ブレワイが売れて「ゼルダの謎解き要素は嫌われている」ってはっきり分かったよね。
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ブレワイが売れる前は「謎解きが無ければゼルダじゃない」「ゼルダの核は謎解き」というのがゼルダファンの"定説"だったよな?
で、いざブレワイが売れて各所のレビューを見てみると「ゼルダは謎解きが嫌なので敬遠していたがブレワイは違って良かった」とか
これまでのゼルダの謎解き要素への不満が結構な数出てくる。
それに加えて必ずしもクリアが必須ではない祠の謎解きへの不満もちらほら出るくらい。
なぜゼルダで謎解きだけが重要視されていたのか?
そして謎解きを最小限に留めたブレワイはなぜヒットしたのか? 謎解きなんて答えが分かったらそれで終わりのリプレイ性のない単なる3D詰将棋だからな。
今の時代じゃきついわ。 そもそも謎解きよりも雑魚倒して扉開くギミックの方が多い件 Amazonの★1レビューやメタクリの0点爆撃してたのってゴキブリだけじゃ無くて古参の老害ファンも混じってるんだよね。
根深い問題だ。 結論ありきの浅い分析してんじゃねーよ
謎解きの質が変わっただけで自身で考えるアクションアドベンチャーとしての本質は変わってない 祠は瞬発的な閃きが必要な分かなり謎解き要素上がってるけどねエアプさん 謎解きのおかげでマリオより敷居が高かったのは言うまでもないが
他に大した謎解きゲーが無いからオンリーワンの需要が有った
謎解きゲーっていう不人気ジャンルでの最高峰がゼルダだったんだよ 今、マスターモードやってるけど、鬼畜すぎて楽しいわ
馬で逃げ回ってる
謎解きは1周目は楽しいけど、2周目は面倒で苦痛なのは確か 謎解きで詰まって終わり
解法は一つだけ
こういう従来スタイルのゼルダはもうないだろうな
サブクエでクリア必須じゃないダンジョンとかなら有りだけど ブレワイって今までで一番謎解き要素多かったと思うんだけど 謎解きはいいんだよ
ただ全部解かなくてもいいのが支持されてんだろ 謎解きゲーっていうほど謎解きだらけでもないよね
ゲーム内のミニゲーム程度 >>16
それもあるな。
まぁ謎解き自体は嫌いじゃないんよ。入った祠が力の試練だとガッカリするし。
解かないと先に進めないしネットで答え見るのも興ざめだったからな今までだと。 今までみたいなくっそでかいダンジョンは正直疲れる
BotWは疲れないのが良い
いい意味で軽いゲーム 謎解きの祠が120以上あって、コログというスタルチュラ
フィールドギミックあり
いつものゼルダが売れちまってスマンナ! 「これ解けたの世界で俺だけじゃね?」ってのが従来ゼルダ
「このやり方で解いたの俺だけじゃね?」ってのも嬉しいはずだろう、って考えでBotWは作られたそうだ
個人的にはあまり別解を生み出せなかったが、他人の動画とか見て感心することしきり
そもそも最近のゼルダの謎解きはビギナーを意識するあまりヒントが多くて「解けたの俺だけじゃね?」感すら味わえてなかった 祠は
物理法則味方につけてビタロックでぶっ飛んでも正解!
電気通ってるところは鉄製の武器置いてつなげても正解!
水中にスイッチある所は水に沈むアイテム投げ込んでも正解!
蔦が絡まってるとこだったら炎の矢や爆弾矢で無理やり火をつけても正解!
とかわりと強引に解ける >>14
むしろ徹底的に練られたショートダンジョンだと思うけど 謎解きがプレイ時間の殆どを占めてた従来ゼルダってほんと異常だよなwww 全解き前提のDLCはつまらなかったなと
やらされてる感が発生するとダメだ ゼルダに限らず「カジュアルユーザーでもとりあえずエンディングにたどり着けるようにしておこう」ってのが最近の任天堂だからな。
マリオデもエンディングまでなら難易度も低く、ほとんど探索もせず行けるし、エンディングに行ってからが本番だったし。
そういう意味では今までの「一つでも謎が解けなければ詰まる」タイプじゃなくなったのは当然の流れなのか。 >>22
ゼルダ信者の謎解きできる俺は頭いいアピール痛すぎるんだよ
謎解き否定するとすぐお前は頭悪いって言い出す頭のレベルやし
ゼルダのパズルよりチェスプロブレムの方が難解で美しい。 時岡は森の神殿でかなり苦戦したし、雰囲気が怖かった
ちなみに、水の神殿はあっさりクリアできた >>27
DLCは日記も「ここにありますよ」で、探索と発見の喜びもないね
新マップなしの後付けだからある程度しょうがないとも思うけど むしろ祠チャレンジが少なすぎて不満だよ
あれが一番面白い謎解きだろ
マリオデの風船みたいにユーザーを巻き込めたはずの遊びだ 祠内部には天候が無い、風がない、縦横斜めだけで成り立っている、古代の材質は登れないっていうルールが敷かれてる
丸型バクダンが地形と風の影響を受けないなら地上より出来るジャンプアクションは多いんだよね ゼルダの探索すればするほど終盤が楽になるデザインは良いわなと
これが河津ゲーなら徹底的な探索の果てには真ラスボスがいるだけだ >>33
風はある
風がなきゃパラセール使えないし
そもそも風がなければ自分で風起こせってゲームだし >>29
>>22の文脈を読み解けてない時点でお粗末な頭と言わざるを得ないよ… 時のオカリナみたいなゼルダがいい、時のオカリナが至高みたいな奴おるけどどこがええんや?
ブレワイの後にやったが微妙やったぞ 謎解き自体はそのままあるだろ
ただ今回に限っては、解き方がひとつじゃありませんよというお話
個々人の発想でいくらでも解法が用意されてたのが日本人にも受けた >>38
時岡は魚が泳いでて、捕まえられる時点で凄かった時代だ
感動する基準が今とは違う >>35
それはサーキュレーターの話でしょ?
祠に風は無いよ >>38
懐古厨ってのはどこにでもいて、そいつらは無駄に声がでかいのよな
どこがいいって聞くと答えられなくて暴れ出すから気を付けてね 石を押したら道が開いた!何の伏線も理屈もないけどゼルダだから素晴らしい謎解きだ!とか言ってた今までが頭おかしかったんだよ 時オカ、ムジュラ、トワプリ
この辺のゼルダは難しさの種類は違えどフロム(笑)ゲーより遥かに難易度高かったな >>38
オカリナは現代の基準で採点すると85点くらいのゲームだからね。
当時最先端だったのは間違いないけど、昔とは違って新しいゲームが増えてる今新鮮さは少ないかと。 ゼルダの謎解きやパズルは世界観絡んでて好きだけど
パズルパズルでやられると少しダレるかなテンポも悪くなるしあっても全体の2割位が望ましい
2Dゼルダみたいに少し考えるだけでポンポンと進んでいく謎解き程度だと取っ付きやすい 新しいゲームっつっても時オカと似てるゲーム遊ぼうと思ったらトワプリくらいしか無いのが現状 >>34
その辺はちょっとまだ問題あると感じる、今回も準備万端で行ったらガノン弱過ぎって声もけっこうあったし
「倒せると思った時点で倒しに行く」ってのがこのゲームの示した自由度だと思うけど
ユーザーは「出来る事すべてやってからラスボス」っていう固定観念が強いという 2Dゼルダの謎解きは楽しいが3Dゼルダの謎解きは楽しくない 、ていうかあれは謎解きというより仕掛けを探す作業、酷い時はスイッチを探して終わりという単純な物もある
2Dは仕掛けがあってそれをどう動かすかを考えるが、3Dはまず仕掛けを探さなければいけないし、そもそも仕掛けなのかただのオブジェなのか分からないからフェアじゃない
スカソで鎖にツタが絡まっててそのツタを切るって謎解き(これ謎解きか?)があったが、そのツタがツタに見えなくて散々さまよった挙句に適当にやってたら解けた時はブチ切れたわ
いや、これは俺が悪いんじゃなくね?ツタに見えないツタを作った奴が悪いんじゃね?これが謎解きなら作ったそいつ自身が謎だろっていうね 3D化に伴い青沼さんが増長させたのは確か
神トラや夢島でも謎解きはあったが程度は低かった
でも自身が築いたそのアタリマエの過ちに気づいて良かったんじゃないか
真にゼルダに求められてたのは初代のような探索と自由度だったことにね >>52
詰将棋みたいな完全情報ゲーム特有の一見して情報が把握できるというフェアさがないという欠点があるよね3Dゼルダには。 >>19
そういうけど絶対に分からない謎解きとかないけどな あれは必要
最初は祠の謎解きがめんどくさくて仕方なかったが後半は謎解きがない祠だとがっかりするほどになったからな BOTWのパズルは敵があんま関係なかった
謎解きとは関係ない場所でポツンと置かれてるだけ >>54
今回のゼルダって功労者がハッキリしないんだよな。
今までのゼルダが悪かった点を変えたのは青沼か?ってもかつての作品見る限り微妙だし、どっちかつーと藤林だろうが、こっちもあまりハッキリしない。
結局チームが優秀だったという結論しか出てこない。
今までのオープンワールドの細かい改善をチームで出し合ってそれが積み重なったように感じる。 スカウォまでのゼルダは完全な実力主義だったからね
ヒント用意して初心者の救済は一応してたが
任天堂なんてガキゲーとか喚きながらダクソやキンハーでマウント取ってるような人たちが実は一番苦手なゲーム >>18
メインダンジョンはクリア必須じゃないんだよな 謎解きはいいんだけど最近のゼルダはダンジョン見つけるまでの工程がどんどん縮小傾向にあったからな。
最終的に行き着いた先が鉄道という名のワールドマップでステージ自選択する方式。 謎解きを小分けにして回避可能な仕様にしたのは大正解だったと思う。
従来の大型ダンジョンで辛かったのは、謎解きで詰まったときに「他の場所に謎解きの鍵があるんじゃないか?」と疑念を持って
ダンジョン全体を隅から隅まで彷徨い歩くような状況に陥ることだった。
別の言い方をすれば、疑わしい場所がダンジョン全体に拡がって「解くべき謎そのもの」がわからなくなる。
それに対してBotwの祠のような限定された謎解き空間では、謎解きの焦点がはっきりしているので徒労に満ちたウロウロ歩きがなくなった でも今となってはそのアタリマエゼルダにもファンはいるんだよな
今さらそこも蔑ろにはできない
だから解法を複数にして無視しても良い祠や神獣に集中させたのは良い案配じゃないかな 謎解きはスパイス程度で良い
祠で散々謎解きさせられてるのに神獣が全部謎解きメインでウンザリした ブレワイが青沼のおかげで出来たとは誰も思ってない
正直ブレワイが青沼担当と聞いてガッカリしたもん
あぁまたいつもの焼き直し青沼ゼルダか、と。 青沼、藤林、滝澤、堂田の4人は揃って功労者だと思ってる BotWの開発の仕方はボトムアップ式だよ
みんなそれぞれにこうした方がいい、ああした方がいいと
付箋のように貼り付けるシステムを最初に構築して最後にガッとまとめた 時オカが元凶じゃないかな
アレでゼルダを諦めた奴結構いそうだしな 謎解きの数ならシリーズの中でも多い方なんじゃね?
絶対にクリアしなくてはいけないみたいな祠が最初の4個になっただけ
だからクリアできないから積んだってライト層にも最後まで遊んでもらえる Botwの神獣ダンジョンは従来型の大型ダンジョンの問題点を抱えたままだったなあ >>59
青沼さんは青沼さんでタクトでオープンワールド方向にも模索してるしな
まあチーム全体がスカウォの微妙な結果を受けて今一度振り返ったんだろ でもたまにガッツリしたダンジョンもやりたい時ある
クリアした時の達成感凄いからな、スゲーとこ潜ってたという感想 今作は逆に祠にうんざりしたけどな。
怪しい施設あっても最終的に祠に行きつくって読めてしまったからな。
神秘的な遺跡見つけても「どうせ祠だろ?」と先が読めてしまって。
まあ祠の中入ると宝箱部屋だけって言うケースもあるんだけど、いったん祠を見せてワンクションガッカリさせるシステム。 >>68
だからこそ
青沼が表立って改善点を喋ってるのに違和感を感じるんだよね。
アタリマエを見直すって音頭取ったはいいが実際に何をやったのかが見えてこないんだよ。 >>59
スカウォの欠点を認めて風タクの夢よもう一度でオープンワールド化を決断した青沼、
→広い世界にするなら能動的な冒険をさせる初代を参考にしようとした藤林、
→能動性を実現するための掛け算の遊びを実装した堂田
この3人の功績だと思うわ 青沼はスカイリム研究してるっていうのは2013年末。
トライフォース2出た頃に言ってた。 31350104353104晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22
まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。
■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 300人テストプレイの決行にプロデューサーとしてゴーサイン出したのが青沼 >>76
あー
一番地味に見えるエンジニアリングの堂田は外せないだろうな。
他の二人は似たようなコンセプト出す奴はいなくも無い感じはするけど。 祠をリアルのコンビニと同じ密度って決めたのは割とギルティじゃないか >>80
青沼が「それ必要?」てきいて
若手が「必要です!」と押し通した話は面白い
コストを見なきゃいけないプロデューサーと鼻っ柱の強い現場の葛藤と
結局は折れる青沼とでいい味出してる 今作は初めてゼルダがかわいいと思ったな
誰の趣味や? 祠を謎解きにするんなら神獣はガッツリとアクションメインの骨太なダンジョンにして欲しかった 青沼の功績としては「リンク=プレイヤー」に回帰させたってのもある
ボイスアクティング採用しつつ主人公であるリンクは一切喋らせない、演技もトワプリスカウォより控え目でフラット
いわく「トワプリはカッコよすぎた」と
あと緑服やめたのも英断 戦い方に自由度があるのも良かったな
本来の解法とは別にゴリ押しも可能だったりね >>86
そんでメインクエストに詰まったら終わりって今までのゼルダと同じじゃん ブレワイが受けたのは試練が強制じゃ無いからだろ
祠なんて面倒な所は放置しててもクリアできる 17460104461704晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22
まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。
■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 >>85
それは完全にアートディレクター滝澤の趣味 >>87
記憶をよみがえらせるシステムでわりと矛盾してる感あるけどな。
リンクの記憶がよみがえってもプレイヤーはいやそんな過去しらんしってなるだけで。 俺が常々そんなに謎解きが好きなら面セレクト式のゼルダのパズルってゲームでやればいいと言ってきたが
ブレワイで時代が俺に追いついた感がある >>95
それじゃあなんでつまらんて発想になるんだ?
面白いと感じられるトコだけ楽しんでるっていう意見にさ 祠の謎解きは3通りの解法があるように作ったらしいけどシステムを理解すれば5〜10通りあることに気づいたり
ボムジャンプ、ラグドールジャンプとか使えば独自にスキップルートを構築したり出来るからな >>97
現にゼルダがそのレベルまで行ってたからな。
大地の汽笛で 化学実験ゲーだろ
ストーリー性も無いからキャラがマリオ系に変わっても違和感無いだろうな >>93
インタビュー読むとデザインしたのは滝澤さんじゃないスタッフで
その人の拘りっぽいな
http://switchsoku.com/soft/zelda/3037
振る舞いに関しては
ゼルダがああいう努力型の人物として描かれたのは
シナリオ担当者の好みってどっかのインタビューで言及されてたっけな まあ旧ゼルダは謎解きゲーとして結構難易度高かったってのはある
だからコアゲーマーの支持が厚かったわけだが
いい加減マンネリ感もあったからな
いい転換をはかれたと思うわ ただ次回作はどうすんだろーなー
オープンワールドって一回こういうシステムかって遊ぶ側が慣れると飽きられるのも早い
オブリビオンやり倒した俺はスカイリムもあまり楽しめなかったし。 時オカは細かい謎解きとかまで覚えてないけど一度やったらもういいやと思う
でもブレワイは何度もやりたくなる
謎解きの自由度が高いのと祠のテンポが良いせいだと思う
たまに次のブレワイは大型ダンジョン追加してくれって声を見かけるが個人的には絶対嫌だわ
台無しじゃん ストーリーゆるいから終わった後の感動はなかったな。
ここらへんは大抵のオープンワールドゲーにいえるが。終わった感、この世界とさようなら感が無いから感動も薄い。
「いやまだ終わってないから」とか思いながらスタッフロール見てる。
時オカとかスタッフロール冒頭のハープの音とともにゴロンの入り口が画面に入ってくるだけで
何度もここを通った記憶とその日々が終わること反射的に泣けてきた。 >>98
面白いと感じられる要素って何?
俺にはわからなかった
確かに思い付きをそのまま実戦して解決とかはあったけど
出来ない事も多いし冷める >>101
化学実験要素がアクション要素とがっつり噛み合うから評価されるんだよ
世界に敷かれた物理法則などのルールとリンクのアクションは徹底的にチューンされてる 謎解きいらない戦闘いらないストーリーいらないは昔から言われてからな 謎解きが嫌われてるはずなのにトワプリを1000万本売っちゃうのがゼルダ 大型ダンジョン入れるにしてもストーリーと関係ないのなら良いんじゃない
DLCとかクリアすると最強の武器が手に入ったりボスを弱体化させられるとか スイッチは斧系武器2個置いて無理矢理作動させてもokとか自由度が高いのもウケた理由じゃないかな >>111
トワプリは800万だぞガイジ
それも爆売れしたWiiにしては少ない
売上はブレワイがチャンピオンじゃボケ >>115
885万本でHD版が100万本以上売れてるから1000万本です 40070104074004晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22
まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。
■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 祠の謎解きつまらなすぎるから力の試練だったらホッとする ブレワイは神ゲーだけど唯一つまらないのが祠のギミックだからな
謎解きとか作業でしかないし面白くないし要らない あまり評価されないけど今作で素晴らしいのは文字のフォント
適度に落ち着いててゲームの雰囲気に凄く合ってる
今までのゼルダってフォントが子供っぽくて垢抜けない感じでダサかった やっぱカギは掛け算の遊びよな
初代でもロウソクは攻撃にも使えるし灯りをともせるし(特定の)木を燃やす事も出来るってのがあったけど
世界にまるごとそういうルールを整備したおかげで、謎解きも戦闘も進行ルートも自由だし発想が活かせるしっていう面白さ
自由だから初心者にも優しい、発想を活かせる懐の深さがあるからコア層もハマる BOTWの謎解きはあんま好きくないな
本当ただのパズルだし 謎解きとかつまらなすぎる
探索を楽しめるブレワイ路線で頼むは
祠がファストトラベルのワープ地点に設定されてるのも祠やれよ?って開発者の無言の圧力みたいで嫌なんだわ なんかもっと色々出来たらいいのにとは思う
矢にロープ繋げて放ってそれ伝ってなんかするとか
Gmodやれって話になってくるが。 ゼルダから謎解きなくせってマリオからジャンプなくせって言ってるようなもん >>125
起動したら入る必要ないぞ
入って手に入るのはあくまでもハートとがんばりゲージ増やす克服の証だから
熟練プレイヤーなら料理でどうとでもなる 例えはまあ極端だけども >>127
オートジャンプが廃止されたのはガチガチの謎解きが無くなったからだろうが。
これまでのゼルダはダッシュすら無かった。
謎解きに縛られて行動が制限されるのは本末転倒だね。 10340104341004わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん
80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51
>>79
もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓
■中尾嘉宏
株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012
> 番号通知 会社電話番号 011-893-5871(番号通知)011-893-5873
> 番号通知・代表番号)011-893-5874FAX専用番号)011-893-7085(着信専用 謎解きが嫌われてるというより祠の謎解きとOWの親和性が皆無
でもトータルで面白かったし次回作も出て欲しい 「難しい謎解きしないと前に進めない」
「難しい謎解きしたのに報酬が前に進めるだけ」
これが嫌われていたのは事実
重要ポイントには簡単な謎解き
寄り道要素には難しいのor謎解きしなくてもゴリ押しできる(工夫すれば敵が簡単に倒せる)
これがブレワイの成功ポイント ブレワイが売れたのはswitchで他におもろいソフトが無かったからだよ
選択技がブレワイしかなかった
その証拠にWii Uのブレワイはたいして売れてない
ブレワイだけやりたかったらWii Uのブレワイでも良いはずなのにな 解法が一つじゃなくなったことが大きい
前作まで制作側がヒントをたくさん用意していく方向に進んでいったので
難しいから避けられている、ヒントを増やせば解決できるんじゃないか、
という思い込みがあったのは確か
実際は一つの答えを求める窮屈さにあった 1,300万人がWiiUを所持していたのにSwitch版だけで1,118万本売れたBotW
つまり1,118万人がゼルダを遊ぶ為に3万+1万を払ったということ 祠より地上のパズル解いてるほうが楽しかったけどなやっぱりな
祠もたまにやるといいが
力の試練は敵が無限湧きするとかあっても良かったと思う >>133
雷カース含め4神獣で一番難しい言われるナボリスはリーバル居るかによって難易度変わるよね 祠は謎解きじゃなくパズルだろw
謎解きって3本の木とか暗闇とか迷いの森とかじゃね? フィールドの謎なら迷いの森はよく出来てる
たいまつの炎の他は背景に漂う粒子や風の方向を頼りにしてもコログの森につく
後近くの暗闇の試練をヴァイクで探索するとライトが付いて面白い 11550104551104わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん
80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51
>>79
もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓
■中尾嘉宏
株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012
> 番号通知 会社電話番号 011-893-5871(番号通知)011-893-5873
> 番号通知・代表番号)011-893-5874FAX専用番号)011-893-7085(着信専用 三本杉は物理的に1本にしちゃう人続出、暗闇も迷いの森もゴリ押し勢続出
だがそれがいい 謎解き要素が無くなったというか
謎解きの質が変わったんだよ
今までのゼルダはシステムに縛られて答えが1つしかなかったけど
物理演算を全面に使ったことで問題1つ解くのに解が10個くらい増えた >>1
嫌われてたんじゃなくてマンネリが原因
ブレワイに飽きられたらまた従来の謎解きに戻るだろ あのテンプレ謎解きが好きなんだ俺は
まあマンネリなのは理解してるからたまに出してくれや それで頑張りゲージと武器耐久は好評なのか?
現行ゼルダを持ち上げるためだけに過去否定するクソスレ ラストエリクサー病でなければガンガン壊してよかろう
極端に効率悪いプレイしないかぎり枯渇しない ダンジョンが長くないのがよかったな
あれ続けてプレイしないと忘れてわけわからなくなるし >>151
エアプ丸出しやん
デメリットの面だけ持ち出して印象操作やめなよ
武器破壊なかったら結局同じ武器使い続けるだけで戦闘がマンネリになるだけ。
収集家にとっては物足りない面はあるだろうがな 祠の謎解きはおもしろくなかったけど
神獣の謎解きはおもしろかった
特にラクダとゾウが好きだった 結局祠やらなきゃ体力とか強化できないんだから謎解き強制されてるのと変わんねーだろ 謎解き簡単過ぎて分かったタイミングから作業になるのがアカンわ 謎解き要素はいいが連続性がな
解いても進めんのは辛い >>151
武器周りは不満多いからアンケにかいたで フィールドも祠も謎解きだらけだろ何言ってんの
でも分からない謎解きはスルーしてもラスボスは倒せるゲーム性だから、ゼルダファンのみならずいろんな人に支持された 祠で分けちゃったから単純につまらなくなったと思う
長大なダンジョンに謎解きが組み合わさってるのが面白かったのに 謎解きが悪いんじゃなくてせっかくのOWで薄暗い祠に詰め込んで謎解きさせるのが合ってない
最初は神秘的な雰囲気でいいなと思うけど詰まると一転して相当イライラしてくる
しかもあれはマップ素材がコピペのくせに120もあるもんだから風景自体が飽きてくる
で、謎解き自体は悪じゃないし見飽きない場所だったり意味のある謎解きなら納得できる
だからストーリー上大きな意味がある神獣や迷いの森での謎解きは文句が少ない いや普通に狭い場所ならでは謎解きが大半でしょ
広かったら高い場所から簡単にクリア出来まくるし >>166
そういう謎解きゲーがあってもいいと思うけど「これOWでやらせる事か?」って思う事が多かった
面白い面白くないじゃなくてOWと祠謎解きのゲーム性が合ってないから興が冷めるって話
例えば迷路動かして玉転がすやつなんか映像としては面白いけど冷静に考えたらOWでやる意味まったくわからんし >>167
ジャイロはかなりイライラしたな。
事前にたまたまネタバレ見てたからひっくり返して打開したけど、あのゼルダの悪い所が凝縮されてる感じ、ライトユーザーにはキツイわ。 そりゃわざわざ隔離した空間で
OWならではの要素をぶちこむ必要は無いからな OWなんだから隔離しないでOWならではのパズルにしてくれって言われてるんやぞ >>168
それ誤謬があるだろう
ひっくり返して打開できるとこが話題になった点でもあるのに もうちょっと難易度あげた方がいい
謎解きにしても戦闘アクションにしても冗長すぎて作業してる感覚に陥る
あとストーリーもっと作って世界観作りこんで欲しかったわ 東大卒が増えたとか言って叩かれてたけど
結局東大卒は有能なんだよな
そのへんの東大卒じゃなくてゲーム作りたくて任天堂に入ろうと思う東大卒なんだし 解き方はなんでもいい
解けたら正解って言う謎解きが良かったけど
アホはこういう理解も出来ねえのか 祠は簡単すぎて猿の知能テストを延々とやらされてるような感じだった >>1
謎解きを一個でも解けないと詰むのはダメだったな 祠とかくっそつまらんかったしなあ
数個やっただけで飽きる
収集作業のコログなんてもっての外だし
OWとしてみたらゴミもゴミ
ゼルダってブランドで忖度でひょうかされただけのまさにゴミw >>173
有能かどうかはまだ分からんよ
大作の出来を左右するほどまだそいつらの地位が高いわけじゃない
影響出るとしたらもっと先だろうね >>164
俺今回もそれだったら間違いなく買ってないわ
アイテムでの進行制限かけまくりに謎解き詰め詰めのダンジョンが嫌でいつもクリアする前に飽きてたからな 四神獣は結構面白かった
でも
祠とコログはマジで糞 ナビィ欲しかったわ ノーヒントで分かるわけねーだろっての多すぎ ゴルフは良いけど、ヤブサメが難しい
馬の操作がもうちょい緩かったら良かった 謎解きできなけりゃ先に進めないってのはストレスでしかなかった
これをぶち壊してくれたのはほんとにありがたい ギミック謎解き本当に嫌いだったわ。
ギミックギミックギミック 力の試練
力の試練
力の試練
による水増しはやめろ >>52
まぁそれも制作側は分かっていたから前作まではナビゲーターがいたんだろうな
そんなのなくても分かる人にはうざいし、ここ教えてよってとこで黙られるとポンコツって思われるんだろうけど 広大なマップを歩いてるだけでも楽しかったな
さすがモノリスソフトだ BotWの祠は祠の中だけでなく祠を探すのも謎解き
広大なフィールドに謎を散りばめるデザインになっている
ゼルダファンがOWになって従来のゼルダから大きく変わったBotWを認めているのも謎解きが健在だから
これまでのゼルダを敬遠していた人も謎の配置を変えることで上手く取り込んでいる マップデザインはゼルダチームだろ
あんな至れり尽くせりのマップはモノリスに作成不可
特に地図の凝りようはマジで凄い
あの地図がなかったら広大でも迷って不便になってたわ >>193
何でマップデザインはモノリスが作ったと思ってる人が多いんだろうな ウルフリンクのためにトワプリやり始めたけどやっぱり辛いものがある
一つ一つのフロアをクリアした時の爽快感はあるんだけど新ダンジョンが来る度にこれをあと何個繰り返すんだろうと思ってしまう 個人的には注目システムを廃止してフリーカメラ寄りにしてくれたのは良かった
これまでだと注目しないとまともに敵と戦えんかったし。
つか注目システムって言うほど斬新か? 全世界を救うために戦ってるはずなのに、小さなダンジョンの中のたった1つの鍵が見つからなくて詰むってゲーム性はもう無理だろうなぁ
6800円払ってるのに鍵1個見つからなかったらもうその時点で購入者にとっては0円の価値になる
しかもその「いつ鍵が見つからなくなって詰むか」がプレイヤーには予見できない
ぶっちゃけマリオにしろFEにしろ、任天堂の長く続いてるシリーズはどれもそのゲームジャンルの構造的欠陥に任天堂自身は気付いてるのに、
その事に気付かない信者が、レトロゲー特有の古臭さをシリーズの味だと勘違いして新作を毛嫌いしてるって感じ 俺は最初のアイテム取ったら全部の謎を解く事が出来るて所が気に入った
従来のゼルダはあのアイテム無いとここから先いけないみたいなのが多くてそこが嫌いだった >>85
ゼルダ、ミファーとか魅力的なキャラが多かったけど、リンクが一番可愛いと思った
シドやプルアに振り回されるとことか、ミニチャレンジで子供に便利そ・・かっこいいお兄さんとかいいように使われてるとことか、女装してもじもじとか、変な語尾を広めようとするいたずらとかとか DLCはすべてクソだったぞ
あれ褒めてるやついるか?
チェッキー写真が可愛いだけ >>198
今はネットがあるんで昔ほど詰むことはないと思う >>199
それもあるし新しいアイテム手に入れたら
あっ、このダンジョンで使うんだな
て考えるからその時点で謎解きの一部がネタバレになってるっていうね。
botwはどのアイテムを使うかってところから考えるもんな。 謎解きで詰まってる間の時間って、ふつーに面白くない時間だしな
それを乗り越えた時の面白さはあるが、わざわざ苦痛な経験したくないと、プレイを辞める人も多いんだろうな >>202
英傑たちの詩はけっこう楽しめたぞ
ムービーも謎解きもおもろかった >>109
ただそれも現実的な科学じゃなく、マンガ的な誇張された科学だから魅力的なんだと思う
雷が金属に落ちるとか、めちゃくちゃ強力な風船とか >>52
これをやって、次はあれをやって、最後にあれをやるというガッチガチだし
歴代最低の操作も相まってクソゲーだわスカソは >>203
ネット見たら台無しじゃん
謎解きに苦労する意味がない >>205
人間は本来なまける生き物だし
面倒も嫌うのが当たり前だから
ゼルダのパズル要素が大衆的に嫌われるってのは
生物的に正解かもね
大体のパズル要素も
短い間にパパッとクリアできた時の方が気持ちがいい
長いと逆にストレス >>202
DLCは確かにクソだったな
本編の丁度良い塩梅の謎解きじゃなく
イライラする様なのばっかり強制だし
一撃死にトゲとか全く面白くないから勘弁してほしい 本来はブレワイ路線が初代ゼルダの辿る道だったのは確か
時間をかけて大掛かりな謎を攻略するのは時オカがウケたから続けてたようなものだし 宝箱探し楽しいな
中身ゴミしかないのに探してしまう >>198
初代は鍵見つからなくても金出せば店で買えたからそういう方向でもいいかもしれん >>167
それに加えて
テトリスで例えるならば
物理演算で複雑に動けるようにして
いちいちカメラで周囲を確認しなければならないという面倒臭さも増して尚苦痛っていうね
弓矢の操作とか、ボールをピタロックさせてハンマーで投げる奴とかまさにソレだったわ
細かい力加減やら耐久性やら角度やらの細かい調節を強いられてただ面倒臭いっていう >>211
マスターソード強化のやつもケチ臭いし
ストレスだし DLCでは作り込まれたフィールドでもっと遊べるような要素を期待してたんだけどな
とはいえ製作陣にも不満の声は届いてるだろうし次回作にうまくフィードバックされるといいな ゼルダシリーズファンにとってはゼルダと言えば謎解きになっていた
しかし一般層からすればそれが敷居の高さになっていた
何も矛盾はしてないね >>167
既存のOWと違うからって感性が年寄りくさい 謎解きは増えたよ??エアプなの??
ただ単に答えが一つじゃなくなって自由度が上がっただけ >>1
Botwの方が謎解き多いし必須じゃないとか言っても初見プレイなら無視していきなりガノン倒すやつなんて余程のひねくれもの以外ほぼいないし
売れた理由はそんなところじゃねーよ
単純に出したタイミングとWiiUで新作でなかったこととOWをウリにしたこれまでにない大作感だよ >>221
自由度は上がったけど
面倒臭さとストレス度も上がった気がする 祠は既存ゼルダの謎解きに比べて短いし、スルーも出来る。
それにフィールドも広くて探索の割合が増えたから謎解きの物量は多くても相対的に少なく見える。 最速攻略組と一緒に祠マップ追加してたけど大切なのはコミュニティなんだな >>212
それはある
物語主導が強まったのも時オカだしね 面倒くさいって意味分からんが
めんどいなら簡単にクリア出来る方法いくらでもあるけど…
基本的に必ず足止め食らうとこには
なんらかのヒントや隠しギミックとか置いてるしな
自分の視野の狭さをゲームのせいにしたらダメだ 07260104260704わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん
80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51
>>79
もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓
■中尾嘉宏
株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012
> 番号通知 会社電話番号 011-893-5871(番号通知)011-893-5873
> 番号通知・代表番号)011-893-5874FAX専用番号)011-893-7085(着信専用 >>227
仕事でこういうこと言われるならまだしもゲームでこういう風にけなされるのはかなわんな
視野が狭いって自分の事を言ってるのかね? まあ謎解きが嫌ならゼルダやらないことだ
売れたのは「謎解きがないから」ではなくて「(謎解き含め)自由度が上がったから」だし
生みの親の思想からして「謎解き寄りのゼルダ、アクション寄りのマリオ、元々同じもの」だしね 祠の謎解きはやりたいタイミングでやりたい量だけ出来るから
良い仕様だと思ったけどな >>29
その読解力のなさはそのうち大きな問題を引き起こすから、まあ、本を読め >>229
仕事でさんざん言われてるんかwおまえ
無能の極みですよ… >>13
解法が1つだけって言うのがそもそも間違いなんだけどな 34420104423404晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22
まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。
■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 >>50
ただ、出来ること全て揃ってからでないと渡り合えないでは、それこそ人を選ぶゲームだからな。
最初から祠は120コログ900という前情報は仕入れず、自分の手応えで遊ぶのが一番
適切かつ楽しいんだよな。 ゼルダはもともと謎解きゲーなんかじゃないってスカウォの後にゲハで語った記憶あるわ
当然噛みつかれたけど意外と賛同もあって、しかも次作がああなって大ヒットしたから嬉しい >>233
仕事とゲームは別ってだけの話なんだけどな
まあ触れて悪かったよ 仕事とゲームは別とか言ってる時点で視野が狭いって気付かない無能W ブレワイで「行ける限り、好き勝手にやってどうぞ」な
初代ゼルダの原点に返ったよね
初代はダンジョンにレベル1〜9とランクついてたけど
絶対この順番通りにしろってわけじゃなかったし
当時のゲーム雑誌でもやり込みの企画で
「剣を取らずにプレイ」「なくてもクリアできるアイテムは取らない」とか色々やってたし きちんと遊べる和ゲーのアクションアドベンチャーがないからゼルダは貴重なんよ 謎解きがないとか>>1がエアプすぎてびっくりするわ
最近のスイッチ叩きって誰かに強制されて仕方なくやらされてるみたいな雑なのしかねぇな
実際そうなのかもしれんけど 祠は今より少なめで、ダンジョン(神獣)が
もうちょっとあるほうがよかったな 攻略サイトガン見でクリアしたけど良ゲーだったわ
その後やってないけど >>242
謎解きがないなんて誰も言ってない件www >>241
その需要はまああるんだろうなあ、その中に謎解き要らない勢もいると 今回受け入れられやすかったのは
謎解き「しなくてもいい」って部分だろう
今までのはしないとそこで詰まってしまってた メインダンジョンさえクリアしなくてもいい、ってのはいいよね
次回作はそれを踏まえつつ、ハイラル城みたいな謎解きがほとんどない
アクションダンジョンの数を増強するのがいい 水の神獣クリアまでは歴代ゲーム史上最高の体験だったわ
そこから先はもう驚きも新鮮さもなく惰性感が凄かった 大体二体目の神獣あたりまでで敵がほとんど出てきて代わり映えが無くなるからね
広い世界に対する各地のバリエーションの薄さは否定できまい
300人体制での物量詰め込みの限界だな
他所の洋ゲーとか1000人で詰め込んでくるからねぇ >>250
初めてにしては良くできてるよ
低スペックのWiiUに足引っ張られた感もあるけど 棒振り要素もいらなかったな
スカウォが出た時は従来の操作には戻れないとかほざいてたけど 何と言われようともゼルダのダンジョンが好き
トワプリの天空ダンジョンを越えるダンジョンに出会えてないから
次回作はもっと本格的な大型ダンジョンを入れてほしい >>250
確かに後半はダレてくるな。
反時計回りでクリアしたんだけど
クリア時のマップ見たら左半分はスカスカだったわ >>254
そういうのはサイドクエストでいいよ
シレン2のフェイの問題みたくすればストーリーの邪魔にもならんだろうし まぁ次はエンジン使い回してやってくるだろうから、それなりに要素は多くなるでしょう
GTA3の後のSAみたいな感じで頼むよ
変にまたデザイン、モデリング変更とかなければの話だけど 謎解きで詰まってる人なんて実はそんな居ないわ
パズルの連続にうんざりされただけで
パズルの連続もそのダンジョンのハクスラを解いてるみたいで楽しかったけどな >>243
ダンジョン多く欲しい、はまあわかるけど、
祠少な目がいいはわからん。
全部回る必要はないんだし、そもそもコログや祠が多いのは、
「このようなゲームに馴染みがない人でも、ある程度時間をかければクリアするのに必要な数を見つけられるように」
つまり、全部は見つけなくてもライト層でもクリアはできるようにとのこと。
だから最大ポーチアップに必要な数の倍のコログをばらまいて、
ライトユーザーでネットなどに頼らない人でも頑張れば巡り会えるように過剰設置
してあるのを「全部巡らにゃいかん」とコンプリート前提で考えるのは
それはそれでその人の趣味の中でやればいいことであって、
みんなにそれだけの祠を見つけろ、解けと言ってるわけではない。
ここも以前のアタリマエと違うところなので。 スカウォはメリハリがなかったからな
フィールド自体が謎解き詰め合わせでダンジョンと何が違うんだよこれってなる
発売前はリモコン振りが不安だったけど実際はそこ以外がダメだったという >>16
それだな
順番に謎解き解かないと次に行けないのがキツかった 何時間もダンジョンに篭ってるようなゲームデザインだったら タイトルにブレスオブザワイルドなんて付ける意味がないからな
メインは屋外なんだよ 祠少な目というか、結局これもバリエーションの問題で
力の試練や祝福で水増しする必要はなかったと思われる ライトにとっては謎を解かないと先に進めないって仕様は思ってる以上にハードルが高いよ >>254
中ボスの部屋、大ボスの部屋、そこにたどり着くまでの謎解きとそういう一連の流れがゼルダの魅力でもあった
今回そういう要素薄いからなあ物足りないのは分かる 4ダンジョンのザコ敵のアレさはちょっとと思う
別に色々出してもいいとは思うんだけど
仕掛け解くのにそんなの居たら邪魔すぎるって判断だったんかな 神獣は2個目で似たような展開だって気付いてだれる
3個目以降はハイハイどうせ最後はカースガノンなんでしょって展開が読めてしまう 探索ゲーとしてはスタンプ押せる量が少なすぎたのが不満
探索しながら地図作ってってたのにすぐに上限が来る >>3
風タクがひどかった
こうすればこうなるって言う謎(ギミ)をダンジョンで終始やらされるんだもん
botwはwiiuのプロコンでやってたからタブコン強要されるのめっちゃウザかった >>249>>250
この辺の流れはもう従来ゲーム脳というか一部ゲーマーの意見って感じね
大規模で物量ぶっぱな足し算の作りじゃなく比較的小規模でも掛け算で動く世界を作り上げた所がブレイクスルーなんだし、
そこが同業者やガチ勢が評価する大きな理由であろう
バラエティ豊かなおもてなしで楽しませてくれーっていう姿勢じゃ楽しみ切れない所が確実にある
「変わり映えがない」じゃなくて自分で変化を起こしていったり細かい変化を自ら探っていった時に評価が急激に跳ね上がるゲームだから 時オカ→ムジュラ(風タク)で売上が激減したのは
ゲームの評価以上に難しくて詰んだり、一応クリアしたけどもういいやと拒絶した人が相当いたと思われる
1つの謎が解けなかったらゲームを進めることができないっていうのはやっぱり厳しい
ブレワイがシリーズ記録を塗り替えるがごとく売れたのは、ゲームの高評価もあるけど
解法の定まってなさや詰まった部分をある程度後回しにできる自由度がデカいと思う >>224
スルーはできるが普通のプレイでは体力上げる必要あるから結局やらざるを得ない
で、ストーリーと広大な世界を楽しみたいのに密室に閉じ込められて
場合によっては何時間も謎解きやらされるってのは妨げにしかなっていない
しかも玉転がしみたいな答えわかってるのに操作性だけで足止めする物もあるし ぶっちゃけ今の時代、最悪ネットで調べることも出来るから詰むこともないし難しくても全然良いと思うけどな >>275
ネットで調べたりなんかしたらゼルダプロ()に馬鹿にされる 簡単にし過ぎるとつまらないからな
判りきったことを手順通りにやらされるのは苦痛 >>273
時オカやムジュラは「世界に浸る」のが楽しかったけど
クリアするのは相当ハードル高いのよね
99年6月時点でニンドリのアンケートによると
時オカ購入者の8割がクリアしてないと答えたの覚えてる
ちなみに面白かった、満足したと答えた割合は9割以上 >>274
何時間もかかるような難しいのはスルーすりゃいいだろ ネットで調べることは簡単だけどやっぱり精神的に負けというか億劫になるやろな
ネタバレというかゲームのキモそのものやし
ただ今のこの動画全盛の時代において、ストーリーも謎解きもネットで拡散されてもゲームの魅力をそれほど損なわないのがブレワイは強い
だから売れ続けてるんじゃないかと思う 力の試練が多いのは謎解きせずに克服の証が欲しい人への救済って説唱えてる人もいたな りんごは木に登れば1個をのこして取れるけど
残りの1こは工夫して取らなきゃいけない(取りかたはわかってるだけでも5種類かそれ以上ある)
それでいいんだよ それがいいんだよ 祠はPortalのテストチェンバーを感じさせる雰囲気で好きだな
次もこの形式ならPortal2のPeTI(Puzzle Maker)みたいに自分で祠を作れる簡易的なマップエディタがあっても面白いかもしれない >>264
それなのにDLCは籠もってばかりというチグハグさ 旧作の謎解きは
「壁にある目のレリーフに矢を当てるとドアが開いて先に進めます、目のレリーフに矢を当てないと一生ガノンから世界を救えません」
って言われても、その目のレリーフとガノンには何も関係ねーじゃんってなる
ぽっと出の瑣末な障害のために旅の大目的とこれまで積み重ねてきたゲームプレイが全否定されてしまう
他のダンジョンから攻略出来るとか謎解きしなくてもクリア出来るって言うと「ゆとり向けだ!」とかキレる奴がいるけど、
こう言う本筋と関係無いところでの詰みポイントで詰まされてそれまでのプレイが無駄になる事へのストレスを軽く考え過ぎなんだよ 今後のゼルダはシーカーストーンが必ずあるだろうな
夢をみる島にも実装されると思う コマンドは嫌だアクションにしろとか、パズルはやりたくないとか
じゃあもうお前無双だけやってろよって奴多いな 今やり始めたばかりでハテノ村なんだけどDLC買ったほうが良い? >>294
足跡モードや装備品は終盤だとあんまり意味がなくなるしワープマーカーも便利に使える
遊び続ける気があるなら早い段階でDLC導入したほうが楽しめる 個人的に1と同じ意見だな。
ガッチリとした謎解きが要求されないから人に勧めやすかったよ 足跡モードは散々やり尽くした後に導入したけど
「全然行ってないとこいっぱいあったわwwww」ってなるから
未見のコログを集めまくってる
というか150時間プレイ後に新しい馬宿を見つけた >>292
これやれあれやれこうしろ
そうしなきゃクリアさせんってなってからの無双を知らない台詞だ
というか最近出てるアクションシリーズはこのスレで言われてるようなこうしなきゃクリアさせんをどんどん実装してるから人気落ちてる気がする 煽るつもりはないが3Dゼルダ系のパズル多すぎる仕様は俺も嫌だったな
やっぱ剣と盾持ったデザインなんだからさ… >>200
むしろゲームが得意な人にこそ好評だと思う
操作が難しかったり数種類のキャンセルコマンドを駆使しなきゃ実現できないアクションも多い
あと単純にbotwはグリッチの宝庫なので必然的にゲーマーがやり込みにハマってる 今になって時オカやってるが、一つ一つの謎解きをクリアしても、楽しいという感覚がない
ただ淡々と進めていく感じ
ああ、ようやく終わったわと
やる前からも、どうせいつものゼルダシリーズのあれでしょ?としか思わないから、ワクワクもしないし作業感が増してしまう
それでも当時としては丁寧に作られてはいるから、クソゲーとまでは思わないが、このボリュームは要らなかったかなぁ…いや、当時は必要だったのか
キャラ動かしてても特に楽しくないから作業になっちゃうんだろうなぁ
ブレワイと違って >>299
このスレでえんえん指摘されてるのは、それは多さの問題じゃなくて質の問題だと
これを解けと指定される、解法はほぼ1つ、解けないと進行が止まる
謎解き・パズル自体はブレワイにも多いわけで(プレイ時間に占める割合は人によっては相対的に下がっているかもしれないが) >>301
「どうせいつものゼルダシリーズ」の原点が時オカなのに何言ってるやら ブレスオブザワイルドはいわば時オカより前のゼルダへの回帰的作品でもあるからね
ちなみに初代ゼルダは探索要素は結構あるが謎解き要素はそれほど多くは無かった
やっぱそれも時オカ以降の伝統と言う面が強い >>303
ああそうか、それは失礼
自分はブレワイを知ったあと、トワプリからやり直したので
ただプレイする順番は違えども、既視感が出てしまうのはつまらないかなと >>304
時オカも神トラの構成を割とそのまま3D化したようなゲーム性なので
ゲームデザイン面から見ると神トラ~スカイウォードまでが同じ括りと見れるだろな
初代→BotWのノンリニア型の流れが新しくできて
リンクの冒険が仲間外れで
CD-i版は黒歴史 高い所から落ちると即死
ブレス オブ ザ・ワイルドにおける落下ダメージシステムは実に画期的だな…。
このきめ細かな落下ダメージのおかげで、高い場所から落ちると危険というのを子どもに教える教材になるわな…。
それまでのゼルダでは、どんなに高い場所から落ちても、ハート4個程度のダメージだけで済んでいたのがおかしかった。 祠とか質くっそ低いのやめてくれ、魂とかロックビルとかの時代のよさを返して 謎解きで詰まると本当にイライラするからな
しかも一回解いたら終わりでリプレイ性皆無
まあこの辺はスカイリムで散々語られたことだが >>308
チャレンジは今までにないバリエーションもあって面白いの多かったな ゼルダ=謎解きというイメージは相当強かったが
今回は祠はいざとなったらスルーして進めることができるからな
謎解きでつまったらそこで延々と足止めと言うこれまでのゼルダで付きまとっていた
ストレスを一気に軽減出来たね。しかし製作者にとっては勇気のいる決断だったかと >>305
そりゃぁ「ゼルダは20年トキオカを超えられなかった」なんて言われるが最初の3Dアドベンチャーのフォーマットを作った革新性からそう言われてるだけで、単純な出来でいえば後発のトワプリの方が全然良く出来てるに決まってる
トワプリの後でトキオカやっても陳腐に感じて当然だよ 俺は謎解きはやっぱ必要だと思うがな やっぱ謎解きあってのゼルダよ 青沼さんも宮本さんもそこら辺は今後も変えないと思うよ 別に謎解きはなくなってないじゃん
フィールド全体が軽い謎解きだし祠にもパズルはある
ただ物理と化学のエンジンでカチッとした正解に辿り着けなくてもクリアできるようになっただけ 謎解きが定番化するとどんどん難しく複雑にしていかないとってなるからね
それを今までアタリマエとしてやってきたけど今作はうまく壊したというか昇華させたよな 謎解きで進行妨げるとかないやろ。わからんかったら即ネットで調べて終わり
謎解きなんかにリソース割くな。どあほって開発にいいたいなら別だけど 初代もリン冒もヒント少なすぎて「こんなの分かるか!」って謎解きが多かった
当時の基準ではあれでも簡単な方だったけど ジャイロ機能で宝珠を転がして迷路を通過させるギミックでお馴染みのミャマ・ガナのからくり
これブレワイでもっともシンプルで判り易いギミックの例だけど俺が知る限り「ギミックを使った6つの解法」と「ギミックを使わない3〜6つのスキップルート」がある
スキップルートに関してはアイテムの性質や慣性とラグドールの知識、skewなどグリッチの知識が必要だけどそれにしたって自由度が高い
謎解きアクション、パズルアクションというかこういうのを待ってた 28580104582804わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん
80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51
>>79
もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓
■中尾嘉宏
株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012
> 番号通知 会社電話番号 011-893-5871(番号通知)011-893-5873
> 番号通知・代表番号)011-893-5874FAX専用番号)011-893-7085(着信専用 こんなこと言ったら叩かれるんだろうけど
トワプリの方が面白かった 人それぞれだし別に叩かれはしないだろ、キチガイ以外には
俺はトワプリ苦手だけどね、ミドナがうざくて(キャラというよりシステムとして) >>317
これ言ったら信者は怒るかもしれないけどさぁ、
謎解きをネットで調べてまで無理やり続けるくらいならゼルダなんて最初からやらなくてもいいわ
謎が解けなくて詰んだ時のプレイヤーにとっての時間的・金銭的なリスクの高さと、
その一方でゲームとしての面白さを一つしか解き方がない謎解きに依存し過ぎてるから、攻略本見てしまったらゲームとしての価値0が無くなってしまう
アクションゲームとかの他のゲームならまだ攻略本を見た上でもその攻略法を再現出来るかって問題があるけど、謎解きにはそれがない リスク云々言ってるのはゼルダだけじゃなく全ての謎解きゲームやる意味なさそう
即調べるてのもアレだけど悩んで悩んでそれでも進めないなら攻略のヒントを見るのもありだと思う
しかしそういう時に欲しいのはあくまでヒントであって答えが書いてあるサイトしかないのは興ざめではあるがな 時オカ路線の巨大なダンジョンを攻略した後の達成感も素晴らしいし、ブレワイ路線の手軽な祠も良かった。
次回作は両方、有れば良いんじゃないの?
ただし、祠は地方によって外観や中のグラフィックは変えて欲しいな。 >>327
マジレスするとゼルダよりも「面白いと噂のオープンエアーゲーム」がしたかった奴が大半だと思われる 毎日ゲームやれるならいいんだけど途中までやったオカリナの森の神殿(だっけ?)とか
一週間ぶりに見るとわけわからなくて困る 祠の良さって謎が解けたらすぐ報酬がもらえる点にあると思う
神獣は報酬じゃないけど端末1つ起動して他のところいける
従来はカギが出て謎解きが切れないのがちょっと辛かったかも ブレワイのDLCがイマイチなのは早くWiiUの開発を切りたかったから。
あのDLCは本編クリア後のオマケで入れるつもりだったような内容だけど、Switchの発売日に待ち合わなかったら別売りにした。 >>332
「は?全部一瞬で解けただろ」みたいな自称パズル名人の話は論外として
祠自体の是非はともかくたまに「中学生が作ったマリオメーカーか?」と思わせるような
自力打開に結構時間かかったり、解法がわかってても操作の難度によって時間がかかったり
祠内がやたら広くて歩き回らされる物がいくつかあったのは気になった
そういうタイプの祠は何より一番楽しい外の時間を奪われるのが辛いし
かと言って時間かけてそこそこ進めた物を途中で投げるのもストレスだと感じた >>327
謎解き詰まったらとか、解いても時間に見合う達成感あるのか?というのは解る
でもまぁ一応、謎解きしたあとのボス戦が楽しいとかもあるから、まぁ昔のゲームとしてはちゃんと十分に成り立ってはいたと思うよ
ブレワイが凄すぎて新しすぎて、色々と気づかせてしまっただけのことで
ゼルダシリーズだけではないからね、影響受けざるを得なくなってるの >>320
確かに、謎を解くまで先に進めないのと
ここ分からないから後回しにして他へ行こうとなるんじゃ
プレイヤーの自由度や感じるストレスが違うな >>333
まあそうだろうな
DLCを通して初めて一万年前のシーカー族と勇者の試練、英傑の物語を補完出来る訳だしマスターソードがゴミ仕様なのも引っかかってた ブレワイは面白かった
でも従来型もそれはそれでやりたい ブレワイがここまで売れて評価されると現実的に考えて従来型は厳しいものがあると思う
事実上マニア向けという位置づけになってしまったし、夢島のようなリメイクならともかく完全新作としてリソース割く判断には至りにくいかと 2D見下ろし型新作があるとしても神トラ2とBotW2Dプロトタイプの流れを汲む自由度の高いものになりそう 従来型ってあの行動が著しく制限されるオートジャンプみたいな仕様が当たり前のゼルダに戻るわけ?
そんなのノスタルジックな退行としか見られないよ。
インディゲームですら現代向けにアレンジしてるのに >>339
従来型もマックス1000万だし、厳しいものなんて無いけどなw
ブレワイはブレワイで別口の需要があるというだけのこと >>327
パズルの答えを見るって行為は本当に台無しでやる意味がないってのは凄く良くわかるんだけども
一方でサクサク進めてストーリーを楽しみたいって層も少なくないわけで、ネットで答えを見るという行為は一概に否定出来るほど簡単な問題ではないと思う。
botwはその辺のユーザー層を見極めるというバランス取りがうまく行ったんじゃないかな これまでのゼルダは謎解きにつまると先に進めなくなる場面が多かったからな
と言う事は進みたかったら攻略で答えを見るしかなかった訳だ
しかしそれだとドリル解いてる時に答えを見てから解く様なもんで
プレイヤーは一体何やってるんだろって気になったりする人ももちろん居ただろう
ブレワイはその気になれば謎解きを飛ばしていいと言うのは本当に敷居を下げると言う意味で
英断だったと思う 祠センサーが反応してるのに見つからない
→やっと祠見つけたらご褒美(探すまでが謎解き)
ってパターンもあったり、面白いと思うけどね 謎をスルーできるだけならそれだけだけど
恐らく正攻法と設定された解法以外でもゴリ押しができるような多様性が
ゲームデザインとして素晴らしすぎる 足跡モードあると取りあえず行くことに意識が行っちゃうから、はじめは見ないで探索した方が面白いと思う
はじめから履歴取ってたのにDLCで解放したのも、そういう意味なんかなあと思ってる >>347
そこらへんは当時ゲームしてた人しか味わえない感動よな
ネットがなかった手探りで色々試してた頃をちょっと思い出したわ 足跡モードもそうだけど
マップ周りのシステムが中途半端な気がする
足跡モードは表示オンオフできるけどクリア後じゃないと解放されないし
地方やマークの非表示や個別表示はできないし
マークの種類と使える数が少なすぎるし
コログ取得マークは拡大しないと表示されないし
マップ完成度の数値も何処まで差してるのか分かりにくいし
絶妙に不便なんだよな 足跡モードは別にクリア前でも使えたと思うけど...
まぁマップの不便さは少なからず分かる
スタンプとかもっと細かく押したかったしね
それでも猛烈に面白かったけど マップにメモ機能は欲しいよ、次回
やりたいこと行きたい場所、覚えきれん ライネルとかガーディアンとか押してったらすぐに上限かかるからなあ 謎解きは詰んだらYouTubeでみてたぞ
謎解き多すぎなんだが
どうした? 謎解き有り無しはともかく、がっつり探索できる巨大迷宮とかは欲しいわ。
フィールドと同じくらい迷宮探索したい。
ブレワイはあちこち移動するのが楽しかった。
陸海空と世界を広げて欲しい。 広い世界で無双より面白い
ちゃんばらしたいだけの人のほうが上回ったと言えよ やっぱデッカいダンジョンは欲しいよなぁ 神獣は正直ボリューム不足 ダンジョン自体がフィールド移動してるってのはなかなか面白かったが 謎解きはいいけどステルスゲームだけはダルいだけで全く面白くないのでやめていただきたい >>357
ステルス要素は、自然な挙動のゲームを作ろうとしたら勝手に入ってきちゃった くらいならいいと思う
ずっとステルスしないと進められない とかをやらされるのは嫌
時オカのゲルド砦みたいなね ステルスがダルかったらバトルしてもいいし古代矢で消し去ってもいいのがBotW >>356
一々時間掛かるデカいダンジョンは時代遅れ、今の若いゲーマーには受けない
神獣レベルの内容を数多く用意するのがベスト これまでのでかいダンジョンの謎解き中心だとマニア向けにしかならんからな
その点ブレワイは人にも勧めやすい デカいダンジョンがあってもいいんだ
それをスルーしてもクリアできるか否か 雪山の廃墟みたいなダンジョンになってしまった所は好き 各地区に地下ダンジョンの入口があって最終的に全部つながって巨大なダンジョンになるなら好きなルートで攻略できるので良い。
多分、メトプラ4が、そんな感じになると思うけど。 トワプリの雪山でスープの材料探しがダンジョンになってるのすごく楽しかったな
ブレワイのハイラル城もうろちょろしながらダンジョン攻略って感じだったし 人気あるようだけど個人的に雪男の家とか天空都市の設定はあまり好きじゃない
BotWハイラル城みたいな探索型ダンジョンは次回たぶん増えるんじゃないかと期待 >>368
むしろ陰湿ジャップこそ好んでるだろ
パズル要素推してる奴ってどことなく排他的だし >>363
あれでめんどくさいだけなのか…
ダンジョン自体を操作できるというのは斬新だなと思ったし、それでいて破綻してなかったからただただ感心してたよ トワプリで橋の両側から火責めされて飛び降りるところで、
いきなり飛び降りるのはNGで、
手すりにぶらさがってから落っこちるのもNGで、
落ちてる箱動かしてソコに上がって飛び降りるのが正解
おそらくBotWならいきなり飛び降りて「も」正解だよな
開発が想定している手順踏まないと正解にたどり着けない謎はかなりキライ な?こうやってすぐに他人の遊び方にケチつけて
俺の楽しみ方が正義、お前の楽しみ方は悪ってイチャモンつけて来るのがゼルダ信者
例えスイッチユーザーでもゼルダプレイヤーでもとにかく文句言ってくる >>1
言ってることは正しいかもな
謎解きをクリティカルパスにしたから苦手だったが殆どをサブ要素にしたことで大衆に受けた >>373
ゴキブリと違って一枚岩じゃないからなw >>11
ムジュラの仮面で滅茶苦茶楽してたwマスターモードw
要所要所でガチにならんといかんけどなんとかなる >>375
ゴキブリは
気狂いベクトルが同じ方向で極められた数名が
ニート生活持て余して暴れてるって感じ
彼らは自分では気がついてないのだろうけど
気狂いのベクトルに特異性があるので
多数装ったりなりすましや自演をしてもすぐバレてしまう 全ての謎解きをしなくてもクリアできるというのは良かったかもな
といっても今の時代謎解きが嫌いでも情報なんて簡単に手に入るし嫌う理由にはならんだろ >>373
唐突すぎて意味わからん
お前が独り言で文句言ってるだけにしか見えん 謎解きが苦手な人が謎とかないと先に進めないってアクションゲー連発されると苦手意識を持つもんだよ
しかもアクションを伴う謎解きなら尚更
これとかないと先に進めないのかめんどくせー明日やろ→積みって層も多かったと思う
ブレワイは謎解き要素をサブ化する事で全部をやらなくてもいいという選択肢を与えたことがかなり大きい >>38
あの時代にカメラがまともな3Dアクションなんて他に無かった もっと言うと謎解きだけじゃなく進行、探索、戦闘と、ゲーム全体として自由度が上がったわけで
(ここで言う自由度というのは「どのようにやってもいい」し「やってもやらなくてもいい」)
幅広い層に受けたのは謎解きの質的変化だけの問題じゃない 本編はこれでいいけどDLCは従来型巨大ダンジョンでも良かったと思う
本編は小さい祠たくさんの方がちまちまプレイするライト層には向いてると思うんだよね
複雑なダンジョンは時間空けるとどこまで進めたかわかりにくくなるし 373みたいなのは「俺は自由に主張するけどそれに対しての反論は一切許さん」っていう
子供じみた精神性からの被害妄想、相手にしてはいけない >>383
現状でさえDLCは本編と反して一本道&上級編って面でわりと賛否が激しいからねえ
あれ以上やるともっとクレームつくとは思う >>237
スカウォはむしろもっと戦闘やらせろと思った ブレワイで驚いたのは アイテムが手に入らないと
行けない場所があるのが、実は苦痛だったということだね 個人的には今のバランスで満足で、ストーリー上のダンジョンを増やされるのは勘弁してほしい
でも、ローメイ遺跡みたいにサブで謎解きできるダンジョンのパターンは祠以外にももう少しあっても良かったかな
各地の廃墟が本当に何もない廃墟のパターンが多かったからココに何か欲しいと思ってしまう >>387
それはどこまで許容できるか個人差が大きそう
2Dの今思えば狭いフィールド、従来エリア制3D程度のフィールドなら「また後で来る」のも個人的には別に気にならない
だが今回のようなフィールでもそれでいいって人はかなり少数派だとは思われる >>372
すまん
アレって普通にやってたら箱を使って降りる事しか出来ないのでは? 迷いの森みたいなフィールド活かした謎解きがもっと欲しかったな >>280
進め方や謎解き手法がバラバラだから、これほど他人のプレイ動画が面白いゲームもない >>1
祠にしたせいで解く意味がなくなってしまった
祠を探すのが大変なのに探したご褒美にパズルを解かせてもらえるという構造が最高に頭が悪い 続編は難しいよねえ。
どこからでも自由に行けるのは維持して欲しいけど
もう少しストーリーとダンジョンも欲しいし。
うーん 本当にパズルが好きな人はそれを喜んでて
祝福でがっかりするらしいんだよ
こんだけ頑張ってクエストをこなしたんだから、パズルやらせろよ!ってなるんだって
人それぞれだなあと思う >>393
やってるのかお前?
祠を探すのはクリアした褒美目当てとは別にファストトラベル場所を探すって要素もあるんだが
だから難しそうな祠クリアは後回しでとりあえず開けとくというプレイをみんなやってる >>393
祠を探すのも楽しいし、その結果祠を解くのも楽しいとは考えないのかな
>>396が言うように、別に解かなければいけないこともないし
探索は要らない、パズルだけやりたいってことなのかな?
それなら確かにブレワイはあなたには合わないかもね >>395
祠のパズル好きだけど祝福に割り当てられてる祠は
見つける事自体が謎解き等課題になってる物ばかりだから特に何とも思わなかったな 祠は見つけ次第やる人と、あとである程度まとめてやる人がいるのも面白いな
個人的には祠チャレンジなり課題をこなしたあとの力の試練はちょうどよかった 力の試練は倒せなくて後回しにしたな
あと祠が対になってて2つヒントが必要な祠もあったし 祠も中にダンジョンがあるタイプじゃなくてフィールドで謎解きするタイプもあるし個人的には結構好きなんだがな 各ボスのステージのパズルがあまりにゲーム的で時代遅れだと思ったな。
なによりやらされてる感がハンパ無かった。二度とゼルダはやる必要の無いゲームだと思ったよ。 >>402
文脈からしてブレワイだと思ったけど合ってる?
どんなふうに工夫されてると現代的になるの? ゼルダはクリア後一度もやってないや
まあほかのオープンワールドもクリア後やらんけど >>234
鉄球ピンポンとかなw
青沼のインタビューだったかな?
祠の正解は最低3つずつ用意してあるとか やらされてる感ってのはよくわからんが解法やスキップが5とか10とかある祠に比べて神獣のパズルは攻略の幅が狭いのは確かだな
神獣操作でダンジョンごと動かしたりリーバルトルネードが使えたり差別化はされてるけど そうか?鳥のところとか動画みる度に攻略方法が違ってるけど
俺もロープウェイ的なものは使わなかった ストーリーは自由度の邪魔にならない範囲で最大限に描いてると思うが
あれ以上何が欲しいん?神獣イベントを増やすとか? 強いて言うならリト関係のストーリーが弱いことか
ただ薄いのは現代英傑のテバに関してで
種族としてみたらカッシーワいるからな >>409
まぁ増やすとか そんくらいで良いと思う あと各地方のストーリーでやること増やすとか 各地方のストーリーが一つ一つ完結してるスタイルを変えないならそこら辺増やしても自由度の邪魔にはならんと思う ストーリーで不足は感じないけどサブクエはもっと面白くできるんじゃないか >>410
確かに他の3人と比べてテバは薄いね
カッシーワのイベントは最後まで見るとメイン級の濃さだったけど ゲルドの街なんかは住人の生活や設定がけっこう細かくて、
全てがクエストになってるワケではないもののムジュラ的な濃さをちょっと感じた
個人的にはああいうのをもっと推し進めてくれると嬉しい サブクエも、「○○してきて(持ってきて)」「○○に行ってみな」っていうお使いじゃなくて、
「この人は何を困ってるんだろう(何を持ってくればいい?)」とか「この人に言ってる事は何を意味してるんだろう?」
って考えられるやつの方が好みだしゼルダっぽいと思うんだけどね >>409
ストーリーがもっとほしいって人は
現在進行形の事件・ドラマがもっとあって欲しいんだと思う オープンワールドなんだからストーリーが薄くなるのは仕方ないじゃん
サブクエ増やしてもどうせお使いって批判されるだけ。
それがわかってるから開発側は意図的にサブクエを少なくしてるんだと思うが。 サブクエはオープンワールドの永遠のテーマだな
ゼルダはまだお使いクエが少ない方だけど ハイラル城的な探索メインのダンジョンがあと数個点在してればよかったかもね サブクエの質は物量とのトレードオフだから開発は早めに切り捨てたと思うね。
というかフィールドでの遊びの完成度が一定の水準に達した時点での判断かも知れないけど。
どうでもいいサブクエは簡単に水増し出来るからね。 謎解きを分割したのは時代に合っているのだと思う。
ただ、祠に入るロード時間だけはイヤだったな。
それと、ゆとりゲーマーが増えた影響もあるだろうね。
ゲームって考える事が大事なのだけど、それがなくなりつつある。 >>417
サブクエはDLCでマシマシされると思ってたら何もなかった。
思わせぶりなモブ結構いたからそれだけに。 完成度は高いけど伸びしろがまだまだあるのが強みだね
そこが恐ろしいとこ ゼルダは海外だと昔から変わらず人気があるようで
謎解き敬遠されるのは国民性かね?
国内じゃずっとドラクエFFの方が人気だったし(FFは自滅したが) >>422
確かにサブクエの追加は欲しかったな、装備の宝箱探ししかないもんな
個人的には新世代英傑(シド、ルージュら)絡みのクエストが欲しかった 今作はプレイヤーの主体性・能動性重視のゲームデザインを徹底してるのもあって
リンク以外が主役になるようなクエストを作らないように気を付けてる感じだったな
あと登場人物が背負ってる物語を
ゼルダ姫>英傑>新世代・インパ・プルア等>その他大勢
みたいにゼルダとの関係性に応じた比重で構成してるので
そこを破って悪目立ちするようなものも意図的に排除してるな >>424
そうでもないんじゃない?
日本の売上考慮しないでも歴代最多だし >>423
> 完成度は高いけど伸びしろがまだまだあるのが強みだね
> そこが恐ろしいとこ
枝葉の部分を増やすのは簡単だからな
次はSwitch独占で出すだろうし初動から相当売れそう >>426
純粋にフィールドの探索の楽しさやアクションとして動かす楽しさが主眼のゲームだから
無理にサブクエスト増やすと探索やアクションの没入感をモロに消しちゃうんだよね。
出来のいいサブクエストだとしても、何かしらの導線が出来てしまうとプレイヤー自身が自発的にする探索中の寄り道や新たな発見をしなくなる時間が増える。
そうなるとこの作品特有の自由感が薄まってしまう。
開発側がその辺のバランスにかなり気を使っているのは凄く感じるね。
そういう意図を理解できない奴が他のオープンワールドと単純に比較して「ブスザワはクエストが少なくてスカスカ」という批判をするけど、凄く的外れに思うよ。 >>426
その不等号の序列、確かに
王、四英傑、インパ、カッシーワらとの絡みの最後の方にゼルダ救出への想いを託されるとかも徹底してる ゼルダの後にまたスカイリムやったんだけどゼルダはダンジョン短くてよかったなと思ったわ
サクサク進められるのって大事 >>427
そうだけど、国内ほどの上げ幅ではないわけじゃない?
発売前に、初代リスペクトな自由度に期待してる旨の海外動画があって、そういう面での期待に答えたのかなとは思うけど >>429
なぜ意図を理解できないかというと、そもそもゼルダ的な探索(人との交流やドラマチックなイベント発生よりも
試行錯誤からの発見や移動そのものの楽しさ)やアクション(新機軸の掛け算の遊び含む)が楽しいと思えない人々だからだろうね 敵の種類は何とかして欲しかったな色を変えるだけじゃなく 今のでもまぁ必要分は満たしてると思うけど、強いて言うなら、空中飛んでるモンスターは欲しかったかな
飛行ガーディアンやキースだけでなく、その中間みたいなの
グレたリト族みたいなのでもいいが笑 理にかなってないゲーム的な謎ばかりで任天堂も進歩ないなぁと。 色違いは実は細かい違いがわりとあるんだけど、普通に戦うだけだと体力が多いくらいしか目立たんからね
攻撃・防御パターンの追加とかあると戦闘のやりがいも出るんだろうけど、遊びの幅を狭めるリスクもあるんだろうな 色違いはいいんだけどそれでも世界全体に対する個体数としては少なすぎではある
スタルフォス、タートナックがいて
ピーハット、テクタイト、リーバー、ライクライクくらいは欲しかったよ >>86
神獣はボスがちゃんと待ち構えてるんだからガッツリアクション系でしょや
>>128
限界値超えるマックス系の食材の入手法分かればハート3個縛りでもいけるのが凄いと思った
FF5の薬師プレイみたいな感じ >>141
botwで謎解きって言うと祠じゃなくて祠チャレンジとかのミニクエストの方って感じするよな
受けてすぐには解決できないやつも色んなとこ巡ってるうちにああ!あれかってなるし
>>236
何も知らないで遊んでたら大抵切りのいい100個くらいだと思うもんな
900まで行ったら999個あるんじゃね?って思ったり Botwはダンジョンも祠もボスも古代系ばっかで 途中で目新しさがなくなって最後まで「そこそこ」面白かったイメージ
ここに来てbotwと正反対のトワプリが再評価され始めてる トワプリ再評価それはない
逆にトワプリの窮屈かつヌルゲーっぷりで評判はさらに落ちた
オカリナ再評価ならわかるけど 【速報】 pringが現金500円を配布中
https://pbs.twimg.com/media/D3RsMcrUwAABxUG.jpg
※pring(プリン)とはお金を「おくる、もらう、払う、チャージ、口座にもどす」がすべて無料の送金アプリです
既にみずほ銀行、三井住友銀行、楽天銀行等の多くの銀行と提携済みです
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スマホを使ってセブンATMからお金を下ろせる(キャッシュカード不要)など普通に便利なアプリですので是非利用してみて下さい 従来ゲーム(ゼルダ含む)とBotWの違いは、
「足し算で順に積み重ねられたおもてなし」と「ランダムにばらまいた掛け算の素材提供」の違いだな
自由度優先だから、一本道ならでは良さは今のところ犠牲になっている >>444
言いたいことは分かるけどBotWのネタの配置はランダムではないな
ゲーム要素の配置はすみからすみまで理詰めの思考と繰り返しの検証に基づいてやりました
ってのが例のCEDECの講演の趣旨だった まあ流石に任天堂このルートを通ることは想定外やろwってところにポツンと違和感しかない石がほら持ち上げろよって感じに置かれてたりするしな >>445
ランダムというのはプレイヤー側からの視点だったね
「一見ランダムに配置された」、と言うべきだったか >>442
トワプリは青沼の悪い所が凝縮されたようなゲームだからな。
その青沼の指揮下でブレワイが生まれたのは奇跡と言っていい。 >>448
現場は完全に藤林の仕切りだしな
タクトが青沼ゼルダであるのと同様にBotWは藤林ゼルダ 例えば「使いまわしの素材(敵など)」と「地形や気候、周囲のオブジェクト、自分と相手のステイタスなどの
その時々で条件が様々に異なる状況」との掛け合わせから生まれる遊びがコンセプト
もちろんシーカーアイテムや各種武器で物理・化学の掛け合わせも可能
これまでのように「障害としての敵」なだけではなく、そういう「掛け算の素材」でもある敵は、
量より質、様々な行動パターン・リアクションを充実させた少数精鋭で出来ている
もちろん、この質を保ちつつさらにバラエティを増やせば言うことないかもしれない、
だが全体のバランスを考えるとこれくらいでいいと判断したのか、あるいはリソースの優先順位でそこに割く余裕がなかったのか >>448
風タクHDあたりからトワプリ再評価され始めたよな
悪い意味で
ブレワイで完全にトドメ刺されたわ
やっぱその時々のファンに媚びるゲーム作っても後でメッキ剥がれるだけだわ ラスボスも戦闘以外の解法があっても面白かったかもしれない >>443
いいなこれ
イオン銀行なら更に500円か・・ 当時、岩にひびなんか入れるなよ
つまんねーだろと思った 耐性アイテムの入手場所分かると2週目したくなる
攻略ルート構築自体が謎解きでしょ バトルやアクションに特化したスカウォは売れなかったよ >>413
リト族関係はテバとサキがペアと気づいた時が最高潮! >>458
スカイウォードソードの戦闘の大きな失敗点は
ほぼすべての戦闘を旧来のゼルダ的な解法が一つしかないパズルにしちゃったところで
さすがに窮屈すぎたその反省がBotWに繋がったので良い大失敗だった どうしてもシリーズが進むごとに謎解きのアイデアも枯渇するし、ただ長くてめんどくさくなっちゃう傾向があるからな スカウォの戦闘はレギンレイヴみたいな「相手の弱点を狙う」って言う爽快感のあるシステムかと思ったら、
蓋を開けてみたら、弱点を狙うんじゃなくて逆に「そこにしか攻撃が通らない」って言う窮屈過ぎるパズル仕様
しかもそれを雑魚戦の度に毎回体を動かしてパズルやらないと駄目
アレはハッキリ言ってゼルダのパズル強制のダメな所が顕著に出た事例だと思うわ リンク、鬼太郎の寝床で爆死!
ゲゲゲハウスにおける鬼太郎の寝床のところで、リンクの背後に
リモコンバクダン+で爆破して吹っ飛んで、ハートが尽きればこうなる。
ドッカーン!!
リンク
「ぎゃぁ〜! ガクッ…。」←爆発音でリンクの悲鳴は聞き取りにくいが…。
GAME OVER ♪ジャ〜ン チャンポ〜ン♪
鬼太郎の世界でも変な死に方をするなよ…。 【速報】 pringが500円を配布中
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スマホを使ってセブンATMからお金を下ろせる(キャッシュカード不要)など普通に便利なアプリですので是非利用してみて下さい >>448
今回の指揮は藤林。
CEDECの講演、インタビュー、授賞式の露出みても明らか。
Botwは藤林ゼルダだから別物だろうね >>469
あれはあれで個人的には好きだったんだけど
俺は、むしろあれだけ正反対なゲーム作れるのに驚いた。 ダンジョンにこだわらないとこは似てるかなあ
フィールドで遊べるとこ
遊び方は真逆だけど 自分の中ではスカウォとブレワイって方向性が似てるんだけどな
なんとなく空気感が
マップに人がほとんどいないせいかな >>471
そこに共通点を見出す意味はあまりなさそう
BotWがああなったのは藤林が初代ゼルダファンだったの大きいのではと思ってる
青沼が「オープンワールドやるぞ」って言って、「広くて自由な世界?それなら初代やろ」ってのが藤林だったんじゃないかな ★★★☆☆ 過大評価
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2018年12月22日
スタイル名: パッケージ版|カラー: ソフト|サイズ: 単品|Amazonで購入
めちゃくちゃ評価が高いから期待したが期待したが期待外れだった
まず広大なマップに比べて敵の種類が少なすぎる
どこに行っても同じ奴しかいない、FF12とは大違い
勿論敵を倒しても経験値は入らないゼルダ式なので、特に倒す意味もない
宝箱の中身もしょうもない物ばかりだし戦闘が全然楽しくない
謎解きの祠もとにかく数が多すぎて途中で飽きてくる
内容的にも難しかったり、説明不足が多いので攻略サイト必須
特にジャイロセンサー絡まらせるのは何が楽しいのかサッパリわからない
神獣攻略もグルグル回転させなきゃいけない仕様で難解でこれも攻略サイト必須
気候で着替えなきゃ行けないのもダルい
金属製の武器が雷に打たれるのはいくらなんでもやりすぎ
そんな残酷なリアル誰も求めてない
良い点はとにかく景色が美しいし、高い所好きの自分としては堪らないものがあった
でもそれはゲームの面白さではないし、ゲーム自体は過大評価されすぎだし
決して万人受けするゲームではない
24人のお客様がこれが役に立ったと考えています >>472
BotWとスカイウォードは具体的な実装こそ正反対って感じではあるけど
藤林がやろうとした大きな目標は
スカイウォードのときからそんなに変わってなかったように感じるな
戦闘も謎解きも同じルールで統一的なゲームデザインをすることとか
フィールド全体が謎解きの場になるようにレベルデザインすることとか
ほとんど意味が無くなってたルピーの意味の見直しであるとか
ゼルダ姫を助ける意義のある人物として描くこと等々
両作ともかなり意欲的に青沼時代にないような明確な工夫をしてるから 謎解きは面倒くさいのは事実だなぁ。
モットベツノ何かでも良いね botwの一番の謎解きって実は料理だったりするんじゃね
って材料揃ってきてからふと思った もっと手軽なアクションを実装したほうが良い思った
>>747で説明不足とあるけどブレワイの操作系統はシンプルの皮を被った難解仕様だから説明されたところでピンとこないし応用もきかない
マリオのようにしろってわけじゃないけどブレワイの操作は小難しくて能動性と相性良いとは言えない 個人的には従来のゼルダは強制的にやらされるミニゲームが嫌いでしょうがなかったから、
ブレワイはひたすら快適だった
神獣に乗り込む際のは正直またかと失望したけど、難易度がそこまででもないから許せた >>478
操作は慣れるまで時間かかるな
最近のゲームはボタン数多いのもあって操作を学び直さなきゃいけない。
もっと自由にキーコンフィグさせて欲しいわ >>429
だからDLCで増やせって話だろ。
クリア後に選択できるようになる感じ。 神獣や追加dlcのダンジョンとか建物全体を操作するギミックにロックビル以来の感動を受けた
外のフィールドとシームレスで繋がったらさらに興奮するんだけど処理的に厳しいんだろうな >>460
あれはリモコンの癖みたいなもんを掴まないと、いまいちうまく動かせないのもマイナスポイントだったね >>482
固定でシームレスなダンジョンはローメイ系やハイラル城があるからな >>482
歩行中のナボリスとか実際にフィールド上で動いてなかったっけ?
試してないから未確認だけど、
ナボリス進入後に外郭から地面にパラセールで飛び降りたりできない? >>482
あれは意図せずダンジョン外に出てしまいそうになった時に落下判定で中に戻すって役割もあるからなー
攻略中にフィールドに出ちゃってまたワープして入口から元の位置に戻るってかなり手間だから
出来るとしてもやらないんじゃないかな ハイラル城的なダンジョンは増えるだろうなと期待
今回はひとつだけラストに持ってくることでのインパクト重視もあったんだろうし
アッカレ砦の内部とか、ヘブラの大化石みたいな地下洞窟がダンジョンに、これはワクワクする >>487
神獣内部にいる時はチュートリアル中の始まりの台地の霧や祠の奈落のように落下判定が敷かれてるはず
祠の壁抜けすればわかるように判定の下に潜れば落下判定はくらわないからな
神獣の判定を掻い潜れる可能性は0じゃないはず >>490
ルッタに入れるようになった後に、一旦外に出て、
近くの山から飛んで入れるかを試す方が早いかな
自分は普通にシームレスにフィールドとつながってると思ってたから、
そういうことを試そうとしなかったからなあ >>460
電気ボコブリンが大不評だったな
あれ実は剣以外だと楽勝なんだが今までの経験から剣で戦おうとしちゃうんだよ。それ自体が謎解きというか罠 スカウォの電気ボコって右にリモコン持っていって左から振るとかだっけ
操作難度もあったんじゃねーか
手首だけで軽く振れば楽だけど腕ごといくタイプだとしっちゃかめっちゃかになりそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています