Switchの水の表現がヤバすぎてPS太刀打ちできず……
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狭いフィールドだから可能なんだな
高密度の水面モデル、シェーダをつぎ込んでる てっきりゴキが建てたそっ閉じスレで
テクスチャをベタ貼りした酷い水面でも見せられるのかと思ったら
普通にクオリティ高くてコメントに困る くそ小手がどや顔で無知なのに意味不明な事言うスレなのか?
単に既存のエンジンのそのまま使ってるだけで、他でもやってる普通の事だろ 任天堂って昔から性能の割に水の表現だけは力を入れてるんだよな
GCのマリオサンシャインとかピクミンとか >>6
ゲームエンジンに内蔵された水の表現なんてないよ
基本シェーダーで自作だし、特にこういう物理演算が入る水表現だとなおさらだよ あえてリアル目にしたんだろ
任天堂のファーストって他の表現の強調のために水をよく使うよな 流体というわけでもないただのポリゴンで拍子抜けした
いままでろくな水表現を見たことがなかったとか? 任天堂は水の表現に拘ってきたと社員が明言してる
https://www.nintendo.co.jp/jobs/keyword/02.html
手がけた仕事の中で、最も手ごたえを感じたのが水の表現です。
『ピクミン』に限らず、これまでも任天堂は水の表現に力を入れてきましたし、
Wii Uの世代では他社が技術的に先行していましたので、より一層「頑張らないといけないな」という意気込みで、この仕事に取り組みました。 >>7
https://youtu.be/6JzyI4kjZ88
64時代から拘ってる
もしかしたらファミコン時代から拘ってたりして UE丸出しのドラクエ11(PS4版)のほうが上なレベルじゃねーか GCの時は平面を歪ませるインダイレクトマッピングというノーマルマッピングの劣化版みたいな機能があって
PCを除けばXboxが出るまでの間ならいちばん水表現が綺麗だった時期はある >>17
その任天堂の特技が活かされたのがスプラ? >>18
ライディングの影響で刻々と波が変化するのがすげーと思った
1週目を荒っぽく乗ると2週目の海面が荒れてライン取りが難しくなるの >>20
いや、上級版だろ
てかこれで通常のノーマルマップもできるし
MSの公式でも内積のみのノーマルマップよりインダイレクトテクスチャした方が精度出るよとうたっていたくらい (ノーマルマッピングから1チャンネル削除したものがインダイレクトです)
当然、インダイレクトでできることはノーマルマッピングで100%完璧に再現できる これUE4エンジンじゃなかったか?
それならこの水表現なんか単にUE4のデフォでついてるものでしかないぞ ノーマルマップは法線の方向を表したテクスチャ
及びこれと光線ベクトルを使ってパーピクセルな陰影計算をすること
インダイレクトテクスチャマッピングは、一度参照したテクスチャ値をベクトルとみなして、これに行列演算を適用し、さらにオプションでもうひとつのテクスチャ座標を組み合わせて計算した新たなテクスチャ座標で別のテクスチャをひいた結果を最終的なテクスチャ値とする機能 あれれ〜?ゴキちゃん・・・Switchは低性能でUE4動かないとか言ってなかった〜?
おっかしいなぁ〜(コナン感) ノーマルマップとインダイレクトマッピングは別々のもので、組み合わせて使うことができる
コンビナに内積命令があったxboxではこれだけでもノーマルマッピングが出来た(こっちの方が軽かった)
GCにはコンビナに内積命令が無かったため、インダイレクトマッピングと組み合わせる方法の方が現実的だった
だだし、コンビナの演算精度は低いため、特に高次のスペキュラを計算すると、マッハバンドが酷くなった
そのため、MSサイトのノーマルマップチュートリアルでは、最終的にインダイレクトテクスチャと組み合わせてノーマルマップする方法が精度的に一番望ましい感じで紹介されていた >>25
デフォルトでも付いてるが
通常家庭用ゲームではシェーダは自作するはず
シェーダをあり物で済ませると同じ絵面になっちゃうから こんなの汎用エンジン使ってれば普通だろ。このくらいの事が出来ないほうが異常 >>30
自作なんかできんよ、UEエンジンつかってるなら
自社製のグラフィックエンジンじゃあるまいし
言っとくけどUEエンジンとかああいうのは中身全部ブラックボックスだぞ マリサンのときのが綺麗だった
今は色が淡くてグラデが薄くて単調な感じで水の深さがいまいち感じられない >>1
PS2レベルで噴いた。
任天堂はこんなに低テクノロジーなのかよ。 >>32
UE4って確かシェーダエディタが付いてたはずだが
それ以前にUE4はソースをいじってソフト開発者がコンパイルも出来るけど 任天堂の水表現がリアルとデフォルメの絶妙な間をついてるってなら分かる。
リアルというよりは見てて綺麗。 GCのウェーブレースの波表現は感動したなぁ
そこからだいぶ先の360のDOAX2の水上レースがうんちに感じるくらい とび森の豆まきといい細かい描写まで拘るから全体のリアリティ(グラというか共感という意味での)が底上げされる 任天堂ハードって64の頃から水だけ異常にクオリティ高いイメージがある >>43
え?ヨッシーのほうが綺麗だとおもうの?
そもそも水の表現に全くかんじないんだけどヨッシーの
青くててかてかしてるだけだし
水中があるようにいっさいみえないんだよね >>32
何も知識無い素人がドヤ顔で技術の話しだすと恥かくぞw
ここの板だって普通に技術者もいるんだからなw >>19
>>27見てドラクエが上に見えるならもう何も言うことはないな ヨッシーのそれ何が綺麗なのかわからんのだけど
さっきもいったがビニールにしかみえない
作り物のおもちゃの世界を再現したというならまだしも
水の表現がすごい? 昔からそうだが
スクエニとかのは水槽とかアクアリウムって感じが強い
任天堂のは海とか川って感じがする波のシミュレート
この辺の違いあるよね ビニールってこんな動きするのか?w
https://youtu.be/tLhDhXEoDis
ソラが歩いても全然揺れないキンハーの方がよっぽどビニールっぽいがw ゴキブリ反論しにくすぎだろw
ビニールもいいが、こんなもんにネガキャンしてる暇があったらゲーム買え これ
他の部分の出来が悪いからよくみえるだけじゃないの 流体が流れてる感覚っていうのかな
スクエニのは表面の波がしゃばしゃばうようよしてるように見えるだけで
任天堂のは物体ごと流れてるように見える感じ
まあ感じ方は人それぞれだが 水が薄すぎて全く水中ぽくないマリオデ
ただの表面が妙にてかてかしてる青いビニールのヨッシー
潜ることさえできないゼルダ >>59
そうそうその感じ
任天堂のはなんとなく流体としての抵抗感が強めなんだよね
デフォルメだからちょっとオーバーにやってるように感じるが、逆にそれがゲームに合うというか
ウェーブレースBSにあってDOAX2にない感じがこれ
流体の上をちゃんと走ってる感覚 任天堂の表現する水は粘性が高く見える
デフォルメというかオーバーに表現してるんだろうけど、その方が見栄えはいいな
液体っぽさは増すし マリオとキンハー両方見比べちゃうとスクエニのアクションのショボさが際立つね
ソラの歩きモーションひとつ取っても地に足つかずスイスイ動いてるのが安っぽい
足の裏に反重力装置でも付けてんのかっていうw アクションなのに水中がやたら暗くて見辛いのもひでぇなw 最近だとforzahorizonとsea of theavesが水表現いいなと思った マリオはやたらドタバタ走ってのろいからな
水中でも糞遅いし
任天堂のゲームってもっさりしてるよな
あんなバタバタ走るやついないよな
KH3はまじでストレスフリーだよ水中でもめちゃくちゃ早いしね
遠景表現の違いにも注目してくれ
スッカスカなマリオデとかゼルダとかまともに遠景表現できてないからね
https://www.youtube.com/watch?v=eT2reW8mo1U
切れるのか知らんけど木が妙にすくなかったり絶景とか言ってる動画でもスッカスカなんだよね キンハーの高速移動ってどれくらいの速さ?
参考動画ない? >>65
スクエニゲーって昔からずっとこうなんだよな
スケートみたいに足が滑って見える
急な切り返しとかその辺ね
FF15はちょっとマシ エアプには想像出来んだろうけど早く移動したいなら走り幅跳びしたりローリングしたりするのがマリオデだからなw >>3
そう
家ゴミらしくまずハードルを下げてから詰めてる感じ
高望みしてないから時折驚く さっきマリオでRTAの日本人最速100%生放送やってたけど頭おかしいくらい早かったわ これはハードの機能よりデザイナーば上手いんじゃないかな? スマブラのヨッシーがもふもふしてて気持ち悪かったんだがいつからああなったの >>73
これはどっちかっていうと空飛んでる感じだな
足漕がなくてもなぜかそのまま慣性が続いてるし いつも思うのが水面の照り返しが強くないかということ >>74
くるくる回ってるのは動画でよく見るから知ってるよw
水中でもくるくる回ったり走り幅してるのかはしらんけどねw
滑ってるように見える批判しておいてくるくるまわって移動したほうが早くすすめるマリオデ自慢してるってギャグだよな
KHも昔はドッジロールが一番早かったけどさw普通に考えて転がるのが一番早いとかオカシイよなw 動画で見てるだってよ
スクエニの安っぽいアクションしか遊んだ事ないんだろうなw PS3や箱○でも水は00年代からこんなもんだったよね、バイオショックとか マリオデは虹色にキラキラ光るのが綺麗だったな。
リアルなのは良いけどプラスアルファの綺麗さが欲しい。
ジャスコシリーズは真っ青な海がやたら気持ちよかったのに
最新作のジャスコ4は泥みたいな色になって評判が悪かった。 >>11
他は知らんがUE4にデフォで水を表現するサンプルなんて無い マリオデは早いんじゃなくてクッソ狭いんだよね
RTAではショートカットができるから早く進めるつまり広さ自体がないから
ゼルダは広いんだろうけどそもそもクリアするのに必要がないから無視されて最短距離でラスダンにつっこまれる 「アビリティ取るとワンボタンの簡単操作で二段ジャンプできます」ってアクション上達の楽しさが皆無だよな、キッズには丁度いいんだろうけど
帽子投げで方向転換してからのスペシャル技とか使いこなせるようになった時の充実感ね
空中制御の楽しさも圧倒的にマリオデが上ですわ wiiuのときのピクミン3とかかなりすごかった記憶 すまんUE4初期アセットに入ってる水面とどこが違うんだ? ヒップドロップからのローリングで勢い付けてからの3段ジャンプで壁キックして帽子投げ方向転換スペシャル技で高台に飛びとる、とかな
帽子投げのお陰で多種多様なスタイリッシュなジャンプアクションをキメられるようになったのがマリオデ >>89
ライトユーザー向けに癖に無駄にめんどくさい操作要求しちゃうマリオだもんな
おかげで他のアクションゲームのほうが簡単でサクサクすすめるのにマリオが難しいなら他のゲームは無理だと刷り込まれてアクション嫌いを生んでる
壁登るのに技術要求するゲームなど最新のゲームにはないんだよ
狭い壁用意して蹴っ飛ばして登って行けみたいなな 一方キンハーはワザとらしく壁が光っててただ歩くだけだからな
そんなもんアクションじゃなくただの移動だからねw >>73
未だにこんなクソグラフィックなのか
和ゲーって終わってるわ >>32
アホか。UEは汎用なのにソースいじれて魔改造できるのが利点なのに スペシャル技の存在に気付かなくてもクリア出来るのがマリオデなんだけどな
看板で教えられるのもクリア後のおまけエリアだし
開発側がユーザーに特殊なテクニックを要求するなんて事実は全くなくて
アクションになれてる奴はどんどん試して最適化して特殊でスタイリッシュな動きを勝手にするようになるし
ライトユーザーは基本操作だけでクリアして満足するのがマリオデ
キッズ狙いで最初から簡単操作(笑)にしちゃうのがキンハー 活用することでショートカットが可能ってだけでクリアできないわけじゃねーからな なんで他ゲーを引き合いに出してるのか謎だわ
ゲハって論理破綻してるから怖いわ こいつ至る所でキンハーアゲしてるアホだよ
最近カプコンゲーのスレにもよく湧いてる
任天堂とカプコンにライバル心を燃やしてるらしいw >>97
洋ゲー。どうして和ゲーと思い込んだの?恥ずかしwww >>92
表面だけリアル水中と水泳アクションはくそレベル >>106
ヨッシーの水面と比べての話なのに何故水中??? マリオはアクション嫌いを生んでいる
そもそも三角飛びで壁登って面白いなど感じるやつはいない
帽子にのってジャンプするのもな
妊娠にとってはスタイリッシュwなんだろうけどただの地味な動きでしかない
キャプチャーも限定的で作りこみも甘い
大砲になって打つやつなんてクソゲーもいいところ
KH3のロボの操作は非常に快適だけどね高速移動高くジャンプもできて機体ごとにアクションまで差別化してる
任天堂のゲームは安っぽい上に地味でめんどくさい なんか知らんが画像見たらぽちゃぽちゃあひるちゃん思い出したw 面白いと思う奴がいないならキンハーの2倍以上売れないしメタスコア97も取らないけどね
野村のその手のジャンプアクションが面白いと思ったからキンハー1はマリオ64を意識したって明言してんのにw >>108
まあキンハーのようなキッズ向けの簡単操作じゃないと遊べない奴ならそういう感想でもおかしくないなw >>110
KHは初代から簡単操作で妙な操作を要求したことはないよ?
三角飛びみたいな無駄にめんどくさい操作はないし
KH3dが若干壁蹴りでそういう要素があるがマリオみたいな難しさはなし
マリオなどサードになれば一瞬でおわるよ
他のハードで売れるようなゲームじゃない というかこれUE4のゲームじゃなかったっけ
ふつうにUE4の水のアセットじゃないの? 三角飛びや壁キックが難しいと思ってるのお前だけだぞ キンハーとマリオ比べるのは流石にキンハー可哀想だからやめたれ
キンハーちゃんと遊んでる人達も作ってる人達でさえマリオに敵うなんて思ってない 結局やる事は横スクロールだからなぁ
買いたいとは思わん スーパーマリオ オデッセイ 1,376万本(3000万台のSwitch独占)
キングダムハーツ3 500万本(合わせて1億台のPS4+箱) 17年E3の時から注目してて買うつもりだったんだが敵のバリエーションが少なそうなのが不安なんだよな
紹介映像見ても敵っぽい敵はヘイホーが主すぎて
他にもパックンとかいるにはいるっぽいんだが飲み込む為の敵はヘイホーだけっぽい
最近のヨッシーはそうなのかな 年齢層も違うし、ハードも違う、ゲームも違う、サードパーティの多さも違う、シリーズや知名度も違う。一体何で争ってるのか。普通に考えれば売り上げが違うのなんて分かるでしょ 昔ゲームキューブのバイオかルイージだかやった時に水の表現に感動したっけなぁ
そっからPS3とかになるともう水が綺麗で当たり前だよなーと思ってなんかあんまり感じなくなったわ
あえていうならアンチャ1とアサクリ4だった >>39
一見、透明感あってリアリティあるように見えるけど水面てのは近くで反射しなくても
遠方の方はガッツリ太陽光反射してたりする
ツメが甘いわ たとえばロックマンXの壁蹴りは簡単
元々落ちて即死だったとこも落ちなくなって難易度が下がった
こういうのはいい
https://www.youtube.com/watch?v=oLE-zL8dqgo
KH3dの壁蹴りも簡単判定が大きくタメてくれる上に狭い壁を用意しなくても同じ壁蹴っ飛ばせるしね
マリオの壁蹴りはめんどくさいし無駄
もう消してもいいんじゃねあんなのわざわざ狭い壁同士用意してさ >>108
すまんw
コマンド選択式ボタンガチャガチャゲーに快適さとかw笑わせんなやww ヨッシー作り直した割に微妙だよな
newマリ2の無能が関わってるみたいだけど才能枯れてるだろ
まず横スクロールやめろ マリオで三角跳びが難しかったのってマリオ64だけなような >>126
誰一人キンハの話なんてしたがらないのによくそうやって出せるね
頑張って繋ぎ止めたって影の薄いクソゲーなんてすぐ忘れるよ >>135
あれただのアニメーションテクスチャ一枚貼ってるだけやぞ…
PS2時代のものがすごいってほんと周回遅れだなお前ら
>>1もUE4のアセットやし >>138
偉そうにドヤってるが、全然違うよw
ゼルダの水は表面的な物じゃなくて中まで作られてるし
流石にテクスチャ一枚ってアフォ過ぎませんかねえ ゲームでの水の表現はよく注目されるのに火の表現は全然話題にされないよね >>142
deepdownを超えるゲームがないから >ブレワイも水面が綺麗
水面とかほざいといてその水面がただのアニメーションテクスチャ一枚貼ってるだけのゴミだと論破された途端
中がどうとかアホだろこいつ 任天堂の水の表現は煽りようがないしケチつけてるやつがあほにしかみえない
こればっかりはしょうがない ブレワイの水の綺麗さには惚れ惚れする
海、池、川、湖、水の濃さまで違う でもって>>1も法線マップベースの波の表現しかできてない
PS3とかあのへんの時代のもん
今はテッセレーションで頂点レベルの波の表現が当たり前
アサクリオデとかRDR2とかやれないブタはまじ周回遅れ ブスザワって水中入れないのに中を作りこんでるってどういうことなの? >>151
自分から潜れないというだけで、勢い付ければいける
そしてそんな所まで作りこんでるとうのがゼルダのクレイジーさ ヨッシーに関してはまあただの見てくれのハリボテだからこの程度の表現でいいが
ゼルダに関しては実際水に浸かって泳げるんだしもっとがんばれただろって思うわ >>24
知ったかぶりして嘘書き込むんじゃねーよゴミクズがさっさとゲハから出て行って消えろ >>154
おっ?けものフレンズが大好きな大阪のブヒッチ100レスかな? >>138 >>145 >>149 >>154
さすがゴキは技術音痴を通り越して、技術無知だなあwww 綺麗なものを綺麗に描くのに労力かける姿勢いいよな
どこもかしこも汚いものとか気持ち悪いものに力入れ過ぎや >>161
たしかに毛穴よりも水をきれいにしてくれるのって嬉しいな
考えたこともなかったけどフォトリアルって醜い部分が見えるのが欠点なんだな よっシーのクラフトワールドはしょうじき劣化版のリトルビッグプラネットにしか感じない
ソニーはなぜLBPを殺したのが 任天堂がリトルビッグプラネットの権利買い取ってほしいわ
SCEのゲームだし無理だろうが ID:nT9KFPYm0 の孤軍奮闘が涙ぐましすぎるw >>32
Unreal Engineエンジンってなんだよガイジ
偉そうに語るなゴミ >>164
おまえが頭が豚なだけじゃね?
ぽちゃぽちゃアヒルとかいうPS3初期レベルのソフトと同レベルで感動するなよw >>162
フォトリアルが悪いってわけではなく製作者の嗜好の問題だと思うけど
現実にも素晴らしい景観とか色々あるけどそういうのではなく不快なものに力を入れるよね
汚れとか皺とか死体とか 砂や土などの自然の表現きれいなゲームってなんだろな マリオサンシャインとかも今見ても遜色ない水面、解像度はともかくね >>168
キチガイ豚野郎何言ってるのw
お前頭キチガイじゃね? >>166 >>171
技術音痴がバレたから、他人を罵倒して胡麻化す作戦に変更したのかゴキw >>172
俺がそういうくだらないことをしないのはソフト売上の豚野郎どもが知ってる
俺はスレを俺のレスで埋め尽くすやり方だからだ ディズニー補正付きなのに海外でも評価低くてメタスコア落ちまくったKH3と
アクションの王道である天下のマリオ様を比べるアホがおると聞いて >>161
わかる
シワを増やすとかね、一番らくだけどきったねぇよな >>32
すげーアホな朝鮮糞虫やな。
Shaderはホビイストでも自作しとる。 ヨッシーってUE使うのやめたとかどっかで聞いた気がするんだが これはいいけどブス沢の水の表現は浮いてるね
トゥーンだとUVモーフの方が違和感ない マリオデで泳いだ時の水の波紋が綺麗で感動したなぁ
水面にアニメーション重ねるだけじゃなくてちゃんと水面自体が揺れてるんだよね >>161
>>162
そうは言ってもそんなこと言ってるといつまでもこんなマネキンのままになるんだが
https://i.imgur.com/Sfpms1w.jpg >>92
これが優勝
スクエニは見た目は良いけど波の処理単位がでかくて荒い
任天堂は単位が小さくて頑張ってるが水じゃない何か別の液体 >>87
あるよ。
けど、海の色みたいなくらい色だからかなりノードいじるか
一から作ってるかもだけど >>59
ローションっぽい照りだと思った私はかなり汚れている様だわ… >>152
間近では見えんけど珊瑚礁とか有るもんな リアルとデフォルメのバランスが良いな
リアルの水とは結構違うけどそれっぽさは出しててなおかつ綺麗さを重視してる 任天堂の水はマリオ世界に合わせたり
ウェーブレースなら乗った時の気持ち良さにちゃんと合わせてる感じがある
なので探索メインのゼルダでは探索の邪魔をしない控えめになる
ピクミン3の水はやたらとリアル思考 >>92
上のほうのキンハーといい比較出してるけど
それらの本当の海の表現に比べて
ヨッシーはミニチュアというかお風呂や噴水のようなイメージだから
同じ水でも比べるものではない気がする >>28
Switchのは無駄な性能でしかないというのに! >>192
でもリアルになって汚い(毛穴とかシミとかシワとか)のはやだって言うと
結局こういうマネキンモデルの延長でしか作れないじゃん >>202
買ったけど最初で投げた
ただ俺が言いたいのはこのゲーム限定の話じゃないのは読んでもらえればわかるだろ
例えとしてこのゲームを借りただけなんで
てかマネキンなの?こいつら
移住先を探してるって話だったろ 風タクの絵の具のような海もデザイン性として好きだぞ 本物っぽい水とアニメっぽい水のそれぞれの表現が上手いと思う ゴキブリってゲームのことなにもしらないんだな
恥ずかしいからもう喋らなくて良いよ >>210
イーラの方かな?
そっちはまだやってないんだわ >>163
ヨッシー、クッパ、カメックのほうがキャラとして格上だし >>218
そんなキャラいたっけかな
NPCなら知らんけど
なお本編もかなり最後の方で止めてたりするんだが >>5
や、でもゼルダの方が綺麗に思うからそういう意図で合ってるじゃないかな
反応と光の変化は見事だけど色が濃くてゼリーにも見えるし ゼノクロもゼノブレ2もやっておいてフィオルン知らないとかありえるのか? ウエーブレース64
https://m.youtube.com/watch?v=6JzyI4kjZ88
PS1の頃の水の表現にこだわったゲームってなんだろ?
同期で比べてみたい。 狙ってるのかたまたまなのかわからないけど、ヨッシーにあってる感じの表現だな ゼノクロはマネキンみたいってかマネキンみたいなもんだからなw >>212
ゼノブレ2の凄い所は絵を忠実にモデリングするとこなんだよな
キャラの統一感がまったく無いところが凄いとも言える オープンワールドじゃないならこれくらいできるんじゃね? ちょっとゼリーっぽいけど、クラフトワールド世界には合ってるな まあ、現実世界じゃないんだからそれっぽく見えたらそれでいいんだよ >>220
NLA襲撃でダガンとリーズに遭遇したシーンでのリンの表情は評価する >>219
君ここまでエアプ率100%なんだけど… ゼノブレイドやっててこの発言はあり得んわ…
スレ立ってテンプレ入りするレベル
215 名無しさん必死だな[sage] 2019/03/08(金) 08:46:02.22 ID:x9j/HdOG0
>>210
イーラの方かな?
そっちはまだやってないんだわ
219 名無しさん必死だな[sage] 2019/03/08(金) 08:53:07.67 ID:x9j/HdOG0
>>218
そんなキャラいたっけかな
NPCなら知らんけど
なお本編もかなり最後の方で止めてたりするんだが 本編といってもパス購入組以外はフィオルンに会えないし。 こういった部分はマシンパワー云々よりもまずはセンスが重要だな >>235
途中までやったのをエアプとは言わない
>>236
今確認したら9話でやめてるな
いずれはイーラまでやる予定だが 水の表現力が半端ない任天堂ハード
馬のションベンの表現力が半端ないPS4
どっちも凄いよ そもそも今時普通でしかないものが高グラ慣れしてないぶーちゃんにはすごく見えちゃっただけの話だからな 短縮ならまだ判るけど
自分のイメージ+単語系の造語は理解出来ない 言われてみればPS4で水表現が凄いゲームって無いな >>183
>>210
しかしほんと和ゲー会社の人物モデリングのセンスは糞だなw >>247
どのゲームも凄いから特別どれがってのがわかりにくいか?w >>252
どんな審美眼してんだよw
眼ぇ腐ってんじゃねーか >>240
パス購入していたら4話クリアした地点でシュルクやファオルンと合流できるよ(アルストにつれ回せるとは言ってない、低レベルクリアできる人ならつれていけるけれども) お前らってどっちかが下にいないと気が済まないんだなアスペかよ >>257
1は明らかに皮肉なのに
PS4のゲームやったことすらない任天堂信者が本気で
「任天堂すげえ」
「PS4のどのゲームより綺麗だわ」
とか言いだすからこんなカオスなスレになる >>3
にわかは黙ってろ
無職に人権あるわけないじゃん スマブラとかスーパーマリオ見てて思うけど任天堂のCG丸出しなグラフィックはもうちょっとなんとかならないのかなぁ ほんまPSWは病人多いなぁ
32 名無しさん必死だな sage 2019/03/08(金) 01:09:49.28 ID:RQANDdew0
>>30
自作なんかできんよ、UEエンジンつかってるなら
自社製のグラフィックエンジンじゃあるまいし
言っとくけどUEエンジンとかああいうのは中身全部ブラックボックスだぞ 知ったかゴキの技術指導スレ
理解出来たらあなたもゴキだ >>244
高グラなんておかしな日本語普通は使わんよ
「高度なグラフィック」なら日本語として理解できるが高グラ=「高いグラフィック」「高グラフィック」と捉えかねないから日本語として正しいとは思えなくなるわけ
グラフィックが高いって意味が解らないもの googleで「高グラ」で検索かけても碌に出て来やしない
ゲーム関連アフィが引っかかるけど奴らも日本語として間違ってるのを知ってるから「高グラ」なんて馬鹿げた言葉は使わない
こんな頭の悪い言葉使うのゲハだけだよ >>270
高画質ってなんだよとか言っちゃう人?
ごめんなさいそういう細かい人とは付き合うなって言われてるんで、さようなら! >>272
ゲハで通じるならなんも問題ないじゃんバカなの? >>273
「画質」だからね
「画が高い」とは言わんだろ?
画質が高いは成立するがグラフィックが高いはおかしいのよ
グラフィックの意味を調べてから出直してこい 「低グラ」だと任天堂のゲームが引っかかる(´・ω・`) >>274
ゲハガイジだけでここが成り立ってるならな >>275
ネットから発生する略称にいちいちマジレスしなきゃ生きていけないならこんなとこ見なければいいのでは?
お前は日本語研究者かよ
いや研究者ならむしろ肯定的にとらえるかもな >>277
たまたま外から来たお前が喚き散らしてるだけだろ
なんJに行って日本語がおかしい!ってか?
若者の立ち話に首突っ込んで日本語がおかしい!ってか? >>279
俺も若者だけど
高グラが日本語だと言い「朝鮮人かな?」なんて返しをする>>244に対して言いたい訳であってゲハで常用的に使われてる事に物申したい訳じゃない >>278
>>244に対して突っ込まずにはいられないよね >>281
いや別に?
ネットスラングだろうがそれは日本語だし、
普通の日本人なら単語単体でも理解できるだろうし、あるいは文脈から容易に判断できる
朝鮮人煽りにカチンときたのか、元から細かい性質なのかしらんがこういう場所は向いてないよ君 >>282
煽られたのは俺じゃないしな
それで言うと「マジレス返し」してる君もカチンときた、とも言えるね
日本語を正しく理解してるならあれを日本語とは言わんよ ただのスラングやね ただのUE4でしかない物を(しかもSwitch基準のゴミ)を
「PS4のどのゲームよりも綺麗!」とマンセーしてた任豚どもの存在が恥ずかしいからって
どうでもいい事に突っかかって誤魔化そうとするなよw >>283
スラングにいちいちツッコむような奴には向かないってさっき言ったろ 「俺の間違った日本語はスラングだけどお前の間違った日本語は朝鮮人認定」 >>285
いや、スラングとしては伝わってるのよ
スラングなのに「いや、ちゃんと日本語だけど?朝鮮人かな?」ってニュアンスで返す>>244に釘を刺したのよ
俺はスラングにもゲハにもお前にも文句がある訳じゃないからさ
って事で終わろうや スラングも日本語だよ
古来から伝わる厳正な意味で「ちゃんとしてる」かどうかはともかく >>289
スラングに対して、それ以外の日本語って文脈でしょ
ネット上なんだからそれぐらい読み取らないと話にもならないだろうな >>290
全然違うなw
ゴキってやっぱり技術音痴なんだなww
いや、単に基地外で、KPD案件ってことかなwww >>91
全然違うからインストールして確かめてみ? UE4連呼のゴキちゃんにとりあず確認な。
SwitchはUE4動く性能あると認めてくれるのね?w
もう低性能だと言わないのね?w >>272
お前がアホなだけじゃん
昔からPCゲーのグラフィック設定等はHigh/Mid/Low等で表記してんだからお前みたいなアホじゃない限り高グラで話が通じるんだけど そもそもがグラフィック表現でスイッチで出来てPS4で出来ないモノなんか皆無だからな、原理的に high-resolutionも高解像度、じゃあ超解像度は? >>295
え?そんなこと疑われるほど性能低いのSwitchって UE4動く自慢はさすがに恥ずかしい
たまに見るけどもう自虐だろ >>292
むしろ読み取るべきは高グラって言葉が許せないマンだと思うが
本人かな? まぁオブジェクト数が少ない上に
造形もデフォルメ系でシンプルとなれば
細かな部分まで十分にリソース割けるわな >>299
>>300
テメーらの同類が散々吠えてるからなぁ〜
「Switchは○○○以下の性能」
今後それ見たら、テメーらも否定しろよ?w ウエーブ20年以上前かぁ。PSの3粕N前くらいか。bキげー進化
今のハードでウェーブ作ったらどうなるんだろ
と思ってPS4のアンチャ4序盤ウェーブっぽいシーン。2分から。
https://youtu.be/tWJDq2Zk0Gs >>27
いつ水に入って水にの動きを見せてくれるのだろうと思ってしまった
ドラクエは見えない壁があるゲームだったな >>299
疑った時点で確定するって無敵だな
意味がわからないよ switchの方がアーキテクチャは全面的にPS4より新世代なんだから、
グラフィック処理機能自体は、switchの方が高度なものに対応してるよw
switchはモバイル用のSoCだから、単純にパワー不足で物量をさばけないだけ
だから、原理的にswitchに出来て、PS4に出来ない処理はあっても、逆は無い訳
switchは、低電力低発熱の新世代機で、PS4は、大電力爆熱の旧世代機だからな >>308
で、それはどんな処理で実際に使い物になるレベルで動かせるのかい?
単に世代が一つ新しいからとかいうだけなら猿でもできるんで詳細を頼むわ ps4からの移植した作品は処理が荒かったり、重かったりするのってなんで??ビルダーズ2どっちで買おうか迷ってるんだが >>308
>だから、原理的にswitchに出来て、PS4に出来ない処理はあっても、逆は無い訳
ということは、PS3の4年後に発売された3DSは、PS3の全ての処理ができるんですか
シラナカッタナー >>310
実行性能で明らかに劣るんだから当然だろ
原付が自動二輪にスピードで勝てないのと同じだ
小回り(携帯性)ならともかく >>309
switchとPS4じゃアーキテクチャの世代は1つ差じゃ済まねえよw
技術音痴ゴキ乙
>>311
お前は、技術音痴に加えて、まともな理解力も無いアホだなw
後から発表されたから、switchが新世代って訳じゃねえよww >>295
UE4は5年前のスマホでも対応してるぞ アーキテクチャ的には一長一短
DX12対応度ではmaxwell2だけど
素のアーキテクチャはGCNが柔軟すぎて個別のtierでは最上位レベルの無制限だったりするしね >>18
ウェーブレースの波を掴む感覚は他の類似ゲームだとなかなかないね >>312
でもswitch勢の意見だと、原理的にPS4にできない処理はあっても逆はないって言ってることと矛盾してない?
現にswitchのビルダーズは拡大するとグラも荒いし、遠くの物が映らなかったりと処理が追いついてないし >>317
他の処理を犠牲にしたりとか、原理的にはできるって事でしょ
リソースは限られてるから開発の段階で調整してる 性能不足のPCでエミュレーションする時に
「倍速とかアップサンプリングをゲーム内フレームレート維持してできるけど出力フレームレートが落ちる」みたいになって60fを3秒で描画することになる––みたいなのと似たようなもん >>313
バカアホしか言えないでまともな説明もできないということは
お前自身がわかってないからだろ
新しいんだから新しいんだよ! そもそも絶対にSwitchにしかできない表現ってあるのか?
効率は落ちるけど同じ絵は出せるんじゃないのPSにも
そんでそもそもの実行性能が絶対的に違うからSwitchが劣化する >>308
> switchの方がアーキテクチャは全面的にPS4より新世代なんだから、
> グラフィック処理機能自体は、switchの方が高度なものに対応してるよw
処理機能が何を指すかによるがな
アーキテクチャが新世代のものっつっても、それはあくまで処理のアルゴリズムの効率化の部分が改良されてるだけで
具体的なグラフィックスの表現の機能に関しては何ら変わらないからな
もっというとスイッチ世代までだと特にPS4世代からより新しいシェーダーなどが世に登場していない
>だから、原理的にswitchに出来て、PS4に出来ない処理はあっても、逆は無い訳
だから、↑これは大嘘 >>318
あ〜、なるほどね。
そうなるとswitchの方が高性能!って言ってる層はその面を知らないか見てないだけっぽいね。 >>297
一部の最新シェーダを使った表現は力技で実装しないとならんけどな
Switchの方がシェーダに関しては新しいバージョン対応してる >>323
これが正解
Switchは最新シェーダにハードレベルで対応してるから、PS4だと力技でマシンパワーでやってる表現をマシンパワー割かずに出来たりする
だからシェーダに回すマシンパワーをポリゴン生成に回すことが出来るけど、そもそものマシンパワーに大きな差があるからPS4の方が普通は綺麗
Switchは効率が良いのでマシンパワーの絶対的な差ほどには差が開かないって感じだ
海外の移植タイトルなんかで、ローポリなのに妙にリッチで見栄えが良い映像になるのはそういう事 >>327
いや、PS4とSwitchは対応してるシェーダーモデルのバージョンが違うぞ
Switchが一世代新しい >>1
普通
PS3とかあのへんでも探せばあるレベル
ようは周回遅れ GTA5のほうが上だな
波のミュレーションの多様性といい
https://youtu.be/i63NKuhLlcg?t=44
任天堂と信者ってほんとなにかも遅れとるw >>333
そうは思わんけどな
任天堂はゲームによってあるいはゲーム内の地域によって水の質感や表現を変えてる
その都度意味を持たせて作り込んでるよ
どっちが上とも思わんがGTA5の海は日本では見られない海
この質感はサンタモニカの海岸で見た海と似てる 向こうにしか出せない質感かもな 水というかインクだけどイカの表現も凄いと思った
ああいう処理重そうなのにフレーム落ちしないし >>327
あのさあ、知ったかぶりのゴキは平気で嘘をつくよなw
DirectXの対応バージョンが1つ上がれば、
シェーダーモデルのバージョンも当然上がるよww
どこが何ら変わらないんだよ?w >>333
PS4のゲームとかずるいぞ、スレタイよく読め比較対象はPSだぞ >>328
switchの方が高性能だと言ってるバカはいない
switchの方が新世代で新技術に対応したハードだと言ってるだけだ
バカゴキは、その区別がつかないらしいな
つまり、お前が何も知らず、何も見えてないだけだよw >>329
その一部の「最新シェーダー」ってなんなんだい?w
ん?w 最新のシェーーーー!だったら、おそ松くんの映画で観られるよ >>337
DX12ってシェーダー関係はDX11となんもかわらんぞ?w
DX12は大まかにいってDX11を対応GPU絞って低レベルAPIにしただけのものだから
DX10→DX11みたいなものとは根本的に違うw >>338
投稿日みればわかるけど、一応これ前世代機のほうなw
まあスレタイはPSとしか書いてないからあれだけどw >>343
ゴキは堂々と嘘をつくよなw
それともガチで技術音痴なのかな? まあ、いくら高性能でもゲームで面白く見せられるのが、馬のオシッコだからな
質感とリアリティの再現度だけは真似できんわw >>343
PS4とSwitchのGPU世代、機能差をDirectXで表現するなら
本来は「DX11と12の差」ではなく「DX11.2と11.3の差」が一番正しいからねぇ
DirectX12自体は>>343の言う通り、DirectX11の後継じゃなく違うラインのAPIだし
PS4では負荷が高めで、Switchだと機能が追加されて扱いやすくなった、ってネタだと
やはりROV(Rasterizer Ordered Views)が多分一番の目玉扱いになるんでね
所謂CPUによる半透明ソートが不要になる機能で、半透明オブジェクトが折り重なった時
正しい順序でどの半透明オブジェクトまでレンダリングするか、ってのをGPUで高速に処理出来る
まぁSwitchに比べるとPS4は単純に演算性能が高いんで
非効率なのを無視してしまえば、同じ表現が十分可能ではあるんだけど >>348
api化するのが面倒で断念されたけど、GDS使えば出来ることじゃなかったっけ この記事で出てる「DirectX11.3の新機能」ってのが
ちょうどTegraX1の第二世代Maxwellから対応した要素なんで
SwitchがPS4に対して効率的に動作させられる機能だと考えれば分かりやすい
https://www.4gamer.net/games/033/G003329/20141020017/
PS4と違って◯◯シェーダが使える、みたいな大きな違いは無いものの
いくつかの非効率だった機能を大幅に効率化しています、みたいな感じ >>349
RadeonでROVが実装されたのはVega世代からなんで
それ以前に可能だったとは聞いた事無いけど、何かソースある?
少なくともROVとConservativeRasterizationに関して言えば
PS4だとまず無理だと思うけど… >>339
なんで信者ってすぐ煽ってバカとかゴキとか豚しか言えないの?任天堂を下げられて腹立って煽ってんのかい?
議論にすらならんよな。 >>351
https://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/feature/GL_INTEL_fragment_shader_ordering
DXのROVには対応していないけどこれには対応している
実装的には適当なサイズのブロック毎にGDS上にカウンター使って同期しているいるだけだから理論上はgcn1.0から行けるはずなんだが >>252
こんな綺麗に波紋が広がるわけないやん
こんな狭い中アヒルが泳いだらもっと錐揉みするで >>353
あーコレは確かにやろうと思えばいけそうだな…こちらの勉強不足だわ >>328
例えばH.265やVP9のリアルタイムデコードはPS4では不可能
これはSwitchのGPUの世代が新しいからより新しい規格に対応してることによるもの >>356
んなもん単に動画圧縮の効率が良いか悪いかだけのもんじゃん
PS4で動画再生が出来ないわけじゃなし >>351
無理とかじゃねーわ
そもそもCS機のAPIはPCのそれとは実装が違う
GPUに関してはPS4と同世代の箱1SだってDX12対応なんだぜ?(勿論、箱1用のDX12だが APIとしての”機能面”は同じ)
ROVだろうがなんだろうがハード直叩きでAPIつくれるCS機ならなんでもありだわ、馬力さえ十分あればな >>358
一応上の話は代用可能な機能があるってだけで
ROVそのものが実装されてる訳じゃないし
APIが独自なら何でもありって事にはならんよ 代用可能ってかROV提案したINTELがその機能をOpenGL上で使えるよう作った拡張なのだけど
違いはシェーダ上で同期タイミングを記載するか、UAVに特殊なフラグをつけるかだけど、まあ実装自体は同じだろうね >>360
OpenGLの方だとそんな流れだけど
DX11だと独自拡張扱いだったIntelのPixelSyncはその後
DX12/11.3の一部として正式に導入されたんよね?
ROVは第二世代MaxwellだけじゃなくHaswell以降のIntelHDでも当然動作する訳だけど
実装が同じであるならVegaより前のRadeonだけがDXで扱えない理由が少し気になるかも >>359
なるよ
そもそもDX11.3やX12対応のGPUとて、そのGPUがハード的にROV機能の為の特別な回路を仕組んでいるわけじゃあないからな >>316
お前最近のウェーブレースフォロワータイトルやったことないだろ
超えてると思うぞ >>357
例えばの意味分かるなら一点否定の意味ないのくらい分かるよね?
それにPS4はH.265再生できない
ちょうど「PS4 H.265」でググってトップに出てくる記事も、それを否定的に述べてるよ >>364
動画圧縮のアルゴリズムが違ってても「動画再生」という機能があるのは同じなんだからそんなところの違いは意味がねぇってことだろ阿呆
動画の品質に違うが出るわけでもあるまいに >>365
その理論だとコンピュータはチューリングマシンだから、どんなに高度なソフトウェア実装をしたスパコンの処理でもSwitchでできるんだけど?
ぶっ飛んだ話だと思うかも知れないけど、ただ規模の問題であってそんな話はする意味が無いね 追記だけど>>367のチューリングマシンってのはチューリング完全・計算完備の計算機を指してるからね >>367
現実的に「出来る」か否かで全然違う話だろ
「動画再生」はスイッチでもPS4でも現実的に出来るし、普通に「使える」
時間かかりまくってとてもじゃないが現実的でない「処理」の話じゃないんだよ? 坊や >>340
PS4と箱OneのGPUはDirectX11時代に策定されたShader Model5.0世代に含まれるシェーダを標準搭載している
それに対してSwitchに搭載されているGPUのTegraX1にはDirectX12以降のシェーダが追加されたShader Model6.2を標準搭載している
ちなみにPS3および箱360はShader Model3.0世代のGPUで、Wii Uに搭載されているのがShader Model4.0世代だ
ようするにSwitchはPS4よりも丸々ゲーム機一世代分新しいシェーダを扱えるGPUを搭載してるって事だ
そもそもPS4のGPUは2011年製でSwitchのTegraX1は2015年製と、ゲーム機一世代分新しい
単純な馬力では据置用とモバイル用の違いからPS4の方が上だが、対応している機能は四年分新しいTegraX1の方が遙かに高機能
発売年考えればこんなの当たり前だろと >>365
同じ品質なら2倍のファイルサイズになるけどな
PS4がクラウドゲーミングでSwitchよりショボいのはそのせいだぞ >>371
6.xって旧世代でも対応可能じゃね
ballotみたいな大昔からあった機能がやっとDXでも使えるようになったみたいなのばかり >>371
結局性能自体は負けるんだから新しい世代というところだけを抜き出して
強調してみてもしょうがないだろ
それで勝ったつもりになるかのような書き込みしてるやつがたまにいるけど >>370
例だと言ってるでしょ?特殊な処理は動画しかない訳ない
そこだけ否定しても無意味だと上でも既に言ってる
一歩でも話が進むような返しをするべきじゃないの >>369
ソフトウェアエンコードはとても処理が重い
それこそSwitchがPS4よりも、リソースの多くを消費したら同じ処理ができるという事の立場がひっくり返る例になってるね
あと動画エンコの一例を否定しても、アーキテクチャの世代差による有利な場面が存在するって話は傾かないよ >>379
例ってのは一つだろうが、その例に不適切で間違っているものがあればそれでもうアウトだよ
あとそれ以外の特殊な処理とやらを具体的にあげてない以上はもっとアカンね
その”動画再生”の”例”と同じく、”(処理のアリゴリズム、効率は違っても)同じことができる”ものとして扱うしかないからな
H.265再生、なんてのを”例”に出しちゃった以上はそうなる
>>380
> あと動画エンコの一例を否定しても、アーキテクチャの世代差による有利な場面が存在するって話は傾かないよ
一処理の”効率”の多少の差があっても馬力で全て覆される、っていう話を傾けないと意味がない流れってわかってるのかな? この頭の悪そうな人
PS4の馬力でもっても、”処理の結果(効率、アルゴリズム等は関係なく) でスイッチでしか出来なく、PS4では逆立ちしても同じ”結果”が得られないようなシェーダーがあるとでも?w >>380
スマホでもデコードできるようなレベルのもんを処理重いとかいわれてもw
で、シェーダーの世代が新しいらしいスイッチに出来てPS4に出来ないグラフィック処理ってなに?w ただの水のアセットだよ?
英語もゲームも知らないのは困るなぁ >>383
動画デコードはとんでもなく重いぞ
スマホが軽々と処理してるのはGPUにデコード回路載ってるからだ
最近のPCでもGPUがハードウェアデコード対応してない動画を再生したらパワー必要になってファンが回りだすからな
低性能な家庭用ゲーム機でデコーダ搭載してない動画形式扱うとか頭悪いってレベルじゃねーよ 以上、アナウンサーの西臭男より、いつもの任天堂スゲーでお送りしました >>387
つべやネトフリは既にV9 Codecで配信しててPS4でふつーに観れるんだけど何が重いんですか?w GPUがハードウェアデコード対応してない〜とか言ってるけど、こいつ今のGPUにPS1とかであったような専用デコードチッップもしくは専用回路があるとでも思ってるのかな?w
今日日動画のハード支援デコードってのは単なるGPGPUの技術だぞ 動画のエンコ・デコ系で重要な並列データストリーミング処理で最強だったPS3のCELLと比べても、PS4のCPUでもほとんど遜色はないんだよね(若干落ちる程度)
これがGPGPUでエンコ・デコする場合PS4はここから軽く10倍以上の性能がでる >>392
おまえのほうが知識無さすぎ。
PS4のGPUがVP9のデコード再生支援出来ないのは事実。
YOUTUBE再生して統計情報見てみ?
PRO なら再生支援効くから問題ない2k、60fの動画でノーマルだとフレームドロップ起こしてるからw >>392
RadeonはVCE(エンコーダー)とUVD(デコーダー)、GeforceならNVENC
これらは個別のブロックだし、再生支援機能は現行GPUでも普通に専用回路じゃね?
GPGPUでの処理が基本なら、扱えるコーデックがボード依存になるのは変な話
動画編集ソフトなんかで使うCUDAエンコードみたく
GPGPUを利用したエンコードはまた別にあるけど 確かに専用回路でやることになってるけど、それはあくまでPCという環境だからこそ、のものなんだよね
並列でアプリを色々走らせていることが前提だから、出来うる限りCPU使用率を下げ、低消費電力、最新ゲーム起動中でもGPU本来の負荷を極力下げないようにする為のもの
専用回路無くともPS4のGPGPUで出来るか出来ないか?つったら出来ないわけがない
必要とあらばPS4用デコードAPIつくるだけ
現状まったく必要ないからやってないし今後もやることないだろうが >>382
分かってないようだけど、Switchより馬力あるのは確かなPS4が、Switchの世代特有の恩恵を受けられない処理において力関係が逆転してるのが大きいんじゃん
さらにチューリング完全のコンピュータなんだから、あんたの言う"逆立ちしても得られない結果"なんてプログラム上に存在し得ない
これに関してはもはや何を聞いてたんだって程度なんだけど、頭が悪そうな誰だって? >>397
>Switchより馬力あるのは確かなPS4が、Switchの世代特有の恩恵を受けられない処理において力関係が逆転してるのが大きいんじゃん
具体的に何で逆転してるの? >>389
配信されるストリームの全てが同じコーデックだと思ってる?それだと全プラットフォームに対応できてる訳ないでしょ
PS4での視聴時はVP9なんて配信されないよ >>398
例として高品位にH.265やVP9のリアルタイムデコード
PS4のGPUには専用のハードウェアデコーダが載ってないからね
上の方で、PS4で利用できる配信サービスでVP9が使われてるとか余裕みたいな意見があるけどPS4での利用時にそのコーデックで配信されているという情報はない リアルタイムレンダリングならともかく動画なんてビットレート次第でどうにでもなるだろ
ネット動画のデコードなんてゲームとは関係ないし >>401
煽るならせめて煽れるだけの材料ぶっ込む方がオヌヌメね、負け犬の遠吠えと変わらなくなっちゃってるから
もし演算処理の話が難しいならハードウェア面でも話してみたら?例えば振動の品位とか出力画面の有無とか赤外線センサーの有無ね
標準でHDD読み取り対応してるとことか素晴らしいと思うけど >>402
ビットレート下げると画質落ちちゃうけど、それ言っちゃうと処理面で常にPS4が上位互換って主張の反例になっちゃう
そもそも動画って例は、理解できないから日本語でおkって人に合わせた見えやすい部分であって、世代が新しいことによる優位性はマイナーな点含めれば当然多岐に及ぶよね >>403
振動は一長一短だぞ
あと赤外線ってなんかまともに使われてたっけ? >>403
> さらにチューリング完全のコンピュータなんだから、あんたの言う"逆立ちしても得られない結果"なんてプログラム上に存在し得ない
> これに関してはもはや何を聞いてたんだって程度なんだけど、頭が悪そうな誰だって?
↑こんなTHE・屁理屈 言ってるヤツが何カッコつけてんだか >>404
お前本気でPS4じゃVP9出来ないとか思ってたりするの?w >>404
>世代が新しいことによる優位性はマイナーな点含めれば当然多岐に及ぶよね
出来ないではなく優位性ね
結局効率がいい止まりか >>405
逆転しうる点は分かってくれたの?良かった、これで解決ですね
細かい制御ができてより消費電力が少ない振動の方が利用価値高くない?
赤外線は暗視とか画像読み取りとか距離の読み取りじゃない?別途センサー設置しなくて良いのは使い勝手良いだろうね >>409
細かい振動はできても重い振動系が出来ないから一長一短なんだよ
で、赤外線はなんかまともに使われた実例あるっけ? >>406
アンカー先読もうか
(効率無視した場合、同じ結果が得られない処理は無い)って理論を提示してきたものに対して、同じ理論で反論してるだけだよ >>400
PS4持ってるなら、Youtubeアプリで動画再生して統計情報見てみたら?
コーデック表示されるから。
H.264とVP9の動画が混在してて、VP9 2K60Pで配信される動画(例えばヒカキンの最近の奴とか)再生させると、ノーマルPS4ならバッファリングは間に合ってるのにデコード間に合わずにフレームドロップする。PROではドロップしない。PROのGPUは再生支援載ってるからね。
ノーマルもPROも初期型での検証。
数秒に1フレームドロップするだけだから違和感ないし実用上は問題ないけど、余裕で再生ではないね。 >>408
バイナリデータの計算な以上、効率無視して!って言われたらそりゃそうよ
扱えない規格・手法はあっても扱えない処理結果は存在できない 水の表現、からはじまってそれぞれのGPUで出来る事出来ない事っていう話だったのになんでHD振動やIRカメラのこと言い出してんだ? >>413
多少効率は落ちても馬力差でカバーしてなお結果的にSwitch以上の性能が出せるわけだろつまりは
いかにもSwitchにしかできないことがあるみたいな言い方する奴がよくいるけど >>410
弱く調整してるのが多いだけで調整次第ではできるんじゃなかったっけか、いやこれは全く持って内部構造知らないんだけども
赤外線は挙げた例全部あるね >>411
アンカー先読んだら馬力の話がでてるんだから、馬力を無視しちゃいかんでしょw
お前はまったく同じ理論をつかってない
効率を無理しても馬力でその効率差を覆せるならそれでいい、馬力でもってしても効率差を覆せないような処理は無いだろ?っていう流れじゃん >>415
それが厳密に違うって議論だね
効率無視なら同じ結果を得る方法はあるけど、場合によって馬力でカバーしきれない場面があるということ
"一部"Switchが完全に上回り、"それ以外"はPS4が完全に上回るのが覆りようのない事実 >>417
上で挙がってる通り、あるよ
特にハードウェアアクセラレーションは馬鹿にならない有意差がでるって例示した感じにね >>416
出せないよ
HD振動はある程度の強さまではできるけど従来型ほどは強くない
そして一番決定的なのが重さとキレの部分
従来型が重くキレのある重低音を出せるSPだとしたら、
HD振動はボワボワな低音出して一見低音が出ているように思わせるタイプみたいなもの
ドスって感じの振動が出せない
あとIRの実際の使用例はなんなのよだから >>418
そのカバーしきれない部分ってのがなんなのかを聞いてるんだが
ふわふわしたことしか言ってないで具体的に頼むわ いい加減もう良いよね、なんかハード間対立に持って行きたい人湧いてるけど
どんな処理でもPS4が完全上位互換だ!って主張に対して、そう限らないよって真実を理解して貰っただけで、別にSwitchの方が高性能!なんて主張したくないの
長くなって悪かったね、お疲れさま >>422
フワフワのまま逃げるなよ
結局何も具体的な事例が出てこないじゃねーか >>420
そっか、振動について一長一短なんだね
IRはそんなに詳しいならLABOとかロンチの戦国もんのタイトルとかご存知だと思ったけど >>418-419
> 効率無視なら同じ結果を得る方法はあるけど、場合によって馬力でカバーしきれない場面があるということ
無いよ
Vp9もH.265も、GPUの中にある専用部分でやるかGPGPUでGPU全体でやるかだったらむしろ後者のほうが馬力ある
上のほうで説明あったけど、これらが専用回路でやるようにしてるのはPCという特殊な環境で使用を考えた都合でしかない そもそも画質など同じクオリティの”動画再生”が出来るんだったらそれで”同じ”でそこに優劣は無いわな、”表現”上 >>423
動画の例で納得してくれないなら、それ以上に分かりやすいの挙げられる自信も全部把握してる情報量もないわ
あれで納得してね
少しだけ付け加えると、最大品位の設定の1080p60fpsなんてリアルタイムエンコードさせたら一目瞭然だろうね >>425
GPUのリソースまるまる空けられるから、万全の能力で並行して別処理できるやん
専用回路として分かれて無いとできない芸当では >>428
動画の展開もゲーム内のいち処理だよ
それに限らず世代が新しいことによる恩恵は多岐に及ぶよ
詳細は開発者じゃないと情報量ないんじゃない?少なくともこちらは手元にない
他の例も列挙する必要が無いんだしこれで納得して頂戴 >>430
いや動画の再生以外でって言ってるのに動画もゲームの一部だよ!とか言われるこの展開
大昔の前編ムービーで展開するゲームかよ
で、結局多岐にわたるというその部分のどこでもいいから何か具体的なことを出してと何度言われても
フワフワしてるだけで何も出せないのは知らないんだろ?
と思ったらもう自白してるな
開発者じゃないとわからないけど想像で言いましたってことね 改めて思ったけど、処理性能は低いけど新しい技術に対応してる部分があるよってだけのことなのにこうも噛みつかれるのが少し怖い
常に優位性持っていなくても良いじゃん、処理性能の大部分でPS4が圧勝してるしSwitchの方が後に生まれただけでそう気にしなくても……としか >>431
世代新しいんだから、より新しいSwitchしかそれを使え得る土俵に立ってないことくらい自明だよね
そこにけち付けても議論において無意味だと思うけど……もしくは新世代の技術の実装が0って事実があると胸張って主張できるのかと。こっちは、どんなに嘲られようが胸張って少なくとも存在はしてると主張するから思いっきり笑って良いよ >>433
馬力で代替できない、Switchにしかできない処理があると主張するならその実例を出せばいい
でも全ては新しいんだから何かあるはず、という思い込みでしか語れないから何も出てこない
ケチをつけるって、そりゃ根拠は示せない思い込みで確定的な話をするからだろw
知らないなら知らないと素直になればよかったのにそれもできない子供じゃないの
あと余裕なさすぎて出だしから日本語がおかしなことになってるぞ それじゃ味気ないか
とりあえずSwitchはDirectX 12に対応してるけど、PS4はDirectX 11相当の技術が使用できるって情報だけ置いとく
あとは2つの間のリリースノートとか確認してね的な >>434
そうだね、全面的に否定しないよ
日本語がややこしいのは、読みやすさを犠牲とした長文回避としてあの程は度認めて
長文嫌うねらー多いのが厳しいね >>429
> GPUのリソースまるまる空けられるから、万全の能力で並行して別処理できるやん
> 専用回路として分かれて無いとできない芸当では
動画再生してるときにGPUの他のなにをつかうと?w
それにスイッチのGPUとPS4のGPUじゃそれこそ馬力が10倍は違うから、十分を遥かに超えるくらい並列処理してもPS4のが上になる
あと、先もいったが結局”動画再生”という”表現”で同じことができるか否かの話なんだからね
PS4がH.264でやってスイッチがH.265でやったところで何も違いはない 程度は、ね
カーソル移動ずれてたか
連投/スレ汚し/長文/もろもろ失礼
今度こそお疲れさま >>435
そんなカタログに載ってることならそこらのおばちゃんでも書けるんだよ
散々知ってる風な語り口でここまで伸ばしてきて結局はそれ?
知らないならそれでいいんだよ
でもな、知りもしないことを思い込みでさも詳しいかのように書き、断定するんじゃないよ
その結果がこの恥ずかしすぎる今の事態を招いたんだ >>435
一言でまとめて聞いてやるよ
DirectX11のPSと、同12のSwitchで、Switchでしかできない処理って何?
もう聞くの何度目だろうなあ
わからないならそういえばすんだのに >>440
”処理”って聞くと違いがでちゃうから、PS4とSwitchで、Switchでしかできない”グラフィック表現”って何? って聞いたほうがいいよ >>441
わかった
では改めて
>>435
DirectX11のPSと、同12のSwitchで、Switchでしかできない”グラフィック表現”って何? >>392
知識も無しに煽るなよw
今も昔も動画再生支援は専用回路搭載してるっちゅーのw >>389
それはPC向けなw
クライアントが対応してるコーデックはバラバラだからいろんな形式でデータを配信してるだけだ >>396
そもそも最新のGPUは普及してる動画形式のデコード回路は当たり前に搭載してるから非対応形式をGPUのパワーで処理!なんて状況は普通起こりません >>407
力技でやらなきゃいけないやん
動画アプリならともかく、初代バイオリメイクの動画背景みたいなゲーム中に使用するような局面なら影響は出るぞ
あと、クラウドゲームでSwitchの方がPS4よりも高画質低レイテンシを実現できてるのもハードで最新コーデック対応してるからだ
もしGPUパワーでデコードしてたら確実に低画質になる >>443
>>445
出来るか出来ないか、の話なのに何周遅れだよアホw
てかそのレスに答え書いてるじゃん
↓
>それはあくまでPCという環境だからこそ、のものなんだよね
>並列でアプリを色々走らせていることが前提だから、出来うる限りCPU使用率を下げ、低消費電力、最新ゲーム起動中でもGPU本来の負荷を極力下げないようにする為のもの
>専用回路無くともPS4のGPGPUで出来るか出来ないか?つったら出来ないわけがない
>必要とあらばPS4用デコードAPIつくるだけ >>415
馬力で全てカバーできるならなぜPS4のクラウドゲームはSwitchより低画質になるのか述べよ >>425
> Vp9もH.265も、GPUの中にある専用部分でやるかGPGPUでGPU全体でやるかだったらむしろ後者のほうが馬力ある
さすがにこのレベルのバカと議論するのはムリだわ
専用回路がワンステップで処理するよりむりやり力技で計算する方が馬力あるってどんな異次元理論だよw >>446
> もしGPUパワーでデコードしてたら確実に低画質になる
ならないよ
ほとんどオマケでつけてるようなGPUの動画デコード回路のデコードパフォーマンスよりGPGPUでやったほうがパフォーマンスは上
それに何度も言われてるが、動画再生という機能、表現の出来る出来ないの問題だぞ
PS4がH.264でやろうがスイッチがH.265でやろうが動画再生という機能は同じ >>432
そりゃゴキブリの中でPS2はSwitchより高性能だから当然では?
PS4がほんの一部にしてもSwitchに劣る部分があるなど許されることではないんだよ >>448
低画質になるソースは?
スイッチのクラウドが画質的にPS4のクラウドより仕様的に勝る、というソースは?
PS4だとクライド技術でやるリモプが1080p60fpsに出来るけど、スイッチのクラウドさんはそれ以上なのかい? >>437
初代バイオリメイクのゲーム背景はムービーだぞ
当然キャラクターはリアルタイム3D
動画再生支援があればGPUパワーをまったく使わずに背景処理出来るからキャラクターのみに全演算能力をぶっこめる
現代のゲームでも静止画テクスチャの代わりに動画テクスチャを利用するなどの利用は可能だろうし、恩恵はいくらでもある
PS4マルチのゲームではそもそもH265の動画をゲーム中に使えないからそのような使い方をするゲームが存在しないだけだ
Switch専用ゲームなら可能だからやるところはあるかもしれない >>449
専用回路にそんなデカい面積取れるわけないからだよ
3DSのGPUが専用回路群で各シェーダー回路がつくられてるわけだが、それらのシェーダー回路のパフォーマンスがVitaにすら及ばないのと同じ >>453
おまえの中でPS4には動画再生機能なくなってるの?w >>447
YouTubeで動画再生するだけなら別に効率無視しても良いがゲームで動画利用するなら致命的な差になることがあるんですよ
ゲームにおける動画ってのはあくまで素材の一つでしかなくどのように利用するかは作り手次第だからな
お前は想像力ないアホだから、動画と言われたら全面で再生するだけしか思いつかないだけです >>1のどこにPSじゃ太刀打ちできない表現があるわけ(笑) >>452
PS4のクラウドゲームはPS Nowだぞ
リモプは再生側はPS4じゃねーからなw
まさかこれを混同するほど知識無いのにやり合ってたのかよw
理解できるかは謎だが、詳しく説明してやるよ
PS4でやるクラウドゲームサービスのPS Nowは再生側になるPS4のGPUがH.264にしか対応してないからどうしても動画サイズが大きくなる
ラグを最小にするためには画質を落としてデータサイズを小さくする必要がある
GPUによる動画デコードだとラグが大きくなってゲームにならなくなるからだ
Switchのクラウドゲームでは再生側GPUがH.265に対応してるから高画質の動画を小さなサイズにして配信できる
コントローラ操作とのラグ無しで高画質の動画を配信できるためPC版に迫る高画質のクラウドゲームが可能だ
てか、PS NowのゲームとSwitchのアサクリ比較すりゃ一目でわかる圧倒的画質差だぞ >>455
H.265やVP9の再生支援機能はないな
前世代の動画形式と最新の動画形式の違いは見た目ではなくサイズだ
ゲーム一本100GBみたいな頭おかしい運用を疑問に思わないならそりゃ違いは無いだろうさ
同じゲームがPS4とSwitchマルチでサイズ全く違っているのは何故か考えたこともないだろうな
馬鹿だから >>448
それムービー流してるだけじゃん
オンライン経由だからなるべく圧縮したいんだろう >>460
内蔵webブラウザから再生出来なかったら、機能が無いことになるの? >>462
対応してるならなんでh264は再生できてh265は再生できないの?w h265って使うのにライセンス料かかるの?
なんかその関係でハード(Tehra)自体は対応してるけどSwitchでは使えないって聞いたことあるけど
そういう所をとことんケチる任天堂ならありそうだけど >>450
ほー、その理論で言うなら仮にPS4版がMPEG1でエンコードされてても文句なしってことかー
だって「動画再生」はされてるもんねwww ゲームはグラじゃないとか言ってるくせに
定期的に任天堂の新ハードはグラも凄いとか水の表現がとか言い出すよね
その時点で負け惜しみなのは明らか、どんだけコンプレックス拗らせてんのっていう
てか、水の表現って今では発言全否定してるファミ通から頂いた評価なのに
グラ褒められたことがそれしか無いからか、延々それを後生大事にしてるのマジウケる >>467
”同じクオリティ”の動画再生機能の話だろが、ボケw
頭が悪いってレベルじゃないなw
社会生活がまともに送れるか不安になるレベルの低IQ どうでもいいけどswitchの子供ゲーでよく楽しめるよな 豚はこんなスライムみたいな水でイキってるのか・・・w >>467
その言葉を引き出したかった
「同じ処理ができるか」を巡る議論で「同じクオリティで良い」なら話は変わるからな
(特に動画再生に関しては) >>464
ブラウザが対応してないからに決まってるだろ
お前、どこまでアホなのw 同じクオリティの動画が2倍のファイルサイズになることで発生する問題は目をつぶる模様
H.265に対応してないことでクラウドゲームをした場合にPS4がSwitchより低グラのゲームしか出来ないという実例があげられたのにゴキブリは見ないふり
これがゴキブリなんだよね ファイルサイズが少々でかくなってもいいじゃん?同じものが出来るなら
それにAPIつくりゃPS4でもVp9やH.265対応できるでしょ、やろうと思えば
必要ないからやらないだけで
VP9に関してはCSIのミドルエンジンでPS4で対応させるって情報あったけどね >>475
いやさすがにクラウド()はないわー
そんなもんの画質追及する以前にハードで処理しろよって思うねー
要はそれができないがための苦肉の策がクラウド()だかんねー ハードに処理させるとソフトの方でハードに合わせなくちゃいけない
マルチでその手間がかかるのが嫌ってんで各社クラウド化を推進してんのよ
スイッチはその副次効果というか棚ぼたで恩恵被ってるだけ
ハード性能云々ってのがもう時代遅れになりつつあるということでもある クラウドはどんなに頑張ったところでサーバーからユーザーにとどくまでのインフラが整って無ければどうしようもないからな
ただでさえ今、HD動画配信などがあふれかえってきて世界規模で回線足りなくなってるのに…
ベストエフォート型が主流になるのはわかりきってるし、一番みんながゲームやるゴールデンタイムにみんなが安定してまともにクライドゲーミング出来る環境が出来るかどうか
あと数年くらいで通信関係で何かしら技術ブレイクスルーがあればいいが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています