若者がターン制コマンドバトルを敬遠する理由
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くそつまんねえし コマンドバトルとか大昔no低性能ハードで バトルを一番魅せれる 戦闘スタイルだったからね いまコマンドバトルとか作ってるところは 私はゲームを作るセンスのない昔に生きてる者です と言ってるようなもの >>3 まあ、これだよな 性能的にターン制にこだわる理由は特にないもんね レトロ感目的ぐらい ターン制は糞って言う奴ってストテラジーとかやらないの? 今はオート戦闘だろ 戦闘中は眺めるだけのスマホゲームが人気 ありもしない妄想を理由を問うという名目で既成事実化する ソニーのFUDの常套手段 ジジイが思い描く若者が敬遠するゲーム像で草生える 完全に妄想で語ってる そういえばFGOもターン制だな でもまああれのシステムは叩かれてるし 今年の国内売上ランキング1位はそのターン制コマンドバトルのタイトルになりそう >>6 性能関係無く作戦を組み合わせるならコマンド必要でしょ 場合によるんじゃないかね ゲーム性にも アクションでバフ・デバフとかパーティ支援とか難しいでしょ 若者はターン制嫌いならセキロより子供向けポケモンとか言ってる奴は ご老人なのかな? スペック低かった時代の割り切りで生まれたゲームシステムだからね コマンド選ぶワンクッションにプレイヤーの想像力の余地が生まれたわけだが アクションRPGしゅきしゅきー他はクソ なんてやってるのは中高生だけ もしもおっさんになってそんな視野狭いことやってたら発達障害疑った方がいい まぁどのゲームもドラクエポケモンより売れないんだけどね 前時代の遺物ですもん いくらでもアクションでバトルを表現出来る時代にコマンド戦闘を楽しみたいと思う気持ちが理解出来ない モンハンも敵が攻撃態勢入ったら回避やガードしたり隙を見せたら攻撃したり 無双は攻撃で押し切れるからターン制じゃない ポケモンとドラクエだけ持ち出して時代遅れじゃねえと主張すんのは毎回言うてるけど厳しいと システムとしてはやっぱ今はマイナーだよ 古臭いからだろ あと反射神経は若者の方が圧倒的に上だからな 若者はそういうゲームに流れるやろ 普通 なんでターン制がこんなに嫌われるんだろう だっておもろいし、アクションだっておもろいのに ゲハで特定のキチガイがスレ立て続けてる以外にはコマンド批判なんて見かけない >>26 アクションだとタイミングゲーになりがちだからイマイチなんだよね スマホ云々書こうと思ったらすでに書かれてた 若者こそターン制コマンドバトルに抵抗ないやろ 若者が敬遠してるはずのシステム積んでるポケモンって毎度バカ売れする つまりどっかの変態たちが100回言って事実にしようとしているガキゲーではないのでは? >>30 FFがやらかしてるから 外人に馬鹿にされてアクションにしたらもっとバカにされちゃったテヘペロ 厨2ゲーではよくある事だから気にしない方がいい むしろ今の若者はターンゲー世代じゃね? モンストパズドラソシャゲはターンやコマンドが基本 ターンコマンドを嫌ってるという考え方がむしろ化石 >>39 それもただの思いこみ 高速化でむしろアクションより早く出来る ターン制古いって感じてるのは昭和か平成初頭生まれのおじさんくらいだと思うよ コマンドおじさんがスマホ持ち出して精神安定してるが、そのスマホも競争激化でアクション化の波が来てるぞ さすがのスマホキッズもコマンドでは満足できなくなってきてるようだ 特に最近は海外勢の躍進でその波は加速している 結局スマホも性能が上がってきたらCSの後追いになるんだな >>37 モンストパズドラはターンベースのコマンドじゃないと思うんですがそれは コマンドターン制のポケモンより売れてるゲームなんて数える程しかないよな こんなスレ建てなきゃいけないくらい ターン制RPGが人気なんか 野球もターン制だし、日本人にはターン制の方があってる サッカーはリアルタイム制 >>45 ベクトル決定のコマンドだぞ パズドラもアクションというほどではない アナログなだけで つか中途半端なリアルタイム戦闘やらされるくらいなら ふつうにアクション遊びたい >>50 いったもん勝ちやん 流石にあれをターンベースRPGの戦闘と同列にすんのは無理があるぞ >>52 コマンドを否定するならともかく ターンはターンだろ・・・ ペルソナはコマンドターン制なのに戦闘面白い てかコマンドターン制で今でも面白いのってペルソナぐらいやな あれはほんと斬新だと思う >>53 言い方が悪かった ターンベースコマンドのRPGの戦闘な どう考えても特殊すぎて別モンだからシステムを同一視するのは違う ターン制は海外で死滅したからな ドラクエが何度も海外挑戦しては玉砕する原因がターン制 スマホでも海外からくるゲームにはもうターン制なんて存在しない ペルソナの戦闘面白いかな? 弱点攻撃してダウン→一斉攻撃くらいしかやる事なくて単調ですぐに飽きたんだけど 荒野行動があんだけ流行ってるのを見れば、スマホキッズが「美麗グラのアクション大作」を欲してるのは明確 結局ふたを開けてみればスマホキッズもCSの後追いなんだよな ただ今のスマホはその需要に対して供給が少なすぎるな ブルーオーシャンといったところだ 国内メーカーは早くこの波に乗った方がいい 海外勢に総取りされて手遅れになる前に 海外はRTSが好きなイメージが強い というか海外の人はチマチマ育てるの嫌いだよね ターンコマンドは育てたものが常に100%近く発揮出来るから 育成ものと相性がええと思ってる そういう意味でも日本人が好きなスタンスかも >>8 ターンベースストラテジー良いよね リアルタイムより好き この手の話になると必ず思うのは ターンコマンド戦闘は雑魚戦はサクサク感 ボス戦でじっくり戦略的になるのが理想よね 雑魚戦もタクティカルにすると面倒になるし ボス戦サクサクだと味気ない アクションもタイミング見て回避アクションするだけじゃん ってなるよね ポケモンがターン制コマンドバトルじゃなくなったら対戦をメインとしてる層から猛反発を受けるだろうな ドラクエがアクション要素取り入れようとして批判されたのって9だっけ アクション要素強いと育成する楽しさが薄いんだよね もう始めからフルパワーで使わせろやって感じになっちゃうし >>1 制作者がターン制を否定しているだけでは こだわり無いけど凄いの作りたい病の人とか特に >>11 >>13 >>14 >>34 スマホゲーほぼほぼオート戦闘がついてる CSおじさんみたいにポチポチ押してないよ アンダーテールの戦闘は面白かったよ 2週目からは使い回しで飽きるけど このネタもう10年以上やってるよな まだアフィのネタになるのか? マイクラにイカや荒野行動、フォトナがキッズに流行ったことは 国内でもドラクエが死ぬ前兆になるだろう ポケモンは対戦需要の方が大きいからまだマシか ポケモンの対戦人口って2パーセントだぞ 30/1600万人 フォトナとRPGを殴り合いさせるのは いささか乱暴だと思うのだが サッカーと将棋どっちが良いとか言われても困る >>71 ポケモンが世界で全く勢い落ちない事を受け入れられないんだろ >>52 パズドラのパズルとかなんでもいいから一つ消せればいいだけやん 敵を倒すのはスキルポチポチであってパズルは最後のおまけでしかないから実質ないのと同じ 勝敗がステータスでほとんど決まるのはゲームと言わない ポケモンみたいに丁度良いバランスにするのが難しいから 世界国内のポケモン 国内限定だが最強格のドラクエ これらが売れてるという事実から必死に目を背けたいようだ >>77 そこまでの課程が楽しいんだろと スポーツも基本的には試合は努力を発揮する場だぜ 敬遠されてるか?ポケモンも妖怪もペルソナもターン制コマンドバトルじゃん ターン制だから、でいきなり売れなくなったゲームなんてある? RPGと一緒になってるような申し訳程度のアクション要素なんてボタン連打ゲーと大差ないし威張るほどのものじゃない ポケモンペルソナは最高だが ドラのクエはつまんねー スイッチのFE新作も ハード性能上がったことで ターン制コマンドバトルのみっともなさを これでもかと見せつけてるもんな DQは3あたりの時代の作品は今遊んでも楽しいしテンポええんだけどね 悪い意味で豪華主義の波に乗った感じはある モンスターズもやっぱりGB版の1が至高 とかいう俺も化石だな どっちもメリットデメリットあると思うけどな ターン制がゲーム性が劣ると思わないし、アクションよりか思考よりかの違いでしょ >>76 いやターンベース制コマンドじゃないのは明らかだからさ そんな無茶苦茶いちゃもんはやめてくれよ 手軽に空き時間にライトに遊ぶ若者がターン制を嫌う訳が無い アクションでプレイ時間長くてムービーゲーとかならむしろ動画で見るだけだろ 時代錯誤もいい加減にしろ ターン制バトルで評判が悪い場合 ターン制というシステム其の物が原因で無い事が多い 無駄な演出でテンポが悪かったり UIが繰返し操作に適してなかったり ボスもザコも戦闘時間が長くなるような糞バランスだったり レベル上げで単調戦闘を複数長期で強いられたり 全部ターン制システム其の物とは無関係 テンポ悪いからだろ 早く先に進みたいのに大して旨味のない雑魚戦で数十秒〜数分取られるのはストレスでしかない 一回の雑魚戦が数秒で終わらないとやってられない >>94 グラで騙そうとしてる開発者にはターン制は作れんだろうな あと欧米の開発者も ターン制ってのはつまるところ「こと」の世界だからな デカルト的な time の概念しかない欧米人には緻密な戦略バトルなんて無理 27403103402703わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん 80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51 >>79 もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓ ■中尾嘉宏 株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012 > 番号通知 会社電話番号 011-893-5871(番号通知)011-893-5873 > 番号通知・代表番号)011-893-5874FAX専用番号)011-893-7085(着信専用 >>97 お前がやらされてるのはゲームじゃないからだよw シミュレータ(印欧語族)とターン制(日本語)の世界観は別モンだからな ゲームやりたいならシミュレータでないターン制である必要がある 逆に言えばターン制が許されるのはゲームだけ アクションも判定と キャンセルとかモーションの繋ぎがしっかりしてないと すげぇチープなゲームになっちゃうから 結局ジャンル云々より創りのきめ細やかさなんだろうね シティダンクやって思った 日本のゲームはそのあたりしっかりしてんだなと でもスマホゲーはリアルタイムじゃなくてコマンドにしてほしいです… >>98 チャイルドオブライトはやったか? UBIですらあれくらいは作れるぞ ターン制コマンド物で唯一楽しめたのがcivシリーズだなぁ JRPGのお見合い戦闘は流石に無理 RTSは展開が地味なんだよな ヌルッと勝負がついてヌルッと終わる 伝説のオウガバトルのことか? オウガバトル64のことか? ターン制バトル ・ソフィーのアトリエ、ケイデンス・オブ・ハイラル リンクのターンで魔物を攻撃、猫娘のターンで魔物を攻撃という感じで行う。 すなわち、複数のキャラクターの攻撃が交互に入れ替わるものである。 ・SEKIRO ライネルとの戦いで例えてみると、ライネルの攻撃が優先になるターンと、リンクの攻撃が優先になるターンがある。 ライネルの攻撃の方が優先の状態で突入すると、ライネルの攻撃を直に食らって大ダメージをもらう羽目になる。 ターン制は基本的にキャラや装備やアイテムや技を揃えれば勝てるけどアクションはそこに自分の技量も加わるからな むしろアクションは自分の技量が介入する分 成長を実感しにくかったり 逆に能力値の影響大きくするとアクションである必要がなくなったりで バランス取りが極めて難しい だから安易にアクション化するのは危険 ゲームに技量を強要するのは糞ゲー CPU相手のゲームでヌルゲーっていう奴は障害ある >>112 リキャストタイムが擬似ターンになってるけど デバフがリアルタイムだからスリープマインドとか入れると全然ターンにならない >>104 civシリーズ楽しめたならEndless Spaceとかどう? 確か1は開発元のサイトでアカウント作ったらSteam版を無料で配ってた気がする >>119 そうかなあ? 敵の近くにいるとオートアタックするし、アーツはリキャストのある魔法みたいなもんだし パーティ編成とかアーツ選びとかヘイト管理とか位置取り以外はターン性みたいなもんじゃないの ターンが時間かかるとか論外な事言ってる人大杉だろ もはやターンゲー遊んだ事すらないだろ 時間かかってダルいのは大体敵の操作が発生するゲームだけだぞ 桃鉄とかシミュレーション ターン制ならいっそボードゲームチックなUIにしてほしいね その発想から生まれたリアルタイム将棋あるよ ターンの概念廃止して 常に動かしたい駒を動かせる ただ命令出してから5秒後に移動完了する仕組み 楽しいかどうかはおいといて別物です 寿司が好きかステーキが好きか それは好みです せかせかとプレイするんじゃなくて のんびりとお菓子でも食べながら冒険とかキャラの成長とか楽しみたい そんな人もいっぱいいると思うけどね 俺は違うけど そうそうチマチマ気軽に遊べるからええのよ 短期決戦で熱くなりたいならアクション お菓子でも食べながらのんびり遊びたいならコマンド まあARPGやアクティブはそういう意味では中間だな ただのターン制は流石にきつい ポケモンですらきつい ターン制がメインストリームである必要はないが、 存在はし続けるべきかと思う。 アクション苦手な人はいつの時代も一定数いるから。 自分も昔はRPGとかかったるいアクションだけでええわ って思ってた人間だから余計思う部分 棲み分け >>125 スキルにリキャストがある 自動で近辺に攻撃(ダメージ)する手段がある これをターン制の条件にすると ちょっと複雑なリアルタイムRPGは全部ターン制になると思うが >>72 ドラクエは落ち目だけどアクション系が伸びてるよね 衰退していく一方のコマンドRPGでここまでヒットしたもの挙げてくれ JRPGの作風が若者受けしないだけで ポケモンは圧倒的に若者受けしてるよ FGOはアクティブ対したこと無いしキモヲタばかりだしまともな若者には受けていない >>120 なんか見た感じ楽しめそう ちょっと1触ってみる ありがとう >>137 なるほどね しかし思うんだが、普通に考えて背後から攻撃食らったら一発で致命傷だと思うんだよな 敵に背を向けるって一番やっちゃいけない事だと思うんだよ だからゼノブレで3対3とかのバトルになったら敵と敵の間に割り込むのはおかしいと思うんだ 背中を他のパーティに任せるのはありだけど だからゼノブレの戦闘はリアルじゃないと思うんだよね >>138 コマンドRPGは別として、FEみたいなのも時代遅れっていうのかお前は >>142 ゼノブレだけを標的にする理由がわからんが 背面から攻撃して一撃死になるゲームってもう リアルタイムどころかほとんどRPGからは外れる リアルかどうかは脇に置いといて数字に換算して戦うのが狭義のRPGだ バックスタブで大体の敵を殺せるとしたら RPG風味のアクションゲーム扱いされる だろう ブシドーブレードが大人気でスタンダードになったかと言うと いやまああれも別にリアルではなかったけど >>141 いえいえ もし気に入ったらセールの時にでも2やファンタジー版のEndless Legend(まあこれはEndless Space1、2と違って日本語化は無いという問題があるが…)にも手を出してみてもいいかもね 敬遠というか相対的に需要が減ってるってことでしょ ハードの性能が上がり広いマップでカメラグリグリ動かして走り回ってバシバシ攻撃できるってのはめちゃ気持ちいい そういう気持ちよさを体験すると価値観が変わるテンポがめちゃ気持ちいい >>144 まあそうだな RPGに完璧なリアルを求めてもしょうがないよな ドラクエなんて後ろの方の仲間が攻撃されにくいとか理解不能だし >>148 需要とかアホだなw 作れるクリエイターがいないだけだぞ RPGの進化はロマサガ2で止まってる そっからは退化だよ 最近やっとロマサガオマージュのエヴァリースサガが出たけど RPGもどきをやらされてる若者に需要がないのは当たり前 今時、受けるターン制はシャドウバースが流行っているようにスキルの組み合わせで戦略的に嵌めるゲーム たたかうみたいな単純なコマンドバトルじゃなく一手毎に駆け引きがあるスキルバトル 単純につまらないからな 属性じゃんけんするだけだし 戦闘が楽しいRPGのバトルは だいたいプレイヤーサイドと敵サイドが近い条件で戦ってる 一番それを表してるのがポケモン プレイヤーのうん百倍HPがあるとかはただ通常連打する削るだけのゲームになりがち 下手なアクションよりはコマンドRPGの方が面白い 演出とかじっくり見れるし戦略も考えられる ジジイが妄想で適当に語ってるだけなのやめろ 今大学生の女子と会話したけどPS4とかの名前も出ずにでかいゲーム機という認識しかなかったぞ >>18 ターン制そのものが叩かれてるわけじゃないと思う >>151 シャドウバースとかのDCGは配牌の時点で9割結果決まるからデッキ構築以外に介入する点ないじゃん mtgですらメイン一本目はほぼ技術介入余地ないのに ・ゲームのテンポが悪くなる ・(昨今のは特に)総じてシステムをこねくり回しすぎて面倒くさい ・コマンドバトルのほうが戦略性が〜 は大嘘 これに尽きるね ターン制でも売れてるゲームあるじゃん 問題なのはターン制どうこうじゃ無くてそのゲーム自体がつまらない事だろ リアルタイムで複雑な表現が難しかった時代に生まれたシステムだからな 一人ずつ行動するのがバカに見えるのは仕方が無い 閃の軌跡なんて行動順が回ってくると 「俺の番だな」「私の番ね」なんていうセリフが全員にあるんだぞ キャラ自身もターン制バトルであることを認識してるというのが驚きだったよ 人類側の性能が進化してないどころか退化してるまである以上、リアルタイムで敵対者に複雑な対応するのが難しいのは変わらんけどな 大まかな指示だけ出して基本フルオートで 可愛いらしいキャラが戦うのを眺めていたい その代わり編成はガッツリと戦略的に組む FFTが理想 >>161 テンポ悪くなるがまず大嘘 雑魚は戦う押して即終了がほとんど 戦略性に関してはまあどっちもあるな ドラクエFFはとりあえず高火力ぶっ放するだけだし ポケモンは駆け引きがある システム次第 >>167 最近のRTSはタイマー付きが多いからそういうのやればええやん Rimworldはわりかしそんな感じのゲームだぞ? >>169 「戦う押して即終了」って時点で、他の問題引き起こしとるよねw Wiz系の最終形態などでよくあったけど、エンカウント式コマンドバトルで テンポの良さを無理やり確保しようとしたら今度は異常に味気ないものになってしまうというwww 普通はあんな味気ない、ただの早送り紙芝居戦闘なんか採用しないからな しかし、そうするとテンポは悪くなる エンカウントの時点でテンポ悪いし それがコマンドバトルの根源的な問題 ハード性能が低かった時代の妥協の産物 アクション戦闘でもそこは変わらんだろ あまりにも敵が弱いと戦闘画面入る意味・・・とか思う まあ最近はどっちのタイプもリザルト簡略化傾向だから テンポを不満に感じる事は基本ないかと アクションも敵がワンパターンでただ堅いだけだとただ連打するだけになっちゃうし そこはジャンル的な問題ではないかと >>161 ゲームのテンポ悪いのはアクションゲーの方じゃないか? エンカウントは毎回くじを引くような楽しさだったんだがな DRPGだと敵との遭遇以外にも色んなイベントあったし フィールドが広くなったらただのめんどくさい要素になったのかな アクション戦闘の良さは時間軸と空間への干渉 相手の行動を見ての反撃や ラインを上げて味方への被弾を減らすとか ターンコマンドの良さは逆に時間の流れを自分のペースで動かせる点だな じっくり考えたい時は時間を目いっぱい使えるし 逆にサクサク進めたければサクサク選べばええ そしてパーティー全体に細かい命令が出せる アクションは個人プレー コマンドは指揮官プレー ってのが個人的は結論 どっちが良い悪いじゃなくてね 【速報】金券500円分タダでもらえる https://pbs.twimg.com/media/D2-spvIVAAAveK9.jpg @スマホのApp Storeから「タイムバンク」をインストール(iOS、Android両バージョンあります) A会員登録 Bマイページへ移動する。 C招侍コード→招侍コードを入力する [Rirz Tu](スペース必要無し) コードを入力した方に600円もらえます 今なら更に500円ギフト券を貰った残高からただで買えます。 数分で出来るので是非ご利用下さい 逆にだ ターン制の格ゲーとかちゃんとゲームデザイン出来たら革命だと思う 否定はされてない ただスマホレベルでいいくらいのシステム CSでやる必要はないな ゴキちゃんはDQ11が3DSの方が売れて、しかもSwitchで完全版が出るのでターン制を批判しています >>178 このアホは後で自演で本当に貰えたとレスするクズ アプリ運営に通報すれば全部無効になるかもしれない いや、ポケモンとか普通に売れてるけど ポケモンより売れてるRPGってなに? >>185 逆にポケモン以外で売れてるコマンドRPGを見渡してみた方がハッキリするだろ それコマンドだから売れてるんじゃなくてポケモンだから売れてるだけだよね? フィールド移動+コマンドバトルとかはさすがにもうやる気しないな 昔は散々やったけど いやそもそもがコマンドじゃないRPGが売れてるのかって話 >>188 ウイッチャー、 オブリビオン、スカイリム、Diablo、デモンズ、ダクソ、テイルズ、FF15、 … >>188 ウィッチャー3やスカイリムをはじめとしたベセスダRPGは1000万クラス叩き出してるし、ダークソウルシリーズですら500万、ニーアも300万だ コマンドRPGでポケモン以外にメガヒットクラスのIPが溢れているのか?という話になる >>178 今日までか 500円程度ならばらまくんだな 総メンバーのターン制は面倒かもな FFみたいに順番来たらコマンド出るのはあまり気にしないけど ターン制ゲーム敬遠するのは若者より ゲームなんてどれも同じおっさんと 技術コンプおっさんのような気がするぜ やはり世界の話になっちゃうか それだと世界で売れたコマンドRPGはこれまででどれほどって話になるが DQが日本で売れてる理由がいろいろ言われてる ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1427651594?__ysp=44OJ44Op44K044Oz44Kv44Ko44K544OIIOWjsuOCjOOBnyDnkIbnlLE%3D ターン制コマンドバトルって遊戯王やらハースストーンやらのカードゲームも該当するだろ 老いも若きも大人気じゃん >>196 日本で言われてるローグライクも入れていいんじゃないかな >>196 流石にTCGは実質コマンドって言われて納得する奴いんのか? 定義上の話したらDMCはハクスラゲーレベルの釈然とせん話になるぞ >>198 ターン制バトルって点はあってるから違うとこ挙げるとするなら 「カードゲームは攻撃のための召喚も細かいターン制でやってて プレイヤー自体は攻撃行動に制限がかかってる」かなあ 驚くほど違いが少ない ターン制バトルにするならシンプルにすればいいのに、そこからシステム性をレベルアップしようとして 複雑にするから面白くなくなる。 >>196 >>199 アフォか 「対戦ゲーム」であって、その対戦のシステムそのものがゲーム性の全てであるTCGと、RPGというジャンルでの戦闘システムをごっちゃにすんな TCGのシステムにDQの戦闘システム入れたっていみねぇし、DQの戦闘システムを遊戯王TCGのカードバトルシステムにしたって意味ねぇだろうが >>202 それ聞いて確信したわ 「CPU戦と対人戦のシステム一緒にしたからまずポケモンがウケた」んだな それはそうとしてRPGのターン制とTCGのターンフェイズ制に 大きな違いがあること自体は知ってる 素早さのパラメータが早い方から行動できるって要素が召喚した奴にはないもん >>204 > 「CPU戦と対人戦のシステム一緒にしたからまずポケモンがウケた」んだな 違うな ポケモンは単に「収集」(コレクター)要素が受けたんだよ 古くはキン肉マン消しゴムやビックリマンチョコが流行ったのと同じ それのゲーム版の元祖がポケモンだった >>206 対戦に特化したDQMですら伝統的にイマイチ ターン性アレルギーおじさん達とオープンワールド至上主義者は同じだと思ってる 今まではゴキちゃんだけで済んでたけどぶーちゃんもブスザワでこの病気にかかっちゃったんだよね… アクションゲームはぶっちゃけモンハンだけあれば充分で他はどれもモンハン以下だから存在価値がないんだよなあ >>204 TCG(DCG)でも素早さの表現してるのはあるぞ 先制攻撃とか二段攻撃とかそういうの まぁ簡易化されたシステムだけど アレルギーじゃないんだよな、今 コマンドバトルを拒否ってる人らとてかつてはコマンドバトルのゲームを楽しんでいたわけで… 単純に、ハードの性能あがってコマンドバトルじゃなくても十分に良くなった今、より良いものが出た今、なんで古臭いコマンドバトルをやらないといけないの?っていう疑問よね 昔はコマンドバトルにするしか、派手で見栄えの良い戦闘画面にできなくって、リアルタイム戦闘システムのものは見た目であまりにショボく、処理性能的にも厳しいものがあったから >>211 それがアレルギーおじさんなのでは 自分の考える古くさいものを見ると 発狂する奴だろ >>202 スレタイのどこにコマンドRPGって書いてんだよバーカ >>211 昔のゲームを妄想で語りすぎだろ ゲームで1番最初に流行ったのはアーケードゲームであって見た目に派手なものだぞ 大魔界村とか88年のドラクエ3と同時期のゲームがこれだぞ https://www.youtube.com/watch?v=kLL_exSwqvQ https://www.youtube.com/watch?v=sEg_V0IVYv4 87年のゲーム RPGが敵が表示されるだけでなにも動かなかった時代な >>214 RPGの戦闘の話なのになんで大魔界村だのセガの体感ゲームとか出してきてんだ? アホなのか、馬鹿なのか、低能なのかどれだ?? >>215 >昔はコマンドバトルにするしか、派手で見栄えの良い戦闘画面にできなくって、リアルタイム戦闘システムのものは見た目であまりにショボく、処理性能的にも厳しいものがあったから 馬鹿がこんなこと言ってるからだろ アクションで簡単に派手で見栄えの良い戦闘画面にできるじゃん 今のアクションRPGのアクションってアクションゲームから持ってきたものなんだけど >>180 当たりフレームとかを明示化するカードゲームとか面白いかもな 格ゲーも突き詰めるとリスク交換のジャンケンだし 面白くなる要素は十分ある >>216 出来なかったから、今 お前はジャンルの違うものでしか例を出せてないんだよ、ク ソ 馬 鹿 >>218 お前はPC-FXでバトルヒートでもやっとけ モンハンはターン寄りだからあれをアクションに含めては欲しくないかな といいつつ割ととボス戦は守備ターン攻撃ターンハッキリしてるアクション多いよな ボス行動中も攻めるチャンスがある方が好き >>220 だからお前は馬鹿だと言われるんだな ジャンルってお前の頭の中にある固定化されたものだろ それはゲームが固定化されたからそうなっただけであってゲームは元々、もっと自由なものなんだが。 だから昔のゲームを知らないって言われてんだよ 今のゲームはそういう固定化されたものしかないからな ゼルダみたいにRPGっぽくやりながらいきなり横スクに入るゲームもあるし ドラえもんでもRPG風に進めながら横スクアクションのゲームもあった アクションRPGはコマンドの延長でなく、アクションゲームとして別に作ったものを取ってつけただけだ 聖剣伝説2とかの大元は、くにおくんなんかと変わらんし 今のアクションRPGとして作ってる戦闘もよくある3Dアクションをくっつけただけ >>211 どう見てもアレルギーだな、つかやらなきゃいいだけだろ >>68 オート戦闘なんてファミコンからあるが 何いてんだこのバカ >>3 ちょっとでも失敗すると発狂する半端者のくせによく言うわww >>202 スレタイにRPGって書いてないし 対戦だからRPGではないってのもおかしい もともとRPGの語源は誰が最初にゴールするかというルーレットorサイコロ対戦ゲームだ >>227 RPG以外も合算OKでハースストーンの威を借るなら アクション側にはFPSやバトロワみたいな強力な勢力が加わるんだが どっちにしてもアクションには勝てないよね ポケモンは決着がすぐ付くからまだマシだろ そもそも演出のせいでテンポが最悪なのと それなりに育てないと対戦の土俵にも上がれないというのが嫌でやめたけど 問題は何十回も回復攻撃と同じことを繰り返すルーチンワークゲー ボス戦とか同じことを繰り返す30分とかやってらんない >>228 何を言い出したのかわからないけどその勝負は君の脳内で決着つけといてくれ 興味がない >>228 何いきなり勝ち負けの話を持ち出してんだ やばすぎだろこいつ アクションゲームは基本的に幼児向けと頭の悪い奴向けのゲームだからなあ だから、FEとか任天堂の主要顧客層向けに思いっきり馬鹿向けに作り変えたし >>233 うん 勝ち負け論はお前の脳内でしかやってないから 脳内で片付けてくれな 俺含めこのスレ全員不戦敗でいいよ ゲーム全くやらん人にゲームの話題振るの昔から好きだったけど 確かにRPGは特に避けてる人多かったな 操作が少なくて遊んでる気がしないとか話追うのが面倒くさいとか 無理やらせるとイベントシーンになるとすぐスキップしようとボタン押しまくったりw ゲームやらん奴は1回、5分とかのゲームしかできないからスマホのシンプルゲー以外できないでしょ そもそも、発想が動かして気持ちいいか以外ないし ニシくん唯一の希望のドラクエ11Sもメガテン5もコマンドRPGでしょ ターンの変わり方はそれぞれ違うけど キーボードじゃないとJRPG的コマンドバトルは無理 膨大なスキル選択には最低でも20個程のショートカットが必要な CSはポケモンだけでいい >>239 キーボードにわざわざショートカット貼る作業がすげえめんどくさそう 昔のスパロボの調整並のダルさだな しかもキーボードで割り当ての配置全部覚えるんだろ マウスでいいやん >>169 ターン制のテンポが悪くなるってのは敵を倒さないと強くなれないこと、強い敵にはどうやっても勝てない場合があってレベルを上げることが半強制なこと、によるものだと思うわ あとランダムエンカウントだとそれだけで当然テンポ悪くなる >>239 どうせ頑張って設定した20くらいのうち10以上程度のショートカットは押さなくなるオチ >>242 ROは一部重複させてるとはいえ ウィズは3スロ30ショトカ使う羽目になったが >>241 ゼルダとか最悪だったよな 敵を倒しても強くならないし、強いはずの敵も簡単に倒せてしまうから途中から強化が無意味 で、祠を巡らないとハートとスタミナ増やせないから実質強制で これをカットすると神獣とラスダンしか残らない >>244 ハート増やすほど攻撃被弾してるとかガイジやん マスターソード抜く分の13あれば後はおまけでしかないどうせ被弾しないし ダメージ食いまくりのガイジならマックスドリアン料理詰め込んで常時20にブーストしてるはずだし >>245 だから、つまらないんだよな マスターソードが必要分、集めないと抜けないからスルーできないし かといって、クリア後に祠が大量に残ってるのに強いボスがいないから強化が完全に無意味 こんなもん面白いと思うのガイジだけだろ 敵を倒して強くなるなら強い敵を倒すのが面白くなるし 強化状態に釣り合う強ボスをクリア後に大量に用意しとけよ >>246 高難易度が欲しいならマスターモードでいいじゃん マスターモードクリアできんならノーマルでマスターソードなんてもはや必要なくなるし マスターモードクリアできない人のための救済措置も兼ねての祠強化だし >>247 高難度じゃなくてクリア後の要素な ボスがいないのに強化しても意味ねーだろ ターン制ってのは最終的な結果を楽しんでるんじゃなくて強化の過程を楽しんでんだよ ゼルダはその強化の過程がゴミなわけ なんせ、強化してもそれに釣り合うボスがいないからな 高難度のアクションのボス戦が欲しいんじゃなくて、やり込みの強化を楽しめるボスを用意しろって言ってんだよ ドラクエ11とかやったことないの? >>248 やり込みを勘違いした面倒臭い奴だなやり込み要素をお膳立てしてないと出来ない癖に声が大きい 本来やり込みってのは自分で制限して遊ぶ自己満足の物でメーカーに作らせる物じゃない >>248 DQ11こそクッソつまんねー強化の典型じゃん 黙っててもボス戦で経験値ドバドバ入るから簡単にレベル上がる レベル上がると悲しいほどボスが弱く、かと言って雑魚戦前回避すると状態異常祭りで腕前の介在しない運ゲー化 んでスペクタクルショーでメタル狩りしたらニズゼルファすらカスみたいになる >>249 頭、悪すぎんだろ どんだけ他のゲームしたことないんだよ ゼルダはスカスカすぎるの分かってないのか あんなにボス戦もいい加減でボスモンスター数も少ないゲーム、 B級以外じゃありえねーぞ 普通だったら敵を倒してレベルアップ、祠でアイテム回収にすんだろ >>250 そのスペクタクルショーってお前が攻略サイトでネタバレ踏んだせいじゃんw だから、馬鹿だって言われんだなw >スペクタクルショーは「主人公」「シルビア」「マルティナ」がゾーン状態で発動できる連携技です。 ドラクエ11で3人ゾーンになって、かつ、ちょうどこの3人を出してる確率ってどれだけ低いんだよ ドラクエ11は一斉ターン制じゃないから3人ゾーンにするのかなりダルいんだが 3DSでネタバレ踏んだ馬鹿だろw ま、250みたいな頭の悪い人間にはコマンドゲーは無理なんだよね 攻略サイト見て、答えだけ見てなぞる以外のことしないんだから 1番つまらないプレイ方法を平気でやるが自覚がない こういう頭の悪いタイプには、アクションゲームで剣だけ振らせてれば充分 >>241 それってターン制の話じゃなくてRPG(成長要素のあるゲーム)の話では? アクションRPGだって敵を倒さないと強くなれないし ダメージ通らなきゃ強い敵にはどうやっても勝てないぞ ランダムエンカの話は同意だが >>251 頭悪いのはお前だよ誰がゼルダの話した?遊びに対するやり込み全てに言える事だ バイオでナイフだけでクリアとかノーミスクリアとかがやり込みで無限ロケラン手に入れて簡単だから 無限ロケラン用の雑魚とボスを用意しろってのは気違いだよ >>252 ネタバレ踏まなくても隠し技探すタイプのやつならそれくらい楽勝見つけるだろ >>255 馬鹿だって言われてんだから自覚しろよ低脳w やり込みどうこう以前にボリューム不足なんだよ ほんとにゼルダプレイしたのか? 祠が120個ほどあるが30個程度でクリア可能 しかもコログが腐るほどある しかし、それに釣り合う裏ボスがいない お前が言ってるのはやり込みじゃなくてアクションの難易度の話でしかない こっちはアクションをしたいんじゃなくて強化すること自体を楽しみたいんだが >ターン制ってのは最終的な結果を楽しんでるんじゃなくて強化の過程を楽しんでんだよ これの意味が分かってない 昔のダビスタとかの最強馬生産とかと同じなわけ ジーワンジョッキーで雑魚馬に乗って勝ちたいわけじゃねーんだよ >>256 ドラクエ11のゾーン連携技は84種 こんなの探すくらいなら普通にクリアしたほうが早いな ゲームバランス壊すだけだし 馬鹿に教えてやると、普通、こういうゲームってのは 1周目はネタバレ踏まずにやって2周目で1周目で知らなかった効率要素を全部やって完全消化すんだよ ゲームは最初からプログラムされた以上のことはできないんだから 最初から最強技知ってたらそれ以外のことをやる楽しみが全部なくなんだろ ゾーンが全84種、それ以外の個人の技が膨大に設定されてるのに それらをスルーして最強技しか使わんとかつまらんと思わんの? >>258 84種だろうが256種だろうが250万人に売れてんだから探し当てる奴は当然いるし たまたま見つける奴だって万単位でいるだろうに「ネタバレを見たに決まってる」というのがおかしい >>257 お前は会話が出来ない本物の気違いか? >>255 で書いてる事を理解出来てからレスしろ お前が言ってる事はやり込みではなくおねだり 強化すること自体を楽しみたいってのはわかるけどターン制関係なくね クリア後のボスはいらないかな 数字見てニヤニヤしたりラスボスを瞬殺したり 俺やりこんでるなーって自己満足が気持ちいい 裏ボスみたいなのがいると なんか通常プレイの一環みたいな感じで みんな同じことやってんのかなーって考えると冷める >>258 連携技は習得したら効果見えるから初見でもスペクタクルショーが敵変化技までは分かるぞ 使って見たらメタル化まではすぐ判明する ゾーン維持に関しても控えに回すだけですぐだし本当にプレイしたのかエアプ? ラムダの祈りとかユグノアの子守唄とか初見でクッソ強いってすぐ分かるのに >>259 頭の悪いお前には分からないのだろうけど 探し当てる奴はそういうチートレベルのものを見つけたくて探してるんだから つまらないって感想にはならないんだわ 昔のドラクエモンスターズだってはぐれメタルばっか出るとこが用意されてるし ドラクエ9だってまさゆきが流行っただろ しかも3人ゾーンは偶然には見つからない なぜなら2人ゾーンになった時点で充分、強力な技が放てる上、ゾーンは時間が立つと解除されることもあるから ようするに通常プレイでは2人ゾーンの状態で強力な技を使うわけ 攻撃する上ではこっちのほうが効率がいいからな >>260 お前はいろんなゲームやってから話せよ、低脳くん >>262 ま、馬鹿のお前は分からないんだろうけどさ >DQ11こそクッソつまんねー強化の典型 って自分ではっきり書いてるくらいお前のプレイスタイルはつまらないんだよw >ゾーン維持に関しても控えに回すだけですぐ なら普通の人間はやらないよね だって普通に敵を倒さずにゾーンさせる作業してメタル化ばっかやって楽しくないことくらい お前レベルの馬鹿以外はすぐ分かるじゃん そもそもドラクエ11はゾーンを全く使わなくてもクリアできるゲーム >>241 それはターンが原因ではなかろう 大抵のターンRPGで低レベルクリアとかある時点で アクションも育成に重点が置かれてると 1ダメージしか与えられなくて恐ろしく時間かかるとかザラだし 結局そういう部分はバランス取り次第かと >>263 ボス戦前に何があるか分からんし全員ゾーン入りとかやるでしょ せめてユグノアの子守唄だけでも溜めてお供の雑魚黙らせる手段は確保しとく >>263 書いてる事を理解してからレスしろと言ってるだろ お前が人類で一番ゲームしてても何も理解出来ない気違いなのは覆らない お前が全てのゲームでしてるのはやり込みではなくおねだり >>265 全員ゾーン入りなんてやらねえわ なんでそんなめんどくさいどう考えても面白くならないチート作業を1周目からやるんだよ 普通に戦う楽しさが全部なくなるじゃねえか それが面白いって奴は別にかわまんけどな お前はすでにはっきり >クッソつまんねー って書いてるからな クッソつまんねー んだろ?それは ドラクエ モンスターズとか妖怪ウォッチとかポケモンとかモンスター集めるゲームあるけど ああいうのだって攻略サイト見て効率プレイ始める時は完全消化するつもりでやるだろ ファイアーエムブレムとかもそうだけどな 強い奴、弱い奴、全部はっきりしちゃって上限が分かっちゃうんだから >>248 ゼルダはRPGじゃないからその指摘自体が間違い >>266 あのさ、頭の悪い君には難しいのは分かるけどさ >本来やり込みってのは自分で制限して遊ぶ自己満足の物でメーカーに作らせる物じゃない とか勝手に自分で言い出して、おねだりとか痛々しいこと言ってるのやめてもらえるかな 本来もなにも ダビスタには対戦ツールがあって他のプレイヤーと最強馬対決できるし ポケモンもドラクエモンスターズも対戦できるし モンハンWはクリア後にボスが強化されて、その後も強化していくの楽しめる作りにしてるしDLCでボスも追加していくし ドラクエ11も普通の人が普通のテンポでやるラインとそうでないラインを分けて クリア後に主人公の村復興イベントとかのやり込みを入れてるんだが FF15もラスボスより強い敵がいくらでもいるし お前の理屈でいうと ダビスタ、ポケモン、モンスターズは対戦できずに自己満足で終わり モンハンWはクリアして終わり ドラクエ11も40時間で終わりか道中をカットしていきなり裏ボス倒して終わり ラスボスをレベル35、裏ボスをレベル40にすればいいだけだしな >>263 さっきから全方位に向かって頭悪いって連呼して気持ちよくなってるとこ申し訳ないけど 250万人もいてお前の想定した遊び方しかないほど世の中単純ではないし 視野狭すぎとしか言えんわ >>270 馬鹿にはちゃんと言ってやらないと自覚が持てないからさあ 君、自分の頭が悪いって気付いてないでしょ ドラクエ11は通常クリアが40時間、裏クリアが80時間 ただし、裏クリアまでストーリーが続いてるから忙しい人が40時間のあと サクッと攻略サイト見てクリアするためにスペクタクルショーとかの公式チートを入れてるわけ こういうのは普通の頭をしたゲーマーならみんな気付く 意図的にそういう要素を入れてるんだし、構成から考えればすぐに分かるんだから それをチートしてサクッと終わらせたいわけでもないのに自分でやってつまらなかったと言ってりゃ馬鹿にされるのは当たり前 やらなくてもつまらなくなることが分かってることを自分からやってつまらなくして、つまらなかったと言ってるんだから 250万人いようが馬鹿以外は気付くし馬鹿は面白くできないというだけの話 馬鹿向けに完全に使えなくしちゃえばいいんだけどそこまで世話してられないわけ アクションゲームも基本時間制限のあるターン制だろ 時間制限の無いターン制 ドラクエやFE、CIV 時間制限のあるターン FFのアクティブタイムバトル、ゼノブレもリキャストも含まれるのか? アクション 攻撃の隙とかがターンみたいなもんだろ キャンセルや連続攻撃でバリエーションがある 下に行くほど時間の制限が基本デカいので反射神経や短い時間での対応力が必要 上に行くほど自分の選択に言い訳ができない、その分自分の思考を反映できる どっちが上とかじゃなくてゲーム性の違いでしかないと思うけどな >>271 いやニズゼルファまで80時間とかたたかう連打ガイジだけだよ40-50時間で普通終わる 君爆裂脚とかやまびこの悟りとか試さなかったガイジでしょ? >>271 お前さんさっきから「普通は〜〜するんだよ」「普通は〜〜」ばっかりだよね 繰り返し言うけど視野狭すぎとしか 宮本茂も堀井雄二も「プレイヤーというのは思いもよらない遊び方をする」って インタビューなどで再三に渡って言ってるよね ゾーン待機してボス戦なんて攻略見なくてもそこら中で行われたプレイでしょ で、「スペクタクルショーはネタバレサイト見ないと発見できないレベルの連携」だっけ? この程度の事を攻略なしで思い付けないレベルの人が他人を馬鹿馬鹿言ってるのは滑稽でしかないね もうちょっと自分の事を見つめ直した方がいいよ >>273 自分でつまらなかったって言ってる奴のプレイスタイルなんて人に教えなくていいんだよw お前は、弱いとこから順にやっていかないからゲームバランスぶっ壊してつまらなくしてるわけ サクッと攻略したいならさっさとサイト見ればいいしネタバレ踏みたくない奴は普通にプレイするだけ 普通に順番にやってりゃ80時間はかかる お前はサクッとやるつもりもないのに、ゲームバランスぶっ壊してつまらなかったって言ってるわけ >>274 >この程度の事を攻略なしで思い付けないレベルの人が他人を馬鹿馬鹿言ってるのは滑稽でしかないね これがお前の頭の悪さをストレートに示してるレスだなw ま、馬鹿はなんで馬鹿にされるのか本気で分からないのだろう >>275 たたかう連打しかできないクソガイジとかDQ7クリアできんぞ ダーマ神殿で確実にゲーム投げるわ間違いない >>276 馬鹿がもう一匹 こいつもなんで馬鹿にされてるのか本気で分かってないw これだけ教えてやっても分からないんじゃ脳ミソレベルが低すぎるんだなw 難易度やテンポで語るべきではないと思うんだ バランス次第でシステム的な問題じゃないし ID:TZOTKlQ3MUSOとかID:TbKW9TOb0USO を見れば分かるけどさ アクション脳ってどういう風に楽しむかを考えるんじゃなくて、どう攻略するかしか脳がないんだよね だから、ゲームをプレイしながら1番、楽しむにはどういう風にすればいいかということを考える頭がない こういう奴らはアクションが上手くなると悦に浸れるんだろうけど、幼児以外はゲームの上手い、下手とかどうでもいいんだわ ゲームの上手い下手ばっか意識してるから最適解以外を全部台無しにして >この程度の事を攻略なしで思い付けないレベルの人が他人を馬鹿馬鹿言ってるのは滑稽でしかないね >たたかう連打しかできないクソガイジとかDQ7クリアできんぞ とか恥ずかしいことを平気で言ってしまう ゲームの要素は弱い部分から強い部分まで用意されてるのだから順番にやっていけば少しずつ楽しめるようになってるし そういう風に作られている これを攻略攻略気にしてれば強い部分以外は全スルーで台無し だから、馬鹿はコマンドタイプを楽しめないかスマホゲーみたいに完全に制約してもらわなきゃできなくなっちゃうわけ ゲームを攻略したいなら攻略サイト見れば、一瞬で最適解が分かるしそこでゲームの寿命は尽きる それもめんどくさいならゲーマーなら昔から改造して遊んでただけ ゲーマーはゲームが自分用だけに作られてないことくらい構成で分かるんだから 楽しみたいならそれなりにプレイするってだけの話だよ 自分でコマンドの1番面白い部分を壊してりゃ、つまらないアクションしか残らなくなるんだから そりゃアクション以外できなくなるわ なんのために攻略を見ないようにしてるのかということが根本的に理解できていない スペクタクルショーとか1周目から知りたくないから見ねえんだよ >>279 最近のコマンドRPGってDQ11に80時間も掛かるようなセンスのないクソガイジ向けにできてないんで ポケモンUSUMはメンバーによっては思考停止レベル上げじゃLv100でもウルトラネクロズマに勝てないようにできてるんですよ ちゃんとメンバーと戦略工夫すればLv45ぐらいで勝てるけど工夫できないクソガイジはクリアできないようになってるんで > アクション脳ってどういう風に楽しむかを考えるんじゃなくて、どう攻略するかしか脳がないんだよね > だから、ゲームをプレイしながら1番、楽しむにはどういう風にすればいいかということを考える頭がない > こういう奴らはアクションが上手くなると悦に浸れるんだろうけど、幼児以外はゲームの上手い、下手とかどうでもいいんだわ 3行で矛盾してて凄い RPGの楽しみ方は自分が一番正しいと思い込んでる人が攻略や隠し要素を見つける事で楽しんでる人をバカ扱いして悦に浸ってる >>279 これヤバいわ楽しむ努力をしろってか? 楽しい!楽しい!思い込まないと楽しめないのか そんなんじゃコマンドゲーは廃れて当然だな アクションしか楽しめない奴は幼児だろうね 数学もできないからパズルも嫌うのだろう とも限らない しっかり攻略本を理解すれば反射神経に頼らなくても 楽に勝てるパターンはよくあるし >>269 お前さぁ果てしなく頭悪いね ゲームは最初からプログラムされた以上のことはできないんだから コレお前が書いてる事だけどやり込みってのはコレに対して自分で制限して遊ぶ事 お前が言ってるのは最強まで育ててやる事ないから裏ボス用意しとけ 読めば分かるけどお前が頭悪い事言ってるだろ >>272 そういうターン制アクションもそりゃあるだろうけどさ ターン制だけに集中したい人だっているわけよw そういう人にとってはアクション要素は邪魔だわな >>287 最も純粋なターン制ゲームの将棋や囲碁は持ち時間制だからじっくり考えるにしても限度があるってのを認めるスタンスだぞ ポケモンですら対戦や公式大会は持ち時間切れたらアウトだから 数分でターン中の行動を纏められないカスは問題外扱い 一番売れてるポケモンがターン制コマンドバトルなんですが? RTAとかやるならともかく普通にクリアするのに反射神経や高度な操作技術が要求されるアクションゲームも少ないと思うけどな だいたいはパターン覚えゲーでしょ >>288 あぁなるほど時間制って発想か そういうのを求めてない人もいるんだよw ターン制に求められてるのは戦略性 将棋で言えば作戦を練る時間を楽しむ RPGで言えばビルドや編成を練る時間を楽しむ プレイ中よりもプレイ外で仕事しながらたまに考えたいわけw 51540104545104わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん 80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51 >>79 もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓ ■中尾嘉宏 株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012 > 番号通知 会社電話番号 011-893-5871(番号通知)011-893-5873 > 番号通知・代表番号)011-893-5874FAX専用番号)011-893-7085(着信専用 >>289 それポケモンだからってだけでコマンドバトルだからじゃないですよね? 現にポケモン以外のターン制コマンドバトルで今の時代売れてる奴がどんだけあんねんって話よ >>291 それも求めてない人とか言ってさもたくさんいるみたいに思わせようとしてるけど単に「俺は嫌」ってだけの個人的感想っていう... 自分はほんの少し前まで火力と今の状況しか見えてない単純なプレイしてたね 一度低レベル攻略やったことで搦め手や先の状況予測ができるようになってターン制コマンドバトル楽しめるようになった 大戦略世代のおっさんだけど、RTSやるようになって完全に、俺が求めてるものがターン制には無いことがわかっちゃったからなぁ 俺がやりたいのは、戦場などをリアルっぽく表現してるゲーム 戦場での展開はリアルタイムだし戦闘の解決もリアルタイムなのよね 一部カードゲームは、リアルタイムではないがその分プレイヤーの意思決定要素をとても上手く表現してるのがある、が、大半はただの半端なクソゲーばかり となると尚更、どうせ電子媒体でやるならリアルタイムで、と思ってしまう むしろ大戦略やってたときから解ってはいた 性能の低い端末しかなかったから我慢してたけだけ いつも学校の教室で、リアルタイムに(かそれに近く)展開するゲームを妄想していたよ ターン制はルールが複雑で覚えるまでが大変だよね リアルタイムアクションの方が入りやすい >>281 >攻略や隠し要素を見つける事で楽しんでる人をバカ扱い 楽しんでるんじゃなくて、クッソつまらねーって本人が言ってるじゃんw ほんと馬鹿は文が読めないんだなw 自分でゲームバランスを壊すプレイをしておいて >ちゃんとメンバーと戦略工夫すればLv45ぐらいで勝てるけど〜 とか言いながら、自分で つまらないって言ってるんだぜ どれだけ幼児か分かるかな? >>282 自分でバランス壊さない工夫は必要だろ ゼルダだって攻略サイトを見ないようにしないと楽しめない作りになってるんだがな あれは自分が自由に走り回ってると勝手に目に入る作りにして探索する楽しさを出してるのに サイト見たら台無しだろ サイト見る時はそういうの破壊するつもりの時だけだよ こういうのができないなら、コマンドゲーは無理だね >>300 ねぇよ アクション性云々抜きにしても戦略って意味でもXCOMみたいなのが好きだけが昨今のコマンドにはそのレベルにすら達してないし リアルタイム要素入れたLoLの方がずっと白熱するわ ターン要素にしてもMtGアリーナとかおもろい ターン性コマンドバトルの中途半端感は年々強まってる >>286 >やり込みってのはコレに対して自分で制限して遊ぶ事 馬鹿は最後までなんにも学ばなかったなw だから馬鹿にされてるっていい加減、気付けよ そもそも、お前の言ってることをもう1人の馬鹿が無視して制限をかけずにプレイしてつまらなかった と言ってるんだがw こんなのはクリア前でもつまらなくなると判断したらやらない要素だろ やり込みってのは、最終的にこういう制限を取っ払って、そのゲームになにも残らなくなるまで消化することを言うんだよ お前の言ってることはやり込みじゃなくて縛りプレイって言うんだよ どっちが攻める番でどっちが守る番で、みたいな戦いの流れの中でのそれをターン性って言うなら アクションとかFPS/TPSもターン性みたいなもんだけどな 相手の攻撃の隙をついて自分の攻撃を差し込んだり味方勢力の人数差とか戦況に応じて攻めに転じたり守りに徹したりするわけでしょ そういう駆け引きなしに真正面から突っ込んでいってお互いに斬り合ったり撃ち合ったりってのも無いわけじゃないだろうけど 正直ゲームやるの下手な奴がやることだろそれ >>285 あのね、アクションしかやらないバカのことだよ 普通のゲーマーはアクションもシミュレーションもターン制バトルも 分け隔てなく全部やるもんなんだから >>295 ドラクエ ペルソナ 奇跡 サガスカ アトリエ スパロボ ディスガイア サモンナイト ルフラン セツナ ロストスフィア ポケモン ゼノブレイド2 オクトパストラベラー ファイアーエムブレム マリオ&ルイージ 妖怪ウォッチ メタルマックス 世界樹の迷宮 女神転生 ブレイブリー アライアンスアライブ ラジアントヒストリア レジェンド オブ レガシー ドラクエモンスターズ 売れてるスマホゲーの多数 FFが日本で死んだ理由はターン制RPGを捨てたから 対戦ではないが、ドラゴンエイジインクイジション?だっけかのシステムはいいな もっとああいうの増えるかと思ったらそうでもないのな >>295 若者がターン制コマンドバトルを敬遠してないという根拠の一つではあるだろ ゼノブレイドの戦闘が楽しい ドラクエもゼノブレイドの戦闘でやりたい ウォーズクローンがいくつも出ているし ボタン連打してればアホでも勝てるというレベルじゃ無ければ まだ需要あるぞ 海外でな >>15 ほんと 若者が敬遠してるのはPS4なのにな まぁ実際もしもしゲーにどハマリしてるのおっさんばっかだもんな >>29 ならなんで子供はアクションRPGやらずにポケモンに熱中するかね つーか、馬鹿が根本的に理解できないのは ゲームの要素が敵と出会ってさあ、対戦って部分にしかないと思ってるからなんだよね コマンドゲーが楽しまれてるのは直接的な戦闘部分じゃなくてそこに行くまでの過程だから 直接的な戦闘で戦略どうこうじゃないんだよ アクションゲーでも4人で同時にやるネトゲとかは必然的に職バランスや動き方が固定されてくるけど この職バランスを考えたり育てるのと動き方を考えるまでがそのゲームの寿命だから コマンドやってる奴は、そこまでやって、実際の結果としての動きはどうでもいいわけ だから、スマホゲーのガチャなんかも流行るんだよ 敵との戦闘の勝ち負けじゃなくて味方の戦力を強化できるかどうかがガチャなんだから >>307 寝言は寝て言え 売れてるって言っといて列挙したのがそれかよ ペルソナの200万ら辺で売れてるなら、ダクソ3とか500万売れてる時点で需要が完全にアクション>コマンドに移行してるのは明らかじゃねぇかよ 言うほど他のゲームも売れてないのに 殊更ターン制コマンドバトルを悪く言うのなんなんだろうな 2Dアクション批判してるのに近いものがあるな >>315 ならなんでポケモン以外のコマンドRPG以外はダクソみたいに500万売れたり、ウィッチャー3やスカイリムみたいに1000万売れるようなタイトルがないねん ペルソナとかFEとかほとんどギャルゲー引っ付けてるから売れてるだけで 純粋にコマンドバトルとかSRPGでうれてんの? って話 ならメガテンはもっと売れないとオカシイしね >>318 さも今時コマンドRPGの売れてるIPがアクションRPGよりも多いかのように言ってるからじゃないかね? 需要や売れやすさでアクションRPGを作るメーカーが増えてるっていう単なる時代の流れの話でしかない >>320 そうそう 本当にコマンドRPGに需要があるならメガテン5だってペルソナみたいに200万は軽く売れるはずなんだよな こいつらに言わせればさ 若者はFIFA買うから アクションRPGなんて微妙なゲームは 買いません的な話かもしれない まるで今の子供の間ではアクションRPGが流行ってるかのような言い方してるが そんなもん全然流行ってるなんて話聞いた事ねーわw どのタイトルが流行ってんだよw >>323 CODが1000万ポンと売れて Fortniteやapexが世界的にバカ受けしてるから今の時代の若者はアクション要素は当たり前みたいな感覚でしょ スマホだってモンストや荒野行動にしてもコマンドとは違うよね >>326 だからポケモン以外は? ポケモン以外で1000万ポンと売れるコマンドがないとみんながコマンドを求めてる証明にならない 単にみんなポケモンだからだろ?ってだけの話になる >>321 いや逆じゃね 売れてな売れてない言う奴がいるだけ 今コマンドRPG売れまくりなんて言う奴いないぞ >>328 つーか最近のコマンドRPGってなんかあったか? >>39 こういうのが化石脳だよな ターン制イコールファミコンだと思ってるお爺ちゃん 27070104072704晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22 まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。 ■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601 鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21 ■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター) ■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302 ■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203 電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com ■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー 東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 >>330 むしろファミコン時代のターン制RPGはテンポが良かった SFCになり演出が増えて来てテンポが段々遅くなってきて PSで更に演出が過剰になりこの頃にテンポが最悪となった ターン制嫌ってるのは自称ゲーマーみたいな人種じゃないの? 日本でじゃなくて外人がってことならそうかもしれんが >>332 >>321 で言った通り時代の流れでそのジャンルの供給が段々細くなってるの証明してるだけじゃねぇかよ 「さぁ?」とか言ったらダメじゃん >>319 世界で売れないからじゃね? 逆にお前が挙げたゲームが日本で売れてるか? >>333 演出はいいんだけど大概一度見たら満足だからな SRPGだとスキップされる要素だし ドラクエ11Sの速いのさらに上はそこらへん考えた部分だな >>334 「ターン制を好きな俺は真のゲーマー」ってイキリたいだけなら話にならん もっとまともな意見を言え >>336 「世界で売れないから」 (要するに総合的な売り上げが下がるからみんな作らない) この意見をさも正論みたいに言い出す奴の脳みそがまず理解できない 要するにコマンドは「売れてない」ゲームジャンルって自分で認めてるよな? 昔のRPGはレベル上げや資金ための時間が長くてウザイと言う声も結構あるが 俺はむしろそう言う作業こそが楽しかったんじゃないかな? と言う気はする それを行っていく過程でどんどんパーティが強くなり今まで苦戦してたモンスターにも 楽に勝てるようになる。それが醍醐味だったんじゃないかな? しかし時代も移り変わって行って、やっぱりそういうのはダルいと言う声が多くなって来たのか そんな事しなくても雑魚戦ぐらい楽勝みたいなバランスのRPGが増えて来たね そう言う調整になって来た時点で、コマンド型RPGの意義は一度無くなったのかもしれない もっとも今昔みたいなバランスに戻してもウケるとも思えんからやっぱり「時代」ってのは大きかろう >>64 だな 単調 相手の攻撃時はガードして 隙をついて攻撃する やってることはターン制と同じ >>335 いや誰も多く売れてるって言ってる奴いなくね?って言ってるじゃん 逆にアクションRPGのほうが売れてるって言ってる奴もと思ったがこのスレにはたくさんいるな てかRPG要素って今ほとんどのゲーム入ってるからな >>341 やってることがターン制と同じなんだから、ならリアルタイムの緊張感やテンポの良さ、テクニック次第で状況を打破できたりする懐の深さなどアクション性高いほうがメリット多いので良いよねぇ >>343 そもそもリアルタイムの緊張感と言う意味の緊張感は特に求めてない人も多いと言う事実を把握して欲しい そしてテンポについてはアクションRPGでも遅いのはいくらでもあるからゲームによるとしか言いようがないだろう >>333 単調なんだよな。 攻撃→攻撃→攻撃→回復→攻撃→攻撃→回復 みたいな事をずっとやってるだけ。単 ターン制も突き詰めて数手先まで使うようなパズル性を磨いたら絶対に面白いとは思う。 >>340 ドラクエ、ポケモン、スマホのガチャRPGとかみんなそうでしょ 普通に遊べる奴はCSのドラクエとかでも同じように遊べるんだけど スマホでガチャにしてチートできないようにしたら大量に食いついたんだから 結局、レベル上がったり強化するのが楽しいってことだわな 昔のRPGのレベル上げとガチャは本質的に一緒だよ ネトゲの廃人レベル上げをガチャに変えたのが今のスマホゲーだし ポケモンのスタッフがポケモンつかわずに一対一のコマンドバトルRPGだしたらどうなるのっていうはなし ポケモンくらいうれんの? おれは100万も売れないと思う あのポケモンスタッフがとか宣伝しても別にポケモンの内容がいいわけではないからね >>345 > ターン制も突き詰めて数手先まで使うようなパズル性を磨いたら絶対に面白いとは思う。 それやったらSRPGになるんだよw 普通のRPG(JRPG)などでソレやったら雑魚戦までもが時間かかりすぎてうっとおしい 3DS初期にでた「ラビリンスの彼方」っていうDRPGがそれに近くて、まぁ最悪な出来だった >>105 頭を使いたくない奴はアクション タイミング攻撃、タイミングガードしたくない、常に画面を見たくない人にはウィンドウオプションコマンド でいいと思うんだけどこれに反論する奴いるんだよね >>348 カルネージハートのように事前にプログラミングしておけばいいんじゃない? パーティーバトルとかはターン制コマンドバトルのほうが適してる コマンド式肯定派は別にアクションRPGを否定してる訳では無い コマンド式はコマンド式、アクション式はアクション式で全然別ジャンルじゃん と言ってるだけで。それなのにアクション派は何故かコマンド式をやたら毛嫌いしてて無くそうとしてる >>345 数手先まで考えるのはただの将棋だし、序盤から戦略を考えて進めていきたいならシヴィライゼーション4をやればいい 数手ってほどではないが一応、計算してプレイすることになるのはファイアーエムブレムの新紋章の謎 RPGのターン制の戦闘を戦闘部分だけ抜き取って駒の移動をつけたのがSRPGだからね 新紋章の謎は回避ゲーじゃなくて一応、守備力とHPを気にするゲームバランスだから 数手先まで使うようなパズル性に1番合っている >>350 FF12のガンビットが近いな まぁそれもやっぱりRPGには合わないと思ったが(仲間キャラたちがもう完全にロボットのように思えてしまうから) ペルソナ5は雑魚も結構強くて毎回全力を尽くさないとパーティ半壊するのが緊張感あって良かったな >>345 補助魔法使ったり すばやさの意味がもっとあったり 割と初期の頃はHPもMPもカツカツの戦闘が多かったから面白かったな ひとつのダンジョンに行くにも帰り道の心配したり 容易に上がってボタン連打で倒せるようになったからゲームとしての面白さは損なわれたな 前にFF5思い出しててあれ戦闘飽きさせない仕組み色々組み込んでたんだなって思った ジョブがあることで成長させたくなるし盗むだったりラーニングだったり コマンド式⇒プレイヤーは監督 アクション式⇒プレイヤーは選手 って感じだから根本から違うのに >>347 それはターン制コマンドRPGとは別の話じゃないか? 仮にマリオのスタッフがマリオ以外のアクション作ってもマリオぐらい売れたりしないと思う >>353 数手先まで読まずにターン制ってそれ子供のサッカーと同じだろw せっかくターン制なんだからやはり先を読むのが欲しいなあ。 敵味方共にワンアクションごとに属性がコロコロ変わってしかも属性ダメージ 極大のコマンド式とかでも面白そう。 一番コマンドで売れてるスタッフの新規と 一番ARPGで売れてるスタッフの新規 どっちが売れるかで簡単に話がつくよ 多分ARPGでしょ ポケモンスタッフなんてポケモン使えなきゃただの雑魚だよ そういやコマンド式って言うと 素早さが高い順にコマンドを決めて行動するってのが主流だけど 敵味方共に行動決める→全員が確定したら素早さ高い順に行動するってのは 少ないのなんか理由あるのかね? というか、コマンド制で面白いものにしようと思ったら ペルソナなどがそうだけど結局 雑魚戦などがあまりにうっとおしくなるんだよね 気をつけないとすぐ全滅〜とか、一見良いように思えるけど 実際はその「気をつけ方」の手順が誰がやっても同じだから、「常に(誰がやってもほぼ同じになる)最適化の手順を必ずいれないといけない」 という余計な一手がはいってるだけになる かといって、将棋のように最善手がはっきりせず何千ものパターンが存在していて、思考戦がゲーム性〜みたいになると当然RPGの戦闘システムとしてはNGだし FF10良かったじゃん。 FF15の戦闘おもしろい? ポーションがぶ飲み 魔法は数種類。 なにあれ? >>359 上でも書いてる奴いるけどターン制は監督な 子供のサッカーの監督でいいんだよ 子供の育成を楽しんでるのであって試合自体は勝手にやらせてればいい そもそも、お前の言ってることはFEの紋章でできると言ってるだろ FEの紋章はユニットの特徴が明確で下手に動かせばすぐに死んで生き返らない ちゃんと計算して動かす必要がある 実際にはその計算についてこれない奴が多数でそこから死んでも生き返るモードが搭載されたんだよ >>360 一番コマンドで売れてるスタッフの新規がARPGで 一番ARPGで売れてるスタッフの新規がコマンドRPG なら新規コマンドRPGの方が売れるんじゃない 今までやったゲームでdivinity original sin2の戦闘が一番面白かったけどこれは何式になるんだろ? >>303 馬鹿だな縛りプレイってのはやり込みの事で言い方変えた言葉遊びだ その昔アーケードでインフレするスコアを見直すかのように 入るスコアが極端に低いバラデュークってゲームあったけど RPGも一度数字小さくしたらいいかもな でもまあ馬鹿みたいなボリュームある時代だしクリアまでだと数字も跳ね上がるか 何度も初めからやり直すローグライクはひとつの解答かも アクション戦闘やリアルタイム戦闘のRPGだって戦闘は基本 「監督」だよ、言うてVL上げなど時間かければ誰でもちゃんとクリアできるバランスにしてるのが基本だからね (事前準備が良ければ勝つ、あとはアイテムの使用タイミングの管理) ARPGなどでは難易度設定をつけて、イージー、ノーマルの難易度で「監督」 ハードの難易度で「プレイヤー」みたいな感じ(アクションの腕がないと絶対に勝てない)なのがあったりする イースシリーズがそんな感じだね >>329 コマンドRPGというには異端だけどundertaleは? ノーマルルートの雑魚戦に関してはだいたいコマンドRPGの文法踏襲してるし >>368 まだ、馬鹿はこんなこと言ってるのかw じゃあ、ドラクエでクリア後にレベル99にしたり特技を全部覚えたり ポケモンで全ポケモンを集めるのはなんて言うの? 縛りプレイって言うのか? ゼルダのコログを全部集めるのは? >>369 昔考えた案だけどPTが数人じゃなくて数百人のRPGどうかな? >>373 MMORPGのボスレイド戦とか鑑みるに プレイヤーは死んでも問題ないバトルジャンキーなんで数百人単位の戦闘を再現するには向いてない 指揮や規律とか関係ない数百人のバトルジャンキーに釣り合う的はそれこそ数百人を一瞬で薙ぎ払う災害にしかならんから個々のステータスは完全におまけと化す 結果的にランス10の魔人戦をちょっと複雑にしたようなおしくら饅頭にしかならない >>373 SRPGなんかが割とそうかも てか命令するだけで一日終わりそうw でもまあ普通のコマンドRPGで数人パーティーで何度も戦ってたら 数百人に命令するくらいコマンド選択してるな 一日一回くらいの王国総出で大戦闘RPG 新しいかも >>375 円卓の騎士21人が一度の戦闘に出るナイトガンダム物語とかあるから発想としては使い古しだぞ >>373 ラストレムナントみたいに隊長単位でコマンドならいけそう >>374 プレイヤー側をもうちょっと強くして消耗戦に陥る感じにする設定だったな。 スキルも一人一つずつ持たせるからだれを犠牲にするかを考えなければいけない。 というか面倒なだけで面白くならないからいらんよ RPGってユニットがごちゃごちゃ動いちゃダメなんだよね 分かりにくくなるから 妖怪ウォッチも3までは、立ってるだけだからなにをしてるのかすげえ分かりやすかったのに 4はごちゃごちゃ動くせいでものすごく見づらい あれ、発売後、叩かれるよ >>369 数字を小さくすると相当緻密な調整が必要になりそうだな… GBCにカードヒーローって任天堂のDCGがあったがあれは扱う数字がほぼ1桁でかなり小さかったけどよく出来てた ターン制コマンドRPGであるポケモンの対戦とかで思うけどこういうのって運:構築:プレイングの比重とかがTCGと似てる気がする アクションでもソウルシリーズはイマイチだな Mount&Bladeみたいなのがいい >>189 どれも若者が全然知らない 爺さん専用シリーズで草 こんだけ若者がスマホゲーに流れてる時代にコマンドを敬遠とかw コマンドアンチスレは定期的に立つけど今回若者に限定したのは失敗だったね RPG全般に言えるけどラッキーショットが無いからそう快感無いんだよな。 >>385 荒野行動とかFortniteとかモンストとかが人気の時代ですよ? スマホゲーすらロクに理解してない爺さんが何知ったかぶってんの? >>173 秒で終わるようなアクションなんて 味気ないどころか陳腐だと思ってるぞお前以外 >>386 ARPGでもラッキーショット基本なくね? 大体のRPGはラッキーショットに値する会心の一撃由来のクリティカル搭載されてるじゃん >>388 終わらないから いい加減やってもないゲームに対して知ったかぶるのやめたら? 爺ちゃんの中ではアクションゲームが全部何に見えてるか知らないけど、昔の情報のままでいつまでもトンチンカンな話されても困るから ドラクエ11にしてもコマンドバトルは古すぎ思うたわ アクションやと遊べること多いから人気でんのわかるやけどね >>390 モンハンの4人周回プレイとか極まると村に戻る待機時間>狩猟時間になるじゃん リアルタイム(もしくは疑似リアルタイム)の方が、臨場感はあるかな ターン制以外は頭を使わないと思ってる人は、RTSでもやってみればいい または常に複数キャラクターを同時に操作するタイプのシミュやRPGをやってみればいい 誤解だと解ると思う ポケモンは相性で戦うゲームだし、攻撃回数などがきっちりと解りやすく進行出来るものが求められてるだけでは?と >>198 ターンコマンドならターンコマンドだろ 叩いてるポイントが全て合致してんのに何言ってんだ ターンコマンドに戦略性があるという点を否定したくて認めないだけだろ ハクスラなんてほぼ全てのRPGに備わってるもんで強いか弱いかだけ、 ハクスラ要素が強いゲームがハクスラゲー ハクスラゲーは要素のありなしじゃないので明確な線引きはない 要素がゴチャゴチャしすぎて 逆にそれぞれのコマンドの重みが薄くなってるゲームが多いのは確か 悪手で明確に戦況が悪くなるのが伝わらないと 何となく選んでる感じになっちゃうからね ある程度分かりやすさは大事 >>393 アクションゲームのリアルタイムだとタイミングゲーになるのがイマイチかなRTSなら考える事多いけど 敵が攻撃するの待ってタイミング合わせて回避してちょっと攻撃当てるの繰り返し RTSはどちらかというと 忙しさと時間に迫られる圧で難しくしてるキライはある それ自体のスリルも楽しいとは思うけど じっくり戦略を練るという意味では 時間軸の動きをターンに落とし込んだ ターンコマンドの方が 明確にこの手でしとめたという実感は得られやすい気がする >>201 シンプルにすればいいとかほんと何言ってんだろなこいつは お前がシミュレーションも受け付けないような考えることがただ苦痛なシンプルな脳みそしてるだけだろ RPGでの戦闘システム ということに絞って話すけど、戦闘そのものにあれこれ要素くっつけても駄目だよ それやって凋落したのがJRPG(特にコマンド式戦闘)だろ? チュートリアルで長々と説明しないといけないような複雑なシステム入れ込んで、”理解できれば面白い”みたいな擁護がなされるの 戦闘なんぞ勝てる条件そろってれば勝てて、条件揃って無ければ負けるってもんだろうが? それをあれこれこねくり回して面白くなるわけがない >>389 クリティカルは行動後の確率論だからあんまり爽快感無いんだよね。 それよか前回の行動後に偶然得られる確定ラッキーショットが有ると爽快感あると思うんだけどなあ。 >>202 お前が気付いてないだけでポケモンの戦闘ってカードバトルと似てるってかカードバトルの発想をだいぶ取り入れてるんだわ ポケモンも同じく対戦バトルがゲーム性の中心だ これに明確に線引きはできない アクションとは違ってシミュレーションゲームの発想も取り入れることはできる それがウィンドウオプションコマンド戦闘の特性 それよりも成長システムなどのほうに力いれろっての 成長システムのほうにあれこれ頭つかって取捨選択させたりさせる面白いシステム考え出さないとね その成長システムでうまくやれば、戦闘が有利に進むキャラになり上手く成長させれなかったら苦戦する…でいいわけ その考えから作られてるのがプレスターンだな 弱点突いてもう一回だから 優位になるのは分かりやすいが 属性相性ものはただ弱点選ぶだけに終始しがちだからね そういう意味でもポケモンは場は1on1で控えとの交代式というのが非常に奥深さとして噛み合ってる で、3月に複数のサードタイトルが発表されるというSwitchのリークは当たりそうなんですか?(´・ω・`) >>399 でもまだまだ改善案は有ると思うけどなあ。 例えばオンラインの特性使ってプレイヤー同士が 同時に行動を決定したら何かしらのメリットがあるとか面白そう。 >>372 普通プレイだろ用意されてる物を消化するのはやり込みじゃない >>402 DQとFFはそのタイプだよね 戦闘はあくまでも育てたキャラの力を発揮する場で 一発逆転的な要素は基本的にないが 育てた分がしっかり反映される >>407 というかそれでいいんだよね 戦闘自体はあくまで”それまでの過程”を確かめるものであるだけでいい 戦術的な部分は単にアイテムの使用などの取捨選択などで十分 戦闘そのものに無理やりゲーム性つけようとしたら、どうしたって一回の戦闘に時間かかるようになるし雑魚戦がめんどくさくなるだけ それでいて実際はめんどくさくしてるだけで特にゲーム性が高いものが考え出されているわけじゃない ゲーム性高い”戦闘システム”なんてのは、それはつまり戦略ゲーム(SLG)になってしまうから RPGはプレイヤーがキャラになりきれれば良いんだし、戦闘システムは単純なものにして演出だけ凝ればいいんだわ、爽快感を感じさせたり 強くなったキャラが活躍するのを見て悦に入れるような画面、演出になってればいい 近年コマンドRPGで爆発的に売れたモノがないものね アクションRPGは何本もあるし新規が入ってる証拠だよね いやそれ国内じゃどっちも似たような売れ行きでしょ 海外だと端からコマンドRPGが売れてた時代があるのかと あったとしても大昔のDRPGくらいじゃね 海外RPGはもう80年代終わりくらいからリアルタイム性戦闘を模索して発展させたね 90年代移行はもうコマンド式のもの探すほうが難しいんでは? スマホゲーのターン制RPGではこれが面白いと思った 『ChaosMasters(カオスマスターズ)』 「クールダウン」と「バフ効果」を駆使するターン制コマンドバトルRPG https://appget.com/appli/view/71635/ 5人パーティで各キャラには「クールダウン」という秒数が設定され、画面上部のゲージが溜まった順に行動。 相手を遅延させたり、気絶させたり、変化させたり、追放したりMPを下げたりして行動を邪魔するのが大事 一手毎に駆け引きがあるスキルバトル またキャラ毎に戦闘開始発動のバフデバフスキルや行動終了時に発動する追撃スキル、味方や自分が倒された時の反撃スキルなどキャラの個性が豊富 キャラ毎にレベル、スキルレベル、装備、ルーン、昇級もあり、装備強化もあるので育成面でも奥が深い >>412 戦闘だけしかなくね? これRPGか? なんかそういう意味ではサガスカみたいだな 日本人だけだからな、RPGの戦闘を複雑にするのが正義みたいに思ってるの 海外はそれが間違ってるってちゃんとわかってるんだね ウィッチャー3に対する反応の違いがまさにこの差だった 日本人だけが、GotYをほぼ総なめにしたこの作品に対して戦闘がつまらない!とかいうアホな意見出してたからな ほんとアホかってーの ウィッチャー3の戦闘がペルソナみたいなコマンド戦闘だったり、リアルタイム系にしてもゼノブレイドみたいなものだったらあそこまで評価されてなかっただろうよ >>393 このスレでのテーマは、ほぼアクションかコマンドだからリアルタイムでもRTSはターン制の範疇に近いよ なぜなら、リアルタイム制の欠点は静止できないことだけで、今の半RTSは完全にストップできるから ターン制と変わらないんだよね ターン制の面白さってじっくりやれるとこにあるから、じっくりやれるならRTSでも同じ 一度、全部入力した後に再び時間を動かすとかね そうしたくないリアルを求める人は、ストップをしなければいいだけだし 携帯機ならDS、据え置き機ならWii,PS3世代以降はどんなゲームでも静止できるだろ…純粋なアクションゲーですら全てのソフトで一時停止できるぞ >>416 半RTSはそういう意味じゃないぞ 静止してる間にコマンドを入力できる 仮にアクションで言うなら静止してる間にボタン押して動き出したら全部の技が発動するようなもん >>417 なら、それができない=完全リアルタイムなことを「欠点」とか言うなよ >>418 完全リアルタイムだとゆっくり操作できないから思いっきり欠点なんだが・・・ コマンドを好きな奴が1番嫌いなのが焦らせられることだぞ 完全リアルタイムでやりたい奴は時間設定で静止状態にしないようにすればいいだけ >>419 アホかテメーは それは”特徴”であって欠点じゃねーだろ、ボケ >>420 欠点だろアホ それができないならターン制のほうがマシ RTSがどういうゲームか知らないなら黙ってろよ >>414 なんだこの欧米人w 欧米の2chいけw 21570204572104晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22 まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。 ■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601 鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21 ■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター) ■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302 ■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203 電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com ■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー 東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 ボタン連打チンパンだとコマンドバトルはつまらないだろうな そういうチンパンプレイヤーをどうやって楽しませるかが、コマンドバトルの課題である >>408 ボス戦までそれだと成長させる意味がなくなるけどなw それ以外は概ね同意だな 成長のビルドと編成を楽しむのがRPG それが戦略であってコマンド戦闘それ自体は戦術に過ぎない オート戦闘って自分の代わりにコンピュータが遊んでくれますってやつか何が面白いんだ? コマンドバトル好きだがオートバトルコマンドゲーやるくらいならアクションやるわ 自分で遊ばないとかばかばかしい 32080204083204晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22 まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。 ■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601 鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21 ■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター) ■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302 ■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203 電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com ■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー 東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 コマンドバトルは雑魚戦で時間かかるという意見が多いが今時雑魚戦強要されるゲームすくないだろ ほとんどシンボルエンカウントだからうまくやれば戦わずにすり抜けられるよ まさかアクションゲー押しのやつでシンボルエンカ回避というアクションをこなせねえやついないよな? >>426 内容による 多くのキャラや部隊を同時多数操作してかつかなり忙しめになってしまうようなゲームデザインなら、自分は大まかだが適切な指示を与えれば成り立つ優秀なaiに分担する とかなら十分面白い ただ漫然と自動戦闘というのは、極力操作したくないスマホゲーでしか通用しないと思う スペクタクルショー見つけてしまったらコマンドガイジに「お前の遊び方は正しくない」ってマウント取られるのは理解したが だとすればそんな物を実装してしまった開発に問題があるわな >>414 ウィッチャー 3はシナリオやクエスト評価されてるけど戦闘はそこまで評価されてないぞ >>431 つかあれは純粋にアクション寄りであって、ターン制コマンドバトルのものと比較するものなの? >>431 されてなかったらGOWT史上最多取得という偉業は達成できてないよ 世界ではちゃんと戦闘も評価れまくっとるから安心しろ 日本でのウィッチャーの反応は 主人公がリアルなオッサンだから敬遠されてる感が強い >>429 そんなゲームあんの? 中隊規模のユニットを自動で動かすっての ただ方向を示すだけならピクミンみたいなのでわかるけど複雑なことを勝手にやってくれるのってどんなゲームだか思い浮かばない >>435 ん?ああ、ごめん rtsとかでもしそういうのがあったらいいなという、俺の現状認識からの願望(謝) もしあるなら俺も教えて欲しい >>434 違うな ゼルダBowtにケチつけてる奴らと同じ輩がいるだけ 日本ではウィッチャーはブランド的にそこまで一般層には売れてないから、こういった声だけでかい”世間で評価されてるゲームを否定する俺かっけー”がゼルダなんかより一層目立つことになっただけよ >>435 HoI4(半RTS)はそんな感じ 配下の将軍に陸軍(海軍)師団預けて大まかに戦線指示してやると勝手にそこまで戦線押し上げてくれる 突破指示とかもできるけどそこは手動でやった方が効率いいから突破中心の機甲師団は手動で 前線維持と航空と制海権維持は自動に任せるバランス かなり丸投げしてるが軍需生産に貿易外交とかもあるから独ソ戦とかやってる時は操作シビアになってやたら忙しい 半RTSってのはSteamのタグでいうと「ポーズありのリアルタイム」? >>440 その認識であってる わかりやすい例だと最近の信長の野望と大体同じ 三国志9みたいなリアルタイムフェイズ移行型ターン制は別物って感じ >>433 世界での評価基準はそもそも日本とは違うからなあ あいつら、言うほどアクションの質を見てないよ スカイリムもRDR2も日本じゃアクション部分の評価が悪いけど世界じゃ売れてるし シミュレーターとして質が高いかどうかだけで見てる モンハンWにしても日本じゃバトルしたいだけだから痕跡集めが嫌がられてるけど 狩りという部分で考えたら、痕跡探さずにターゲットが簡単に見つかるわけないからな 痕跡部分をカットしたら嫌がられる可能性もあるよ スパロボもRTSのやつあったよね 結構面白かったんだが二作だけで終わってしまった >>205 つまらない上に、つまらない連携なんてのを入れて死んだ 堀井のセンスが死んだ バトルだけじゃなくて育成もつまらないねドラクエ >>211 若者じゃないよね? やっぱりファミコンオジサンじゃん はっきり言ってソウル系以外のアクション戦闘とかクソほども面白くないからターン制コマンドが良いわな スカイリムとウィッチャーの戦闘は草生えたわおもんなすぎて >>211 > 単純に、ハードの性能あがってコマンドバトルじゃなくても十分に良くなった今、より良いものが出た今、なんで古臭いコマンドバトルをやらないといけないの?っていう疑問よね ゲームの劣化版であるシミュレータをなんでやらないといけないの?w 進化じゃなくて退化だろ シミュレータだと遊ぼうとしてる人間がリアル時間に制約されて遊べないんだからw 遊びじゃなくて play することに目的がすり替わってるんだよ 遊び方を知らない欧米人がシミュレータやアクションやRTSに熱中するのは仕方ないけどなw それを日本人が有難がるのは滑稽でしかないぞw ターン制好む層とっくにCSやめてるよ 今のCSがなぜアクションばかりかって そういう層だけしかもうCSやってないから >>239 逆にコマンドなんてウィンドウを開いて選択すりゃいいんだから 多くのキーはいらないんだよ 多くのキーが必要なのはアクション キーが足りないからアクションはいつまで経ってもできることが少なく単調になる そもそも本当に若者はターン製を嫌ってるのか? 最近RPG自体そんなに出てねーし金かかってる大作ならターン製でも売れそうな気もするけどな。 ペルソナだって売れてるしあれオッサンが買ってるとでも? >>450 そもそもターン制のゲームが今の時代ほとんど出てない スマホですらモンスト、荒野行動、Fortnite ゲームでもアクションありき ペルソナ5が220万に対してアクションRPGのニーアは300万 アクションの方が売れやすいのは明らか ポケモン以外のコマンド使ってヒットした最近のゲームを誰もあげてないのがいい証拠だ >>251 お前にセンスがないからお前が言う普通はその半分すら売れない アクションRPGとかガントレットからある古臭いゲームを持ち上げて何がしたいの? >>455 ワイヤーフレーム時代からあるDRPGに連なるコマンド持ち上げてる奴はもっとアホやんけ 好きなものを持ち上げるのは両派の勝手だけどなぜ相手を下げようとするのか これはアクションRPG派に顕著 コマンドバトルのやっててだるいってのは持ち上げ関係ないよ 13やバテン2は楽しかったけど アクションゲーの方がだるいけどなぁ コマンドの方がサクサク進む ドラクエは完全ターン制コマンド式のほうが安心するかな まぁあれはずーっとそのスタイルだしゲームデザインそのものにも関わってるから崩さなくてもいい感じ でも他の作品は…わりと細かくも大きくも挑戦してる作品多いから、今更ガチガチのターン制にしなくてもいい気はする 絶対ダメとは言わないけど、なんだろうこのただ古くさいだけだろう感は…と思うのが正直なところ ターン制コマンド戦闘って、現実世界でのボードゲームっつかTRPGのコンピューター化の名残りでしか無いからな ゲーム機のハード性能が低かった時代ではたまさか他のシステム(リアルタイム性だったりアクションだったり)が見栄え良くできなかったから、画面切り替え式のコマンド戦闘がちょこっと生き残れただけ 90年台あたりにはすでにターン制コマンド戦闘にしなくても見栄えの良いリアルタイム戦闘ができるくらいハードの性能もあがってきてたから、日本以外では完全に廃れたよ >>456 別に持ち上げてないだろ アクションRPGを持ち上げる為にコマンドRPGをオワコンみたいに画策するから否定されてるだけ 勝手に噛み付いて否定されたら持ち上げてると非難するのおかしくないか? >>453 お前のセンスでポケモンもモンスター数大幅削減で祠でレベルアップ制にしてくれや もちろん敵を倒しても全部、無意味もよろしくな >>1 リアルタイムでアクションできない性能が低いハードの時代にいろいろな表現を出来るように生まれたシステムだからな 普通に映像表現が可能でリアルタイムに操作できるのにコマンドを採用する理由がない よほどゲームシステムとして面白い物になってない限りはただショボいだけになってしまう >>157 面白くもないのにオートがないから苦痛で叩かれてるな 簡単で、脳死で適当に戦っても勝てるターン制RPGは、とにかく作業感が強いのが欠点 逆に高難易度で頭を使わないと勝てないターン制RPGは、敷居が高くて挫折者がでる ターン制RPGってバランスが難しいんだよ 自分でじっくり考える事が出来ないから そして攻略でちょっとでも躓いたら直ぐに放り出して二度とプレイしないという忍耐力ゼロ、これが最近の若者の実態 まあ作られた当初は難しいことが好きなユーザーばかりだったから コマンドも面白かったんだろうけど 万人受けで難易度下がれば下がるほど作業感が増して詰まらなくなったのかな かと言って広く多く売るためには難易度上げるわけにもいかんし 案外多くのジャンルがそれに陥ってるかも >>468 散々苦労した末にクリアする達成感の味を知らぬ不遇な世代とも言えるかも アクションがコマンドの進化とか言ってる奴はゲームの歴史を知らんのだよな https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/xevious/3 遠藤氏: 逆に言うと、パソコンの人たちがファミコンに来たとき、彼らは全く違うところからスタートする羽目になって、 本当に苦労したんです。彼らなりに、なんとかファミコンを消化して作り上げたのが、実はRPGというジャンルなんですね。 遠藤氏: そもそも当時、めちゃくちゃ確執がありましたから。”アーケード上がり”、”パソコン上がり”なんて言葉があったんです。 「ロクに時間の管理もできない”パソコン上がり”の野郎が」みたいな感じですよ。 実際、パソコンゲームを出自に持つ会社って、だらだらと続けさせるようなデザインのゲームを出してたでしょう。まあ、逆に彼らからすると、 「じっくりと遊ばせられない”アーケード上がり”」という話になるんですけどね。 アクションゲームがターン制からの進化 ではなくて、ターン制がマシンスペックへの妥協の産物だったという話だと思うけど てか妥協とかそんなもんで作られたもんでもないし 言ってみればグラが無くてもコマンドRPGは成り立つし シミュレーションがアクションの妥協の産物って言ってるくらいおかしな話 >>472 ターン制がマシンスペックへの妥協の産物というのはなんかソースあるのか? https://youtu.be/HptRXL_HY5Y?t=247 ↑スクウェアはFFの前にこんなの出してんだぞ https://youtu.be/gWP0Y_nJYiQ?t=29 ↑もっと前にゲーセンで流行ったのがこれだし >>474 えーと、まともに話する気あります? レス付けるのもバカらしい >>465 ターン制コマンド式でやたらスマホゲー持ち出してくるやついるけど、流行ってるのはガチャであってコマンド式でもなんでもないってのをわかってないよなw 言うて大多数のヘタクソ客でも安直に個々の運で覆せるガチャの価値を最大化するのは技術介入が要らん非アクションじゃねえの >>477 そうだねw ある意味、これまた”日本でのみ”、ターン制コマンドバトルってのがまさかのあさっての方向から居場所を持ち得たと言えるなw >>475 まともに話す気あるなら無駄レスしてんなよ低脳 さっさとソース出せ >>478 ガチャの由来はFF11なんかの廃人プレイを廃人ではなく金持ってる奴に得させるというので方向性を変えただけだから あさっての方向でもない あれの大元はFF11というRPGで時間を使って強武器を手に入れて嬉しいを 金を使ってガチャで手に入れて嬉しい に変えただけ >>480 ここまでMMOとガチャゲーをし っかりバッサリ言い表してるレスは初めて見た気がする >>479 あなたのレスが無駄だったので、話にならないということなんだけど解らないようで そもそもの感覚が違いすぎるようなので、お一人でしゃべってどうぞ >>466 いや、世界観が気に入ればゲーム好きは勝手に遊ぶぞw ゲームのシステムを自分で縛ってな 自分ルールで遊ぶw 作業感を感じた時に自分で縛りだすんだよ勝手に RPGなんてレベル上げて物理で殴れば誰でも攻略できるんだから むしろそれは救済要素であり理想なんよ 問題は縛る価値があるゲームかどうかだな 遊びやすさと世界観 これに尽きる ターン制は頭使うよな その上オクトパストラベラーはブレイクだっけ? あれの使い方次第でバトルがガラリと変わるし 脳に糖分必須 今のアクション要素強めのゲームとか、リアルタイム性の強いゲームでは、表現できることがかなり増えましたからね とすると、これまで擬似的に表現することで表現内容の優位を持てていたターン制ゲームの意味が薄れているのが現実 でもじっくり考えさせるタイプのゲームが全く無駄とは言えないのも確か ならば、プレイヤーがじっくり考えざるを得ないようなデザインが必要でしょうね ターン制でなければこれは出来ない、楽しさが解らない、というような深い思考を要するようなゲームデザイン それこそ、より頭を使わせるようなデザイン 現状だと、ターン制で表現してることはほぼ他のタイプのゲームでも出来てしまっているし、そのほうがより「実際」に近いとプレイヤーに感じさせるので、ターン制を選ぶ理由が無いんではないですかね アクションゲームが進化したなら、ターン制も進化しないと 言い切りで消えるつもりなので返信はしませんので悪しからず >>486 てかまあ表現方法がグラで動きも加えてよりアニメーションにってなってたから間違いだったかも そうなると必然的に現実に近づけていくわけだし もっとゲームとしてのターンのシステムを進化させるべきだったな 差し詰めSLGの進化は無双になるんだろうか 頭つかわないでストレス解消できるゲームも必要ですよ 娯楽ですからね ターン制のゲームにストレス解消要素は微塵もないわ ドラクエやポケモン本編やってストレス解消した記憶なんて一度もない コマンド入れたら次は実行されるのをただ見てるだけというつまらない時間が繰り返されるだけ 廃れるのもよくわかる >>484 ブーストシステムが雑魚でも手間になりにくくて ボスで駆け引きに繋がってて好きだわ ターン制もアクションも気持ちいい部分はどっちも大ダメージにあるとは思うけどね アクションは技のコンボとか技術的な介入の爽快感 ターンは自分で見つけた発動パターン的なコンボによる爽快感 ただ今はちょっと調べれば最適解がすぐ出てしまうからな そういう意味では発動コンボを自分で探す楽しさは薄い世の中かも アクションやるならアクションゲーやればいいわけでRPGである必要は必ずしも無いな ストレス解消したいなら無双でも人殺しゲームでもやってろよ どっちが正しい!あったは悪いみたいな流れだからいい辛いが じっくりチマチマ遊べるコマンドRPGも 合いの子のアクションRPGも 戦闘がアクションのRPGもどれも好きなんだがな アクションRPGはRPGという体だけど どちらかというとアクション成分が強いからRPGかと言われると・・・?ってならなくもない 昔だとドラクエでメタル系倒して経験値いっぱい入ったり ザラキで敵を一掃出来たら気持ちよかったけど もうそれに慣れっこになったからな アクションも雑魚は大概惰性だと思うが ターン制コマンドバトルはそういう枠のゲームだろ 決定したコマンドの動きをアクションぽく見せてしまってるせいで勘違いしてるんだろうなー カードゲーム全般、オセロ、将棋、囲碁、麻雀、すごろく、野球、ゴルフ、ターン制の勝負は一般敵だろ 野球のターン制をやめて、サッカーのようにしろみたいに思える ターン制の進化とかシヴィライゼーション4で充分してるし ろくにゲーム知らないで話してるだろ プレイヤーにじっくり考えさせるゲームも大昔の不思議のダンジョンとファイアーエムブレム紋章の謎とかでしてるし それに馬鹿がついて来られないからFEは死んでも生き返るようにしてんだぞ むしろ、シヴィ4とかターンの進行に伴って相手側もプレイヤーと同じように行動してるから毎回、ゲーム展開が変わる >>490 駆け引きってよりパズルの解き方じゃね 頭使ってそうでただ決められた手順をするだけ >>493 テイルズってRPGじゃなかったの? 個人的な感覚でこれはアクション薄いからRPGとか言いださないよな? テイルズは戦闘がアクションのRPGだからRPGだよ ダクソとかそっち方向ね 成長要素があるアクションってイメージ 敬遠されてるか? アクション化したFFや新作途絶えて久しいテイルズSOよりも DQやポケモンの方がずっと売れてるじゃん >>500 多分家庭用ゲーム内のRPGとかいう狭い枠じゃなくてスマホ含めた流行で見たら「荒野行動とかモンストとかFortnite」の方が遥かに人気だから、やっぱ今の時代の新規でヒット当てるってなったらコマンドはないんじゃって話だろ? ドラクエやポケモンのコマンドスタイルは所詮は伝統に支えられたブランド商法に過ぎないんだから でもコマンドゲーが完全になくなったら悲しむ層がいるのも間違いない ポケモンにしてもGOで物凄い数の人が一時的にとはいえプレイしたが、携帯機のピカブイ売上にはたいして貢献しなかった点からみても、コマンドバトルには興味持たれてないな モンストってコマンドじゃないけどターンだし、アクション推し側が主張したがるアクションの強みはほぼ載ってないゲームのような気がするが コマンドの強みもアクションの強みも的外れだ要らねえ、ターンの強みと他の魅力を寄越せ、って奴が多いのが日本客な気がする RPGの戦闘システムとしての話と、RPG以外のジャンルも含めたものでの話がまじってて完全に話が合ってないなw >>252 >>250 は炎の爪をアイテムとして使ってないやつはエアプとか言いそうだよな コマンドバトルを叩いてる奴で真意がドラクエやポケモンを叩きたいだけなのがちらほらいるな >>508 単純にコマンドバトルによるメガヒットタイトルが新規で生まれていないってのは事実なんだからしゃーないだろ >>508 いまは豚がそういうはしかにかかっちゃってるからなぁ ゼルダボトーは罪なゲームだよ >>510 いや触覚生やしてる人たちにすればポケモンは大敵だしドラクエは裏切りリスト筆頭だろうw ゲハだけに RPG自体大きなヒットないしな 単純にRPGが昔ほど勢いないだけな気もする ポケモンみたいな対人駆け引きのあるコマンドバトルならともかく、ソロゲーでターン制とかダルい懐古趣味だなとしか思わない とりあえずダルいとかテンポ悪いって考え方はPS2で止まってるとは言える むしろ最近は高速化がデフォでテンポは良いものが多い まあアクション好きな人間にいくら説いても無駄なのも分かるけどね たぶん、ターン制を嫌ってる奴は、ルール覚えるだけでも超大変でうんざりするけど ハマると超楽しいシミュ系ゲームとかにハマったことがないんだろうな アクションゲームは最初は楽だけど、その分、楽しさの限界値が低い そういうゲームを知ってるとドラクエとかあのくらいのターン制ごときでダルいとかならんよ 高速化なんか全くしてないぞ オートバトルとか短縮や早送り戦闘が高速化ならそれは違うだろとしか シヴィライゼーションみたいなターン制ストラテジーや大戦略やGBWみたいなヘクス制SLGにはドはまりしたけど ターン制RPGだけは受け付けないな 本質の部分が違うんだろうけど Divinity: Original Sinはターン制で面白かったけどやってないの? >>516 アニメーションをカットしたり飛ばせるつくりになってる傾向が強いって話ね ある面原点回帰 昔のDQ3とかみたいな感じ 無論全部が全部とは言わないが 今は助長な演出やテンポ悪いとすぐ叩かれるからな この手のスレって自分好みのゲームにジャンルを変えさせたいから 不透明な第三者を使って回りくどく難癖をつけてるだけ シレン、ネットハックといったいわゆるローグライクのことも忘れないでください。 >>4 議論の趣旨が本質的な意味ではないのに そういう合いの手を入れることをヤジって言うのさ 嫌いなやつは嫌いで放っておくしかないし 嫌われすぎて最新作に採用されないと嘆くなら それは個人でどうにかしてくれ >>518 和ゲーバカがターン制の話するのにdivinity想定してるわけねーだろ ターン制ポリゴン棒立ち人形の見た目の悪さに 気持ちがノラないって話ならすごくわかる divinityとか戦場のヴァルキュリアとか、あの画面でキャラが順繰りに行動するの違和感しかないわ… >>466 逆に高難度でもレベル上げれば脳死でも勝てるのがコマンドのいいところじゃないか? 自分のプレイスタイルで遊べる >>296 悪いがテレビ見ながらとか、ながらプレイするのに 時間制限とか邪魔でしかないんだわ ターン制不人気とか言ってる割にはFGOクエスト再配信してくれとか言われてるな >>317 だから何? 比較してないんだが 寝言言ってんのはお前 アクションしかやらない奴がゲーマー名乗るなよヘボ ターン制坊主が泣き始めたぞ これからはターン制のいいとこだけ話せよ! ターン制コマンドバトルの話のはずが、ターン制slgの話をしだして、こいつら解ってないとか言うやつがいるのね ま、だから話通じないなと とりあえずテーマくらいはちゃんと決めたほうが良さそうね わりと無茶苦茶になってる まぁスレタイにはちゃんと書いてあるんだけどね アクションRPGもシミュレーションRPGもRPGじゃん >>527 世界樹とかレベルカンストさせただけじゃまるで刃が立たんぞ >>536 DRPGはそれでいいw 普通のRPGはストーリー追うからな >>518 これもシミュレータだな ゲーム出せよ ゲームつったらドットだろが >>534 RPG自体エアプなんだよ ARPGとSRPGとDRPGと普通のRPGの違いがわからない シミュレータしかやってないからな シミュレータであることすら気づいていない洗脳された馬鹿だからw ドラクエ8以降はドラクエシミュレータだし FF7以降はFFシミュレータだし 2Dドットのゲームを3Dにしたら全部ゲームのシミュレータになるんだがエアプはそれが分からんのだろうな ちなみにスポーツや競技のシミュレータは現実ゲームのシミュレータ その観点から言えばウィッチャーとかアクションですらない そういうRPGとかアクションとか元々ゲームの為のジャンル、カテゴリーだからな ゲーム自体を知らんのよw >>538 そういう戦闘要素がおまけのRPGの場合はアクションであっても脳死プレイでどうとでもなるレベルじゃねーか おじさん達は、若者が据え置き機でRPGやってるっていう前提で話してるけど 今の時代、ドラクエもFFもやったことない若者のほうが 多数派だということに気付いてほしい >>531 それはNPC相手のアクションも同じだろ 決まった動きしかない点は変わらん ポケモンに対してターン制戦闘という当たり前を見直せとのたまったぶーちゃんはやはりポケモンアンチだと思う 意味が解らないのが居る 3dになったらシミュレータであってゲームではないということなのか それ他のスレで言ってきたらいいと思う お前らはエアプだ、ゲームを知らない って >>542 つまらなく、かつ繰り返しそれをやらされるのが作業 もし繰り返しでも面白ければそれは作業にはならない そんなのは皆解ってるのにね 決めつけやん コマンドでも決まった流れが楽しいと思うゲームもあるし アクションでもただA連打するだけでつまらんゲームもある まあコマンドに関しては戦闘が楽しいというか 育てるのが楽しいだけどな コマンドで育てるのが楽しいならリアルタイムバトルでも育てるの楽しいだろ リアルタイム戦闘はどちらかというと 育つまで操作が制限されてる感が強いんだよね 技が増える感じも楽しいけどね ならRPGじゃなくてふつうにアクションがええなーと思ってしまう RPGとして遊ぶならコマンドがええってだけで 別にアクションが嫌いなわけではない >>546 リアルタイムって成果がステータスと選択だけじゃなくてプレイヤーの生身性能にも依存してて、 そのプレイヤーの生身性能は個々人で振れ幅が大きい&同一個体内でも機械ほどは再現性が高くならないから、 「攻略法の通りにやってるのにクリアできない」とか「以前クリアできた所が今回クリアできない」とか、努力の成果を疑わせる要因が生じやすいんだよ 育てるってのは蓄積・努力であって、そこから成果を出すのが「育てる楽しさ」なんだから、それを強く疑わせる奴から「育てる楽しみ」が欠けるのは当然 アクションやりたければ、普通にアクションゲームやるしなあ わざわざRPGにアクション要素は求めんよ 逆に元々完成されたアクションにRPG要素を持たせると言う方向性ならまあありだが >>527 そういうのドラクソみたいな介護ゲーとそれの真似しかできないJRPGくらいじゃないの 成長を間違えたらカンストでも怪しいゲームだってあるんだし そもそもレベルを上げたらこれまで苦戦してた敵にも圧勝できるようになるってのは カタルシスがあって良い要素だろう。それが嫌いって人は最初からRPGに向いて無くない? レベルカンストさせてもそれなりに死ぬドラクエ2型と 際限なくキャラ成長させられて大魔王でも轢き殺せるドラクエ3型で かなり好みが分かれるところではあるな 新しい敵には常に苦戦してるけどふとずっと前のステージに戻ったら圧勝できるならカタルシスを感じる 目の前の攻略法がわからないからステータスを上げて物理で解決しようってのは誰でも思いつく解決法なので面白くもなんともない というかそういうのはゲームと言うもんじゃない気がする ターン制RPGが嫌われるのは戦闘に流動性が無いからだろうね なぜかターン制SLGがどうたらこうたらみたいなレスがあるけど目の前の敵を決まった法則でボコるだけのRPGとは全然違うから 昔のRPGはダメージ1つ見てもかなりの振れ幅あって 同じ敵でも結構展開違ったりするしな 今のは可能な限り事故が起こらない様に作ってるから 快適である反面退屈でもある >>556 ドラクエ10の初期がそれこそドラクエ1の橋を渡ったら強敵がいるそのままで面白かったんだが レベルがなかなか上がらないとかで修正されちゃったな ギリギリで中ボスに挑むの面白かったのに そのギリギリも考えられてるんだろうなあとか思ったけど 簡単にレベル上げたらその楽しみは分からないままだからな まあ時間かかる遊び方だし楽な方が好きな人のほうが多そうだしいいんだけどね >>557 ドラクエ10は「組めば楽できて1人では厳しいが打開は可能」ってバランスが好きだったが バージョン2あたりでなんでも1人で楽々やれるようなバランスにされてからもうやめたな こういうスレでドラクエ語ってるやつのこれしか知らないしこれが最高だからこれでいいんだよ感は異常 まさに井の中の蛙なのに えーそんな風に感じたの? 修正されて詰まらなくなったって書いてるのに ジャパニーズスタンダードだから語る上で外せないタイトルのひとつだろう まあその対抗としてのアクションRPGは何を挙げればいいのか難しいが ゼルダはRPGとも違う気がする 限りなくアクション よく言われるけどアクションって動かすの自分だけだからなパーティプレイするにはオンラインかAIに任せることになってしまう アクションが全てにおいて上!と言う人もいるけどここはどうしようもない 【速報】 pringが現金500円を配布中 https://pbs.twimg.com/media/D3RsMkAU8AYCVZE.jpg ※pring(プリン)とはお金を「おくる、もらう、払う、チャージ、口座にもどす」がすべて無料の送金アプリです 既にみずほ銀行、三井住友銀行、楽天銀行等の多くの銀行と提携済みです @スマホのApp Storeから「pring」をインストール(iOS、Android両バージョンあります) A会員登録 B「赤字幹事さん応援キャンペーン」へ移動する。 C応援コードを登録する [pTDKJD] これで\500をゲット スマホを使ってセブンATMからお金を下ろせる(キャッシュカード不要)など普通に便利なアプリですので是非利用してみて下さい コマンドゲーム否定する奴とはまともな会話にならない 平たく言うとDQをアクションに変えろと言ってる、ヒーローがあるって? それは別の話で全部アクションに変えろって事なんだよ、コマンドゲームの需要とか聞いてないし関係ない 自分の好みで他人の好みは無視してコマンドゲームというジャンルを潰したいだけ ターン制コマンドバトルはそもそもハードの限界で当時はそうするしかなかっただけだからなぁ ハードの性能がもし高かったらドラクエとかはSRPGになっててコマンドバトルそのものがなかったかもしれない 始まりがウイザードリィのパクリなのに またおかしなこと言ってるw >>562 RPGの戦闘に置いて 主観(無双)プレイ→アクション 指揮官(チーム)プレイ→ターンコマンド なのは凄く思う アクション戦闘がええんジャータイプの人は 基本的にチームを動かすよりワンマンプレイがしたいんだと思う アクションだと仲間はどちらかというと邪魔な存在になりがち >>501 コマンド式戦闘以外のゲームが売れたら「コマンド式が敬遠される」って発想が意味不明 いくらモンストや荒野行動が売れててもDQやポケモンが脱コマンドする理由がない それやって失敗した例がFFなんだからな DQヒーローズというDQキャラオールスターの完全なアクションのドラクエ出したけど やっぱり本編コマンドのDQ11のが売れてるし コマンドだから敬遠するって事はないと思うけどな 場に出てるのこそ1on1だけど 6対6のチーム戦やん 対戦相手の交代も呼んで戦うわけだし 互いの控えは無視出来ないかと 何でもかんでも否定してマウント取ろうとするのは感心しない それぞれの良い点悪い点を理解するべきだ >>568 つーか話をわかってない 伝統芸能はむしろ変えちゃダメ 問題はこれからヒットタイトル当てようって新規が伝統芸能の真似事して上手く行くか?って話でね 最近のコマンド式採用ゲームがほとんどないのはそういうのでしょ 結局は無形文化遺産なんだよ >>570 ポケモンは相手が何するか、自分は何を選択して優位に立たせるかを考える戦略思考なのだから >>567 のいう指揮官プレイそのものじゃないかw ポケモンエアプか、浅い知識で批判するのはどうかと思うぞ?w >>339 若者を語るのになんで海外の売上で測ってるのかがわからん スレタイに若者って入ってるのわかる? 海外の若者を語るつもり? >>574 日本の若者とは一言も言ってないじゃん これって世界的な潮流でコマンドのゲームが減ってる話じゃないんかい それに若者を語るのに「海外は含めるな日本だけに限定しろ」ってキレるのも意味わからんよ >>343 ターン制の下位だね 広がりがない テクニックって指先のテクニックしか存在しないことになってるお子ちゃまだし アクションが指先だけのテクニックなんかなー? なんかこの時点でアクションした事ないおじいちゃんなんじゃなかろうか? ターン制とかほとんどヌルくて手応えある奴ってめちゃくちゃ少ない気がするんだが XCOM2 とかdivinityみたいな求めてるモノが全くない どっちも悪い印象同士で比べてるのが滑稽だな ハナっから相手を叩き落とす事しか考えてない >>390 終わらないのなら秒で終わるとか書き込んでるお前の仲間の口を封じろよw 俺が言い出したことですらねぇ >>579 自分の言った事に責任を持てばいいだけだ そいつの言った事が間違ってるなら間違ってると言ってやる優しさだからね? 何にイライラしてるか知らんが落ち着いて考えてみ? そんな短期でコマンドでテクニックなんぞ説教できる立場か? >>399 JRPGが凋落したのは、RPGの雄のスクエニがムービーゲーストーリーゲーに振れたからだろうよ もっと言えばクソゲー連発したから凋落した >>402 バトルばかり言われるけどドラクエFFは成長システムがクソなのも人気が落ちた大要因だな ポケモンは成長ではなくて捕獲だがそれでパーティが強化されるから世代を超えて面白い と言われる >>563 これキャッシュカード不要になったわ とっくに使ってたよ 上の方で「ターン制RPGは高速化してる、戦闘スキップできるからテンポいい」なんてレスあるけど それはバトルする事そのものがつまらないからいらねーよって言うようなものだし、エンカウント即リザルトが理想だって言うようなものだぞ >>577 全くそのとおり ようやく気づいてくれたか 実は XCOM2 とか divinity のシミュレータはゲームじゃないんだよ スポーツに近い 欧米では既に e-sports だしな 市場が違うわけよゲームとシミュレータでは 手応えとかそれってズバリ自分の腕が上がったとかそういう事だろ? 対戦したいって思うわけだよな?w ヌルいって事は遊ぶ事を元から考えてないわけだ PlayStation って知ってるよな?w play なわけよw 操作が目的であって遊びが目的じゃないわけよw PSは元からゲーム機じゃなくてシミュレータ再生機だったってわけw 悟るの遅いよw 寝るから メダロットが行って戻ってくる間でも寝れるよ DQもポケモンもアクション化が求められてないし アクション化すれば今より売れる保証もない それどころか売上を落とすリスクの方が遥かに大きい >>584 エンカウント即リザルトが理想かっつーと怪しいが、バトル自体がつまらねえのは割とあるんじゃね ラノベ産漫画アニメや実況動画みたいな「やらずに済むゲーム」の人気ってバカにならんじゃん それ戦闘後の結果をすぐ求めてる訳じゃなく 演出の時間が無駄ってだけじゃ アクションなんかで言うとボスの登場シーン毎回やってるようなもんだ >>584 テンポガーからの高速化は戦闘否定のハメ論破したいだけにしか見えないのよね 正論だがズルい >>588 そういう話じゃないから IP確立後にコマンドで始めたゲームのシステム自体を変えるのはどのジャンルでもご法度だよ ここで話してるのは新規IP立ち上げの段階でそれでもコマンドバトルを採用する必然性があるのか?って話だから >>590 演出なしのMOより演出の時間を増やして豪華にしたMTGAの方が人口増えてましてね 新規立ち上げでもソシャゲはコマンドが根強い気がする まあプログラム的に作るのが楽ってのはあるか CSはそもそもの新規のRPGが少ないから 比率はどうなんだろうな ある程度定義をハッキリさせないと 純粋なアクションなのかアクション戦闘のRPGなのかあやふや感はあるが てかアクションのほうが受け入れられるようになってきたってより アクションなんか昔からずっと受け入れられてるって話だ かくいう自分も若い頃は圧倒的にアクションバトル派だった というかRPGをほとんどやらなかったから そもそも年代関係なく若い人はアクションが好き説 年取ってコマンドの良さを感じるのかも知れぬ 今のターン制RPGは技術のないメーカーの逃げ場みたいになってるから余計クソゲー出やすい状態になってるんだよなぁ >>597 xcomやdivinityみたいな面白いターン制もあるんだけどね ターン制SLGにはどっぷり浸かって来たけどターン制RPGだけは本当に受け付けない civなんか流れ覚えるのに3日はかかるような面倒ゲーなのにそれより遥かに手軽なJRPGたちの方が何故かめんどくさいと感じる てか、否定されてるのってターン制コマンド戦闘の”RPG"だよね それ以外のSLGなどでのターン制とかコマンド式は特に駄目とか時代遅れとかは言われてないのでは? >>593 MTGは一手ごとに考えるゲームだからテンポいらないしね ていうかコマンド好きな人はその考える部分こそが好きなんだと思うよ A連打でクリアしたい人が多数いてそういうゲームが多いから、コマンド派もそっちと同列に見られることが多いよね RPGなんて実際のとこ、ドラクエ以外は嫌がられてるよ ドラクエがターン制のほうが良いのは大量の呪文や特技を活かしてほしいのと仲間キャラを活かしたいから もっと言うと、アクションゲームは結局やってることが 武器を使って殴る、ガードする、避ける、回復する くらいしかやってないから どれも変わりばえしないんだよ アクションゲームなんてモンハンWとゼルダ、マリオ3Dランドあたりやっておけば充分だよ この3つやっておけば、他のアクションはだいたいこの3つの派生だから >>603 なんか新しいゲーム3つ4つ摘んだだけで全部知っちゃったとか言ってるにわかにしか見えねぇな >>604 じゃあ、全然違うゲーム教えてくれよ 3人称視点での3Dアクションゲーでな 無双とかシューティングとか言うなよ 殴る、ガードする、避ける、回復する あたりがない3Dアクションゲーでもいいぞ なんで非ターン制、非コマンド性ってなったら=必ずアクション と思いこんでるだろ? 古くはダンマスやマイトアンドマジック4-9や、最近ならゼノブレイドみたいなアクションゲーシステムじゃないけど、リアルタイム性ってのがあるのを忘れるな >>599 Civもドットだったらもっと手軽に遊べるのにな Civ4なんてほんともったいない シミュレータにしたせいでゲーム性が損なわれてる ロマサガ2やってみろって それで駄目ならRPGは諦めていい >>606 そんなもん言わなくても分かるのが常識だからだろ RPGでのリアルタイム制は面白くないしごちゃごちゃして見にくいだけだから10年前に廃れた FF12とかやってこれなら普通にアクションやればいいじゃんって思わなかったのか? あの手のごちゃごちゃ戦闘は面白くならないって結論が10年前に出ただろ 今頃、こんな古臭い発想してるのは時代遅れ過ぎるぞ ドラクエなんて属性や弱点考えながらプレイしてるやつなんていないだろ >>607 civ4のもったいないとこってどこだ? civはお前みたいなカジュアル派のせいで4以降、クソゲーの一途を辿ったんだが。 代表的なのがシヴィレボな >>605 シミュレータしかやってない勘違い馬鹿には何言っても無駄なんだよなぁw 3Dの、しかも3人称視点はシミュレータであってゲームじゃないんだってw 何回言ったらわかるんだ低能は?w 3人称視点ってのは印欧語の世界観なんだよ 主客分離した世界観 デカルト的な延長と時間、カント的な物の視点 日本語の世界観は2D(もの)とターン制(こと) 無教養に言っても話通じないだろうけどなw ドラクエみたいにコマンドバトルのなかでも最底辺のゲームを持ち上げるのはどうかと思うわ >>610 操作性わるくなってるだろ 何度もプレイするのにあれはいかんよ デススタック組んだら隊を分離しにくいったらありゃしない >>611 ゴミ長文乙 全然、違うゲームの説明になってない 0点 >>613 操作性が悪くなってる? なにと比べてだ? まあ、答えられない馬鹿には分からんか civ4はデススタックを作るまでのゲームであってデススタック作ったあとに隊を分離なんてしねえよw そんな面倒な作業をしてる時点でプレイが下手 ようするに、デススタックを突っ込ませるだけで勝てない状況になってる時点でお前は難易度を下げるべきなわけ なんでスクエニRPGの知識しか無いのにマウント取れると思ってるんだろう >>603 すばせかDS版はそれらのアクションRPGとは違うが評価されてるよ 馬鹿はなんでマウントって言葉をすぐに使うんだろう これだけでだいたい分かっちゃうよな 結局ドラクエを持ち上げたい奴はゼルダモンハンしかやってないんじゃーん いろいろゲームやれば分かるのにほんとどうしようもねえなw さっさと答えろよ、3Dアクションで殴る、ガードする、避ける、回復する がゲームのポイントになってないゲームを 意味不明だから答えなくていいわ 何だよポイントになってないって ドラクエもなってるやん >>616 見たけどタッチペンでなぞってるだけと変なファミコンレベルの同じカードを触ってるだけにしか見えねーぞ マウスでポチポチしてるFPSと原理同じじゃん つーか、マウスでやるブラウザゲーと同じだな 2画面バトルだぞあれ あとエアプの意見なんか知るか >>620 この程度で意味不明なのかアクション脳になると どのゲームも1人のキャラを操作して殴る、ガードする、避けるをしてるだけなのに違うことしてるように思えるんだな >>622 2画面バトルだからなに? DSは1画面しかタッチに反応しないけど タッチペンでなぞることがアクションか? 他にゲームやったことねーの? 横からだけど、すばせかは「1人のキャラを操作」するゲームではないなぁ 2画面の2人のキャラをタッチペンとボタンで別々に同時に操作するから >>626 じゃあ、2人までしか操作できないじゃん もう1人は十字キーで普通に操作するだけだろ 全然、ゲームとして先があるように見えないわ 先がないからDS時代の大量に出たタッチ操作のクソゲーと同じ位置付けだろ 他にゲームやったことないのは頭ドラクエバトルのお前だろ モンハンゼルダとは違う操作でいてなおかつ多彩なアクションと技がある上で評価されてるからだしたまで ドラクエ老害はドラクエやってればいいのに >>594 キャラをガチャで集めるだろ 集めたキャラを並べたい 並べたキャラを自分で操作したい となるとターン制になるっつう話 >>629 こんなのが新鮮に感じるって言ってる時点でレベルが低すぎるな よくあるスマホゲーと一緒じゃん それとも出た時点ではスマホより早かったって言いたいのかな? まあドラクエは頭の悪い人向けに単純で古臭いコマンド戦闘をあえて作ってるからそれはそれで良いんだけどね ドラクエは馬鹿でもクリアできるけど理解はできないからしょうがないよ 馬鹿にはアクションゲームで殴って避けてガードしてを必死になって繰り返すのがお似合いだよ ポコポコ殴ってゲージ溜まったら必殺技ぶっぱしてりゃいいからなアクションなんて ここで暴れてるコマンドガイジFC版のドラクエ2とかwizクリアできなさそう >>638 スペクタクルショーくん必死になりすぎでしょ ID変えてもバレバレだよ ガイジくん専用ワード使ってんだから 430 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2019/04/02(火) 06:44:06.05 ID:n5dqGpe40 スペクタクルショー見つけてしまったらコマンドガイジに「お前の遊び方は正しくない」ってマウント取られるのは理解したが だとすればそんな物を実装してしまった開発に問題があるわな ID変えてもってこの人日付変わったらID変わるのしらんの?マジモンですやん まあ近年のドラクエはMPが簡単に回復できすぎて サバイバル的な楽しさが薄いのは思う DQ3はボスに会うまでいかに倹約するかのスリルが楽しかった 1戦1戦で見れば決して戦闘の深さはないが 町を出てフィールドを歩きダンジョンを迷いボスに会い戦う 冒険という課程でバランスがとられてたというかね 我慢からの達成爽快というゲームの基本的な楽しさの原理 >>641 これめっちゃ同意 アイテムも袋常備で無限に持てるしな >>641 じゃあDQ3を海外で出せばゲームの基本的な楽しさが世界的にも受けて大ヒット間違いなしだな! ヒットしないと言うことは海外の連中はゲームの基本的な楽しさを理解できない馬鹿しかいないと言うことだ! >>601 MTGで一手毎に考える遅延野郎は帰れとか死ねとか煽られるぞ 3マッチ持ち時間50分はお互い前滑りビートダウンでも無いと意外とあっさり時間尽きるから コントロールやコンボ使ってる時ほど一瞬の判断でサクサク流すのが大事 長考するのは今勝てるか勝てないかの微妙なシーンだけで 何もない時は即ドローゴーやら1連打で流さないと時間切れ負けする >>644 後半はそのとおりだぞアホw コンピュータゲームってのは元々日本の文化 game とゲームは違うんだよ ドラクエのような大和言葉にマッチした世界観は印欧語族には受けない >>646 DQ以上に日本語の良さに依存してるコマンドROGのmother2はカルト的人気得たし その後継者であるポケモンとアンテもそれぞれ日本語と英語の母語ならではの表現が多数あるのに全世界でヒットしたけどな マザー2もバランス的に楽しかったな 突き詰めたらクソバランスガーと言われる部分はあるが ふつうに遊ぶ分にはほどよくレベル上げして装備整えて進む感じで バランスの妙はあったと思う ただHPがアクティブに減るドラムロールだから 純粋にターンに分類してええのかって部分はあるけどね 0になる前に回復すればどんだけダメージ受けようが耐えるのは画期的だった 頭悪い奴の言い分って簡単な物を自分で楽しくする工夫が出来ない 【速報】 pringが500円を配布中 https://pbs.twimg.com/media/D3W75CMU4AAvl7_.jpg ※pring(プリン)とはお金を「おくる、もらう、払う、チャージ、口座にもどす」がすべて無料の送金アプリです 既にみずほ銀行、三井住友銀行、楽天銀行等の多くの銀行と提携済みです @スマホのApp Storeから「pring」をインストール(iOS、Android両バージョンあります) A会員登録 B「赤字幹事さん応援キャンペーン」へ移動する。 C応援コードを登録する [AcjLfK] これで五百円をゲット! スマホを使ってセブンATMからお金を下ろせる(キャッシュカード不要)など普通に便利なアプリですので是非利用してみて下さい >>650 メジャーになるともっと便利になるな 500円は宣伝費か >>640 ずっと単発で同じ奴が書き込んでたのバレてないと思ってんだなw >>647 DQ、特に3の良さは欧米人はわかってないよw DQのヒットのレベルを君はわかってないような気がするw DQ3社会現象で検索してみ? 言葉の表現とかそういうことじゃなくて俺が言ってるのは世界観 欧米人と日本人では世界観が実は違うんだよ 学校で哲学や言語の歴史は習わんから知らん人多いだろうけどなw 一例を上げると 一人称視点や三人称視点が洋ゲーでは多いよな? 一人称(I、We)、三人称(He、She)は印欧語族にはあるが日本語には実はない あるように英文法や現国で錯覚させられてるけどなw わたしとかあなたとか彼は人称名詞というより指示名詞 わたし(渡す) あなた(彼方) 彼(彼岸) 一方英語の I や We や He や She は変数 x や y みたいなもん 数学みたいに x や y に John や Mary が入るわけだ 印欧語族では視点が神視点(客観的な視点)なわけよ 他にも日本語には主語がなかったり印欧語族には日本語の存在概念(ある、いる)がなかったりする スレチになるからここらへんでやめとくがw 日本人が自然に2Dドラクエをプレイする感覚は欧米人にはおそらくない 2Dドット(もの)でターン制(こと)で自然調和(自我の不在)はキリスト教徒には理解できんだろうw アメリカ人が仕事で達成感を得てゲームで遊ぶ一方、労働環境がクソ以下な日本人はゲームで達成感を得ようとしてる >>653 DQ3のヒットレベルもポケモンと比べたら霞むやん 世界のほぼ全てのミレニアル世代以下に影響を与え、日本国内においても初代とGoで二度のブームを巻き起こし 売上で常にポケモンの方が格上なのが20年続いてる 関東由来で日本的文化感に由来するポケモンがウケてるのに DQ3は1980年代にブームを作って以後日本ですら二度と返り咲けなかった時点でやはりDQに欠陥があると論じるのが妥当 トップ取れなきゃ欠陥品呼ばわりなら大部分のアクションゲーにも当てはまるわけだが >>463 面白いゲームを作る正解は一つである という陳腐な発想しかできない奴がゲーマーを名乗るなよと思う >>466 ポケモンが優れてるのはその難点をことごとくクリアしてるからだな 大して複雑には感じないのに勝負の決着は見えづらい ポケモンバトルはカードバトルに近い >>468 それはアクション入っても同じことだけどな 結局飽きやマンネリがある限りいろんなゲームに存在意義はある >>472 ボードゲームや将棋、ストラテジーまでをリアルが再現できないが故の 妥協の産物と呼ぶレベルの不見識だと思う >>476 流行ってるはやってないが論点ではなく スレタイになぞれば若者が避けているかでは それで言えば避けてないが結論 ターン性廃止してアクションにした結果、劣化アクションゲームに成り下がった奴が多すぎる >>466 ひたすら固いボス殴るアクションRPGも疲れるけどな ストレスだの爽快感だの言ってたアクション派が簡単にしたら作業感がどうたらってただ否定したいだけじゃね? 結局ターンかアクションかの問題じゃなくて バランスが全てという結論に達するな どっちも楽しい作品も ただただダルいだけの作品もある 個人的にはスクエニのアクション戦闘はキャンセルが効かなくてモッサリで嫌い スクエニはターンコマンドでこそ光るメーカー >>666 アクションを難しくすなら理不尽な超反応を要求するか 長引かせてヒューマンエラーを起こさせやすくするかになってしまうからなー >>668 カップヘッドやスプラ2のバイトみたいに単体では楽だけど同時に来られると判断力と正確性が試されるタイプもあるよ アトラスRPGも結構そういうタイプの敵編成があるけど まあヒューマンエラー狙いだな あんまりやりすぎると理不尽になるから仕方ないが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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