4以前のドラクエみたいなヒントの少ないRPGがやりたいんだが

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1名無しさん必死だな2019/02/05(火) 21:34:53.68ID:g7hAAxRwd
最近のJRPGは誘導が親切過ぎて紙芝居ゲーやってる気分になる

299名無しさん必死だな2019/02/17(日) 18:25:06.72ID:qdsMbGpr0
邪魔に感じるのは、先へ先へ
先へ急がなきゃいけない仕様だから
ストーリーとしての読み物だったり

そこで立ち止まって好きなだけ行動できる、進み続ける必要性がない前提が必要

300名無しさん必死だな2019/02/17(日) 18:35:01.60ID:aGqpFMGV0
DQ1の太陽の石とか魔法のカギ屋とかのギミック好きだった

301名無しさん必死だな2019/02/17(日) 18:52:12.66ID:uH2QwiEr6
FF11の謎解きはエグいな。実装直後に即解いてた廃人グループはまじすげぇと思うわ。

302名無しさん必死だな2019/02/18(月) 01:05:05.94ID:D4jMh2sFd
>>298
なんで興味もない名古屋観光をさせるんだ?
ほんとガイジは理解に苦しむ

303名無しさん必死だな2019/02/18(月) 01:09:00.97ID:6WY3eUl80
3は大夫優しくなってたよ、2は発言一つ逃すと途方に暮れたな

304名無しさん必死だな2019/02/18(月) 01:17:25.28ID:/RRr4ZCz0
2はいかずち売りまくれるからお金に困らないし
(ふっかつのじゅもんを書き間違えるリスクはあるが)
3もぼうぎょキャンセルでダメージ半減だったし
どっちも難しくはなかったなぁ

305名無しさん必死だな2019/02/18(月) 01:22:56.70ID:bwLigc730
>>304
普通は初見じゃ防御キャンセルとか気づかないんだがw
当時プレイしてないだろwネットで知識得てわかってるふりしてるし

306名無しさん必死だな2019/02/18(月) 02:06:32.92ID:MC0ws5AWM
>>305
2や3じゃないが4のせいすいはぐれ狩りは知ってたぞ
船手に入れたら王家の墓特攻して即はぐれ狩りとか小学生でやってたし

307名無しさん必死だな2019/02/18(月) 06:30:00.17ID:m3l6XPtV0
>>293
自由度のないゲームというのは=束縛や制限のないゲーム
自由度の高いゲームは=束縛や制限がキチンとされてる

4以前のゲーム内容では、いけない場所というものが制限されている
何故かというと人間は本来自由で
制限がなければ好きに動ける前提にいるから

制限がされていなければゴールへ直通
魔王のお城まで直線で進めて当たり前

だから自由に動けていて、魔王のお城まで直通でないのなら
魔王のお城まで行けないように束縛と制限をされているのが当たり前

逆に束縛や制限されていないのに、何故か行動が制限を受け、開発者の思っている手順でしか進めないから感じるのがレール感
束縛されていないのだから自由に進めるはずだ
でもやれる行動は何かによって制限を受けている
この見えない束縛こそ不自由



主人公はここに行きたいんだ、と言ってそこにしか行けない
別に何ら制限をされていないけどできる事はそれだけ
→非常に自由感の少ないゲームになる

逆に自由度の高いゲームとはこう

北に行けば山にぶつかりそれ以上いけない、西に行けば深い谷にぶつかりそれ以上いけない
南にいけば強敵がいてそれ以上先に行けない、東には関所がついていて制限されて進めない
と、周囲をこれ以上進めない壁によって囲まれた場所
ではそこを自由に動いていいよ
行きたい場所へ行き、興味を持ったもの、いじりたいものをいじっていい
→自由度の高いゲーム

308名無しさん必死だな2019/02/18(月) 07:53:31.84ID:k1ie1Z+80
その結果「敵なんて倒せるようになってんだろー?w」で南に行って爆死しまくって
「何で倒せるようになってねーんだよクソゲー!」でそのゲーム・シリーズ辞められた類の奴が幾らでもいる

「じょうおう」で「女王」に変換できる辞書の方が主流なのは、バカを方便で肯定するフールプルーフに相応の価値があるから
バカを騙してぶち殺して「この自由はゲーマー様専用なのー、お前如きには云年早いんだよプギャーww」するような上から目線のクズに比べりゃ、
「こっちが正しいからこっちにだけ来てくださいねー、不自由かもしれませんけど損失が一切なくて便利でしょ?」って提案する方が遥かにマシ

309名無しさん必死だな2019/02/18(月) 09:25:38.14ID:MC0ws5AWM
今やゲーマーは二極化してるからな
30分でハイラルを救う勇者もいれば祠巡りして神獣解放サブイベこなし100時間かけてハイラルを救えない雑魚もいる
それと同じノリで南にどんな強敵がいようとも
いきなりラストバトルの完熟エッグみたいに理論上撃破不可でない限り
研究が進めば乱数調整でどんな無理ゲーも攻略法が確立して誰でも突破できるようになる
結果RTA的必須イベント以外の存在価値はゲーム発売から1ヶ月もすれば無になる

とはいえBotWの30分でハイラルを救うのは動画見ながら数十時間散々練習してやっと一時間切りぐらい
一方コマンドRPGのドラクエはRTA動画見てチャート把握しながらやれば3なら最速ペース1.5倍の4-5時間でクリアするのに通し3-4周もやれば余裕という

310名無しさん必死だな2019/02/18(月) 10:40:02.19ID:/RRr4ZCz0
>>305
ネットが無くても
口コミで嫌でも耳に入ってきたよ
集団登校してたら上級生ともドラクエの会話になるし
塾なんかで校区の違う子ともそういう話題になる
少なくとも春休みが明けた
発売2ヶ月後には常識になってた

情報を遮断するのが困難な時代だよ

311名無しさん必死だな2019/02/18(月) 11:14:23.10ID:fHeCl6NE0
結局ドラクエみたいなマスなゲームは偏差値40のぬまっきゲーにするしかないんだよね
偏差値60に向けた自由度ゲーはニッチだからドラクエには無理
どうしてもやりたいならDLCで30000円くらいかかる†DQ11ssみたいなのをクレクレするしかないねぇ

312名無しさん必死だな2019/02/18(月) 18:13:45.23ID:neZYUSjzM
3の防御たたかうは確かに知ってたな
ジャンプとかに載ってたのかな?

313名無しさん必死だな2019/02/19(火) 00:55:54.50ID:rEXsGJi90
ドラクエに難度が欲しけりゃオープニング画面で超むずかしいモード選べるようにして

・シンボル回避できないように2Dモード固定
・エンカウント1.2倍
・敵のダメージ2倍
・レベル上限50
・タネ類ドロップなし
・宝箱の位置と中身変更
・ダンジョントラップ類追加
・ダンジョン内PT入れ替え禁止
・道具袋に回復系アイテム入れるの禁止(全てキャラの試闔揩ソ)

ぐらいやればそこそこ歯応えあるだろうと思ったが
ドラクエってここまでやらないと歯応えないゲームだと気付いて震えた
お爺ちゃん用の離乳食かよ

314名無しさん必死だな2019/02/19(火) 08:50:35.06ID:8pq9zFzI0
>>308
>>309
自由度って言うのは結局のところ言い換えれば
ゲームそのものを作り手がちゃんと制御できてるって意味だから
ちゃんと制御出来ていて、プレイヤーがどんな発想のもとどんな行動をとっても想定内だ
作者の手の平の中にいる
だからどんな行動も許される

東西南北どこに行っても、良いよ
っていうのは、プレイヤーの自由な発想による行動をすべてマスターの手の内に収められるから

だからこそ自由な発想で自由に動ける=自由度

東に行けばどうなる、西に行けばどうなる、南に行けばどうなる、北に行けばどうなる
すべて把握されてるから自由に動ける

逆にそうできてないととたんに自由度が無い
と感じる



勘違いした自由度は、できる事を増やしたOW的な今でいうところの自由度
どこに行って何をやってもいいという前提ではないので自由感を感じないけど
出来る事をいっぱい作っている
物を盗めるとか、ものを破壊できるとか

こういうのはゲームでいう自由度とは違う

315名無しさん必死だな2019/02/19(火) 12:37:48.26ID:+8EsRffmd
まだ簡悔おじさんいてわろた
左へいきたいのに山で囲ってユーザーにストレスかけて何が楽しいんだかなぁ

桃鉄うんちw!カードの思想

316名無しさん必死だな2019/02/19(火) 14:08:35.62ID:8pq9zFzI0
そもそもゲームとはそういうもの
その思考がゲームの思考じゃない

左へ行きたい時
○ゲーム
←そのためにはどうすればいいか?をそこから考える
ゲームとはそれを見つける過程そのもの

○その思考
←そこにさっさと行かなきゃストレス




>>313
難しさと言っても、単に大変なだけで不快なものと
それを達成する事にそう快感を感じるものと
全然別物
○何をすればいいのかは分かっているが実行するのが難関なだけで成功するまで同じ作業を何度もやる
○何をすればいいのかを見つけるのが難しい、それを自分で苦労して見つけだす

上はただ不快なだけ
何をすればいいのかはもう分ってるのだからさっさと進めたい
それをできない

317名無しさん必死だな2019/02/19(火) 14:23:59.38ID:5RnWYM+l0
>>1
ケムコのツクールチックなRPGはどうなの?
開発元によってアタリハズレありそうだけど

318名無しさん必死だな2019/02/19(火) 21:33:33.24ID:Z+3aS/GJ0
>>316
そうかい、そんなにその自由度の高いゲームとやらがお望みなら、
てめえ一人で5000兆円くらい積んでメーカー様に頼んでそういうゲームを作ってもらえ

そのためにどうすりゃいいか過程を考えてみろよ、現実にはそんだけの自由度が幾らでもあるんだからよ
それを達成すりゃお前はお望みのゲームが遊べて快感だろ、やってみろよおら

319名無しさん必死だな2019/02/20(水) 07:09:45.44ID:4yZw3eis0
>>318
>現実にはそんだけの自由度が幾らでもあるんだからよ
ゲームの自由度について理解できてない
ゲームでは『プレイヤーがどんな行動選択をすると、どんな結果になるか』、すべて決まってる

ゲームでは本当の答えは作者によって決められ原則としてプレイヤーは決められない
それは最初から決まっていて、それは原則として一つ
ゲームにおける自由度というのはその答えを見つけるためにプレイヤーに与えられた可動範囲の事

ゲーム内では禁止されていない事なら何でもやっていい
それが自由度
という事は作者はやられたら困る事を完璧に制限しなきゃいけない

禁止されている事はゲームでは二種類に分けられる
@先に制限されていてできない事
A結果制限されてできない事

@は、山にぶつかったらそれ以上先へは進めない
谷にぶつかったらそれ以上先へは進めない
のようなプレイ前段階で教えられているルール

Aはプレイした結果として返される『できない事』
北へ進むという選択をすると→北へ進んでいったら山にぶつかり、そこ以上は先へは進めないようだ
南へ進むという選択をすると→南へ進んでいったら谷にぶつかり、それ以上先へは進めないようだ
と、いう結果をゲーム側から返される

そんな中で、じゃ、正しい答えの手順を見つけなさい
ってのがゲーム

320名無しさん必死だな2019/02/20(水) 07:13:11.35ID:4b/xXaZH0
>>253
最初から攻略本かなんかで正解を見てからプレイすればそうかも知れないけど
実際情報なしでプレイすると、ドラクエ3って船取ってからは全世界を回りながら手がかりを探して行き
どうにかしてバラモス城への道を探していくと言う感じだからな。まるで一つの大きなパズルを解く様な感じね

この頃のドラクエってアドベンチャーゲームの要素も大きかったと思うんだよな

321名無しさん必死だな2019/02/20(水) 07:17:16.88ID:5CNABg6Z0
>>316
RPGって基本的に何をすればいいかはわかってる
「例:鍵を手に入れる」だとしたらその鍵がどこにあるか探す作業が始まる
それを探すのが苦痛って言うならお前がRPG向いてないだけだよ
それかRPG風紙芝居が好きなだけかのどっちか

ちなみに>>313はドラクエ2がそのまんまだよ

322名無しさん必死だな2019/02/20(水) 07:40:40.98ID:4yZw3eis0
>>321
何をすればいいかは分かってるのは攻略手順を分かってる場合だけ
むしろ何をすれば分かっててそれをこなす作業こそストーリーを読むだけの紙芝居では

どこへ行き何をすればいいかは分からないのは基本
なので行ける場所、出来る事の中から何でもやってそれを見つけ出す

鍵を手に入れる事を教えられてその通りカギを見つけて来るっていうのはただのお使いになる

閉ざされてる扉を先に見つけて、どこかにカギは隠されてるんだろうなとは感じても
それを今開けなきゃいけないからカギを見つけてこなきゃいけないとも限らない
この扉が閉ざされているだけで行き場所は別の場所にも行ける

そのカギの扉はもっと先にずっと進んで後になってやっと開けられる扉だって事も

フィールドに出たら無言で北と東に洞窟が見えて
どっちに入ればいいのかは自分で見極めたり
その一方はレベルが違いすぎて入れない

323名無しさん必死だな2019/02/20(水) 07:42:43.11ID:4asGKAsFd
>>4
あいのおもいで使うタイミング一発でわかる?
おれはちょっと迷ったよ当時

324名無しさん必死だな2019/02/20(水) 07:43:05.82ID:4yZw3eis0
>>320
その自分で探し出すっていうのがRPGの要素だけど
自分で探さないストーリーを読むだけのものこそRPGとしてずれている

325名無しさん必死だな2019/02/20(水) 08:00:40.84ID:qcrUF9cB0
>>319
決まり切ってて探されるしか価値がねえもんなんか最適解wikiられて終わりだよバカ

326名無しさん必死だな2019/02/20(水) 08:14:38.99ID:4yZw3eis0
>>325
攻略=答えを見てやるのも楽しみ方の一つ
問題っていうのはどうすれば動作するのか?されは自分で見つけても他人の見つけた答え通りやってみて、動作を試すのも
どちらでも楽しめる

いやなら攻略見なければいいだけ

ストーリーを読むだけなら動画で十分

327名無しさん必死だな2019/02/20(水) 08:19:54.41ID:qcrUF9cB0
>>326
ソフト制作に云十億云百億ぶち込まなきゃならんメーカー様はそんなクソみてえな使い方される事のために金使いたくないです
お前が云十億払ってみりゃ分かるだろ払ってみろよボケ

328名無しさん必死だな2019/02/20(水) 08:24:24.32ID:4yZw3eis0
>>327
ここを見ても半分は攻略読んでやってるようだけど

329名無しさん必死だな2019/02/20(水) 08:44:56.48ID:5CNABg6Z0
>>322
どこへいき何をすればいいかわからないゲームでも
いつかどこかで何をすればいいかわかって目標向かう物で結局おつかいになるし
永遠におつかいがないゲームってそれはエンディングがないゲームだよな
なんでお前ドラクエスレにいんの?別のゲームやれよ

330名無しさん必死だな2019/02/20(水) 08:59:01.87ID:iF9p7lfo0
ここはドラクエスレではなく
>1が立て逃げしたアフィスレだよ

331名無しさん必死だな2019/02/20(水) 09:13:11.34ID:4yZw3eis0
>>329
RPGっていうのは最終的な目標だけが分かっているけど
目先の目標は分からない

いつか『カギをとって来る』と分かってそれから鍵を探す探索に出るってより
先に行けるダンジョンを見つけてダンジョン内を探索してたらカギを見つけて、前にお城の中で閉ざされてた場所でそのカギを使えばいいんじゃないのか?って後から分かる

そうやって最初に教えられた最終的な目的への手順を発見する



魔王を倒したいって事だけを分かっていて
そのためにどうするかは、プレイヤーが自分で見つける

お城から出るために『先に鍵を取ってこい』じゃない
お城から出たい何をすればいいかは自分で見つけろ
出るための手段は自分で見つける
鍵をとって来いと指示されたら、鍵を開けて出るんだと最初に断定される
壁を爆弾で壊すかもしれないし、どこかから飛び降りるのかもしれない
そこ含め自分で見つける
自由に動いて出来る事行ける場所から見つけ出す

332名無しさん必死だな2019/02/20(水) 09:15:53.88ID:5CNABg6Z0
> お城から出るために『先に鍵を取ってこい』じゃない
ドラクエ1全否定でワロタ
お疲れ様でした

333名無しさん必死だな2019/02/20(水) 09:18:02.18ID:4yZw3eis0
>>332
RPGはこの形状
そうやらないとゲームにならない

334名無しさん必死だな2019/02/20(水) 09:36:49.56ID:Ls41EGoEM
BotWですらハイラル城でガノン倒せって無謀な導線とは別にカカリコ村から四神獣+マスソ探せってメインあんのに
竜王ハーゴンバラモスぶっ殺せだけで放置したら最近のプレイヤーは速攻wikiるぞ

攻略みた結果格上狩りをガンガン初めてレベル上げは爆弾岩狩りやらはぐれ狩りで速攻飛ばしてオーブも1時間で揃えて賢者*3でバラモス戦とか
酷いパターンだとアイテム錬成からglitchしてルーラでアレフガルドまで飛んで闇ゾーマ倒し即EDするパターンとかやらかしそうだし

335名無しさん必死だな2019/02/20(水) 09:51:54.30ID:npaF7sHK0
>>333
お前はFF11でもやってろ
ゲーム史に輝く名言である簡単にクリアされたら悔しい精神で作られたRPGだぞ?
まさにお前みたいな口先ばっかりのゲーム脳にぴったりのマゾ糞ゲー

「ゲームにおける自由=開発者の悪意ある嫌がらせが存在して、それから解放される喜び」

お前の理念はどう読んでもこれにしか見えないんだから
そういうゲームを指が折れるまでやれ
どうしてもDQシリーズがいいなら10にしろ

336名無しさん必死だな2019/02/20(水) 10:01:58.56ID:iF9p7lfo0
「クリアされたら悔しい」は方便だと思うけどね
FF11にせよ、14にせよ
■eのMMOビジネスは月額制だから
該当コンテンツに足止めしないと儲けに繋がらない
売り切りのCSゲーとは比べようがない

337名無しさん必死だな2019/02/20(水) 10:04:19.94ID:JRKlSBkM0
リアルタイムでもドラクエ2の太陽の紋章とかわからんかったし
口コミが無ければはかいはやぶさのけんも水のはごろも二枚作れんかっただろうな
ドラクエ3でもなにかのオーブが自力でみつからんかったような
あとドラクエ5だと橋の下の洞窟の入り口がわからんかった

338名無しさん必死だな2019/02/20(水) 13:22:54.78ID:npaF7sHK0
>>336
14はアイテムレベルと越える力でどんどん緩和してるだろ
バハ4層なんざカスだよ?
エアプは黙ってな

339名無しさん必死だな2019/02/20(水) 13:29:00.26ID:iF9p7lfo0
ビジネスモデルが別だから
比較できないという話

論点が違う

340名無しさん必死だな2019/02/20(水) 13:31:18.57ID:AHd1immL0
まあそんだけゆとりが増えたってことだろうな
11みたいにマッピングされるのはどうかと思うわ

341名無しさん必死だな2019/02/20(水) 17:56:08.82ID:MmScykxpM
>>337
商人の街発展させてとか
わからんよな

342名無しさん必死だな2019/02/20(水) 18:35:33.89ID:Ls41EGoEM
>>341
一応ランジールにヒントある
イエローオーブは普通に探しても絶対見つからなくて
かつ人の手を次々に変えてるとかあるから商人の町かな?と当たりを付ける人間がそれなりにいる
ただしどこまで発展させればいいかはわからないのとフラグ管理がめんどい

343名無しさん必死だな2019/02/21(木) 04:54:03.46ID:Zqwiu+8o0
>>334
攻略見ても攻略手順が分かるだけなので影響はない

>>335
悪意どころか善意
OWの何も作られてなさに比べて

プレイヤーの行動選択に対して結果をつけるのがゲームマスターの役目
すべての行動をちゃんと制御下に置かないとそれをできない

これらの制限っていうのは本来ゲームでは普通の標準的な事

344名無しさん必死だな2019/02/21(木) 09:21:53.87ID:Zqwiu+8o0
RPGっていうのはプレイヤーとゲームマスターとの対話によって進む

単純化すると
(”→”の後の文章は、プレイヤーのプレイに対するマスターからの返答で)

西に進む→すると山にぶつかりましたそれ以上は進めない
東へ進む→すると谷にぶつかりましたそれ以上は進めない
北に進む→なんと洞窟を発見しました
南へ進む→お城が見えてきました

洞窟に入りますか?→はい/いいえ
お城に戻りますか?→はい/いいえ

洞窟の中→
入ると扉が出てきました
調べる→「閉ざされている」と返される
他に行ける場所を探す→この洞窟内で他に行ける場所はないようだ

5以降はこの形式になってない

まず「何をやれ」という命令文が来て
プレイヤーはその通りの行動をする
それただを繰り返す

だから自由度がないっていう

345名無しさん必死だな2019/02/21(木) 10:27:23.69ID:e5FHmvEg0
ドラクエ3を1回クリアして2度目にプレイしたら
行かなくてもゲームクリアできるイベントや町がいくつかあったことに気づいた

346名無しさん必死だな2019/02/21(木) 20:38:32.00ID:Zqwiu+8o0
能動力の向きが逆になってる

○プレイヤー側が能動的で、そのプレイヤーの行いに対してゲーム側が受け身に結果をつける
プレイヤーは西に進んだ→すると山にぶつかりました

○ゲーム側が能動的で、プレイヤーはゲーム側の命令に対して受け身に実行する
鍵をとって来い→鍵をとって来る

上はプレイヤーがどんな行動をとったかによってゲーム側はどういう結果を返すかが決まる
下はプレイヤーのとる行動は決まっていて、その結果も決まっている

これが自由度

ちなみに今言うOWの自由度はここで言ってる本来の自由度の事じゃない
主に
〜の機能を付けました
っていうのと
どこに行ってもいいよ、勝手に自由な場所へ行け(いったからと言って何かゲーム的に処理される訳じゃない)
っていうのと

347名無しさん必死だな2019/02/21(木) 20:53:41.19ID:Zqwiu+8o0
だから後者は、完全な読み物になってる
ただ筋を追うだけ
または主人公ごっこ

前者がゲーム
プレイヤーが何々した場合こうなる
プレイヤーが○○した場合はこう処理する
場合分け

北へ行けば行き止まる
南へ行けば洞窟が見つかる

プレイヤーは貴方は何をしたいですか?
その結果はゲームがルールに従って返します

348名無しさん必死だな2019/02/22(金) 02:59:00.61ID:usWWczdxM
レールプレイングを無理やりレールから外れるようにプレイして自由度増やす試みはどう勘定するの?
PS2版DQ5はタスクトレイ法使えばあらゆるフラグをへし折ってDQ3以前より遥かに高い進行自由度とパーティメンバーの選択の自由が与えられるし

349名無しさん必死だな2019/02/22(金) 07:07:21.04ID:forJ72q30
>>348
そもそも構造が全然違う
レールRPGはレールの外はそもそも作ってないので外れようとしてもレール以外は作られてない
自由度のちゃんと作られてるゲームはシナリオから外に抜け出ようとすると、それは想定していて、その場合どうなるかもきちんとかえって来る
自由度っていうのは無理やりは増えない

>進行自由度
この考えはそもそもゲームの自由度の話ではない
好きな進み方をしたいんだっていうのは
要するに好きな事をやりたいんだ
OWの思想と同じで
プレイヤーの独り言と同じ
プレイヤーがやりたい事をゲームを無視して勝手にやった

ゲームにおける自由っていうのは『≒ゲームマスターからの制限』の事なので
プレイヤーがどう行動しても、マスターが受けてちゃんと結果を返す事ができますよという意味

プレイヤーの行動が作者の言う特定の行動のみしか想定されていないのが一本道レールRPG
プレイヤーがどんな行動を選択しても、すべてそれは作者に想定されていて、どのような行動をとっても適切にゲームから返答がかえって来る
っていうのがゲームにおける自由度

OWのように好きな進み方をするっていうのは要するに何も作られていないのだからそれではゲームの自由度にならない

この違い
○OW的な自由度
プレイヤーは北に行った(ただそれだけ、北へ向かったんだから北に着いた、当たり前、何もない自己満足)
南へ行った(それだけ)
別の事をやる(ただそれだけ、自己満足)

○ゲームの本来の自由度
プレイヤーは北へ行った→その場合『どうなるんだ』←この部分をゲームがルールに基いてプレイヤーへ返す
プレイヤーは別の行動をとった→その場合は『こんな結果が返されるんだ』
またそれとは別の行動選択をとった→その場合『今度はこんな結果になるんだ』
それらの結果当初の目的、ゴールに近付いたのか?それとも遠ざかったのか?それともバッドエンドか?
プレイヤーによる行動選択とゲーム側から返されるその判定結果を繰り返して、最終的にたどり着いた結果は?
これがゲームの基本構造

プレイヤーの『何々をした場合』⇒ゲームから『こうなる』
この『こうなる』が作られていないと、そこに対して自由の選択をプレイヤーはふるえない

手形を持っていないのに関所を通ろうとする⇒引き止められて通れない
↑これがちゃんと作られている構図

プレイヤーはどうプレイングするか?
⇒そのプレイングに対してどういう結果をマスターは返すか?

ゲームの自由の度合い≒制限の度合い

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