわ あ、でも>>648とお仲間に思われるのは勘弁して欲しいな…発言かぶったけど 属性も夜も調整が足りないんだよなぁ、面倒なだけで面白くない
もう少し頑張って自分にもメリットがあるシステムとして昇華して欲しかった シレン3は盾じゃなくて武器に偏ったバランスなのよ
鍛えた武器でヤバい敵に殺られる前に殺るのが楽っていう
二刀流に合わせた調整なんだろうけど、これはこれで悪くないんだよね 勝ち確モード入りました
→そのモード潰せる要素を導入しました
→それすら跳ね除ける新しい勝ち確モード開発しました
→そのモード潰せる要素導入しました 3の属性、UI
4の夜、テキスト
加藤正人
この辺の要素は死んでいい ここの人たちって
持ち不での夜とか属性とか批判してんの?
それともストーリーから文句ばかりなのかね
持ち可なら多少そこら辺も辛抱しなさいよね
不思ダンは通路ダッシュゲーじゃないでしょ
あらゆる要素に対処出来るのが上級者だよ 竹林はそこそこ面白かったかな
壁無いから浮遊系がバンバン襲ってくるし新鮮だった
あと30階と短いのがいい
けど他ダンジョンはつまらんから二度とやりたくない すると元凶がひたすら丈長にしたアスカになっちゃうんだよな
トルネコは無駄を省いて個を閉じるのが上手かった
シレン1のオマケも同様にアイテム制限で面白さを引き出してる
3以降は悪く言えば遊戯王みたいに
Aを封じるワナ、Bを封じるワナ、Cを封じるワナ…と難易度を上げることか考えてない部分が
誰の目から見ても明らかで「シレンジャー」とおだてれば買うだろうみたいのが嫌だった シレンって1の時点で完成してたからあとの要素は余計でしかないんだよな >>667
シレンの究極形態は月影村だろ
月影村遊んだあとにSFC遊んだらなんで最初のダンジョンながまきとかしかでねーんだよ夢も糞もねーなってつまんなかったぞ
月影村はいきなりどうたぬきが出たりするからロマンがあるんじゃねーかよ 保存は本当にいらんわな
保存廃止で初代トルネコみたいにアイテムの取り扱いを選ぶバランス
装備中の武器盾腕輪と食料は別枠、所持数限界が増加するアイテムはあっても良い
出てくる壺もアイテム保存用になりそうな効果の物は徹底排除
それに合わせて1フロアに落ちてるアイテムを増やす
絶対そっちのがテンポ良くなって面白い >>148
お握りが全く見つからないまま
飢餓状態になってようやく見つかった未識別の草が
キグニの種で突っ込んでいった部屋がお握り専門店で
店主に殴りかかって死んだ事ならある >>620
あまり覚えてないけど
壮大なのだが壮大な設定語りを聞かされ
目の前で唐突に壮大な事が起こる感じ
そこそこ主要に思われたキャラが
よく分らん理由でいきなり飛び降り自殺した
ここが最も白けたからよく覚えている >>671
保存の壺無くなったらどうやって食料をワナや敵の特殊攻撃から保護するんだよ
食料限定でランチボックスでも導入するとか?
武器もそう都合よくいつもメッキ出来ないし まずデロデロの罠がクソだと思うの
トルネコ1の満腹度回復量は変わらない仕様で良かった >>674
その罠や敵の特殊攻撃も撤廃すれば?
いっぺん「何が何でも諦めないで下さい、絶対クリアさせて差し上げますから」くらい死ぬ気でヘタクソバカに媚びてみたらどうよ
ドラクエは勿論、マリオやカービィとかもそういうの込みで生き残って来てるぜ ※ただし救済措置を利用した人は影で「イージー」と呼ばせていただきます。 >>673
結局加藤が
クロノクロスの呪縛から
脱却できてないことの証よな
シレン3のシナリオ見ているとよくわかる シレン5とかストーリーダンジョンならほぼ装備ロストが無かったり簡単に帰還できたりとすごく初心者に配慮した作りになってるんだけどね
もはや初心者が入らないからそういう面がほとんど評価されないのが悲しい >>676
初心者に媚びて成功したローグライクは不思議の幻想郷だな
アイテムは制限あるけど「素材」だけはほぼ無制限だから、素材が集まればその場で食料や薬が作れる
飛び道具はMP制で敵を倒すと高確率で回復(この点は隣接時の敵のスキルの厄介さでバランスをとっている)
それでいて上級者向けのエンドコンテンツはアスカも真っ青な廃人仕様(それでもPC版の過去作からは緩和された) こういうゲームでナンバリングが5ってのは多すぎるしそれに伴ってテクニックという名のお約束が増えすぎた
世界観をリセットして一からやり直しして欲しいが今のチュンには無理だろうな
428みたいな奇跡を期待してはいるんだけど >>680
満腹度無いとDSの降魔霊符伝イヅナみたいなたるいゲームになる
あっちは「寂しさ」だったけどゼロになっても攻撃力1/10になって霊符(シレンでいう杖みたいなもの)が使えなくなるだけ
フロアで無駄に歩き回っても敵が格下なら死ぬ要素がない >>683
「死ぬ要素があるべき、という当たり前を見直す」ってのが「死ぬ気でヘタクソバカに媚びる」の一部な訳だよ >>678
クロノクロスもよく覚えてないけど
設定をこねくり回すのと
自然な人間描写よりハッタリ優先なのは似てると思った
昨今のローグライクでシレンとは違う目新しいシステムが
導入されてるのは興味あるが
いかんせん萌えとかエロとかに寄ってるの多くて
プレイに食指が伸びんわ
イヅナくらいなら大丈夫なんだけど… >>628
そのイチからやり直しで作ったダンジョンゲーが「世紀末デイズ」
ゲハの連中はスマホゲーだからと頭ごなしに否定するが、これは最近のチュンソフトにしては出来が良い
チュンはザンキゼロよりこっちをもっと宣伝すべきだよ チュンのスマホゲーはすぐ店じまいするから手を出しづらいな
買い取りの428をいつの間にか起動させなくさせたのは絶許 >>684
死ぬかも知れない緊張感や上達の達成感が無くても
グラフィックやストーリー、アクションの爽快感で
プレイヤーを引き付けられるジャンルなら
それで上手い事やれたのかも知れないが
シレンだと難しいんじゃないかな
そういった要素を取り入れ近づけるほど
ローグライクじゃなくて良いじゃんってなりそう >>688
シレン2の
効果音、武器を振る音
敵のレベルあげて殴り殺せたときの
爽快感
ゲーム中でもトップクラスレベルだと思いますが この手の奴で罠がないゲームをやったが緊張感がないからつまらんかったぞ
特殊能力削除もただ殴るだけになって退屈になるだろうよ
アクションゲーでもないんだから動かしてるだけで楽しいってゲームじゃないからな >>687
スマホゲーで買い切りアプリが流行らないのは、OSの移り変わり早すぎて
売れ行き悪いとサポートが長期できないからアップデートできないという点なんだよな
チュンだけじゃなくて他のメーカーも買い切りゲー増やさない方針なのはこういう理由 >>690
罠があるか、なしかにこだわるからそうなんねん
罠があるけど
プラスにもなるプラスイッチもあるよ
とかそういう思考になぜ至らないのか?
当たり前に固執しすぎだわ、良くも悪くもな >>688
死ぬかもしれない緊張感や上達の達成感をウリにして成功するのに比べりゃ、
まだストーリーやキャラデザイン等で客を引き付ける方が成功率高いんじゃね
嘗て隆盛を誇った格ゲーですら、前者をウリにし続けて奈落に堕ちたのがこの国だもの
わざわざ他のどんなローグライクでもなく「シレン」って言い続けてんだから、お前等だって世界観キャラ引きつけに引っ掛かってんじゃねーの >>690
チョコボの時忘れやっと時に「学者」というフロアの罠を全部可視化する能力を持ってる職業でやったら
すげえつまらなかった覚えがある。ただでさえチョコボは温めのゲームなのに
今度スイッチで2度目のリメイクが出るけどどうなんかね?完全な新作作るほど予算なかったのは仕方ないけど https://magic.wizards.com/es/node/657126
>無作為をエキサイティングにしているのは未知であるということだが、未知にも良い未知と悪い未知がある。
>おばあちゃんが僕の誕生日に作ってくれるデザートが何なのかは良い未知で、暗い路地に潜んでいるのが何なのかは悪い未知だ。
>簡単に言えば、人々は楽しめることを好み、楽しめないことを嫌う。この当然のことを、ゲームデザイナーは忘れがちになる。
いやあほんと悪い未知と良い既知しか使わないんじゃそうなりますよね >>691
ああ、アプデの問題があったか
やっぱりスマホはゲームマシンと考えるとイマイチだな >>692
罠があれば+にも使ったり出来るが罠自体がないゲームだと+にも利用出来ないんだぞ
それ面白いか? >>693
最後の一文だけど、あんたわりと的を射てるよ
というか、簡潔に言えば
>>202
これだわ その場もしくはその階で無限にペナルティ一切なしで復活させるってのかあるけど
アクションゲーならともかくローグライクでやって面白いのか? >>697
罠を消せってんじゃなくて
罠がどうせあるなら、 一歩一歩マイターンちまちま罠チェックして行くンゴwww
とかいうクソ作業前提のプレイになりがちでクッソ面倒だから
そのシレンの当たり前を変えろって話だろ
基本マイナスでしかない罠が状況によっては
モンスに囲まれてたりしたら逆に有用な罠があるのはシレンの魅力の1つなのは確か
確認作業と手間の ジレンマのちょうどいい妥協策としては
プラスイッチをつくればいい
罠チェックができないようにして
フロアの全部屋をマップ解放したら 自動的に満腹度回復と罠が全部見れればいいんだよ
回復スイッチとか、真空斬りのスイッチとか、プラスでしかない一度きりの使い切りスイッチを用意すればバランス取れる >>699
本質はアクションゲームをローグライクゲームも変わらないじゃん
ヘタクソガイジのために
死んでも何度でもやり直せるよってだけじゃん シレンの当たり前を変える必要は感じないな
変えろって思ってる奴はシレンに向いてないから別ゲーだけやってろ >>702
あのー、 そんなこんな言い続けてたら
345で爆死の連続で半分以上シレン 死んでしまってるんですが それは ローグライク好きともシレン好きとも思えない書き込みだなw ID:u0dPPEFh0
ID:vcN3zwaq0
決して煽りではないんだが、お前らはやっぱ退行的だよ、考えが
もう今の状況ではシレンはどうやったらこれから生き残れるか、どうして生き残れてないのか、ていうレベルの次元の問題
カービィFEマリオゼルダと 比べるなんておこがましすぎる
これらは新規にも古参にも受け入れられるよう努力してきたシリーズなんだよ
風来のシレンがそんなことしてきたか?否。その時点でこの流行り廃りの激しいゲーム業界では自殺行為。
もう一度言うが
罠を消せって言ってねーから
罠を最大級に警戒しようってなると結局毎ターン素振りになってクソ手間メンドーだから
プラススイッチを用意して、罠以外にもお楽しみスイッチがあるという意識で少しでも楽しませてダンジョン探索させて
全部屋解放したら満腹度 50% 自動回復とか
それくらい改革しないとダメって話 カプコンもHDフシダンverのディープダンジョンをあまりに単調でつまらないのか開発断念したレベルだしな シレン好きでもないお前にはシレンはもったいないから別ゲーだけやってろ 2Dなのがダメなんだろうな
ダークソウルをそのまま、アイテム固定だけじゃなくてアイテムランダムドロップにして攻略していくゲームにすればウケると思うわ
始めはパンチと回復薬3つの裸からスタートで 素振りで罠発見不可能と、死んでも持ち込んだアイテム限定で紛失なしはやってもいいな
後者は他のローグライクがやって成功してる
シレン5の駄目なところはねむりバク系、おばけ大根系、ケンゴウ系が同時に揃うフロア(パターン)を作ったところ
これは眠り対策出来ない状況だと三者が連携して羽目てくるから運悪いと積むんだよね 難易度的にも人を選ぶdead cellsやガンジョンは人気だが
アクションにしたらシレンじゃなくなるからそれは駄目なんだよ なんでポポロは巻物読めないバカなの
商人の子供なんだからちゃんと勉強させてやれよ フロアを全部回って満腹感回復なんて与えたら回復する分だけ稼げるエリアで稼ぐようになるだろうよ
そして次は稼ぐのが面倒くさいと言い出すかなw >>712
巻物に書かれてるような呪文って基本的に古文や外国語みたいなものだから
小学生レベルの読み書きとはわけが違うんじゃない? >>707
結局なにも返答かえせてなくて草
シレン退行主義はホントこういうところ無能だからなぁ 罠は1フロアにある量を今の半分にするだけでも結構感覚は違ってくると思う
要は罠の絶対量増やして難度上げるって調整をやめればいい
それと保存壺を削除する前提で罠や敵能力のいやらしさを抑える調整をする
例えばデロ罠は一発で腐おにぎりにするのではなく
1回踏むと水っぽいおにぎりに、2回踏むと水おにぎりが腐ったおにぎりになるとか
猶予をちゃんと残してあげるといい >>713
ターン制限設けろって 何回もこのスレで言われてるから
エアプ確定はお前 >>715
業界とか何?そんなの1ユーザーは気にしないぞアフィw 唐突にアフィとか言い出してて草
そんなんだからシレンシリーズ廃れるんだよなあ
無能シレン退行主義 >>717
変化に段階を与えるってのならバナナはその辺結構面白かったね熟成の為に壺に入れないっていう選択肢を与えるって面で
アイテム欄開かないといけないのは面倒ではあるけど シレンってキャラとしてダメなのかな?
見た目結構好きだけど
トルネコとかより トルネコ3すらも1フロアにワナが5〜6個あって素振り必須のアホ設定だったな >>720
シレンが廃れるアフィwww
シレン好きと思えない書き込みばかりの無能アフィwww
成り済ますのに失敗した無能アフィねw アムリターラアイアンヘッドチェーンヘッドジグヘッドパオパオパオドラえもんスカイドラゴンアークドラゴンでぶー豚でぶーたぶーちょ 例えばボタン押したら「警戒歩行」モードになって自動で高速武器振り
しながら歩くとかでも罠確認の面倒さって減らせると思うんだよね
他にも店売り価格鑑定とか攻略本/サイトとにらめっこでやらせるんでなく
価格が判明した時点で価格と鑑定候補をアイテム詳細情報に追加するとか
これらが良い例かどうかはさておいても
「面倒な要素だから無くせ」
「必要な要素だから残せ」
の二択でなく、要素を残しつつ面倒な部分だけシステム側でカバーするとか
もっとやりようがあるんじゃないか?とは思う
面白いけど面倒な要素がアタリマエの名の元そのままってのが多い気がする >>724
???
廃れるアフィ?
なにを言ってるんだ?お前は? 初心者救済
・死んだら同じフロアのスタートからやり直せる回数制限コンティニューの導入(回数は番付に残る)
・持ち込みダンジョンならゲームオーバーになっても装備してる物は残る
・コンティニュー導入で救助隊システムカット
全体的なストレスを無くすため
・1フロアにある罠の量を減らす。未発見罠を踏んだ時の発動しない率を上げる
・ターンHP回復、呪い関係はシレン1の仕様に戻す
・装備共鳴、装備成長、+成長限界を無くしてシンプルな武器防具システムに戻す
・保存壺を無くして稼ぎ、溜め込み、深層逃げゲー防止。代わりにフロアに落ちてるアイテム量を増やす
・アイテムの値段は潜る度に変動させて店鑑定防止
・レベルアップしやすい経験値テーブルの調整
・見渡すコマンドの排除
・ゴミ効果のなんちゃって偽アイテムとネットネタ的なフレーバーテキスト排除 あの図鑑テキストを書いたディレクターの醍醐氏はまだカプコンで頑張っているのだろうか 作る気無いならオープンソースでよろ
というかユーザー側が開発した方が早い気がする >>693
個人的には別にシレン・トルネコじゃなくても良いわ
昨今のコンシューマーのローグライクのキャラデザインは好かんが
ディアブロみたいな雰囲気でやれたら最高だな
>>701
操作のタイミングや正確さ反射神経が問われるアクションと
適切な行動選択を問われる長考できるローグライクじゃ全く違うだろ
逆上がり再チャレンジとアミダクジ再チャレンジぐらい違う ローグライクの終着点はCivilizationだと思う。 当たり前を捨てるのならシレンの全部を捨てよう
シレンにはキャラにも世界観にもゲーム内容にも人気がない事を認めて
シレンを捨ててローグライクを捨ててハードな難易度のローグライトにすれば売れるよ シレンって当たり前を見直す様なゲームじゃないねん
っていうか本当は1作だけあればそれでいいぐらいやねん
シレンに何か足すっていうのは将棋や麻雀にルール足そうってのと一緒やねん
新作は出したいから夜システムとか付けるんだけど案の定不評やねん
何十年も前に出た@ゲーの開発が2018年の今も続いとんねん
あれがローグライクっていうジャンルの変わらない姿やねん
正直ローグライクは金儲けには向いてないねん マリオメーカーみたいに
フェイの問題メーカー作ればええねん 難しいゲームが売れないってのは間違いだから
Gungeonにdead cellsもアクション下手には出来ないゲームだけど売れてますよ >>741
じゃあアクションやりたきゃそっちやってろって >>734
If、の話しさ
もしあのときこういった行動とってたら生還できたかもしれんのに
あーもういいや面倒くせぇからって投げた
シレンジャー手前のユーザー何人いることか
それらを呼び込めればワンチャンある 「ゼルダのアタリマエ改革を他社は見習えー!」
※「当たり前」ではなくカタカナで「アタリマエ」、
他にも「ウデマエ」とか漢字苦手な人に配慮してる節有り
ゴリ押しステマで酷かった時のテンプレのひとつ
セガ販売になってるものがあっても開発はチュンソフト
今ではドワンゴ系子会社になった、現・スパイクチュンソフトだね
任天堂が版権を買い取ったなら、
こういうスレ立ってもまだ話も分かるんだけどな
73億弱?ステマトゥーン騒動にしろ、
マリオメーカー騒動(クリエイター奨励プログラムで貰える
金欲しさのゴリ押しをし過ぎて批判された)にしろ、
ドワンゴと結託してる節があるから結局一緒なのか?
にしても、>>728とかは酷いね
ゲハは業界板なのに、こういうスレに改善案を普通に書き込めるってのは
任天堂側の特徴でもあるんじゃないかな?
実年齢が何歳であろうとも、精神的に幼稚で周囲に扇動されやすい ここだけの話ゲハでやたら風来のシレンスレ立ててるやつ1人しかいないよね 「一度きちんとした方法で消耗品を識別(使うのではなく、識別の巻物や腕輪などを経由する)するとダンジョンから出るまで、
そのきちんと識別したアイテムを拾った際にまともに使えるか呪われてるか傘狸が化けてるか(祝福されてるか)を完全に識別出来る力がつく」
というシステムを今思いついたけど「消耗品は呪われず、傘狸はいない」というシステムの方が圧倒的に面白いだろうな >>744
そういう話ならまあ解る
普通のRPGでも難関ボスの直前でセーブして
何度もトライする楽しさというのはある
不思議のダンジョンの踏破できればクリアってシステムで
それやると詰まらない事になるけど
或いは仮想リトライとして
違う行動を取っていたら…をプレイ出来るけど
それでクリアは出来ず過去に踏破したフロアまで
ってのを考えた事がある
過去に不思議のダンジョン新要素妄想スレで
書き込んだかも知れないが忘れた >>741
そういうのって精々日本5万前後とかでしょ
「製作規模の割には売れた、黒字で嬉しい」って意味でしかない >>748
リトライした回数をきちんとスコアに明記しとけば、
一度も死なず踏破した勢はとくに不満はないだろう。
要は、
ていうか、
復活草をシステムとして組み込めばいいだけの話やんけ >>745
日本語不自由すぎて草
>>747
ンデュバとカサタヌキの致命的な仕様はたったひとつ
先制攻撃されること
ただでさえ序盤ではかなり攻撃力が高いこの2匹に隣接されるのに
あれはマジで頭おかしい >>752
そうだね、カタカナ表記で「アタリマエ」とか「ウデマエ」とか、
日本語に慣れてるなら中々表現しないね
子供が「ゲームの当たり前を見直す」なんて言葉を理解できるとも思えない
確かに草不可避
君が他スレで「ゴキガイジ」と決めつけてた人は、
スマブラのリーク情報を一応チェックしてたみたいだよ
お前らスマブラが7キャラも発表されるとか言ってるけど
22 :名無しさん必死だな[]:2018/11/02(金) 03:07:13.48 ID:vzIUMnKIp
>7キャラもまだ隠してる!とか真面目に信じてたのは相当なアホだけでしょ
こんなスレで改善案を出してるのは、
自分達に都合の良い事なら道理無視ってのもあるんじゃない?
身内に「豚」と呼ばれ、妄信的だと揶揄されるのも仕方ないね >>750
日本で売れなくても海外で売れれば問題ないけどな
シレンこそ日本で5万も売れないゲームだ
売れないゲームの逃げ込み所のソシャゲですら失敗しとる
ちなみに世界gangeonは100万以上Wizard obは50万以上売れててな 手っ取り早いのはグラ厨をメインターゲットにする事じゃね?
敵と隣接攻撃したらアーコンか戦場のヴァルキュリアみたくアクションバトルにするか
ブラスティとかF91みたく戦闘アニメ入れるw
エフェクトはインパクトないし却下
ウィザードリィみたく疑似3DやハムレットJF9グリフォンみたく
FPS視点戦闘にするw
とかいってこれで外したらダメージでかいし携帯ゲーム機向けじゃないよねw >>753
リークチェックしてたら虫さんじゃないのか
虫さん、頭大丈夫?(笑)
>>745を自分でもっかい読み直して自分で頭おかしいと思わないならもうこのスレにいなくていいよ
シレンエアプの虫さん! >>735
ローグライクでCiv出すぐらいならDearfFortressでいいじゃん >>751
単なる無限リトライと区別付かんならレスしなくて良いよ >>755
「シレンが難しくてもこういう理由で海外で云十万本売れるポテンシャルがある」とか指針示した上で言うならまだしも、
それを放棄して上から叩くだけ叩かれてもねぇ
「じゃあ単にあんたがGungeonやDead Cellsとかだけやってれば?」くらいしか返しようがない >>740
アスカはそのフェイの問題作れるのに売れなかった
パソコンが普及しまくってるXPの時代に廉価版まで出したのにもかかわらずだ
1000円でギャラクシーエンジェルのクソかさばる限定版と一緒にワゴン品扱いだった アスカに先駆けてWin版GB1にフェイの問題メーカーがあるから
これで需要が満たされちゃったんじゃないかな フェイ問需要はないよ
それこそダンジョンエディタでいいんじゃね
敵とアイテムと罠の出現率をいじれば出来上がる感じで ステージのクリエイト要素は用意された問題じゃ物足りなくなったコアな層じゃないと楽しめないからね
マリオメーカーにしろロードランナーにしろテクニックやゲームの仕様(バグ)を熟知してるような連中が中心に作ってる 「魔女の迷宮」「勇者ダンジョン」というスマホのローグライクあるけど、あれぐらいシンプルなのが一般人には丁度いいんだろう
ただし課金要素がかなり控えめで、まともに儲かってるとは思えない
不思議の幻想郷はイラストと声優に金かけてるのとPC版の実績もあって売れたけど、あれのエンドコンテンツをクリアできてる層は
トルネコ3やアスカをやりこんでたようなコア層だし(攻略wiki見ればそれが分かる) シレンジャーはガイジだからシレンが人気だと勘違いしてる
アスカなんてワゴンソフト
シレンシリーズは一部の基地にしか楽しめないクソゲーよ クソゲーだと思われなくする方法を探すスレで「クソゲーよ」とか言われてもね ネットミームで「シレン=残酷なアイテムロスト」と認知されてるから変えても伝わらないだろ
それにそこを変えたらシレンである必要もないしな もうシレンの世界観は飽きたよ
サイバーパンクな世界観でリブートしてくれ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています