ゼルダの伝説 時のオカリナ って凄いゲームじゃね?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
3D謎解きアクションのパイオニアにして頂点
メタスコアも史上最高の99点 やって見たけど、なぜここまで持ち上げられてるのか分からなかった
ただの古臭い3Dアクションゲームじゃん
いちいち動き止めてくる敵とかボスとか鬱陶しいし
ストーリーも大したことないし
暗いし、進行に欠陥はあるし
ほんと微妙ゲーでしかないやん 平原も狭いし、所々ポツポツと木がたってるだけだし
と思ったらあからさまに怪しい岩が落ちてて爆弾で壊したら穴が出てきてとかそればっかり >>4
あの操作性クソ、カメラワーククソクソのゲームを3周とか修行かよ この作品が無ければ現代ゲームなんて何もない
デジタルにある王国一つの存在と地理が頭にはっきり焼き付いたのはこの作品が初めてだな
黎明期の3Dゲーなんてワープとコピペで継ぎはぎした醜いものばかり 時のオカリナのハイラルって、朝から昼、夕方と日が暮れるのが早すぎ。
どんな時間の回り方なんだよ? 5分程度で1日がすぎる…。
ゲルドの谷で落ち着いてBGMを聞こうと思ったら、すぐに日が暮れて夜になる有様だし…。
※カセットデンスケでカセットに録音してて、残念な気持ちになったな…。
BotWでは、1日は24分で過ぎるがな。 >>5
何言ってるんだ
操作性は最高だろ
カメラワークはたまにまっすぐ後方にするようにしていれば快適
こんなの最初のコキリの森で教わる事だぞ
エアプ乙 >>2
>>古臭い
古臭い、じゃなくて実際古い作品に対して
その批評の地点で的外れだわ 他のアクションゲーと比較されることあるがゼルダはあくまで謎解きメインだからな
3Dで戦闘に特化したゲームは多いが3D謎解きアクションを作るメーカは一向に少ない
カプコンも大神作って以来それっきり、他メーカーは作らないのか作れないのか
時岡は初の3Dゼルダでありながら謎解きギミックとザコの配置がバランスよくかつ破綻なく動いていたのが今でも凄いと思うというかこれもう20年前だよ BotWのハイラルの1日が現実の24分で過ぎる設定は、ムジュラの仮面における時間の流れから取っていると言える。
※ムジュラの仮面における1日の流れ:現実の18分 ああ、ブレワイの1日の流れに近くなっていますね…。 BotWのプレイで、一旦席を外す際には、アイテムポーチの画面にする習慣をつける。
でないと、常に時間が流れているからね。
ただし、スカイウォードソードの仕様では、アイテムポーチにしても、
お弁当を食べていても時間は常に流れています。 >>2
同意
当時でいったらマリオ64とかPSででてたゲームの数々のほうがおもしろかった
ゼルダってタイトルだけで過大に評価されてる典型
ブスザワもやってることはインディーゲーレベルだし 当時ワゴンの常連だったよねこの過大評価のゴミw
980円くらいででっけー箱のせいで目立ってた 真価は作り込まれた多層ダンジョンにあると思う
バイオ3個分くらいのボリューム 森の神殿とか荘厳な雰囲気でボリュームも凄くてギミックも作りこまれてて大好きだわ
水の神殿は面倒なだけ あと厳密にはオープンワールドじゃないんだけどオープンワールドを感じさせる広大なフィールドは革新的だったな >>18
森の神殿のねじれ廊下は美術の教科書に載ったっていうな >>19
そっちの功績は風タクに譲ってあげて、公式でもそっちが最初扱いだし 時のオカリナの被ダメージ
落下ダメージ:ハート1個か2個 裏ゼルダではハート2個か4個
電気のしびれダメージ:ハート1個 裏ゼルダではハート2個
アイアンナックの斧:ハート4個 裏ゼルダではハート8個
時のオカリナの仕様では被ダメージはブレス オブ ザ・ワイルドに比べると少なめである。
このため、ハートが15個以上なら、雑魚敵にいたぶられたくらいでは死ぬまでに時間がかかる。
ブレス オブ ザ・ワイルドでは、受けるダメージが大きいため、ハートが12個ほど削られるのは珍しくない。
※更に、クリティカルモードになると、被ダメージ量が約1.5倍になり、ハートの減りが凄まじいものになる。
ノーマルモードでハート12個分のダメージなら、クリティカルモードではハート18個分になるなど。 >>20
マジかよ
しかしな、弓矢で目を撃ってねじれが解消するのはいい、
閉じた目を撃つと目が開いてねじれが復活、これ納得いかない
これでだいぶ悩んだ >>21
風タクまで行くとほぼ同時期にGTA3という本物のオープンワールド出ちゃうからなぁ 過大評価されすぎのクソゲー
最初のデクの木が意味不明すぎて止めたわ
水の中にスイッチあるとか気づかんわ
ゴミ。 >>26
これ甥っ子の話な
甥っ子はクソゲーすぎたのかスイッチ投げ捨ててたわ >>27
スイッチを投げ捨てる?
お前が何を言っているのか理解できないんだが
お前の脳内妄想の話なら余所でやれ >>13
マリオ64前に出てた同系統でpsで超えてたものなんて何一つないわ 操作もカメラも壊れてるレベル 64マリオ⇒カメラに試行錯誤中
同時期のPS⇒カメラに意識が行ってない
くらいは差があった 複数の敵がいるとZ注目が外れなくなる仕様だもんな
カメラおかしいわ 個人の感想は様々あるだろうけど
多くの人が高く評価するのは理解出来るだろ
これが分からないならゲームを見る目
無いわ かたやカメラに試行錯誤、かたやカメラに意識無し
文明開化とそれ以前って感じやなそれ
システム、プログラム、ゲームデザインとか専門的な事は一切わからんけど実際にプレイしてシステムの美しさに唸ることはあるね >>31
バック宙で外すってチュートリアルで習ったぞ 時オカはSwitchのタイトルだった…?
27 名無しさん必死だな 2019/05/04(土) 14:56:11.49 ID:AnYvk7IC0
>>26
これ甥っ子の話な
甥っ子はクソゲーすぎたのかスイッチ投げ捨ててたわ >>32
ペルソナの3Dダンジョン
当時酔った人間続出だったな。
次の年に出たクーロンズゲートと酔いやすさを競ってた。 >>28
そんなもったいないことをやっているのか…。
俺にとっては、Switch、Leaf Padはノートパソコンと
同じ価値があるから、そんなもったいないことはできねえ。
Nintendo Switchも専用のアプリケーションがあれば、
MP3ファイルを入れて音楽を聞いたり、動画を見たりすることもできる。
最も、きめ細かにシークしたり、SDXCカードに入っている音声ファイルを
ずらりと管理したいなら、画面が大きいNintendo Leaf Padの方が便利ですが…。
スピーカーは貧弱なので、主にヘッドホンでの音楽鑑賞になるが…。 Nintendo Leaf Pad
OSはMicrosoft Windows Eleven for Nintendo Edition X64。
Microsoft製のストアアプリの他に、デスクトップアプリケーションも使用可能。
最も、Leaf Padで動かすのは、デスクトップアプリケーションの方だが…。
ゲームをしない時には、Windowsのタブレット端末としても使える。 >>35
そうだったか、知らなかった
知らなくてもクリアできてるんだけどな >>33
時オカは当時でも高く評される一方で
融通の利かないゲーム性が嫌われてもいたし(値崩れの大きな要因)
初めてづくしだったからこそ凄かったことが多くて
今はそのほとんどの要素はありふれたもの・今見ると大したことないものになってしまったので
分からない人が多くなってるのは必然的だわな アベンジャーズもそうだけどタイムスリップものは禁断といえば禁断の手だし多用できないけど、一度やる分にはめちゃくちゃ盛り上がるんだよな >>42
値崩れワゴンはシンプルに任天堂が出荷しすぎてユーザーはそこまで買わなかったってことと、酔いやすかったってことと、ダンジョン難易度が当時としてはそこそこ高くて挫折した人の多さじゃないか
現にムジュラで売り上げめちゃくちゃ落としたし
まぁ一番の要因は他になんもねえからって出荷しすぎなんだろうけど INSIDEの紹介だと時のオカリナは分納販売で発売日以降は中々買えない状態が続いたため値崩れ無しに
140万本を突破したって書いてるが値崩れしたのが正しいのか いや、リアルタイムで店頭でワゴン化したの見たやつ多いと思う
半年以内には2000円以下で売ってたと思う >>15
あの頃はメディアの過渡期だったせいかもしれんけど
カセットのゲームは色んなのがワゴン行きになってたからワゴン漁りが宝探しみたいで面白かったな
時オカはゲームで初めて綱渡りの緊張感味わえたりして新鮮な体験できたな
>>27
最近の子供は蜘蛛の巣壊して遊んだりとかしないのかな
なら意味不明でもしょうがないか >>39
Nintendo Padに改名。
任天堂のハードで、次世代となるゲームハードである。
令和時代は、タブレット端末が普及すると予想される。
だから、次世代のゲーム機はタブレット端末となると…。
タブレット端末の機能を活かしたゲームが主流になる。 プレイした記憶を消して再度遊びたいゲーム
時オカ
EVER17
AIR
CLANNAD
街
DQ3
FF7 時オカの下地があるとはいえムジュラの方がすごい
ムジュラは時オカよりも時のオカリナしてる 全く新しい3D体験だったのに遊びやすい洗練された設計になってるのが凄い
当時はこれ作った人達は本当に神だと思った
PSかSSしか持ってなかった奴は確実にゲーム人生損したよw オープンワールドは広さを追及する方向に進んでいって
ムジュラのように密度の高いゲームは少ないんだよなぁ。
ブレワイも外伝的な感じでムジュラみたいなの作ってくれないかな 時岡は個人的にはまったくハマらなかったんだよなぁ
何故かはよくわからん
神トラやDSのタッチペンで操作するやつは面白かった
あと夢を見る島も
3Dゼルダと相性悪いのかと思ったけどBotWは激ハマりしたわ… >>54
時オカはそれらに比べると謎解きにシビアだね
謎解きの答えピッタリ合ってないと詰む 98年当時のゲーマーに分かりやすい衝撃を与えたのは
史上初のファミ通クロレビ満点だったこと
それまで39点が事実上の満点扱いで
40点満点は架空の数字とまで言われていた「アンタッチャブル」を突き破った
当時のファミ通に満点を与えるしかないと判断させたのが時オカ
これ以降のクロレビ満点タイトルは無意味 ムジュラは所詮時オカ裏って感じだけどなぁ
へんにクセが強すぎた
時のオカリナはシナリオやダンジョン含め王道を突き進んだ感じがやっぱいいわ >>54
時オカ〜トワプリは青沼おじさんがダンジョン凝りまくった結果ダンジョンが2D時代やそれ以降と比べてもややこしくてマニア受けはいいけど国内ライトユーザーからは基本的に受けが悪かったからな
好き嫌いは分かれるがあの凝ったダンジョンにハマると病みつき 次に行くところがわかる
へっぽこでもクリアーできる
ゼルダB、最初の大地で摘む 三人称視点での近接戦闘の基礎になってる気がするんだけど、時オカ以前ってどうだったの? >>32
それは無い。
ペルソナはキャラと雰囲気だけでゲームとして凡だよ 当時はペルソナなんかより、
デビルサマナーとかソウルハッカーズのが格上 次のゼルダ新作は
時オカリメイクオープンワールドか完全新作のどっちかだろうな 時オカは今やるとしたら3ds版でプレイした方がいい 思い返してみると最初のダンジョンのデクの木さまはチュートリアルとしてほんとよく出来てるよな
ダンジョンの構造しかり、ボス戦への誘導しかり、3D空間でプレイするための
ノウハウをきちんと教えてくれてたと思うわ >>57
同意だけど、個人的にはムジュラの方が好きなんよ
あの濃厚に凝縮されたカオスな世界がツボったし
拡張メモリ追加で時オカの欠点や至らない部分を補完してる
カーフェイのイベントなんかは時オカじゃ無理だと思う 他スレで指摘されてたけど
マリオ64は探索型ゲームで時オカは面クリ型な進行で
なんか3Dになってマリオとゼルダの路線が入れ替わった感じがあったな 時のオカリナからムジュラの仮面って、今考えても神懸ってるな
今でもこの二本はゼルダの傑作ランキングで5本の指に入るし
64時代の任天堂ソフトはどれもクオリティ高い 時のオカリナからムジュラの仮面って、今考えても神懸ってるな
今でもこの二本はゼルダの傑作ランキングで5本の指に入るし
64時代の任天堂ソフトはどれもクオリティ高い 初代、ブレワイと比較すれば明らかだけど時オカはストーリーによる誘導が強まった作品でもある、ナビィもウルサイ
その後、時オカを踏襲した風タク、トワプリ、スカウォもその傾向が強まる一方
この間の作品の中では異端のムジュラが比較的自由度高くて好き 時オカはむしろゲームが動かして楽しければ
ストーリーなんかステージのつなぎ程度でいいんだなって
一本道RPG全盛時代にゲームに対する認識を変えさせられたわ >>67
世界への愛着はムジュラの方がわくよな
なにしろ何回も何回もやり直して住人たちと濃厚に関わるから
YU-NOとかシュタゲみたいなタイムスリップ系のアドベンチャーゲームの要素がある >>72
風タクはかなり自由度高かったじゃん
あとストーリー進行の話なら神トラで既にそうなってたろ そうそう神トラが元凶よな
タクトは海上の移動は自由な割にゲーム進行はフラグとアイテムできつく縛ってるから
ストーリーで許可された次の目的地以外に行っても意味がない・何もできないことが多くて
個人的にはむしろリニアである不自由さを強く感じてしまうゲームだったな いうて初代ゼルダみたいな投げっぱなしにされても大半のユーザーは困るだろうからリニア化させたのは正解だったと思う
メトロイドも初代の自由度はスーパーメトロイドでがっつり縛ってたな
問題は世の中にオープンワールドが大量にあるのにそのままズルズルとリニアなゲーム性を維持しちゃったことかな
風タクはまぁ実際はリニアなんだけどそれなりに自由を感じたのに対して、トワプリはもうガッチガチにリニアだったから窮屈に感じた
その点時オカやムジュラも時代的には自由に感じた 時オカは攻略本(なるべく)なしで、ムジュラはありでプレイしたときが一番面白く感じたな
あ、だんだん思い出してきた。ムジュラは「最初の一時間を乗り越えたら猛烈に面白くなります」ってマジでそうだった。 図は、分岐点の誤った切替で、片方の台車が異線進入したことに気づかず、
架線柱にぶつかって脱線する神トラのリンク。
脱線する直前、複線ドリフトの状態で走っていたと言う(第事故になる直前なので笑いどころじゃねえ〜)。
原因は、神トラのリンクが通過し切らないうちにポイントを切り替えてしまい、
結果としては、後ろの台車が別の線路にまたがった状態になった。
こうなると、リンクは当然脱線してしまいます。 駆動台車の方でここまでなれば、推進軸が折れて脱線する危険が…。
台車が左右に振られた場合に備えて、推進軸は伸び縮みする
ユニバーサルジョイント構造になっているが、それでも限界がある。
限界を超える動揺をすると、推進軸が破損する。 >>51
マリオ64やってたから別に新しいとは思わなかったわ >>81
逆に言えば時オカきっかけで64買って
マリオ64飛ばしていきなり時オカって人も割と多かった訳だ 俺が初めてやった64ゲームはディディーコングレーシングだったな。
で、マリオ64やって時オカやって水の神殿で詰んで、ムジュラクリアしてから中古の攻略本買って時オカクリアしたな。
だからムジュラ冒頭の「別れた友」に「誰のこと?そういやナビィいないな」と思ってた。
因みに当時小1〜小3の出来事。 >>49
FF7だけ明らかに格下じゃね?
それ以外は同意だけど。 FF7は完成度の面ではともかく、プレイヤーを釣る謎だけは上手かったから
確かに記憶を消したら楽しめるかも知れん >>70
64時代の任天堂が凄かったのは
ミヤホンがピークを迎えてたのが一番の理由と指摘する意見を見た
GC、GBAで微妙なタイトルが増えたのは
彼が取締役になって現場から離れたからだと
それで新社長の岩田が現場に戻した >>86
任天堂製ゲームが一番駄目なのはWiiDS時代やん 神トラはダンジョンの位置と順番を示してしまったのがまず残念だったが、それ以上の窮屈さは感じなかった
時オカはムービーが充実したのと、3Dゆえに進行に沿ってエリアが広がっていくという面が強調されてなのか、
がっつりストーリー主導のリニア感をおぼえたな
初3D化によってそうせざるを得なかった面もあるのだろうけど、呪縛にもなっていたのでようやくそれが解放されたと
風タクはフィールドの自由度を上げた意欲作だったけど本筋が時オカスタイルだったのは確かに今思えばチグハグとも思える >>86
WiiDSWiiU時代が一番ゲーム的には暗黒期やんアホか
GC GBAは良ゲー連発してたぞ ちなみにGCの時もルイージピクミンマリサン風タクトワプリはガッツリ顔出しして宮本茂プロデュースを推してたし、なんなら岩田はGC時代から実質方向性を決めるトップだったぞ
GCのハード開発すら岩田が深く関わってあのコントローラや取手に繋がってる
バイオ独占発表会も宮本茂と三上真司が壇上でがっつり握手 >>49
AIR見逃してたわ。
FF7とAIRだけ明らかに格下じゃね?
その二本以外はリアルタイムで面白かったし
今やっても面白いだろう。
ever17の中盤はちょっと不安だが。 EVER17は最終シナリオ中盤までの約30時間が苦行で
そこから数時間かけて進む怒涛の謎解きがAVG史上最高のカタルシス
3DSの時オカ、ムジュラを据え置きで遊びたい
携帯機は疲れる >>92
Switchに出ればいいのにな
出張先でだらだらテーブルモードで遊んだら快適だぞ わかる時オカ3Dとムジュラ3DはHD化してほしい
グラはあのまんまでいいや
下手に綺麗にすると別ゲーになっちゃうし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています