JRPGの「目指すべき進化の方向性」、「最終的な到達地点」とは、
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どんなものだろうか
イメージだと、「広大なオープンワールド、日本らしく丁寧なチュートリアルとかゆいところに手が届くUIと操作性、
3D萌えアニメのキャラ、FFやDQの世界観、ゼノブレ2のような戦闘、週刊少年ジャンプのようなストーリー」という感じだけど どっかのお呼びじゃない他所者が王道を名乗らない。
国民的RPGがホスト・キャバ嬢路線に走らない。
これだけで和ゲーは復活する。 新規のRPGシリーズをちゃんと作って欲しい
ドラクエFFも絶対限界は来る >>6
じゃあ棒立ち脳死コマンドか?
ボタンカチカチ糞アクションか? >>8
コマンド戦闘とかいうクソゴミスペックの大昔のハードの時代に許された戦闘は今すぐゴミ箱へ ゼノブレ1をやった時は
そうそうRPGの未来はこういうのになると思ってたんだよ
みたいなことは思ったけど2はそこからあんま変化なくて若干停滞してると思う そもそもロールプレイングゲームってキャラクターになりきってゲームすることだから
昨今のFPSやTPSのシューティングやアクションも広義ではRPGなんだよなぁ
そうなると最終的にはどれだけ使用キャラクターに自分を投影出来るかっていう事だから
VRで尚且つ自分と同じ持病をキャラクターに持たせて…うーんシェンムーのような面倒な手順もしっかりやらせて…
あれ、リアルでいいんじゃね 結局ドラクエFFしか売れないから
ドラクエFFを殺すのか活かすのかが最大の難題 コマンド式でもドラクエ11とペルソナの戦闘は浅すぎたけど、サガスカやオクトラは駆け引きや組み立て必要で楽しかったけどね
コマンド式はコマンド式で生き残って欲しい >>10
ボタンカチカチゲーが面白いって思ってるんだね
そしてそのクソゴミスペックのゲームが他のJRPGより遥かにクオリティ高いって悲しいよな
名乗ってないから厳密には違うがJRPGで唯一まともなオープンワールドRPG、長年望まれ続けて来たシームレス戦闘、広大なフィールド、ロード爆速 >>14
だからね?お前のような頭古ぼけた死に損ないのおっさんはくたばれ そもそもJRPGってのが
物語なぞるだけで脳死ボタン連打のクソゲーだし >>15
その結果
メタスコア岩田ライン未満の任天堂からのお墨付きのゴミことゼノブレイド2wwwwwwww サイゲームスのグラブルがまさにドンピシャだな。
サイゲームズにはこれからの和ゲーの中心として頑張ってほしい。 >>19
それが本当に謎だよな
現状のJRPGの中じゃ間違い無くトップの出来
まあ今年のメタスコアの傾向みれは理由お察っしだけど
RPG好きな信者なら分かるよね? >>11
無駄にコマンド移動は面倒だったけどなあアレはアレで 表現的にはPC向けに本気で作った和ゲーやってみたいんだよなぁ
CSだとやっぱ色々規制があるし
俺個人本当にやりたいJRPG減ってきて、DLsiteとか漁ったりする時もあるんだけど頭悪いくらいエロに全振りなもんばっかでなぁ・・・
しょーがないから自分でツクールゲーでも作るか!って今作ってるとこ
CSでは規制されるようなエログロもエッセンスとして効果的に使いたいわけよ
JRPGやってても「ここでは素直にセックスした方が自然だし印象に焼き付けられるだろ!」ってツッコミ入れたくなる場面がままあるんだよな 今コマンド式に辟易としてる側がおっさんなんだよ
一周まわって新しいんだわ いやぶっちゃけゼノブレ2って粗は大量にあったしそこまでスコア高くならないのは妥当だと思うが JRPGは古き良きゲームって感じの方がいい
ポケモンとかドラクエみたいなの ゼノブレイド1とゼノブレイドクロスのいいとこ取りなRPGが理想 >>25
ネクオダはバンナムあるあるの完全版というか修正版で、VitaではCC2エラー発生しやすかったのが改善してたから星高め!レベルの魔境だぞ >>24
ゲーム機はどんどん進化して行ってるのにいつまで棒立ち戦闘やんのよ
フィールドも戦闘もボリュームもシステムもどんどん上がって行くのが当然なのになんでRPGだけ停滞してるのか JRPGのゲーム性はシミュレーションに極めて近いと思う
スキル表やレア装備のドロップ表とにらめっこしながらキャラの育成計画立ててる時なんか完全にそれ
JRPGはシステマチックに理詰めで遊ぶゲームに進化するべき 戦闘は面白いものであるべきだけど
プラチナの安っぽいコンボアクションはもう飽きた なんかJRPG特有の大仰な台詞回しとかに不自然さを感じる部分が凄く多いのはなんとかならんかなぁとは常々思う >>25
オクトパストラベラー 4.2
これが最近の最高峰だと思うよ ゼノブレイドクロス並みにスケールがデカくてドキがムネムネなフィールドの上で
ゼノブレイド1の様な魅力的なキャラクター、豊富な街、濃厚なストーリーが展開されるRPGが理想
モノリスはあくそういうの作れ 正直もう進化しなくていい
古典は古典として、進化の袋小路に入ったものとしてそのままあってくれれば良いよ
まずジャンルって枠組みを保ったまま永久的な進化を望もうなんてのがそもそも歪んでるんだ >>30
性能だけ上がる据置ゲーム機に
グラの見た目だけ上がる棒立ち戦闘はお似合いでは? ゼノブレイドシリーズのフィールドについてはまず誰も文句無いんだろうから
現代のドリームプロジェクトみたいに、ストーリー、キャラクター、マップ、etc...
で役割分担したゲーム業界コラボ作品作れば良いじゃん >>36
その袋小路を破って唯一進化を続けてるのがゼノブレシリーズ
長年JRPGプレイしてきたJRPG信者しか評価してない状況なのがもったいない >>30
本当にガワしか見れないんだな
棒立ち云々が問題じゃなくて
棒立ちだろうがゴリゴリのアクションだろうが
遊んでて面白ければ問題無いんだよ 将棋やチェスなんて技術的には相当遅れてるしゲーム性も進化しないぞ
変わらない方がいいものもある >>41
中身に目を向ければグラフィックだけ向上してゲーム性は低下してるJRPGばかりやん
ガワしか見ずに思考停止してる池沼かな? >>38
クロノ・トリガーみたいな奇跡が起きなきゃ出来ないよ >>45
JRPGはゲーム性が進化しすぎたから
面白いところまでたどり着けない人が増えて
遊ばれなくなった感じがある
大半の人間は単純なゲームを望んでいる てかゲハカスがどれだけ騒いでも結局海外はFF基準じゃん リアルで棒立ちが冷めるのは分かる
そういうのは例え他の部分が良くても凝りとなって悔いが残るから
要は取捨選択なんだよな
立体をモーションさせる余力が無いなら低等身で立ち絵や吹き出し表現に注力するのが正しい
2Dなら2DでLIVE2Dみたいな技術もあるんだから、方向性の違いで上を目指すことは可能 JRPGは一本道で良い
スカイリムとかクソつまらないし どっちかっつうとアクション系の戦闘のほうが頭悪いボタン連打ゲー多いと思んだがどうか そんなもの作ったとしてもそれを作った作品がジャンルを独占するだけだな FF15はオープンワールドでキャラクターの切り替えが出来るアクションRPGとしては評価する
アクションの中身もRPG要素もゴミだったが方向性としては続けて欲しい 棒立ちだなんだは所詮演出面だからな
気にしなければそれでいい
本質であるゲーム性の是非をそんなんで判断するなんて馬鹿らしい ・・・大声では言えないけどテイルズがJRPGの最先端の時期あったよね グラはリアルになってるけどコマンド待ちでキャラ棒立ちとか異質なJRPG 「広大なオープンワールド、日本らしく丁寧なチュートリアルとかゆいところに手が届くUIと操作性、
3D萌えアニメのキャラ、FFやDQの世界観、ゼノブレ2のような戦闘、週刊少年ジャンプのようなストーリー」
発想が時代遅れすぎんな
まずは、ドラクエ11、FF15、モンハンWくらいはやれ >>50
キャラなんて絵一枚でいいんだよ
ゲームとして面白ければその方が没入感あるまである モーション作成までやる気が無いなら2Dレトロ風でやった方がマシ。
得意分野と能力的な限界を見極めて、出来ないことには手を出さない。
レベル上げで尺伸ばしさせるより、探索でアイテム攻略の方が進展があって飽きさせない。
イベント後の止め絵は力を入れよう。 そもそも無理して敵との戦闘入れなくて良いのになぁ
ペルソナとかRPG部分が完全に蛇足だろ
アドベンチャーゲームとして作った方が絶対面白い アクションRPGがベストだけど
日本人はアクション苦手でコマンド好きだからな 棒立ちが冷めるならSRPGなんて絶対できないな
ロボットとか戦車を動かすタイプのSRPGもできなくなっちゃう >>30
それらを受け止めるのに必須の日本人と日本社会が進化しないからだよ
視力は上がらないし操作精度も物覚えも悪いし時間は足りないし金はないし コマンドRPGとアクションRPGはゲームの楽しさとしてはもはや別ジャンルだよな >>60
ああ、俺もそれで良い
極端な話ツクールレベルでも充分だ
俺が重視するのはまず演出(リアルにという意味ではなくテンポの良さやエフェクトの効果的な使い方など)
あと成長システムとキャラカスタマイズ
それと展開や脚本、マップ構成などの全体的に説得力があって自然な作り MM2Rは到達点とまではいかないけどかなり登り詰めてると思う >>57
グラとか超リアルだけど頭撃ち抜かれても肩叩かれれば余裕で復活するFPSはどうなの? ライトなダクソでいいと思う
パーティ切り替えアリでAI優秀にしてバフやアイテムで回避や致命を取りやすくして勿論コマンド操作でオート戦闘もアリにする
ソウルライクゲーが高難易度じゃないといかんっていう固定観念を崩してしまえばいいかと 非常に平たくいうと基本はダークソウルでいい
で、ダークソウルとベヨネッタ(純然たるアクションゲー)
そこの境界部分で個性がでてくる感じ
つまり、今やアクションとRPGは密接してる(本質的に違うのは知ってる) ダークソウルとかストーリースッカスカで街も皆無で仲間もいなくてRPGとしての魅力皆無なんですが… 戦闘システムは って言いたかったのかな
それにしても微妙な感じだが 戦闘システムをダークソウルと同じにとか尚更勘弁してくれよ
RPGの戦闘なんてただのおまけなのに、なんであんな苦行でストーリーの足止めされなきゃならんのか 「国産RPG」という括りならニーアやソウルの方向が正解 >>77
それはあんたがアニメ化したJRPG脳に染まったから
ゲームデザインを通していくとあの程度の基本は必要 アクションゲーをRPGに含めるのは止めて欲しいな
全くの別物
RPGの良い所丸潰しにするのがアクションRPG
ただダクソベースの戦闘は良さそう >>80
もちろんRPGもアクションもスカスカなものはあるよ
でもきちんとゲームデザインされたもので考えると
ダークソウルとベヨネッタ この中間を行き来する感じか ストーリーがあって街がいくつもあって
魅力的なキャラクターが沢山いて、戦闘はアクションで
それただのゼルダやん
何がダクソだよw >>80
本当それ
アクションに慣れたらレベル上げる必要ないじゃん新しい武器要らないじゃん になったり
レベルあげたらボタン連打でアクション終わるじゃん でもダメ
開発者も意識してどちらなのかを考えてゲーム要素を分けて欲しい アクションRPGをRPGとして語るなって主張に同意 >>84
それコマンド戦闘でも「レベルを上げて物理で殴れ」じゃんw 最近だと萌えを少し抑えたゼノブレシリーズがそうだと思う ストーリーが分岐するのがJRPGの進みべき道だろう
TESみたいなのはZ指定じゃないと中途半端になるし 色々な街や村に訪れてNPCに話しかけたり
フィールドを探索したり、ストーリーを進めたり
そういう冒険がJRPGの核なんだよ
基本的に雑魚敵との戦闘はそれを邪魔する障害物でしかない
ダクソの様な戦闘にするなど言語両断 最近は外人がインディーズでJRPG作ったりしてるからそのうち面白いもの出てくるんじゃないかと期待している 萌えエロアニメ美少女愛好家を作る側から排除しないと
エサをやらなければキモオタ共もアニメに帰る
今はドン底まで堕ちてスタートすらしてない、目指すところもクソもありゃしない 和洋関係なくやってる身としてはRPG=アクションRPGなんだけどな
コマンド系はそれはストラテジーの方が近い ストーリーの分岐って何が面白いの
ノベルゲームですらセーブしたりロードしたりで選択肢選び直すの面倒臭いのにw >>82
ベヨはやったことないがダクソなんて結局魔法ぶっぱかロリゲーじゃん
RPG名乗りたいならドッスン前提にして全く練り直す必要がある >>90
無論、そういうので面白いゲームを作ることも可能
でもゲハらしくゲームデザインを通したゲームにしようってことよ JRPGなら完全にオフラインと主人公スゲーな話でいいよ
まじでこれ守ってくれればいい >>87
なんかよく分からない反論?だな
アクションRPGをバカにしてる訳じゃないんで安心して >>99
「レベルを上げて物理で殴れ」みたいなゲームバランスならコマンド戦闘であれクソつまらん
結局本質ではなく具体化レベルの問題 >>98
つまりダクソはRPG風味なだけで結論として大枠はアクションなんでしょ?
面白いゲームだけどRPGが目指す先ではない 昨日だが今日だかにスレ立ってたけど少なくともグラブルのことではないわな >>102
だからそういうのワイが分かってないわけないだろw ウンコみてーな量産萌えアニメから今一度離れるべきだな >>90
探索を邪魔する障害があるからこそ燃えるんだろ
その探索の結果良い装備手に入れたりしてその障害を乗り越えやすくする事が楽しさに繋がる
RPGに戦闘無かったら何の目標も無くただストーリーをなぞるだけ、ただのノベルゲーじゃん アクションとRPGを無理に分けようとする老害何とかしないと議論にすらならんな
RPGってのはもうアクション要素ありきなんだよ
P5みたいなゴリゴリのターン性で海外でも受け入れられるのなんて奇跡中の奇跡なんだからあれは除外しとけ
あとはゼノブレだろうがドラクエだろうが似たようなもんだ >>100
レベルMAXでも操作方法も分からなければ最初のボスに負けるゲームデザインの方がいいのがアクションRPGで
レベルMAXなら最初のボスなんかワンパンの方がいいのがコマンドRPGだな
この辺は好みにもよるが
やっぱり違うんだよね
なんでそれをレスしてるのか意図は不明だが
同意してくれてるって認識でいいんだよね >>108
>レベルMAXなら最初のボスなんかワンパンの方がいいのがコマンドRPGだな
これあんたがぶっ壊れたコマンド戦闘を基準にしてるだけじゃんw アクションRPGの話しかしない奴がもはや老害になってる >>68
ツクールレベルのゲームなんて見ただけでうんざりするわ
お前みたいなのがスマホゲーとかやれるんだろうな
そんなのやるくらいならエミュでゲーム速度上げてスーファミのドラクエ3やFF5あたりやってたほうが楽しい
エミュの速度に慣れると市販品とかテンポが悪くてやってられない >>109
この前提のどこかバランスぶっ壊れてるか? >>112
それならそもそもコマンド戦闘の仕様が要らない >>104
なら源流としてTRPGで数値を捏ねくり回してダイス振ってたRPGと
pongやらSTGを源流として指に経験値貯めるACTを
もういいや面倒 最近の救済策としてRPGを取り入れたACT嫌い 最近のRPGは武器や防具等の装備がおざなりになってる感あるよな
新しい町に着いたらまず武器屋、金が足りなきゃ周辺で稼ぐ、ダンジョンの奥地で強い武器を手に入れる喜び、この辺が完全に消えた
適当な装備でごり押し余裕、武器の種類も性能差も大して変わらず効果を実感出来ない、ダンジョンも複雑さが無くなり町から町への通路でしかない
あとミニゲームが無いRPGはつまらん、冒険そっちのけでギャンブルやカードゲームに没頭するの滅茶苦茶楽しいのに >>113
シミュレーションと言うジャンルを否定するのがお前だな >>113
話繋がってる?
それなら の それってのは
「レベルMAXなら最初のボスはワンパン」の事? いくら優れててもツクールレベルの時点で
スレタイのいう到達点とか進化の目指す的方向にはならないと思う ドラクエ11は良く出来ていたけど
物語重視になる程自由度が消えるという
その辺の限界が今まで以上によく見えたなぁ >>118
レベル上げるだけでいいならオートアタックでいいじゃん
基本オートアタック 装備を上げて挑んでください 以上 時代とともに需要も変わるんだから「そんなものはない」としか言いようがない
それとも「今この時点で」という前提の話をしてるの? 雑魚敵との戦闘をアクションにするとして
複数用意しなきゃいけないダンジョンをどんな仕様にするの?
ひたすら湧いてくる雑魚を脳死ボタン連打でボコスカ殴ってボス部屋までいくものを作るのか
ゼルダの劣化版にしかならないギミックものを作るのか >>124
ワイはレスしてるだけやぞw
勝手に話作ってくれよw >>121
最後までなんの話してるのか分からない
会話はもう諦めるけど
そっちとしては会話が繋がってるつもりなの? 売るなら今のままドラクエFFだけ売りゃいいし
JRPG復権させるならまず堀井野村河津という老害を消し去ることがスタート >>126
だからあんたがコマンド戦闘必要とかいいながら
コマンド戦闘の仕様が要らないゲームバランス前提で話してんじゃんw >>127
河津はそこまで影響はないよ
堀井、野村の二人はどうにかしないといかん
堀井ははよ後継者作ってサポートに回れ
野村はおとなしくキャラデザに専念しろよ とりあえずミリオン基準にするならドラクエFFポケモンあたりが答えになるのかな
あと他にあったっけ RPGの戦闘なんて本来、プレイヤーが感じる「冒険の体験」に邪魔にならないようなものでなくてはいけないんだよ
日本のRPGはいつ頃からか勘違いしてRPGのキモは戦闘! と思い始めて馬鹿見たく戦闘システムを複雑化していった
戦闘を面白く!→戦略性をー!→あれやこれやチュートリアルが何十項目にまで及ぶようなルール制定…
あげく、これを「理解したら面白い」とかぬかす始末
もう馬鹿かと…
そもそも一回の戦闘時間を短くしないといけない&何度も何度も行う、ようなもんで真に「戦略性あるもの」なんかつくれないんだよ
JRPGは結局どれも複雑なルールによって其のばその場の最適解を分かりづらくさせてるだけ
分かりづらくさせてるだけで最適解は誰がやっても同じようなもんだから単にめんどくさい作業を増やしているだけでしかない >>131
いつものアレやな
結論決まってるから話しても意味ないってケース
ダークソウルは面白いのにねえ… >>131
RPGはTRPGの延長程度に考えた方がいいだろうな ドラクエとポケモンに関してはある意味到達点に達しているが
目指す進化の方向性ではないな
FFはその到達点に至ってないし、進化の方向性が迷走している >>130
心苦しいけど最新作じゃなくて初代辺りを研究すべきだね FFは製作委員会とかいうのを排除しなきゃ金と時間をドブに捨てるだけだし
ドラクエは信者が進化を拒む懐古ばっかでどうにもならん
別チームで全く新しいシリーズ立ち上げるのに投資した方がマシだと思うんだが
テイルズ馬場とか連れてくるしなあ 野村は知らんが堀井はもう前線から引いてるじゃん、大分前から
シナリオの大筋決めてあとは週に1回進捗会議出席してダメ出しする人
ゼルダにおける宮本ポジションだよ >>131
障害があるからこそ挑戦する楽しさと乗り越えた時の爽快感が生まれる
これはRPGだけでなく全てのゲーム、場合によっちゃ人生でも言える事だと思うぞ
その障害がただだだボタン押すだけの作業なら苦痛だってのも分かる >>133
ダークソウルの戦闘は素晴らしいよ
実にすばらしくよく出来ている
非パーティ制のRPGの戦闘システムとしてはほぼほぼ完成形といっていいくらい >>133
ダークソウルに魅力的な冒険の体験なんて無いけどな 今でもCSに固執してる奴、というかPSユーザーって
結局モンハンやりたいだけなんだよな >>138
ゼルダの宮本の位置なら
青沼の位置にいるべき人がいるはず
堀井には残念ながらそういう人はいないし
仮にそういう立場の人がいたとしても表舞台に立つのは常に堀井なんだよ もうお前らも自分で作れ
俺の考えた最強のJRPGなんて存在しないんだ >>131
RPGの単語の意味としては「役割を演じる」だけど
その言葉に本質があるかと言えばNOだと思うぞ
ゲームのジャンル分けは似たようなゲームかが第一
ときメモ辺りで役割を演じてもそれをRPGとは呼ばんだろ >>139
> >>131
> 障害があるからこそ挑戦する楽しさと乗り越えた時の爽快感が生まれる
これは「ゲーム全体」としてみたら正しいんだけど、RPGの戦闘システムにおいては不適当
RPGの戦闘ってのはRPGという全体からみたらごく一部でしかないからな、全体の調和を考えないといけない
RPGの戦闘が一回一回かなりのパズル要素をもった「挑戦しがいがあって、乗り越えた時のカタルシスをもたせる」ようなもんだったらとてもじゃないがやってられないだろ
3DS初期にあった「ラビリンスの彼方」をよりひどくさせたようなもんを想像してみたらいい >>146
「俺の価値観はこうだっ!
だからお前らは間違いだっ!」
→終了 って感じやな >>145
アンカミスかい?
誰もゲームのジャンル分け、についてなんか話してないしなぁw 豪華なオープンワールドのモンハンをやることにずっと固執してる >>148
RPG(というジャンル)は本来 って事かと思った
まあしてないなら置いといてくれ 戦闘がアクションのゲームとコマンド式のゲームを両方RPGというところに無理がある
RTSとターン制ストラテジーぐらい違うゲームだろ ぶっちゃけ真のFF15やりたい
アクションとRPGのいいとこ取りで本編が面白い作品 >>146
ラビリンスの彼方の問題は
戦闘が多すぎる
難易度分けが意味不明
管理するリソースがほぼない
敵が賢すぎてこちらも最適解でゴリ押すしかない
だぞ カタルシス無いし >>151
横シュー、縦シューとFPSも名前は似てても根本的に別ジャンルだしな
よくあることだ 日本でのRPGの始まりはアクション苦手な人間でもクリアできるようにってとこなんだから
「JRPG」であることに拘るならARPGとは別として考えたいかな ドラクエやFFは主人公になりきって世界を旅するのが醍醐味なのに
戦闘になるとコマンドで主人公含む仲間全員に指示を出す第三者になってしまうシステムの没入感がイマイチ >>141
ダークソウルに冒険要素ないとかマジかよ
冒険要素の塊やんけ >>151
は?
違うのは戦闘部分だけだろ
例えばDQ9なんか初期は完全にアクション戦闘だったんだぜ
結局、古くからのライトユーザーが馴染めないという理由でコマンド戦闘にもどされたけど
どのみちどっちでも成り立つからな PS1ぐらいまでのJRPGってのはお子様ランチなんだよ
セットメニューくらいがリソースの限界なのにあれがないこれがないって喚くお子様を満足させる方向性なんて存在しねえよ >>157
マトモなフィールドも街も村も無くて冒険感皆無だろ >>153
辛い難易度を苦労して乗り越えれたらカタルシスだろ
それこそパズルゲームやSRPGの戦闘なんかが最適解探しゲームだろがい >>160
閉じた場所の冒険をしている感ハンパないだろ、ダクソシリーズは >>157
キャラクター性ストーリー性が曖昧過ぎて冒険してる感じは全くしないだろ
ただ先に進んでるだけ >>160
お前のいう冒険感が俺にはわからんわ、すまんな
初見の時のダクソブラボはマジで一歩先すら分からんような手探りだったしそれご冒険を感じたもんだが そういえば描写がリアルになってから冒険感減ってきてるな
大きさがリアルになって世界全土じゃなくて一地域になった とか
街がリアルになって何個も何個も作れない とか
地形がリアルになって変化が乏しくなってる とか色々あるんだろうけどね
ただぱっと見で印象的な絶景を描くには有利だよな >>162
同じところ何回も行ったり来たりさせられるだけ
街やフィールドを省いてダンジョンだけにしたドラクエやゼルダみたいなもんだろw >>161
ラビリンスの彼方やったの? 相手は基本的に最適解を選び続けるんだよ
だからアドリブもないし突然のピンチ 起死回生 何もない
wizの戦闘がイキイキして見えるレベルに灰色だぞ
彼方をクソゲとは言わんがクソゲをクリアして得られるのはカタルシスではなく徒労感だ >>166
ダンジョンだけでも、そのダンジョンを手探りで進んでいき突破するプレイ感があればとんでもない冒険感だろが
脳死のごとくただ迷路を進んでポチポチ戦闘だけで他になにもない〜みたいなものじゃあないからな >>164
一歩先も分からないってダクソのゲームプレイと真逆の言葉じゃん
既知の道や場所を何回も何回も行ったり来たりするゲームなのに まともに町を作ったのがウィッチャーだけどあんなもん国産ではどこも無理だ
デフォルメ前提になるからどうしてもラノベ感でるよね >>168
アホ
だから、”乗り越えるカタルシスはあるが、何度も雑魚戦やらないといけないRPGの戦闘システムとしては不適当”ってこったろ?
146が言ってるのはそういうこったろが
一回一回の戦闘にそれなりにカタルシスはあるが、全体としては徒労感が勝ってしまう、と
なんも矛盾してねぇ >>170
そのダンジョンを手探りで進んでいく体験は他のRPGがフィールドや街を訪れる冒険感と同時に達成出来てることだからなぁ
片方しかやれてないのはJRPGとして未完成と言わざるを得ないわな ぼうけん
【冒険】
《名・ス自》危ないことを押し切って行うこと。成功のおぼつかないことをあえて行うこと。 「それは―だ」
RPGの定義の前に冒険の定義からか?
言いたいことは大体分かってるけどな
要はなろう系小説みたいなローファンタジーがやりたいんだろ
もうそれはスマホしかねえよ、残念ながら
ハイファンタジーになるとスカイリムやらウィッチャーにはどう転んでも敵わねえしな >>174
フィールドや街が無ければ絶対に冒険感を出せない、という馬鹿な思い込み捨てな
視野が狭すぎる
あと頭がすこぶる悪そう
>>173
なんかお前あんまりRPGやったことなさそうだな
RPGのテンポはエンカウント率やステータス、雑魚敵回避スキルなどによって調節可能なのに
全て戦闘システムの話にしてるところが空理空論感バリバリ スカイリム も似た地形が多いよなぁ
まさに一地域だから仕方ないんだろうが >>176
そら新しいフィールドや街を訪れる冒険感はフィールドや街が無きゃ出せないわな
頭が悪いのはどっちだw >>173
ラビリンスにはないんだよ…… マジで
ラビリンスにカタルシスを感じてたなら趣味が違うんだと諦めるわ
ラビリンスやってないなら口を挟まないでくれ RPGはシミュレーションゲームからの派生なのでアクションに傾くとまた別物になる 戦闘がダクソっぽくてフィールドや街などが豊富なRPGが良いならゼルダを遊べよ
ダクソの10年以上前にすでにやってるぞw JRPGの最高傑作というと、結局ドラクエ3に行き着くと思うわ アクションRPGの面白さは
「上達して上手く強くなった俺スゲー」
コマンドRPGの面白さは
「頑張って育て上げた俺のキャラスゲー」
全く違う
RPGの本家であるウィザードリィに個人の才能などいらない
テクニックや頭脳もいらない
乱暴にいえばeスポーツの要素そのものが邪魔 >>184
HPや魔力などのステータスは初代からあるし
それ以外にも成長要素は豊富
初耳というかエアプなだけだろ? >>177
お前はRPGやる前に人の話に入ってくる時はその話の流れをしっかり理解し、把握してからはいってくることを学べw JRPGと一括りにしている時点でどこにも着陸できないだろう
馬鹿の考え休むに似たりだよ >>187
敏捷性や幸運といったステータスはどうすればあげられるの? もう今はアクション要素のないRPGなんてほとんどないんだけどな
ドラクエ11とP5くらいだろ
ゼノブレですらある
海外に目を向ければインディーズはさておきリアルタイム要素のないものなんてない
今んとこRPGの最高峰だと思ってるアサクリオデッセイ、ウィッチャー、ゼルダwotcこの辺もアクションあるしな >>188
お前一定以下のレベルの敵のエンカウント率下がる魔法とか
そういう要素知らなそうだったからさ ニワカかと >>190
その2つのステータスが無いゲームはRPGと呼べないの? >>193
だからそういうステータスの体系がRPGのゲームシステムだろうがボケ >>180
お前が頭使って最適解を探す、というパズル要素を解くことにカタルシスを感じないだけだろ?
別にそれはお前がそういうタイプの人間だからって話だ
自分が頭をつかうのが苦手だからって、それを他人にあてはめてはいかんぞ? >>191
アクション要素があるゲーム と
アクションを競うゲーム には天地の差があるかと
何を楽しむのか?がブレてなければ要素のつまみ食いはいいと思うよ ドラクエとか日本のRPGが好きな人に
洋ゲーはすごいんだって言っても意味ないよ
だって目指してる方向が違うからね フォールアウトにアクションとコマンドの中間みたいな戦闘あるな >>192
いや…うん
お前がもう的はずれすぎて最初の最初っからそもそもの話が理解できてないっていうのはちゃんとわかったからさ
いい子だから今すぐPCの電源落として小学校の国語の勉強してこい
な? >>195
なぜラビリンスの彼方やってない人間がやってる俺に内容についてつっかかって来るんだ?
意味が分からん >>194
俊敏性や幸運などのステータスが無きゃRPGと呼べないって話はそれこそ初耳だわw
HPや魔力などのステータスを上げていく要素は除外なのか? >>199
TRPGの頃からあるんだよそういうのは
ゼルダなんてわめいてるお前がドシロウトなだけだよ
何勘違いしてんのお前 >>201
そんなあっさい要素他のジャンルでも腐るほどあるわ JRPGは基本低予算
いかに予算を出せるかが勝負
ストーリーが陳腐定着してるのでいっそダクソっぽくすれば良い
システムを複雑にしたがるがシンプルイズベストを忘れるな >>203
他のジャンルって例えばなんだよ
とりあえずマリオには無いけどw >>205
アクションでもライフゲージ伸ばしたり、魔力レベルアップなんてあるだろ
その程度じゃRPGなんていわねーんだよボケ >>201
HPや魔力は助けにはなっても、計算処理の暴力でプレイヤースキル無視して楽する事には貢献しないと思うよ
少なくともこれまでのゼルダ程度の変動では 冒険とか戦闘より人だよな、RPGってのは
人が出てこないと面白く無い ドラクエ4以降の うんのよさ のパラメータは飾り
値としてはあるけど戦闘システムの中でそれを参照することはない
この場合はセーフ?アウト? >>209
ゼルダとか言ってるお前がドシロウトなのは変わらんから安心しろ >>25
ドラクラと戦ヴァルはJRPGちがくない?
ドラクエて販売数多いのにすごい評価高いな 冒険も新たな出会いがあるから面白いのであって
別にまだ見ぬ魔物を求めてるわけじゃない ドラゴンズドグマのアクションで
FF15を作ってマップはゼノブレみたいなのじゃね >>206
ゼルダシリーズはそれだけじゃないからなw
豊富な街やフィールドやNPCがいて、シナリオもガッツリあるし
ドラクエやFFなどのJRPGっぽい要素をふんだんに取り入れてる 非アクション戦闘のRPGであれば、(武器防具補正後の)ステータスとアイテムなどを鑑みて、勝てるのならば勝てるし、勝てないのなら負ける。
本質的にはこれでしかないわけ。
だから面倒くさい○○システム、みたいなのつくってこねくり回して戦略性だなんだ言うのは意味がないんだよね。
なぜなら必要ないから。
勝てる状況ならば勝てるし、そうでないなら負ける。
そこに無理やりゲーム性を絡めてもロクなもんにならない。
JRPGのほとんどはこの無駄なことに注力して他がおざなりになってしまったから人気を無くしていったんだよ。 RPGの面白さは
「その世界に生きてる感、冒険してる感」だ
ゼルダは完全にアクションなんだけど
没入感がハンパ無いからRPGの要素を
別ジャンルなのに持ってる
スカイリムなんかは完全にRPG
操作がアクションなだけ
コマンドRPGが古くさくて楽しめないという人は
実のところ
「その世界に入り込んで生きてる喜び」が得られてないのが不満の原因
ノクト達とのドライブそのものを楽しめるようになればRPGも楽しくなるよ
俺はあいつら嫌いだけど >>207
プレイヤースキルを無視して楽できるステータス要素が無きゃRPGと呼ばないなら
ダクソっぽいアクション戦闘をRPGに求めてるって話をすること自体がおかしいだろ >>215
どうでもいいけどクソニワカでドシロウトなのに上から目線で語るのやめろよ >>215
だからこそ如何に勝てる状況を整えるかって部分がRPGの本質の一つなんだよな >>217
実際おかしいんじゃねっすか
少なくともスレタイがJRPGの事言ってる以上は 勝てる条件整ってれば勝つ、そうでないなら負ける。
あとはソレを適度にプレイヤーに操作させてうまい<演出>でプレイヤーが気持ちよく感じるようにつくってればそれでいいんだよね。
この演出が肝(ゲームのテンポなども含む)。
ウィッチャー3なんか非常にこれがよく出来ていた。
ウィッチャー3は戦闘が駄目〜とか言ってるのは9割日本人だが、いかに悪いJRPGに毒されてるかがわかる。
>>219
その通り。
よく出来た作品ってのはその部分にプレイヤーの試行錯誤を入れてゲーム性の肝にしている。
別にゲームに限ったことじゃないけど、本当に重要で頭を使わないといけないのは実は<準備>っていうのが一般的な真理なんだな。
戦闘そのものはただその準備の結果を気持ちよく見せてくれるだけでいい。 ウィッチャーは戦闘が駄目というより操作性が悪くて不愉快なんだってことがまだわかってないのか >>146
お前がやってられないと言っても
シミュレーションRPGなんてジャンルもあるし >>222
話を無駄に広げてるけど準備がゲームの本質になるのゲームジャンルは少ないよね? >>225
ゲームの本質じゃなくって、戦闘部分の本質だな。
言葉足らずだったかな。 こいつらアニメ見てりゃ幸せなんじゃないかと毎度思う いや、準備に頭を使うのはシミュレーションRPGの要素だけど
それは別にあってもなくてもかまわん
でも戦闘そのものは結果を見せるものでは駄目だろ
戦ってることも冒険の一部なんだから >>1
取り敢えずJRPGについて
モノリスに熱い目線が注がれているのは間違いない
有力なパトロンを有し、JRPGに注力する動機も持ってるメーカーは
数少ないというか、正直他にどの程度いるのか、、 >>204
ダクソはアクションゲームだよ
RPGの話題で出すゲームじゃない >>229
頭を使ううんぬんはどうでもいいけど
準備要素はないとダメだろ >>228
こういう奴はまずJRPGを楽しめたことがない奴
例えば「最高のカードゲームってどんなものか」という話してるのに
カードゲームに興味がないし面白いと思ったことがない >>215
全く同意できない
ほんと信じられん無能だな >>216
主人公(プレイヤーのキモオタ)持ち上げてラッキースケベしたりパンツ見せるのがRPGだろ 凝った戦闘システムつくったらそれで面白くなるみたいな進化したからJRPGは世界で一本糞まみれの「盲導犬RPG」って揶揄されるようになったんだよな
あと萌えキャラと、感情移入まったくできないお花畑平和主義者みたいな糞みたいな良い子ちゃん主人公たちによるうざすぎる茶番劇場という糞な部分がハードの進化とともに強調されていって余計に糞化した >>221
狭いジャンルしかやらず
シミュレーションなんて大嫌いなんだろうな >>236
だからスカイリムもRPGだってば
ウィザードリィにもドラクエにもパンツなんかないよ
あぶない水着やぱふぱふはあるけど
あれは違うんや なんでRPGだけアクションがどうたら言われるんだろうな
ターン制のSLGをRTSにしろ!なんて言う奴はいないのに >>237
一番クソなのはわけわからん決めつけでエラソウにしてるお前だけどな >>239
ごめん、ゲハで絶賛される神RPG()を皮肉っただけ
オブリやスカイリムやってRPGにムービーなんか要らねえって俺は思ってる >>237
はやりの3Dにすりゃいい
ムービーに金かけろ
グラフィックを上げろ
こういう発想が一本糞を量産したのが事実
お前が挙げたのは低予算ゲーであって、低予算ゲーは一本道ではなく今でも存在してる >>243
JRPGは昔っから一本糞ていわれつづけてきたのだからお前のその認識は完全に間違い
出直してきなw キャラゲーだから進化する必要なんてないんだよ
そこを間違えてオープンワールド化を進めたからダメになったのがJRPG
ドラクエ、ペルソナは旧来の通りに作ったから高評価になった >>247
なんでお前とかいうどっかの馬鹿の好みがスタンダードなんだよ
お前なんざしらねーよボケ
RPG語るなら売れてるもの高評価を得たもので語れ
お前などという馬鹿のことなど知るか >>245
昔は単なる容量とライトゲーマーが多いと言う日本特有の特徴の問題
むしろ和ゲーのシステムの方がシンプルだった
お前が川に飛び込んで出直せ >>237
そこよ
つまるところいいRPGってのは感情移入できるキャラと入り込めるストーリー
そこに住みたいと思わせる世界なんだよ
つまり人により好みが違う以上
「誰もが最高に感動するRPG」
なんかあるわけない
萌えキャラやアニメっぽさが増えてきたのは
その方がツボる人が多いからだ
現実主義者キャラの硬派なRPGがあってもいいし、それを気に入る奴も多いかもしれんね
ただ萌えキャラRPGと硬派RPGはどちらが上でもない
好みの差があるだけ >>249
俺が挙げたJRPGのクソさの本質部分はファミコンの時からあって何も変わってないんだよ
ただファミコン時が今と違うのは、ハードがしょぼくて限界までそれら要素を着ぶくれさせることができなかっただけ
結果としてはそれが功を奏していたんだがなw 皮肉なことに
ハードの性能あがってそれまで目立たなかった(が、もとから存在していた)JRPGの糞い部分が強調できるようになってどんどん着ぶくれしていって糞化度合いがより増していったわけだw 戦闘システム、UI以外はゼノブレ1がほぼ到達点だわ
戦闘システムは好き嫌いがあるから最高のものってのは難しい、ゼノブレ1も2も好きだが
ペルソナみたいなターン制コマンド式も好きだしなあ >>248
何言ってんだこいつ
売れてないシリーズは売れていないのでシリーズ終了してる
本数が上でも採算が取れずに赤字出したゲームこそ語ってもしょうがない それこそが失敗作だから >>253
お前とかいうわけ分らん超ニッチな奴が決めつけたことなんざ何の意味もねーんだよ >>242
やっぱそうかw
おれはスカイリムよりゼノブレイド2が好き
↑
この一文書こうとして嫌な予感がしたからやめたんだよ
俺はスカイリムもウィザードリィもゼノブレ2も楽しめるけど、
萌え系受け付けない人にはあれは無理だろね >>251
繰り返すがもともとむしろ和ゲーの方がシステムはシンプルだった
和ゲーの方がアニメの手法やアクションを入れてアレンジした
お前の主張と矛盾する 一本道じゃなくてイカちゃんワールド、キャラなら買うよw >>255
ゼノブレ2にラッキースケベあったっけ?
別のゲームの話じゃね BioWareみたいな方向性できっちり金かけてJRPGを作れば何かしら見えて来そうな気も
ゼノクロは一応そういう方向性だったけど、イベント周りはただの劣化版だったな… >>254
俺は売れてるメジャーRPGを語ってるのであって
ニッチだの決めつけてるのはお前 RPGは作成の自由度が高すぎるんだよ
アクションなら
面白いアクションというのは大体共通に受け入れられて、
あとはクリエイターの才能次第
格闘ゲームもそう
バランスが第一で、システム的には行き詰まってしまったから
これ以上やることがほぼ無くなってしまった
RPGはどんな要素も入れられるから好き嫌いが激しく分かれる
こればっかりは統一化できんし、
どの映画が好きかみたいな話になってしまう 世界でも日本でも評価されているのはFF7、FF10、P5、ドラクエ11みたいな一本道ゲーなんだから
それを叩いているのは何も分かってない奴
FF13エアプのゲハのイメージだけで叩いてるんだろうな >>256
最初期は当然シンプルにきまってる
”そこから”どんどん複雑化するほうへ進化したった話だぞ、ボケなす >>スカイリムやってムービー要らねぇ
くっそ笑える、何度もやればわかることだが
キャラもいないのにイベント発生して独り言、キャラ同士がぶつかって挙動が変になるとか
そういう事で挙げるべきゲームじゃねぇよ、にわか >>263
おおよそ複雑化なんかしてない
例外で河津ゲーくらい JRPGの到達点は『参加するテレビ番組』じゃないかなあ
内容とかシステムとかはさておいて、バラエティでもアニメでもドラマでも一視聴者だけどその用意された内容に気持ちよく介入(したい時にしたい分だけ)できて尚且つ一定以上の期待値を越える反応を見せてくれる様にしたゲームが理想系だと
ワガママな受け手への極致なのかも >>262
ドラクエ11がいつ世界に認められたのか
ペルソナも純粋なRPGとは言えないゲームだし評価されてる部分は全く別の部分だろ このスレがのびる時点でゲハはもう発展しようがないな
お前らの好きなゲームもどきの紙芝居+アニメ動画ってのはもともと変なものだし外国でうけないし
もうそんなに売れないから存続しない。方向性はジャンルを固定したまますり替えだけ この程度しか伸び無いのは確かに終ってるな
まともなJRPGが全く出ないから仕方ないとはいえ >>240
この言葉には心底同意する、何故かRPGだけ色々言われる
しかもRPGならまだしもスレにはJRPGってあるのに >>71でダクソ出したんだがコマンド操作でオート戦闘もアリって逃げ道用意してたんだが荒れたなw
ダクソって戦闘も世界観も素晴らしい出来なんだがいかんせん難しくて陰鬱としすぎる
だからJRPGの文脈でケレン味あるキャラやストーリー乗っければ浅く広くウケるんじゃないかと
ゼルダは何が違うって1番はレベル上げとステがHPとがんばり以外無い事だな >日本らしく丁寧なチュートリアルとかゆいところに手が届くUIと操作性
これはもはや日本は劣ってる
>FFやDQの世界観
幼児性、ご都合主義、FFに見られる世界観の一貫性の無さなどでむしろ悪い点
>週刊少年ジャンプのようなストーリー
ジャンプ全盛期は誰が強いかなど、先の興味で引っ張るだけでストーリーは貧弱
JRPGに目指すべき高みなど無い
ひたすらタコつぼに向けて低コストで古典的なものを作るところが残れば良い >>12
>TPSのシューティングやアクションも広義ではRPG
スプラはシューティングと思われがちだが
実態はイカMMORPGだからな
縄張りだけ勢、ガチマ勢みたいなエンジョイとガチだけじゃなくて
バイト勢、お絵描き勢みたいな楽しみ方をしてる奴も多い
気づくと誰もがイカになりきっているという仕組みだ 世界観はローファンタジー
村、町、城、自然が基本の世界で古代文明やロストテクノロジーから軽くSFを匂わせる
キャラクターは少年漫画のようなアニメ調
ワールドマップが存在し、全てシームレスで移動可能
後半には完全な別マップも用意されており、空を飛んで移動が可能
ジャンプ、壁登りといったフィールドアクションがキャラクターの成長またはシナリオの進捗に伴い成長し、行動範囲が広がるシステムだが、シークエンスブレイクにより正式な道のり以外の攻略も可能
シナリオは一つの大きな目的に進むものだが、途中から攻略順序に自由度がある
大きなサブシナリオが3本程あり、いずれも世界観の構築に関わる謎を紐解くようなシナリオで単調なお使いクエストは無し
NPCがAIで制御されており、会話する事で能動的に問題を導き出し、解決する事で報酬を得られる仕組み
1990年代に、未来のRPGはこんなのがスタンダードになってると妄想してたわ JRPGはDQ3で完成したんだよ
未だにあれ以上の物はない
ゲームは「プレーヤー=キャラ」が基本
とりあえずキャラの台詞が多すぎるのはRPGのふりをしたどっちつかずのお話を語るための何か
だからスプラはRPGだが今のアニメもどきはRPGとは言えない ドラクエなんぞよりもPSのポポロクロイス物語が王道の教科書
内輪ノリを入れてもいいならセガガガ DQ3は脚本も「実は○○でした!!」という仕掛けがあって見事
脚本っていうのは単純なお話の箇条書きじゃない
キャラの台詞のことでもない
観客をどれだけ動かせるかの仕組みのことだから
しかしこの仕掛けも単純にお話上のことだけで済ませてもいいと思われがちだよね
「○○の正体は○○」とかね
それだけじゃちょっと足りない
なんかゼノブレ2批判みたいになっちまったなw >>278
JRPGって馬鹿が勘違いしないためにRPGとは別に作り出した言葉なんだが。
ゲームは「プレーヤー=キャラ」が基本 こういうことを言い出す馬鹿に対して
日本のRPGという意味な
何十年も雑誌なんかでどういうゲームを日本でRPGと呼んできたか
どう区別してきたか前提にして話せよ ドラクエ11よりはFF15の方向に伸びるべき
アニメ絵とか萌えとかいらないからGOWみたいなゴリゴリのおっさん主人公の作品をもっと出してくれ >>283
あっそ
ならJRPG(笑)なんかいらんわw
恐竜みたいに滅んじまえw >>285
RPGが嫌いなのがひしひしと伝わって来るな
まあRPG好きな人間かゼノブレ批判するとかあり得ねぇし当然か >>285
あーあ、馬鹿が発狂しちゃったよwww
もう、君、書き込まなくていいよw コマンドは動かしてて楽しくないからアクションRPG一択
進行に応じて仲間増えて高さも活かしたバトルができればシナリオすらどうでもいい ゼノブレ2、クロスの戦闘って事前準備が全てで苦戦しながらも臨機応変に対応したり全くできないクソ戦闘の極みだぞ
1はまだ未来視のおかげで逆転することもできたが
2なんて初見殺しが意味不明でなんで死んだか確かめるためにもう一回死んだりと最低のシステムだった
作ってる奴が頭悪いの丸出しよな SFC以降容量が上がった事で、RPGは派手な演出が出来るようになった
その影響もあって、どんどん「お話を見る」と言う方向性に進んで行ったと思う
PS以降のFFなどはそれを象徴するゲームだろう
そんな中、ブレスオブザワイルドは初めてドラクエをやった時の感覚を思い出した作品だ
まさにRPGの原点に立ち戻った作品だと思う テイルズを正当進化させたものでいいのかな
ヴェスペリアみたいな ゼルダはどちらかというとドラクエじゃなくてドルアーガだろ
ドラクエは町と町の人との会話を重視してヒットしたシリーズだし
ドラクエのシナリオ的には町の人から話を聞いてそっちに向かうとなってるから
なにも考えずにそっちを探索ってのはおかしいんだよね
構成的には漫画なんかで伏線があってそっちに向かうのと同じ ソウルシリーズみたいな戦闘で、ドラクエみたいに装備を買ったり宝箱から発見したりみたいなのが理想なんだけどな
モノリス新プロジェクトは期待してる
あとレベルやステータスは無くしたら駄目だろね >>290
1はネトゲ風の戦闘を一人用RPGに落とし込むための工夫がされてたから良かったんだけどな
クロスと2にはそう言う配慮が一切無い、手を広げ過ぎて制作側が収拾付かなくなってるだけ >>290
未来視はもともと敵の強攻撃の何割かを潰せることになってるただのシステムであって
自分で能動的に選んだ行動ではないよね(失敗することも含め)
自分で未来を変えたというただの演出です
そういう意味では2のチェインやブレイドコンボ3段階、
ブレイク等ドライバーコンボで敵の強攻撃を無敵回避する方だって
プレイヤーの意思による逆転要素だと思うけどね
1下げではなく2の戦闘が自由度無いみたいに言ってたので一応 ジャンル表記が日本的ならどう変わってもいいよ
RPG→コマンド
アクションRPG→ボタンで剣振る
シューティングRPG→TPS風FPS風
餃子頼んで水餃子だったら少々もにょるからJRPG一括りはやめてほしい アニメとか萌えの要素なしの硬派なRPGはもっとあってもいいと思う
でもストーリーに入り込めなければ楽しめないからね
お前はドラゴンボーンだ!って言わてもあまり高揚感無かったし
スカイリムの世界を
1.もっと場所により四季を作りゼノブレの秘境的な絶景地を作る
(どこも雪と針葉樹と岩じゃ歩く楽しみ無いわ!まあ1地方の物語なんで仕方ない部分もあるが)
2.キャラのキモい顔何とかする
(アニメ顔でなくていいから、せめてこの人と仲良くなりたい位には。酷すぎ)
3.モーション、戦闘をもう少しまともにする
(すべての動きが人形みたい)
4.ストーリーの多様化
(気が滅入る話が多い、山賊の命が軽すぎ)
こんな感じに ロストオデッセイで旧来のJRPGは完成を迎えたよ
たたかう選んで、敵に向かって走っていって、斬って持ち場に戻る
こんな花いちもんめバトルを美麗3DCGでやってのけた最後の作品 エピソードの合間を勝手に客が埋めてたのを制作者の逃げたのなんだの言ってる勘違いオタクがひり出したクソの山以外の何者でもないのがアカン
そういう手合いは往々にして設定厨でしかも押し付け好きだったりするからな
レールプレイングでもプレイヤーのこと考えて作ってたらまだ許せるけど客がどう思うかでなく自分が納得するかを焦点にしてるようなモノづくりは間口を狭めるだけというのを身をもって証明してるだけに過ぎねえ >>296
プレイヤーに「数ある選択肢の中で、自分が未来を変えた」と思わせるところがポイントなんだろ
結局は1も敵の強い攻撃に合わせてチェイン発動して回避するかモナドシールドかモナドスピード合わせて回避するか、モナドアーマか回復で耐えるか、転倒させるかだしな
2も敵の技に合わせてチェインでの回避、ブレイドコンボ3、4での回避、回避アーツでの回避、回復アーツで耐える、転倒させるとさほど1からパターンに変化あるわけじゃ無いと思う JRPGはストーリー、設定とゲームデザインやシステムをあんまり擦り合わせない傾向があると思う
DQ4の初期状態では全然魔法が使えないブライが代表的
コマンドから戦闘システム変えろって言う奴がいるのはシステムとストーリーが切り離されてるなら別のシステムに変えてもいいよねっての根底にあると思う >>303
FF4だとセシルは暗黒剣の訓練を受けて来たバロンの飛空艇団の隊長 と言う設定で
その分最初から肉弾戦に強くパーティの要となる。但し暗黒剣だからアンデッドには弱い
パラディンになると聖属性を持つが一から鍛え直しだから最初の内はあまり頼りにならない
リディアも召喚士一族の娘だから最初から召喚が出来るが子供だから呼び出せる幻獣は少ない
後半イベントで大人になると強力な幻獣も使いこなせるようになる
と言ったように設定とゲーム上の性能がちゃんとリンクしてる所が好きなのだ
育成に自由度を持たせれば持たせるほどそこから離れていくよな
育て方によっては、オイオイ何でこんな幼女が大男より肉弾戦強いんだよ ってなるし
その辺はジレンマかもしれない スレタイの最初に空白あける人ってPS4速報の管理人? >>1
誰からも評価されないノミネートゼロブレイドが唐突に出てきて草 オクトラをもっと突き詰めた形で十分だよな
キャラや世界観hq一枚絵魅力的なイラストレーターが多いんだから無理に3dにしなくても1枚絵+ドットでキャラとしての強度が十分ある
アクションはどんなに頑張っても敵の攻撃を避けて隙に攻撃するという以上のものがないから
コマンドで今持っているもの全てを駆使してどうやって勝つかを考えるようなゲームの方が奥が深い
あとはオクトラがシステムと自由度の擦り合わせが不十分だったとこを改善させれば文句なし 戦闘はやっぱりダクソ型いいと思うんだよなー
ロートレクイベが近接2人魔法使い1人であと回復1人足せば王道のパーティになる
あいつら中々良い連携してたし仲間キャラAIがあれだけ動いてくれるだけで相当楽になる スネオとかロードスとかソマブリ程度のトレハンを軸にそれなりのストーリー、で十分だけどなぁ
洋ゲーと物量で張り合っちゃいかんよ 今時のは1人だけはマニュアル操作で後はAIでざっくり指示か
全員オートで全体を監督か
どっちにしても今の仕組みだと前衛後衛の概念あんま無くて
ゴチャゴチャ入り乱れるのが不満なんだよな
魔法使いがいつもダメージ受けるの前提のバランスというか >>1みたいに「少年漫画みたいなストーリー」こそがJRPGのあるべき姿だってネットで強弁してる奴ってよくいるけど、
ハッキリ言ってこれ自体がJRPGの始祖のドラクエ、更に言えば鳥山明と少年ジャンプが
「自分達に都合がいいように」敷いたレールに乗っかってるだけなのを王道だと刷り込まれてるだけだよな、全く論理的じゃない
製作者も読者も1週間20ページでやり取り出来る範囲、平均年齢10〜15歳、完全に受動的な文化の漫画とテレビゲームを一緒にするのは
提供する媒体の特性を全く考慮してない暴論そのもの >>313
さっき言った事とも被るが、SFC以降はどんどん漫画的、映画的な方向性が正しいとそっち方向に全体が流れたからね
PS期に入るとそれがますます加速する事になった。FC時代はむしろ今でいう所のオープンワールドチックなRPGが多かった
だからこそブレワイは昔のRPGへの原点回帰(しつつも進化したもの)の様に感じたのだ ゼルダみたいに取った行動に対する数値による判定(乱数含む)の要素が
ほとんど無いものをRPGにゴリ押ししてるのはさすがに草生える >>308
オクトラのキャラ絵等はあれで悪くないが
ストーリーは不満がある
結局オムニバス形式なだけで一本道が8本(最後に一つに纏まったけど)
とった行動で先が変わる訳ではなかった
盗んだり等反社会的行動が取れるだけで、金を払うか確率でゲットするかの違いでしかない
やろうとしてることは新しかったが、
予算が足りなかったと思う
(マルチエンディングにして、とった行動で仲間が裏切ったり敵対したり等まではシステムを広げられていない) 昔のような物量は記号化されたグラフィックじゃないと厳しい
コマンド式のJRPGは無理せず古典として残ればいい >>284
どっちも方向性としてはゴミ
いつまでドラクエFFとかいう井戸の中の戦争してんだよ >>289
アクションが好きでRPGが嫌いなだけな
そういう奴はJRPGやらなくていいし
基本がアクションからスタートしてボリュームを増すためにRPG要素を足したダクソみたいなのやてればいい >>316
それで不満を持つのは一本糞を愛する者だけだろ?
他にいるのか?
そういう奴は延々とドラクエFFとそのフォロワーをやってればいい ネット民が「王道少年漫画みたいな〜」とか擁護してるゲームって、大概それほど王道でも少年漫画でもなくて
単にスタッフと信者が精神的に大人になり切れずに大昔の時代遅れのフォーマットに高齢化したキモオタのセンスを乗っけてるだけなのに、
それが王道少年漫画だとか嘯いてるだけだよな
具体的には、>>1の名前挙げてるゲームとかね >>320
いや、俺はオクトラも一本道だったから惜しかったと言ってるの
やってて面白かったし、
戦闘もキャラも良かったいいゲームだけど
あれグラのいいロマサガやろ アクションってそこまでだよな
なんか過大評価されてるけど
コマンドでも無駄にめんどくさくなってるシステムは無能としか 日本人てRPGにプレイスキルでゴリ押しできるアクション性はあんまり求めてないよね
毒攻撃してくるなら毒耐性スキルつけるのが好みであって
毒攻撃を気合で避けろみたいのはあんま好きじゃない 選択肢と分岐だろ
アクション要素が無い一本道のRPGとか本当に映画でいいじゃん
分岐があるゲームでも正解不正解があるのは実質一本道だから意味ないけど 昔のRPGやったことないのだろうけど、1本道であっても実際には詰まるから
全然、感覚的には1本道じゃないんだよね
映画ってのは、テンポが不変で詰まることがない
ゲームは詰まるので、突破できた時は当然、嬉しくなるし先が見れるってことでワクワクする
先に進めば、経験値もゴールドも入手できる武器も強くなるから全てにおいて効率がいい
さらにいろいろな部分で便利にしていく
敵が出なくなる乗り物とかね
敵は障害として設定されてるのだから、これ自体が楽しいのではなく、敵が出なくなった時に快感があるんだよ
ゲームとしてはメインストーリーの面白さを追求するのが1番大事で
そこからはずれた部分というのはけっこうどうでもいいんだよね
解法が複数あろうが1つだろうが自分が解くのは1つなんだし
ゲームやってて普通は他人のプレイなんて気にしないだろ >>308
技術力やアート力はあるのに面白いゲームを作れない悲しい会社だわなあ
一度任天堂に土下座して弟子入り志願した方がいいと思うわ(´・ω・`) システムやらUIやらグラなんかどうでもいいだよ
とりあえずプレイヤーを主人公にさせてくれよ >>329
そういう点では白騎士物語ってかなり惜しかった… >>327
オクトラはそんな馬鹿にされたゲームじゃない
>>308もこれで誉めてるつもりで一々口が悪いのだよ
主張も的外れだけど
そもそもオクトラはスクエニが作ったゲームでもない
オクトラよりも評価が下が確定したゼノブレ2あたりはむしろオクトラに見習うべきことがある ただ他のJRPGが流行りのアクションを除いて何一つおもしろいものを提供出来てないからと言ってオクトラは紹介されるときに「自由度」というワードが押されすぎた
実際プレイすればストーリーと同じく自由度も最低限しか実現できずに諦めた(1から作り直した)だろうことはわかる
逆にあまりない育成システムを取り入れながらバランスがよく収まったと言うのがプラス評価
ストーリーに分岐があるRPGなんてアイディア一つでは実現できない
と言うかそんなことJRPGに求めても、もうJRPGの予算は減らされすぎて大作級でしか挑戦もできなさそう
どうしても金や人材の物量が必要
予算を積み増してもオクトラ制作チームにはこれ以上の自由度を持つゲームは作れないと思う
JRPGにロマサガやオクトラ以上の自由度を求めても、何かが欠けたサガスカみたいな奇形がたまに出るだけだと思う 自由度の根本を見直してほしい
動き回れるだけの自由じゃ片側三車線の一本道みたいだ 予算が20倍あって6年くらい開発していいなら相当なモノを作ってくれると思うぞ
日本じゃ無理だし日本人にしか無理ってのが悲しいとこだな グラフィックは金と人を注ぎ込めば強化できる
ボリュームも金と人を注ぎ込めば増せる
アクションも金と人を注ぎ込めば導入できる
だからこの3つが流行る
ストーリーは金と人を注ぎ込んでも駄作が出来上がる可能性がある
だからスクエニも任天堂でも苦労する
自由度も金と人を注ぎ込む必要があるが、金と人を注ぎ込んでも良いものが出来上がる保証がない
だから減点評価の大好きな日本では、自由度は捨てられる やっぱ面白いゲーム遊べるゲーム楽しめるゲーム皆んなでワイガヤれるゲーム創れるのは任天堂だけだな(´・ω・`) 任天堂はストーリーがないからダメだわ
RPGはストーリーが良くないと
ホライゾンみたいに王道でもいいから感動させてほしい 目指すべき進化とか到達点を考える前に、
JRPGの悪いところを直せや
・気持ち悪いラノベ絵、萌え絵キャラたち
・幼稚なキャラの中のお花畑な主人公
・ゲームスタートから延々ムービーやイベントを見せてゲームをあそばせてくれない
・そのOPからの長尺イベントからずっと中二病丸出しの固有名詞、ボクの考えたカッコイイ世界観を次から次へと出してきてプレイヤー置いてけぼり
・その作品独自のものを!という思いが強すぎるのか無理やり考え出しているとしか思えないゲーム的に面白いわけでないのに、ただ複雑で理解するのが「面倒くさい」戦闘システムや成長システム
・導入 チュートリアルが糞下手(次から次へと新要素を長文で説明して終わりにするな!)
・海外から盲導犬RPGと揶揄されて当然な、親切に提示されまくる目標を一つ一つ達成していくだけの一本道さ加減
・イベントがいちいち長過ぎる、ゲームプレイでやらすべきようなことまでムービーで済ますな! 洋ゲーのARPGはダメだ
結局、RPG要素よりアクションが勝ってしまってるものばかりだし >>341
それを改善したらJRPGじゃないよね。 >>345
JRPGはゴミか何かの略称なんでしょうか おっさんは自由度とかいうのに夢見すぎ
いつまで時代遅れの発想にとりつかれてんだよ
ゲームは買う前にどんなゲームがしたいかっていう最大の自由度があるんだから
その「やりたいこと」ができるゲームが売れるに決まってんだろ
日本でゼルダが300万売れない理由がこれだよ
まず、メインとなる目的が面白くないものはダメ >>346
洋ゲーに寄せたら日本人が離れていくだけ
外人から見てどうかと言うことこそ、日本人にとってどうでもいい >>348
ハードが550万くらいなのにアホちゃう
ぜるだは200万は超えるよ >>351
ハードは550万じゃなくて、330万+550万で880万な
Uのほうが330万、スイッチが0だったのにスイッチのほうが売れた時点でどんな層が買ってるかはすぐに分かるわな
探索とか自由度とかこれ、ファミコンレベルで止まってるおっさんの発想だから
モンスターを狩りたい、モンスターを集めて育てて対戦したい
こういう目的のほうが当然、売れる
目的が明確でそれを達成するまでに手段が豊富ならそれでいいんだよね
モンハンWなら複数の武器、強化の仕方、罠やフィールドギミックの利用などいっぱいあるだろ
肝心のモンスター狩りがたいして面白くないんじゃ意味がない >>348
目的は開始3時間ぐらいでフラグ回収できるで洋ゲーみたいに60時間経ってもまだラストが見えないとかではない
ラスボスの位置を教えてくれるから特攻したきゃすりゃいいし、寄り道用の村も教えてくれる >>353
目的ってそういうことじゃないよ
モンハンならモンスターを狩りたい
ポケモンならモンスターを集めて育成して対戦したい
ドラクエならドラクエの世界観とシステムを楽しみたい
こういうことだよ
このへんがはっきりしないものは人気出ない 意味がわからんな
自由度の素晴しさで
世界で1000万以上売れてるタイトルを売れてないというメンタリティと
あと国内でも130万ほど売れてるし大ヒット作品だぞ >>351
日本スプラ2はパッケージ250万以上+DL版で実際行ってるかどうかはさておき既に300万見ていい段階
wikipe曰く2018年9月時点で308万で、そのソースが以下の合計らしいけど
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2018/180426_4.pdf
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2018/181030_3.pdf
そのアホが実在して、ゼルダがそのアホじゃない以上、それに比べてゼルダの日本評価が確実に低いって事よ 同じ事やってもロストオデッセイとゼノブレイド2の見た目では印象違ってくるんじゃない? >>342
洋ゲーは戦場のヴァルキリアに影響受けたXCOMの評価がべらぼうに高いんだってね >>336
>>339
JRPG=ストーリーとか誰が言い出したのかしらんけどそこがクソ化の原因だと思うわ
ゲームのストーリーなんて基本才能に恵まれた主人公=自分が順々に無双していくだけなのに
感動のシナリオとか言って捻った話ぶち込んだ結果に電波シナリオ鬱シナリオしか残らなくなった
王道ドラクエも賢者見殺しツアーに成り下がったし
ゲームの主人公なんだから俺TUEEできて当然でたまに逆境がある程度で十分なのに鬱々電波でぶっ壊れて呆れられてゴミしか残ってないのがJRPG 上でダクソをJRPGに入れてるやついるけど理由が微妙だわ
冒険感があって障害の敵を倒して街で暮らす住民の様子が見れるってだけならマリオデでも当てはまるわ
アクション性の少ないマップをウロチョロするのがRPGだろ
設計思想が違う >>360
簡単な説明は海外でソウルシリーズがRPG扱いされているから
日本のRPG=JRPG
「日本のアクションRPG」と思っておけばいいよ
もちろん、もっときちんとした説明はあるがね ソウルシリーズはアクションよりのマップデザインだから
センスが無い奴が真似るとただのストレスゲームになるぞ
JRPGの参考にするのはやめた方がいい
マリオメーカーのクソステージと同じ現象になる アクション寄りかダンジョン探索がメインかでターゲット分けてほしい。 子供の頃はキャラに自分を投影して
文字通りRPGとしてゲームを楽しめるんだけど
大人になると完全に客観視して
特定キャラを見守る、愛でる
あたかも親保護者恋人になったかのような視点プレイするようになってしまい
ゲームの楽しみ方が異なってくる
要は需要が違うんで万人向けRPGなんて代物は不可能
スペックの低かった時代は例外 少なくともコマンドは海外で売れないから進化の方向性ではないことは間違いない >>116
選択肢がないんだよな
あれもよさそうだがこっちもよさそうだ、どうしようって悩むのが楽しいのに
せいぜい街ごとにキャラ用のワンセットがあってこれだけ買え、的な
酷いとそれすらないけど 日本ではRPG、ARPG、SRPG、DRPGってジャンルが分かれてるから
RPGはコマンド型だね
海外に合わせる必要もないし 最低限キャラメイクできるようにしてからRPGを名乗っていただける? >>359
なんだろうね
もともと自分が冒険していく感じを押し出したドラクエがまずあって
それに対する対抗馬的にFFのストーリーを重視するゲームが出てきて売れた
そうすっといろいろ選択肢をいろいろ用意したり、自分で選んでる感を演出する能力がない馬鹿が
なーんだ、適当にストーリーぶつ切りにして合間に戦闘挟めばRPGなんじゃん、って乗っかってきて
プリレンダムービーブームも相まってそんなのが主流になっちゃった
そしたら肝心のドラクエもそっちに流されてっちゃって・・・・って流れかな そういう意味でフロムのARPGってモチーフがTRPGで新しい訳じゃなくて古き良き形なんだよな
ダークソウルやブラッドボーンっていう一つのゲームブックを遊んでる形に近い コマンド型RPGはもう終わったと思う
たぶんテイルズやスターオーシャンの新作はでないし
コンパのコピペRPGなんかも買う奴がいなくなって倒産する
今の流行りはゼルダやニーアのようなアクションRPG路線
勿論、廃れたと言っても絶滅する事はないけど
ペルソナやゼノブレなんかもリリースペースが5年に一度とかになってるから
滅多に遊べなくなるだろう
「よく考えたら今年、コマンドRPGやってねーな」という事態が普通に発生するようになる >>375
テイルズの新作は出るけど
テイルズはコマンドRPGじゃないだろ コマンドでもいいよ
日本のRPGで一番ダメになっていってるのはデザインだよ
海外で売るときにデザインがダメだと中身よくても絶対売れない
TVとか家電も通った道 ニーアやペルソナみたいなデザインセンスのあるゲームが出てないしな
ダクソとかもデザインセンスが独特なのも人気が出た一因だと思う
敵デザインや鎧デザインは海外のセンスでは出てこないんじゃないかな? マイクラに萌えキャラと丁寧なストーリーってのが理想じゃないの
まぁルーンファクトリーなんだけど >>364
今のガキでもアリーシャ騒動やつれえわで自己投影できるわけ無いじゃん
キャラを愛でるのはポケモンが一番うまくやってるわ
ストーリーに絡まないおかげで途中離脱や種泥棒にならない安心があるからね もうキャラデザでわかるよね
海外受け
世界で評価された、売れた
ゼルダ FF ダクソ ニーア ペルソナ 仁王 ポケモン
評価はそこそこだが売れない
二ノ国 ドラクエ
世界で評価されない
テイルズ SO ゼノブレ ネプテューヌ ペルソナはセンスがなくなってから世界でウケてるから除いていいぞ ゼノクロのマップとゼノブレのストーリーは予算的に両立出来ないって高橋が言ってるじゃん
マップを取ればストーリーは縮小、ストーリーを取ればマップは縮小せざるを得ないんでしょ
あ、田畑がドブに捨てた37億をモノリスにあげれば両立できるんじゃね? 王子とか何とかの子供とか実は何々とかこれぞJRPGは無理 そもそも、RPGって昔からドラクエとFF以外はあまり面白くなかったからな
RPGって総合なんだよね
総合的に全部の完成度が極めて高くないとダメ
他のジャンルは1点特化
FF7とかゲーム自体はそこまで面白くなくても音楽とか全体の雰囲気とか今見ても良いしな ここの議論をみてる限りだと、進化も進歩もなさそうだね >>386
まぁぶっちゃけると逆張りし過ぎて腐ったな
JRPGのシナリオ 二ノ国みたいなグラで
テイルズみたいなキャラデザで
スカイリムみたいなボリュームのオープンワールド >>385
評価されるRPGを作ることは不可能ではないが採算を合わせることが難しくなってる時代>
>387はRPGに限らない日本人の減点評価の特徴だがRPGオタクにその特徴が顕著に出る
面白ければなんでもやるから面白いポイントを求める(加点評価)派、壮大なストーリーだけを求める派、コマンドだけで低評価する派、キャラ以外に興味がない派ほか
それぞれのゲームが存在して、両立することは困難なのに
それぞれ自分が正しくてすべてであるかのように主張するから まともなオープンワールド作れる所がいまだ任天堂しかいないという現実 キャラデザテイルズは相当やばくないか
おっさん目線でも古臭くてキツいのに
デザイン考えてるのは還暦手前ぐらいの人? ポケモンとゼノブレがトゥーン調のアニメグラになったから豚が一緒になって言ってんだろ
それにテイルズも混ざっちゃってるだけ
テイルズ、ゼノブレ
こういうタイプの古臭いオタクグラが生き残れるわけない
だいたい、売れてねーし
FF9みたいなグラでいいだろ
クロノクロス風でもいいし >>396
悪気がないのは分かるんだけどクロノクロスってもう20年前じゃねーかよ
あんたそれしか引き合いに出せないのかい?
FF13すらもう9年前だぞ フィールド探索型と旧来のRPG戦闘は今の3D時代と相性悪すぎる
記号マップでやってた時ほど世界の広く見せにくくなったし
ちゃんとしたモデルを作るほどターンで棒立ちに違和感出るし
その結果がイース高得点やらモンハンやらアクション(RPG)ゲーをJRPG分類にして
それらが評価されてるJRPGみたいな話になっててもう どっちかと言うとソシャゲが本来のJRPG需要を奪取・吸収したように見える
或いはジャンル:ポケモン需要の変形発展 進化の方向性はサターンのAZELが示してた
あれこそJRPGが進むべき方向だったと思う >>398
> フィールド探索型と旧来のRPG戦闘は今の3D時代と相性悪すぎる
ディヴィニティとかのクォータービュー探索戦闘型なんかは合ってるんだけどな
2D時代からのコマンド戦闘に縛られがちなんかね イースって「評価されてる」とは言われるけど
誰にも「売れてる」とは言ってもらえないんだね
流行りのアクションなはずなのに あくまでアクションが主体のゲーム(Mount&bledeみたいな)ARPGならともかく、JRPGでアクションってダルくね
せいぜいゼノブレみたいな戦闘システムがJRPG向きだと思うわ ディヴィニティは昔みたいなアクション戦闘のがよかった 上の方で「新しい町に着いたとき、資金的に買える装備が限られるから迷う、ソレが楽しい」みたいな話があったかと思うが
これのなにが楽しいかと言えば、このときの自分の選択でその後の展開が変わりうるからなんだよね
強い武器で敵を蹴散らした方が効率的だと思って武器を買ったら、思いの外敵の攻撃が激化してきて大変な目にあってしまった…とか
それでもそのまま突き進んで、万全とも言えない状態でボスに突撃して、限りある手札とリソースでギリギリ勝利!とかまでいくと、なんつーか生きてる感じ覚えるよね
こうなると、シナリオとか割りとどうでもよくて、自分の選択で波乱に満ちた経験をしてきた冒険譚になっちゃうのよね
(ボスに突撃せず冷静に経験値と資金貯めて装備整えるっていう選択肢もプレイヤーにはある、それもひとつの選択と経験)
こういうのをナラティブ性というのだと思うけど、ロールプレイングゲームには大事なところだと思う
これが物語の目的や展開とうまくシンクロするようなのが、JRPGの一番美味しいものになると思うのよね >>399
>ソシャゲが本来のJRPG需要を奪取・吸収した
ほんとこれ。冒険がしたくてRPGプレイしてたわけじゃないんだよな
強い魔法、強い武器、ジョブシステム等によるカスタマイズ
こういうのを駆使して「自分の考えた最高のセッティング」をしたいから遊ぶわけで
基本オート戦闘で稼ぎができて、キャラクターはレベル等の成長要素があって、
育成に必要なアイテムを集めるためシコシコ稼ぎをこなす…ってJRPGそのもの
ストーリー進めるのに面倒な移動もないから道に迷ったりして余計な時間使うこともない >>406
言いたいことは分かるけど今のRPG論ってちょとズレてると思う
ゲームっていうのは根本的に「これをしろ」って言ってくるもの
100m走だったら「とにかく速くゴールに行け!」みたいに
そうしたゲームの特性からすると「お前はどこどこの誰々となってコレをやれ!」
ごく自然だね
どれだけ現実世界の自分が投影できるか、これにこだわってる人がいるけど
これはゲームのこだわりではないと思う つまり、ベセスダのゲームは(もともとTRPGを作ってた人が作ったとは言え)
あまりにも「創作へのプレーヤーの関わり」に偏りすぎている
そういうジャンルがあってもいいとは思うけど
クラシックなゲームとしてのRPGは
「どこどこの誰々として言われたことをやるのが面白いかどうか」
これに焦点が当たっているのが正しい >>409
いや、100m走を「最速で」駆け抜けることだけがゲームになるわけじゃないと思うし、それがゲーム性の根本でもないと思う
ただ100mを走りきるのに速かろうが遅かろうが、完走すれば100m走自体はクリアできる
それを「より速く」という条件付けするのは、他者あるいは自身の記録への挑戦における優劣付けのルールだからだろう
「おまえはどこどこの誰となってコレをやれ!」ってのは、そういうシチュエーションでお題をこなせっていうレギュレーションあるいはルール付けの一環
要はそのルールに挑戦者として乗れるか乗れないかってのが、ロールプレイングゲームとして自身を投影できるかってことなんじゃないかと思う
あくまでゲームとして語るならね… >>411
言いたかったのはゲームっていうのは一番上のロジックとして
「誰かに強制される」もの
プレイヤーの自由意志の発露がいいことだみたいな風潮あるでしょ
でも、それは違うって言ってるの
環境も目的も誰かに強制される
それをプレイヤーとして受け入れて参加するのが根本的な枠組み
その中で各論として自由度を論じるのはアリだと思う
でも高貴なる女性騎士として戦えって言われたらそうするというのが
基本的なゲームプレイヤーの態度だと思う JRPGのキモはどんだけ『ユーザーを楽しく迷わせられるか』のゲームデザインだと思うな
今や洋RPGで当たり前の行き先ガイドはJRPGと一番食い合わせが悪いと思っている
分かりやすいけど、ガイドは昔の洋RPGが説明不十分や解り難いデザインを出発点逃げなかったしていたからの発明だと
逆にJRPGってレベルを上げれば誰でもクリアできるって陰口言われるくらいに親切さがあったと思う
戦闘がボタン連打と一緒で
それはやっぱりゲームデザインの出発点の違いで、それは客は主催に楽しませて貰うという文化や国民性もあるんじゃないかなと
その癖あまりに手取り足取りが過ぎると客をバカにしてんのかと起こる出すのもね
いかに気持ちよく、それでいてユーザーの試行錯誤を邪魔しないゲームデザインを目指せば自ずとJRPGになると >>359
9割坂口のせい
坂口や鳥山求のようなゴミがウリジナルストーリーの披露を始めてからゴミになった
ラススト関連のスレではゲームシステムが部分的に褒められる事はあっても
ストーリーはボロクソに貶される
日野さんも同じ状況だな SFCが出る直前位に坂口氏はファミマガで語ってた
「スーパーファミコンが出たら、これまでよりも映画的なゲームが多数出てくると思います
しかしゲームと映画の楽しさは違います。これからもゲーム的な面白さを追求していきたいと思います」
って。事実SFCになってFFはストーリー・演出路線がFCの時より大幅に増えて行くことになるが
でもこの時代は、あくまでゲームはプレイヤーが遊ぶものという理念は忘れてなかったように思う
本格的にあかん事になるのがやっぱり7以降だな。容量が爆発的に増えたことによって
いわゆる映画的演出が無制限に行えるようになり、完全にそっち方面に寄ってしまった感がある
SFC時代は両者のバランスが良く取れてたのだな スクエアの最大の過ちは坂口の映画の大コケではなくて、大コケを受けて「やっぱ映画とゲームは別モンだな」と思い至らなかったことだよね…結果論だけど >>406
ギリギリ勝利で楽しめるのは上位ユーザーだけで
多数を占めるライトゲーマーは投げ出して終わり
FF8が不評だった理由の1つだろ
予算減らされてサガ化するだけよ >>346
JRPGって元々一本道RPGに対する侮蔑的表現だったと思う。 FFはドラクエと違って毎回設定から何から全部買えちゃうからな >>417
もともとスクエア及び坂口さんは会社黎明期、ソフトが全然売れなくてヤバかった時に「中身よりも見た目秀麗なキャラ&ビジュアル演出で目立ちまくる」という手法で窮地を脱した成功体験がずっとあるんだよ
ファミコン参入以前の国産PCでゲーム出してた頃からね
結局なんだかんだ言って人間って周りを取り巻く状況が変わっても最初に得た成功体験からは中々抜け出せないってことだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています