ターン制コマンドRPGて何が駄目なの?
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ダメじゃないよ
ダメなのはドラクエとサガスカと東京RPGファクトリーだけ ペルソナとか評価されてるし、単純にドラクエが古臭いだけなんじゃ 評判が良くないFF15よりも圧倒的に売れなかったターン制バトルのWoFF 別にダメじゃないけど
個人的にはターンの頭でキャラ全員に指示だして素早さにやきもきするの好きだけど >>10
そういうイメージを付けてる大戦犯がドラクエ ドラクエがゴミすぎて他の真っ当なコマンドが巻き添えで叩かれてるだけ ターン制ならじっくりと戦略を練って
考えて攻撃しなきゃ有効に戦闘出来ないシステムじゃないと面白くない
ドラクエみたいな、装備一新してたたかうしてりゃ勝てる様なゲームは大体クソ ダメというか3Dグラとの相性が悪いね
自分で操作できるのにわざわざコマンド入力する理由が見当たらない 3Dになって頭身上がるとなんかシュールだなって20年くらい前に ターン制はストラテジー要素が無いとだめだろうな、Aペチ時々スキルぶっぱで済むならリアルタイムでいい ライダー「よく敵は待ってくれないっていうけど待ってくれるんだよなー」 せんせー、SRPGもターン制RPGに入りますかー?( ・ω・)ノ >>22
入ります
スパロボもRPG扱いなら入ります >>8
ドラクエとか海外で相手にされてないゴミゲーじゃんw
アメリカで大爆死してたしw FEとオマージュのライズエテルナが今の生きる希望だわー >>26
でもペルソナより売れてるよね
世界累計では FF7Rがコマンドバトルだったらなあ
FF15みたいなうんこ戦闘だとやる気失せる ダメなのはターン制じゃなくて、ターン制の可視化の方でしょ
ドラクエだって昔のモンスターが出てそこにコマンド入力するのは良いと思う
ダメなのは勇者がモンスターのとこに飛んでって剣を切りつけ、そして飛んで戻ってくる。これだろ なんで駄目なの
飛んで攻撃して飛んで戻ってくる、いいじゃん 操作めんどくせえんだわ
ボタン8個か10個でいちいち細かいメニュー開かずにコマンド入力できるショートカット
そしてスロット切り替えを2個3個用意して20個以上のコマンドを即入力できる機能
コマンドRPGに必要なのはこれだけどどこもやろうとしない
PCのMMO見習って ターン制にしても素早さ順で敵味方に行動がくる系はいいと思う
素早さを上げる恩恵が分かりやすいし
ドラクエ式のたたかうたたかうたたかうたたかうはアホだと思う 例え一億の民がダメと言っても
自分が面白ければどうでもいい 何もダメじゃない
ただジャンルの枠組みにしがみついたゲームはつまらないと思ってる ランダムエンカウント
ターンバトル
ワールドマップ >>34
何十年前の話してんだよ
最近のドラクエでたたかうとかそんな使わんぞ >>28
なお、日本国外売上
ペルソナも微妙なゲームだと思うけど >>37
ポケモンは手数に制限をかけることでUIの改善を強いられることなく放棄することができた
これもまた一つの方法だな >>30
近づいて切りつけるはまだいいが、
敵も味方も戻るアクションまで何千回も何万回も見させられる必要性はない
戻るのを待つまでもなく次の攻撃者にカメラが切り替わってさっさと攻撃するべき
それがドラクエバトルのテンポの悪さ
もっと余計な要素詰めまくってる(タイムストップが頻繁にかかる)のはサガスカ オクトラとFF12を続けてやったけどオクトラの方が100倍面白かった >>41
やっぱセカイセカイじゃなくてカイガイカイガイなんだな
まぁPS4の国内売上なんて誤差レベルしかないししゃーないか コマンド式は自由度が低い
駄目とは言わないけど古いよね 1ターン先読みしないと勝てないくらいのお手軽難易度でもついてこれない脳弱が多いからアクション特化でいいやってなってしまう ドラクエは8以降戦闘が長いよな
切りつけモーションスキップさせろい
DRPG最高な ターン制をおかしいと思わないの?
なんで順番待ってるの? ターン制コマンドの戦闘はややもすると無理やり ”戦略性を高める”という名のもとに無駄に手順をふやすだけの意味もなく面白くもないシステムを入れ込んでくるのが大半なんで駄目なんだよ
JRPGは特にそうだろう
囲碁将棋じゃないんだから誰がやってもそこまで最適解なんか変わらないだろうに、無駄に手順だけ増えると面倒くさいだけ
チュートリアルで延々と説明がはいるようじゃあな 単純にハード性能の低さから表現方法が限られた時代にできた
発展途上段階の中途半端なシステムだから
後生大事にして崇め奉るようなシステムじゃなかっただけ 自由に移動したり攻撃のタイミングを選べるのを自由度と錯覚してるだけで
実際はやっていいことの自由度がないのはアクションのほうだろ ドラクエは低レベルで装備やまほう、特技を駆使して戦うのと、レベルあげまくれば物理で通るのは悪いことじゃないんだけど
近年はそれのバランスが悪いのとテンポの悪さがダメなんじゃないかな アトリエ系が今のところ完成系か?
シンボルエンカウント、バーによる行動順表示で対策を練る
作品によってスタメンと後衛が連携する
スピード感ありで、演出が派手 コマンド式が世界で売れないのが全て
古くてつまらないんだろう 相手が待ってるとかどうとか本気で言ってるのって
ガチのアスペかなんかだと思う >>55
精密な戦闘が作れるから良いシステムだとは思うがな
ファミコン時代に比べてパッドのボタンは増えたのに操作体系を改善してこなかった
DQとFFの罪は重いぞ 別にコマンドRPGにリアルさなんか求めてないんだけど
棒立ちがーとか不自然ーとか言ってる人って何を求めてるの? >>43
ドラクエは9までしかやってないけど、サガスカの戦闘つまらないと言ってる時点で意見合わないなと思った。
サガスカは従来RPGのお手軽回復を排してる分ダメコンがめっちゃ重要とかコツがわかると最高に面白かったな、テンポの良さだけ求めるならターン制自体が性に合ってないんだろうな 家族がやってたので見てたがサガスカはブラウザゲーにしか見えない お前らがバカにしてるスマホゲー以下の戦略性がないゲームだし >>6
ペルソナの戦闘ってどういう部分が評価されてるんだ?
コマンドの演出が洒落乙なだけでコマンドの中でも古臭いんだが ターン制が悪いというより
とある会社のターン制がダメって感じかな
実際ほかの会社のターン制ゲームはそんなに悪くないからね 将棋で相手の手番待ってる奴って何なの?
戦争シミュなのにオカシクね? ターン制コマンドはざくざくアクターズが面白かったな
4人+控え4人のパーティで馬車の仲間と入れ替えってのが好き 物陰や遠距離から弓矢で狙撃する狩人ロールプレイとか
背後から忍び寄って一撃で殺す暗殺者ロールプレイが出来ないのが欠点 Actにしてもダクソモンハン系はパターン化したら作業になるやん
それはそれとしてDQ11はつまらなかったがらんだむダンジョンはすき はないもんめと敵の前行って切って戻るのが3Dにした時見た目的にアホらしいのは確か
DQ11も2D版が一番良かったしポケモンもドットに戻してくれ >>68
探索要素ほぼカットで同じ様な敵ばかりで装備も素材強化だしね、わしも当初ブラゲかよって辟易としてた
売りに出す一歩手前で面白さに気付いたクチだから、クソゲー扱いされるのもよくわかる >>73
将棋のRTS版ってどっかにあったぞ
ゆっくり考えられないから初心者バイバイして上級者は早指しについてくから勝てなくて終わり アクションになると回避や防御のタイミングゲーになりがちだからイマイチなんだよね 駄目って奴がいてもいいだろ
そいつらの声がちょっとデカイだけ
真面目に相手しなくていい 3D時代に入って、「誰かが戦ってる間、他の味方がボーっと突っ立ってる」という画面がどうにも間抜けで違和感出ちゃったからだろ スマホのコマンドRPGだとこれが面白い
ChaosMasters(カオスマスターズ)
各キャラにはクールダウンという秒数が設定され、画面上部のゲージが溜まった順に行動。スキル効果も秒単位。
遅延、気絶、睡眠、変化、バフ、デバフ、回復、加速で相手の行動を妨害したり出し抜きつつ、攻撃や必殺スキルをいかに効果的に使えるかあと一手の選択の駆け引きで勝ち負けが決まるタイプ。対戦もある。
https://appget.com/appli/view/71635/
https://cdn.amz.appget.com/c/wp-content/uploads/2018/04/71635-2.jpg
https://youtu.be/i0UFW0dnc24 >>86
ラストレムナントみたいなら問題無いってことか? コマンド戦闘は選んだ選択肢が相手に対して効果的に発動するタイプは面白い
ドラクエは特技が出てからこういうのが無くなってしまった 俺RPGあんまやらんけどそんなぼーっとつったってるゲームばかりなのか?
DC時代のエターナルアルカディアでさえとりあえず近くの敵と斬りあってるような演出やってたのに
箱○の坂口のやつは棒立ちだったけど ワンパターンなルーチンワークになりがちだからなんじゃないの
エンカウント時の状況に応じて選べるコマンドがバリエーション豊かだったりしたら
そんなに不満無いと思うけど ドラクエの戦闘何がつまらなくなったかって、AIが賢すぎるんだよね。
AIが無かった頃はターン最初に決める命令がうまくハマるかどうか、怖いくらいの緊張感があったし、その分読みが当たって敵を倒せたときの達成感や喜びも大きかった。
今はバトルの流れに合わせてAIが的確な行動をしてくれるので苦労は無いし読みが外れるようなことも無い。全くハラハラしない。便利な反面、戦闘の醍醐味だった達成感が消えちゃった。
クリフトのザラキで世間に叩かれて何くそ、と思ったんだろうけど面白いゲームにする上では逆効果だったね。 >>88
演出を強化した方がいいとは思うな
個人的に1番間抜けな絵面だったのはリアル系グラかつシリアスストーリーだったことも手伝って
ロスオデが1番酷い コマンド式でもターンアド>パラメータ差のデザインになってる奴は1ターンの行動が重いから終始ゲームの緊張感が失われなくて面白い
しかしターンアド>>>パラメータ差になると敵も味方も反則行動とその対策しかしないパターンゲー化してつまらなくなるし
反則行動が何か分からないとそもそもゲームにならない初心者バイバイ仕様へ
DQ11はパラメータ差とテンポアドの比率をテンポ側に寄せてるのは感じられるが
敵側は平然と反則行動2回攻撃繰り返し、味方はパラメータ差でゴリ押しで対抗だから最高につまらん >>6
アトラスならよりコンサバティブな世界樹の方がターン制としては完成度高いだろ ドラクエ
ペルソナ
ポケモン
fgo
グラブル
人気じゃん。 ちゃんと戦略的に考える必要のある戦闘じゃないと面白くないって思ったけど
雑魚戦までそれやるの面倒くさいんだよね
ペルソナくらいが複雑すぎずでもちゃんと弱点見極める必要あってちょうどいい気がする >>97
正直ペルソナですら数こなすとめんどいわ
JRPGにありがちな雑魚戦そのものがめんどい思ってる人は割と多い
でもレベル上げて俺tueeeeはしたいからガチャゲーになると 避けないといけないとかずっと俺のターンより親しみがある >>97
アトラス信者だがプレスターンはクソ
世界樹が最高 システム面だけで言うならマグネタイト消費を考える真Tもいい と言うか
ペルソナってデータで見ると
雑魚敵の数少なくない?
面倒なのはそのバリエーションの無さで飽きるせいだろ >>102
#FEはやった?
あれはプレスターンの新たな戦略を出したけと
ペルソナ5のプレスターンが糞なのは同意 決定ボタン押すまで延々とゆらゆらサッサ揺れてて糞ワロタ
池沼でもやらんだろこんなゲーム >>105
#FEは元々割と本気でメガテン×FEの東京崩壊×戦争を期待してた落差が……
Uはあるけど引っぱり出したくないしswitch移植がもしあればかな ドラクエはもっと素早さの重要性上げればもうちょっと戦略的に考えられるんだが >>107
モンハンでも敵のタックル回避して帰ってくるまで暇だから砥石してて
酷いとエリチェンまで確定行動だから肉焼き >>74
フリゲだとざくアクもいいけど最近出た新約・帽子世界が製作者頭おかしいだろってレベルだった
主人公6人にそれぞれ個別にラスボスがいてほぼ全員システムレベルで違っててな
どれもこれもターン制コマンドRPGならではの戦闘方式だし
まぁリメイク前合わせて10年かけてるからカップヘッドみたいに普通は真似できねぇよアホって言われる類のものだが >>109
DQMがポケモンになれなかった1つの理由だと思ってる
素早さに乱数絡めちまったらどうしようもない やっぱテンポの悪さじゃね?
ドラクエみたいにダルかったらホイホイ逃げてはぐメタで稼ぐって手法がとれればいいんだけど >>93
あれは相当がっかりしたな
海外はオブリとかHDらしいことやってるのにこれかよwって
坂口終わったって思った コマンド戦闘がダメなんじゃなくてドラクエがダメなんだろ
特に何も考えなくても勝てる作業同然の戦闘と3Dになってからの戦闘中のテンポの悪さ
まずはここを変えてほしいわ 駄目とは思わないけどリアル系のグラフィックでやられると滑稽かな ドラクエ11は海外版だと
ハードモード実装されたんだろ?
あれどれくらい違うの? ターン制が嫌というか
定位置から前に出て攻撃いて、また元の場所にてくてく戻ったり
攻撃してる人以外は棒立ちだったり
あとエンカウントで画面が切り替わるのとか
そういうFC、SFC時代の演出方法を未だにやってることが嫌。
だからオクトパスみたいなのでターン制なのは別に気にならん。 交互にやるから変なんだよな
同時に殴り合いすればいいのに
バトルシーンなんて攻防があるから面白いのに一方的にやられるの待ってるとか馬鹿だろ ターン制でもいいけど雑魚のとの戦闘はスキップできるようにしないとな
ボタン押したら即戦闘終了でいい
ボス戦とか死にそうな敵だけコマンド入力でおk カードバトルとかターン製自体は問題ないかな
ステータスで延々と殴り続けるってタイプが嫌いだわ
演出カット&オート戦闘にしてくれってなる >>16
自分で操作で大量の呪文や特技を使い分けるのは無理だろ RPGって分野はオープンワールドに変わってしまったな
違うジャンルのレースだったりJRPGだったり最初はどれも全く違うゲームだったのに
目指す進化の方向が同じになってしまったからね
最初から行き着く所はオープンワールドと決まってたのかもね
だから何でドラクエはコマンドバトルに拘る必要があるんだろ?
一部のマニアが喜ぶシーラカンスじゃん ターン制もディヴァニティとかあるよ
ただ海外のターン制は地形やオブジェクト(例えば地面に撒かれてる油に火属性系魔法で着火させて範囲攻撃とか)を使った攻略が出来るね 雑魚でレベル上げのための周回はもうやってられないな ポケモンみたいに次の1手の読み合いが勝負を分けるならターン制の意味あるけど
「たたかうじゅもんどうぐ」みたいな意味のないターン制はクソ
それは世界中がつまらんと言ってる >>32
ファンタシースター4にコマンド一括選択できるマクロなかったっけ >>38
それら全部ゲームを抽象化するための技法だもんな
グラフィックがリアルに具体化されてるのに他の部分だけ抽象化されまくっていたら違和感が生まれてしまう
大体の人はコマンドバトルには独特の良さがあると思ってるけど、見た目の具体性とバランス取れてないから嫌がってるんだと思うよ ああ、あったな。コンビネーション技を必ず出すためという側面もあるが アクションとターン制RPGって全く別だからな
だからアクション得意なカプコンとかろくなRPG出せなかった
任天堂とかも
結局まともに作れたのドラクエとスクウェアぐらいだし
でもアクションのノウハウがないから時代遅れでも変えられないんだよ 初期のドラクエみたいにバランス重視のならやりたい
FFのジョブシステムもええな >125
日本でもブレスオブファイア5とかエンカウント前に置いておいた爆弾とか肉とかがそのまま戦闘画面に残ってて起爆したり利用できたよ
変わったことやっても「めんどくさい要素」みたいに思われて流行らないのかもしれないが… >>124
ドラクエ11はPS4と3DS合わせて300万本ぐらい売れてるんだろ?
どこが一部のマニアなんだよ
お前がマイノリティーなだけだろ メガテン4の戦闘前に切り付けとかバカバカしかったもんな >131
ブレスオブファイア出してたやん
3までは王道RPGだった4もちょっと変わったシステム入れただけで割と王道
RPG出さなくなったのはHD時代になってRPG作るとアクションゲーム2〜3本作れる金がかかるからドンハン!ってどんはんさんが言ってた
ちょうどPS2後期からPS3箱○時代はドンハンが仕切ってたしな >>136
不意討ちで全滅させる/させられる
のバランス方がバカバカしいぞ >>137
Larian StudiosがIIIって書かれたティザーサイトを最近公開してたな 「簡単」を意識したコマンド戦闘はヤバい
ドラクエ11は簡単すぎたね ペルソナ5も難易度上げたら面白いよ
ポケモンやドラクエにも難易度調整あったらいいのにね >>119
幻想水滸伝みたいに攻撃する相手が別々なら同時に攻撃が良いのかと思ってたらまさかのクソパスのはないちもんめ絶賛でガックリ 世界樹の迷宮みたいに相手の行動を読んでカウンターしたり属性封じたりとか楽しいけどなー ターン制コマンドアクションSRPGっていう最強の戦闘システムを持つガンパレってゲームがあったんですよ ローテ読みする頭がなくてレベル上げてゴリ押ししかできないやつがターン制つまらんと言ってる印象が強い 凄く久しぶりに桃太郎伝説やったけど面白かったわ。
ボス結構強くて、何回かやられてもやり方次第では倒せたりするし。 プレイヤーにアホが増えたからなー
頭使わず進めるならスマホゲーと変わらん >>147
オーケストラで3DアクションなんだかTPS風にして潰れたなぁ 戦略性の高いシミュレーションっぽいコマンドバトルよりも
Aボタン連打で終わるドラクエのバトルの方が日本人に人気がある理由も明確に分かる
ワンターンで倒せるようになった=強くなった実感をダイレクトに感じれる
この主人公の成長こそがRPGの醍醐味だって人にはプレイヤースキルに影響されないコマンドバトルは最適なんだろね
例えばレアアイテムドロップを狙うためには堅い敵を効率よく少ないターンで倒したい欲求が生まれる
その目的のために効果的な特技を身に付けたい
じゃあレベル上げを効率良くやりたい
などなどAポチは目的を達成する為の効率だと分かってくる
つまりAポチになればなるほど複雑な操作から解放されている=課題をクリア出来ている事になるから頭の中で面白いと判断している ポケモンは技が4つなのと、相手が耐久型でもない限り数ターンで倒せるのがいい >>132
ぶっちゃけ難易度よりお使い強制がクソだと思う
自由に行かせろドラクエ こういうスレっていつも他社のゲームを知らないスクエニ信者がドラクエこそが至高って結論にしようと騒ぐから意味ない すげぇ!ここまでのレスで「DQ最高!」って全然ないのに ターン制最強は俺屍だと思う
体力下がったままだと健康度が下がる、倒されると健康度が大幅に下がる、健康度が低いとそのまま逝ってしまう
からかなり真剣に回復と攻めを考えることになる
欠点は基本負けられない闘いなのにその時点のキャラで中ボス、ボスを倒せるかわからないところ
全滅食らって死なれたらパーティー立て直すのに数時間かかる ターン制コマンド戦闘というには少し変則的だけど
俺はラスレムとヴァルキリープロファイルの戦闘は好きだけどな
何度か言われてるけどやっぱ演出じゃない?流石にキャラを横並び棒立ちさせる戦闘はどうかと思う 昔のゲーム知らないキッズがふえたからこそ
この手のが気になる子が増えてるのかな フォトリアルだと棒立ちは明らかに不自然に映るからな >>156
むしろレベル上げてA連打でなんとかなる20年以上前のドラクエしか知らないやつが
脳死脳死騒いでるだけやん テンポの良さは必須だと思うな
テンポよく戦闘したり道具買ったりしてると面白いと感じる >>162
11もレベル上げればCOM任せで全て勝てるゲームなんだけどそれは 据え置きでコマンドRPGの新規タイトル発売したところで絶対に売れないだろうからな
つまりそういうことだよ 新規のコマンドRPGじゃ今の時代にメガヒット飛ばせないしな 複雑にするのは悪手
基本ボタン連打で戦闘終わるようにしないとダメ
弱点つくとか問題外
単純作業だから続くのであって複雑にすると面倒になる
オクトパスはそれで失敗してる コマンドスレはつまらなさに思い当たる節があるドラクエガイジが発狂するのが日常 ターン制コマンドRPGっていうけど
FF(10まで)やペルソナみたいな1キャラ毎にコマンド入力してすぐに行動結果が出るタイプと
DQみたいにパーティ全員の行動入力してから行動開始するタイプあるよな
FFはキャラ俯瞰型だったせいかコマンド型PRGの限界を悟ってたのかしらんけどターン制コマンド捨てるの早かったな まあドラクエ型のパーティ全員分入力してから行動開始するのは3Dキャラ動かすようになった今だとプレイヤーの待ち時間長くてダレるんだろうなあ
ペルソナも未だにターン制コマンドやってるけどコマンド入力から行動結果が出るのが早くてプレイヤーの待ちが少ないおかげで集中持つ、この差はあると思う でもお前らなんやかんやでSFCのドラクエ3大好きじゃん 最近のドラクエはテンポ悪くて堀井らしくないね
こんなの絶対に修正すべきなのに
この辺から堀井も耄碌してんだよ
老人になってこのテンポでいいとか思ってる >>174
昔の思い出に頼らなければ評価されない所詮は懐古補正の産物だな
MOTHER2やクロノトリガーみたいな作品にしたって面白いとは思うが今の時代に強烈に評価されるかというと違う グラがリアルになるほどコマンドターン制と合わなくなる
フィールドでは自由に動けるのに戦闘になった途端動き制限されるわけだし どこも駄目じゃない
最近の子供は考えてプレイできない
頭空っぽにしてボタンをポチポチしてるだけしかできない
ATBなんかにしたらパニック障害になり泡吹いて死ぬレベル >>178
今の50代の子供おじさんしか当てはまらないな SFCのドラクエ3は3Dキャラ動かしてないやろw
エフェクトもそこまで時間がかかるようなの無いから割とテンポ良く戦闘が進んでた
今はキャラ1人にカメラ合わせてアクションさせてからログにダメージ表記させるってのをパーティ+敵の分垂れ流しやってるのがアカンのやろなあ >>181
ゼノブレはターン制じゃないやんけ
あれFF11や12と同類の変わり種だろ
ペルソナは作ってる側の人間が「退屈させないように工夫した」とか言ってるくらいだからコマンドは退屈になって当たり前みたいな考えで作ってるし >>182
ゼノブレはEQとかと同じくリキャスト制だから厳密に言うとターン制と言えなくもない
FFみたいにバカスカ魔法を撃てるわけじゃない コマンドが駄目なんじゃなくて
コマンド選んでいる間敵味方が横一列に並んでじーっと見つめ合ってる演出が駄目なだけなんだよ
せめてつばぜり合い位やってくれ
戦ってますって演出してほしい
ドラクエ11は本気でガッカリした
9で卒業してくれよ 別にダメじゃ無いさ
敵の次の攻撃を予測してコマンド入力して
ターン実行した時に答え合わせする楽しさは、それはそれで良い物だ >>50
これおかしいだろ
シミュレーションもコマンドだしシミュレーションでできることはおおよそできるのだから
アクションの方がよっぽど縛りが多い RPGで一番売れてるポケモンはターン制だったような >>54
>>55
つまらないゲームしかやってこなかったんだな
>>57
育成もつまらんよ 英雄伝説みたいなのもおかしいよね
コマンド入力するまで動かねえとか順番に行動するとか >>66
シミュレーションもやるからテンポが悪いだけなら気にはならない
サガスカのバトルは面白い面白くない以前に要らない要素を雨あられのように続けるからとにかくイライラする
ドラクエのバックジャンプ以上に要らない無駄なカメラワーク演出と、無用なデカ文字表示してバトルを数秒止めるのだけ消してもらえればクソデザでも見るに耐える
むしろほとんどターン制しかやらない >>75
やろうと思えばできなくはないよ
シミュレションもターンでありウィンドウオプションコマンドなのだから コマンドPRGの場合、育成や稼ぎの面倒さはプレイ時間の水増しでしかないのかな?
たしかに敵の行動とステが分かってメタ張れば後は作業になりやすそうな感じ どちらかというとコマンド戦闘は育成した内容がすぐ結果に出て分かりやすいというのが良い
ペルソナ辺りはとにかくペルソナ、アイテム、ステータスの結果を早く出したりしてる
戦闘を補助する育成要素がつまらないのが最近は多すぎる >>91
1行目はアクションの方がそうなりがちでしょ
そして状況によって選択肢があることか、育成に幅広い自由度があるかどちらか一つでもあれば問題はない
ワンパターンでもそれが自分で選択したジョブだったり選択して強化した解であって、気に入らなければ違う育成ができるとかなら怠くはならない
ドラクエはワンパターン戦闘と自由度のない育成と両方が揃うのが飽きる怠いバトルの要因になっている >>194
あーアクションとは違って戦闘にプレイヤースキルに依存する部分が無いから育成の結果が確実に出て成長を実感できるってのはあるね
ただそこまでに行くのにかかる時間をどう感じるかは差があるんじゃないかなあ
たしかにペルソナみたいに単純な稼ぎ意外にも育成を補助する手段があると雑魚戦が単なる作業にはならんね >>178
ポケモンの相性くらい覚えてるぞ最近のキッズは
お前のような雑魚と違って こういう話で毎回ポケモン上がるけど、じゃあ今の時代第二のポケモンのようなコマンド戦闘のRPG で大ヒット生み出せるようなゲーム作れるかって聞いたら無理だと思うでしょ? >>107
上のスマホゲーのリンクかな?
単純にキモいね
格ゲーから変な文化輸入しないでほしい >>197
ペルソナはカレンダーが作業になったのはなあ >>199
ボタン連打だけの脳死ターン制RPGじゃなくてもみんなプレイしてくれるってことだろ
弱点や相性考えるゲームでも分かりやすければ売れる
不親切ならゴミ ドラクエタイプのターン制のゲームは
さすがにカビが生えまくってるだろうな ドラクエヒーローズがダメなのは
常に時間を気にした移動ばかりで
ゆっくり狩りも出来ない忙しさ ごく一部が勝手に棒立ちはリアルに合わないとか言い出しただけの話
そんなもの演出が有能なら、いくらでもカバーできるし
ドラクエとかを批判するのは別に良いけど、ジャンルそのものを否定しだすから悪質
作り手の才能の問題 >>206
あれをポケモンと同レベルの大ヒットとか冗談キツイね
ポケモン初代は累計約820万
比べるのも失礼 ドラクエ11はあの船移動も懐かしすぎて笑ったな
まじでPS2の頃からグラだけしか進化してなくて DQに関してはアクションに変えるよりビルダーズ並みに頭身下げて棒立ちでも違和感少ないグラフィックにした方がいいと思う >>170
頭おかしい
ゲームに向いてないんだろうけど結局これじゃドラクエオタクと変わらん >>182
ペルソナはライトゲーマー向きと言うかドラクエと方向だけは同じところを向いてるからだろう
アトラスの他のゲームはペルソナと違う方向向いてる >>193
そんなわけないだろう
そういう馬鹿な考えしてる奴は開発者にもこのスレにもなぜかいるけど
戦闘自体を楽しめないことに問題がある
将棋やパズルにストーリーもアクションもなくてもそれ自体が楽しいように、戦闘や育成自体が楽しめるRPGはある ウィザードリィの設定みたいに順番に動いてるんじゃなくてターン自体は一瞬の攻防ってのをやられても
早すぎてわからねーよ!ってなりそうだし納得できる演出法はあるんだろうか >>197
差があるのは当たり前
パズルや将棋が好きな人もいれば嫌いな人もいる
万人受けは難しい 上にも出てるが俺屍は良く出来てたなー
ゲームの価値はゲームバランスだと証明してた >>199
>>207
同水準の売上と言えば無理
国内だけなら妖怪ウォッチは唯一近いところまでヒットしたろう >>213
RPGで戦闘自体単体で楽しめるのってどんなの?
メガテンとかサガスカとかああいうのは単体で楽しめるようなもんじゃないしなぁ
属性だなんだ強制させられるだけで面白くもない無意味な一手をやらされているだけだし
正しい組み合わせを選択しないと勝てない、みたいなものは全然良いものじゃないからな、戦略性でもなんでもない
カードゲームだったり将棋みたいなものだったりSRPGのようなものなら、手順や思考戦略が無数にあってそれ自体がゲーム性として成り立ってるけど
こんなのRPGの戦闘に採用するのは不向きだしな いやもうターン制だのコマンドだの以前に
自分で戦うのが面倒だからw
勝手に戦闘始まって勝手に進んで
レベルがあがっていいドロップ手に入れば良いのよ >>218
そもそもシミュレーションRPGはターン制でウィンドウオプションコマンドだよ
RPGの語源がボードゲーム(ルーレット・サイコロ)なのだからランダム性も無関係ではない
ドラクエの元ネタのウルティマがシミュレーションバトルであった通りシミュレーションも相性は悪くはない >>219
そんなもの元の定義で言えばRPGと呼ぶことから間違いなんだよな
ボードゲームやるのに勝手にルーレット回して勝手に進んで勝手に強化して勝手にゴールさせろよって言ってんだから フィールドマップに進む先によって敵のレベルがはっきり違う分岐点でも多けりゃ戦闘が単純でも
退屈しないんだが、一本道マップで戦闘が単純だとRPGイラネってなる >>221
それが面白ければ、それで良いじゃん
定義なんてただの形容詞程度の意味しかない
そもそも、じゃあTTRPGは実際に剣持って殺陣でも
すんのかというと、そんなことはないよね
例えば装備を調えたり、どういうスキルに育てるか
どのルートで目的地を目指すか
そういうのだけでも立派にRPGなのでは? 元々分岐を選んで数字をいじるジャンルなのに
ドラクエやFFやペルソナやクロノトリガーみたいな勘違いがRPGを名乗るから
RPGに壮大なストーリーだけを求める勘違いがまた増えた
そういうのハクスラみたいに違う名前付けたらいいのに
ロールプレイングノベルゲームとか >>226
それを言うならまずは
Ultima辺りをやり玉に挙げるべきでは… ターン制嫌いだからポケモンもFFもドラクエもやったことない
あの時代遅れシステムがようやく廃れてきてオイラは嬉しい やり尽くして飽きた
ゲームには新鮮さも重要な要素なので ターン制だからゆっくり操作できるので十字キーとボタン一つ二つで遊べる
なんて傲慢な考えやってるからポケモン以外は売れなくなってるんだって
むしろアクションよりパッと入力できてどんどんターンを進めていく爽快感がなきゃ
目指すところは早指しだよ レベル上げとかいう時間の無駄でしかないしょうもない作業
これがあるゲームはコマンドだろうがアクションだろうが悪いイメージがつきまとう 外人が時代遅れ扱いにしてるだけ
大作になると外人が重要なお客さんだから、ターン制は採用されなくなる >>137
あれクリア率めっちゃ低いやん
数%だろ? >>232
外人がコマンドに見切りをつけ出したのが初代ディアブロの頃(1997年付近)だからね
扱いも何も間違いなく時代遅れ コマンド式自分は大好きよ
1つ今後改良可能ならして欲しい問題があるとしたら
コマンド式はどうしても速度早い方が楽(雑魚戦は特に)ってのが有るから
その辺をもう少し上手くバランス取れるようにならないかな・・・とは思うことがある DOSとか人気でしょ
脳死ボタン連打出来ないようにリポップ無しだから
JRPG慣れしてる人にはきついゲームだけど元々海外のRPGはカジュアルじゃなくてマニア向け 仲間が強制的に増えるのが嫌
アクションなら一人が多いけど まぁ結局はドラクエがクソゲーなだけじゃね?て話になると思うんだよ
・倒せればラッキーなメタルの倒し方が用意されるようになったから雑魚戦が完全に無駄
・戦闘はレベルを上げて強化して物理で殴るだけ
・ボスに合わせて装備や属性やメンバーを変えるような要素なし
・シリーズを増すごとに改悪されるバトルテンポ そういうジャンルのゲームとして考えたらいい
これはこれで好き 11をやったことがないからわからんのだがレベルをあげて殴るゲームなのか?
昔のドラクエはレベルをあげて殴るだけではない戦闘があった気がするよ
それでいてとんでもねぇテンポの良さというか >>240
俺がやってきたほとんどのドラクエのボスは、スクルトとかバイキルトとかフバーハして殴るだけだったけど
ドラクエの戦闘に戦略とかある? ドラクエの戦略性といえばコスト管理と運要素含めた先読みとか
しかしそれらはゲームバランス悪いと光ってこないのよな 海外でドラクエが売れないはコマンドだからってあるけど
マイクラフォロワードラビルもアクションのドラヒーも売れない事実があるからね
鳥山のドラゴンボールは売れるわけで結局世界観の問題 ドラクエは映画のキャラデザとか最近海外コンプが発動してるよにしか見えん
堀井も海外海外ってイッテるし DQ11Sは任天堂のおかげで海外である程度売れると思うよ
9が海外で売れたのも任天堂のおかげだし任天堂の力がないと売れないシリーズがDQ >>245
その具体性のない「任天堂のおかげ」って一体何を指してるんだ? 任天堂流通やろ
海外で売れないテイルズですら任天堂が販売したGCシンフォニアがテイルズで一番売れてるんやぞw オクトラとかブレブリも海外じゃ任天堂だしな
正直任天堂が担当して無かったら爆死してるだろう >>240
バイキルトかけて殴るだけだな
ドラクエ3から何も変わってない >>220
かつて若干のシミュレーションバトルな戦闘システムのRPGもあったけど(タクティカルコマンドシステムとか言ってたなw)
あんなの相性良いわけないでしょ、本式のSRPGのようなもんでもないから根本的に中途半端に時間がかかるだけでのつまらん戦闘にしかならんかったし
事実すぐ廃れたじゃん ゼノみたいなのはコマンド戦闘を完全リアルタイムに進化させたようなやつだな ゼノブレイドはFF11や12の仲間に分類されるんじゃないの? >>254
でもイベントで経験値入る系ってつまんなくね?w ターン制はその気になればいくらでもパズルゲーかってくらい戦略的に作れるはずだがドラクエはだれでもクリア出来るようにって使命感みたいなもんが邪魔してる
公式縛りプレイみたいな手抜きじゃなくて別ゲーになるくらいの難易度設定をつけるべき >>255
眠くならない工夫があるならいいけど
結局繰り返しになるから眠くなる
ドラクエ6とか7は熟練度もあって最悪だった レベル上げ作業が嫌いな人もレベル上げ作業やってるんだ知らんかったわ
普通の人は稼ぎとかせずにどんどん次の目的地に進んでるものかと >>253
EQから派生したWoWやモノリス独自のソーマブリンガーの要素とかを混ぜた訳で
MMO要素としてEQを糞劣化させたFF11やそれを更に単純にしたFF12と同じとは言い難いな
系統は別の従兄弟みたいなもんだから。日本のMMOは開発力が無いからか奇形システムが多い >>258
どんどん進むよ
そしてレアアイテム使いまくってもどうにもならなくて詰む いつの頃からか、普通に進行していたらLV上げなんか特にしなくても適正レベルになるようになってて、どんどん進めるのが良RPGみたくなってしまった
個人的にはこれクッソつまらんと思う
A地点からB地点まで進むまでに、なんの苦労もなく試行錯誤とかも無いもんゲームじゃねぇ! >>261
アールピージーハテキヲタオシテケイケンチヲカセイデレベルヲアゲテストーリーヲススメル
のが当たり前と作る方も遊ぶ方もドラクエ脳で思ってるからそうなる
海外のRPGが柔軟なのはそういう固定概念がないから 別に駄目じゃないよ
ただグラがリアルに近づくほど違和感が生じるだけの話 >>244
ドラクエ11 400万
ニーア 400万
まさかのドラクエが世界売上で中堅と思われたニーアに並ばれるんだもん
そりゃ海外コンプ発病するよ 堀井雄二って海外海外言ってるの?
DQの別のPがDQは海外で売れないともう続編がつくれない〜みたいなこといったのは知ってるけど ロード遅い
技術ない
判断遅い
リアクション遅い
紙芝居でもみるかクリックで展開がかわる挿絵付きネット小説でもみてればいいんじゃね 真3の戦闘は好きだった
その後RPGを買わなくなってどう進化したのかは知らない >>265
やってるかどうかより具体的に何が違うのか言えよめんどくさいなお前 ドラクエはゲーム慣れしてない人でも楽しめるように作ってあるからゲハで評判悪いのも仕方がない >>272
「でも」の意味をしっかり覚えような
無理矢理擁護しようとするから頭のおかしい文になるんだよな >>272
じゃあなんで海外のゲーム慣れしてない人はやらないんですかね
ゲーム慣れしてない人と頭が昭和で止まってるやつは違うという事では? 日本でも1億2000万人強の人がいて、少なくとも7000万人くらいは現在一切ゲームやってない筈なのに、精々300万人程度にしか届かんくらいだし 何も駄目じゃないしカードヒーローとかクッソ面白かったわ >>209
ビルダーズ並みに頭身下げたらかっこ悪いから嫌だ
棒立ちに違和感とか言ってんのなんてゲームとリアルの区別がつかないガイジだけだろ 緊張感のある無しで面白いか面白くないかになってるから、DQ11の難易度がFC版DQ2並の難易度なら絶賛されてたという話になるな。
FC版DQ2はテストプレイしてないらしいし、今後こうすればテストプレイの手間も省けるしユーザーもにっこりでいいんじゃない? >>273
ゲーム慣れしてる人でも楽しめてる人はある
合う合わないかあるのは仕方ない >>281
高難易度と理不尽は違うからどうだろうね
ブリザード多めだから即死耐性つけていくか!とかできるならまだしも
ドラクエにそういうの無いし 難易度温いなら自分で難しくなるように調整すれば良いしな
それを面倒と言うならもうゲーム卒業しろと 昔のゲームの方が難しい、最近のゲームはゆとり仕様
って言葉はいつのまにか聞かなくなったな >>230
その通りだけど、それをやってる世界樹が売れなくてhttps://www.youtube.com/watch?v=XIGHRyQNl1g
高予算ゲームってだけでドラクエなんぞが売れるからそういう方向に向かわない >>231
もっと具体的に言わないと
ほとんどレベルでしか強化されない上に装備品の自由度もないRPGがクソ、時代遅れ
それもドラクエが悪い ならアトラスはメガテンの新作出すよりライドウの新作出した方がよくね? >>242
敵が弱くなり味方は強くなって、レベルが上がっただけで体力全快
ゲームバランスが死んでるんよ今のドラクエって >>261
その通り
>>281
ドラクエの問題はそれだけじゃないからそれでもただ古臭いだけ
敵が弱くて頭も悪く、バトルが陳腐なだけではなく育成(強化)の自由度がないから作業感が突出する >>284
自分でカスタマイズできるのならまだプレイするに耐える
縛りプレイ機能もセンスないものばかり並べてるし、つまらない最大の理由は難易度ではなくて単調で自由度のない育成(強化)だからどうしようもない バトルダメシナリオダメ探索ダメで人気なのはベロニカやホメロスといったキャラクターだけなのにゲハ以外では良作扱いなあたりJRPGにおけるキャラクターの重要度の高さを知らしめた作品だよなDQ11
TOZもFF15もキャラクターだけであれだけ叩かれたわけだし >>271
いや別にやってない奴に説明する気も
非難する気もないから別にいいよ >>292
ゲハ以外で良作なんか?
そもそも他でどんな感想かとか見てねえから知らんけども
そんな御大層な理由じゃないでしょ
ベロニカ?ただのロリッコキャラ見たけりゃそういうアニメで見ろよ
ただの普通のJRPGだから、パッとプレイして、パッとやめて「ああ、楽しかったね」ではい、終わり
ミーハーにはこんなんで十分って話なんだろ
あと「ドラクエ」とブランド効果が暗示になってんのかも
何せ老人は「オレオレ詐欺」とかに簡単に騙されるだろ スマホやレトロゲーでならコマンドターンバトルも許される
だけど最新のゲーム機でコマンドターンはノーアイデアの象徴みたいなものだ
ドラクエやffの続編はスマホでだせよ
その程度のゲーム性しかないじゃん、客層もそっちのほうが合ってると思う コマンド型でも意欲や工夫次第だね
だからそれをしたポケモンが生き残って、今日本を代表するゲームの一つになった
それだけの事なのに、しない
基本的に今の和サードってノーアイディアだらけだから
アクションにしようが、コマンドにしようが、しょせん同じ穴のムジナでしかないのに
ユーザーの意見を聞いたフリをして風見鶏のようにそっちに行けば、世論を味方にできる、と
そんなヤツしかないから、任天堂一強になってしまった 最近はもはやアクション入れればOKだのという方がノーアイデアの極地
売れ行きは順調にしぼんでいる
最新のゲーム機に合ったRPGを作れなんて言ったら和サードのRPGが全滅するレベル
JRPGはドラクエFFしか売れなくなってるのだから
RPGについては需要に合わせて身の丈に合ったゲームを作るしかないのでは >>294
別にドラクエをプランド買いしてる層は
詐欺に引っかかってるわけでも
催眠術にかかってるわけでもないと思うよ
惰性であったりはするかも知れないがw
世のブランドってどれもそんなもんだろう
確かに11がドラクエブランドじゃなかったら
半分も売れてなかっただろうとも思う 眠くなるから
不眠に悩まされてる奴にはいいんだろうけど >>299
ブランド効果と言ったのはあくまで副次的な効果での話だ
いわゆる調味料のようなもの。調味料はそれだけでおいしいはずがないな
重要なのは前者のほうで、数十時間ほど集中して、ちょっぴり苦戦しながらも、
手堅く充足感を得られてさっさと次へ行ける。そういう物も需要があるって話
今のオープンワールドガーとは別の次元の商品価値だな 一つのコマンド選択ごとにヒリヒリするほど悩めるゲームは面白い
FEの難易度ルナとか >>301
ブランド効果の暗示とはつまり、
ドラクエはそのブランド性が故に、ガッツリやらねばならない
という固定観念的なものがある、という意味かしらね そもそもガッツリやる事が理想解っていう前提から間違ってんだろ、って話じゃねえの
だから「ドラクエブランドのお陰でヌルゲーでもガッツリやれる」じゃなくて
「ガッツリやらなくていいヌルゲーなのとドラクエブランドが合わさるから優れてる」とか そもそもバトルが深けりゃ売れるって言うなら、本編よりドラクエモンスターズの方が売れてそうだけどそうにはなっていない不思議 ドラクエ本編はドラクエのぬるさそれ自体に需要がある
もっとシビアなゲームがやりたかったらほかを探してね、でいい マザーリスペクトのアンダーテイルがああなるんじゃ外国じゃ根付かないんだろうなって >>302
難易度変えると別ゲーになるのはいいよね >>284
DQ11はボス戦の撃破ボーナスですぐレベル上がるからやり込みに優しくない
崩壊ロトゼタシアで離脱中にLv底上げされるから低レベルクリアはやりたくてもやれない >>307
motherもそうだが東方リスペクトがあの戦闘シーンの作りだし
Deltaruneはそこから少しコマンドRPG寄りになってるぞ ポケモンピカブイよりもぬるい「プレイングノベルゲーム」それが日本人に人気ゲームドラクエ ターンじゃないが、コマンド式ならFF12タイプでも良さそうか
ガンビットが賛否多いが 結局のところ、ターン制コマンドにしろ何にしろやってて面白いかどうかってのが全てでしょ
ファミコン時代並のシンプルな構造のターン制を今やったって面白い訳無いし、
ちゃんと工夫されてるか、考えながらやらないといけないような試行錯誤の余地とか
バランスがあるのか
デザイン的なセンスによっても全く別になるでしょ
これは個人的な意見だけど、今の和ゲー作ってる開発者ってそういうセンスが全く無いように思える
作るものが大概過去の焼き回しだったり、二番煎じ三番煎じ劣化物だったり
>>295
>ドラクエやffの続編はスマホでだせよ
これに関しては実際そう思う
でも今の開発者が作ったらスマホだろうとPCだろうとこれで良いだろう的なものが出てきそうだよね
昨今のスマホ展開してる派生作の質の低さを見るに >>267
海外で売れないと、今後海外では続編は厳しいって話だったと思うけど ゲームバランス悪いつまらなさをシステムのせいにすんなよ
中途半端な知識でとんちんかんな視点のユーザーが一番害悪だわ⋯⋯ インドラの光やディープダンジョンは
評価高い
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そもそも海外で売れると思う時点でおかしい
日本でちまちま作るべき そもそもリアルタイムでの戦いをハード的に表現することができないから苦肉の策で作り出したのがコマンド戦闘、ターンシステムなのに
まだそれにしがみついてるの凄いよな 今のARPGも相当退化してると思うが…
ボタンを押したら無敵時間が発生で避けるゲームばっかり
まともに敵の攻撃を避けられるような操作やカメラを生み出せてないから無敵に逃げてる
敵の横でごろんごろんしたり体が光ってパリィですり抜けるのはコマンド待ちぼっ立ちと変わらんくらいまぬけだろ 今のアクションRPGもソロゲーだと面白くない
決めたアクションを自己満足でやる労力が時間の無駄と感じる
だからソシャゲ流行ったんだろうけど >>321
へえ、そうなんだ
つまり凄く進んだ今のハードなら、
ひとりで複数ユニットを
リアルタイムで同時操作も余裕で出来るわけか
凄いなあ ゴロン回避ゲーは立ち位置の調整とかあまり必要無いから大味なんだよね
調整も簡単だからファルコムみたいな小さい所もやってるし 重要なのはプレイヤー側の操作だな
コマンドなら数十数百の選択肢からじっくり選ぶことができるが
アクションでリアルタイムに行動しようと思ったらせいぜい十数種類が把握できる限界じゃないか?
その上キャラが複数になったりしたらサブキャラの行動は数種類だろ? ディヴィニティのTRPGみたいなSRPG日本が作らないかな
足が遅すぎて断念したわ スマホのコマンドRPGだとこれが面白い
キャラ毎の固有スキルや追撃スキルが良く考えられていてパーティーの試行錯誤の余地が大きい
見習うべき点が多いと思う
ChaosMasters(カオスマスターズ)
各キャラにはクールダウンという秒数が設定され、画面上部のゲージが溜まった順に行動。スキル効果も秒単位。
遅延、気絶、睡眠、変化、バフ、デバフ、MP回復、加速で相手の行動を妨害したり行動順を出し抜きつつ、攻撃や必殺や追撃のスキルをいかに効果的に発動させるかあと一手の選択の駆け引きで勝ち負けが決まるタイプ。対戦もある。
https://appget.com/appli/view/71635/
https://cdn.amz.appget.com/c/wp-content/uploads/2018/04/71635-2.jpg
https://youtu.be/i0UFW0dnc24 アクションRPGで戦闘の面白さとかねえよな
結局はパラメータでごり押しじゃない?それぐらいなら普通のアクションゲームやった方が良いよ ドラクエは9でコマンド時は敵を横一列に並べて視認性確保
戦闘シーンは敵味方のポジション入り乱れる混戦状態を演出していた
なのに11ではないちもんめスタイルに戻ってんのホント無能 >>327
数百もあるのは逆にゲームとしておかしい
というかそんなに選択肢があるゲームタイトルを教えて欲しい >>321
それは全く違う
そもそもゲームってルールのことだからな
なのでルール(ゲーム性)ってものを追求すればするほど記号的なデザインになるしターン制になる
実際、PS4のゲームで麻雀や大富豪、テレビゲームで言えば、いたストや不思議のダンジョンなどのゲームよりゲーム性の高いゲームなんてないだろ?
そういうことだ >>332
9は意味もなくキャラが移動するからテンポ悪くてイラついた PS4のゲームのグラをローグのように記号にして遊んでも楽しめるならそれってゲームとして本当に面白いんだろうね
でもそうじゃないでしょ
ゲームの美麗なグラフィックなんてものはゲームの本質的な楽しさとは何も関係ないのにね >>324
ステップにあるけどシビアだな
最後まで弾きより苦手だった >>339
そういう知る人ぞ知る本物のゲームみたいなの語ってるのが所詮オタクのオナニー思考だからな
触って楽しいってシンプルさが伝わるのが今の時代アクション要素って話で、やっぱ売れなきゃ意味ないわけで >>207
上の方で出てた帽子世界やってみたけど面白いな
フリゲだけどこれは金払えるレベルに丁寧だわ
主要システムがまんまサガフロだけどその上で魔法と技の差別化が上手くできてる
これも攻撃したら元の位置に戻る系だけど連携もあってスピーディだからあまりそういうのが気にならない リアルタイム制を全否定するつもりはないけど、ゲームのルールとしてはターン制より劣ると思う
リアルタイムのルールを採用してててよく出来てるなと思うゲームはテトリス
リアルタイムのルールってスポーツに近いよな
プレイヤーに思考的な要素よりも技術的な要素をより多く求めるというか
ただ、ゲームって繰り返し何度でも遊べてこそゲームだから、そうなると行き着く先はやっぱりリアルタイム制よりターン制ってなっちゃうんだよね
どんなに出来が良くたって麻雀や大富豪のように同じリアルタイムのアクションゲームをずっとやり続けてる人は少ないだろうし ターンの頭に4人分入力して読みが当たるかはらはら見守るのがターン制の面白さだった
でもPS4版11は出番が回ってきたやつを1人ずつ入力できる脳死改悪だったからな
偽りの保守派の盾を掲げ、つまらなかったのはファミコンのせいとかほざくゴミ ゼノブレ2の後にドラクエ11とオクトラやったら戦闘のクソつまんなさで投げた カードヒーローのバトルぐらい運の要素と戦略性が絶妙で夢中になれるターン制のRPGが遊べたら最高
べつに1バトルにそれなりに時間がかかってもいいんで ターン制にしてもXCOM2 とか最近流行りのdota オートチェスみたいなのは楽しいけど、はっきり言って今の時代昔ののコマンドガチガチみたいなゲームには底の浅さしかないだろ >>31
端から見れば凄く馬鹿馬鹿しい光景だからだよ
だから海外ではJRPG()なんて嘲笑われる 今の時代に棒立ちは間抜けすぎる
FEの最新作でも散々ナルトの影分身みたいな同じ顔のキャラが突撃してる戦闘シーンが間抜けだって言われてたのに >>351
売れるから今の時代コマンドが細々したものになってるってのは事実だろ
今の時代更にそこが深くなったゲームが出てるがそれがメジャーになってるなんて言う気はないし、アクションの底の浅さを理由にコマンド復権なんて夢を見る気もない >>352
まず自分の主張なのか世間の代弁なのか一貫させろよ >>353
ターン制コマンドRPGの何がダメなのかなんて「売れない」以外ない
主張してるのはコレだけだな
文句があるなら今の時代新規のコマンドでメガヒットポンポン出てる
世間の代弁って意味なら売り上げを見れば理解できるんじゃないの?
最近のゲームのトレンド的にもそれに今更意見する時点で違うだろ >>354
アクション入ってないRPGはウン十年プレイしてないって前提でOK? コマンド式に世界が注目してない、もちろんポケモンも >>356
ポケモン入れる時点でそらただのガイジやんってなるぞ
ポケモンがバトルシステムについてあーだこーだ言うのは洋の東西を問わず共通 ターン制コマンドって言うと何故かみんなドラクエ的な戦闘を思い出すけど
コマンドって別にそれが文字だろうがカードで視覚化されたカードゲーム系のバトルだろうが一緒だよな
だからターン制コマンドをドラクエ的な戦闘でひと括りにしてつまらないって言ったり、その可能性を殺そうとするのはちょっとどうかなと思う
まあ、ドラクエの戦闘がつまんないのは同意 >>358
スレタイにはターン制コマンドRPGって書いてあるから範囲拡大してこれはコマンドってのは適応されんぞ
コマンドのRPGって範囲狭めてる時点でまさにドラクエみたいなのがつまらない、ダメって言ってる RPGの語源がリアルボードゲームから来てるんだからカードは後付拡大ではないけどな
経験値とかレベルとかお金は元はカードやコインで表現してた
シミュレーションも範囲拡大したものではなく、元からRPGは数字をいじるシミュレーションの派生ジャンル >>321
当初の目的としてはそうだったかもしれないが、
結局リアルタイム制では出来ないゲーム性やバランスというのが生まれてしまったからね
もはやリアルタイムじゃターン制の代わりにはならないよ
>>358
むしろドラクエなんか知名度だけで、駄目な部類の代表だから
あんなのを基準にターン制の全てを語られたらたまらないでしょ >>354
売れてるかどうかってなら、グラブルとかロマサガRSみたいなのが売上ランキング上位にいるな
逆にアクション制でこいつらに売上勝てるRPGあんの? >>358
ゲーム分類の中の「有限」であればターン制と言っていいと思う ドラクエのターン制って最初に命令を一斉に受け付けたり、素早さの要素が絡んだり
プレイヤーと敵側が交互に行動するシンプルなタイプのターン制とは完全に別物だし分けて考えるべきだよな
頭を使わないと言うか深く考えないでいいお陰で戦闘のテンポの良さを得たけど、その代償として戦略性を失ってる
ローグライクのようにバトルのテンポの良さと戦略性っていう一見相反しそうなものを上手く料理したターン制コマンド戦闘のRPGがあったら
その存在も見直されるかもね >>363
じゃあ今コマンドRPG出そうと思ったらスマホしか選択肢ないよね?
つまり今のCSにコマンド制の居場所はないって俺の言ってる事と同じじゃないかよ ターン制はマンガ読みながらとか、お菓子食べながらのんびり遊べるので好き。
だからFFは俺には合わず、FF2で辞めた。 思うんだけどインティーズでよくレトロゲームをインスパイアしたような作品が出ているけれども
それならファミコンやSFC時代の頃のドラクエ、FF風のRPGとかも出て良い気がするのだが
そう言うのは思い当たらないな
いくらレトロゲーム風でもやっぱRPGになるとかかる手間が大きいのかもな >>368
お菓子食いながらやるとコントローラー汚れて嫌にならない? >>372
最近の若者はだからお菓子を箸で食うんだってさ >>368
そんな頭使わないゲーム性だから海外で馬鹿にされて売れないんだ >>369
同人ゲーは大半がツクール製だろ、中にはUnityとか使ってる変態も居るけど RPGツクールでもろくなゲームないよね
ビジュアルノベルと違って
やっぱRPGは作るの難しいのかなと思ってしまう >>377
底辺と上澄みみるならどっちも変わらんぞ
面白い物は商業並でつまらんのは時間をドブに捨てるのは変わらん
底辺VNと底辺ツクールでどっちがマシかは議論になるが >>367
お前、CSのことだなんて一言も言ってなかったやん
反論できないからって後だしで前提条件足すなよ 最近の敵の全体攻撃+強ダメージ+複数状態異常はダルいからヤメテくれ >>381
DQ11のボスってだいたい全部こんな感じ
適正レベル帯は必死こいて回復させられ、適正レベル超えると回復が余裕で間に合うから火力要因増えてあっという間にボスが死ぬ >>381
予備動作付きなら別に構わない
もちろん相手にデバフしてこっちもバフかけまくってようやくギリギリ耐えられる程の大ダメージなんだろうね? ボスが全状態異常耐性を持ってて
結局ひたすら殴るしかないと寂しくてしょうがない 毒とか麻痺とかの状態異常、ステータス低下デバフとか種類が沢山あるのもダレる まぁドラクエ11はサルでもできるようにライト用のクッソ親切設計やからな 変にバッドステータス縋り過ぎになってもつまらんが
世界樹4の地上マップ最強の竜とかひたすら部位縛りの成功祈りつつ戦った記憶 オクトラは状態異常というか行動遅延系が基本成功するから成功する前提で構成組むのは楽しかったな
成功率低いゲームだと使うより殴れになるからなぁ >>390
冥暗は本編踏破後裏ボス枠かつ作中屈指の難敵ポジって事も併せてそういう変則特化デザインだしなあ
自縛が残るとか速攻火力でもワンチャン折れるとかで封じ無策でも勝てねえ事はねえけど >>389
ようやくナンバリングでも魔法()じゃなくなったけど、なんか色々改善するの遅いやね >>387
バフデバフ撒いてナンボの設計にするとまずデバフ通るかどうか確認してから戦闘とかクッソ面倒になるぞ
デバフも確率性だと麻痺や眠り通るまでやり直しだし
ポケモンみたいにバフデバフ無視して特攻するのがスムーズぐらいな調整が一番いい
そこ履き違えると毎回USUMのぬしバトル化する >>391
成功率低いゲームだと効かないのか外しただけなのかわからんからな
無効なら命中率関係なく効かないって言ってほしいわ
>>394
ポケモンみたいに雑魚から伝説まで全部タイプ相性と特性で有効無効が統一されてるとわかりやすいし倒した感じがあるな
普通のターン制RPGのボスって効くかどうかわからない上に戦闘時間長くて結局レベル上げて上から叩けばいいってのはダレるわ
せめてボスの有効無効のヒントくれるか戦闘中に効果がないってハッキリ言ってくれれば
いくら難易度上げたところで次の日攻略サイト作られる時代だし隠しても自己満足にしかならんと思うわ >>394
バフデバフって状態異常の事じゃないぞ
buffの俗語から始まってるんだから
基本的にデバフは素通しのゲームが多いだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています