悲報、 Anthemの開発は6年半のうち、本開発は12か月〜18か月だった
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『Anthem』の開発はなぜ難航を極めたのか。BioWareの現・元従業員の声をもとにした詳細レポートが公開される
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190403-88845/
本作の開発期間は6年半とされているが、そのうちの大半はプリ・プロダクションに費やされていた。脚本のリライトやゲームデザインのリブートにより時が流れ、本格的なプロダクションが進んだのは最後の12か月〜18か月のみ。
あまりのドタバタ劇により、最後の数か月になるまで、多くの機能は実装されなかった。
Kotakuの取材に応じた情報提供者たちによると、E3 2017でデモ映像が流れるまで、作っている側としても『Anthem』がどういうゲームなのか、よく理解していなかったという。 あれ作る暇あったなら
APEXLEGENDをもっと、豪華にしたほうが儲かってたわ 同作はEAのFrostbiteエンジンを採用している。BioWareも過去作でFrostbiteエンジンを利用しており、ノウハウのあるスタッフもいるのだが、Frostbiteを使える優秀なスタッフは次々とEAの『FIFA』プロジェクトに引き抜かれていき、能力・人手ともに不足していったという。
またEAのFrostbiteチームからゲームエンジンについてサポートを得たくても、
『Anthem』の優先順位は『FIFA』や『Star Wars バトルフロントII』と比べて低いことから、なかなか助けてくれず、どんどん計画に遅れが生じていったという。 アンセムの初出は2017年のe3だろ
という事はやっぱり詐欺動画だったという事だな
まぁ出来上がったものを見れば一目瞭然だが EAとの関係値だけでなく、カナダ・エドモントンと、アメリカ・テキサスにあるBioWareのスタジオ間の関係悪化も問題となっていった。
テキサスのスタジオには、『Star Wars: The Old Republic』にてオンラインゲームの開発経験があるスタッフが在籍しており、Co-op中のカットシーン挿入が招くプレイ体験の悪化など、
オンライン独自の問題点について、主導権を握るエドモントンのスタジオにフィードバックを送っていたが、力関係の問題もあり相手にされなかったとのこと。 YouTubeではE3 2017と製品版の比較映像などが投稿されているが、製品版の仕上がりがデモ映像とここまで大きく異なるのは、デモ映像公開時点ではほとんどゲームが出来上がっていなかったからだ。「2018年秋」という当初の発売予定時期がいかに無謀であったかがわかる。
2019年2月という最終的な発売日にもかなり無理があったが、EAとしては会計年度末となる2019年3月以降まで先延ばしにすることは認められない。圧倒的に時間が足りない中、リリースするしか選択肢はなかったのだ。 一昨年のE3で誰も信じてなかったからな
見抜かれてた たとえば、異様に多く、そして長いロード時間についても、もちろんゲームとして問題であることは理解していたが、ゲームの土台ができあがっていない状況で対応する余裕はない。
あからさまなキャンペーン時間の水増しミッションが存在するのも、コンテンツを作り込む時間が明らかに不足していたからだ。
そしてリリース日に間に合わせるため、
BioWareの『Dragon Age』新作も犠牲に。『Dragon Age 4』のリソースの大半が『Anthem』にあてられたことから、『Dragon Age』プロジェクトは一旦中断され、また最初からやり直すことになった。 なんかFF13が通った道と同じような事が起きてない? 一時期はEAプロジェクトの中でもっともモラルが高いと言われていた『Anthem』開発チームであるが、2017年から2018年にかけてベテランスタッフが次々と去っていき、チームは穴だらけになった。
現在のエグゼクティブ・プロデューサーMark Darrah氏がチームに入ったのは2017年10月。6年半の開発期間のうち、関わったのは最後の1年4か月だけだ。なおDarrah氏は、物語、レベルデザイン、ルートシステム、世界設計などが一向にまとまらない中、
きっちりと発売日に間に合わせることに大きく貢献したようで、Kotakuにコメントを寄せたBioWare元従業員はDarrah氏について、それまでのリーダー陣に不足していた「決断を下す」能力に長けていたと評価している。 >>1
1年低予算にしては結構すごいじゃん
そもそもAAAですらなかったってことだしね これ結局、自社エンジンの限界じゃない?上手く回れば割安だけど柔軟な補充はできない。カプコンの明日は我が身だと思う ブレワイが最初にあらゆる想定外の変更やトラブルに対応出来るよう事前に協議し
開発環境含めて無駄が発生しないよう構築したと講演で言ってたけど
そうしないと簡単に数倍に予算も期間も膨れ上がるんだろな
確かFF15も殆ど作り直しで実際の開発は2〜3年だったよね 自社(親会社)エンジンでFIFAチームの言う内容はすぐ実装されるけど
バイオウェアは後回しってだけだからカプコンとは状況違うでしょ 何か何年か前にも似たような話あったよなあ
「このゲームが9ヶ月で作られたように感じるのは、このゲームが9ヶ月で作られたからだ」
みたいな文章を読んだ覚えがある
ググっても見つからんから覚え間違えてるかも知れん apexとは完全に対照的だなあ
あっちはEAグループのくせに使い慣れたゲームエンジンを使い開発規模も広げず最終ビジョンも明確 EAはスタジオ買収してぶっ壊す天才だな
Frostbiteなんて使わずUE4ならさっさと実装出来てここまで混乱起きなかったかもな >>15
モンハンは助けられるけど、デビルメイクライは助けない。よそからエンジニア呼ぼうにも外部にはREエンジン経験者はいない
となりかねないんじゃないの?
社内の主力しかケアしなくなるなら自社エンジンは相対的にどんどん割高になる >>1
>Kotakuの取材に応じた情報提供者たちによると、E3 2017でデモ映像が流れるまで、作っている側としても『Anthem』がどういうゲームなのか、よく理解していなかったという。
FF13みたいなこと言ってんな フロストバイトのグループ内サポートが出来てないのが最大の問題点でしょ
レスポーンみたいに好きなエンジン使えるようにするかフロストバイトのサポート手厚くするしかない
でもフロストバイトの開発拠点は北欧だから
北米と時差の問題が出そう どこでも良いから作り直してくれ
潰れるには惜しすぎるゲームだわちゃんと作ってりゃ覇権とまでは言わんけどディビジョン2と肩並べられたろ 買収後EAはBioWareにMMORPG作らせたり
RTS作らせたりハスクラ/シューター作らせたりしてるの見てると
EAはBioWareをBlizzardにしたいと無理な願いを持ってるんだろうなと Dragon Age 4も作り直しかw
オワッテルな将棋倒しかw また代わり映えのしないFIFA作って時間稼ぐしかないな
根本的に開発力が無さすぎ 日本でも開発開始から何年も経ってから
体験版を作って始めてどんなゲームを作るべきかわかって
10年近い開発期間のうち実際に作ってたのは
最後の半年くらいしかなかったとかいうゲームがあったな >>12
5年かけてもまともな形になってなかっただけで予算はかかってるだろ 十年近く開発してなにも出来てないよりはマシかもしれん 人員補充しにくいっていうデメリットと引き換えに
こういう機能が欲しいとかこういう事したいって時に柔軟に対応できるのが自社エンジンの強みなのに
それがないんじゃ自社エンジン意味ないじゃんアホなの? スクエニもそうだろうけどディレクター側のビジョンが具体的でかつ固まらなきゃ
エンジン側の技術的サポートもやりようがないだろう ここ最近のバイオウェアやべぇな
出すゲーム全部炎上してる だから?
じゃあ発売延期しろよ
ユーザーに関係ねぇじゃんそんなの
リリース時点で完成されたゲームになるとか言ってたよなぁ?
嘘つきが 任天堂みたいに
「まず簡素でもプロトタイプを作って完成形のイメージをチーム全体で共有する」
みたいな作り方って、そんなにイヤなのかな >>39
日本の会社だとそこそこやってそうだけどな
大作主義が進む中で海外の個人主義が悪い方向に出始めてるのかも つーか1年やそこらであれを作れるってのもすごくねーか? >>39
そんな工程踏めるのは余裕のある会社だけだろうな >>21
13に限らず15でもデモ詐欺やったな
7Rもこのままだとデモ詐欺になる可能性あるか >>45
6年半の内5年を無駄にしたこの会社に余裕が無かったって言うのか?
あと、そういう余裕を持たずに「AAA」なんてもんに手を出していいものなのか? 短期間で簡易なプロトタイプ作って社内や上司の反応が上々で
そこから本格的な開発に入ったアンブレラコアというゲームがある マスエフェ初代からずっとUEだったよな
無理に自社エンジンなんて使わせるから >>30
でも、仁王は実開発1年くらいでも成功したじゃん やっぱ全部AIにやらせる未来が正解だな
ビジョンAI、ゲームセンスAI、エンジンサポートAI
全てAIに任せるのよ
やったもん勝ちだぞ >>44
素材は延々作ってたんじゃないの
使うか使わないか良くわからん物を
一年半でせれを組み合わせて何とか形にしたとか ヴェルサスで作った素材をFF15でパッチワークしたのと同じだろ 素材さえ出来上がってりゃ組み立ててゲーム作るのなんて素人でもできるからなぁ
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