【疑問】ロックマンDASHのビハインドカメラで時オカ相手に起源主張する馬鹿っていつ消えるの?
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>>3
ロックオンしてる間つねにロックマンの背後にカメラが固定されるのがDASH
時オカは間に鎖が張られるようなイメージでリンクが常に敵と正面で向き合うけど、カメラは背後に追従しない 主観か主観じゃないかだろ?
そんな主張してるやつおるか? スト2(時オカ)に対するイーアルカンフーやアーバンチャンピオン(ロックマンDASH)みたいなもんだろ
起源といえば起源なんじゃないの もちろんスト2や時オカが起源じゃない意見にも一理ある カメラの追い方が違うだけでロックオン自体に価値があるんだから的外れだな
時オカ信者の頭の悪さ、悪質さがよくわかるスレだわ Z注目中は客観的な視点になるもんな
ロックした対象一つとリンクを画面に収め、その距離感を掴める最善のカメラワークを維持する仕組み
叩きのアホだとロックオンで狙えるシステムの何が凄いの最速でもねーだろとケチつける ビハインドカメラに価値があるのに誰もロックマンDASHをパクらなかった謎w 時オカは映画の殺陣シーンを参考にロックオンした敵しか狙ってこないようにしたとか
どこかのインタビューに書いてあったが、発想がすごい
でもムジュラとか時オカ続編のゲームではロックオンしていない敵も普通に攻撃してきた気がするんだが ロックオンシステムを開発、初実装したパイオニアがダッシュ
それを現代でも通用するスタンダードに改良して世に知らしめたのが時オカって事でOK? 時オカは
Z注目のおかげで3Dなのに快適にチャンバラ出来て楽しかったな
スカウォのチャンバラも楽しかったんだがあんまり受けなかったのか、それ以後このシステムは使われることがなくなり
無かったことにされてるようで残念 3D軸上で相手の方向に常に向くなんてもっと昔にセガのダークエッジでやってたような
パンツァードラグーンAZELもRPGだったけど相手を中心にロックして立ち回る戦闘システムだったね そんな短期間でゲームの根本を改良できんよ
時オカは開発が難航してずっとデモ出してたしそれ見たダッシュがパクったと考える方が自然 >>11
Z注目システムって何か特徴的だなと思ってたけど殺陣のような動きなんだな
文房具のコンパスの針の部分が敵で鉛筆の部分がリンク、弧を描くように動くんだよな ロックマンダッシュのロックオンシステムは、本当にそのまま「照準のロックオン」なだけで、3D空間を走り回るためのカメラ制御のロックオンじゃないから時岡のZ注目とは別物だっつの
パイオニアでもなんでもない(これをパイオニアとするならば3DSTGのロックオンのほうが元祖になる) まぁロックマンDASHほどの有名作をやってないわけもないし、ぶっちゃけパクリだろ
そのパクリをどれだけ昇華して落とし込めたかってのがすごいのであって >>12
これ
特に青沼とかはかなり他社ゲーとかPS系ゲームやりまくってるゲーマーだから知らないわけなかったと思う
それを完全なものに昇華させたのは流石だと思うけど発明ではない 別に自慢するほどの発明では無かった訳だ
普通に思い付く 根本から全く違う発明をすることを昇華とは言わないね 98年末の時オカどころかマリオ64より1年くらい前の初代バイオハザードだって敵にロックオンしてたからな
R1で構えると敵に向かうなんてのはこの頃からあったんだよ >>23
それな
あとゴミ岡がすべてのOWの起源ってのも嘘だとバレてたな今日 >>21
ブレワイとかも既存オープンワールドの再構築だしな
任天堂はその咀嚼力と波及力が凄まじいわ
知恵遅れがパイオニアとか起源主張するからアンチの反発招いて迷惑 >>27
そうなんだよ
BOTWも洋ゲーやってるやつならどこかで見たようなシステム多いな、でもすごい取り入れ具合と昇華っぷりがすごくておもしろいなという感想になるはず
0から発明したみたいな話になるからおかしいんだよ
豚と違って青沼とか藤林とか任天堂のクリエイターはPS系ゲームやりまくりだから >>28
昇華なんてされてないだろw
豚が強調する遊びってのも従来のゼルダがやってることの部分でゲームデザインの問題だし
OWとしてみたらなんも昇華も目新しいこともしてねーよ >>25
銃構えながら移動出来る仕様だったら時オカ相手に起源主張出来たのになw >>30
バイオやダッシュは意図的に操作できないようにしてんだよカス
簡単になりすぎるから
おまえんとこのゴミ岡は敵がくっそ少なくてタイマンが基本だから通用してるってだけだ猿 BotWは本来閉鎖的でガチガチにデザインされた空間で遊ぶイマーシブ・シムというジャンルをオープンワールドで実現したのが画期的なんだけどな 時岡がOWの起源って稀に見かけるけどゼルダファンもあまり賛同してないイメージ
神トラの事じゃないのかなと思うけど
起源とされる説の一つって意味でね >>32
物は言いようだな
スカスカのMAPをただ退屈なマラソンして目的地行くだけ
OWとしてはなんもやってない
あとは風タクでやってたことの昇華 最近のオープンワールドゲーってファストトラベルに制限つけてるタイトルも散見されてそらはなぜかっていうと作り込んだマップを探索させる動機づけに苦労してるからなんだよね
マーカーを追うゲームになってマップの探索に楽しみを与えられていない
そこをBOTWはマップのオブジェクトの配置やユニークなそれらを用意することで移動することそのものに目的を見出せるようにして解決した
ぱっと見、目新しいことはしてないが既存オープンワールドの問題点をBOTW流の構築で解決した例
システム面での凄まじい発明はないが斬新であったことには変わりないんだよ 俺は初代バイオハザードがロックオンの起源だなんて言ってないよ
さらに前の洋ゲーとかに起源があるかもしれないし
ただ死ぬほど売れた初代バイオハザードやロックマンDASHで既にロックオンという概念があったのに、まるで0から発明したみたいに起源主張するのは違うんじゃない?って話だよ バイオとか映画っぽく見せるために完全にカメラアングル固定してるし主人公を常に敵の正面向きながら前後左右に動かせる仕様でもないし
的外れすぎて恥ずかしいからどっか行け >>35
うんだからものはいいよう
ゼルダはマーカーがないんじゃなくて曖昧にしてるだけ
実際ヒント等NPC等から赤文字等で強調されるというアホなことをやってる
ようは昔の不親切なゲームと同じ
それをOWでやっても斬新とはいわん >>36
「敵に照準を合わせる」という言葉面だけ見て同じものだと勘違いしてるから本質を見失うんだろ >>39
一緒だろ
ロックオンしてそのロックオンした的にカメラが制御される
これはロックマンダッシュがやってること
ゼルダはパクった >>41
その意見の根本的な勘違いはロックマンDASH以前にも既に幾つも存在していたって所だと思います >>42
勘違いだとおもってるのはすべてのことがゼルダが起源だと思ってるお前ら豚だけ >>41
>>4にも書いたけど全く一緒じゃあないw この辺はスプラトゥーンはペイントボールの投げ合いが凄かったわけではないのに似ているね
頭が悪い人は何重にも勘違いを重ねているという話 殺陣といえばANUBISみたいなアクションゲーない? 時オカがいちいち起源主張するからじゃねえの
注目システムなんかそんな偉大な発明じゃねえと思うわ ダークソウルのロックオンがロックマンDASH方式のビハインドカメラだったらどんだけ糞になるか想像してみ
時オカエアプのPSシンパでもこの例えなら理解できるだろw >>48
偉大だから後のゲームがパクリまくってるんだよな >ロックオンしてる間つねにロックマンの背後にカメラが固定されるのがDASH
これも不正確というか捏造だな
正確にはロックオンして敵が正面にくるようにカメラが固定されてる
その過程でロックマンが敵の目の前にくるのは当たり前だろアホかこいつw >>49
ビハインドじゃねーよカス
カメラ自体は的に合わせてんだよエアプのクズ つまり時岡のロックオンシステムはなんも目新しくないし誰でもおもいついた要素っとw 「バイオもボタン押すとキャラが敵の方向くカラー」って
「卵投げる時だけ画面奥のクッパに体の向き替えるヨッシーアイランドのラスボス戦はZ注目に影響与えてる!」っていうのと同じくらいアホやろ 誰でも思いついた要素だけど誰もやってませんでした? >>57
アホなのはわけわらん例えだして同列だとおもってるお前だろ >>52
敵とテレビ画面を結ぶ直線の間に常にロックマンが映りこむんだよねw
時オカのZ注目を知ってたらこれがいかに糞かがよく分かる ラスボスで操作ミスって死ぬ事多かった身からすればダッシュもゼルダ並にロックしながら軽快に動ければなと思ったよ
アナログスティックを中途半端にパクったソニーのせいなんだが >>59
同列だよw
どっちもボタン押すと主人公が敵の方に向きを変えるってだけでZ注目とは全くの別物 今のカプコンが本気で作ったロックマンDASHやりてえなあ >>60
何論点ずらしてんだ?
そこは移動しながら打てないって条件があるんだから当然だろ
逆に移動せず打てない状態でこれ以上のシステムなんてねーだろさる >>61
これもロックマンDASHと同じでビハインドカメラだな ビハインドカメラじゃメなんだよ
Z注目であるからこそ全ての3Dゲームのお手本になった >>56
それを言うと元も子もない
世界中のゲーム開発者達がいずれ3Dで広い世界を実現するんだと夢見たろうしどこからOWが出ても不思議じゃないし >>63
そう思ってるのはバカなゴミオカ信者
その時点でずれてるのおまえ >>65
別物って認めるならやっぱバイオのカメラワークで時オカ相手に起源主張するのがおかしいと認めるんだな
バイオ自身もいまあんなカメラワークやってねぇしな >>70
別物とかじゃなくて誰でも思いついた要素ってだけだろバーカw >>71
20年後に誰でも思いついたとか言われてもなぁw >>61
これもゼルダのロックオンと同じだな
ロックオンすれば常にターゲットを捉え更にそこに移動もできる
バカのずれてほざいてるるビハインドカメラがーってのもシューティングなんだから常に狙うやつを中心に置くのは当たり前だしそっちのほうが狙いやすいだから最適解な方法
ゼルダはそもそもシューティングじゃねーんだし当たり前だろ頭わるすぎるわなほんとw 結局むかしからシューティングゲーであるシステムをちょっといじっただけでなんもすごくねーわな 自称最適解なのに今のTPSゲーでそんなシステム採用してるゲームほとんど無いのは何故だろうねw そもそもロックマンDASHの頃ってPSコントローラーがデュアルショックに全然対応してなかった頃だからな
というかデュアルショックの実装がDASH発売の一ヶ月前だし
説明書にもスティックが無いアナログコントローラーの絵しか無かったはず
そんなんだから今は当たり前にある、3Dゲームとしての常識みたいなものがまだまだ出来上がってなかった 結局むかしからシューティングゲーであるシステムをちょっといじっただけで
殺陣だのちゃんばらだのどっかのインタビューで書いてあったことをそのまま鵜呑みにしてるバカが起源主張してるだけだったな
OWの基礎とかいうのも真っ赤なウソだったしやっぱ過大評価だねゼルダってw DASHはPSPでやったけどカメラは当時は画期的だったのかもしれんが今となっちゃゴミだしイライラしながらやってたわ2はやってない
そもそもゼルダのZ注目は今のシリーズまでずっと継続されててキンハーとか他のゲームでも近いものが採用されたりするのに対してDASHのビハインドカメラを採用するゲームなんてない時点でシステムの出来に雲泥の差があるんだよなあ正直起源主張できるレベルじゃない 結局むかしからシューティングゲーであるシステムをちょっといじっただけで
殺陣だのちゃんばらだのどっかのインタビューで書いてあったことをそのまま鵜呑みにしてるバカが起源主張してるだけだったな
OWの基礎とかいうのも真っ赤なウソだったしやっぱ過大評価だねゼルダってw 当時はCSゲーム機で一度に移動に使えるスティックあるいは十字キーが一つしか無くて、移動とカメラ操作を同時に3D的に動かすことが出来なかった
それを解決したのが時オカ
Z注目でカメラ操作を自動追従にしたおかげで、
左手をスティックで移動、右手をボタンでアクションに専念させることができるようになった 結局むかしからシューティングゲーであるシステムをちょっといじっただけで
殺陣だのちゃんばらだのどっかのインタビューで書いてあったことをそのまま鵜呑みにしてるバカが起源主張してるだけだったな
OWの基礎とかいうのも真っ赤なウソだったしやっぱ過大評価だねゼルダってw トゥームレイダー挙げるならまだ分かるけどロックマンDASHて… >>79
PSP版はボタン足りなくてクソゲーに拍車を掛けていた
ロボタンの末路 ちなみに上でバーチャロンを挙げてる人がいるが、あれは左右のスティックで機体を旋回させて、照準が合ったときだけ射撃とカメラが追従する仕組みだからZ注目とは全然違う
今のゲームでわかりやすく言うとアーマードコアと同じ 結局むかしからシューティングゲーであるシステムをちょっといじっただけで
殺陣だのちゃんばらだのどっかのインタビューで書いてあったことをそのまま鵜呑みにしてるバカが起源主張してるだけだったな
OWの基礎とかいうのも真っ赤なウソだったしやっぱ過大評価だねゼルダってw >>62
これでソニーガーてもはや病気だろこいつ… 追尾ロックオンシステムはゼルダ以前からあった
ただゼルダはその使い勝手をよくした
そして任天堂は後発のロックオンシステムがあるゲームをパクり扱いした
こういうことだな >>88
それは当時でいったらそれが最適解だったからだよ
だいたいゼルダがいつからシューティングゲーになったんだよバカw
肝心なZ注目自体はシューティングゲーが基礎といえる
ゼルダはそれをパクっていじっただけ
まあ盗人な日本人らしいよ >>92
そうだな
特に4行目は任天堂というより信者が声高に叫ぶもんだから反発くらう
最近ではOWがは時岡が起源でシェンムーやGTA3が影響うけたとかいい出す始末だからなw 結局3Dゲームで初めてロックオン実装したのは何なんだよ 長々と論じてもらってる所悪いんだがこの話って当のカプコンが鬼武者の時
ダッシュではなくゼルダ方式のロックオンを採用した時点で結論ついちゃうんじゃ まあGTA開発のトップが「マリオ64と時オカの影響を受けてない3Dゲーはない」と断言しちゃってるしなw パクりと言うなら-AZEL-パンツァードラグーンRPGの街中などでのロックオンの方が近いんだがな……
ロックオンしながら距離を変えてアクセスすることで反応が変わったりとかな
それと時オカの場合、対象がない時にはカメラ正面固定できたのもロックマンDASHとは大きく違う点だと思うが ゼルダとdashはロックオンっていう発想は同じだけどカメラ挙動が違うからパクりじゃないって主張あるけど
例えばダクソだってゼルダとはロックオンの時のカメラ挙動違うけどそっちはゼルダのパクリ扱いしてんだよね
酷くね いやソニーのアナログスティックはかなり出来が悪いよ
これで結構PSにいたスーファミ世代は3Dになかなか慣れなかったと思う
デュアルショック3が末期になってスティックの高さを低くしてようやくマシになった
今はデュアルショック4やジョイコンなど
スティックの高さが低めのコントローラばかりだから結構3Dの敷居が下がったんだが
今度はガワ(グラフィックデザイン)がバタ臭い洋ゲーのマネばかりになって遠ざけている
ゲームーメーカーってアホだよな 馬鹿がPS系ゲームとかいってて草
PS系なんてねーよカス
マルチゲーばっかだろ
PSに出てるからPSのゲームだとか頭ゴキブリかよw ロックマンDASHは当時体験版をやってみたが
マリオ64とは比べ物にならんほど操作性が悪かった
あれじゃあシリーズ定着しないわな と思った
まあロックマンが3Dに上手く変化出来なかったのは勿体ないな 時岡は一部武器(弓とかフック)使う時にfps視点になったりまじでちぐはぐだったからなw
しかもそれを風タク辺りまでやってた時代遅れっぷりw
結局どっかしらからパクった要素でドヤるのが精一杯 >>61
これもガッツリロックオンだな
こういうのを全部なかったことにして時オカの偉大な発明みたいな言われ方してんのは違和感ある >>93
俺はゼルダがシューティングゲームになったなんて一言も言ってないが
何言ってんだ?
そもそも時オカ以前の3Dシューティングで軸固定のオートロックがあるゲームを寡聞にして知らないんだが
何かあるなら具体例を教えてくれないか?
特殊弾が追尾するタイプならあったかもしれないが ロックマンDASHがOWの草分けなのは間違いないけど
あの前後から今のOWシリーズの始祖がボコボコ登場しているから
一つだけ突き抜けているわけじゃない
あとこのジャンルはCSよりPCでの技術進歩が大きかったから
本格的なOWゲームブームもそこからだし >>106
あっそ
お前みたいなバカがどうほざこうがZ注目の基礎は昔からあった
お前ら信者にいわせるとゼルダはパクったwwww
こういうことだから
てめえらが散々やってきたことを言い訳してんじゃねーよみっともねえw ところでこの時オカのZ注目はロックマンDASHのロックオンのパクりって主張、私が以前に散々やってた時は誰も相手にしてくれなかったんだよなぁ……
なんで今さらになってこの主張したやつを相手にしたスレまで立ってるんだ >>105
上でも言ってるが、バーチャロンのロックはアーマードコアと同じタイプで今の3Dゲームの軸固定タイプのロックオンとは全然違うぞ
動画見ただけだとカスタムロボみたいなのを想像してるのかもしれんが いくつものロックオンが生まれた中でZ注目はカメラの煩わしさから解放した点で一際注目されたって事か >>110
時オカはバイオのパクリとか言っちゃうアホだからそっとしておいてやれ ちなみに私が言ってた時はロックマンDASHとパンツァードラグーンRPG、2タイトルのロックオンを挙げて時オカはそれのパクり
と言ってたんだが……
今回はロックマンDASHだけを持ち上げてるよな
PSタイトルだけにしなきゃいけない何かがあるのだろうか? ダクソは時オカのパクリじゃなく劣化
遠くにいるNPCにナビィ飛ばして話しかけたり出来ないし 3Dゲームの金字塔であるマリオ64と時オカを作った任天堂が異次元するだけだからな
和サードなんて比べるのも可哀想になる
今も勢いがあるのは任天堂と洋ゲーばかり
和サードのカスっぷりはどうしようもねえな 時オカのシリーズの過去作にない暗さが
PSのバイオなどに代表されるデザインのブームに影響されているというのならわかる DASHは操作性悪いしそもそもつまんねーという問題 >>61は結局敵機が画面から目視できなくなってる有様じゃん
時オカは対象ひとつとリンクのふたつの存在をいかに優先して画面内に収め
その間合いを正確に把握させ続けるかっていうカメラワークだから全然違うんだよ
結果リンクの背中が見えなくもなるしちょい足場が分かりにくくもなる 散々起源主張してきたゼルダ信者が起源でもなんでもなくただ昔からシステムいじっただけなのバレたら
カメラがどうたら重箱の角をつつくようなことしだしてほんとみっともねえーわw
お前らの理屈だとゼルダのZ注目はシューティング系のあったロックオン要素が基礎にあってのパクリだからwwww
ざまあwwwwww それどころかゴキちゃん自慢のカイガイカイガイじゃクソゲー扱いされる始末
https://youtu.be/Q3iEn5rzMnw?t=829 Z注目作ったのは青沼じゃないぞ
時オカの時あのヒゲメガネはダンジョン作業員のドカタ職だろ パンツァードラグーンはやったこと無いからわからないなあ……評判いいからいつかやってみたい
少なくともロックマンDASHとバーチャロンに関しては、ゼルダとは全然違う性質のものだとは言っておく >>123
殆どのダンジョン設計した時点でキチガイな上にボス戦含む戦闘システム作ったのもあいつだぞ チャロンのロックオンがZ注目と同じならマズーはマズーになってねえよ 結局むかしからシューティングゲーであるシステムをちょっといじっただけで
殺陣だのちゃんばらだのどっかのインタビューで書いてあったことをそのまま鵜呑みにしてるバカが起源主張してるだけだったな
OWの基礎とかいうのも真っ赤なウソだったしやっぱ過大評価だねゼルダってw 議論の核がカメラワークシステムであると任天堂を評価するしかなくなるから
意地でもただ敵を狙えるSTGのロックオン価値の話にして議論を閉じようとしてんのな マリオ64の時点で3Dアクションのキモはカメラワークであると気付いてるのが任天堂だからな
だからあえての2.5D的3Dランドだって作れた
他のメーカーは何してんだろうね?本当にゲーム作る気ないよな 今ある3Dアクションゲームのベースなのは間違いないからな
常に敵を中心に円運動しつつ戦闘できるゲームが存在したならパクリだって言えばいいんじゃね
チャロンは普通にロックオン外せるから別物だぞ まあ発明といったらマリオ64のほうだと思うが
カメラなど完成度も難があって完成度重視の日本市場で64のスタートダッシュに失敗したし
マリオ64の後継を狙ったソフトも少なく、シリーズとして定着したソフトはそれこそ皆無
独自の立場を今も保持している、そこらへんが横スクマリオとは大きくに違う感じ
一方時オカは3Dのスタンダードを作って洋AAAの起点になったから市場影響力としても決定的な存在
ただこちらも日本ではAAAOWというジャンルが一般人に広がらなくて
FF15で強引にスーファミ世代に体験させようとしたが大失敗に終わった
64って海外市場と日本との分岐点になったよな >>124
バーチャロンのは完全に根本から違うなぁ……
ロックマンDASHのは考え方としては時オカのZ注目と同じだとは思うよ
上手く形には出来てないだけで
-AZEL-パンツァードラグーンRPGはボリューム無さすぎるのが最大の難点だったな……
サターンのRPGとしては屈指だとは思うけど ゼルダが改良してその改良案を後発がパクったってのも怪しいんだよなぁ
今の注目システムってどっちかっていうとキャラの背後を追従するのが多くね >>133
そもそもチャロンはロックオンで円運動しない
ロックオンしてたら敵機の方向に攻撃が飛ぶ(近接も含む)だけだ そもそも論なんだがz注目が画期的じゃないと主張するならなんでそれ以前にあるシステムは採用されなくなったのかなと
任天堂が金で黙らせたーみたいな陰謀論主張するのかな そもそもDASHのロックオンは、基本的にコントローラーのボタンが足りない故に賄えないY軸ズレてる的をロックオンするためのものだからな
シューティングの話題に便乗するけど、今みたいに左スティックで移動、右スティックで照準っていうTPS操作系の基礎を作ったのは俺の知る限りトレジャーの罪と罰
あれもかなり画期的だと思うんだが、あんまり話題にならないよな >>138
いやdash形式の方が採用されてるでしょ
プレイヤーキャラの背後にカメラが吸い付くような感じの そもそもトキオカ自体が当時ほんとに革命的だったのかも怪しいな
弓とかフックとか撃つ時にいどうすらできねーし
照準もガックガクで操作しづれーしで
Z注目自体もシューティング系が元祖でぱくっただけだし
ダンジョンもトゥーム以下だし
ほんとは過大に評価されてるゴミなのでは? 任天堂ハードしかやってないと史上初の大発明に見えるのだろう ロックマンDASHのロックオンって敵を正面に捉えながら弾打てるだけでそのまま移動できなかった記憶があるんだが
いまそんなカメラワークやってるゲームあるか? 注目状態によってその敵一体とリンクの二つともが画面でメインに収めるべき対象となり
リンクを後ろから映してられなくなり、宙の敵を見上げるために地面を諦める
敵を正確な距離感のまま見逃さないためのカメラになる。これが戦いのうえではとても便利
リンクがどの方角に歩いてるか分かりにくくなるから、敵を睨みつけつつ歩幅が狭くなる
うっかり崖際に来て注目が切れることもあるな そういや昔マリオ64は一つも画期的じゃないとか突っかかってきてがTES1 Arenaがあるからだってドヤ顔されたなぁ
その時点ですでにお笑いだったからDOOMじゃねえのかよって突っ込むの忘れてたわ ロックマンDASHって、何故かビハインドカメラ中は一切十字キー動かせないから
敵の攻撃を横っ飛びで避ける→敵をロックして射撃→敵の攻撃→カメラ離して横っ飛び→・・・
みたいなのの繰り返しだった気がする
うろ覚えだけど 結局むかしからシューティングゲーであるシステムをちょっといじっただけで
殺陣だのちゃんばらだのどっかのインタビューで書いてあったことをそのまま鵜呑みにしてるバカが起源主張してるだけだったな
OWの基礎とかいうのも真っ赤なウソだったしやっぱ過大評価だねゼルダってw Z注目してグリグリ移動しながら弓もフックショットも撃てるんだが
本当にプレイしたのか? >>146
やっぱそうだったよな
時オカみたいにロックオンしながら移動できないし
なんであんなのをパクリ元として持ち上げてるのか謎 >>148
プレイしてないから如何に画期的だったかがわからないんだろ してないに決まってるだろ
常識や当然みたいに書くとバカを騙せるから確信的にやってるんだよこのキチガイどもは
お前ら豚はこの手の話が大好物だからすぐ一生懸命アツくなって乗るけどまとめられる時は全部切られてクズのウソの方がメインになるんだからな
もう少し考えてレスしてほしいわ >弓とかフックとか撃つ時にいどうすらできねーし
あーららw
これはよくなかったねぇ……w
この部分に言及しちゃうと、途端にZ注目は洗練されてたって話になっちゃうもんなのに……w
エアプじゃねーかテメーはw >>113
時オカのZ注目は単純に画面中央に敵をロックするのではなく
プレイヤー、エネミーの位置を考慮した
現代的なカメラ制御システムの考え方を示したってのがデカい
https://youtu.be/8zPp21xkqYs?list=PL58231821FE3C89B3&t=692
実際見てみると、3Dゲー初期のロックオンシステムと全く違う
複雑なカメラ挙動をしてるのが判ると思う 3日前に時オカのネガキャンスレ立ててボコボコにされた子が来てるじゃん は?俺はやってねーよこんなゴミ
エアプとか関係ない
なぜならロックオン自体がパクリだから
あとはカメラの追従だの移動だのそんなもんゲーム性によるわ
でもってfps視点のときの注目中は当然主人公が中央からずれたりするんだよな?w
>>154
ボコボコにされたのはてめーらゴミだろ >>153の動画とか分かりやすよな。画面でメインになるものが2つになる
この2つの位置関係をいかに把握させ続けるか
>>61とかの自機背後カメラのまま敵機完全に見失いがちになるのはだめだろ
どこが時オカの価値潰してるんだよ >fps視点の注目中の時は
おまえもう黙った方がいいと思うぞwww
私に言われるとか恥ずかしいことこの上ないから本当にwww >>106
そもそも当時のシューティングは「狙って」「撃つ」ことそのものがゲーム性であり面白さだったんだから、
オートで全部狙ってくれるゲームなんてあるわけない。そんなん興醒めだろ
ID:hajpbGP80みたいなキチガイがテキトーなこと言ってるだけってわかるだろうが
第一、3Dシューティング自体DOOM likeみたいな2Dと組み合わせたの以外はほとんど無い状況だったし
強いて言うならガンシュー系だが、あれも当然オートで敵ロックしたら何の意味もない >>158
もっさりアクションゲーと
軽快に動けるシューティングゲート一緒にしてアホ? まぁ別にカメラ制御うまいって主張はいいけど
時オカが三人称ゲームに大きな影響与えたって主張は辞めてくれると助かる やっぱりエアプだったのか
そらプレイしてたらロックマンのロックオンシステムを時オカがパクったとか恥ずかしくて言えねぇよな 注目OFF時は主観視点が使えるという遊んでみてわかる合理性の塊なんだよ時オカは
OFFで何もロックしてねーから自分で狙いつける主観視点なんだろうが >>163
実際に与えたんだから仕方ないね
敵弾吸収システム積んだら未だに斑鳩的と言われるのと同じだよ
実績がない会社からしたら不愉快かもしれないけどゲーム業界も歴史を重ねているのでね >>163
DASH形式が今のゲームに採用されてるとか言っちゃってるし君も両方エアプかな?
大好きなダークソウルはロックオン中に移動出来るのか出来ないのか、よく考えてごらん >>163
1人2人が主張してるんじゃなく世界的にも3Dアクションに革新を起こしたという評価なのに今更覆るわけないじゃん >>164
お前らの理屈で言ったらパクリだろ
お前らの理屈でいったらな
でもって基礎はシューティングゲーでした
カメラの部分にこだわるならそれこそロックマンダッシュに近い
これからは起源主張するなよバカ 下手したらDashすらやってないで言ってるぞ
こういう奴らは相手をすること自体が罪なんだから次はない気持ちでいろよ、本当に >>163
なら影響を受けたという開発者たちにもやめてくれって言わなきゃ 総会屋の話を聞いたら泥沼になるのと同じ
世の中には話をすること自体控えた方がいい連中が確実に存在する
ネットでも同じだ >>162
そうそう、当時まだPSコンにスティックがついてなかったせいで、
テンキーで移動、R1L1で左右視点移動っていう、かなり窮屈な操作だったんだよな >>166
与えたって具体的になんだよカメラ制御が画期的って時岡みたいなカメラ制御してるゲームあんまないぞ
>>167
カメラが背後に張り付くかそうでないかならdashに近い奴の方が多いじゃん 正直「時オカはロックマンDASHのパクリ」って「スーパーマリオはパックランドのパクリ」よりもはるかに低次元な主張よな ・ロックオンの対象が敵に限らない
・ロックオン中も移動が可能な上、ロックオン対象を軸にした円の動きになる
・街の住人などへのロックオンの場合、距離によってコンタクト時の反応に変化が生じる
・ロックオンしてる時としてない時で行動パターンに変化のある敵などがいる
・弓やフックショットなどを使う場合そのままなら一人称視点で手動で狙うが、Z注目使用で三人称視点になり、対象を自動的に狙うのと移動が可能になる ゴキブリってそういうもんだし
馬鹿相手には通用しそうなら馬鹿の一つ覚えでずっと同じこと言い続ける
嘘も百遍の精神だし >>174
ゴキブリも大好きなダクソブラボなんてまんまソレだぞ >>174
もう一回聞くけどロックオン中にキャラの移動が出来ないゲームだったっけ?ダークソウルって ゴキブリがデモンズダクソブラボをクリアできるわけないだろ
アニメしか見てねえんだぞ 「ゼルダはDASHのパクリ」と騒ぐより何故ゼルダがDASHの後追いと呼ばれないのかを考えた方がまだ建設的だぜ
個人的には目眩がするクソみたいな操作性を推す >>180
カメラ制御違うやん
ダクソはできるだけカメラと自キャラの軸や距離がずれないようになってるけど
ゼルダは結構ずれる
>>181
別にdashと同じとは言ってないけどゼルダとも違うだろって話なんだが? Z注目すると
リンクのアクション自体が変わるからな
バク転や横っ跳びで華麗にかわし
ジャンプ斬りでとどめっていう
役者のような戦い方ができる初のゲームだった >>184
敵を中心に見据えながら360度ぐるぐる移動出来るあたりとかまんまだろ
ロックマンDASHみたいにロックオン中移動できない最近の3Dアクションが多いと本気で思ってるん? >>184
まるまんま同じじゃないと全く違うものであるならロックマンDASHと時のオカリナも全然別のモノなのでは・・・? >>184
そもそも風タク以降の3Dゼルダが戦闘中はその形式なんだが Z注目はリンクのアクション自体が変わるから
バク転や横っ跳びで華麗にかわし
ジャンプ斬りでとどめっていう
役者のような戦い方ができる初のゲームだった 動く敵を注目することでカメラも三人称っぽくなりやすくリンクを横向きに映すけど
リンクはちゃんとその敵を注視して狙っていて、歩きながら撃った弓が敵に命中するのがありがたい
でもフックショットは伸びるのが遅めだから、注目中のおかげで狙いが正確でも敵次第でかわされる
遊んでてなるほどと感じるようになってる >>33
海外では初代ゼルダはOWの源流って言わてれるって話はたまに見かけるな いや、ダクソシリーズのカメラも3D中に2D軸作るって意味でモロ影響受けてるだろ
というかその時代になるとフォロワー多すぎてどのゲームも採用してるレベルだが 普通のロックオンは純粋に弾がとカメラが対象を狙い続ける感じだけど
Z注目は敵を中心にして円移動が可能になる仕様じゃなかったっけ? >>190
これ大きいよね。結構意識してないで使ってたけど、ゲームプレイの快適さと楽しさをちゃんと追求しきってのそれなんだなぁって思う そういやz注目時は操作性もアクションも変更されるな
今の今まで意識してなかった 結局任天堂が起源だと発狂するから難癖つけてるだけなんだろ そういやモンハンも最近になるまでZ注目無かったんだよなあ
3DSseriesからだっけ? >>186
360度グルグルなんて
>>61でやってるやん 移動できるか否か
中心に捉えるか否かならすでに>>61でクリアしてるんだよなあ
結局ロックオン部分でほこれなくなったから重箱の隅つついて誇るしかなくなったバカ信者w >>200
で?z軸移動もぐるぐるもゼルダ以前のゲームでやられてるやん >>203
相手が高速移動するからロック外れるだけで普通に円移動できてるもんな もう一つの時オカのスレの方で「ロックオン」と「Z注目」は別物なのに「Z注目」の影響を受けたゲームが「ロックオン」だと名乗ったことで「ロックオン」という名称が一般化して時オカがDASHの後追いという勘違いが生まれた…って言ってる人がいたが確かにこれはあるかもなぁ >>205
そもそもそれぐるぐるカメラでもなんでもないんだが……ツインスティックってどんな操作か知ってる? おいキチガイ調子のらしてこれ以上チャロンを棍棒にさせんなよ
360から奪ってはしゃぎまわって行き着いた先はラノベコラボなんだぞ
もう勘弁しろよマジで チャロンもDASHも時オカもエアプのアホが次々と論破されていくw >>198
ゼルダ以前は相手の間合い保ったままで横に回り込む動きが無理だったのか
PSだと基本十字キーでデジタル入力だっもんなぁ
アレがあるから魅せるようなアングルになっても普通に操作出来るっていう
やらなきゃ分からん感覚だよなあれ >>208
カメラ自動追尾して敵の周りで綺麗な円運動できるならグルグルだろ チャロナー以外の人へ問題です
バーチャロンでZボタン相当のアクションとは何でしょう? >>213
以外って何だよバカにしてんじゃねえぞ
燃やそうとすんな早く死ね 中心円運動は3分30秒以降がわかりやすいな
ロックオンも潰された、移動も潰された、中心円運動も潰されたw
クソバカぜるだ信者さん今度はなにを起源主張するんだい???wwww
ん?www カメラ制御が画期的と言われるゲーム自体が時オカ以降出てきてないように思うしね >>162
まさしくロックオンシステムの元祖じゃん
これなしにして時オカの大発明とか言えるのか? >>212
わぁ!
すげえな、どうやったらこんな堂々とエアプ晒せるんだ?
成りすましって言われた方がまだ納得できるぞ はいもうクソスレですねこれ
システムの仕様とはなんぞや?すらわからないバカたちが見た目だけで分かったような気になって動画評論してるだけ
クズの集まりですわ
Dashもチャロンもゼルダも全部思想も目的も違ってるのに円運動だけが大事とかオメーは寝っ転がった猪木に手出しできなくなったモハメド・アリかよ
ガッカリするわ ブレワイのZ注目
50分あるけど最初の1分半がブレワイ
https://youtu.be/toO40KJpOj8 初代バイオハザードのシステムでプレステ1で作ってた鬼武者もまさしくロックオンシステムだよな
バイオ2の開発中にはもう作ってたから時オカよりも先かもしれない
https://youtu.be/FZYZT3g2ARo >>45
そういえばスプラがカラーウォーズとかいうゲームのパクリって主張をすっかり見なくなったな
流石に無理があり過ぎるのに気づいたんだろうか >>220
バカか?
ロックオンで誇れなくなったから
ロックマンダッシュができなかった「移動」に逃げてそれが論破されて
それも論破されて今度は中心に捉える円運動も論破されたんだろがw >>219
具体的な返し何もできないで草
やっぱ画期的なのはバーチャロンなんすね… 2D時代のロックオンだとテグザーか?
ナムコのファイネストアワーとかも浮かんだが
トップダウンビューでなにか無かったっけ?
(レイフォースのようなSTGのロックオンは少し違うので除外) >>216
Z注目時のカメラプログラムは現代のカメラAIの基礎としては完成に近い…と言うか
なんで当時この発想が出てきたのかさっぱりわからんレベル
その後だとビハインドビュー(バイオ4→ギアーズで有名になった肩越しカメラ)が画期的だと言われてるけど
これはカメラAIと言うよりTPSにおける有用なカメラ位置の発見なんで、カメラ「制御」とは少し違うか 当時ネットでネガキャンしまくってたSEGAのゲームをゴキブリがやってるわけねーだろ チャロンのロックオンって敵を画面内に入れてると自動で勝手に付く仕様じゃなかったっけ?
時オカやダークソウルでそれをやったら悲惨な結果になりそうだなw 話まとまったな画期的なアイデアは以前からあったがゼルダはカメラの挙動がうまかった
ゼルダは画期的ではなかったがその時代の中でクオリティが高かったゲームの一つ
これでええな >>224
そもそもPS1コンと64コンとツインスティックのゲームでロックオンの仕組みが同じわけがねえだろ
こんな話に乗ってる時点でキチガイと同類なんだよ
積み重ねも歴史もないからリスペクトもないことに気づいて絶望した挙句なら他を破壊すればいいと思うのがキチガイ虫やぞ
任天堂に限らず開発者に対して異様に攻撃的な事言ってるのは大体がこれ
こいつらは議論したいわけでも正しいものが何かを示したいわけでもなくただ単にKPDなだけなんだよ
未だにそんなこともわからずにこの本物のバカたちと取っ組み合いをするのを楽しいとか言い出すやつらも同類だからほんとみんな死んでくれマジで >>230
たいしたてすごくなかったことを任天堂愛で過剰に持ち上げちゃうのはゼルダ信者のお約束なの?
でもってあのビハインドビューの元祖がバイオ4だとおもってる時点でもうお察し いまのゲームがチャロンじゃなく時オカのZ注目を採用してる時点で答え出てる気がするんだがw 最近ゼルダみたいなオートロック付いたゲームなんてあったっけ? >>233
だから最初からそうだといってるのに
ロックオンシステム自体はかなり前から存在してて時オカは使い方や見せ方がうまかっただけ
ただその昇華のさせ方は素晴らしい
任天堂が0から作ったものでは絶対にない https://youtu.be/iOvPMOGbolA
期限主張したいわけじゃないけど、これも円運動してないか かなり前からあったと言いつつDASHだのチャロンだの全く違うものしか挙げられない時点でお察しw >>237
まあアクションゲームの話題をやりたいってんならもうそれしかないよね
バイオ2はみんなが知ってる通り絶対に違うからアレを期待してくれってそういうスレになるのが目的 積み重ねの歴史の上にZ注目があるだけなのに0からの発案みたいなことになってるのがまずおかしいんだって
マリオ64以前からロックオンシステムは存在してる >>236
チャロンはシューティングじゃん
当時はあれが最適解だったんだよ猿
馬鹿だろおまえ
>>240
そう思ってるのは馬鹿なお前らゼルダ信者だけ >>232
チャロンは画面内に入るとロックオンカーソルが自動でつくけど
その時点ではロックオンしてる訳じゃなく、ダッシュ攻撃等の特定行動時に
カーソルがついてる場合、画面中心に補足する…といった挙動になる感じ
>>233
時オカはカメラの挙動それ自体が画期的なんよ それらの動画見てても時岡のは突出してんんなって
ただチャロンのは別に今でも結構メジャーじゃね
連ジとかずっとこの系譜?
ほぼ格ゲーみたいなジャンルでしか使えないというだけ あとはバーチャみたいなポリゴン格ゲーも相手方向を自動で向くってのは始祖かもな 中心円運動は3分30秒以降がわかりやすいな
ロックオンも潰された、移動も潰された、中心円運動も潰されたw
クソバカぜるだ信者さん今度はなにを起源主張するんだい???wwww
ん?www
>>239
しとるな
というかシューティング系はこれが基本と見ていい
やっぱシューティング系が土台だわZシステムはw
ロックオン部分で誇れなくなって移動とか中心円運動とか脱線してさらに墓穴掘るは目になっただけだったなゼルダ信者はw 時オカよりDASHのほうが早いって主張は昔たまに見たがチャロンの方が早いって主張は恐らくこのスレが歴史上初めてでは? バーチャロンはシューティングなんて言う奴も初めて見たわ俺 宮本はともかく青沼あたりはそういうゲーム知らないわけがないんだよなぁ
たぶん中心スタッフの誰かがロックオンのゲームやってて思いついたのが真相だろう
実際Z注目の発想の着眼点みたいなホルホル系の話は何パターンかあって開発者の中でも一定じゃないという
一番よく聞くのは時代劇のチャンバラがどうのってやつだけど否定する発言もある >>250
時代劇のチャンバラっていうのは太秦映画村で劇を見て思いついた話のことか?
それなら時オカ3Dの社長が訊くで言ってたはず ダッシュ攻撃やビーム出してる間しかロックオンしないバーチャロン
Z押してる間ずっとリンクが敵を見続ける時オカ
前者を真似してる最近のゲームとか殆ど見ないね >>254
もうそれZ注目じゃなくて特定のただのボタンを押すか押さないかの問題だね
ああ言えばこう言うしか言えないって頭わるいんだねおまえって 社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』
3. 「太秦(うずまさ)映画村に行こう」
ttps://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index3.html
これ読んで「なるほど、そういやあれもこれも参考としてるな」と気づけないのなら、まぁ仕方ない
ロックオンの起源というわけじゃなく、もっと総合的・複合的なアイディアだよ>Z注目 >>235
有用性を世の中の開発者に示したのがバイオ4って話で
ビハインドビューを最初に行ったのがバイオ4だとは言ってないよ
例えばiPhoneより前にタッチパネルを搭載した携帯端末はいくらでもあったけど
それらは革新的な発明だったか?と言われたら違う…ってのと同じ様なモノで
革新的か否か、ってのは実装したタイミングが一番早いかどうかじゃなく
「その機能の有用性を示した事で」その後に影響を与えたかどうかかと R3押し込みで敵をロックオンし続けるダークソウル
ここの奴らの言う通りバーチャロンのカメラシステムにフロムが影響を受けていたら
R1R2で武器を振った時だけカメラが敵の正面にぐっと寄って主人公が勝手に位置補正して殴る珍妙なゲームになっていたなw ロックオンシステムか
Zシステムとロックオン同じにしてるバカの援護するつもりはないが
追従するだけのロックオンなら戦慄のブルーがしてた記憶があるな
DASH起源主張のアホよりかは1年以上前にやってるぞ >>259
つまりゼルダのZ注目も所詮はバイオ4と同じと
まあ今までの流れ見るとそのとおりだねw あれ?もしかして
時丘が起源ではないって満場一致してね?
あとはプライドが許さないから細かい部分で勝った負けたしてるだけで。 今度はボタン関連や押す問題に逃げてて大草原wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
もうZシステム(笑)やんwww >>262
現代的な3Dカメラシステムを構築するにあたり
大きな影響を残した作品として挙げられるモノとして
時オカやバイオ4は定番だし、所詮と言うのはどうかと チャロンのロックはJCでする最近のモンハンの注目システムみたいな挙動だからロックオンシステムかというと微妙に違う気がする
慣れるまでは自動補正してくれるダッシュショットが便利すぎてそればっかやる人が多い原因にもなってるな なんでそんなにZ注目システムのパイオニアが時オカだと認めたくないんだろう 多分、任天堂がZ注目システムなんて
大層な名前付けて大々的に発表しちゃったもんから
当時あまり他のゲームやった事無い人達が新発明だって勘違いしちゃったんだろう 0から作り上げた起源みたいなデマをやめてくれるなら何も文句はないで
Z注目は先人たちの作り上げたロックオンシステムを複合的にパクって3Dゼルダに最適なシステムとして落とし込んだものだ >>266
PS信者が3DS時代に散々叩いてたあれなw
あいつらが大好きなダークソウルが時オカ方式じゃなくバーチャロン方式だったら3DSモンハンと似たような操作性になっちゃうわけだ なんでそんなにZ注目システムのパイオニアが時オカだと思い込みたいんだろう ロックオンしながら360度ぐるぐる動けるゲームを未だに挙げられてない時点でw なんか任天堂がパクっただのZ注目システムと名付けただのえらい被害妄想垂れ流してるが
そもそも任天堂はこれに関する特許も取ってなければ大々的に発表もしてないぞ
そもそもただのロックオンなら2D時代からあるからそれだけで画期的なんて言われるはずもない そりゃ特許なんて取れるはずないだろ
オリジナルじゃないんだから で、パクりパクり言ってるけど具体的に時オカは何をパクったの? >>275
スレざっと読んでみ
まだ一つも挙げられてないことにビビるからw >>271
単なるロックオンはともかく
「Z注目」は時岡以前に存在しないからなぁ まぁロックオンシステムの起源ってだけならたぶん知らん洋ゲーとかなんじゃね?
レイヤーセクションやアフターバーナーみたいの話をしてる訳じゃないだろうし >>271
馬鹿だから
とにかくなんでも神格化して崇めないと気がすまないんだよ
まさに宗教だね
豚は 結局信者自身
Zシステム=ロックオンして中心に捉えて離さない。しかも自由に動ける
この程度の認識だったんだろ
この程度で起源主張してんだもん
そりゃずいぶんしょぼいゲームだし配信者もいらつくわw 結局バーチャロンのロックオンは敵が一人しかいないから成り立つ
時オカのように複数の敵と戦う場面でボタンを押したり離したりしてロックオンの対象をどんどん切り替えていくような操作系をあれでやるのは無理がある
バーチャロンと似たようなカメラシステムの3DS時代のモンハンも大型モンスターしかターゲット出来なかったしな シューティングであるDashやバーチャロンと剣戟アクションであるゼルダでのロックオンに求められる要件の違いが理解できてないし理解しようとしないんだからそもそも話にならないだろ
Z注目はロックオンだけのシステムではないという事も分かってないぞコレは 上のインタビューよんだけどカメラ制御で一対多を切り取るシステムにしたのはデビルメイクライとかにも受け継がれてるな
カメラ外のやつを封じるためにカメラで出来るだけ敵を減らしたりしたのを思い出す この程度のシステム崇めて肝心のゲームプレイがへっぽこだったから配信者はイラつくし
当時ワゴンに大量に置かれたんだろな
なんか納得
海外のゼルダ信仰もいい加減やめてほしいものだね >>283
ただの派生なのに時岡だけやたら持ち上げ過ぎ どっちかと言われたらロックマンダッシュの方が面白いよな >>286
時オカの操作系に影響受けてるゲームが多すぎるからしゃーないw 俺の記憶違いだったら悪いけどPSのZガンダムって常に1VS1で互いロックオンしっぱなしの対戦ゲームみたいなつくりだったと思うが
試しに動画見たけどそうだったし合ってるはず >>279
そのゲーム、vsシリーズの元みたいなもんだけど、今よりも色々と足りない部分が多いしZ注目とは色々違うよ
だいぶ昔にプレイした記憶だからうろ覚えだが
どちらかというと1対1の3D格闘ゲームに近いもので、相手からロックを外して自由に動き回ったりはできない
自機を固定して背景のスクロールで上手く3D感は出してるけど、基本的には2D格ゲーみたいなゲームだよ
ちなみにムービーばっかりのクソゲーだったw サターンのブルーディスティニーも常にロックしてたな >>290
おっやっと格ゲーの話題出したか
ゼルダのZ注目は後方視点と格ゲー視点をシームレスにつなげただけなんだよね
要は有りものを混ぜただけ >291
戦慄のブルーはロックオンボタンで追従のはず…
建物破壊しなきゃいけなかったりするから
ドムが容赦なく動き回るからすごいしんどかった >>292
いや、悪いけど全然違う
ベースはフリースタイルの3Dゲームだし、シチュエーションによってリンクに対するカメラの位置も変わるんだが
何でそう思った? Z注目がゲーム開発者側からも革新的だと言われるのは
>>153で書いた様にプレイヤーと敵の位置関係を元に最適な構図を判断し
カメラ側が自動で移動し続ける…と言う現代で使われるカメラシステムの基礎を
ほぼ完成品レベルで作り上げたから
ロックオンや円運動はそのカメラシステム上で
キャラクターを上手く動かす為の重要な役割を持ってはいるけど
これ単体で成立してる訳じゃないからな ロックマンのは射撃するだけだからあれでいいけど、あのシステムではチャンバラは無理 >>5
このスレに現れたなw
ここで必死に主張してる奴と同一人物だと思う。
「このゲームシステム考えた奴天才だろ」と思った現行機のゲーム教えてくれ
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1547900602/ >>296
そりゃシューティング用に用意されたんだし
ゴミみたいにもっさりアクションでカメラ制御とか基礎とかほざかれてもできて当たり前のことだわw >>294
エアプだから
時オカ持ち出してシューティングだの格ゲーだの言ってるバカは全員時オカ買ってプレイしてこいよ 153のゼルダ動画みたけど狙うだけならパチンコのカメラで問題ないのを
わざわざ敵とリンクと背景を見やすくカメラ制御させてるんだから当時としてはかなり珍しいでしょこれ >>294
村人へのZ注目は対敵へのアプローチの副産物だよ
敵を中心とする円の動きで惑わされてるが
リンクと敵は常に二次元の線上でバトルしてる もっさりノロノロゴミオカとちがってロックマンもばーちゃもスピード感違うんだからカメラ制御だの位置関係だの比較するだけ無駄
ロックオンも潰された、移動も潰された、中心円運動も潰された
この辺の移動速度に左右されない部分ではもうZシステムはただのパクリなのがバレました 結局むかしからシューティングゲーであるシステムをちょっといじっただけで
殺陣だのちゃんばらだのどっかのインタビューで書いてあったことをそのまま鵜呑みにしてるバカが起源主張してるだけだったな
OWの基礎とかいうのも真っ赤なウソだったしやっぱ過大評価だねゼルダってw >>301
いや、リンクと敵を2次元的な線で結ぶってのはその通りなんだが
「Z注目は後方視点と格ゲー視点をシームレスに繋げただけ」の意味がわからん
あとお前のレスで思い出したが、敵や人だけじゃなくオブジェクトや怪しい場所に対してもロックオンできるのも新しかったな、時オカは リンクと目標を画面内に自動でいい感じに収める大発明だな 要はフリーラン3Dと2D軸固定の切り替えを一瞬で出来て、かつ場面に応じた適切なカメラ移動と、ロックオン対象が複数あってもZ押し直しで即座に切り替えられるのが新しかったんだろ なんか必死に掛けるまでもないIDがチラホラ凄くない凄くない連呼してるけど
じゃあなんで色んな開発者が凄いと言ってるのか
色んな賞レースで圧倒的な支持を得られてるのかそこは見えない聞こえないなんだろうか >>305
まあパンドラアゼルのほうが10ヶ月早かったんですけどね… ああ、あとZ注目してるかしてないかでアクションを切り替えられることもか お前らなんで今更時丘の話をしてんだ?
20年前のゲームにケチつけてる奴は何がしたいんだか分からんし Z注目の特徴
・対象にロックオンカーソルを表示する
・対象の周囲を妖精が飛んでライティングする強調表示を行う
・リンクと対象を画面内に収め、位置関係を把握しやすいカメラワークになる
・リンクの行動が戦闘モードに切り替わる
(突き、横っ飛び、ジャンプ斬りなどのアクションに変化、
左右移動が対象を中心に周りを回るように変化)
・射撃アイテムのエイミングが不要になる
・対象の攻撃手法、弱点などを解説するアナライズも可能になる
・スタルフォスやリザルフォスなどと1対2で戦闘する場面では、
注目されていない方は半待機状態となり、横槍を入れて来ず、決闘を演出する
これらの挙動をロックマンダッシュとやらは実現してるのか?
これらの挙動をワンボタンで実現したゲームがゼルダ時オカ以前にあったのか?
是非とも教えてほしいものだな >>312
・NPCやオブジェクトもロックオン可能
も追加で >>309
いや、アゼルのロックオンはただの対象選択だろあれ
エアプか? >304
それをどこも出来てなかったから評価が高いんやろ?
アイディアってそういうもんだ
些細なことでもよくなればそれはアイディア
右スティックエイムだって今では当たり前になってるけど当時右ステは何も振り当てられてないか攻撃ボタンの代わりだったからな >>313
じゃあその既存のシステムを一つ一つ並べて挙げれば話は終わるんじゃね? どっちが先とか知らんけど
ロックマンDashは本当クオリティ高いな
今では日本語でここまでやるのないだろ >>321
俺は上の質問には答えてないんだから当然だ >>307
アクションも注目中かどうかで
ほぼ総取っ替えしてるな
>>313
それを必要に応じて切り替えられるのは画期的だと思うが >>309
パンツァードラグーンはやったこと無いんだよなあ
まあそれは置いといて、さっきの言葉の解説求む 起源の主張とゲーム史に残る発明とか主張するのが痛いけどロックマンDASHとは別ものだということはよくわかりました >>319
Z注目を先に生み出したとか言われるとうーんってなるけど、あの時代にあのボイス量で戦闘中もイベント中もよく喋るの好きだったわ
声優さんも有名どころ多かったし >>312
あー流石にこれでロックマンダッシュを持ってくるのは筋違いかな >>313
それまではプレイヤーを中心とした円状にカメラレールを用意して
カメラオブジェクトはその上を円移動する、もしくは事前に用意されたカメラワークの再生が基本だったし
プレイヤー/対象オブジェクトとの位置関係を考慮してカメラが独立して動くってのは既存システムであったっけか >>322
自分でもよくわかってないのに脊髄反射でレスしちゃったパティーンか >>329
きみが理解できなかっただけじゃ?
意味理解してれば脊髄反射なんてレスしないもの >>332
で、結局どういう意味だったの?コレ
「Z注目は後方視点と格ゲー視点をシームレスに繋げただけ」 こんだけ必死にネガキャンしといて結局正論で論破されてちゃ世話無いな
100レス君みたいにひたすら食い下がれよ >>333
ゼルダファン目線で307が説明してくれてるよ 単発末尾aってあれ?飛行機くるくる?
そんなことしなくても普通に討論すればいいのに。
俺の主張はゼルダは好きだけど起源主張は違うだろってことだけだよ
蜘蛛の糸のステージは今見てもいいレベルデザインだと思う。
ボスステージ入り口が序盤から見えてるのは素晴らしい。 違うと思うなら先にやってたゲームを挙げればいいのに
一本も上がってないからなw ロックオンがどうとかどうでもいいからDASHの新作出してくださいよ 体験版だけ作って退社した自称産みの親がいるらしいな… >>338
300レス程度なんだから見返してみよう!レス待つより早く答えにたどり着くよ! >>335
いや、お前の言葉と全然違うじゃん
何だそれ 別に既存技術の寄せ集めだって主張をするならそれはそれで良いのよ
それを単純に足しただけでなく掛けたり割ったりして
別のあたらしい表現を生み出したって事すら認められないなら
比較検討する上でも必要だからその元になった既存技術を全部提示しろと言われる訳で >>341
やっぱ一本もないな
全部論破されてるしw >>312
最初からZ注目が評価されていたのはカメラのみの話じゃなかったのにロックマンダッシュを挙げていたのかがよく分からん
そもそもロックマンダッシュの方は扱い辛くて完成度がいまいちだった記憶 めんどくさいから、ID:89nqk57p0がゼルダがパクった元ネタのゲーム全部列挙しなよ
できないだろうけど >>346
君の主観から認めなかっただけで何本も上がってるでしょ? >>350
それが主観だってw
>>349
おっやっと飛行機くるくるやめてくれたんだね 思いが伝わって嬉しいよ カメラだけならマリオ64のカメラ制御を自動にしただけだしな
Z注目システムは実質シームレスなRPG化というか、
任天堂が意識した殺陣のような戦闘モードへのシームレスな移行を目指した時に
ついでにカメラ制御回りの利点もくっついた的なもの
多分>>1とかは前者のカメラ周りのことしか考えてないんじゃないか? バイオ(笑)もロックマン(笑)もバーチャロンも(笑)もガンダム(笑)もアゼル(笑)も全部論破されてるねw >>347
理解するも何も、お前のは的外れで別のゲームのこと言ってるようにしか聞こえない
>>307の言いたいことはわかる あんだけダッシュクレクレ言ったのにダッシュ以外が出ちゃってスマン
スイッチに出さないと盛り上がらないだろ 単なるイチャモンレベル >>351
まあ、AZELやチャロンのロックオンと時オカのZ注目を同じだと思ってるようなエアプじゃこれが限界か 時オカのZ注目が参考にされまくってるらしいってのは知識としては知ってはいたが
羅列されないと何が凄いのかわからんもんだわ
正直ロックオンの亜流としか捉えてなかった >>354
ゼルダが、それこそロックマンDASHやバーチャロンみたいに基本常に後方視点だと勘違いしてるんじゃね? ゼルダがもっさりアクションで
嫌いなのはわかったが
好き嫌いの感情は抜きにしないと議論にならないよ
人はもっさりしか動けないのが普通だし
スピード感があるゲームの方が優れているわけでもない >>359
あー……それで話が全然噛み合わなかったのか……
納得だが、なんだかガックリ来る話だなw
こんだけレス重ねて結局エアプってオチかよ 話した結果、相手の主張を受け入れて自分の主張を引っ込めるってことになる覚悟がお互いに出来てないと議論にならないよ
ゲハじゃほとんど自分の主張をただゴリ押しするだけの人間しかいないし期待するな そもそもどっちが先って話ならわかるがどっちがパクるってのは無理だろ
DASHもゼルダ時オカも発売日そんな離れてねーんだから >>360
画面の中央に敵を捉え続けるただのロックオンだね。
左右移動が対象を中心とした円移動になるのはいいけども。
ライフル戦だからこれでいいけど、ビームサーベルメインのゲームだったら、中央に捉え続けるだけだと間合いが掴めないね ブルーはマジ良ゲー
ボリューム不足がネックだけど
ロボのスピード感もロックオンも機能してた
ロックも瞬時に向かないことでロックで追尾してても相手に脇を抜かれたときにちゃんと立ち回らないとやられる
でもブルーはただのロックオンシステムで複合的なZ注目システムとは別
クソゲーとして有名なPS2ガンダムも今からすれば右ステエイムの普通のゲームだけど当時はあの操作方法でクソゲーの烙印をおされてしまった…
あとボリューム不足… >366
このゲームはビームサーベルがちゃんと使えないとスコア出せない
でもそこはMSのダッシュ力のおかげで結構斬れる(突進して正面からぶつかると自動で斬りつけるシステム)
ゼルダみたいに微妙な距離感で間合いを取るゲームじゃないからZ注目式じゃなくても成り立ってる ワイDASHファン
どんな形であれスレがたつのが嬉しい >>345
それが>>1の趣旨では?
残念ながら馬鹿は馬鹿だからこのスレみたいになってるわけだけど Z注目はチューニングされていってるから今64とかGCで時オカやると甘くてストレス半端ないよ
時オカシリーズだと3DS版が一番良くなってる
ビハインドカメラは当時興味なかったから分からないけどテレ東の田口がああああで推してたからdashはやってみたい
なんなんだあの27才 ロックマンDASHは好きだが
アクションとして操作性はあまり良くないし
特殊武器とか役に立たないのが多くて完成度は高くない ロックオンの一言で済まそうとするから間違うんだよな
Z注目の一言で済まそうとするのも間違いだけども
ロックオン以外にしてもどういう機能なのかをちゃんと把握してるやつ把握できるやつは思いの外少ない
考えてゲームなんてやらないからな そもそも豚がロックオン自体Z注目発祥みたいな感じで言ってんじゃん
正確にZ注目パクったゲームって何よ?
デビルメイクライは他の敵がウェイトしないからZ注目じゃないね 作った人が参考にしたって言ってるのにノーカンに出来るなら何でもノーカンに出来そうだな >>375
その幼児性なんとかした方がいいよ
韓国のレーダー照射みたいになってるぞ >>377
で、Z注目を使ってると言えるゲームってなに?
Z注目が偉大な発明で任天堂発祥なら他のゲームもさぞ使ってるんだろ? >>312こいつがZ注目の条件みたいなの書いてるけど、これに当てはまるように使ってるゲーム何個あるんだよ
具体例何個か挙げてみてよ
一応こいつについてるレスの条件は全部無視してやるから ロックオンした対象が画面中央に固定されるゲームと時オカのロックオンは全くの別物だ
バカはこんな簡単な事もわからないのか 例を挙げろ挙げろ言われて挙げられなかったのがそんなに悔しいかったのか ビハインドカメラって聞くとメタルギアソリッド思い出すわ
起源ではないんだろうけど、カメラワークが評価されたらしい 時オカ信者の狂暴性は異常だな…
そこまでロックマンを認めたくないのか DASHが起源!開発者がゼルダを参考にした歴史は捏造!!
きょーぼーだねぇ >>378
ダクソとかff14の注視も同じだと思う。14は注視するとやりにくくなるから基本使わないけど… 頭の悪いゴキブリにもわかるように説明してやる
ロックマンダッシュやガンダムゲーでよく見られるロックオンカメラは参照点をターゲットの座標に合わせた挙動をする。
この時自機の位置などは考慮してない。
よくロックオンした状態でターゲットが自機の背後に回り込んだ時自機がカメラから外れてる事がある。(ちゃんとカメラ位置が自機を中心に参照点の点対称の位置を取ってて自機が見えなくなるのを回避してるのもある)
この挙動だとターゲットを見失わずに済むが、どうしてもターゲットが画面の中央に来てしまうので自機とターゲットまでの距離が掴みにくくなってしまう。
これに対してゼルダのZ注目は実は参照点はターゲットを真ん中に捉えてない。
自機とターゲットの真ん中あたりを参照している。
そしてこの時、自機とターゲットが画面外に出ないようにカメラの距離を補正している。
この補正は参照点からカメラ位置の距離の補正だけなのでユーザーの左右回転を阻害しない。
このZ注目の挙動のおかげでカメラ位置が格ゲーのように第三者視点で自機とターゲットまでの距離が測れるので間合いが掴み易い。
ロックオンの挙動は3Dゲームを始めて作ったなら最初に作る基本的な挙動。(だからゲーム開発者は注目点ではなく参照点って名前を使う)
Z注目は上で説明した通り全く挙動が違う。
3Dゲームにおいて距離感が掴みにくいのが最大の課題だった。この課題に対して突き詰めた結果の最高峰のアイデアだろう xxが世に広めた代表的な作品。とか言っておけばいいのに
xxが世界で最初にやった!とか言うと大抵なんでもモメる RPGにロックオンを落とし込んで3Dのターゲットの困難さや操作の煩雑さの問題を解決したのが素晴らしいんだから一部の特徴を羅列して、ほらこれはこっちだけほらこれはこっちにないって言い争いしてもしゃあない
ゲームの仕様に合わせてシステムの微細な部分なんて変わるもんだし 3D化したロックマンってのも面白そうなのに
ロックマンは上手く3D化の波に乗れなかったのが勿体ないな
ねえ、カプコンさん。ロックマンの版権を任天堂に売る気は…ないよね Z注目って、注目中にアクションが専用のに変化するのがキモだったわけだし 流石に答え出たな
的に照準を合わせることは共通、それ以外は完全に別モノだな
それぞれのゲームで何の為にそのシステムが存在しているかと考えたら逆算出来て解りやすい ダッシュはほぼラジコン操作だったやん
この時点で論外 アーマードコアと同じじゃなかったか? ゲームとして複数の敵と戦う時の問題他、複数の問題を解決したんだよな
確か宮本が言ったという有名な言葉があるよね
「複数の問題を同時に解決するのがアイディア」と まさにこれがその例 任天堂がマリオ64を世に出して直面した
3Dゲームの問題点となる部分を
ゼルダで回答したってところはある
目の前にいるクリボーをなかなか踏めないだとか
看板をなかなか読めないだとかね ロックマンブランドを右肩下がりにぶち殺したのがPSフォーマットははっきりしてる
ボス8体倒して終盤のスカスカゲーと昔から見下す向きの客層抱えてるからな
Xシリーズは結局SFC期に人気集中してるし、ゼロやゼクスが任天堂機に流れ着いた
DASHは原作時点で不採算だったが根強い支持は残ってて
PSが満足に生み出したロックマンは結局DASHだけ。これの神格化で足掻くしかないのさ
DASH3の企画は3DSで動こうとしたからシリーズにとってPSはやはり死神でしかないけど 結局Z注目を採用してる具体例一個も出ないで終わってんじゃん
ロックオンシステム自体はこのスレでわかるように時オカの何年も前からいろんなゲームが採用していたシステム ロックオンシステムは昔からいろんなゲームでやってたでしょ→時オカのZ注目は他の要素も組み合わさってるから別物なんだ!
じゃあ他のゲームのロックオンは別にZ注目じゃないじゃん→時オカが生み出した偉大な産物Z注目がすべての3Dゲームの基礎になった!
どっちやねん つまりZ注目のカメラシステムは優れているものの
他社がその技術をパクれずに3Dゼルダの独走を許したんだろ
良い仕組みでもその後の模範になれたわけではないという負け惜しみだが
結局それで我慢しきれず、再びロックオンの概念だけに絞って
任天堂は何も発明してないとか欲張る>>400みたいなのが最高に幼稚
最後にレスした俺が総括で真理だとでもいいたげ 結局色んなレスで論破されてるけど、見ないふりしてゴネてるだけだもの
まともに相手しただけ無駄だった >>400
ダークソウル、DMC、ベヨネッタ、二ノ国2、FF15などなど
3Dアクションゲーは大概実装してるけど? >>401
ロックオンとZ注目の違いわかったんやろ?
ゼルダ以降のアクションゲームではZ注目が使われてるけどそれは無視なんですかね? >>405
>>312に当てはまらないところが多くない?
ロックオンシステムあったじゃんって流れで出てきたのが>>312で、Z注目の特異性を語ってるから全部とは言わずともほぼ当てはまってないとおかしな話になる いや、ちょっと機能削って使ったら別物って無理があるだろ
本家ゼルダですら毎回アレンジしながら使ってるのに >>407
>>312の言ってることなんてZ注目カメラの何たるかを全く説明出来てない
>>387の説明が正しい
今あげたゲームはこの説明に当てはまってる どうせ何言っても認めないし、また後日似たようなスレ立てて
「ゼルダはパクり!」ってまた耳閉じながらひたすら叫ぶだけだから無駄だよw だけどこのスレはかなり有用だったな
Z注目が全くの0からの発明ではなくて他のいろんなゲームが積み重ねてきたものからのパクリの総合だったということが証明された
太秦村笑
時代劇笑 >>409
>>312は時オカがZ注目を実装したことによって生み出された副産物的な利便性だしな
本質かっていうとまた違う >>411
聞いてきたんやからちゃんと返事しようよw
また聞こえないフリ?w 結局一度も「色んなゲーム」が何なのか自分で説明できなかったな
まあ時オカどころかPSのゲームすらプレイしてないエアプじゃその辺が限界か 上見なよ
結構このスレは時オカ以前のロックオンシステムの原点を辿れておもしろいスレになってるぞ >>416
うん、上見る限り、Z注目はゼルダオリジナルで結論出てるけど、特に反論はできないみたいだし別にいいよな? >>412
そう。
3Dゲームにおいてはカメラの位置、動きが決まって初めてキャラクターの動かす方向が決まる
>>312はカメラの挙動の説明がほとんどなされてない
まぁ素人がカメラの挙動を認識するのは難しいよ
プロはユーザーにカメラを意識させないように直感的に動くように作ってるんやから 細かい特徴を上げてZ注目の革新性と影響力を主張してそれ以前のロックオンシステムを排除してるんだからそりゃ細かい点までZ注目がその後のスタンダードになってなきゃ突っ込まれるでしょ
例えばロックオン中に他のターゲットが攻撃してこなくなるシステムって現代だとどの辺のゲームに採用されてるの? は? すべてのビデオゲームはPONGのパクリなんだが?
とか思ったけどそれ以前にもコンピューターゲーム自体はあるし、そもそも卓球のパクリだから駄目か >>419
PS2のガンダムゲーがロックオン外の敵の攻撃頻度下がるシステム使ってた気がする
あと無双なんかまさにそれじゃね 任天堂が最も分かり易い「ロックオン」というワードを使わずにZ注目、Z注目と言い張ってるのに
巷間では「敵をロックオンして」とか言い慣らされてしまってる時点で察するべきだろ。
ロックオンはパンツァードラグーンシリーズに欠かせない重要な要素。
このシリーズがRPG化された時、フィールド上の探索でもロックオンシステムを導入した。
3D空間では距離感や方向を見失いやすいので、これはとても便利だった。
で、任天堂は「ロックオン」というワードを禁足事項にして起源説を主張。 >>419
まーだ理解してないのか...
その他の敵が襲ってこなくなるシステムなんてものはZ注目には含まれないだって
実際botwじゃそのシステムはなかったしな
Z注目のキモは自機とターゲットが画面内に入って格ゲーのように第三者視点で見て距離感が分かりやすくなることなんやって
ほんとゴキブリは見えない聞こえないやな... ゴキって起源と発祥って言葉好きやな
「ゼルダが発祥、任天堂が起源」なんてゴキ以外では見たことないけどな 本当に起源を主張してるんなら特許取ってるわなと
PSWにあるらしい悪の秘密結社ニンテンドーは特許ゴロらしいのにさ DASH64版は面白かったよ
ゴミ捨て版はstressfulでしたが >>428
見たもの聞いたものをやたら大袈裟に話す人っているけど大体話が拗れる要因だったりするんよね
すげーいる、すげーみるなんて曖昧で大袈裟な副詞使うのは起源と発祥が好きな君らしいとは思うけど… それなりのものが大袈裟に持て囃されるってまさに時オカのZ注目の持ち上げのことだな まあゲーム開発者が持ち上げるのは何度も見たけど
逆に貶すのはゴキブリくらいだしね 結局一本も時オカより先にやってたゲーム挙げられてなくて草w どうせだから
通常時弓使用→主観
注目時弓使用→視点そのままで注目点に撃ち込む
の起源も探しといて
アレ便利だけど流石に一番最初って事はないと思うんだよね 時オカってほんとにすごかったの?
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1547699060
【生証人】時のオカリナって後世に豚が神格化しただけでリアルタイムでは爆死だったぞ
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1548007051
過大評価なのがバレたゼルダ時オカ、あのZ注目すらもただのパクリだと判明
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1548051781
今更20年以上前のゲームのネガキャンスレいくつも立てるなよ…今更評価が覆ることはないんだしどのスレでもボコボコにされるだけなんだからさ
2019年にもなって時オカコンプってのはちょっと笑えるが >>424
ブレワイは当たり前を見直して脱時オカになったゲームだろうに 蔑称連呼して壊れたレコードのようにアンチ敗走と連呼してるだけやな
最後にレスし続ければ無理を押し通せると思ってるあたりレーダー照射問題の韓国に通じるものがある >>436
おれもそう思う
チューニングがうまかったしそのチューニングの価値を発見されるほどの存在感が時オカというタイトル自体にあったって評価ならわかる >>436
ロックオンとZ注目で言えば発想、功績からして圧倒的に後者だろ
ロックオンとビハインドビューで比べても圧倒的に後者が凄い
ロックオンって発想そのものは何も凄くないからな ロックオンなんて2D時代からあったもん凄いとか言われてもな そもそもロックオンはゲーム以外で当たり前に使われてる技術をそのままゲームに持ち込んだものだからゲームシステムとして発明と呼べるか微妙 Z注目すると敵との間合いが分かりやすい、斜め横からのアングルに切り替わるのが画期的なんだが 時代的にナニナニ風みたいな似た要素はいつもの繰り返し発展 結局時オカより先にやってたゲーム一本も挙がってないんか? 先にいろんなゲームがやってた事をちょろっと調整しただけで発明と呼べる代物ではない バカの一つ覚えで色んなゲームガ〜言ってるけど
その"色んなゲーム"を並べられたところを見たことがない あいつは「注目」「ロックオン」を字面通りに受け取って
ただ「カメラを相手に向けるもの」「攻撃を相手に向けるもの」とでも思ってんだろうな
しかしBotWも剣戟戦は時オカのマイナーチェンジだし
さすがにそろそろ新しいシステムが生まれてもいいんじゃないか
もう20年経過したぞ そんな話聞いたことがないな
アフィカスの捏造だろwww いくらBotwネガキャンしても効果ないからって20年前に出てマイルストーン扱いされてるトキオカの評価を今更覆すなんてもっと無理だろうに…この厄災ガノン並みの執念はどこから来るんだ ゼルダにケチつける時は海外の意見持ってこられないの?やっぱりゼルダは海外ではより評価されてるからかな? Z注目も大してメジャーにならずにその次に今度は攻撃中は自動で相手を追尾するように向きを補正するシステムって形の進化になった
これができるようになるとロックオンとか煩わしくて使ってられない 別にどこ殴っても同じってゲームならそれでも良いわな アナログスティックが主流になって簡単に狙いを定める事ができるようになったし Z注目は攻撃動作をシステムで補正するシステムじゃなくてフル3Dアクションゲームの中に2D操作で直感的に操作出来る別モードを導入した仕組みだ
3Dアクションの操作の難しさを解消して2D操作でフル3Dゲーム中のアクションを簡単に実現できるようにした
そのためにはカメラや操作方法などあらゆる面に及ぶ技術を総動員する必要がある
ロックオンはZ注目システムを実現するために必要な要素技術のひとつでしか無い
だから時オカは先行したロックオンシステムのパクリ言ってる奴はただのバカ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています