ブレワイは神ゲーだけど「当たり前のゼルダ」もやりたくならない?
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ほんとな
ブレワイ路線と当たり前路線を交互に出して欲しい てか開発中のボツ案になったブレワイの縮小化して探索するギミックをブレワイ2に搭載して欲しい
ふしぎのぼうし2になってもええから キーアイテムがあるとか必須イベントにしなければ良いんじゃね
探索したい人はどうぞって感じで
夢島DXの服のダンジョンみたいな ならないね
昔のタイプのがやりたいなら
昔のシリーズをやればいい
新たにリソースを使って
古いタイプのものを作るというのはあまり意味がない 「謎解きは解けないなら無視してもいい」ってのはこれからのゼルダのアタリマエになりそうだな
新参と古参の両方が満足する謎解きってのは作るの難しかっただろうし スカウォみたいな糞が出てきても困るからブレワイ路線で頼む
2Dならあり マリオでも「探索型マリオ」といいつつも、ストーリーをクリアするだけならほぼ探索しなくてもいい作りになっていたし、
任天堂のゲームはカジュアル層でもエンディングまで辿り着ける構造にしていくんだろうね。
そういう点ではクリアできないところがあると詰んでしまうこれまでのゼルダはもう難しいかもしれない。
一本道にするにしてもなんらかの救済策は載せてくるだろうね ブレワイやったあとに解が1つのゼルダなんてもうやりたくないわ ゼルダって"謎解きARPG(ADV)"というコンセプトだけで同エンジン(時岡→ムジュラ等)以外全作品全く異なる遊びやロジックになってて当たり前を壊している
マリオも"ジャンプアクション"というコンセプトでこのパターン
だから次はBotWエンジンか全く別のゼルダになる VCのふしぎの木の実やったらやっぱり面白かった
面倒な要素を改善したら従来型でもいける >>14
はぁ?スカウォのどこがクソなんだよ、ふつうに当たり前ゼルダの最高傑作だっただろ
モーションプラスを活かした戦闘はもちろんラネール砂漠のしかけとかすげぇよくできてたよ
タクトとかトワプリのほうがマンネリゼルダでクソだったわ
時オカは思い出補正含めると別格だが今遊ぶとスカウォのほうが普通によくできてる >>22
肝心の空がつまんなかったから印象悪いんじゃない
説明通り急降下しても加速しなかったのは草 >>23
空はつまらんかったな
あれはタクトの海くらいたるかった
でもそれを補ってあまりある面白さだったよ、スカウォは いやブレワイ路線でいいわ
従来のゼルダの完全に上位互換だわ 別にBotWから突然当たり前を見直したんじゃなく、神トラ2の頃からその片鱗はあったぞ
青沼ゼルダは徐々に進化してるんだから昔の物を作ろうと思ってももう無理だろうな 1年ごとに交互に出すペースならまあ良いけど
数年ごとに出すのに次普通のゼルダだったらめちゃくちゃ叩くぞ俺は ゼルダの最高傑作はムジュラの仮面だから、ああ言うのを次はお願いね
トワプリ路線でも大歓迎
1位 ムジュラの仮面
2位 トワイライトプリンセス
3位 時のオカリナ
4位 スカイウォードソード
5位 ブレスオブザワイルド
6位 風のタクト >>22
空はまあゼルダの移動はいつもダルいから許せたよ
でもサイレン3回、オトダマ集め、荒修行、石版ハメに行くワンクッションとかだるくなかったか?
ボス戦ですらマイチェンの敵で3回やらすのはさすがに呆れたぞ
ギラヒム1戦目くらいしか楽しい戦闘無かったし
時空石やメインストーリー、ラスダンは面白かったが ブレワイ2か同じシステム改良ゼルダしか殆どの人は待ってない
なぜなら折角食いついたのに今までのゼルダシリーズが大嫌いで避けてた他のが出たら途端に離れる俺みたいのがいる
3月までにブレワイ100販売お礼アプデか次作発表してくれ みんな、これから>>1がスカウォの素晴らしさを語ってくれるそうだぞ
よく聞けよ
まさか立て逃げじゃないよな? ブレワイのウルフリンク強化するためにトワプリHD全クリしたけど、
もう二度とああいうのやりたくない
祠ギミックが延々と強制されるスタイル
祠クリアし続けないとゲームが進まない
これ、もはや無理 どっちにしても祠クリアするまで次に進ままないから変わらんけどなw >>22
マップのダンジョン・アスレチック化で閉塞感がものすごい
メリハリがない凡ゲー
十分売れたWiiでこの売り上げはひどいもんだ
まああの出来なら売れ過ぎなくらい >>25
ほんこれ
まあ3DSなんかで出す分にはいいが、もう本編はブレワイ前には戻れんわ ヘーゼルナッツのバッカーにはなったけど
パチもんじゃなくて本家の2Dゼルダもやりたいわ 個人的に「アタリマエのゼルダ」で嫌いなのは一本道なところそれ自体ではなくそれをガイドされるところ
次はここ行ってあそこ行って次はこれやってあれやって、それを相棒キャラが都度指示してくる
特に後半の作品ほどその傾向が強い
個性豊かなダンジョンでアイテムが手に入ったり多様な中ボス、ボスがいたりするのは好き 740 名無しさん必死だな (ワッチョイ 4620-Po2/ [153.136.226.74]) 2018/12/12(水) 10:55:22.24 ID:sAd4PNAU0
RDR2は1700万本だったかな
面白いから売れてしまったんだね
すまんな
769 名無しさん必死だな (ワッチョイ 4620-Po2/ [153.136.226.74]) 2018/12/12(水) 11:14:57.92 ID:sAd4PNAU0
全世界で販売されてるソフトを国内限定で語る意味なんて1ミリもねえな
このキチガイがいそうだな
こいつはゼルダのスレには必ず現れるからなw 神トラ2みたいな2D系にジャンプアクション入れないで欲しい
ストレスでしか無いわ なんだかやたらスカウォ下げが起きてるな。個人的には謎解きの仕掛けやその難易度、そしてチャンバラアクションが最高でシリーズ1、2を争う出来だと思うけど
俺はギミックだらけの長いダンジョンの3Dゼルダが好きだったよ。4神獣はすこし物足りなかったけど、DLC第2弾のダンジョンは楽しかった SSはレギンにあったBトリガー引いてるときだけ反応するオプションが欲しかった
上段に構えようとしたら下からの斬り上げになってギラヒムや電気盾ボコブリンに止められるの辛かった ゼルダ開発陣が今後もオープンエアーは前提になると言ってなかったっけ? 神トラ2、それなりにおもろかった記憶はあるが
内容はなんも覚えてないわ。なんも残らん虚無。 実際スカウォの反省からブレワイが生まれてるからスカウォ下げの言及があるのはしょうがない面もある
冒頭からすぐ動かせる、ゲームプレイがストーリーに先導されない、相棒から指示されない等
逆にストーリーが薄いとか相棒がいなくて寂しいっていう層も多少発生したが そもそも初3Dゼルダの時オカからしてそういう作りだったというのはあるが、
そこは程度の問題で、スカウォはそれが過剰であった
フィールドがギミックの連続というのもあって「指示された一本道ストーリーを辿らされる」感が一番強い
優れた面もたくさんあるだろうが、この1点において一番窮屈なスカウォと一番自由なブレワイはどうしても対比して語られよう スカウォはほんと窮屈だったな
ステージが細切れで窮屈、雑魚にも正確な剣振りを求められるのが窮屈
ストーリーや世界観やキャラは好きだからリメイクして欲しい スカウォは鳥の操作で手首が痛くなった
あとは概ね満足 スーファミ版でも微妙って思ったのに初代風以外の2dとかやりたくないわ >>42
サンキュー
オブジェクトがもろに神トラだ
こういう神トラリスペクトって往々にしてフラグ管理ガチガチでゼルダの持ってるいい意味での緩さがらスポイルさへてたりするからその辺りうまくやってほしいね ファミコン時代は世界に放り出されてゲーム側からどこへ行け何をしろと指示もなく、自由なゲームが多かったよな
それでは何をしていいかわからない、と投げ出すプレイヤーが増えて
一本道で情報も能動的に集めなくてもストーリー上で指示される感じのが主流になっていったが
最近は一周回ってまた自由なゲームが受けるようになってきた感がある
ゼルダはまさにその縮図だな
初代は自由だったのがだんだん一本道になっていき、ブレワイではまた自由度の高いゲームになった >>56
そりゃ作ってるやろ
出るのは3年後ぐらいと思うけど ブレワイはWiiUのゲームだからな
Switchの限界まで使ったゼルダ作ってもらわないと >>56
新作開発始まってるのは、どこかで言ってたはず 今思いついたけど2Dゼルダとディアブロを組み合わせれば大ヒットの予感 「当たり前」が大型パズルのことならわからなくもないが
・アイテム取得条件で世界にカギが掛かって進行を強制される
・一本道レールプレイング
・過剰でウザい誘導とヒント
・ムービーのカットシーンでストーリーを描いてしまう
・しかもしつこく過剰
・キャラデザイン・グラフィックがキモいマネキン
・変にストーリーに凝ろうとしてゲーム体験を奪ってしまう
こんなんだったら二度と御免だ
まーつまりタクト前半とかトワプリとかトワプリとかトワプリとかみたいなやつ ミラーシールドとかいう汎用性皆無のアイテムをもう一度使いたい
最強シールドはやっぱミラーシールドじゃないとな >>14
スカウォ楽しかったけどな
個人的にはブレワイまだ遊んでないからゼルダ最高傑作
モーションコントロールを使うゲームの集大成とも言える
売れなかったのはリモコンプラスが全ソフトに同梱してなかったからかと
Switchでリメイク版出して欲しいくらい
HDリマスターでも良い 本編ゼルダと2Dゼルダチームとリメイクチームグレッゾとか
Switchで三チームくらい動いてると思うから後最低三作は出ると思う ゼルダにハズレなしだよ
ただブレスオブザワイルドが突き抜けてただけのことさ >>62
スカウォ出た後
信頼できる友達に同じこと言われたから手を出してないの
据え置きゼルダで唯一遊ばなかったやつですわ もう相棒に指示されてムービーで説明受けながら進行される一本道ゲーには戻れない
足りないのは個性的な大型ダンジョンくらいだろう
ただこれも嫌がる人はいるからクソ難しくてクリアに必須でないものをいくつか用意してくれれば >>69
いや君はそれでいい
スカウォに手を出さなくて正解のタイプ
誰だよってのは口を挟んできた>>64に対してのものだから ストーリー主導の一本道なカンジのゼルダもあっていいと思うが、
「この解法でしか先に進ませませんよ!」って謎解きはもういいな
そこはブレワイ式にしてくれ >>71
自分は>>14に対して言ったんだが... 祠の謎解きの解が複数あるのは中々楽しいからそのままでいいと思う
だからこそほかの人と話すとき盛り上がるし、祠が億劫じゃなかったんだよな。この辺エアプ叩きには本当に分からんところだと思うけど
まぁその分力の試練がガッカリでしかも多すぎたのは糞だったな >>75
祠については、内部を統一し過ぎたのが一部の不評につながってると思う
あれに地域性を持たせたり、出てくる敵も個性を持たせれば、
それだけで改善する余地はあると思う
賢者もあの陣笠ミイラだけでなく、様々な容姿にして、
奥で座ってるだけでなく、途中に出てきてリンクに話しかけたり、
リンクにちょっかいをかけたりしてもいいし、
賢者以外に、その部下的な魔物や妖精が出るパターンもあっていい >>76
まぁ内部が全部同じ感じで重々しいのは確かにマイナス点だな
コンセプト的に仕方ないかもしれんが確かに地域毎にもうちょい中身のデザイン変えてもよかったなぁ >>54
それも楽しみだが(菊田BGMそのものも楽しみ)
海外switchやsteamで出てるBlossom Talesもほぼほぼゼルダで
日本でも配信してしてくんないかなーって思ってる
ttps://youtu.be/-W_JXUJ20og >>76
色を変えるだけでも結構印象変わるから神獣の地域によって変えてくれると良かった
パターン化による削減の影響受けてそうだから、ちょっときついかな?
山河だけでなく立体的な遺跡系統があると良いよね、ロックビルみたいな
渓谷奥はまあまあだったけど迷路はちょっと迷路過ぎた >>61
同感
あと、旧式ゼルダをもし出すとしても最低限神トラぐらいの解放感と自由度は欲しい
まあ個人的には旧式を出すとしても携帯機シリーズみたいなのでいいかな
がっつり本気で作る据え置きシリーズは初代とブレワイの路線を引き継いで欲しいわ
やっぱ自由なゲームは楽しい
ブレワイどころか初代ですら今プレイしても熱中できるもん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています