【悲報】俺さん、ゲーム人生において『ゼルダBotW』を超えるゲームに未だに出会えない
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匹敵する候補としては
マリオ64
シレン2
なんだけど、それでもあと一歩及ばない
>>1
俺さん、ゲーム人生において『マイン・クラフト』を超えるゲームに未だに出会えない 時のオカリナ
ムジュラの仮面が
漸く過去のものになった
>>5
っマリオ3,4,64
つシレン初代、2
つゼルダBotW 任天堂を超えられるのは任天堂だけ、ゼルダを超えられるのはゼルダだけ そんなあなたにMOD増し増しスカイリム
自分で理想のゲームをカスタマイズすると良いよ botwなんて時のオカリナの焼き回しじゃん
確かに面白かったけど、ただのシリーズ集大成であって、革命作ではないわ
時のオカリナ越える作品なんてもうでてこないだろ 任天堂の企画力はちゃんと受け継がれてるんだな
マシン性能で進化の証明を逃げて神話を打ち破れない現代
ゼルダを倒すのはゼルダをやったのは凄いわ skyrim、ウィッチャー3、RDR2
この3つは超えてた
どれも世界構築が素晴らしかったし
ゼルダはしょせんリンクのアスレチック場作っただけで世界に息吹を感じない駄目なOWだったね 数十秒もロードある時点で論外だわ
サクサクロードの気軽に遊べる見下ろし2Dゼルダが最強 ゲームを越えたゲームというか
もう一つの人生というか
なんかもう言葉にできない何かだよね >>14
ブレワイは探索は楽しいけど物語に深みがないんだよな
それがあるから終始薄っぺらさを感じながらプレイしてた
マップがスカスカというより物語部分がスカスカだった 封印解放して悪い奴やっつけて万歳のいつものストーリーだからな >>19
それ自分の人生が薄っぺらいだけだぞ
さまざまな人生経験を積んだリア充がプレイするとまた違った感覚になる まあゼルダはあれでいいよ
他のオープンワールドものみたいに
自由度と称して人殺しができるとかされたら止めてた
ゼルダは主人公=リンク=勇者様なんだからあれでいいわ >>11
革命という意味で時のオカリナを超えようと思ったらゲーム業界に2Dから3Dの次のブレイクスルーが起こったとき、その黎明期にいきなりオーパーツな完成品を出すレベルしかないんかね
どのメディアのオールタイムベストでも常に1桁台にいるのは時オカぐらいだし
一昔前はどこでも1位ってレベルだったらしいが 至高のフィールドと膨大なボリュームに加えて魅力的なキャラと神ストーリーのゼノブレイド2はbotw越えてる >>18
ゼルダBotWが人生ってのは実際そうだろうなくっさいとか言われても。
シレンもそうだ、人生だ。だって毎回アドリブで毎回違うんだもの。
俺は前々からゼルダBotWとシレンはジャンル違えどゲームの遊び部分がある意味似てる説を唱えてる
マリオ64はあれだ、なんだ
世界最高のアトラクション
それ以上でも以下でもない ゼルダはストーリー性薄すぎ
やっぱFF7が至高だな RDR2はちょっとなあ
ゲームとしては全く面白くなかった botwはストーリースカスカと言ってる奴は本を何冊か読んでから再度プレイしてみたらいい
小説でも最悪ライトノベルでもいいさ
想像力が鍛えられると見えなかった物語も見えてくるってもんだ >>20
俺もPS4も持ってるけどブレワイ超えるゲームは10年出ないだろ Wii U『ゼルダの伝説 最新作』開発状況に関するお知らせ
だってこれ見ろよこのときの青沼氏
新しい挑戦と延期に次ぐ延期で
みんな不安だったろうに
誰があんな神ゲー出してくると思ったか 俺は、長いゲーム人生で
初代ゼルダを超えるゲーム機に出会ってない >>38
フィールドのロケーションとホバリング移動という着眼はまあそこそこだったよね
その移動まわりのシステムとかその他細かい不満点タラタラなゲームなわけだがw
とはいえあれは突き詰めればゼノクロが源流だからなあ
どっちもやればやるほど参考にしてると感じる >>26
逆
ゼルダみたいなしょうもない遊び楽しむやつこそ人生けんけん薄っぺらい
それが随所にみられるわけで、その最たる例が薄っぺらい世界構築なわけで >>41
日本語おかしすぎて笑うしかない
文章読めないから楽しめなかったんじゃない? 俺はなぜか長々とムービーを見せつけてくるゲームよりもブレワイのストーリーに感動させられたな
ムービーも短いしストーリー性も強くないのにエンディングでは涙をボロボロ流してたから不思議だ >>41
人生けんけんwwww
ケンケンパッwww >>42
これがおかしいならお前の>>26の時点でもうおかしいわな
まあ薄っぺらいアスレチック場世界で満足してる幼稚なやつが人生語るとか片腹痛いし恥ずかしいけどな 過大評価ゼルダ上げ信者の嘘
嘘1 3Dアクションの注目、ロックオンシステム、移動、中心円運動等はゼルダが初!!(キリッ
→バーチャロンといったシューティングゲーがベースなだけ下記の特許に関連する問題w
嘘2 OWの元祖は時オカ!!(キリッ
→Body Harvest(1998/10)が先w。
ちなみにこれはGTA3のエンジンを作ったチームが製作しておりこれが革命的だったGTA3の基礎といえる
嘘3 Z注目はオリジナル!パクリではない(キリッ
→嘘1どおり、無から有のオリジナルでもないんで当然特許とれませんでしたw
嘘4 クライミングは時岡がオリジナル!(キリッ
→未踏峰への挑戦(1997年発売が先)w
嘘5 ブスザワは革新的(キリッ
→OWとして革新的でもないのでどこも大手は影響受けませんでしたw
事実ウィッチャー3のCDプロジェクトが影響受けたとして名だしで上げたのはRDR2でしたw
嘘6 ブスザワは都合よくオブジェクト設置されてない!!(キリッ
→雪玉が都合よく設置されておりボーリングじみたことして扉開けたりしますwしかもその雪玉どんだけ火つけても溶かせませんw科学エンジン(笑)
嘘7 ブスザワのフリークライミングはアサクリに影響あたえた!!(キリッ
→クライミング自体は上記どおりPS時代のゲームからすでにあり、アサクリなら初代からすでにやってました。
フリーになったのは自然な成り行きであり影響もクソもない
でもってオデッセイでも従来のフリーランと同じ仕様
ブスザワと違って入り組んだ建物密集地帯がありそこでも華麗に移動とクライミングをするのであしからずw
野外もでもアサオデのクライミンぐのほうが流動性半端なくて技術力の差が歴然。
ちなみにブスザワのシーカータワーはそのアサクリからパクりましたw
嘘8 収集系はブスザワがオリジナル!!(キリッ
→収集系が誇る要素で、影響与えたってあんたら何十年前のOWの価値観なんでですかほんと…。
ネタでいってるのか、ガチなのかどちらにせよ周回遅れすぎでしょこいつらw
結論 『ゼルダ』 という 『ブランド』 で 『甘め』 に評価されただけなのが 『ブスザワ』 BotWなんて10年に1度レベルの伝説の作品だからな
当分はBotWを超えるゲームは出てこないと思われ そりゃこれを超えるクソゲーはなかなか無いだろw
クソゲー、ステマゲー、過大評価ゲーなど様々な部門で1位だよw ゼルダは面白いけど自由すぎて攻略そっちのけで歩き回って楽しみまくってるうちに70時間くらい過ぎて飽きてしまったから微妙だな
まだ水の神殿的なやつしか攻略してないのに遊ぶ気がなくなってしまった
最後までジェットコースターのように攻略と操作が楽しかったゲームといえば評されてるPC版のCrackdown3だ
競技性がないのに超高速で頭を使いながら瞬時に敵をボコるシューターが好きなやつはオススメだぞ
操作感はWarframeに似てスピードはWarframe以上というハイスピードアクション >>50
自由ゆーてもなあ
なにもないスカスカな場所が大半だし
目的地いくまでほんっっっっっっと退屈なマラソンさせられるだけだからな >>14
スカイリムはともかく
ウィッチャー3は日本人にはあまり合わないしRDR2は格落ちでしょ なぜCrackdown3が酷評されるのかわからないレベルでマジ面白い
Xbox One版はパッドでクソ操作だからNGだったのかもしれんがマウス・キーボードなら最強のゲームだった >>53
してないからこれらはブスザワより売れてる 壁自由に登れるのにゲームデザインが破綻しないゲーム他にないからなぁ >>57
登ったところでなにもないのが大半なんだけどね
高台にのぼって周り見渡してもスッカスカのハリボテフィールドには驚かされたよほんとw ゼルダが面白すぎる理由はその世界の全てのオブジェクトが行動に影響を与えるからだろうな
坂の角度や樹木の一本や草の有無や風の流れなど全てがアクションに影響を及ぼす
あそこまで歩くだけで楽しいゲームないな >>9
ゼルダもスカイリムやFOみたいに楽しいmodあんのよ
規制もあるし数は少ないけど ID:Due7ICoH0 が発狂してるなぁ
自分の人生の惨めさを指摘されてよっぽど悔しかったんだろうね なんで豚ってすぐ論破されるようなことしか言えないの?w
ここまでのスレ内容をまとめるとブスザワはクソゲーってことにしかならないじゃんw >>63
しょっぼいアスレチック場で満足してる幼稚園児レベルのおっさんのお前が馬鹿にされてるだけなんやんで >>47
Eurogamer 必携
SwitchのデビューとWii Uの終焉を示す本作は、『ゼルダの伝説』の抜本的な再発明であり、史上最高の傑作として名を遺すだろう。
Game Informer 10/10
ゲーム史に残るフランチャイズにとって深遠な新機軸であり、オープンワールドのインタラクティブ体験にとっての新たな高みとなっている。
GameSpot 10/10
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、『ゼルダ』シリーズにとっての決定打であるだけでなく、任天堂が生み出した最も驚異的なゲームである。
Metro GameCentral 10/10
『ゼルダ』最高傑作であると同時に、史上最高のビデオゲームかもしれない。
IGN 10/10
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はオープンワールド・デザインにおける到達点であり、30歳のフランチャイズを再発明する転換点となるゲームだ。
Trusted Reviews 5.0/5.0
『ブレス オブ ザ ワイルド』よりも優れたゲームが存在するとしたら、私はまだプレーしたことがない。
Digital Spy 5.0/5.0
リンクの最新アドベンチャーはこれまでの最高傑作であるだけでなく、今後のインタラクティブ媒体に多大な影響を及ぼすであろう真の傑作なのだ。
Attack of the Fanboy 5.0/5.0
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、史上最も優れたゲームの一つだ。いずれ研究の対象になるであろう、ビデオゲームの転換点である。
確かにレビューで多数の満点を獲得したゲームは多いけどレビュー内容でここまで言われるゲームは多分稀な気がする バーチャロンの動画みても
自機、敵機ともに画面中央に固定して状況が掴みにくくなってる未熟なカメラシステムじゃん
Z注目は自分、敵の2つの距離感を完璧に掴ませながら画面内に収める視点を追い続ける圧倒的な進化技術 >>67
自分で見りゃ分かるだろw
豚がブスザワ擁護してるのは全て即論破されてんじゃんw 過大評価ゼルダ上げ信者の嘘
嘘1 3Dアクションの注目、ロックオンシステム、移動、中心円運動等はゼルダが初!!(キリッ
→バーチャロンといったシューティングゲーがベースなだけ下記の特許に関連する問題w
嘘2 OWの元祖は時オカ!!(キリッ
→Body Harvest(1998/10)が先w。
ちなみにこれはGTA3のエンジンを作ったチームが製作しておりこれが革命的だったGTA3の基礎といえる
嘘3 Z注目はオリジナル!パクリではない(キリッ
→嘘1どおり、無から有のオリジナルでもないんで当然特許とれませんでしたw
嘘4 クライミングは時岡がオリジナル!(キリッ
→未踏峰への挑戦(1997年発売が先)w
嘘5 ブスザワは革新的(キリッ
→リンクの幼稚なアスレチック場つくっただけで、OWとしてなんも革新的でもないので大手はどこも影響受けませんでしたw
事実ウィッチャー3のCDプロジェクトが影響受けたとして名だしで上げたのはRDR2でしたw
嘘6 ブスザワは都合よくオブジェクト設置されてない!!(キリッ
→雪玉が都合よく設置されておりボーリングじみたことして扉開けたりしますwしかもその雪玉どんだけ火つけても溶かせませんw科学エンジン(笑)
嘘7 ブスザワのフリークライミングはアサクリに影響あたえた!!(キリッ
→クライミング自体は上記どおりPS時代のゲームからすでにあり、アサクリなら初代からすでにやってました。
フリーになったのは自然な成り行きであり影響もクソもない
でもってオデッセイでも従来のフリーランと同じ仕様
ブスザワと違って入り組んだ建物密集地帯がありそこでも華麗に移動とクライミングをするのであしからずw
野外もでもアサオデのクライミンぐのほうが流動性半端なくて技術力の差が歴然。
ちなみにブスザワのシーカータワーはそのアサクリからパクりましたw
嘘8 収集系はブスザワがオリジナル!!(キリッ
→収集系が誇る要素で、影響与えたってあんたら何十年前のOWの価値観なんでですかほんと…。
ネタでいってるのか、ガチなのかどちらにせよ周回遅れすぎでしょこいつらw
結論 『ゼルダ』 という 『ブランド』 で 『甘めに評価』 されただけなのが 『ブスザワ』 たかが2年で追い越せるゲームじゃないのは分かるだろう >>65
お前以外バカにしてないよ
お前はお前以外のみんなにバカにされてるよ
独り相撲は恥ずかしいからやめとけ ブスザワはオブジェクトが少なくて地味
全てのオブジェクトに干渉できる()
で?出来る事は増えてる様に見せかけて実際の面白さに直結しないからあってもなくても言いような要素
そんなもん必至に作り込むならチェーン店の馬宿の外観くらい力入れろ 手抜き
まちも村も少ないし寂れ過ぎて何もワクワクしない
探索した先に何があるかというとうんこログ() ゴミステーションのゲームに欠けてるのはそういう部分なんだろうな
ガワだけ作って既存のアイデアのレールの上を走る列車を作るだけで客への提案や創造性が足りない
MS独占のState of Decay 2を昨日遊んだがそのへんのインディーゲームを高グラフィックにしてるだけで今更遊ぶ価値があるのかすらわからないサバイバルソンビゲーだった >>68
これみると『ゼルダ』ってタイトルついてるから評価されてるのがやっぱわかるな
忖度だったのがわかる
>>73
それはお前みたいな豚がオレ一人に良いように遊ばれてるだけの証明にしかなってない
事実お前さんは幼稚なアスレチックで満足してる幼稚園児レベルのおつむの人間なんだから >>56
botwはハード普及第一、ソフト売上本数は二の次ということでロンチに持ってこられたんだけど、
これは素朴な好奇心として後学のために聞きたいんだけど、
過去にはスーパーマリオワールドみたいな化け物がいたけど、それ以外に本体牽引のためのロンチとして
ゼルダに匹敵するくらい売れたのって何があるのか教えて欲しい。 全てのオブジェクト(笑)
都合よく設置された雪玉とかこれでゴブリン倒してくださいと言わんばかりに設置された岩のことかな
ほんとこういうとこが薄っぺらいしアスレチック場って言われる所以なんだよ
OWではないねこんなの >>76
発狂してるなぁ
猿芸を見ているようで面白いからもっとバカ理論かましてよ >>43
なぜか、じゃないと思うよ全然
ブレワイのストーリーはクオリティ高い
シナリオ自体はシンプルだが人間のひとつの本質みたいなものを突いてるし、
(自身の劣等感への囚われ→出会いと気付き→他者への思いやり)
なによりも自由な探索というゲーム性との絡め方が秀逸
まさにゲームでしか味わえない感動だよ 人によっては30分から1時間でエンディング見れちゃうのは凄いと思うわ
RDRやウイッチャー・スカイリムはそんなことできんし
1周やるだけならこれより面白いと思うゲームはあるけど
繰り返しプレイできるんか言われると厳しい 結局豚は自分ではプレイしてないから具体的に何が凄いって自分の言葉で言えない
ブスザワを持ち上げる根拠は評価が高いから!ってだけw
しかもその評価もゼルダだからってことで甘めに評価されてるだけ
つまりブスザワも持ち上げる正当な根拠は何も無いってこと
で、実際にプレイした人はクソゲーだと言っている
つまり、ブスザワはクソゲーって結論にしかならない
反論があるなら正当な評価をされてるレビューでも持って来てみろよ
豚がいつも持って来てるのはゼルダ贔屓してる公平性に欠けるレビューばかり >>81
ゲームでしか味わえない感動がここにある、は時のオカリナのキャッチコピーだっけ
ゲームが目指すべきものってやっぱりそういうのだよなぁ 和ゲー史上初の4大GOTY獲得だっけ
そりゃこれを超えるゲームはそうそう出ないよw >>80
いや幼稚なアスレチック場で満足して人生がどうととかいっちゃう薄っぺらい人生経験吐露したお前がすでにバカ晒してるじゃない
それで満足しとけって
>>82
それだけメインなストーリー性がないってこと
なんも誇ることでもない BotWの後にスカイリムやったら導入雑だなって思ったわ
処刑から逃げるまではいいとしてNPCの会話が雑すぎる >>81
ブレスオブザワイルドのストーリー最高だよな
水の神殿的なところしかメインストーリーは触れてないがマジで泣きそうになった
心を揺さぶる表現のエッセンスをあまりにも高次元に職人的センスで形作った短歌のような美しいシナリオ
恐れ入った >Metro GameCentral 10/10
>『ゼルダ』最高傑作であると同時に、史上最高のビデオゲームかもしれない。
これってみんな思うよな
やってて >>19
マップから物語感じられて面白かったけどなあ
ウィッチャー3とRDR2にはこの要素無かったし >>87
「都合が悪いから理解したくない」の間違いだろ
はやく公平な立場でのブスザワの評価持ってこいよ ブレワイの一番の革新性は「足し算で作り上げる世界」から、「掛け算で動く世界」にしたことだろう >>86
で?で?君はどんな人生経験してるの?
友達いないぼっちで部屋引きこもって学校も行かず仕事もせずの人生かな?
それじゃゼル伝のストーリーは意味わからんよなあw ワイもやわ
高性能ハードなら改良できる点がかなりあるのにな 100レス君が可愛く見えるようなキチガイが一人いるな まあ任豚はゼルダより面白いゲームは数年は遊べないだろうな(笑) >>93
任天堂っていつもこうやって「それっぽい言葉」で納得した気にさせようとしてくるよね
まさに詐欺の手口 >>92
お前が色眼鏡の時点でなに持ってきても無理でしょIGNのレビューでも持ってくればいいんか? ゲーム制作って本来恐ろしくクリエイティブな仕事だと思うんだが
ゴミステーションのゲームにはそういうクリエイティビティというものを感じられない型にはまったマリオ以下の伝統芸能ゲーになってしまってるのが問題だよな >>92
公平な立場での評価って何?
何か他のゲームの評価で「公平な立場レビュー」の最適な例を出したらいいと思うぞ >>91
そんなのなくても物語が構築されてくからね
RDR2で驚いたのはまさにそこだったし
NPCが主人公のこと記憶しててそっっからストーリーガ構築されてく
ゼルダなんてどれもこれも予め用意されてることだけの古臭いOWと違うんだよ
プレイヤーの行動でダイナミックに変動するのが今の新しいOW >>84
そうそう、風タクの時も使われてた
今回も使ってほしかったくらい、まさにこのコピーがピッタリなゲームだった >>93
と、思うじゃん?
じつはそれは違うんだよ
掛け算の化学反応をゼルダBotWも踏襲してるのは実際そうです。
だが、その革新性をゼルダBotWの前にもたらしたCSゲームが存在します。
ローグライク、不思議のダンジョン 風来のシレンである
シレンが掛け算の遊びを既に体現している >>99
その言葉は正しい言葉だからな
お前がやって確かめてみればいい >>102
まぁそうやって言い訳して逃げるしか出来ないわな
公平で正当なレビューでブスザワを高評価してるのなんてどこにも無いからなw
当然のことだ
事実クソゲーなんだから不当な評価でしか高評価して貰えない
正当な評価は都合悪くて出せない >>99
開発側がどやった言葉をそのまんま受け売りで語ってるだけだし
実際やるとどれもしょぼい遊びだからね >>106
正しい言葉じゃないじゃん
事実クソゲーなんだから
任天堂やお前ら豚がそう言い張ってるだけ >>89
ミファーのところで神ゲー確信したね
ただ4神獣で一番エモいのはそこだから、あと三つは同じようなの期待しない方がいいかもw ブレスオブザワイルドとWitcher3、Skyrim、RDR2等のオープンワールドは根っこが違うから本来比べられない
ゼルダは完全にアスレチック、勇者のためだけに存在してる世界
後者は存在するかのような、 >>103
ジョンでプレイした時に退役軍人のおっさんがアーサーの事覚えてたのは良かったなー
まあゼルダの方が深いけどね ブレスオブザワイルド のシナリオの凄いところは、
普通オープンワールドで攻略順自由なゲームだと、開発者がメインだと思う攻略順とは
別の攻略順を辿る場合、フラグ管理をして、電車のポイント切り替えのようにキャラのセリフが変わり、
矛盾や違和感を打ち消すところを、ほとんどそれをしていないということ。
リンクの行動により、周りの状況が変わるということが無く、これは、基本プロットの段階でそこまで練り込んだものを
作っているから、場当たり的にシナリオの一部を変えなくても、まるで
だまし絵のようにスーッと話柄がれる作りになっている。
企画段階でものすごく練られていると同時に、フラグ管理のミスや、そこからくるバグを
少しでも減らすのに一役買っている。
最近のAAAのような巨大プロジェクトがクーロン城や戦艦扶桑のような違法建築建増しマシマシ
みたいな作りでどんどん膨らませるのは良いが、バグを誘発する野とは対照的。 >>107
お前も都合が悪いからその例を出せないね 残念 ID:Due7ICoH0 はどうも精神的な病気なようなのでNGするか ゼルダ世界ってリアルでの変動がまったくないよね
ぜーんぶ過去にこういうことがありましたってことばっかを延々と説明してるだけで
そりゃどこも影響うけんわw
古臭いもんwwwww
>>113
薄っぺらいの間違いだろ
言葉は正しくつかえ
深いんじゃなくてゼルダの開発側の限界がその程度の予め用意されたもんをこなすだけの底の浅い作業なんw
ウツシエとかまさにな ゴキにはつまらないが豚には面白いゲームってだけだぞ
ゴキはやってないからつまらなくて当然だし豚はやってるから面白くて当然だわ このように見ると、ブレワイの欠点は「足し算の世界」しか楽しめない、
「掛け算の面白さ」が理解できない人間には価値が分からない点かもしれない
圧倒的な評価の前では取るに足らない欠点だが >>115
このスレで言われてるような
薄っぺらいスカスカアスレチック場のクソゲーとかってのが正当な評価の例だな
ほらこっちは例を出したんだから豚も正当な評価出せよ 途中で書き込んじゃった
要するにゼルダは極めて任天堂っぽいアスレチックゲーム >>112
だな
俺の歴代1位ゲーはブレワイだけど評価基準はアスレチックと言っていい
そこを抜きに評価すると他のOWや大手アクションRPGには敵わない >>105
物理エンジン、化学エンジンの掛け合わせで、開発者も意図しない想定外の、例えば
丸太に背中押されてパラセール連続で30分でクリアできてしまう遊び方が開発できる、
とか、祠の攻略法最低三つはスタッフが確保してからリリースしてるのに、
また別の掛け合わせで4つ目、5つ目が開発されたりといく事を指しているんだけど、
シレンでそういうのは何があったっけ? 任天堂でアスレチックゲームって3Dマリオだけだろ
横スク入れたら変わるかもしれんがアスレチックゲーム自体は多くないわ >>120
薄っぺらい、スカスカなんてのはお前の100レスぐらいしか言って無いよね?
さっきまで「公平」だったのに今度は「正当」ですか?
コロコロ変わるね^^ >>105
掛け算の「遊び」だけなら例えばダウンタウン熱血物語でも出来るよ
そういう一定の法則で統括された広大な「世界」で冒険できる体験は新しいでしょう 世界設定に近いけど、ブレワイのストーリーは好きだな
ゲームの遊びの部分を考えてからそれに合うストーリーを乗せる形式だから、ストーリーを読ませるためのゲームと比べるとあっさりしてるのは認める
寂しさと明るさが良い >>125
だから公平で正当な評価がそれだろ
はやく豚も公平で正当な評価を持ってこいよ ねぇぶーちゃん
ゼルダ贔屓無しのブスザワの正当な評価レビューまだー?
あと5分以内に出さないならブスザワはクソゲーで確定だよ ゼルダはマインクラフトに似てる
一定の遊び方はあるが基本自分の好きなように遊んでいい
奇抜なアイデアを試してみればレスポンスが返ってくる
そういう遊びの域が似てるなと思う
マイクラが出てから似たようなサンドボックスゲームはたくさん出たけどアクションゲームで出されたら他は真似できないだろうな
だからゼルダは唯一のゲームなんだろうね ゴキからしたらクソゲーだろw
歯軋りするしかないしw >>133
マイクラと似てるっておつむ大丈夫かよこいつって思ってレス見たらお察し
マイクラみたいな本当に革新的なゲームと同列に語りたくてしかたねーんだなこいつら
安心しろ、あんなしょぼいアスレチック場と、いちからすべての世界を構築するマイクラとじゃ似て非なるものだからw >>19
物語の深みはゲームとして考えると良し悪しあるからなんともだな
俺はウィッチャーとRDRの人と人の繋がりを絡めてるのは好き
でも子の前じゃできんからこっそりやってるわ マイクラと似てるは発売前から言われてたよ
リアルな世界をシュミレートする目的のオープンワールドとは違って、触れば反応の返ってくる遊び場的な方向性だということで 時間切れだなw
プレイした外人「うーん…クソゲーだけどゼルダだから甘めに評価しとくか…ブスザワは神ゲー!」
未プレイ豚「ぶひゃ!?スザワは神ゲーだって言われてる!スザワは神ゲー!!」
プレイしたゲーマー「何これ…クソゲーじゃん」
未プレイ豚「はぁ!?外人は神ゲーだって言ってる!!ゴキガー!!ソニーガー!!」
これだから話かみ合わないわなw >>129
こいつは日本語が通じないからバッサリNGでいいよ 例えばマリオだって、ジャンプする際に穴があれば飛び越えたり敵がいれば踏めたりブロックがあれば壊せたりする
それを世界の側でもオブジェクト同士が干渉したり状態変化を起こしたりするようにした
「背景」はなくなりほぼ全てが「ルート」になった
そもそも何故そうする必要があったのかというと、広大な世界でユーザーが能動的に遊べるゲームにするため
ただ受け身で物語を見せられたり、指示されてマーカーを追いかける世界にはしたくなかったため >>144
言い返せないけどNGにすれば俺の勝ちーwwwwwww >>132
テメーの評価はテメーで勝手に決めればいいだろ
世間の評価は決められないけどなw 和ゲー初の四大GOTY制覇のタイトルにケチをつけるということは
GOTYは信用できないと言ってるような物 だから評価の分かれ目も、
能動的に遊べた人→神ゲー
能動的に遊べなかった人→凡ゲー
となる
ここまでは個人の相性だから仕方がない >>147
ゼルダ贔屓レビューを世間の評価ってことにしようとしてる豚に言ってやれよw
>>149
実際ブスザワのせいで信頼性無くなったじゃん >>148
確かにそいつの顔はマジキモいけどさ…
発言自体は単なる糖質だから FalloutNVを超えるゲームに一生出会える気がしない >>113
ミッキーだっけ、アーサー編の終盤で会った時の会話も良かったな
RDR2はリニアと言うほどではないが、ストーリーの進行に沿ってある程度プレイヤーの行動範囲を予想出来るから
こういうフラグを使ったストーリーテリングが可能なんだと思う
ゼルダの場合は同じオープンワールドゲームだけど全く違ったデザインになっていて
過激なほどの自由度の為に、それを邪魔する要素であれば従来では当たり前だったものでも容赦なく捨ててる
別の作品で好評だったからと取り入れれば良いというものでもないんだなぁ 「時間切れだな」キリッ
は笑うからやめてくれwww 向き不向きは当然あるにはあるだろうが、俺もブレワイは過去最高のゲームだと思ってる
ポケモンハンという個人的2大シリーズよりもプレイ時間長くなってるのはブレワイだけだわ
しかもポケモンとモンハンは他人とプレイするからこそ、そのためにプレイ時間も増えてる感はあるけど、ブレワイは完全ソロゲーだもんな せめてプレイデータID付きで上げられるなら100レス君と同列の糖質で見てあげるけどw 俺は公平で正当な評価を持って来てみろって言ってるだけなのに
なんでそらすら豚はしないの?
つまり、豚ですら正当にブスザワを褒めてる評価は存在しないと思ってるってことだろ?w
だから何一つ評価を持って来れないw >>121
そう、当然宮本イズムが根底にある身体的なゲーム
なので、物語性が根底にありTRPGが源流の既存オープンワールドの上位互換ではない
質的に違う新しいもの、任天堂の造語を採用するならオープンエアーと言うしかない
そこに多くの人が熱狂した ソロゲーなのにSNSのおかげでみんなと一緒に冒険してる感が強まるのがすごい
祠の攻略法を聞いてみたら4,5個の解法が返ってくるって地味にすごいと思う 構ってほしいだけなんだから無視しなよ
ゼルダ、ポケモン、スマブラあたりはユーザーが優しいから
すぐキチガイの相手するのが良くないわ ゲーム界隈各紙やアワードの評価
→公正で正当な評価じゃない
未プレイゴキの評価
→公正で正当な評価
こんな奴に何を言っても無駄w 風ノ旅ビトもそうだけど無理にグラ リアルにしなくてもGOTY選ばれるんやな 解像度や数字的経験値でしかゲームを見れないと
受動的なストーリーや世界観設定みたいなものに重きを置きたがる
能動的にゲームを楽しみたい人にとっては
解法を自分で編み出す楽しみに重きを置きたがる
どっちもゲームの楽しみ方としては間違っちゃいないけど
BotWは後者のゲームだから受動的に楽しいゲーム持ってきて
「こっちの方がスゴい」言われてもまったく共感できんのよな
シレンが似てるって言って人いるけど
あれもアドリブで対処する能動的ゲームだから
楽しさを感じるベクトルは確かに一緒だと思うわ >>60
それ自体はただのアイデアであったり技術であったりするんだけど、
そういう世界だったらあんな事やこんな事も出来るのでは?と想像力を刺激されワクワクし、
試行錯誤、創意工夫、成功したりミスってアクシデントが起きたり、というのがゲームの「面白さ」になっているんだよね
だから、「影響しあうから何?それがどう面白いの?」っていう人には何を言っても伝わらない >>164
やったレベルがダンチだけどブレワイ
ヤンガスならやったことある
最初は楽しかったけど階層が進むにつれ難易度が上がっていって攻略できず悔しい思いした
当時ガキだったし思考が浅かったから今なら楽しめそうな気がするな
新作でたらやるわ 個人的には
アクションアドベンチャーの最高傑作がBotWで
アドベンチャーRPGの最高傑作がスカイリムやウィッチャー3だと思ってる
アクションアドベンチャーで対抗馬に出すべきゲームとしては
アンチャーテッドやトゥームレイダーが無難だと思うが
この二つが突破できなかったベクトルで楽しさを突き破ったのがBotW
ゼルダ参考にしろとは言わんが
当たり前を見直してトゥームレイダースとアンチャが
面白さの刷新を出来ることに期待してるわ 走るのが遅い
すぐバテる
馬呼ばないと移動がもっさり >>128
飽くまで表現が比較的あっさりしているのであって、掘っていくと深いんだよね
これは音楽にも言えること 最後の塔を開放した時に達成感よりも
もうそろそろこのゲーム終わっちゃうのかよ
ていう寂しさが先に来たゲームは始めてだった
クリアを目指してるはずなのに終わらないで欲しいというこのギャップよ >>175
まあそこからさらに何十時間も遊びましたけどねw ブスザワはゴキちゃんの言う「面白さで誤魔化してる」なんだよなあ
リアリティとかもないしグラフィックも平凡だけどゲームとしてすごく面白い
RDR2はグラフィックもリアリティも凄いんだけどゲームとしては面白くなかった >>177
アクションの違いだと思う
省略するところは省略してテンポを良くして、
それでいて操作した通りにキャラが忠実に動くから
操作感が全然違う RDR2 は自動エイムでロックオンして少し上げてヘッドショットを知ったら面白い凄腕ガンマン気分は味わえると どこにでも登れてアクセスできる箇所に制限がないのは良かった
パラセールで高所もストレスフリーだったし ゲームとして嘘をつきやすい絵作り()
都合よく爆弾の樽が敵の陣地に置かれてたり都合よく落としてくださいと言わんばかりの岩
最近では流石にゲームとはいえ不自然過ぎてやりずきなバレバレの大嘘をついたゲームはブスザワのみ ハードのせいだろうけどクソロードのせいで剣の試練はやる気を失った シレンが掛け算の遊びって書き込み見てなるほどなぁと思った
水を一マスに撒くだけの水がめが、多様な使い道のある超有用アイテムだったり
物を吹き飛ばす杖を何に振るか考えたり
お店を見たら「さあ、どう盗みますか?」と問いかけてくるようだわ >>183
また文句だけ言いたいゴキちゃんかな
ng余裕 ブレスオブザワイルドは移動時間多くて正直微妙やったな
個人的には時のオカリナの方が好き ゼルダを超えるのは、厳しいよな。
同じようなものはできるだろうけど。
一度体験したことは、忘れられない。
処女に戻れないのと同じ。 >>114
俺はゾーラからうろちょろしてカッシーワにたびたび出会い、最終的にゲルドの塔を最後に解放したんだが、
そこのカッシーワに素っ気ない態度をとられ「なんだこいつやっぱ鳥頭か」とか思ったわwww >>171
アクションアドベンチャーなら
龍が如く0が一番やないか?
アクションアドベンチャーで最も大切な
ストーリーで他を圧倒している
アクションも多彩だしな
ファミ通の部門別で1位になるわけよ。 アクションアドベンチャーで最も大事なのがストーリーって笑うところ? いや全然笑うところじゃない
アンチャにストーリーがなかったらと
考えてみろよ ストーリー、探索、成長要素、寄り道
アドベンチャー、アクション、RPG要素
武器作成、キャラの魅力
これらが最も高いレベルで平均してるのが
龍が如く0
他は何かが足りなかったりするからな。 >>193
アクションアドベンチャーに一番大切なのはアクションじゃないかね?
根底にあるストーリーは必要だけど 移動が与えられた目的達成に対する障害としか感じられない人にはしんどいゲームだろうな >>193
一番大事なのは操作性じゃね
設定は必要だけど作中のストーリーは別にそこまで重要じゃない >>188
わかる、俺も時オカの方が好き
最高のおもてなし >>175
私のファーストプレイはパラセールとったら他のことは差し置いて、まず地図を完成させることからスタートしたので、
ハート4か5でガーディアンに焼かれながら必死に開放した。
あとあと気づいたけど、楽しむという面ではこれはあまり良い法法じゃなかったなとw
一回苦労しながら回った土地に、強くなって戻ってくるんだからw 長時間プレイが前提のオープンワールドは何よりもストレスフリーが最優先だろ
手に汗握るアクション性や作り込まれた物語も長時間プレイでストレス感じてたら魅力が半減するからなあ 長い時間付き合ってくRPGはこんくらいのシンプルさでええわ
ゼノブレ2みたいなてんこ盛りは触る気すら無くなる なんかエミュゼルダが楽しそうだからそっちやろうかな
製品版もDLCも買ったしいいよね skyrimやウィッチャー3の何がダメってゲームでストーリー読ませちゃだめだわ
あんなの小説やノベルゲームでやればよくて、仮にもおまけみたいとはいえアクション要素あるんなら冒険のテンポ削がれる一方
ストーリー重視にしたければムービーゲーにでもすればいい >>204
ウィッチャーに対してそれ言うのは見当違いだわ
小説のゲーム化やぞアレ スタート時
シリーズ経験者「え?記憶喪失?誰もいない?なに?これどうすればいいの?」
→だんだん慣れて、話もわかっていく
「あー、やっぱりゼルダだわ」
初ゼルダの人「えーと、まずどうすればいいの?」
→だんだん慣れて、話もわかっていく
「へー、これがゼルダか」
シリーズ物なのに、経験者と初心者を同じ目の高さからスタートさせる仕組み
地味に凄い。 ゼルダが1番面白いって奴は、こういううっすいアクションゲームくらいしかゲームで面白いと思わんのだろうな
ゼルダなんてたいして深みもないし、2周目以降も同じマップだし思考性ないし
アクションも敵キャラやボスが少なすぎるしストーリーもカスだしそんなにいいゲームでもないよ
シヴィライゼーション4とかのほうがゲームとして圧倒的に上
ゼルダにしても、もっと不思議のダンジョンみたいな要素入れてくれないと浅いわ 先週の金曜にようやく買って始めたけど、
武器が壊れるのが嫌で高所から爆弾投げばっかりで進めてたら、
イーガ団に惨殺されたw
ようやく1匹目の神獣だけど、攻略サイト無しで来ると色々厳しいね >>207
深い浅い、これはこれで1つの尺度だろう。
OWという島が広さの開拓が終わって、どれだけ深く掘れるかの勝負を各社が
血道をあげて穴掘り競争をやってたところに、
「おーい、こっちにも島があるぞ」と、新しいフロンティアを見つけて、開拓を始めたばかりなのが
ブレスオブザワイルド 。
そりゃまだ開拓し始めたばかりだから穴は浅いさ。
だけどもう進むべき道は地下何回まで開発するかだけど思っていた他社は目を丸くした。
これから先必要なのはこう言った、新しい島を見つけること。
パラダイムシフトやブレイクスルー。 >>207
Civ4は神だけどゼルダとは系統違うじゃん
デススタックの管理煩雑だったりユニット配置が一目見て分かりにくくて雑とか欠点はちゃんとある
そういった欠点覆すぐらいにやれる事が多くて楽しいしmodあるからいいってのがあるだけで
嫌いな人はとことん嫌いになるわciv4 >>208
笑
武器は消耗品だからどんどん使えw
矢は考えながら撃った方が良いかも知らんが >>208
迷っても苦戦してもそのまま攻略は見ないことを強く勧める
そういうのも醍醐味よ >>211
やっぱそうなのかw
後ろジャンプ、横ジャンプとか駆使しないとボコられるのもアクションしてて良いよね
相手のモーションをきちんと把握できるようになると、もっと楽しくなりそうだわ
初歩的な事ぐらいは攻略サイト見てみるかな
ハートも4個しかなくて、雷で一撃死ばっかりよw >>202
ゼノブレ2はハイスピードで終わらせたな
悪いわけじゃなくて早く進みたい!って感じた
サクッと終わって時間空けてイーラが来たからなんか始めるタイミング掴めてなくてまだやれてないや
ゼルダは結末わかってるのもあるからまったりイワロック狩りしつつ時間かけてクリアした >>103
マップから物語を感じられる
そんなのなくても物語を感じられる
俺としてはマップから物語を感じられた方がしっかり作り込まれていて濃い世界にみえるけど >>206
これまでも経験者と初心者が同様に遊べるよう腐心してきたシリーズではあるけれど、かつてなく成功してるね
従来は指示やヒントで初心者サポートしてきたけど、経験者にとってはヌルくなったり邪魔だったりして、
その割に初心者にはやっぱり難しくてサポートがそれほど有効じゃなかったり
そういう課題を「自由度の高さ」で解決出来たのは大きい >>213
おお、攻略サイトは見ない方がいいのか
防寒具もらうための食材探しで2時間走り回ったけど、
それで地形を把握出来たし、そうすっかなあ
魚が捕まえられるのに気付くまで長かったw >>214
武器は後からどんどん落ちるから消耗品たと自然にわかってくるさ
攻略見ないで神獣来れたならずっと見なくても大丈夫だと思うよ!
素敵な世界を楽しんで! >>192
最も大事とまでは思わないけど話の続きが気になる作りにはなってて欲しい >>219
手探りで自分でいろいろ気付くのが楽しいゲームだし、
クリア後にネットや動画見たらまだまだ気付いてないことが山ほどあったり
それを語り合うのもまた楽しいゲームだよ >>209
横だが、大意には概ね同意だけどアンチの言う「浅い」と新機軸のゲームだから「まだ浅い」とは意味合いが違う
彼らは単純に、「リッチな物量の足し算で作られた、物語・ドラマ性重視な世界」を唯一の基準としてゼルダを測っている
ゼルダは「要素同士の掛け算で構築された身体・アクション性重視な世界」なのに >>208
装備は塔の側で拾える所が数カ所あるので覚えておいて
赤い月(敵アイテムが再配置される)の度に拾えばいいよ >>224
リソースの割き方があって、どうしても新しい部分に力を入れるなら、従来的な
部分は薄くなるのも仕方がない。
特に新しい部分は前例がないことにも挑戦してるだろうからトライアンドエラーも多く、
200万本売れたら次回作分の予算まで確保できるくらいの開発規模、予算、期間で
両方を満たすのは無理だろう。 煽り抜きで現時点ではRDR2とウィッチャー3とGOWかな
その下に位置するのがオーバーウォッチ、ブラボ、ホライゾン、botw、RE2って感じ >>214
雷は金属製の武器武具だから自分に落ちる >>228
むしろ雷雨の時は敵に拾わせる物だよなw >>79
エアプ酷すぎない?
うんなの始まりの台地くらいだろう
チュートリアルって言葉を知らんの? >>226
それはその通りだが自分の主旨はそこではなくて、
仮に次回以降リソースが潤沢にあったとしても従来の洋ゲーOW並みのテキスト数、街・NPC数、ストーリーの分岐数などにはならない、
そもそものコンセプトや方向性が違うのだからそれらに追いつく気もない
掛け算に使える要素としてのアクション、地形、オブジェクト、属性、自然現象、敵AIなどの充実とさらなる磨きが優先される
それを違う尺度で測って「浅い」と言ってるのが上にいるようなアンチ
これはブレワイの尺度で従来OWを測ってしまう側にも言える話 btow以上にプレイヤーの好奇心を受け止めてくれるゲームあるのか?
これだけbtowの存在意義が分かるだろう まさかこのスレでRDR2が挙がるとはなwww
ゴキブリまじでOWやったことないだろwww >>229
ラバー装備して特攻するのに必須なんだよなぁ >>172
フィールドのロケーションとホバリング移動という着眼はまあそこそこだったよね
その移動まわりのシステムとかその他細かい不満点タラタラなゲームなわけだがw
とはいえあれは突き詰めればゼノクロが源流だからなあ
どっちもやればやるほど参考にしてると感じる ブレワイの魅力の一つに「ローンチ」があるけどそのうち「盾バウンス」だけでこれだけの種類がある
https://youtu.be/BdhXkiT6ri8
これは高速移動に限らず不意打ちや空中戦、空からの奇襲、祠のスキップに応用できる
戦闘においてもキャンセル技、フレーム技、属性と属性の合わせ技とか組み合わせるとこれほど自由なアクションゲームは無いぞ
明らかに新規軸のアクションだよ おまえらまた祠マラソンさんと遊んでたのか
ホント好きだな 何だかんだ言ってもタンクと連射と狙撃と雑魚
当たり前にパーティー組んでる敵陣に特攻して
仲間の属性攻撃なども気にして位置取りして
色々なシールドやアーマの回復方法を使いまくって戦うの楽しいよ >>238
投稿者例の本スレ見てる台湾人やん
こいつの動画真似しようとしても要求操作練度高すぎて真似できない 変な洞窟で特技身に付けたり川に流されたり寒かったりまだ面白さがよくわからないんだけど大丈夫かな ゼルダコンプを拗らせたスレ読むのわりと好きだ
徹底的に古臭い基準を使ってブレワイ貶す姿がみっともなくて笑える
でもゼルダファンでも古い基準のまま同じ評価軸で誉めている人もまだまだいる
このゲームは語られ足りないし、批評が作品に追いついていない
古臭くても稚拙でもいいからどんどん語れ 長らく時オカだったけど、BOTWになったなあ。
クリアーしたくないと思ったのは今の所この2本。 >>239
それを言うならリンクに親コロされたボコブリン 盲目な豚沢信者はいろんなスレで威張り散らしてるからな
RDR2スレまで主張して迷惑極まりない >>250
自分がされて嫌だったことは
人にしちゃいけないよ。
それが人の道。 ゼノブレイド2は臭いセリフにお寒い展開の時点で無いだろ 雷雨で雷無効装備つけて敵の集団に特攻するのマジで楽しかったわ ムジュラと比較したらなんの衝撃もなかったな
時オカの追加コンテンツみたいなゲームなのにあれだけの衝撃を与えたムジュラは俺のなかでは任天堂最高のゲームだわ >>168
>>185
シレンのさ
もっと不思議のダンジョンてさ
ゼルブレのさ
サイハテの島の挑戦にさ
似てない? 風来のシレンのさ
最果てへの道ってさ
ゼルダの伝説のさブレスオブザワイルドのさ
サイハテの島のクエストにさ
なんか似てない? >>103
ギャングに襲われて反撃したら自分だけ警官に捕まるのリアリティあって深いよなw 学生時代やってたゲームが1番おもしろかったし今やるとそんなでも無いし環境でつまらなくなっていく人が多いから気にするな RDR2は「凄い」を「面白い」に昇華出来てないんだよな
バグとか手配度のクソアホ仕様を除けば作り込みは凄いけどNPCが自分の事覚えてたからって面白いかと言うと別にって感じ >>261
あいつが捕れないなら、だれも捕れないさ 個人的にはSkyrimの方が面白かった
次点でWitcher3 ゼルダBotWは老若男女誰がやってもおそらく面白いと感じそうなのもわりに凄いところだと思う
日本ゲーム大賞の投票でも5歳から74歳まで性別問わず圧倒的な支持を得たらしいし
洋ゲーのオープンワールドは確かに凄いんだが子供やゲームにあんまり触れてない人にはそんなに勧められない気がするな
ここ最近のはそこまででもないんだが古い洋ゲーは個人的に特にそう感じた >>264
てかスカイリムやウィッチャーを楽しんだやつからみるとブレワイって別に感動はないよな
普通の面白いゲームでしかない >>259
すごくもないし面白くもないゼルダが持ち挙げられるくらいだし感性の問題だろ 洋OWとbotwってゲーム性、思考型が真逆だしまるで関係ない ベセスダファンの俺がブレワイやって思った事
「あ、やりたかったのはこれだ」
フィールドが生き生きしてる風や雨や嵐が意味あるのだけで感動した >>123
おもしろいバグ技はあえて修正しないってのも嬉しいよな skyrimやウィッチャー3で勘違いされてるのが世界観の練り込み具合を膨大なテキストで補完させることにより妄想好きな人は好きなんだろう
けれどゲーム性とは全く関係なく動かしてて面白い、ゲームとして面白いとなるとゼルダに敵うオープンワールド(オープンエアー)は皆無
テキストでなくビジュアルで補完楽しめるならゼノクロのがウィッチャーより上
これは洋ゲーの宿命というか自由度多くしようとしてるのにやらされてる感が強くテキストという非インタラクティブでごまかしてるせい >>272
エアプのゴキブリがマグネキャッチ無限飛行バグ叩いてたけど
場所限定だしあれを実践投入して安定させるのは難しいわ たぶんもう無理だと思ふ
次回作もブレワイベーストして作ってるだろうし感動する薄そう お前ら時間は有限なんだぞ
もっと有意義なことに使え Skyrimやウィッチャーを遊ぶと、TRPGをコンピュータにGMさせて一人で遊ぼうと工夫を重ねたコンピュータRPGの系譜を感じる
それが、人間のGMでは叶わないほどの物量をもって実現するようになったことに感嘆する
ゲーム性自体は、精緻なマップを机に広げ資料本とルールブックを積み上げたころから、それほど変わってはいない
ゼルダブレワイは、それとはまったく別方向のゲーム
TRPGとは別ジャンル
生粋のコンピューターゲームだなと思う 神ゲーウィッチャー3を超えてのbotwだから次はしばらく超えられんだろ
fo4がアレだったし そのあたりの区別は非常に大事だと思う
TRPG由来なのか、アクションゲーム由来なのか
物語性が大事なのか身体性が大事なのか 風来のシレンのさ
最果てへの道ってさ
ゼルダの伝説のさブレスオブザワイルドのさ
サイハテの島のクエストにさ
なんか似てない? >>1の気持ちが分かる
この先も好きなゲームシリーズが出たらかうと思うけども、
ブレワイやった時の感覚はもう二度と来ないだろうなと感じる ぶっちゃけオープンワールドとオープンエアーとか全然重要でもないだよな
それよりどれだけアクション部分が楽しいか戦闘が楽しいかシステムが練られてるか
どれだけ成長要素や収集要素が用意されてるか引き込まれるシナリオか
そういったところのほうが全然大きい >>1
ネット断ちして有給とってのあの一時はもう一生味わえない気がする
攻略サイトなしですいすい自分のペースでいろんなとこから攻略できるあのゲームデザインはなかなか出会えん 始まりの台地を出た直後最初に目撃したのが奇麗な円を描きながらボコブリンに殺される猪だったからこのゲームは感覚的に終わった
モンハンの猪もアレだったがそれよりひでえ
猪はクソムーブしないといけない規則でもあるのか ブレワイハマったし大好きで超傑作なのもうなずけるけど
実際プレイ中はただただ真顔で黙々とやってたわ、時間だけが刻々と過ぎて
ニンジャガ2の方が個人的には燃えたしキレたし脳汁出まくった 重厚長大だけど飽きさせないって作りだからね
激しい盛り上がりやカタルシスの瞬間はそんなにないよね
ただ止め時もないっていう オープンワールド遊びまくっている外人の評価が異常に高いのがゴキにはつらい事やね 間違いなく古今東西最高かつ最先端かつ最もエレガントなゲームだからなあ
ガチで まあハマらん人はとことんハマらんゲームだろうけど、
ハマる人の割合とハマった時の熱中度は圧倒的な印象 ブレワイって色んな製作者から評価高いんでしょ?なのになんで外人ブレワイもどきのオープンワールドいまだに作ろうとしないの?
物理演算バンバン活用したゲーム出せばいいのに
てかもうでてる? 出せねーんだよ
ゼルダの空間再現できるクリエイターなんてベセスダにもロックスターにもいない
例え似たようなの作っても比べられて終わる 個人的に思うのは洋ゲーのオープンワールドゲーのマップデザインはイマイチだなぁグラ綺麗だけど感動が少ない マジレスすると
botwに限った事じゃなくて
どのゲームも唯一無二だから
特に 任天堂ゲーなんてその極みぞ ブレワイ的なマップデザインが出来るのは、 RPGのマップを作ってた人じゃなくて、パズルアクションとか作ってた人じゃないかなあ
好奇心の引力を意識したオブジェクト配置とか、パズルのレベルデザインだと思う
リアルな地形を目指す洋ゲー RPGとは方向性が違う >>304
確かに洋ゲーのフィールドは
ゲーム的面白さ・非現実性よりも
ただリアルにこだわってるだけで
何か楽しさが無いよね。見た目は綺麗なんだけどそれ以上の面白さが無い 攻略情報見ると、人によって違うのが面白かったな
昔よく言われてた自由度が高いってことだね OWはskyrimとBotW位しかやってないがそもそもジャンルが違うから単純には比較できないような気がする
強力に構築された世界観の中でロールプレイを楽しむか絶妙に構築されたフィールド上で自由な遊びを能動的に楽しむかの違いみたいな Botwは勿論楽しかったし長く遊べたけどけど
ゲームとしての感動はトワプリの方が上だったわ >>287
オープンワールドは関係あるがオープンエアはアクションと密接な関係があるんだが… ぶっちゃけARKのほうがおもろいこのゴミゲーより
最近だとSubnauticaもおもろかったし
ぶっちゃけ任天堂のゲームってインディー以下
それをブランドにたよって甘めに評価されてるだけなんやなってwwww >>299
あんなチープなアスレチック場なんて作らんし影響受けようがない >>308
ねーよ
トワプリなんて時岡から何も変化してない 結局ゲーム事業撤退するまで
ソニーは何一つ面白いゲームを作り出せなかったな
存在価値のない企業イッツアソニー subnauticaだのARKだの何年前のインディーだよ。。ゼルダのが比較にならんほど圧倒的に上なんだから黙ってろクズwゴミのタイトル名で帯域使わせるな
ほんと見識の狭い貧民はゴミで満足できて幸せそうだなw >>299
作ってるかどうかは知らんけど2年で出せるとは思えん >>316
むしろ逆にお前のいう「ゴミ」でないと満足できないわ >>319はIP218.228.83.220の岐阜県民のゲハ業者
毎日同じスレを同じ順に3〜4周書き込む仕事をしていた50台
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりを見せている
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様
ID:aWbbNKFl0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190313/YVdiYk5LRmww.html?thread=all しっかりストーリー作った上でやるかどうかはプレイヤーに委ねてるのが好き
余所ならもっと押し付けがましくなる ウィッチャー3、RDR2の方が上
ファッション、音楽、映画に造詣ある奴ならゼルダなんてガキ向けのゲームは好まない
ゼルダ推してる奴の私服は絶対にダサい 子供部屋ゴキちゃんのファッション見せてよ
かっこいいんだろうなあw >>321
ゼノブレ2が正にそうですわ
目的地進んでムービー、目的地進んでムービー、目的地進んでムービー… >>322さんすげーっす!自慢の洋ゲーファッション見せてください!!wwwww イノベーションの塊でありながら面白さが物凄い詰まってる
まああんなゲームが早々出てこないのは仕方ない >>322
映画にはあまり興味ないが音楽は子どもの頃からやっていてピアノギターマンドリンを扱えるよ アナログシンセやエレキギターも得意
母親はクラシックが得意でクラブピアニスト、父親は公務員だが高学歴で文学とジャズギターに熱中した人
音楽だけでもお前より遥かに詳しいと思うけどね
文学はにわかだがドストエフスキー、フィッツジェラルド、モーパッサン、ベケット、芥川、安部公房とか親父が持ってる本は大概読んでる
俺の持論だがファッション語り出す奴にロクな奴はいない >>329が音楽について本当に詳しいのなら最新のジャズシーンについてでも語ってほしいものだがね よく話題に上がるウィッチャー3とRDR2はゲーム自体知らない人多いんじゃない?
特に今回のゼルダから始めた人にとっては >>322
RDR2出しておいて音楽語るならカントリーやブルーグラスが必須なんだけどね
フラットマンドリン、バンジョー、ギター、フィドルとか知ってるかな? 比較するのに違うジャンルを引き合いに出すだけな時点でもうゲーム礼讃として精神的に負けてる
ゼルダのアートデザイン、インタラクティブミュージック、映画的カットシーン、ノンリニアなシナリオ、
全ての要素が謎解きアクションアドベンチャーというゲーム性のために、ゼルダというゲームを面白くするためにある
一方でもちろん洋ゲーには洋ゲーの魅力がある 洋ゲーのOWとか金暴力セックスに逃げてる雑魚じゃん
どれも使わず神ゲーなゼルダはやっぱ一線を画してる >>321>>325
ゼルダも前作まではわりとそうだった… 専門家の評価は
「従来のOWとは”別”の道を切り開いた」
みたいな言い方だな
ゼルダが超えたとかいやウイッチャーが上だとか
そういう感じじゃない 任天堂が発売したゼルダの伝説BotWは
驚異的なゲームである。これは事実だ。
そして今作は、これまでに作られたどのソフトよりも
優れた作品と見なしてもいいかもしれない。
このゲームはオープンワールドにおける画期的なタイトルであり
このジャンルの次の進化を示した作品だ。
非常に重要なソフトであり、他のオープンワールド開発スタジオに対しても
ゼルダがもたらす影響は大きなものとなるに違いない。
byウィッチャー開発者
答え出てるじゃん
おじせガーしちゃうの? 今回のゼルダが他ゲームとは違う分野でフロンティアを走ったゲームなのは確実だよ botwはストーリーもその技術のとてつもなさも奥ゆかしい
ゲームに初めて触れる人でも遊べるようにつくられながら、審美眼のある人間を唸らせる奥深さがあるんよな
他のAAAは「オレ凄いだろ?HAHAHA」←全然凄くないです >>340
まあ実際そういうのが客観的な見方で、
あとは主観で潜在的にブレワイみたいなのを求めていた人は「越えた」と言うし
求めてなかった、従来の「道」が好きだった人は「越えてない」と言ってるのが実情かと思う
新しいことには間違いないんだけど、後者の人はそれすら認めない傾向がある >>342
違うというか一線を画して違うものにしてしまっただけ
ようは次元の話
ウィッチャーは1から3までPCでプレイ済みだがbotwと比べてしまうと単なるオールディーズ ゴキはすぐ逃げて分野が違うとか言いたがるけど分野は同じARPG
操作体系や物語の内容は元より千差万別
違うのは分野ではない
上にも書いた通り次元が違う
これを遊ばずにOWを語ろうとするのは新卒の浅知恵のようなもの いや、欧米各種メディアも開発者たちのコメントも見てりゃわかるが
イノベーションあふれる新次元のOWという事まで言及してる所が殆ど
それこそ当のウィッチャーの開発者までそう言ってるわけで
まあサイバーパンク等にそういうエッセンスが発揮される事を期待してる 少なくとも点線でマーカー追いかけるゲームは今後減る
キャラクリエイトしたり、高尚なテキスト集めて読んだりするのが好きな層もいるからそれは減らない まあゼルダが一番だよ
開発者も認めてるのにゴキちゃんは何が不満なんだ?
買いたくないなら友達に借りてやって見りゃいい >>344
ワンダと巨像とか、MGSVを無かったことにすれば、
いままでのOWを越えたと言えるかもしれない。
そもそも未だにゼルダ最高と念仏唱えてる任天堂信者が上記二作をやってるとも思えない。 >>341
ウィッッチャーの開発者じゃなくてすでにインタビュー時点では別の会社(Techland)にいる転職屋のただのいちデザイナー
CDPROJEKTのCEOが洗練度の高さで目指すと言って名指しで出したのはRDR2です残念ながら
古臭いダイナミックに世界に影響与えないチープでちっぽけなアスレチック場なんてどこの大手もOWとして影響しうけようがない ミファー並のエピソードが他の英傑にも欲しかった
それだけ心残り >>1
10年に1本の傑作と言われてるからしょうがないだろ https://www.youtube.com/watch?v=2JawMEIwrs4
ちなみに上の動画はコメント欄でユーザーに決めてもらおう、というもの
全部で1900ぐらいコメントが書かれてるが、ざっと見る限りでは少なくともgamespotのユーザー的には
ウィッチャー3>>>ブスザワ >>350
だから知名度低いゲームを例に出されてもわからん人多いよ TW3 hands down. It is a populated world that feels believable. BOWT is a fun sandbox but TW3 is a great world?
ウィッチャー3の楽勝だ。それは人が住んでいて信じられる世界だ。BOWTは楽しいサンドボックスだが、ウィッチャー3は偉大な世界だ (101いいね)
OWとして求められるのはサンドボックスとしての楽しさではなくその世界の息吹
これがしょぼかったゼルダなんてどこも影響うけないのがわかるだろ
これだからOW童貞の豚は・・ >>354
ブスザワっていう時点で客観的なデータも台無しになると気付け無能 >>356
君虚しくならない?
君にとってどれだけその作品が神でもゼルダには及ばないし誰も君を肯定する環境でもない
君の不満をぶつけたいだけなら専用スレ立てればいいよ >>356
それは従来のOWの価値観が好きなだけだろう
お前の言う「世界の息吹」も同様 >>344がほぼ結論でいいと思うけど
ゼルダがクソっていう結論でないと納得できないカスがおるw ゴキちゃんはゲームを見る目がないのでパッと見のグラフィックでしか優劣を付けられない
その証拠にPS4ではグラだけの初動ゲーばかり売れている 個人的には今後も相容れず、それぞれの道を進むと思う、表層的な影響はあるかもしれないけど
宮本イズムなアクション性重視のゼルダと、TRPGが源流の洋OW
後者に掛け算の遊びなんて必要ないのでは >>325
>目的地進んでムービー、目的地進んでムービー、目的地進んでムービー…
今時こんなクソ仕様のゲームあるの?
トワプリはまさにこれだったけど 結局『ゼルダ』って昔からの不動なブランドがやっと従来のやり方から脱却してあまーめに評価されてるだけ
OWとしてみたらしょぼいからどこも影響うけてないし、次回作が本番 >>360
OWとしてどこも影響受けてない時点でお前のコメントなんてただの負け惜しみだね >結局『ゼルダ』って昔からの不動なブランド
これがもう浅い
ゼルダブランドはかなり危ない域まで失墜してた >>367
スカイウォードソードで今のFF15並には墜落してたな
時のオカリナの威光もいい加減尽きた所で逆転ホームラン打てなかったら今の立ち位置はメトロイド2号になってた 結局界隈の大物達やいくつかの賞が良さを物語ってるんだよな
これを絶対的なクソゲーと一方的に批判するのはセンスが無いとまでは言わんが一般的な感性ではないよな >>351
転職が当たり前の海外で転職したからノーカンとか頭大丈夫か? >>366
RDR2はどこのオープンワールドに影響を与えたのか言えそう? 世界の息吹wwww
言ってて恥ずかしくならないのw メトロイドもスタフォもブレイクスルーして復活してほしいものだが
難しいだろうな まあここにいる私服のダサい素人よりgamespotのユーザーの方が圧倒的に信憑性あるからな
豚負けたな 自分の好みではないとか、自分は乗れなかったとかなら判るけど
革新性がわからないとか価値を認めないとか大したことないとかあげくにクソとかまで言うてるやるは愚鈍の極みでアホの固まりで地面に寝転がって駄々こねてる子供やな
高校生くらいによくいるじゃん
「ベートーベンなんて大したことないよあんなのクソだね」とかいうあほ
あの感じ >>374
君みたいな私服がダサいど素人に絶賛されるウィッチャ3とやらがかわいそうだからその臭い口閉じたら? ファッションでイキる奴は全ての面で浅い人間が多いと感じるのは俺だけだろうか…
奴らに言わせれば音楽も映画もゲームも全てファッションなんだろうな 違う違う
ファッションといえばマウントが取れると思っている馬鹿なだけ ファッション○○って言葉がある通り、自分を飾るためのモノそのものだからねえ
でも純粋にファッション史とか工芸として好きって人もいると思うよ
ところでブレワイの着せ替えと染色楽しい、これだけで小一時間遊んだ時もあったよ >>354
他人の議論を持ってきて勝利宣言とかお前マジで笑えるな
自分の意見でここにいる連中論破してみろよw あんだけ面白かったのにまだまだ面白くできそうなのが良いよな
唯一の欠点はサブタイトル長すぎて誰もが共通した略で呼べない事か 普通にブレワイで良いと思うが
蔑称使ってるのはゴキだとわかるからNGしやすい botwはどこの大手メディアもRDR2とウィッチャー3以下と認めている
ゲハのダサい奴が何言っても参考にならないからな 人がいてこその国や世界だとしたらbotwは寂しく感じる
崩壊前の世界もプレイできたら違ったかも、時オカよりずっと変化が必要だろうけど やたらひとがいてウザいだけのOWなどいらんけどな
BOTWの洗練された感じがいい
基本的に洋ゲーは美学も足りない
ウィッチャーとかも馬鹿に合わせてるからなのか製作者の頭悪いからなのか知らんけど世界観抜きで色々小汚い 未だにブレスオブザワイルドを超えるゲームは出てこない。 >>389
今回はWiiUで広大なゼルダのフィールド作るってことで、都合のいい滅びた世界にしだんだろうから…
さらに繁栄してる100年前も作れってのは鬼だと思うよw
そうでなくても元々ゼルダは規模の割に人口少ないゲームだし今後も爆発的な増加は考えにくいね
「人口を増やすことでのリアリティ」よりも優先すべきことがあるだろうから 「人や街が多いブレワイ」
イフの存在としてそれが傑作としてまとまったゲームになるかどうかはわからんな
あっそうだ!もっと増やせばいいよ! と口でいうのはアホほど簡単 >>223
同じく
密度は劣ってるけど、やれる事やスケールの大きさでアサクリのが楽しめた >>389
MMOだが黒い砂漠やってみ、NPCは検索しないと特定の人物探すのもクソだるいくらい多いよ
都市はちゃんと都市してるが超速の馬使わなきゃ端から端まで約50分でファストトラベルなんてのも無しだ
遭難するくらいだだっ広い海で船壊れたら助けも来ない 無駄なNPCはいらない
徹底して削ぎ落としたんだなって思う 印象的なゲームなんだよな
無駄がないから
ゴキみたいな自分が贅肉ついてて無駄だけで脳が埋められてて成績も仕事効率も悪いゴミに限ってゼルダが嫌いなんだと思う
ゼルダbotwの徹底したセンスの良さを理解できない人間は見下さざるを得ないw ならいちいち解説しないで一生ブスザワだけやってろよw
自分の価値観を人に押し付けるな そもそもこのスレタイBOTW称賛スレだろこれ
わざわざ押し掛けてきて価値観押し付けてるのはゴキじゃね >>392
>>395
他のオープンワールドもだけど、荒廃的な雰囲気が強いゲームが多く感じる
>>400
全てのゲームを下げてるから批判があるのでは?
ゼノブレ2でもJRPGで1番的なスレは荒れるね オールタイムベストって言われるゲームはそうないからな 十分面白かったけど超えるゲーム普通にあるわ
マイクラのほうが面白いし楽しいわ >>401
下げてるのかね?
1が個人の感想で過去最高って言ってるだけでしょ 比較しないとダメなんかねえ
何回も言われてることだけど 1「ブレワイ過去最高だわ」
豚1「それな」
豚2「いろんなとこで評価たかいよな」
ゴキ1「ぜんぜん凄くない!」
ゴキ2「薄っぺらw」
ゴキ3「価値観おしつけんなよッ!」 確証はないけど
「他のOWやったことがない豚が持ち上げてるだけ 海外評価は買収」
って言ってるゴキも単なる動画評論家でしょ? >>407
海外評価は買収とかキチなこと言ってるのはゴキだねぇ >>403
マイクラ楽しいけどブランチマイニングで虚無ってるときは流石につまらん
マルチとかサンドボックスが合わなければ割と楽しみにくい
クリエイティブはクリエイティブでまた別になるし >>399
ゴミだけ遊んで賞賛しつつスレタイ読んで場違いであることを確認してこい哀れなゴミクズ オープンワールドそのものがゲームとしてたいして面白いジャンルじゃないんだけどな
それを差し引いてもゲームとして
経験値制で普通に敵を倒してレベルアップする遊び方ができない
2周目以降でも祠に到達だけでクリア扱いにできない
まともなボスがライネルくらいしかいなくてモンハン的な楽しみ方はできない
ストーリーが盛り上がらない。普通にやってると記憶を集め終わらずにクリアするので微妙
最初の頃と妖精、料理を覚えたあたりで難易度に差が出すぎ
DLCのハードモードの難易度の上げ方はなんかコレジャナイ
しょせん、マップ固定なので不思議のダンジョンのような深みもない
総合的にはオープンワールドによくある薄められたカルピスの域を出ていない >>407
プレイすれば分かるはず、ってのは勝手な思い込みだよ
実際に遊んでもピンと来ない人はいる、相性が合わなければしょうがない
ただし、そこで「自分には合わなかった」となるのか、「評価は買収、捏造」「OW童貞の過大評価」となるのかが分かれ目 >>411
流石にレベルアップがないからつまらんてのはゼルダを知らないでしょ たかだか2年じゃしょうがねーだろ
15年くらい経てば困った話かもしれんが >>411
映画でいうと北京原人が大好きすぎて最新受賞作品を「北京原人が出てないからクソ」と騒いでる感じだな >>14
それはないと思う
個人的にはホライゾンはゼルダより面白かった RDR2はゼルダの足元に及ばんゴミだったのが衝撃的だった 正直pv見たとき神ゲーだと思ったのにな >>14
ないないエアプ乙
そもそも遊びの方向性が違う
ビジュアル面も含めてオープンワールドとしても一つの完成形 >>414
影響を受けたとしてもすぐ真似するのは無理だよな
内容も開発体制もそんなすぐには舵を切れないだろうね >>413
知らないもなにも2周もやってるんだが。
神ゲーというなら、2周目以降のプレイではそういう通常のRPGとしての遊び方もしたいってだけの話だよ
現状ではお前の言うとおり、ゼルダはこういうものって思い込んでる奴くらいしか神ゲーになりえない >>420
エアプ動画ゴキ丸出しだから手書きIDつきで証拠のスイッチ見せなきゃ説得力ゼロよ こういうのはエアプだとは思わん、本当にそう感じたんだろう
ただそれで「褒めてるのは信者だけ」みたいに解釈するのがアホなだけ >>420
ん????スイッチでゼルダ始めた勢ってことならすまんな
だがゼルダってのはそういうもんだ
経験値は自分の指に溜まるものったのがゼルダやマリオの基本だぞ >>421
お前が信者丸出しなんだよ
他に神ゲーをやったことがないから神ゲーがどんなもんか分からないんだろ
俺が411に書いたことを理解できないならお前が他のゲームやってないだけ
仮に経験値制のゲームがつまらないなら世の中から経験値制のゲームがなくなるわ
しかし、現状はポケモンもFEも経験値制だろ
祠で強化制自体がゼルダだからで許されてるようなもんで一般的じゃない >>425
なんでお前のためにそんなことしなきゃならねーんだよ
411を読んで内容が分からないならお前がエアプか想像力が低いだけの馬鹿だろ あーこいつには合わなかったんだなって感じ
挙げてる尺度が既存の別ジャンルの項目なのが思考の硬直を実にうまく表現してて笑えるけど 時のオカリナからbotwまで20年近くかかってるんだから気長に待つしか無い ま、どこにでもありそうなゲームなら>>411の要望は通るかもね >>411
まーそりゃあれだな、キミが求めるような要素はなかった
それだけのことやね 経験値制で普通に敵を倒してレベルアップする遊び方ができない → ドラクエ、FF
2周目以降でも祠に到達だけでクリア扱いにできない → modの使えるゲーム全般
まともなボスがライネルくらいしかいなくてモンハン的な楽しみ方はできない → モンハンW
ストーリーが盛り上がらない。普通にやってると記憶を集め終わらずにクリアするので微妙 → ドラクエ11
最初の頃と妖精、料理を覚えたあたりで難易度に差が出すぎ
DLCのハードモードの難易度の上げ方はなんかコレジャナイ → ファイアーエムブレム 新紋章
しょせん、マップ固定なので不思議のダンジョンのような深みもない → 不思議のダンジョンやシヴィライゼーション、洋ゲーシミュ全般
411で挙げた要素をクリアしてるゲームな
ゼルダはゼルダで良いところがあるけどね
神ゲーかと言われると全然足りないんだわ
難易度も2段階しかないし、レベル制で楽しむこともできないし
mod使えないしマップ固定だから繰り返し突き詰めていけないし
ドラクエ11みたいに話が盛り上がるわけでもないし
ま、427、429、430を見れば分かるけど
こいつらの求める要素はあった。他の人からしたら全然浅いゲームってだけ 自分の求めていた要素がないから浅いと決めつけるのも変な話
神ゲーだけど自分の求めているものとは違っただけでしょ >>433で発狂してる人 話がどうも抽象的でエアプの域を出ないし的を外してるし頑なにプレイした証拠出さなさそうだしでこの人は無視でいい気がする
エアプなのにしつこいし >>433
じゃあモンハンとドラクエとFFと洋ゲーシミュ全部足したやつ自分で作ってそれやればいいじゃん。。
頭悪すぎ 俺は一周でお腹いっぱいになったな
ゼルダの為に有給使って土日含めて1週間休み取って次の週も帰宅して即深夜までプレイするほどハマったがさすがに飽きたわ笑
クエストも豊富で楽しかったけど探索が苦痛になった
祠探してるのに中盤以降の探索はクソコログとゴミ(宝)箱しかないからねw
謎解きも使い回しが多い
料理は結局リンゴメインでいいしプレイに慣れると最低限のハートで死なないからあとはスタミナに振るだけ(そうしないと探索にストレスたまる)
戦闘はヌル過ぎるからジャスガ縛り
何ヶ月もプレイしてるみたいなことたまに聞くけどその度にそいつアホじゃねっていつも思う >>433
お前の要求する要素を全部入れてたらゴミしか出来上がらないが… 1>>>>>>>>>>|馬鹿の壁|>>>>>>>433=437
養老孟司(´・ω・`) >>434
ゲーム経験が浅いからそういう発想から抜け出せないんだな
神ゲーというのは、modで変更できる
modで変更しなくても神ゲーになれるものは最初から世間が求めているもの
世間が求めてないからゼルダ以外、こういうシステムじゃないんだろ
本当に神ゲーなら1周目の段階でまず、
>まともなボスがライネルくらいしかいなくてモンハン的な楽しみ方はできない
>ストーリーが盛り上がらない。普通にやってると記憶を集め終わらずにクリアするので微妙
>最初の頃と妖精、料理を覚えたあたりで難易度に差が出すぎ
このへんをクリアする
2周目以降でさまざまな遊び方や調整が解放されてレベル制に変えたり
難易度も7段階くらいあって1つずつ上げていけたり
マップもランダム生成でこれまでの知識を総動員して攻略するような思考性が出るというだけの話
2周目以降でも祠や神獣の謎解きは一緒(しかもカット不可)とかコログを探すだけのゲームが神ゲーって言われてもね
別につまらんとは言ってないよ
元々、つまらんオープンワールドというジャンルの中ではまあまあ面白いね くらい
結局、このスレの奴らは自分が神ゲー言いたいだけで欠陥を指摘されてもちゃんと反論するわけでもなく
ゼルダは神ゲーなんだ、そう思わん奴はおかしいんだと言ってるだけ >>439
言い返せないからってそんな恥ずかしいレスやめなよクソ信者
つまらなかったなんて一言も言ってねーぞw 435、436
こういう馬鹿しかいないのがゼルダスレだからなあ
頭の悪い子が多いんだよねえ
抽象的って言ってる時点でゲーム経験なさすぎじゃん
ここまで具体的に書いてやってるのに
ゼルダスレの低脳くんは頭が弱いせいで自分でどこが面白かったのか
具体的に書けない奴も多すぎるし そういやこの人先週の週販スレでDQ11のネタバレわざわざ書いてたな
文体からすぐわかる >>440
神獣も祠もカット可なんだが
語るに落ちるを地で行くおばかさんだなw >>440
君アスペでしょw
自分がキチガイだって気付けてないとしたら相当ヤバイよ
どのくらいヤバイかを簡単に説明すると
甲子園の外野のホーム席でファンに向かって阪神は◯◯だからつまらないって力説してる感じ
ゲハはキチガイに慣れてるから宥められてるだけだよ
煽りスレで暴れてる100レス君のがまだまともなレベル >>440
わざわざカッコつきで自爆wwwwwwwwwwwww
エアプ確定 笑 >>444
祠も神獣もカットしたら成長しないんだがエアプかよw
>>445
で、的確な反論まだ?
神ゲーなんでしょ
俺からしたら実際に神ゲーではない
神ゲーじゃないからシステムがスタンダードではない
ゼルダだからそのスタンダードではないシステムを採用し続けている 祠がカット不可なんて偏差値25の人がどんなに朦朧とプレイしてても思わん箇所なんだがー… 自分の観察範囲ではこのタイプは珍しい
アンチブレワイは洋OW至上主義と時オカ路線原理主義が2大巨頭 >>440
全ての要素がクリアされれば神ゲーだと思ってる時点であかんぞ
今回のゼルダは君が言ってるそれらの要素を全て不要だと切り捨ててなお本当に必要な要素だけを加えた一級品だと思う
そこが評価されてGOTY総ナメしたんだ
modで追加すれば〜なんて幼稚な発想だよ 祠全部解放した奴なんて全体の1パーもおらんてw
カット不可wwwwwww
エアプバレしたからそろそろ逃げるか意地でもエアプ抽象論で粘るかのどっちかやねwwwwwwww >>448
それで論点ずらせたとでも思ってるのか…?
お前色々大丈夫?(迫真) 「ぼくの感性が絶対的に正しい、世間の評価が間違ってる」も
「実際に遊んでたらそう思うはずがないエアプ決定」も
等しく幼稚 俺は祠コンプしたよ
ここで神ゲー言ってる人は皆コンプしてるんじゃないのか? >>448
お前からは神ゲーじゃない
俺達にとっては神ゲーだ
それぞれの価値観に反論する意味がないの
だからアスペなんだよw
お前にとっての神ゲーが何かは知らんが正直興味がないしスレ違い >>458
スクショ
あと特定個人がしたかしてないかではなく、カット可か不可かって話だから >>453
俺からしたら別にこれらをクリアすればゼルダが神ゲーになるとは言ってないんだが
やってて神ゲーと言うには、最低でもこれだけ足りないという話だよ
お前は単純に実際のゼルダにそういう要素がないから不要とか言ってるだけだろ
そうじゃないなら、具体的に1つ1つ、なぜ不要なのか書いてみてくれない?
アクションの質とかは高いのに肝心のボスキャラが少なすぎてすげえもったいないと思ったんだが?
俺なんて記憶を全部、集めないでクリアしたからその記憶ムービーは後からまとめてネットで見たくらいなんだが。
キャラクターにしても獣人の必要性が過去のゼルダやってないから全然分からんのだわ
同じイベントにしても獣人じゃないほうがいいし
これが過去のゼルダ補正とかかかってない人間の正直な感想だよ 祠カット不可って言っちゃったのにまだエアプじゃないふりしてる
キチガイ >>459
幼稚園児並の脳ミソだなwww
これで馬鹿にされないと思ってるのがすげえわwww
なら、お前は神ゲーだと思う箇所を書けばいい
俺はそれらをふまえた上で神ゲーじゃないと思ってるからな
ゼルダスレの池沼くんはお前みたいになぜ神ゲーなのか書けない脳ミソレベルしかいないから話にならんのだわw モンハンは狩りゲーだから戦闘が大前提だけどbotwのほうが段違いで戦術も戦闘グリッチも多いぞ
ライネルも単体だけじゃなく
・ライネル二体+乱入リザル
・ライネル+ヒノックス
・ライネル+ボコ三体+リザル三体+モリブリン三体
とかもできる
botwは頭使わないと楽しめないよ >>460
祠がカット可なんて言ってるのはお前並のアスペしかいねえからw
アスペだからそのままのこと言ってるって気付いてないよな?お前w
お前と同じレベルのアスペから言わせたらゼルダは1時間以内にクリアできる
スカスカゲーになるぞw
俺はクリアというのは通常、回る部分を回ってクリアすることをいうから
ゼルダを1時間でクリアできるゲームみたいな叩きはしないけどな レべルがないから面白くないって頭大丈夫?
目的と手段を入れ替われてない? botw一つを否定するのに色んなゲームを持ってくる論調は
そういや2017年頃よく見たな >>461
ごめんね君の要望が満たされてなくても今作は神ゲーなんだ
君にはわからないだろうからもうここに来ない方がいいよ
あと君の要望をクリアしたら神ゲーではなくなりただの凡ゲーになるだけだから諦めた方がいい 今までゲームやってきて一番を更新したBotWに出会えた事が吉報じゃない?
悲報、なんて言わないで今度はこれを超えるゲームに出会う事を楽しみにして今あるゲームをするのが良いかと
個人個人で求める面白さなんて全然違うんだし(極端だけど任天堂好きだからってゼルダが好きとは限らない)
自分の感想と世間の評価が違う時だってあるしそれは別に変な事じゃ無い
一番になるゲームなんてそうそう出会えない、だから見つけた時は凄く嬉しいんだし。
そんなに無理に見つけようとしなくても「その時」に自然に見つかるんじゃないのかな >>464
アスペには馬鹿にされる方がマシな気がするわ
ありえないけど今のお前に称賛されたらキチガイの仲間入りじゃねーか…
お前がちゃんとプレイした上で発言してたとしても趣味嗜好の違いでしかないんだよね
まあ言うに事欠いて経験値システムがとか言っちゃう時点でそもそもゼルダシリーズに向いてないのは明らかなわけで… ゴキは基本頭悪いけどここまでのはかなりの上級ゴキだな
もしかしてネームド? ゲームがこうでなきゃ面白くないって言っている時点でゲームそのものをエアプしているように聞こえないが...
ゲームの歴史は革新の歴史だろう >>460
なぜスクショ貼らなきゃいけないのよw
俺は誰かが祠コンプは1%以下とレスしてたからコンプしたと言っただけであんたらの話に加わってすらないのに巻き込むなよ >>476
かなり前から加わってるのIDで見えてるんだけど… >461 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2019/03/13(水) 19:28:00.17 ID:uvQ1IZKp0 [10/12]
>俺なんて記憶を全部、集めないでクリアしたからその記憶ムービーは後からまとめてネットで見たくらいなんだが。
〜〜中略〜〜
>466 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2019/03/13(水) 19:33:14.09 ID:uvQ1IZKp0 [12/12]
>俺はクリアというのは通常、回る部分を回ってクリアすることをいうから
もはや何いってんのか自分で分かってない人のような気がする・・
祠カット可(笑)を突っ込んでしまってすまん >>467
分かってないようだけどゼルダは成長システム自体はあるんだわ
祠巡りな
これが2周目以降は中までやるのがつまらんから敵を倒して素直にレベル制も入れろって話をしてるわけ
お前は想像力が低いからレベル制にすると遊び方に幅が出るのが理解できないだけ
レベル制なら2周目ならライネルの位置とかも分かってるんだから最初からそういうとこ行って
工夫して倒して一気にレベルアップとかそういう遊び方も広がる
で、レベルを上げて回り方もいろいろ工夫することができるし、難易度に幅があれば工夫しないと攻略できなくなる
現状では、いわゆる即クリアくらいしか幅がないんだよ
ライネルを倒そうが武器を消耗するだけだし祠は1つ1つやらなきゃいけないだけだし
最初からゲーム側で用意されてるとこで武器を集めて元々、クリア出来るようになってるRTAをやるだけ >>471
お前が神ゲーオナニーできなくなるから俺みたいに欠点指摘してくる奴は都合が悪いもんな
神ゲーオナニーしてるだけでなにが神ゲーなのか書いてる奴なんてどこにもいないけど
お前も12レスもしてるわりにはゲーム内容の話が1つもないよな
俺はゲーム内容の話しかしてないんだけど 思い出補正のせいでリアルタイムで遊んだFF11超えるゲームがない
今やったらすぐ投げると思うが >>482
残念だけどこのスレがたった日から参加してるからあえていう必要がないだけだよ
で?世界中が神ゲーオナニーとやらをしてるのに?君だけ?ここをこうしたらもっと面白くなる!って?独壇かまして?
結局グダグダ文句言ってるだけのキチガイだったオチ?
はーつまんねえ男だ生きてる価値ねーよ ゲハでアンチと口論の方がゼルダ別解探しより面白いもんな >>483
思い出補正かどうかはわからんがまたやるのは面倒だけど当時やってて楽しかったゲームはいくつかあるわ
PS〜PS2期のゲームで浮かぶ奴結構多い
ベルウィックサーガとかボンバーマンランドとか幻水ナンバリング各種とか 良ゲーだとはおもうが超神ゲーというほどはおもしろくもないなー
トワプリ、スカイウォードがいまいちだったからよく感じるだけで、
ゼルダ以外のゲームと比べたらそんなそんなでもないな 賛同されるとは思わないけど旧作ゼルダの面白さってバイオ的な面白さだった印象
今回は全然違うけど >>114
そうなんだけどインパは条件分岐的な反応が多くて感心した >>484
このレスから判断すると初日からスレ参加してるだけでこいつ自身はどの部分が神ゲーなのかをいまだに具体的にレスしてないんだろ
しかも発売から何年も経つのにいまだに世界中で遊ばれてると思ってるとこがクソ信者だな
クソワロタ ゲーム内容についてどこが面白いかどこが凄いか、具体的に書いてるレスもあるし
オープンワールド含め色々なゲームやってきた上で神ゲーだというレスもレビューもいくらでもある
でも認知バイアスかかってるとそれらが目に入らない、入っても自動的に除外してしまうんだな 無敵理論な奴って本当にいるんだな
誰も興味がない理論だけど ID変わってるだけで昨日以前に発言してるんでしょ
別におかしなことじゃないわな >>490
ゾーラの到着の仕方によってシドのセリフが変わったり振り向きモーションが入ったりね
でもそれらは従来の任天堂らしい、足し算のおもてなしの細かさであって
BotWがここまで絶賛される歴史的な作品になりえたのはまた別の部分なんだよね
行きとどいた足し算の部分「のみ」感心した人はBotWを神ゲーではなく良ゲーレベルだとみなすんだと思う 今までにないほど丁重に作られてたし工夫もごく感じた 実際凄いゲームだと思うが
なんかインパクトが弱くて自分の中では盛り上がらなかったな
同じ任天堂ならマリオデの方が面白かった ゼルダの方がよく考えられてるのかもしれないが ドラクエVはい論破
ちな11はゴミだと思った
まあそれでもドラクエで五番目くらいに面白かったが 横からだが、ゼルダを経験値制にしてどう面白くなるのかわからん。ゼルダはダンジョンの攻略、冒険探索で強化出来るし、それがメインのゲームだ。
経験値制にして敵を倒すだけでいくらでも強くなれるようにしたら、ダンジョンや世界の冒険探索という本来の目的を見失うしやりがいが薄くなると思う。
そもそもゲーム性が違うドラクエFFと比較してるのが意味わからん。あれもあれで面白いと思うがアクションアドベンチャーじゃなくてコマンド式RPGだろ。なんでドラクエとかと違ってたら駄目なんだ?アイデンティティが違う、差別化されてる、顧客が違うってだけだろ。 やっててオープンワールドゲーの成長を感じたけどまだまだ成長の途中ということも感じさせるゲームだった
BOTWのおかげでオープンワールドというジャンルがもっと育ったらな
と思ったのと同時に正直オープンワールド疲れ的なのも感じ始めてしまった >>491
日本語読めないのか見えない聞こえないしてるキチなのか 感受性とか読書量とか経験とか
バックボーンに左右される面があると思う
多くは語られてない部分を自分で補完するのが好きな人にはたまらん
それこそ、OWゲーを多数プレイしてきた人ほど
そう来たかって驚きがあったんじゃないかな
ディスってるわけじゃないが、「楽しめない人」はいると思うよ
丁寧に説明されたストーリーの道を辿ることに注力したい人には致命的に向かない >>502
語弊を恐れずに言えば、発想力、想像力、創造力、感受性が刺激されればされるほど楽しいと感じるのがBotWだろうなと思う
楽しめなかった人はそれらが無いとかいうわけではなく、BotWには刺激されなかったということで クリアしてから思ったことは2Dのアクションゲームのようにコントローラー操作とリンクの動きがリンクしていたこと
プレイ中はアクションの結果、あれもできる、こんなこともできるって目を奪われてたけど基本操作の手触りの良さがなければそれもしんどいだけだったと思う
一時FPSの傑作が増えて、操作キャラの表示はただのマネキンでは?と思いかけたけど、BotWはTPSならではの体験だった >>503
そうそう、そういうことです
ディスったりしてるわけじゃなくて
ツボがハマらなかったってだけね
で、ツボにハマッた人には生涯でも印象深いゲームになっただろうってこと
結構ゲーム歴長いけど俺の中じゃベストオブベストのゲーム ゼルダ信者だけだよな
全てのゲームを越えたとか言い出すの 去年はオールタイムベストと言われるゲームはなかったな >>481
レベルという制限を設けて何が広がるんだ?
相手との補正でしかないレベルのためにライネルを倒すんだ?
低レベルでライネルを倒した目的が達成した時点で遊び幅は達成されているわな
それ祠縛りで代替できるなw
やっぱ手段と目的を履き違えているわ >>504
基本中の基本である動かしてるだけで気持ちいいっていうのを大事にしてるよね
個人的には地面にちゃんと接して大地を蹴って走る感覚が得られるのが気持ちいい 必死に考えた遊び幅が数字の変動ね
うん、いいじゃないかな >>509
コリジョン、アンジュレーションの処理が何気に凄いよな
あと、心地よさの追求が素晴らしい
アイテム取ったり獲物狩ったり魚を獲るのに「ピロッ」で済ますのは何気に英断 Q,Btowにレベルを導入することでどういうことが出来ますか?
A,工夫して低レベルでライネルを倒します
ただの祠縛りだな
ゼロ成長ができるから祠の方が幅があるというね
こいゆ、本当にゲームそのものをやってないだろう >>511
たまに足首の柔軟性がすごいことになってるけどねw
ピロピロ拾えるのも快適だよね、わりと離れてても取れるし
こういうリアリティと嘘のバランスが秀逸 >>514
ゼルダは2作目でひねくれるっていう印象があるからあまり期待できない…
1作目は直球で2作目は変化球って感じ
初代 → 冒険
時オカ → ムジュラ
夢島 → 木の実
みたいな >>501
お前の前日までのレスどれだよ
アンカつけてくれや >>514
普通の回答だな
それなら特にコメントもない
>>515
リアリティと嘘のバランスいいか?
ゾーラの鎧の滝登りとか違和感しかなかった
王子の泳ぎから滝登りに移行する神獣戦ならあまり違和感なかったが 任天堂さんはもうやばいことを自覚した方がいい
BoWの後にブラボ見ると技術力ってのはハードの性能に裏打ちされるんだなってことがよく分かる
パリィというシステムは緊張感と爽快感あるしBoWの戦闘が緩慢なものに見えてしまう
ハードの性能やソフト開発の技術力を高めていかないとやばいですよ >>481
残念だけど毎月沢山のグリッチやバグが発見されるせいでやる事多すぎて手が付けられんぐらいやな
むしろRTAやりたくともやる時間なんて無いぞ
フレーム技や入力のシビアな技一つ覚えるのに数時間かかったりするしモンハンWのほうが相当楽だよ >>519
キャンセル技盛り盛りでスタイリッシュバトル出来るんですよねぇ
ブラボは良くも悪くもダクソの延長じゃん あんなの普通の戦闘ですよ 未だに進捗や発見が出てきてるって意味ではマリオ64に似てる部分もあるか
マップの再構成が起こるわけでもない土台は変わらないフィールドなのに何年経っても新ルートが見付かったり新技が見付かったりしていく感じ >>515
クソ信者は適当な意味不明な言葉を羅列して自分に陶酔しながらなんでも絶賛するよな
マジ幽霊でも見えてるんじゃねクソガイジw >>523
botwの本質が見えてるか見えてないかの違いですよ
ジャスガ縛り()とか言ってる時点でもうね… >>523
どっちかというと君が意味不明だわ
まあ好きなだけ喚けばいいと思うよ リアリティと嘘のバランスが秀逸www
↑↑↑
こんな漠然としたバカコメじゃなくもっと具体的に書けよ
どんなバランスが秀逸なんだよw気持ち悪いんじゃ >>527
地面のいかなる凹凸にもちゃんとリンクの足の裏が左右それぞれ対応して張り付くので、プレイヤーとキャラの一体感がある(リアリティ)
物凄く急な斜面でもリンクが直立できる角度であれば足首が異常な柔軟性(ありえない、嘘)を見せてまで張り付く
理解できた? モノを拾う時、ポーチに入れるモーションがある(リアリティ)
いちいちかがんで拾うモーションやモノに触れる距離まで近づく必要はない(嘘)
ゲーム内に没頭しつつ快適に遊んでもらうためにどこまで描写してどこを削るか、それがバランス
理解した? >>529
ちゃんと大地を踏みしめてる感な、これが出来てないゲームってほんと多い印象だわ特に海外のゲーム
ムーンウォークかよって感じでヌルヌル滑り歩きしてるゲームはそれだけで気持ち悪いと感じるまで
になった 今までプレイしたゲームとかアホかと
3Dアクションとしてフェイズが違う >>532
そうそう、その感覚、個人的にはいくら他がよく出来ていてもそこがダメだと萎える
時のオカリナから、もっと言うとスーパーマリオの頃から任天堂の操作感にはコダワリ感じるけどね >>529
リアリティがある描写だけど調整不足でたまに破綻してるって例では? 雪原あたりの土の道で土と細かい雪?氷?を踏みしめてる音がすこすこ 武器拾ったり奪ったり敵の部位を使って攻撃するところはしっかりローグライクしてる
こういうとこ見てるとシレンにも進化して欲しいもんだ グラフィック○
サウンド◎
世界観◎
マップデザイン◎
自由度◎
ギミック◎
戦闘x
ストーリー△
NPCx
サブクエx
探索要素△
成長要素x
ゼルダもまだまだ進化の余地はある
あくまでも個人的な >>540
そう感じるならそれでいいさ、調整したうえでの取捨選択だと自分は思うけどね
リアリティ重視して「常識的な足首の角度までしか曲がらない、それで立てる傾斜までしか直立できません」よりも、現状の方が俺は快適
あるいは「キツイ傾斜はつま先立ちや前傾姿勢で立てるようにしろ、そうじゃないと没入感が削がれて萎える」とまで思わない
このくらいでちょうどいいと自分は感じる、それが秀逸なバランス 戦闘◎なんだよなあ
あと成長要素はゼルダにおいてはプレイヤー自身だから脚下 >>545
戦闘は考え方やプレイヤー型に依るところもあるね
ネット情報見ずにプレイしてる人とかはbotwのアクションの本質に踏み込めない訳だし丁寧にコマンド技が用意されてる訳でもない ブレワイ戦闘の本質は「下手な人でもやり方次第で必ず勝てる、そこまで上手くなくてもかっこよく戦える、
追求したい人には奥が深くてキリがない」という幅の広さだと思う >>544
そしてそのゲームらしいウソをさらに違和感なくみせるための
トウーンレンダリングのグラフィックの採用だからな。 >>1
ゼルダBotW買ったけど俺には合わなかった 序盤のパラセール取るところで飽きちゃって放置してある
PS4のGTA5の方が面白い リアリティ追求してたらあんな重量で軽々とクライミングしないわ GTA5とか最初のチュートリアルの運転で投げて返品したわ
仲間の車追いかけるのにあんな路地でスピード飛ばせるかよw >>535
じゃあ3Dアクション限定でいいわ
今までプレイしたやつ全部挙げてみ 年とったせいが多くを占めるけど、
触ってて感じるワクワク感はマリオ64が上かも
ゲームの完成度はBotWが上なのは間違いない >>547
戦闘に限らずブレワイのすべてがその方針で作られてるな GTA5は途中からあきて積んだ
ゼルダは飽きる手前まで祠探査してクリアした
クリアしたらまたやりたくなった名作 たいしたことないゲームなのによくこんなに騒げるよなあ
やってることの大部分は遠くにある目印(ほとんどが祠)に飛んでいくだけなのに
1番ダメなのはクリア後のやり込みボスとかほとんどいないことだよ
祠とか3分の1程度でクリアできるのにそれ以上、強化してもそれにふさわしいボスがいない
コログ集めも無意味
ゲームの目的の大半をただ行ってないとこを探索するだけで怪しいとこになにか置いておけばいいだろうという
単細胞な発想に基づいてゲームが構成されてるので発達障害しかクリア後なんてやらん >>556
まさにそう思う
で、戦闘で言うところの「かなりゲーム慣れはしてるものの追求する気はないタイプ」が文句言ってたりする
これも戦闘以外の要素でも同じな気がする >>555
むりやり順決めするなら
シレン2
ゼルダBotW
マリオ64
このなかでどれが一番すき? 強化しなくて自分で縛って難易度上げるタイプのゲームだからな
間口広げるために
単純に防具強化しないとかライフ上げないとか
キャラの強化ではなくプレイヤーの腕の上達に合わせて自分で縛る >>558
その発想が正に単細胞なのでダクソやらDMC、モンハンがお似合いですよ >>548
そうだね、その辺の話はインタビューや記事見てれば分かることだし、
この板にいるようなゼルダプレイヤーには共通認識だと思ってたけど、
意味不明として発狂する人もいたようだ >>544
足首の角度が地面に沿っていることにリアリティを感じる一方で
立っていることすらできず滑り落ちる程の斜面を足首捻挫しながら逆走してスタミナ回復することは許せる
不思議な感性をお持ちですね 難易度ついてるゲームがずっと不満だったけど
BotWでようやくその答えを出してくれた気がするわ
プレイヤーが遊び方の中で難易度を決められるってのが一番だよ
マスソのとこだけ増やしたけど、
そこ以外わざわざ減らして最後までハート3で遊んだわ 注目なしパリィとか射撃からジャスト回避とか戦闘もやり込み始めたら別ゲー始まる
縦ジャンプ空中射撃未だにできないわ >>504
マリオ、ゼルダ、スプラとか最近の任天堂は手触りを大事にしてることがよく分かる
誰が触っても楽しめる部分だし重視するのは当然なのかもしれんが
パラセールや盾サーフィンも意味もなくやってしまうくらい手触りが良い
あれらはエクストリームスポーツから着想を得てるんだと思うけど、外遊びでゲームを作るのが任天堂らしくて良いと思う 盾サーフィンは偉大やね
バグとの親和性、アクション性、バクダンやアイスメーカーとの相性の良さ
盾が壊れるのが勿体ないって理由で一切やらない人をちょくちょく見かけるけどマジで損してると思う >>567
そういう抜け道があるのもまた「ゲーム」だからね
どの馬宿行ってもテリーやカンギスが先回りしてるの許せないタイプ?
何のためのリアリティか、何のための「都合のいい嘘」か、よく考えよう >>568
邪神像はまさにそのためにもいたんだろうね、ハートと頑張りの交換もあるけど >>571
本編プレイ中は要らないボコ盾とかで滑るくらいだったけど、
古代兵装盾の性能を知ってから滑りまくってる
まだまだ知らない人多そうだよね >>572
一番都合いいのはゲームの嘘じゃなくてあんたの頭だ >>575
そりゃまさに君だよ、「コイツだけがこう考えてる」と都合よく決めつけてる
このスレだけでも同意者>>548がいるけどそれも見えない?自演だと都合よく決めつける?
ちょっと調べれば開発者がリアリティと嘘のバランスについて語った話も出てくるが都合よく調べずにいる?
そういうバランスを吟味して作られた世界でのプレイを絶賛するユーザーが大勢いる、今も増え続けてる、そういう事実から都合よく目をそらす? >>11
ほんとにプレイしたのかすら怪しいコメントだ ゲーム性よりもストーリーやシナリオを評価する一部の層にはウケが悪いな
動画エアプ勢もこれに含まれる そんなに神ゲーならもっと売れるはずだけどな
ダブルミリオンすら達成できない時点で一部の信者が声でかいだけ >>578
>>559で書いたように、深く感じ取る人にとってはストーリー・シナリオ面でもかなりの感動作となるんだけどね
本筋のゼルダ姫の苦悩と成長そしてラストの笑顔、英傑達とハイラル王それぞれの想い、
あと何気にカッシーワの師匠のエピソードなどは曲も相まって裏メイン級の感動がある
それとフィールド、遺跡などから感じ取れるストーリーもある、ニコニコにあるアッカレ砦の考察動画は圧巻だった 誰も自演なんて言ってないのにいきなり自演否定しだすのか… >>579
すらっていうけど、他プラットフォームで国内200万超えたソフトってあるん?
BotWは将来的にはイケそうな気はするけどな
地道に週販積み増してるから >>581
そうだな
「プレイヤーのゲーム体験がストーリー」をまさに地で行ってたな
ゲーム側があまり語りすぎないから受け身のゲームに慣れてると伝わらない部分も多いだろう >>573
あの像見つけたときに
「これは完封できるように作った任天堂のアクションゲームだ!」
ってはっきりわかったわ
で、クリアした後にうまい人の動画見たら、
完封どころじゃない鬼のような強さの英傑がゴロゴロしてるっていうね・・・ ゼルダBotWに唯一不満な点があるとしたら
上がってしまったプレイヤーレベルを下げるシステムがないということ
もう一度ガーディアの曲に恐怖していたころに戻りたいよ・・・ 予備情報一切ナシで迎えた最初の赤い月は怖かったなぁ BotWを見てからさらなる高み目指すゲームがあったとしても
2年じゃまだ開発半ばだろ >>583
はい、アンカーなしで論旨からずれた捨て台詞しか言えなくなったのね、じゃあ終わり
「君がそう感じるならそれでいい」って言ったのに無駄に噛み付いてくるからこういうことになる >>581
ストーリーはあればいいぐらいゲーム性がしっかりしてるのに、きちんと引き込まれる物語が用意されてるのはスゲーって思った
個人的に印象に残ってるのは厄災をよそ目に平和に暮らしているようにみえるカカリコ村のすぐ裏手に完全体のガーディアンが歩いていたこと
村が牧歌的にみえるだけに下手なホラー演出より背筋が寒くなった
ああいう平和、惨状どちらか一辺倒にならない構成が想像力を刺激されるんだろうね >>592
何気に孤児や片親が多いのが個人的にキた >>591
言ってること支離滅裂だし
大地を踏みしめる感覚がないと萎える
坂道で滑らないよう踏ん張るより足首のモデル崩れた方がいい
坂道を滑りながら逆走してスタミナ回復するのはゲーム的抜け道だからアリ
何が言いたいの?
大地を踏みしめる感覚はどこにいったの? 解き方や戦い方、進め方が人によって違うように、
ストーリーを感じ取る部分…プレイしててどこに恐怖、喜び、悲しみを感じるかも人によって違ったりするんだね >>576>581
ついにバラしたなこいつ
開発者やら識者の意見読みまくっただけのただの崇拝者のくせにさも自分の意見、感想のように嘯くただのゼルダオタクw
しかもストーリーなんて全く評価されてないのにこのオタクは頑なに肯定してる
こいつは真性のエセ陶酔系ガイジだよ >>597
もう寝なよ
睡眠は精神安定に重要だからね >>597
ストーリーが評価されてるゲーム、とは思わんがストーリーが酷評されてるなんて聞いたことがないな
お前の情報源ゲハだけなんだろうけど >>599
あれあれ、悔しかったの?
単に鸚鵡返しするのは頭の悪さを晒すだけだから
やめた方がいいと思うよ
今作を楽しむためにはある程度賢さが要求される、って証左にはなるかな
まあプレイしてるかどうかすら怪しいけど また変なの呼び込んだようで、スマン
にしても語り合うのが楽しい、皆のレスからもいろいろ発見もある
なんなんだこのゲームは >>603
マリオ3が30年近く遊ばれ続けて、
ワールド7でピーチの部屋に直通する土管が発見されるとかや
いまだにべえバグが見つかったりしてるけど
そういうレベルでBotWもやりこまれていくんだろうなぁ >>603
へんなやつはイチャモンだけが目的だから相手してしまうとこうなる
小馬鹿にするだけでいいと思う >>593
孤児、片親ってそんなにいたっけ?
ゼルダ
ミファー・シド
ルージュ
パーヤ
ユン坊
カカリコ村のプリコ・ココナ
一時的だけど
リトの5姉妹
ゾーラのカエル少年
両親ではないけど
リトのモモ
結構いるね、、、(/ _ ; ) 初めて買ってもらったドルアーガの塔は特別なゲーム
人生最初のゲームがゼルダやスプラのお子さんは贅沢すぎw >>607
この上なく贅沢だとは思うが、舌が肥えちゃうリスクがあるなあ
ある程度いろんなゲームやってきたうえでBotW、ってのが理想な気がする
贅沢な悩みだよなw ゼノクロ2作ってくれ
今度は地形生かしたイベントも入れてくれよ ゼルダが好きな人とお腹が空いたら走れなくなる人とではそもそも趣味が合わない >>608
個人的にシレンとゼノブレと
いままでのゼルダの伝説シリーズやってきてから出来たのはよかった ゼルダを超えるのはゼルダ、かな
自分の中で時オカ超えたのはムジュラだし、それを超えたのがBotW BotWがでるまでムジュラが最高のゲームだったのかよw botwはアクション要素もOW要素も新機軸なので比較対象がそもそも存在しないね
マリオライク、DMCライク、ソウルライクってアクションゲームのタイプとしてbotwライクってのが生まれると思う
ゼルダライク自体存在するけど2D、3Dと来て長い間マンネリしていた訳だしそれとはまるで別やな ゲーム性やアクションの特徴など特定の要素じゃなくて、
「様々なものが相互に作用しあう世界」そのものを作る必要があるから、ブレワイライクはけっこう難しい気はする これが初ゼルダだったけど、もしかしたら冒険するゲームっていうのを初めてプレイしたかも知れない、と思わせられた
冒険を謳ったゲームは今までも色々あった訳だけど、本当に冒険させてくれたゲームは殆どなかった
botwはタワーに登って周辺を見渡して未踏の祠を見つけたり、初めて訪れる村や馬宿を探す事が本当に楽しかった
この先何があるんだろう?っていうワクワク感をこれだけ味わえるゲームは初めてだったなぁ
色んな所で言われてる事だけど、何かしなさい、と強要される事無く、これからやる事は自分が決められるっていう要素がこの独特のワクワク感を醸成しているのかも知れないな
所で、botwの続編って出ないのかね
流石に同じような作品を連発する事はしないのかな >>560
返事遅くなりました
BotWはまだ始めて1週間、シレン2は未プレイなのでベスト決めるのは難しいです
昨夜、やっと野生馬に遭遇して自分の馬にしてウキウキしてるトコで、
1日に出来る時間も限られてるので、これからゆっくり世界を探索するつもりです >>618
ムジュラの仮面的なポジションのゲーム
出るぞ ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(2017年3月3日発売)
先々週7694本→先週9838本
初週 186,379本
累計 1,317,346本
これやばくね? 『ゼルダの伝説×不思議のダンジョン リンクの冒険2』
これってどう?
おもろそうやない >>618
プレイヤーに能動的に遊んでもらうにはどうしたらいいか、が製作のテーマだったみたいだからね
この動画見るとどうしてこんなゲームが出来たか良く分かるよ
https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc
続編だけど、任天堂の、特にゼルダのパターンからして単なるバージョンアップ的なものは考えにくいね
今回確立した基本的なシステムは引き継ぐだろうけど、またギミックが一新されたり雰囲気もガラッと変わるかもしれない >>621
発売から2年以上経っているのにスゴすぎ >>622
おにぎり ケモノ肉
峡谷竹林 ハイラル平原
マムルチンタラ チュチュボコブリン
もっと不思議のダンジョンガノン城
上ケモノ肉 極上ケモノ肉
おおきなおにぎり 巨大なおにぎり
古代兵装の弓矢 根絶やしの巻物 信者が偉そうにブスザワについて鼻高々に語るけどたまたま一発当てただけでいちユーザーのお前は別に何にも凄くねえよ
和ゲーだからって他の洋ゲーOWを本スレまでいってこき下ろす人種差別主義者のネトウヨが任豚の正体なんだよね
どうせ次はやっばりいつものゼルダ()な売り上げに落ち着くだろ
スカスカオープンエアーうんこログ900個水増しゲー >>627
一発屋…
ウィッチャー、RDRのことか… まだそんなこといってんだ
どんだけ気に入らなかったんだよゴキw >>630
まだそんなことって、未だにゼルダ持ち上げてる>>1には言わないのか? 目立ったバグもなければ進行不可能なフラグもない
大規模な修正パッチも必要ないしマルチで過疎る心配もない
ストレスフリーは何にも代えられないからこれからも長く売れ続けていくんだろうな さすがにここまでロングセラーになるとは想定してなかっただろうなあ
ネットで攻略や動画を見ても陳腐化しないとか、他人と情報交換しながら楽しめるとか、
「閉じた一人用でクリアしたら終わり」なゲームではないという狙いはあったようだけど >>627
ゴキちゃんさあ
ゼルダ絶賛してるやつのいったい誰がおれ凄いなんて言ってんだよ
てめえが普段クソゲ褒め称えつつおれ凄いって思ってるからってまともな他人が己と同じカスと思うなよw >>607
初めて遊ぶゲームがブレワイっていう子供、いるんだろうな
これが基準になっちゃうのか… >>637
ゼルダがすばらしいから自分に創造性あるなどという気違いを見たことなどないが >>639
自分は能動的だ みたいには聞こえるかな >>638
スパマリワールドが初めてみたいな
ロンチなのに2Dアクションでは到達点にあると
BotWはさらにオープンワールド、3Dアクション、謎解きパズル、RPG要素と間口が広いからね 実際、能動的に遊べない人にとっては微妙かもな
このゲームやったせいでお使いゲー楽しめなくなった奴結構いそう 能動的もなにもこのゲーム、祠探しを抜いたら神獣回るだけのスカスカゲーじゃん
敵を倒してもハートもスタミナも増えないし武器も壊れるから強化のために祠巡りしないといけないのと
地図が不完全なせいでタワーを巡るだけ
ゲームの9割は祠、タワー、コログで終わり こういうことを言うと角が立つかもしれないんだけど
批判的な、というか明らかに敵対視してケンカ売るタイプの人のレスって
だいたいほとんど同じ切り口というかマニュアルでもあるのってくらい紋切り型なんだよな
まあ、そういう人は楽しめないだろうねとは思う >>643
んなこと言ったらオープンワールドゲーだいたいお使いミッションこなすだけのスカスカゲーやぞ 濃厚にわかりやすい「ゲーム」したいならストラテジーでもやってろよ そもそもが「能動的に遊べるようデザインされた」ゲームだからね
用意されたものを受け身で楽しむ姿勢であればあるほど、スカスカに感じても不思議はない、そういう作りなんだから
批判がパターン化されてるのも、似たような感じ方をする人が一定数いるからだろう
ここまでは単に合う合わないの問題なんだけど、人によってはさらに被害妄想を抱いてしまうようだ >>641
スーパーマリオだとダッシュ&ジャンプアクションの操作性・快適性があれ基準になるねえ
ブレワイはそれらに加えてなんといっても自由度高いからね
「なんでこう出来ないの?」っていうのは大人でもブレワイ後に他のゲームで感じたりするわけで まだ動画を子供と見てるだけっていう仕事仲間の人がゼルダすげーねって昨日
言ってたからやりなさいよって薦めといた 濱口DXを見たのを残念と見るか良かったと見るかの違い
回生の祠からほっぽり投げられて自由にうろちょろできる人が前者でまずはDX通りに進めてみようと思う人が後者
自分は後者で台地降りてから自由に動き回ったなー >>643
こういうゲームをわかってない馬鹿が紛れ込んでくるからボロクソ言われるだけやろ
テキストゲーやってろよと >>639
「創造性が無いから楽しめない」なら見たことあるだろ?
これは「楽しめる俺は創造性がある」と同義 >>654
俺は無い
というかゼルダbotwに必要なのは創造力なんて必要ない
創造力が試されるゲームはマイクラだろう
botwに発想、想像から広がるゲームなのでそれは違う >>656
二行目がおかしいので訂正
「botwに創造は必要ない」 「面白かった、神ゲー」正常
「つまらなかった、凡ゲー」正常
「自分には合わなかったけどどこがどのように評価されてるんだろう?調べてみよう」優秀
「クソだった、騙された、どうしてくれる」逆恨み
「持ち上げてるのは信者だけ、しかも俺を見下してバカにしてる」妄想 エンタメに造詣深い大人ならウィッチャー3 かRDR2選んで当然
精神的に幼稚な大人か小学生はゼルダ選んで当然 >>654
話の流れ読めよ低脳
それは「おれ凄い」とは無関係だ >>662
>>664
横からだけどBlu-rayの映像のことじゃない?
HDなのかHullHDなのかと
初回版まだあるみたいだね、音楽も好きだけど聴きたくなったらプレイすればいいやって感じで買ってないけど
それよりもオーケストラ公演を増やしてくれれば生で聴きに行きたい シレンジャーなんやけど
今作ってなんかシレンぽくない? >>666
チュートリアル終わったぞ、早よ遊べって放り出し方とか
そこから数多いアイテムとか武器を使いつつ・無駄にしつつプレイヤーの経験知を貯めるゲームデザインとか
メインの遊び場であるフィールド(シレンだとダンジョン)を夢中に探索してると急にNPCや村が出てきてシナリオやサブクエが始まるとかプレイ感が似てるとこはあるかも
ゲームジャンルからして違うから慣れてくると、別物だけど ゲーム全体が統一されたルールで動いてて
多様な状況に対して手持ちのリソースとプレイヤーの経験で対処する
ってところまで抽象化すれば同じ方向性のゲームデザインだと言えるのは確かだな
多様な状況をどう作りだすかのアプローチが
マップのランダム性を軸に設計してるローグライクと
基本的な構成を巨大な空間に予め用意して自由に移動させるBotWで
考え方が違ってるけど >>642
ゼルダもお使いゲーなんだが…
能動的とか言ってるがクエスト、祠、神殿、コログetc全て開発者が用意したものをプレイするだけでどこでも好きなとこ行けるのはゼルダに限らずOWゲーはほとんどそうじゃん
あなた能動という言葉の意味わかって使ってるのか?
あそこに何かありそうだから行ってみよう!みたいな探索はどのゲームも一緒
ゲームなんてのはほぼ全て開発者の想定内のことをユーザーがプレイしてるだけでゼルダが特別だと思ってるのはキチガイじみた崇拝者だけ >>668
初代、2、GB月影村、4
ぐらいかな? >>670
行動を「自分で決める」こと。能動的ってそういうことだと思うけど
これほど行動の優先順位をユーザーに委ねたゲームは他にはマイクラくらいしかないよ
そしてBotWが特別なのは
開発者の仕掛けた意図が破綻なく連鎖して、それに対する報酬が継続するところ
迷子がこんなに楽しいゲームはない >>670
トロッコで空を飛べるのも開発者の意図かな? >ゼルダが特別だと思ってるのはキチガイじみた崇拝者だけ
きっつw
他のOWをやってないかもしれないのにこの言いよう
ただのゴキじゃん >>615
ローグライク+オープンワールド+探索
この相反するような全てを上手く混ぜたのがbtow 祠、コログ自体は全部集めなくていいからな
どれも3分の一くらいでいいって量だし、想定の三倍にしたことで攻略の手順に自由度が生まれてる
俺みたいに全部集めないと気が済まないコンプ勢にはキッツイけどね 同じ哺乳類
進化の過程で袂を分かったチーターとクジラ
「チーターは地上で爆速 走ることもできないクジラショッボw」
そんな感じ 今作のストーリー薄いって言う奴は理解出来ないわ
めっちゃエモいじゃねーか
俺はストーリー今作が1番好き >>683
ミファーのストーリーに重点が置かれているのは、多分プレイヤーの最も多くが最初に辿り着く英傑だからかね
おれは、ずっぷしハマったかんね >>683
薄いって感じる人、共感はまったく出来ないが理解はできる、
カットシーンや会話シーンは多くはないし、押しつけがましくない=あっさりしてるとも言える
でも触ってナンボのゲームにはこれくらいでいいと思うし、俺もストーリーシリーズ中一番好き ミファーが人気出ることを予見してたのはスタッフで一人だけらしいな、インタビューによると いつでもラスボスに挑めるって要素がありそうでなかったんだよな
マイクラのエンダードラゴンとかelonaのゼームなんかがわりと構造的にも近い気がするけど攻略は必須だからな
開発も無茶したよなwww結果飛びぬけて自由度が高いゲームになった >>686
ほう、そうなんだ
意外だわ
あとは、パーヤも好き >>687
まず最初に通行不能な壁を無くしたっていう藤林の発想が良い意味で狂ってたのが
ゲーム全体の高い自由度を決定づけた感じだな
言い訳不能の自由をプレイヤーに与えるステキな暴挙 いきなりボス挑戦できるから飛び抜けて自由度が高くなった
そんなわけないだろ
お気に入りのアイドル持ち上げてるオタクみたいにダメなところを見ないフリして話すのやめろや 思えば初代ゼルダでも攻略途中で見つけたラスダン入って音楽だけ聞いてワクワクしてた
さすがに進めさせてはくれなかったけど
今回もちょっとだけ様子見と思ってハイラル城行ったな、ガーディアンだらけですぐ撤退したけどw 細かい不満点は沢山あるけど全体的には評価できる部分の方が多かったと思うな。
チュートリアルで主要アイテム全部手に入る様にしたことで、何処からでも進められるようになってるし、ダンジョンを分散化させたことで広大な世界を探索する意味付けになってる。
この今までのゼルダから大胆に変わった部分がうまくオープンワールドにマッチしてることに感心した。
そして自分はダイゴロン刀やルピーアーマーとかの攻略には必要ないけどあったら便利なレアアイテムが好きだったから、色んな効果のある服や武器が多種多様になったのは気に入った。
金の使い道が増えたし、宝の種類が従来のハートの欠片やルピーばかりだった欠点が解消されてる。
武器が壊れる仕様も納得してる。壊れない仕様なら強い武器を手に入れた時点で他の弱い武器の存在意義が無くなる。逆にレア武器の概念やここぞという時の使い分けが生まれてきて楽しめた。 気持ちわりいオナニースレだな
欠点を指摘されても発狂して気持ち悪いオナニーばっかするような連中の掃き溜めだな 「ポケモン剣盾の発表後」から「ゼルダBW」 の売上げが伸びて、アマゾン本店では先週から在庫切れ…。
2年後と噂される「BWシステム」を使った次回作は、初週から大爆発の「キラータイトル」に変貌や!
「ゼルダBW は、スイッチの機能を全部使ってなかった」と発言してたから、動作コントロールが入りそう。
デモマキでスイッチ本体の購入を検討してるプレステおじさんには、「ゼルダBW」もお薦め。
「ゲームへの愛情」を感じる、任天堂にしか作れない珠玉の「日本人のゲーム」に感動や♪
ひたむきで一所懸命なゼルダ姫の「重責・葛藤…」 実は青春・胸キュン・ピュアな名作やで。
( アクションが苦手でも「料理でアイテムを作って」強化できるから、物量作戦も可能 )
本作が初めて遊んだゼルダ作品だったけど、今後も「全作品を買うで!」って決めるほど感動したわ。
(ただ、ボスとの闘いは「長靴をはいた猫」のラストのような大攻防を期待してた…。宮崎駿が場面設定)
任天堂の隠し玉のVR。発売日を逃したら「平成」中は入手不可能か!? まさかの超ヒットの予感…。 台詞回しは秀逸だと思うこのゲーム
マジでエモいよなw
風神獣解放後のリーバルの最後の台詞とかマジ泣ける >>694
N64で一番楽しめた、シレンで一番好き
時オカは逆に3Dがまだ馴染めなくて、一回クリアしたけどもういいやってなってムジュラは未プレイ
WiiUで再プレイして、何これ神ゲーってなったけど
シレン2もVC化希望、、、Switchでもいいけど
BotWもああいうハクスラ素材集めでハイラル城を再建する
DLCあったら即買いする 神獣2体クリアの後に他のタイトルやり始めて以降ずっと放置だったけど
最近またやり始めてやっぱクソ楽しい。
どうしても横道それちゃってなかなか進まん。
でも楽しい。 >>700
横だがムジュラ未プレイはもったいないな
シリーズの中でも賛否が分かれる作品だが、「コアな人ほど高評価」な傾向がある(青沼P談)
時オカとシレンがイケるならきっと合う可能性が高い >>702
ムジュラ手をつけてないけどVC購入済み
時オカが終わったらやる予定
事前情報で攻略見ないとトライエラーで時間がかかると聞いて
自分で攻略するかカンニングプレイか悩み中。。。 そういうことか
最初は自力が良いと思うよ、こりゃ時間かかりすぎてダメだと思ったら攻略見れば とにかくストレスを感じないゲームだった
どこからでも手をつけてもいいし、どこで止めてもいい
ここ難しくてわかんないけどまた今度来よう、他行こうってな感じ
それに対してマリをオデッセイはコントローラー投げたな オフゲーなのに、いつでも終われるのに終わりが見えてこないって初めてだよ 絶賛してる奴は他をしらないだけの狂った信者
海外サイトやクリエーターの高評価は金で買ったんだNBP!
ゴキブリって真のアホですよね? なかなかまともにBotW語れてる良スレ
「シレンっぽい」ってレスが散見されるけど
やっぱ同じこと思ってる人いるのな
個人的に不思ダンはゼルダと相性いいと思うから
ぜひゼルダン出してほしい
とくにBotWになってからローグライク感があっていいよな
サイハテ島のチャレンジは完全にシレン >>123 >>126
まず、シレンのバグ技だけど、
開発側があえて残しておいて、長く愛されてるという例は
まさに初代の吸出しとかのコンボだろう
あと、そもそもシレンっぽいっていう感想が出るのは
バグとか開発が意図していないどいうこうって部分より
ゲーム性によるところが大きいだろう
シレンとゼルダの相互性はいくつかあると思う
以下適当に書いてみる 「武器が壊れる」
まずゼルダBotWにおいて大きな英断の1つがこれだろう
せっかく手に入れた強い武器が壊れるのは嫌だっていう意見が出ることを考慮した上でこの仕様にしたのは、まさに大英断
壊れてしまう仕様によって、ザコ相手は弱い武器で、勝負どころでの強い武器、といった使い方が試されるし
何よりも「この武器さえ手に入れれば安泰」というRPGにありがちな現象が起こりえないため
毎回違う武器を拾い、アドリブ性のある冒険ができる
いろんなバリエの武器を使わざるを得ないからいずれか特定の武器に偏ることがない
一方のシレンは武具は壊れることはない
が、もっと不思議のダンジョンに潜ると毎回拾える武具はランダムのため
やはりアドリブ性といった意味では遊び方が似通ってくる
逆に壊れると壊れない仕様で正反対なのに相互性が感じられるのがおもしろいところ 「経験値による成長システム非搭載」
これもまた、ゼルダBotW開発における大英断の1つだと思う
ゼルダの場合ハートの数、今作においてはスタミナが
成長要素の1つではあるが、経験値という仕様はシリーズ本編一貫して存在しない
これによって任天堂のActゲームお得意の
「経験値はプレイヤーの指先にたまる」という例にならい
今作も、リンクは成長しないがプレーヤーは成長できる
シレンはレベルはアップするけどその後リセットされる
だけどダンジョンに潜るたびにシレンを通してプレイヤーに知識や打解法が蓄積され経験となって
レベルが上がり、その上がったレベルは絶対にリセットされない
レベルが上がるのと上がらない、これまた似て非なるのに
相互性が感じられるのがじつに不思議でおもしろい
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド
風来のシレン2 鬼襲来!シレン城! シレン2懐かしいなあ
Switchで出してほしいわ >>705
マリオデは確かに半分ステージクリア型みたいな感じで、そういう点では64より自由度が落ちたかも マリオデは
マリオ64より
スタームーンの数は何倍にも多いハズなのに
なぜかボリューム感はマリオ64のが上に感じた
リメイクの64DS版なんてなおさら スカイリムVRと言いたいけど感想を共有できる母数が少なすぎるのでナシで しばらくないだろうなあ
発売予定のゲームを見ても超えそうなのは見当たらないでしょ 海外スタジオが物理エンジンを必死にデバッグして、化学エンジンをなんとか取り入れた頃には
新しいゼルダが別次元に行ってるよ
しばらくは超えるの出ないどころか結局超えるのはゼルダの可能性が高い 武器が壊れるとか雨が嫌だとか
そういうのっていざなくなったら
バランスが崩れて物足りなくなるかもね
香水の中のウンコ臭成分みたいなもん そう思うよ、やっぱり色々新機軸なので自分も最初は戸惑ったが
慣れてきて全体のバランスも考えられるようになれば、こういうもんだろうなって 極端な話
薪と炎の剣があれば
凌ごうと思えばしのげる テント欲しかったけど一度は考えてた結果採用しなかったんだと思う テント代わりに
崖があるからな
とはいえ、DLしーで携帯テントほしいっちゃほしいな 雨・雷に関してはファストトラベルとリーバルの猛り、雷に影響されない武器・防具があるからそこまで制限を感じなかった
逆にゾーラの里までのシド王子が誘導する演出(抜け道が無いとは言ってない)や祠チャレンジ・ミニチャレンジの幅を広げていたからいいと思うけどね 犬撫でやフックショットの件でもわかるようにかなりコンセプトを優先してるよね
何でも出来そうに思えて出来ないことがあるとストレスにもなるけど障害を乗り越えるのがゲームとも言えるし、
コンセプトに沿って、「ただ何でも出来る」わけではなく「ゲーム」として成り立たせてるんだなと
で、ストレスの感じ方は人それぞれだし、BotWのコンセプトが合う合わないももちろんそれぞれ >>725
木を切って地面と水平〜45度ぐらいなら大体焚き火できる
下が草なら濡れてるから刈ればOK
漬物石もいけるからたぶん樽でもいけるはず >>728
よくわからん、どんな感じ
動画とかありやす? ビタロックで丸太や石を空中で止めて雨よけにするってことだね
ビタロックなしでも2本の丸太が折り重なるように切り倒せればその下で焚き火できたりする
ちなみに雨よけになってるかどうかは爆弾矢を持つことで確認もできる、ちょっと突き出た崖の下とか >>714
マリオデの問題は何の意味もないムーンが多すぎること
マリオ64は確かにカツアゲはあったけどフロアが拡がった時のご褒美レベルでちゃんと文脈があったのに >>729
「ビタロックで固定する」っていう一番大事な文が抜けてしまったw
>>730
そうそう
虫食い文章でも判るのは流石
丸太をクロスさせて雨よけ、爆弾矢のジリジリで確認か
いい発想だなw使わせてもらうわ
丸太クロスは角度調整して二本切るだけだしこっちのほうがやりやすそう >>728
というかこのレスみて
はじめて知ったんだが
え、草が濡れてると焚き火に着火できないの?😅
どんだけ物理法則リアルだよこのゲーム
恐ろしい…
そんなこと今の今まで知らなかったはじめて知った… >>730
>>732
おいおい天才か
いや、こうしてBotW知識教えてくれる人たちもありがたいことだが
いちばんやばいのはそこまで物理面の処理徹底してるところだわ
丸太とピタロックという嫌でも目撃する2アイテムなのに
マジで気づかんかったわ…
いやーでもやっぱりなんかどことなく
シレンっぽいんだよな〜〜この感じ
この、「えっそんなんありなの!?」みたいな
でもって、よう考えると「たしかに物理的にゲーム的におもしろくしようと思えばそういう掛け算の遊びもありだな」みたいな とりあえずちょっと試すためにハイラル平原観光してくるノシ >>731 ちなこれは具体例あげると
くさったまずそうなおにぎり持ってるときに
ドラゴンに焼かれて痛いー!て感じなんだけど
焼きおにぎりになってて
ファ!?そんなのありか!でもいいか
ラッキー!みたいな遊びのことね >>735
すまん
薪30本使ってやってみたけど「濡れた草」は関係ない可能性が出てきた
地面の状態として1青々とした草、2燃えてる草、3焦げた草(火が消えた)、4草が刈られた状態、の4種類がある
火がつかない場合だけど
・炎の剣で薪に着火した場合不完全な範囲で草を刈り取るから火がつかないのか、位置が悪いのか(1、2、4の混合状態)
・メテオロッドの場合草を刈らずに広範囲を燃やすことができる(2→3)
これは出来た
・炎の矢の場合草を刈らずに薪とその周囲だけ燃える(2)
これは焚き火できた
周囲が燃えてる草だからできた可能性も捨てきれない
俺が>>728で中途半端に嘘をついていたってことだけは言えるねw
この件は要検証だ >>738
ドリルカラマリとかにやってみてもらえば?
つか、ウィキとかでそういうの明らかになってないのか?w はじまりの台地出られるようになる前に飽きちゃった
パラセール貰えるようになるまでだるい
行動の自由をユーザーが決められる?とか、は?
チュートリアルが長いわ
なんかこの作品不自然に持ち上げられすぎな気がする
持ち上げすぎて逆にアンチなのかと思うくらいだわ なぜ「自分が少数派なのかも」という可能性を想像することが出来ないのか 始まりの台地で止まるのは単にセンスがないだけだと思うわ… 宮本茂のワイフメーターと同じのがうちにもおる
まず大抵のゲームを投げ捨てるやつだがブレワイは2年近く遊んでるわ
人の話をまったく聞かないプレイで主に戦いとコログだけやってる感じ
これほど楽しいゲームは人生初だそうだ >>743
質問
奥さんがほかにハマったことあるソフトは? >>731
マリオデムーンも
一応スクリプトは付いてるけど一つ一つはどうしても薄味になるわな
あと水増しも嫌いだった
あとそもそもの問題で
コース、ていうかワールドか魅力的じゃなかった
これはもうコースディレクションの問題だからセンスによるところが大きいし
好みの問題もあるが… >>740
たしかに。はじまりの大地は確かに途中中だるみしかけた
が、悪いことは言わん。パラセール得てからやってみ
断言しよう、ハマるはずだ。台地から降りたらこの世界のやばさに気づくはず >>744
ドラクエ1と2、チンクル、ギフトピア、アペイロン、ピクミン、F-ZERO、ボウガントレーニング、レベルス…
たらたら人の話を聞くようなのは上記最初の三つ以外はすべて駄目だった
DQ3と神トラとムジュラは途中まで食いついていたが飽きて辞めてしまった パラセール獲得したのに一切使わずに下まで降りたのもよい思い出 まあ次元が違うゲームだわな
あれとニーアオートマタみたいな平凡なゲームを同列に語るバカみるとエアプだと思わざるをえない
俺は全機種もちでsteamにもゲーム1200あるけどブレザを超えるゲームには出会ってない >>745
マリオデはスペースの無駄遣いが多すぎるんだよ
容量の問題もあってマリオ64は箱の中にギミックを詰め込めるだけ詰め込んでたけどオデッセイはそうじゃないから >>743
スタッフが聞いたら喜ぶだろうな、こういうの >>750
ゼルダのコンサート動画チラ見したけどヤバいよな
会場で実際に聞いた奴らが羨ましい マリオデは箱庭ゲーとしてはマリオ64未満
ゼルダBotWは名実共にようやく時岡を超えた感ある 20年くらいまえのウルティマオンラインあたりから流行った武器の耐久度、その後は
めんどくさいだけだけでなんの面白みもないせいで多くのゲームが廃止した要素だが
大英断だと感じる人がいるらしい しっかりとシステムに組み込まれて機能してる今作の耐久度要素を
めんどくさいだけでなんの面白味もないせいで多くのゲームが廃止した要素と
同じだと感じる人がいるらしいよw BotWのローグライク感凄くわかる
従来の3Dゼルダよりマリオ64の3D空間を遊び尽くす精神を汲んだローグライクなオープンワールド?みたいなw 定期的に使えなくなくとはいえ壊れないマスターソードがあるし、武器で殴る必要がある敵はほとんどが武器を落とす
必要になれば森林の塔の王家の両手剣とか調達しやすい武器もある
でゲーム性に繋がったと思うけどね
逆に戦闘が単調なのもあるけど、スカイリムは早回しで伝説の武器っぽいのが2本ぐらい揃ったら満足して手が止まった 敵倒して武器壊れて武器拾ってその武器でまた敵倒して壊れて…
俺何やってるんだろうって思った時も一瞬あった
ゲームとは与えられた目的をこなすものだという固定観念がどこかにあったのだと思う
いろんな遊び方をしてるといつまでも遊べると気付いた、あと他人のプレイにも凄く刺激を受ける 完璧につええ固定武器もってないリンクが
武器奪いながら敵と対峙するってまさにワイルドやん
100年前のマスターソードもすぐ寝ちゃうんでしょ? マリオ64
マリオデ
ゼルダBotW
時のオカリナ みたいな印象 >>767
あんまり分からんけど
マリオ64とBotWが自由度を楽しむゲーム
マリオデと時オカが制限ありのステージを楽しむゲーム
で似ているってこと?
BotWはオートジャンプでなくボタンジャンプだったせいか、いい意味でマリオっぽいって感じたな 完成度高すぎて次が心配になるって声と、まだまだ改善できるから楽しみって声とあって
単純にもっとこういうのを入れればいいっていう足し算、物量面での見方だと後者なんだろうけど、
ゼルダチームのことだからまたコンセプトやスタイルをガラッと変えてきて、
それがBotWを超える新たな面白さを生むことに成功するかってのが前者の見方なんだろう ジワ売れが止まらないから次回作が出しづらいな・・・。 ゼルダもクリアしたから、似たようなオープンワールドゲー教えろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています