小島監督(2008)「日本のゲーム業界は現実を見ないといけない」から10年たったわけだが
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
小島監督「日本のゲーム業界は現実を見ないといけない」
https://namidame.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1224773917/
1 :名無しさん必死だな:2008/10/23(木) 23:58:37 ID:LY4f2Mj30
「ゲームは日本発信の文化、日本の中で世界を見ながら作っていくことが大事」と小島監督が言うと、
浜村氏も「日本でも売れて、海外でうけるのが理想ですね」と同調する。では、どうすればいいのか?
「日本のゲーム業界はまずは現実を見ないといけない」(小島)
この言葉はずっしり重い。
http://www.famitsu.com/event/tgs/2008/1219002_1829.html グラフィックにこだわったオナニーのせいでみんなスマホゲームに行ったとさ 監督、2017年は和ゲーが躍進しましたよ
さあ、次のおまえの番だ 10年あれば
海外も売れる大型ゲームできただろうね() 本気になったアメリカと戦争して勝てるわけないのにね
今の洋ゲーのレベルを知ってればこんな発言してなかったろ 世界で今現在売れてるかどうかのビジネスの話に絞ると洋ゲーに押されてる流れには変わりないけど、
ゲームとして見たときに洋ゲーは全く成長してるように感じない
洋ゲーの進化は技術でありゲーム性ではない
前世代機の頃は洋ゲーやりまくってたけど、10年前の洋ゲーと今の洋ゲーのゲーム性の変わらなさ加減は凄まじい まあここ数年のサードで一番成功したのがモンハンWだからな
海外で売れたらとんでもない売上になるのは確か カイガイガー言ってた稲船がカプ追い出されて
今ではカプが同じようなこと言ってるのは感慨深い カプコンは稲船のスタートさせた外注やめて
海外自社スタジオすら閉鎖して内製に突っ走ったんだが
どう同じなんだろう だからと言って10年も開発を続けてるのは違うと思うぞ 制作側は現実に縛られてちゃダメだよなとここ10年を見て感じる 現実を見た結果がおっさんがリュック背負って歩くゲーム 10年前は日本のゲームは世界一と妄信してたし何の疑いも持たないまま
グラフィックを追ってプレステでの開発に注力してた結果が日本の敗北になるわけだけど
任天堂だけが海外にも通用できるゲーム作りのロジックを解いていた
ブレスオブザワイルドやマリオデの成功で裏付けできる 小島はゲームの落としどころを判っていない。てめえが作るそのグラゲーを何ステップ劣化させればpsに移植できると思ってんだ >>14
ブスザワはスカイリム等の海外OWを研究して
任天堂のレベルデザインで仕上げた結果の成功なんだから
海外無視してたらスカウォみたいなゴミが出来上がる可能性大だったろ
あとマリオデは名前で売れただけの凡ゲーな 当時のスレ見ると箱信者がイキリまくりで草もう死滅したかな なんの成果物も出さない
金を産まずに生活できてんだから有能やろ
常人には無理やで デカいエンジンに任せてハリボテ作ればいいなんて安直過ぎるやろ
結局はゲームの中身が進化した訳でもないしフレームレートや解像度が高くなっただけなんだよな
開発側がそれだけで売れると信じてゲーム作りしてたもんだからCSが飽きられている 「名前で売れただけ」が成立するんなら苦労はしねぇなあメタルギアサヴァイブとか >>20
いや、任天堂は昔から広い世界で動くゼルダを作ろうと模索していたわけね
オープンワールドの思想はずっと昔からあったと思う
スカイリムを研究してたのは本当の意味でのリアルな世界と感じなかったから自分達のやり方と照らし合わせていたのかもしれないね
だから物理エンジンを多用した触れる世界の発想が生まれたんだろ 10年前かあ
OBLIVION遊んでたなあ(今も遊ぶことがある)
こんなオープンワールドRPGの和ゲーが沢山でると期待してたんだよなあ(´・ω・`)
で、でたのはオープンワールド擬きFF15っていう・・・ 日本でも売れて海外でも売れてるタイトル
マリオ
マリカ
ゼルダ
スマブラ
ポケモン
イカ
ゴキも現実から目をそらすな。 >>20
名前で売れるのはそのシリーズの信頼が厚いってことだし
そのゲームが凡ゲーだったら投げ売りでもしなければ
売れ続けたりしないだろ >>8
カプコンのカイガイガーは少なくとも10年以上前からでしょ
デッドラ、ロスプラ、爆死したバイオニックコマンドーやダークボイドとかあの頃から海外意識したタイトルばかり出してた
『デビル メイ クライ4』などが大ヒット 欧米軸に海外での事業展開を加速するカプコン - 日経トレンディネット
https://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20080317/1008197/
世界市場と同じ比率で売っていく――世界市場にゲームで挑み続けるカプコン - CNET Japan
https://japan.cnet.com/article/20364110/
CESA常任理事・辻本春弘氏に聞く「コンテンツ分野から見た東京ゲームショウの未来」 (1/2) - ITmedia Gamez
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0810/08/news065.html
日本のゲーム業界を復活させるには:(2)カプコン竹内潤氏に聞く - ライブドアニュース
http://news.livedoor.com/article/detail/4209766/
カプコンのゲームプロデューサー[CS開発統括編成部長]竹内潤氏は、今年2月にラスベガスで開催された『D.I.C.E』で
講演を行なったが、その講演のテーマは、「世界で売れるゲーム」を作るにはどうすればいいか、というものだった。
その背景には、「日本の国内市場は世界のゲーム売り上げの7%にすぎない」という状況がある。 >>25
ないない
ゼルダなんてずっと
単発アイテム使ってギミックダンジョンクリアしていくだけの
面クリア型アクションパズルでしかなかった
青沼とかがスカイリムプレイしてようやく当たり前を見直した結果だ 10年前は海外もスカイリムの作り方がゲームの進化だと考えていただろうね
まさかゲームの世界に法則を取り入れてプレイヤーに積み木遊びをさせる発想はなかったろ >>31
時岡知らないの?
タクトで海と空と人が住む島をシームレスで繋ぐフィールドを意識していた >>33
やったよ
つまらなくて途中で止めた
ウマに乗ること前提の中央広場とかゴミだったわ そもそも日本が文化の中心になんてなれない
そんな素晴らしい国民性ではない >>26
そのFF15は海外でも日本でも売れたわけだが この子の言う通りTESのガワだけ真似るとドグマが出来上がるんだろな
ハヴォックエンジン完全制御の発想に辿り着く事なく凡ゲー送りだ 積み木遊びは初代ゼルダからやってたけどね
笛は音を出すだけではなく竜巻を呼んだり
一つのアイテムに複数の使い方があってプレイヤーが自由に試していた
実はこれってブレスオブザワイルドの法則と似ている >>35
こんなこというアホの何の話を聞けばいいのよ >>40
「時丘は今やっても神ゲー」なんていう
信者にとっての当たり前を見直せばいいんじゃない? 現実見ずにパンツ()美少女()人気声優()とか言ってたら10万本も売れなくなりましたとさ スカイリムを真似るどころかスカイリムのクソっぷりを反面教師にしつつ、初代のゲーム性を3Dオープンワールドに昇華させて出来上がったのがBotW 小島監督のコメントはこの頃、誰もが思っていたことなのかもしれないね
そういう意味ではこの人は凡人なんだよ 実際10年前にPS360で頑張らなかった会社はほとんど吸収合併かスマホへ行ってるな
フロムみたいな元中小もPS360でがんばってた会社は世界的な会社になってる >>44
スカイリムは糞ではないけど
この作り方は物量を増やすだけで自由とは違うんだよ
スカイリムを意識したとするなら自然に動く生き物とかそっちじゃね?
AIで動く人間とモンスターのコラボはゼルダの積み木遊びとマッチしてる BOWはだいぶいろんなオープンワールドゲームからパクリまくって作った感はあったな
UBIっぽい >>37
発売前に小売に強引に押し付けその後安値で売って販売数水増ししたゲームがなんだって?
肝心のゲームの評価は国内海外からバッシングの嵐なのが笑えるわ >>46
コナミは頑張ってなかったと
MGS・パワプロ作っていたが?
むしろ頑張ったほうが報われないのがPS3というハードの特性なんですよ〜
精神論じゃなく、これが現実 任天堂社員がスカイリムなどを好意的にみて参考にしたことを否定したがる人ってなんなの >>52
ゼルダスタッフはスカイリムやウィッチャー3からインスパイアは受けていないと公言してるんだが
糞ゲーを参考にしてクレクレ惨めすぎるんだけどw こんなこと行ってた奴が今
海外から金貰って海外産のエンジン使って外人主演のゲーム作ってるのが最高にジョーク 世界のオープンワールドの話なら
スカイリム、ウィッチャー、GTA5この3つが強すぎるでしょ
ゼルダはPCが出ないと話にならん >>49
「パクリ」じゃなく「昇華」って言うんだよ老害、言葉くらいちゃんと使えよボケた頭で
お前の糞理論で言うならゲームの99.9%はパクリゲーだな、イチャモン大好きな老害らしいな >>25
後だしじゃんけんでオリジナル言うのかよw >>51
コナミは頑張ってるのに報われてないよね
後付けで言うなら自分達のゲームを出してたハードを間違えてるってことに結び付けるのがゲハのやり方なんだけど
真面目に考察すると問題は別にあるわな >>55
現実見た結果だろ
日本の中で作るのは理想論すぎたな >>58
そもそもゼルダ1の時からかなりオープンワールドに近かったし
時のオカリナで3Dゲームを確立したのも任天堂
風のタクト→スカイウォードソードからの流れも引き継いでるしなあ
ゼルダは自分で作った道の上を確実に進んでるよ?
それが結実したんだよ。お前等BOTW以外のゼルダを全部プレイしたか? 俺は出来る限り追ってる
非難される謂れは全くないな ゼルダもブランド力なかったらあそこまでの評価になってた気がしない >>63
海外で売るために海外メーカーに頼もうってのが正しいとでも? むしろ糞だったら糞と信者に辛辣叩かれるのがゼルダシリーズなんだよなぁ
何でも持ち上げられる小島カントク()のゲームと違って求められるハードルが常に高い その点MGSはPC出して勝負してたな
最後まで完成してたら良いところ行ってたと思う そういえば技術の梯子もこいつの発言だったね
当時のソニーハードファンはこの発言使って任天堂叩いてたけど
そのあと小島はスマホケースしか世に出せずゼルダが出て打ち崩されたのは皮肉というか
>>65
たられば スカイリムの影響でオープンワールド化したとか既存の寄せ集めとか思ってる人は
ブレワイの真価を全くわかってなさそう、遊んでもたいして楽しめなかっただろうな
合う合わないはあるからその点は仕方がないが eスポーツでサッカークラブを囲ったFIFAが政治でウイイレに勝ったのかな
メタルギアを作っていた監督はいなくなったしコナミのIPを活かすのは難しいよね 日本は二十年、三十年からのネームバリュー使いまわししすぎ
小島が新規で挑戦始めるのは正しいと思うわ 任天堂はスプラトゥーンという新規タイトルを生み出したけど
デスストなんちゃらはどれくらい売れるの? >>73
ゲーム会社は大作一本だけ作ればいいわけではないから
今作っている作品が出た後はSwitchに擦り寄ってくるだろうし
最終的には小島は小さく纏まると思う TESはテーブルトークRPGが源流だから
ゼルダとは何を重視して作り込むかの方向性が元々違う むしろWiiで気を吐いていた任天堂だけが成功している現実
switchの任天堂のゲームは90%ジャイロを使用したゲームだからね
PS360で売れたゲーム……FF・バイオ・MGS
こいつらは元々世界で売れてたし。
だからソニーの援助で特別扱いされたから売れただけの話であって、PS3で頑張っていた(笑)からじゃない
ばっかじゃなーい? >>66
海外の制作を学べたし結果的には正しかっただろう >>71
そもそもスカイウォードもFTを鳥にして雲の下は全部地続きにしようと想定してたみたいだからな >>64
じゃあなんでスカイリムより早くできなかったんだろうなw いまだにルナドンをTES4みたいなオープンワールドで伸ばすことができなかったと思う・・・(´・ω・`) >>51
PS360時代にがんばれてたのはコナミの中でもほぼコジプロだけになってたじゃん
サイレントヒルも早々に海外に丸投げしたし ユーザーはスマホを選んでプレステは負けたんだろ
ゴキちゃんは任天堂ハードを否定してるけど
任天堂ハード無かったら国内サードは皆んなスマホに逃げてたかもしれないわけでCS詰んでたろ >>25
スカイリムでも物理エンジンを多用してたし、その前のオブリビオンでも物理エンジン使いまくりじゃね?
オブリビオン→2006年
ゼルダBotW→2017年 まーた任天堂原理主義がはじまったよ
だから豚と話すのは無意味なんだよ
時間の無駄 >>84
で、なんでその監督が今はこんな所に居るんですかねえ
まあだから>>1で自分を追い出したコナミに向けて恨み節を垂れてるわけでしょうがね >>86
質が違う
ブレスオブザワイルドの場合は
敵が投げた石ころを持ってる物で打ち返せる
その打ち返された物にも当たり判定がある >>77
毎度思うが結局そこよな
方向性違うの比較してああだこうだって無理がある >>89
11年の隔たりがあるのに質云々は余計ややこしくなるぞ? TESが新作全く作れない間にゼルダに先越されただけやんw こいつらの言う海外に向けてとか世界で勝負するっていうのは結局
大金ぶっこんで美麗グラフィックとプロモーションでゴリ押しするだけだからな
そんなゲームの作り方に未来があるわけねえだろ
まだインディーズでワンチャン賭けるほうが現実的だわ >>92
ただ物理エンジンを使った箱庭ゲームならマリオ64の方が古いけどね >>95
質の話か、どっちが先かの話か、書き込む度に話があっちにこっちに行かれると混乱する ペルソナ5
ニーアオートマタ
ゼルダBotw
モンハンw
ここら辺は今までのシリーズの評価を新作で完全にぶち抜いたけどコジマ監督は大丈夫か? >>77>>91
一方ブレワイの源流は初代ゼルダつまりアクションゲームにあって、
それぞれ進化した結果両者のガワが一見すると近いものになってるだけで、似て非なるものなのにね パラセールとか、武器を強化したり耐久度があるとかこの辺のシステムはスカイウォードソード
風のタクトの時はあの時は性能が足らんかったせいか、密度が低かったが確実にOWであった
BOTWで重要な風の要素もタクトからだしなあ
これらをゴキちゃんが「あ!〇〇のゲームにもあったぞ!パクリだ〜!」
って騒いだだけの話でしょ?
自分らの決めつけを前提に話を進めて、事実であるかの様に言うなやな〜 他のオープンワールドまともにやったことないだろw
BOWはどこかで見たことあるシステム相当取り入れてるぞ
豚と違ってゼルダ開発者はかなり洋ゲーのオープンワールド遊んで研究してたっぽいのを強く感じた ゼルダ持ち上げる奴はオープンワールドゲーやった事ない童貞
この理論いい加減見飽きたなあ >>102
持ち上げるのと原理主義やるのは全く別の話
他のオープンワールド10個くらいやってたらどこかで見たようなシステム多数取り入れてるのが嫌でもわかる 通ぶることだけがゴキブリのアイデンティティだからなあ
でも、もう良いんだ
君らの説教はね >>100
何が凄いって色んな作品の要素を上手い事取り入れて、ゼルダの世界観にちゃんと落とし込めてるって点だからな
そこは素直に凄いと思うが、だからといって他の作品を貶すのは違うだろって思う またいつもの「僕のが知ってるんだぞ」って自慢かよ
そもそもゼルダ遊んだことないだろ 頭悪いんだろうね
ゼルダの話してるのにゼルダの話で反論できてない そもそもゼルダの話と関係無いスレなのに、何故かゼルダの話になってる不思議 時オカみたいな神ゲーを作りたいと思う開発者を目指す若者、FF7みたいな紙ゲー(ムービーゲー)を作りたいと思う開発者を目指す若者
これが日本のゲーム業界の最大の分岐だったのかもな オープンワールド自体ウルティマで再現されてただろ
結局洋ゲーは進化してないんだよね
ただ3dにしただけ BOTWは一見これまでのゼルダとかなり異質に見えるからシッタカ君が鯱張ってるけど、
絶賛されてる新要素の内のいくつかは過去作からの継承ですよ
ゴキちゃんがパクリ元だと思ってるヤツも、ゼルダからもらってきたモノかもとは思わない?
ゼルダの影響力は海外ではダンチなんですよ
国内大好きなゴキちゃんには想像できない世界なんだろうが >>89
相互に判定あるのは当たり前じゃないのか?
Oblivion domino day
https://youtu.be/UyHiIeBsc9E >>102
それ言う奴は逆にゼルダ童貞かもね、または何作か触れた事はあっても特にハマってなかったり >>106
ガイジは黙ってろよ
ゼルダファンがガイジ集団だと疑われちまうだろ 何年も昔海外でリスペクトされてるゼルダを差し置いて、
自分らが海外で活躍している先進的クリエイターと思ってる浅はかさ まぁ知名度とかは海外だと高いよな
日本のゲームクリエイターで場所によっては一位 でも国内しか売れないゲームは実際大変になってきたな >>121
というか国内でしか売れないゲームってドラクエや妖怪くらいしかなくない?
そのドラクエや妖怪だって、まったく売れてないゲームよりは100倍良い
つまりはくだらん事を考えてないで、普通に面白いゲームつくれば? ブレスオブザワイルドは wiiUで開発されたソフトで世代で言えばプレステ3と同じになる
ここまでの完成度の高いゲームはプレステ3には存在してない >>122
今は面白いだけじゃ売れなかったりするからなぁ
スマホやインディーの影響もでかいと思う
ジャンルが被りがちだったり、そこと比べて値段も高いと思われてるんじゃない
まぁ昔から組長とかクタが携帯電話あれば十分になるとは言ってたけど >>125
サードはドットを捨てて来ちまったからなあ
今ドットを復活させるほうがかえって金が掛かる始末
2Dアクションも同様に失われてしまったんだろうなあ
カプコンも全くロックマン11のような横スク作ってなかっただろ
つまり、極端な進化を望んだが為に、捨てたモノもかなりデカかったというオチさ
監督の垂れてる説教とは全然反対のベクトルのことだね まぁ現実見たろ
ジャップにはソシャゲがお似合いって >>124
ヒェ〜wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 今でも自分がゲーム業界の中心にいると思い込んでいるんだろうな
このメガネ 小島監督そろそろ映画撮れた?
それともまだ自称監督? ここを見れば見るほどBotWってクソゲー扱いだけど、現実はGOTY取りまくりのクリエイター大絶賛だったわけなんだが
この温度差って…w 監督のこのお言葉のお陰で2017年は和ゲー無双できましたね
その監督の作品はでてきませんが 浜村と鼎談してる時点で現実を無視した何かに浸かっていた可能性はないか、小島よ botyに明らかにMGS2に影響を受けたセリフあったやん
開発者同士はリスペクトしあってるんじゃないの ゲームの中心が据え置きやPCの時代はそう遠くないうちに終わるのかね いきなりゼルダだしていきなり発狂オリジナル主張して最後はGOTY取ったから!ゲハはクソ!
キチガイすぎだろw >>139
パクリだ名前だけで売れただとスレタイ関係ない事騒げばそりゃそうなるわなと
ブスザワとかアフィブログでしか流通してない略称使っていれば尚更 >>141
いきなり任天堂信者が出てきてイキりまくったからだろw
14 名無しさん必死だな 2018/10/23(火) 19:46:37.05 ID:zSdnHnvt0
10年前は日本のゲームは世界一と妄信してたし何の疑いも持たないまま
グラフィックを追ってプレステでの開発に注力してた結果が日本の敗北になるわけだけど
任天堂だけが海外にも通用できるゲーム作りのロジックを解いていた
ブレスオブザワイルドやマリオデの成功で裏付けできる >>8
シップはガチでセンスねえからな
売れるかよあんなゴミ
発言に才能が追いついてない >>7
その海外で売れる為にはソニーから土下座させて多額の支援を受ける必要があるんだろう?
つまりカプコンとスクエニ以外は無理ゲ
他はPSにかかずらわってはいけないってことね >>7はモンハンWの話でソニーの話じゃなくね?
売上的にも半分はPS4じゃないぞ >>147
PCのお陰だろ?
じゃあ、モンハンにとってはCSは不要ってことかあ
寂しい話だねえ
だがモンハンがそういうなら笑って見送ろうじゃあないか
あばよ!モンハン! 任天堂はミヤホン以外は他社のゲームを趣味と研究兼ねてやりこんでるからな。
何か任天堂は他社とは全く違う孤高の超絶ゲーム会社と勘違いしてる馬鹿湧いてるけど。
むしろ櫻井みたいなやりこんで自分の血肉にしてるクリエイターのが多い。 小島さんが言ってる現実ってこのことかな
(`・ω・´)* キリッ
/ら ⌒\
/ /\ \\
KOJIMA PRODUCTIONS (ノ > )u)))
/⌒ ̄ ヽ |
| | ̄ ̄ ̄\ | .|
|_|/ ⌒ \ | | |
(__) |__|
(__)
ゲームは今、クリエイティビリティーの面で危機に瀕しています。
プロモーションを大量に行い、ゲームとしての面白さが語られる以前に
販売攻勢をかけてしまおうとする売り逃げのような行為が平然と行われています。 >>148
半分のために残り半分が要らなくなるなんてどういう思考なんだ >>153
なんにせよ、他社が同じ事が出来るって理屈にはならんな
PSPの海賊版のお陰で広まっていたチャイナ需要を掘り起こせたというだけの理屈であって
コナミ・バンナムが同じ事ができるって? そうやってアホみたいに日本人無視したゲーム作って
業界瀕死で草 >>154
中国は割合としてほとんどないけどどこから出てきたんだ ブレスオブワイルドまじすげーよな
これなかったら和ゲーは今も馬鹿にされてただろうな >>149
桜井がやりこんで血肉に変えてる?wwwwwwwwwwwwwwww
そもそも老害スマブラおじさんでゲームろくに作れてないだろw
あいつがやりこんだ洋ゲーがどう生かされてるんだ マルチでオッケーっていうならそもそもswitchを組み込んでも別にバチは当たらないんじゃ?
今後日本市場を重視するなら、ハードウェア的にはどんな無理してでも出すだろうねえ
問題なのはMHWが日本市場で200万売れてる事なんだけど
これがハリボテなのかどうか?
世界とかの話で風呂敷広げるより、こっちのほうが意義があると思うんだが
いかがだろうか? >>129
マップ解放システムやオープンワールド内でのクロースなステルスステージなんかはもろUBIって感じだね
そこらへんに転がってるものが素材になるから遅い移動速度でも長い移動探索が苦にならない仕組みはベセスダからヒント得たんじゃないかな
ゼルダとしての個性は勿論ありつつ色んなOWのいいとこどり寄せ集め感は正直すごくあるタイトルだと思うよ BOWってMGSVからも相当影響受けてるよな
本当に開発者は豚と違ってオープンワールドゲームをよく研究したよ
青沼や藤林あたりはPS4ガッツリ遊んでるんじゃないかな ゼルダが無ければ和ゲーの代表作FF15だからな
面目を保ってもらった自覚はするべきだわ 小島は勘違いが酷すぎるけど、現実を見ないのは日本のお家芸なので指摘そのものはあってる ゼルダ無かったら最新ゲームにおける日本の存在感がどうなっていたかと思うとゾッとする MGSVも好きだけど一回やめるとやる気がしなくなる
操作がむずすぎて忘れると復帰できないのはMGSに共通
逃走中にローリング匍匐暴発で蜂の巣から再スタート
中古に流れやすいゲームやね >>8
いや稲船さん以前からカプコンはずっと海外志向ではあるな
当時の社長(現会長)の方針として、それはあきまんとか岡ちゃんもよく話してる
稲船さんがそう言ってたのは、ネット時代において単によく稲船さんがメディアで発言してたってだけだろう あきまんは現会長が人財確保に努めてたのは褒めてるっぽいな。
どこの大手も派遣やらアウトソースで社内スカスカで酷かったと。
カプコンはそれでは駄目だと、正規雇用社員でゲーム作ろうと考えて今の結果に至ると。
スクエニ、コナミお前ら分かってるか?分かんねーだろうな。永遠に。 デッドラとかロスプラ当てて、そこから海外向けIP結構作ってたけど
それがコケまくって作らなくってたところに確か稲船が日本の市場批判し始めたんだと思ったな
カプは3DSにソフト発表が増えてたから、ゲハ含めて稲船の立ち位置が微妙だった記憶ある
ちょうどその頃のセガとかも似たような感じだった
わざわざイベントに出向いてまで批判、TGS前日に一人でカンファ開いたりしてたからかなり目立ってはいたな >>170
ワインの会長有能だよな
現場に戻ってきた途端クソハードに変な独占すんのやめて世界的大ヒット連発してるし
辻本じじい死んだらヤバそう pspのことか
据え置きは外注を内製に戻したお陰だろ それでコジカンはいつになったらゲーム完成させるのん
FF7Rとどっちが出るの早いかってレベルになってない? >>102
つかゼルダって一作目から擬似オープンワールドじゃない? >>170
スクエニ、コナミとカプコンじゃ規模が違うだろうが スマホがメインという現実を見るようになったのは有能 こんな真面目系クズのテンプレみたいなやつ未だに持ち上げてるとはね…
今や嫌儲とゲハの一部くらいしか支持者いないだろ >>170
カプコンは優秀な人材がダダ漏れで抜けまくってるけどな
それで企業を立ち上げてそこそこ成功してる人も多いという
ゼルダ作ったのもそうなんだろ?
それでもカプコンはゲーム業界を目指す若者の入社希望が毎年トップクラスだから人材には困らないんだよな
入社してもソシャゲ部門に回されるんじゃないかという雰囲気があるスクエニやコナミは避けられて当たり前 次に意識高い系発言するのは「ゲームショウの物販コーナーのおっさん」から脱したあとにしましょうね、小物監督。 >>181
こいつがホライゾン作ったとこに乗り込んでって
エンジン使わせろっつったら逆にソースまでくれたわー引くわーってドヤってたし
そういう一部の人たちへの神通力みたいなもんは
まだまだ健在 「日本でも売れて、海外でうけるのが理想ですね」
今「国内はどうでもいい!国内で売れても意味が無い!」 いまだに、メタルギア4大好きでたまにプレイします。たのむからPS4でリメイクだして!PS3捨てれない。 具体的な事や自分の意見も述べずに現実見ろよって、どんだけ上から目線やねん >>163
MGS 5のフィールドは何がつまらないのかは研究したかもなw なんかブスザワの物理エンジンがどうとか言ってるやついるけどハーフライフ2を知らんのか?
ゲーム中の全オブジェクトに干渉できるゲームなんだが オブジェクトが相互に干渉する、ゼルダでいうところの物理+化学エンジンの類似ソフトなら
14年前のHalfLife2や10年前のFarcry2あたりか 監督は言うほど現実が見えるのかな?
ちゃんと現実を見れてたら会社と喧嘩別れして自分が手塩にかけて育てたコンテンツと永遠にサヨナラなんてことにならないと思うんだけど。 >>5
洋ゲーなんでいまだにグラしか勝ててないやん チュートリアルとかゲーム内の誘導とか
あいつら多民族の低学歴までカバーするため研鑽が半端なくて
任天堂まで含めてもここ10年で引き離される一方だぞ >>102
もし「ゼルダを持ち上げる人はオープンワールド童貞だけ」というのが本当なら
「これまでオープンワールドに関心が無かった人を見事に引き込んだ」ことになるわけで
それはそれで偉業なんだよねぇ >>161
ステルスに関しては時オカの頃からある伝統だし、
ただそれを今回のようなオープンワールド形式にも組み込んだってだけじゃないん?
色々研究して取り込んだ要素ももちろんあるんだろうけど、「良いとこ取りの寄せ集め」みたいな感想を持つ人はきっと
メインである「ゼルダとしての面白さ×ブレワイの画期的な面白さ」を存分に楽しめなかったタイプなんだろうなって印象 むしろ後発なのに研究してなくて車輪の再発明してたらその方が格好悪い
後発ってのは常にそういうことよ 「ゲームAは草を燃やせる、Bは電気が流れる、Cは上昇気流に乗れる、Dは(以下略)、だからブレワイは寄せ集めであって新しくない」
なんて言う人もいるけど、そういう見方で「寄せ集めではなく新しい」と言えるタイトルが現在あるのかねぇ たとえば火をつけるなんてのは相互干渉しなきゃ意味ないから
Farcry2の時点でちゃんと延焼して攻略に使えるよ BotWの評価は日本におけるドラクエと同じで
偉大な発明をしたのではなく、バカにでもわかるように作った
ところにあると思う そもそも火のギミックを活用していたのはN64の時のオカリナから既に、だろ
GCでは風もやって、当然パラセール(デクの葉)もあったから
自然を活用したギミックは何世代も前からゼルダの十八番
そこに他が絡んできただけなんだよなあ
なのに後発呼ばわりされるのはどうなんでしょうか >>200
マジレスしたら他のゲームの良いところだけを寄せ集めた鍋みたいなゲームを
SONYファーストが恥ずかしげもなく普通に作っちゃったからな
アンチャーテッドとか言う奴を >>201
延焼なら2Dゼルダでもやってたことだし
3Dでも時オカの時点で「篝火を射ることで遠くに火矢を当てる」といったものがあったり 確か風で延焼するってのもタクトでやっていたはずなんだよなあ
もう一度言うけど、日本ではそんなに目立ってこなかったからゴキちゃんはゼルダを異様に下に見てただけ
海外ではFFシリーズとは比肩にならんほどのレジェンドシリーズ
インディズゲームがswitchに流入して感じるのは外人ってマジにゼルダ好きなんだなあって事
影響受けまくってるし、もちろん海外大手も例外とは思えんなあ 最初に思い浮かんだのが火矢だったけど
よく考えたら時オカは最初のダンジョンから火を利用してたな 俺が知らないだけで、火を活用したゲームはゼルダ以前からあったかもしれないので
「Farcry2は後発なのにゼルダを研究してなくて車輪の再発明してたらその方が格好悪い」
みたいなことを言うつもりは全くないよ 時岡からコッコでパラセールしたり馬での移動から矢を放つなど
壁を登ったり枝を拾って火を付けたり
虫や魚を瓶で捕まえて持ち歩くことはできた 初代ゼルダやってない奴がBotWはスカイリムガーとか言ってるんだろ
アホ過ぎ >>208
つっても今フリーで配信されてるファミコンゼルダの伝説1の時に
すでに爆弾・矢・炎・盾・イカダがあったわけなんだぜ……
こんだけ古けりゃどんだけ被ってようが、もはやどうでも良い気がするんだが シャドウトゥームレイダーの開発陣の発言がいかに洋ゲーが終わっているかをよく表している
7 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/10/22(月) 17:57:50.29 ID:RqLRqT6E0 [1/3]
まあシャドウトゥームレイダーの開発陣も言ってたなリスクが大きすぎると
70億〜100億かけて新作ソフト作って売れなかったら怖いと
だから今後のゲーム作りはボリュームを減らす方向性へ検討するかもしれんと そもそも洋ゲーはビジネスとして間違っているの
こういう重厚長大なコンテンツ作りはネット時代に向いてないし、ネット時代には生き残れない
英米豚のコンテンツ作りの限界
↓
RDR2さん、開発期間8年、キャスト1200人、セリフ50万桁、ゲーム史上最大の開発規模
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1539680160/ 中国の子供とか日本のアニメのキャラクターの絵ばっかり書いてる
14億人の中華圏に限らず人口大国の多いアジアで日本のコンテンツは人気ある
アジア市場が伸びれば伸びるほど日本のコンテンツの勢力は拡大してくるんだから、
負け犬洋ゲー厨が無駄な足掻きしても無駄だぞ
米中経済戦争はアメ豚のコンテンツにとって致命傷だったね
↓このMHWのPCでの売上も主に中華圏をはじめとしたアジアでしょう
この傾向はどんどん強まってくるから
497 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 12b3-7PZ0 [133.218.182.33])[sage] 投稿日:2018/10/21(日) 20:09:01.08 ID:ygMcai+Y0 [1/16]
MHW凄いね
PC版と合わせると今、累計1400万本くらい?
RDR2はMHWに負けるんじゃないかな
『コールオブデューティー ブラックオプス4』のイギリスでの半減ぶりを見るとRDR2も予想よりいかない可能性が高い
洋ゲーはオワコン
https://i.imgur.com/9W9qJqS.jpg
MHW 500万ダウンロード 洋ゲーはスゴイのあるけどマーケティング費用すごくて博打すぎる RDR2見てるともはや重厚長大しかウリ作れない感じになってるなぁ
もう先は破綻しか見えないわw 物体に火が着くというような現象を、「単体またはいくつかのギミックのため」や、「現実世界を模したリアリティのため」だけではなく、
「プレイヤーがどこへ行って何をするか自分で能動的に考えて遊ぶ楽しさのために」つまり最新の広大な世界で初代ゼルダのような面白さを実現するため、
可能な限りあらゆるオブジェクトに干渉できる・干渉しあう世界を作り出した(だからゼルダであることは切っても切り離せない)
ttps://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc
この講演会でそんなことを説明してるよ >>1
既に過去の人だな
過去の栄光で期待だけされて金を儲けるトークショー芸人
MGSは3で終わった >>218
始まる見込みもないゲハ民風情がなんかイキってて草 >>219
こんなところで油売ってないでスマホケース売ってこいよ >>217
単体のギミックってのは2Dゼルダや時オカの火矢のことだな
そもそも延焼してない
Farcry2のは延焼させて攻略に利用する方法なのでBotWと同じ 洋ゲーのビジネスモデルの破綻は構造問題なんだから、
一長一短に解決する問題じゃない
デフレで円安の日本でゲーム制作した方が絶対にいい
制作者の過剰賃金という問題がある限り、洋ゲーのビジネスモデルの破綻は避けられんよ
欧米は日本と違ってインフレだし、
ゲームのグラはどんどん上がっていってるんだから、
数年前の記事で典型的な洋ゲーのペイラインは400万本とあるけど、
今はもっとペイラインが上がっている可能性が高い
http://blog.livedoor.jp/handasadajirou3/archives/292288.html
>典型的な家庭用ゲーム機向けのゲームは、400万本売れてようやく採算が取れるか取れないかというレベルだという。
> 10年前ならその分岐点は100万本だった。
【洋ゲー馬鹿チョン絶句】GTAの会社が今期も赤字決算、今後はモバイル重視に転向か [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1486552698/ 洋ゲー大作はもうスタジオすり潰しながら作る状態になってるからな
そらゲーム作りたい奴は皆インディーいきますわw >>221
風を活用するギミックなら、その次の風のタクトでやってるんだよ。だからさあ
64のスペックなりにやれる事はやっただろう
タクトではオープンワールドもパラセール(デクの葉)も登場してる なんだかんだ言ってみんな上手くやってるよね
小島さんはパッとしないけど メインである「ゼルダとしての面白さ×ブレワイの画期的な面白さ」を存分に楽しめなかったタイプなんだろうなって印象
なお抽象的な模様
ブレワイの画期的なオモシロサガー
ブレワイの独自性ガー
オリジナルダー ファルコムみたいにファンに手堅くいくのが日本には向いてるんだよ >>224
なんで風?
タクトは延焼させて森や建物を燃やすことで攻略できなかったような 特定のギミックではなくプレイヤーの任意で
例えば草に火をつけると延焼して焼け野原に、といったものは
過去ゼルダでもあったね ゼルダ過去作知らないでBotWだけしか見てないから頓珍漢な批判してるんでしょ >>230
焼け野原というか草むらが燃えるだけで攻略にも関わらなかったような
タクトの話だよな? >>232
横からだけど「攻略に関わる」は必須事項じゃないんじゃないか?
「そういう機能があった」という話で
攻略云々なら、BotWだって延焼使わずにクリアするとか可能だろう 延焼という機能そのものは昔からあって
それをどこにでも使えるゲームデザイン(=掛け算の遊び)として組み込んだのがゼルダの発明ってことだろう?
実際にはゲームデザインに組み込まれたゲームも昔からあるよねって ゼルダの発明とかじゃなくて誰でも考え付く事なだけでしょ ゼルダしかしらないやつがオリジナル主張して頓珍漢なこといってるんだろ BotWのいろんな要素を、既存オープンワールドゲームの影響だと言った人がいるから、そのオープンワールドゲームより前からあった(使われてた)よという話になってるんだろうに…
誰も元祖だとか言ってないって Farcry2はその既存オープンワールドの筆頭だろ
Half-Life2は技術デモに近いんで任天堂が言うところのリアリティのためってやつになりそうだけど >>235
コロンブスの卵って言葉知ってる?
当たり前の物理化学反応をフィールド内のどこでも起こる自然法則として実装したRPGはゼルダが初だった。更にいうと業界初の事をやったから評価されてる訳じゃなく、それが新しい遊びを生み出してるから評価されてる
ウィッチャーだって言いようによってはテキストアドベンチャーをオープンワールに落とし込んだだけだが、あそこまでの密度の濃いストーリー分岐をオープンワールドで実現させたのは初めてだったから評価されてる訳でな 198だが、>>227を受けて、考えの整理も兼ねてチラ裏書いてみる
・どこへ行って何をするか能動的に自分の頭を使って考え自分の指先を使って修練し、
様々な場面での試行錯誤とその末の達成感を楽しむ冒険アクション、ゼルダとしての面白さ
・干渉できる・しあうモノと現象が最大級に用意され世界の法則が最少バグで整えられた立体的で広大な遊びの場として、
また各ランドマークがプレイヤーの興味を次から次へ引きつける、計算された探索の場として、画期的なBotWの世界
この掛け合わせによって「どこへ行って何をするか」に対してのワクワクが止まらない、
突き抜けた面白さが生まれ、内外プロアマ問わず高い評価を得た…
という風に自分は捉えているが、実際に遊んでも「どこへ行って何をするか」ワクワクしなかった人は
これをなかなか理解しがたいのだろう、というのが持論 ゼルダより衝撃を受けたのはメトロイドだけどな
アイスビームがただのパワーアップしたビームかと思ってたら
敵を凍らせて足場にする方法があるのには驚いたね
それまでファミコンのシューティングゲームと言えばパワーアップアイテムを取れば
ビームの威力が上がるって単純なものだったからね
いつの時代も任天堂のゲームには驚かされる >>241
それで見落としてるのは、ランドマークの扱い
BotWのランドマークは和ゲー伝統の「やり込み要素」「見逃すと損する」で作られてる
つまりシナリオ上は無いのと同じ、あくまで「損する事を恐れる」プレイヤーの緊張感を高めるためだけに存在してる
このあたり、TRPGをベースにしてプレイヤーの選択でシナリオが変わる洋RPGとプレイヤーの常識と
コンピュータゲー厶化した初期にハード制約で一本道化したRPGが正解だと思い込んだ和ゲークリエイター&プレイヤーでは理解出来ない 余談だけど、「正解」に拘るのが和ゲー好きなゲーマーの特徴だと思う
和ゲーは限られたハードスペックやショボ過ぎな技術でプレイ時間を稼ぐ為に、即死や収集要素をこれでもかってくらい「やり込み要素」としてブチ込んでる
開発者はハメポイントを山積みして、その中に正解を隠すのが当たり前になる
そうなるとプレイヤーが主体のロールプレイではなく、攻略として「正解」を突き詰めるのが常識になる
いい例がウィッチャーじゃないかな
開発側としては何かを得れば何かを失うってのがストーリーなのに、国内攻略サイトは「トゥルーエンド」や「バッドエンド回避」ばっか そういう意味ではゼノブレイドクロスは洋ゲーっぽく作ったんだなw 洋ゲーはオワコン
↓
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1540380014/
DICE「バトルフィールド5が爆死しそう…」
https://realgamernewz.com/10040/is-battlefield-v-doomed/
これまでEAのせいで多くのゲームスタジオやフランチャイズが絞りカスにされ殺されてきたが、今や『バトルフィールド』も重大な危機にひんしている。
最新作『バトルフィールド5』の前評価は芳しくなく、様々なファンからの批判に対してPatrick Soderlund氏は「無教養」「嫌なら買うな」などと挑発を繰り返してきた。
そのためだろうか、WSJ紙の報道によると本作の予約販売数はあまりにも低く、DICE関係筋は「『タイタンフォール2』の二の舞になる」と信じているようだ。
『レッドデッドリデンプション2』や『スパイダーマン』など他の大型タイトルにスポットライトを奪われたとコメントすることで、EAは自身のマーケティングの失敗を認めようとしないのだろう。 >>247
それはわかる気がする
Falloutみたいに派閥がある場合、日本だと全体主義の奴らとか極端に不人気だったり(向こうでも賛否両論くらいにはなる)とか
取り返しのつかない取捨選択が発生する派閥そのものを嫌うのも、日本のユーザーの意見として多いように見える >172
>デッドラとかロスプラ当てて、そこから海外向けIP結構作ってたけど
>それがコケまくって作らなくってたところに確か稲船が日本の市場批判し始めたんだと思ったな
稲船が叩かれたのって海外向けに作ったタイトルが日本で受けなくてそれで日本をバカにするような発言したのがでかいと思うんだよね
ゾンビがぐしゃーってしぬとかギャグなのに日本人はそれがわからない(笑)みたいなこと言ったりな
後は海外に外注すればやすいからみんなもっと外注しようぜの後に出てきたソフト群が微妙だったのがまた… >>250
隣の田畑を見てから行動する農耕民族故ならではの性質だろ
横並び体質 >>246
なるほどね、確かに日本のプレイヤーには損したくない動機に動かされたり正解・正しい結果を求める傾向はあろう、
だがそれはこのゲームに限ってはプレイヤー側の問題ではなかろうか
広い世界で飽きさせず駆けずり回る楽しさを用意するのがBotWにおけるランドマークの役目で
どの気になる場所に行くか迷わせる、そこに何があるのか想像させる、どうやって行くか考えさせる、
そういう自分で考えて決める楽しさ自体を提供するのがフィールド設計のテーマだと、講演の内容等から解釈してる
また「シナリオ上ないのと同じ」なのもゼルダに置いては問題ではないと思われる
ゼルダにはそもそもシナリオの選択肢はほぼない、それはアクション的な選択肢を主体にしてるから
そしてそのアクションで、自分なりの選択(試行錯誤と成功・失敗)を楽しめる作りになっているからこそ、海外でも受け入れられているのでは
さらに、その能動的な冒険・試行錯誤それ自体を楽しみ、ワクワクの虜になった日本プレイヤーも実は多かった
むしろ従来の正解探しゲームの固定観念や、取り逃がし回避の執着に縛られ過ぎた一部の「ゲーマー」ほど楽しめなかったのではないかと踏んでいる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています