RPGのパラメーターで運って要らないよね?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
宝箱の罠が作動した時の回避判定に使うぞ。
後は宝の中身の内容に反映されたり、
トレハンメインのRPGは最終的に運が最重要ステだったりするんだよ。 運というパラメータはあってもいい
レベル上げて育つのはおかしい
装備で上がるくらいならまだ許せるが リアルラックが低いのでせめてゲーム内では幸運でいたい 33 :既にその名前は使われています:2008/11/11(火) 03:41:55 ID:9WZtSRFO
そういえば、自分の所属してる裏で、
Dシャポー出て最初にロットした赤が
950を叩き出して「これはもらったw」とか
言ってたのに次ロットの人が980だした瞬間、
まったく動かなくなったことがあったなw
後日、理由を聞いたら失神してたらしいw
4年待ってやっと「とった!」と思ったのに
取れなかったショックが大きかったらしい。
もうゲームじゃねぇw
リアルラックでこの書き込みを思い出した
わからない人には全然わからない話題だけども 運が成長するってのも不思議だが
上げられないゲームはそれはそれでストレスだし
幸運の女神からの寵愛度とかだと思っている 3%を馬鹿みたいに繰り返したくないから関連付けろよ そーいえばTOのLUKはレベルアップで上昇しなくて、カードを拾うと上下する仕様だったわ
攻撃、防御、命中、クリティカルに影響して、相手のLUK-自分のLUKで、LUKが5違うだけで
レベル1分のステータス差が開くと言われてて、結構重要だった
LUKが43以下になると埋もれた財宝から貴重なアクセが拾えるから侮れなかった 上にあるけど宝箱の中身や罠で運の数値が必要だとして、それが5の時と10の時で違いがわかると良いんだけどね
ソシャゲのガチャみたいに確率2倍とか言われても当たらないんじゃ感じられないという数値じゃ意味がない
運5より運50の方が確実に運が良いとゲーム中にわかるなら数値として存在して良いと思われ いろんな効果が影響受けるからなんとも言えないパラメーターだよな
いろいろパラメーター隠してた時代の遺物感ある アイテムに説明ついてなかった時代みたいな テーブルトークの時からの名残だな
「運がいい」というキャラを表現するためのもの おまえらそこらへんのお地蔵さんに手を合わせたりしてラックの数値を上げたりしてないの?
そういうちょっとしたことが何十年の間に大きな差になるんだぞ ドロップ率とかに関わるとそれはそれで面倒だから無い方が気楽な印象 >>18
そこら辺のよく知らない神様は勝手に拝んじゃダメって聞いた事ある...
中には神様じゃ無いものがくっついて来る事あるとか >>21
そうなの?
今じゃ攻撃してきた人は勝手にミスりまくるし、「盗む」の成功率もほぼ100%!
ってネタですからねw 元々はTRPGで罠や不意打ち、行動失敗した際にそれらを運良く回避出来るかの判定に使われてたパラメータだったけどコンピュータRPGに導入する際にはあまり上手く反映出来ていないパラメータですね。 プレイヤーが確認できちゃうとストレスになるから隠してるゲーム多いよな
ゲーム的には生成する乱数に特徴持たせるために必須でしょ FC版DQ3はリアルラックが最重要ステータス
セーブデータ消えてマジ泣きしてた友達いた 運はあったほうが面白いかもしれないけど、回避、命中に絡んでMissMissMissはイライラするだけだから要らない 運っていうか優遇ランクだわな
どんだけ神(作者)に愛されてるかっていう ヒーローポイントをこそ、コンピュータゲームに上手く落とし込んで欲しい 運が機能してないゲームを遊んでるだけだろうな
Fallout:NewVegasくらいあらゆる要素にがっつり絡んでるなら意味もあるんだろうけど
各ステータスが1〜10の幅しかなくてほぼ先天性、上げるにはレアアイテムが必要という制限ありきなぶん効果も高い >>6
日本に生まれてその歳まで生きていられるってかなり恵まれてるだろ 人生で使える運の量は決まってるっていうから何か良いことがあるたびに運の数値が減っていけば良いんじゃない?
0になったら事故で死ぬ >>45
運ってスカラー値じゃなくて波みたいな感じじゃね?
グッと上がったらその反動がどこかで出るしその逆も然りみたいな
基本的な運の良さって水準値が50%よりも上か下かみたいな >>4
それは宝箱の罠を解除する技術っていうパラメータがあればいいんじゃないの
器用さとかあるよね
人によって宝箱の中身が変化するというのは
冷静に考えればおかしい
みんなコンピュータゲームというのはそういう物だという考え方に毒されている
RPG黎明期からそういう考え方を植え付けられて育った開発者が
今でも同じようなゲームを作ってるんだろうね ドロップ率やレアリティに関係するのとかもあるからなぁ バイオリズムが関係するRPG
体力へのダメージに加えて精神にもダメージ与えられるRPGを作れば売れるんじゃないかな
あぁパッケージをピンクにするともっと売れそうな気がするなァー Interplay時代のFalloutとNewVegasは
すべてをダイスで決めるTRPGの影響が強いから行動そのものに補正がかかるわけだけど
大半のコンピューターRPGはD&Dを真似た惰性で残してるだけだからな 運はTRPGで行動の成否判定の度にダイスと一緒に使われる
極めて重要なステだから、その影響だな まあゲームの運はキャラクターの特性を数値化したもので、現実で用いられる運とは別物よね
「直観力」とか「免疫力」とか「器用さ」などに言い換えられたり複合されるものが多い 計画的に育成したい派としては上昇上限含めてそこに内訳が明確に書かれてればあってもいいかな >>51
ゲームっていうの忘れてない?
結果が確定してたらルーチンワーク化して面白く無い場合だってあるでしょ
>>53
シレンで竹林の村の辻占い師のアレって内部パラメータ的に運ってあるのかなって思ったけど
まさかそんなわけ無いよね 何のゲームの影響か
運は初期値から変動費しないイメージ
しかもその他のパラメーターの成長は運によるから運は重要
そんなゲームあるかな? >>61
ファイアーエムブレムの成長システムってそんな感じじゃないの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています