昔のゲームは難しかったおじさん「昔のゲームは難しかった」←具体的にどれのこと言ってるの?
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そりゃ、昔のゲームだろ
昔のゲームは難しかったと言ってるのだから昔のゲームをさしてるのだろう
はい、終了 昔から続いてるドラクエFF見ても難易度ガタ下がりじゃん
難易度上がってる事はまずない? そもそも攻略サイトがある時点で今のゲームは全部、難度低いでしょ ドルアーガの塔って難しかったらしいね
ゲーセンにもあったけどクリア率が異常に低かったとか MYST
マジでどうやって先に進めたらいいのかわけがわからんかった >>3
スペランカーは簡単だぞ
あれクリアじゃなくて周回プレイでスコア競うゲームだから ファミコンあたりのゲームは全体的に慣性が奇妙で身体が適応出来ない ファミコン時代のアクションゲーム色々やったけど
なんやかんや初代魔界村が一番難しかった気がするなー どれかは忘れたけど
売ったら進行不能になるアイテム処分できるRPGあったな
バッチもないし詰む
ドラクエは最初からそういうとこしっかりしてた 昔のゲームは難しかったおじさん昔からいるけど
実際その言い分が適用出来るのはアケゲーとアケゲーの難易度設定引きずったファミコン世代辺りまでだと思う
少なくともスーファミで言い張るのは無理 どれもなにも昔のゲームは全部難しいぞ
「難しすぎ!もっと簡単にしろ!」と騒ぎ続けて今があるんだ
昔のゲーマーはクソゲーだろうがなんだろうが遊び倒してるかのように語られるけどそんなことはないからな 昔のゲームは難しかったおじさん「アクションはクソ!コマンドRPGにしろ」 当時は迷宮組曲をクリアしたのに今では見えない回廊どころか井戸で普通に死ぬ 妖怪道中記
マーベルランド
メルヘンメイズ
こいつらは明るいグラフィックで殺しに来るから大嫌いだ アドベンチャーゲームという名の言葉探しゲームとか、現代では許容できない理不尽さ。
あと、ゲーム展開次第では、リカバリできずにクリア不能になるハマりも普通にあった。
例えば、ファルコムのザナドゥとか、レベル上げ過ぎると食べ物が不足して先に進めなくなり最初からやり直し、とかね。 ゲームの内容というより昔のはコンテニューの仕様が厳しいからってのもあるんじゃないの
常に直前の場面やり直せるのと三回死んでゲームオーバー、はい結構前まで戻るじゃ違うでしょ 英訳しなさい
十字架を取り付けろ
柱を磨け
単語が難しかったデゼニランドな >>14
有名な話だがファミコン版魔界村はフレームレートがゲーセンの半分なので難易度が上がってる >>27
ザナドゥは現代っ子には無理だろうけど考えて攻略できるからいいな
けどロマンシアはダメだ
言葉探しアドベンチャーは山下彰でも無い限りキビシイ 昔はマジで高難易度=長く遊べるって風潮だったからな
ガキの頃難しくて投げたゲームのRTA動画見るとなんとも言えない気持ちになる ボリューム自体は今のゲームより少ないからな
死んだら最初からなで水増しか >>38
ウイッチャー3にも死んだら最初からあるぞ
スイッチで沢山最初から遊べるな まず何と言ってもRPG、特にダンジョンを彷徨う系のものは今みたいに地図など無かったので
方眼用紙とかにマップを書いて行くのは当たり前だった
その中でもウィーザドリィ、特に4はキチガイレベルの難易度を誇っていたな
後、ファルコムのロマンシアやナムコのドルアーガの塔とかは
当時ヒント無しで解いてたから
今より遥かに難しかったと言えよう 子どもの頃パルテナの鏡クリアしたんだけど最近やったら全然進まなかったな マゾゲーマーはPCやアーケードに集中していて
ファミコンの客層はやっぱり分かりにくいゲームと難しすぎるゲームは売り飛ばしてたよ
「ワルキューレの冒険を当時みんな自力で説いてた」とか息をするように嘘つく
懐古厨は無視したほうがいい >>40
wiz4は謎解きは端っから諦めて遊んでたけど世界観が好きで楽しかったなぁ 死んだらセーブデータ消す系とかもあったよ。
かのWizardyも元々はLOSTでデータが消えるゲームだったりね。 敵に当たったら無敵時間が無いせいで一瞬でHPが削られ死亡
一回ダウンしたら起き上がりを攻められて死ぬまで食らって死亡
HPは高いものの自機が鈍重で敵の攻撃が避けられなくてジリ貧死亡
画面端でハメられて死亡
その上死に戻りパワーアップ解除
みたいなゲームは当たり前にあったな グラディウスVとかR-TYPEUとか鮫鮫鮫とかあのへん >>24
昔のアクションRPGってドルアーガとか古臭すぎたからな
ゼルダも出た時点でゴミだった
古過ぎた ゼルダの伝説は最近攻略サイト見ながら解いたけど
当時はクリアできる気がしなかったな 昔のゲームは総じてできることが少ないから不毛な総当たりでもクリアできなくはなかった 難しいというより今とはユーザーが求めていたものが違った
今はさくさく進めてストーリーの感想をSNSで共有してクリア後要素で楽しむプレイスタイル
昔はなかなか進められないで周りと協力してクリアへ向かうプレイスタイル
昔のほうがクリアまで長いのは当然 マリオ2
ディスクシステムのゲームは基本的に難いの多いね
そういうカテゴライズだったのかな ファミコンのファイアーエムブレム
敵の移動範囲を1つ1つ数えて、敵のHP、攻撃力、防御力と味方のそれらを全て計算して移動
ちょっとでも計算が狂えばキャラ死亡
1時間かけて進めてきて最後のほうで死んでも容赦ない
このまま進むかリセットするか悩んで判断するゲーム
最後のほうのマップでどうやってもクリアできなくなったら最初からやり直し
今のファイアーエムブレム
敵の移動範囲はすべて表示可。それどころか敵が誰を狙ってるかまで表示。
自分で計算する必要はなく計算結果が表示
死んだら巻き戻し。死んでも次のマップでは当たり前に生きているモードあり
フリーマップでいくらでもレベル上げ
なんも考えずに無駄な探索とギャルゲー。馬鹿でも誰でもクリア 0F14010E090D =みなと
0F0B050E090D15
当時の小学生に分かるかこんなもん 岩田聡「ファミコンのような少ボタンのゲームはみんな奪い合うように遊んでた
ボタンが多くなると敬遠されて遊んでくれなくなった」
一般人にとってゲーム機のボタンが増えるほど難しいゲーム マリオ以前のアクション、ドラクエ以前のRPGはクリアさせる気が無かった
あとwizとか頑張って育てたキャラが下層の不意打ち一回で台無しになる鬼畜難易度だったな
エナジードレイン、首はねはマジでやめろ
おおっと!もやめろ 基本的になんでも昔のゲームは難しかったろ
RPGにしても今は便利すぎる >>21
その時代だとまだ洋ゲーはやたら難しい
だから日本の万人に遊びやすいゲームが世界を席巻できたわけ 親切設計の上で適度に苦戦できるゲームが至高なんだよなあ
FE暗夜、世界樹X、ロックマンゼロ3あたりな
懐古厨が今のユーザーにマウント取るために挙げてくる理不尽ゲーなんてマリオメーカーのクリア率1%以下のクソステージ程度の価値しかない 適当なファミコンのゲーム買ってきて攻略見ないでクリアしてみろ ・セーブ
・チュートリアル
・ソート
・エリア選択、ステージ選択
・残機
・トロフィーや称号
・攻略wiki
ゆとりはゲームでもゆとり ボタン増やしただけのコントローラで未だに遊べるのがゲーム
なかにはトラック、マウス、グローブとかあるけどね 初代のスーマリすらルート知らないと無限ループとかあるしな
逆に簡単だったゲームあったか? イースが出てから高難易度化に歯止めがかかったな
ある意味偉大なゲームだよ 今やると別の意味で難しいのはクイズゲームかな。
時事がわからなすぎる ファミコン時代のアクションやSTGとかどれも難しかったろ なんなら攻略本すら難解だったからな
バベルの塔の壁画のやつとか未だに意味がわからん RPGでいえばセーブポイントが少ないとかダンジョン内無理とかは難易度高いっていうのかね VCで昔のファミコンソフト片っ端からクリアしてたけど
ほとんどのゲームは20時間もプレイする根気さえあれば普通にクリアできるぞ
問題はその根気だ 昔のFEはキャラによっての優遇不遇の見極めと
乱数のイカサマを見抜けば
そんなに苦労しないぞ
初シミュレーションだと苦戦するかもしれんが 難しいをどう定義するかにもよるけどまず昔のゲームは全体的に不便
これがまず難しいRPGなんかはUIやテンポの差、ランダムエンカウントで今のゲームに慣れてるやつのやる気を削ぎまくってくる
逆にアクションゲームの方がまだ遊べるかもしれない
それでも難しいとは思うが >>1
昔のゲームは難しかった(FC・セガ・マークIII)
昔のゲームは難しかった(SFC・メガドラ)
昔のゲームは難しかった(PS・SS)
昔のゲームは難しかった(PS2・DC)
具体的にどれの事? 今のゲームよりも快楽が少なくてストレス溜まるからすぐ投げやすい
投げるからクリアできなくて難しいと勘違いしてるだけだ
子供の頃はクリアなんか気にせずカセットとっかえひっかえやってたからな 逆に昔からこのゲームは快適だぞ(不便さがない)ってゲームあるかな >>87
デバッグモードで動作確認はしたけどバランス調整はろくにしてないとか
通しで最後までプレイしてないようなゲームが多々あって
実際に遊んでクリアできるかどうかは開発者も知らんとかあるから
狂った高難度になってるゲームは実在するよ >>88
これはガチでマリオ不便さがないは言い過ぎかもしれんが
昔って言っても3あたりからだがほぼほぼ完成されてる
こういうのはRPGよりアクションのがそういう傾向にありそう タイトル忘れたけどSFCのロボット操作するコックピット視点アクションゲーム
ロボットカスタマイズ要素とか説明が訳わからんかった >>89
クソゲーとか無理ゲーの類は今でもあるだろ >>89
ファミコンのターミネータ2とかナムコ製のスター・ウォーズが絶対そのパターンだな
映画原作だと売りどきに売り逃げした奴が勝ちだから 昔のゲームは難しいというより容量やシステム面での理不尽さといった感じ
デジタルの写真1枚より少ない容量に色々詰め込んでたし マリオの画像の方がゲーム全部よりも容量あるのは驚いたな 昔のゲームは難しいと面倒くさいが同居してる
だいたいがめんどくさいからクリアできない アテナじゃないか
的確に攻撃が飛んできて、あんなんクリアできないだろ まぁ昔のゲームは難しいって言うより理不尽だからな
不親切とか操作性が悪いとかUIが糞で面倒臭いのが当たり前
ハードのスペック不足だし容量不足だしどのメーカーも技術が低いかったからしゃーない 鬼畜とか言われたドラクエ2のロンダルキアとか普通にクリアできるものは難しいの対象外
クリアさせる気があったのか疑問が残るゲームが多すぎた 魔界村レベル以上の本物の無理ゲーもあることはあるが言われるほど多くはないぞ
難ゲーと言われてても本気で攻略する気があれば大半は普通にクリアできる
こないだ「東海道五十三次」をクリアしたんだがそんなゲームの一つだった >>26
妖怪道中記って真エンディングの為に金取るなってやつだっけ?
ジャンプ着地点?とかに配置してあって発狂しまくった 難しい=高度=優れている
とでも思ってんのかなキッズは ロックマンとかは昔のゲームにしてはかなり真っ当な難易度設定だな
高難易度とかいってるのは他のファミコンゲーやったことないエアプにしか見えん >>103
むしろ普通にクリアは出来る程度のレベルの話で
昔と今の難易度の違いが大事なんじゃないか?
この手の発言は特定の例外で争ってるつもりはないんだろうから
普通にクリアは出来る程度の普通のゲームが全般的な印象を決める >>105
ワンコイン天界は狂気の沙汰だよなあ
おたやん渡りも狂ってるが更に三種の神器集めるとかよく攻略法見つけたもんだ
当時のゲーマーの熱意は今の比じゃ無いね バブルボブルとかよく100面クリア出来るよ。。
隠しコマンド入れまくってゲーム始めて
隠しステージを通っていかないと真エンドにたどり着けないという。
闘いの挽歌みたいのも難しいけど長いのもキツい。 >>112
妖怪道中記なんて当時でも平均的なプレイヤーには手におえないようなゲームで
天界クリアまでやり込む人って言うのは当時でもごく少数だったし
現在狂ったRTAするような人達なんかを見るに
凄いやり込みをする人の数や熱意は今も昔もそれほど変わらんのではないかなあ プリンスオブペルシャ
PS3時代になるまで一切アクションゲームをやらなくなった原因 アーケードとか簡単にしちゃうと回転率悪くなるから、難しいのばっかだった 今の洋ゲーは無駄な高難易度は批判対象なのに二周遅れの日本は今さら高難易度ありがたがってるからな >>114
アケは1プレイ毎に金かかるじゃん
それだけでハードル高いよ
〆切前のスコアラーとかコイン積んでガンガン捨てゲーやっててヤバいと思ったよ 妖怪道中記は普通に遊んだらどうなるんだろうな。
やっぱ火の輪鬼みたいのに囲まれて詰むんかねぇ
輪廻界は金取りまくってどのエンディングでも良いとする >>109
ネットが無かったとはいえ昔は昔で攻略本が山ほど出てたし
口コミでみんなで攻略情報を共有したりそういうの前提だったようなもんだから 神龍の謎はケーキとスーパーかめはめ波を取らないとまずクリア出来ないから運ゲーに近いのかな。 >>120
妖怪道中記はその地獄火の対処がワンコイン天界の妨げだった訳で
普通に神器集めてたら5面で出てきて詰まるからな FCのアクション全般難しかったなあ。
セーブもなくて、コンテニューも残機も限られたものだったし。
マリオ3ですら、クリアするのにかなり苦労したわ。 昔のゲームがむずかしい理由
・自機があまりにもあっけなくワンパンで死ぬ
・ジャンプの慣性がおかしい
・ゲームオーバーになると嘘だろ...?ってところまで戻される
・攻略本無しでは100%解けない謎解き要素 スペランカーみたいに難ゲーと思われてるのに実際は超簡単だったり
マリオオープンゴルフとかワリオの森みたいに任天堂のくせに半端ない鬼畜ゲーだったりいろいろある
マリオ2はちょうどいい難易度だ 昔のゲームの難易度はUIや操作性に起因されてることが多いからなあ
まあボリューム誤魔化すために難しくしたりもしてたそうだが スペランカーって自機は貧弱だけど
操作性はFCゲーのなかでもかなり良い方だと思うわ >>32
画面が狭くなってるのも原因
それのせいでレッドアリーマーが凶悪になってる 超絶難度の瞬殺ゲーにして『ゼビウス』のスピンオフ『グロブダー』!
稼動開始から32年でついにノーコンクリアラー現る!
https://middle-edge.jp/articles/OxXCZ
これだろ >>1
忍者龍剣伝、悪魔城ドラキュラ、スーパーマリオブラザーズ2、謎の村雨城、ボンバーキング、うっでぃぽこ
挙げたらキリがないぞ >>140
FCのチャンピオンシップロードランナーはわりと難易度低い 昔のゲームって心を折りにくるよな
クリアさせるかよって 霊幻道士だったかな
当時わけもわからず霊界に入って真っ暗闇で何もわからずキョンシーに殺されたな
チュートリアルだとか目的もわからず放り出されるゲームは往々にしてあった印象だわ >>139
これやった事あるやつしかヤバさわからないだろうな 初代
信長の野望に、セーブ機能が無かったという事実 死んだら最初のステージからとか今考えたらゴミクソ過ぎる >>1
ゲームをクリアできたらそれだけで凄い人だった時代があるんやで ゆるいと言われるRPGだって今の子にウルティマとかやらせたら発狂するだろ >>149
そういう意味でほとんどのゲームが覚えゲーだったってことよ >>145
タイトーが作ったヤツだろ。たけしの挑戦状とか未來神話ジャーヴァスとかと同じグラで、やたらとムズいだけの理不尽ゲームだったな。 1980年代のアーケードゲームはどれもこれもキツいね。もちろん普通にやってればクリア出来る難易度のものもあるが、大抵が理不尽難易度のやつばっかりだった。 セーブないのと
ライフなしの一撃死のアクション
あとは操作性
だいたいこれ 昔のゲームはコンティニュー回数に制限があったりしたよね
今のゲームは当たり前のように無限にコンティニュー可能だけど
そういう意味で難しかった記憶 昔はクリエイター基準でゲーム作ってたからどんどん難しさが増していってた
って岩田社長が言ってたじゃん ファミコン時代はえぐい
スーファミ時代は概ねぬるくなった >>161
コンテニューすらないゲームもたくさんあったな
セガ系のゲームは死んだら速攻SEGAロゴに戻されるイメージ
裏技での復帰すらないのが大半
マーク3北斗とか ファミコン当時の開発は「トライさせない、たどり着かせない」というのをゲーム性だと考えていたため難しかった
それを覆したのがドラクエだったな >>25
液晶モニタ・HDMI・USBコントローラーなどなどの細かいラグが有るから直結方式だったブラウン管実機と比べると難易度上がる 難しいというか不親切だっただけだろ
ドルアーガとか完全ノーヒントだしFF2とかセーブポイントなしで延々クソ長いダンジョンを歩かされるし 難しいってか理不尽なクソゲーの比率が高かった印象だな ドルアーガとかはプレイヤー同士で情報交換するのもゲームのうちだったからでしょ
現在はインターネットで交流が容易になったけど
ノーヒントだと怒るプレイヤー増えたからイースターエッグも減ったね 今ドラクエ11を敵が強い縛りモードでプレイしてるけど
FC版ドラクエ3は普通にこれより強くてバシバシ死んだな
ドラクエ2にいたってはそれ以上だし >>165
当時はアーケードゲームが主流だったのと、それに感化された開発者たちが難易度見誤ってる節があったな
あとすぐクリアされるとボリューム少ないと思われるのが嫌だったのか妙に難易度上げてたわ
マーク3時代までのセガなんかは配給制だったから余計に難易度上げてたフシがある DQ11で敵強い+弱い敵経験値入らないも入れるとFCより難しく感じるけどな
レベルで楽が出来ないし 昔のゲームはアーケードとかレンタルとか高難度にしなきゃいけない理由があった
理由もなくなったゆとりが今さら高難度ゲーをありがたがったり比較して勝ち誇ってるのは滑稽 容量にある程度余裕持てるようになったスーファミ時代あたりからはわりとクリア前提なゲームが多く作られるようになった気がする
ゲームボーイ系もキッズ向きに作ってたからか難易度低めに設定してたな
マリオ本編よりマリオランドの方が簡単で誰でもクリアできた >>173
レンタルなんて日本はネオジオくらいしかやってねーよと言おうと思ったけど海外の話か?
海外はレンタルですぐクリアされると赤字だから難易度上げてたらしいな
実際NES系のゲームはファミコンよりさらにエグいのが多いわ >>165
マジレスすると覆したのはPCのイースだね。誰でも1日〜2日でクリアできてまたそれでも満足させるという価値観は新しかったよ いろんな理由があるにしても開発者も当時はメンタルがまだ幼稚だったってことだわな
小学生に迷路とか作らせると絶対、難しくしたがるし面白いかなんて考えない
で、当時は困ったことに偏ったゲーマー層が簡単なゲームを作る開発者を馬鹿にするようなところがあったらしいからな
カービイくらいからだろうな
子供を楽しませることを本気で考え始めたのは 岩田調べだと当時の開発者はデバッグ作業を自分たちでやってて、自分たちの腕が上がっちゃってるから難易度上昇につながったって話もあったな
ただこれは任天堂のスーパーマリオクラブを間接的に持ち上げたいだけの話の気がする
やっぱりアーケード文化とボリューム不足をごまかすための難易度設定というのが一番多かったように思う ドラクエに関しては堀井という絶対権力者がいたからできたことだわな
他の奴らが二十歳前後なのに堀井だけ30歳くらいでジャンプのライターとして成功してた人だし
一方で中村はドラクエ2で人間関係でひどい目にあったらしい
当時はRPGにもそれぞれうるさい奴が多くて考え方が合わなければクソゲーになる
だから、人間関係が荒れる
FFなんて勝手にアルテマを弱くされたらしいし >>172
体験版で敵強い縛りしたけど結構歯応えあるよね
個人的に縛ってようやくちょうどいいと感じた
ドラクエ2が大体このくらいのイメージだわ レベルアップしたらMP回復あるだけで凄いヌルゲー感はある ファミコンのゲーム、VCでマリオやゼルダはやったことあったけど、ちょっと難しいけど、そこまで難しい感じはしなかった
けどスイッチオンラインにあるやつは糞難しい
色々理由はあるが単純に即死のゲームが多いのと操作感度が滑らかでなくちょっと硬い感じで微妙な操作が難しい点
ちなみにドラクエは1から3を最近やったけど他より難しいと言われてたけど、特に難しいとは思わなかった
まあ2はノーヒントだとシンドイかな >>184
任天堂のゲームは比較的簡単な部類だからね
あえていうなら初代メトロイドとか村雨城あたりがちょっと難しいかなレベル
それよりもサードパーティ製は難しいし、そもそもバランス調整放棄したような理不尽ゲーも大量にあった時代
特にキャラゲーなんかはそういうの顕著だったなぁ
いま移植されるようないわゆる名作だけやって別に難しくないじゃんって言ってるのは当時のリアルタイム世代とはズレがあるのよ >>184
ドラクエはリメイクは簡単だぞ
ファミコンの1と2はレベル上げの苦労が今とは段違いだから
実機速度で経験値量とかもいじらないなら簡単て感想にはならんと思うが ゼルダの爆弾を置く場所とかノーヒントすぎて攻略みないと無理じゃね >>189
爆弾はそうでもない
それよりフエとか右上のマップとか草を燃やすあたりがノーヒントだとキツイ FC版ドラクエ2の何がクソかって、メタルとはぐれ倒してもゴミ経験値なんだよな
たしか複数倒すとボーナスが付く仕様だったはずだけどそんな簡単に倒せないしな
基礎EXPがメタル105とはぐれ1050だったかな?
案外強くてあまりおいしいモンスターとは思えなかったな チャレンジャーを電車内横スクロールアクションだと思っている奴は多い いい感じで難しいゲームってのも有ったな
難易度で言ったらかなり難しい部類に入るんだけど
やられても何故か解けるまでやってしまう
不思議な魅力を持ったゲーム
カイの冒険とかそうだった 最初にロックマン8から触れた世代からすると初代ロックマンはめちゃ難しかったな ゼルダみたいにノーヒントだけどなんとなく怪しい場所ってのじゃなく
超重要アイテムが広いフィールドに落っこちてる(そこが光ってるとかは成し)とかな
これも星を見る人だけど 箱無し説明書無しで買うとマジで操作も画面表示も意味がわからなくて絶対にクリア不可能なゲーム昔は結構あったよな スーパーモンキー大冒険、最初から何をしていいか全く分からなかった ザナドゥはパズル的なゲーム性だから攻略見たりすれば
後はその順序通りに従えば一気に簡単になってしまうけど
当時めちゃくちゃ売れたあんなの自力で解けたのが購入者の
何パーセントだったんだろう 今も昔もあんまり変わらないのはシューティングくらいかね VCとかで懐かしく遊ぶと、当時の自分はこれよくクリア出来てたなぁってのが多々ある
>>134
今でもスペランカー(3DS VC)3周ぐらいは出来る俺の死因第一位は、ロープからロープへのジャンプ失敗……というかジャンプ出来ずにロープからススッと真横に移動死 スイッチ持ってんなら魔界村タダで出来るしな
ウデマエXなんてレベルじゃないから >>199
ある意味オープンワールドの先駆け
今リメイクしたら面白くなりそうだから中華辺り作って欲しい よくも悪くもアーケードの感覚のままCSに行ったせいもあるのか
不親切な要素が多かったんだよね
今と比べたらの話だが
難しいというより平気で理不尽なことが起こることが多かったw >>20
手に入れたら売れない捨てれないゴミアイテムがいくらでも手に入ってしまうユーディーのアトリエ初回生産版なら知ってる >>66
テーテーテレレレレー
チュドーン
テーレレーレー >>24
ファミコンくらいのときならコマンドRPGよりアクションのほうが圧倒的に多かったけどな
昔のゲーマーがアクションがクソだと思ってるとかねえよwむしろスーパーマリオカービィゼルダロックマンなど
多くのアクション長期シリーズを生んだアクション全盛期だわ
昔のゲーマーでコマンドがどうのと言ってるやつはRPGならっていう前置きが入るはずだぞ >>79
総当たりで姉貴にクリアされちまった悔しさw >>131
> ・攻略本無しでは100%解けない謎解き要素
これがガンだよな
解析以外で解けるとは思えない >>218
たけしの戦国風雲児の全国統一モードを思い出した
ゴールについてもクリアできず「攻略本を買ってね」って表示されるクソゲー 昔は容量の都合かノーヒントの謎多かったからねぇ
口コミ情報に頼るか数ヶ月遅れの雑誌情報に頼るか 1Fで首を切ってくるHighwayman
Monsters suppliesed youからのブレス連発
経験値をもリセットするエナジードレイン
逃走失敗からのTILTWAIT(ry
罠解除失敗→テレポーター→YOU ARE IN ROCK!(いしのなかにいる!)
やwiz神 >>88
FCのウィザードリィ
ウィザードリィは派生を含めて大量に出てるが、一番快適に遊べるのはFC版
何故かマシンスペックが上がるほどもっさりしていく ボリュームが限られてた分難易度を上げる必要があったのよね
アーケードも難易度上げて回転率と回収率をね ファミコンの時は開発陣がもっと難しくもっと難しくと難易度を上げながら作ってたから尋常ではない難易度
クリアさせる気がないゲームもたくさんあった 自分は逆に三次元のゲームの方が難しい。
一方通行をジャンプさせて、決められた場所に着地させるのにも慣れるまでは一苦労する。
水中ステージでは、思うように泳げずに、水底の深みにハマってしまい、息吹ゲージを尽くして窒息死させることが何度かあったな…。 BotWでは、慣れるまでは、崖際に立った時、そのまま前に向かって進んでしまい、
そのまま落っこちて転落死させることはしばしばあったな…。 難しい=運ゲー
技術もクソもないアホみたいなトライエラー >>234
ももちですら龍剣伝の最終ステージ苦戦するんだな
というかあそこ普通にやっても難易度高いのに死ぬと1面に戻される意味不明仕様がウンコすぎる 説明書に大切なことが書かれていない&説明書を読まない ドルアーガのアーケード版なんて宝箱の出し方ノートが置いてあって、皆で頑張って解いてたんだよなあ。
31階の宝物なんて出し方が「スタートボタンを押す」だったんだけど、当時のノートには「筐体を蹴る」とか書かれてたw >>236
マンダは比較的楽なほうだろ
周回すると3周目の5面が凶悪になるけど 龍剣伝はいやらしすぎる敵配置と無限湧きで本当に泣きたくなったな
それでもアクションが楽しいから何度もやっちゃうんだけど >>236
それは当時のSTGとしては簡単な方に分類される
初めて見たTAS動画が「六三四の剣」なんだけど
「あれ、このゲームってこんなに簡単だったっけ?」って思ってしまった記憶w 昔のゲームはセーブどころかコンティニューもなかった
残機が無くなったら最初からスタートが当たり前
スーパーマリオが登場してゲームバランスというものの概念が大幅に変わった >>240
アーケード版は、「2Pボタンを押す」な。 >>245
アケゲーにコンティニューが実装されたときには賛否両論だったらしい 最初にアケゲーにコンティニューが搭載されたのかは知らないが、ガントレットや
沙羅曼蛇みたいに課金でHPや残機が増えるみたいなのはあったな。
確かピンボールでもそんなシステムがあったような気がするけど。 モンハン無印とか
子供の時はクリアできなかったけど大人になったら割とサクサク勝てた >>251
レベル上げが異様に辛いのと、さんそぱいぷが見つからなくてな…… ガリウスの迷宮
消えたプリンセス
殺意の階層
ディーヴァ
この辺は答聞いてやっとクリア出来た
クリアできないとはいわないがキツイなーってのは
アストロロボササ
とかかな ミシシッピー殺人事件
これ当時自力で解けた奴いたのか? 昔のは心を折るんだよ
キツいコンティニュー制度やミスるとステージ最初からとかな スペランカーは元々体力ゲージ制だったのをCSなら何回でもできるからって理由であの仕様になったのがな >>255
当時推理アドベンチャー大好きでさあ。釣られて買って酷い目にあったわ
1日目でこれは無理だと確信して不幸の手紙のように友達に回した レゲーのクリアはノーコンが当然だからな
今でもアーケードには残ってる考えだが
場合によってはノーミスでハイスコア目指すようになってるから難易度も自ずと上がる
キャラ課金してステータス上げれば何とかなるヌルイ今のゲームとは世界が違う 裏技無しで、まともにクリアしたゲームの方が少なかったな 初代スーマリにコンティニューのコマンドあったの知ったの大人になってからだわ
誰もやってなかったよーな? ドルアーガとかアイテム取ってもそれがなんの役割するのすらわからんという >>195
ファミコンからやってた人間からすると迷路みたいなステージとかスノボーみたいな別ゲーやらされる8のほうがきつかったな
同じ理由でX8とかもいまだにクリアーできん 月風魔伝はクリアできたな
源平討魔伝はクリアできなかった記憶がある コンボイの謎はクリア出来なかった
FC魔界村はノーコンティニューで2周目6面まで行けた。GBAで >>1
でてこいや!カス野郎!
ふぁみこんでもメガドラでもPCEでも良いからクリアしたゲーム何本あるかいってみろや!
俺はドルアーガの塔すらガチンコクリアしたのは10年後だ!
借りたゲームなんて数日やそこらでクリア出来たもんなんてねぇ!
ゲームは1日1時間!
だが、今やってもPS1以降のゲームのヌルさに比べたら、あの頃のゲームのクリア難易度はたけぇ
ノートにメモやマップ書いてんだぞ!
うっかりハマった落とし穴の先は脱出不能の詰みゲーなんてザラ
初めて3分でワンパンで殺される敵がもっさり出てくるハイドライドでもやってろ アケゲーはインカムの関係で殺しに来るけど、昔のPCゲームはクリアさせてやらんていう難易度だったな 最近のゲームでむずいむずいって言われてるものでもクリア不可なんてまず無いからな 魔界村
ゼビウス
チャレンジャー
子供には無理だった >>271
チャレンジャーは行けないか?
マップ覚えて無敵敵の挙動覚えて対策立てればいけるぞ
難易度高くしたら無理かもしれんが >>271
チャレンジャーは確か難易度最低にすると雑魚が出てこなくてナイフを強化できず火の玉を倒せなくなって激ムズ化したなwなかなか凶悪なトラップだった 昔のゲームは初見では単純だがやってみると難しかった
今のゲームはやる前から○○システムとかマルチ△△とかややこしくて手を出す気にならない 今のゲームは誰でもクリアできるようにシステムで下駄履かせてるがその分ややこしくなるわな ドラクエ11体験版のすべての敵が強いモードやってて思ったが、
このモードだとアイテム(薬草、小さな聖水)などを駆使して攻略するけど、
通常の難易度だと全く使わずに攻略できちゃって、もはや消耗アイテムの
存在意義がなくなってるんだよな
昔のゲームの攻略感覚は前者に近かったし、すべての敵が強いモードが
本当のドラクエというか本当の難易度なんだなと思う
だって何度も言うけど通常モードだと消費アイテムなんの為にあるのかわからんもの まぁ昔はACTとかセーブ無いゲームが当たり前で
コンティニューもなかったり回数制限あったりな
兎に角上手くならないと越せなかったし
強いボスにたどり着くのにまでにボロボロになっててボス戦が結構しんどかったりな 残り1機か…ゴクリ
みたいな緊張感が良かったりした
今のゲームにはないな ウィザードリィとか復活に失敗したらキャラが二度と戻ってこない
全滅したら別キャラのPTで捜索隊を出さないといけなく唯一の高レベルPTが深部で全滅したらどうしようもなくなる
だから死に細心の注意を払う そういえば3Dダンジョンゲームはターンテーブルやワープや暗闇のせいでマッピングが困難だったな 有野の見てると昔のゲームって難易度設定できないみたいだし普通にクリアーできないで終わる印象
今だったら絶対に売れない クリアー出来ないから売れないとかじゃないんだよ
ファミコンの忍者ハットリくんがミリオンだぞ そもそもクリア目的のゲームが少なかった気がするアイデア勝負のゲーム性を楽しませる物が殆どで
昔のゲームでもADVやRPGみたいなストーリー性が強い奴は比較的クリアしやすい作りだったと思う…今ほど手取り足取りでは無いけど 昔のゲームは食らい無敵がないから
アクションだとHPが50、敵攻撃力が1でも1秒で死ぬんだよな 当時から普通に子供が一周できるゲームの方が出来が良くて面白かったけどなw
スパルタンXとかスターフォースとかは爽快だった
基本、昔の激ムズゲーは操作性が悪すぎる
自分だけ4方向しか動けなかったりw
敵は画面端から無限に湧き出し、障害物をすり抜け、地形を無視して飛行し、全方向に弾丸を撃てるのが普通w 難しい昔のゲームって言われると
・選択式じゃなくて、行動を手入力するアドベンチャーとか(良く分からん物体のアイテム名が間違ってるとNG)
・ノーヒントで洞窟に落ちてるなんの変哲もない石を特定の方向から特定の魔法を撃たないとクリア出来ない
↑これくらいのレベルのものが思い浮かぶ wizは育てまくった最強キャラでもテレポートミスで壁の中に入ったらそれでもうキャラロストだからな 最近リアルタイム強制オートセーブのゲームってあるんかな
WIZやシレンは取り返しのつかないスリルも大きな魅力だったのにね switchでファミコンゲームがいろいろ配信されてるみたいだからそれやってみればわかるんじゃないか?
ネットで攻略探してクリアとかダメよ
自力でやってみてください >>286
そんなのどこのクソゲーだ
ちゃんと無敵時間あるよ
ノックバックで穴に落ちて一撃死するけどな >>292
コナミワールドとかホームズとかスペランカーとかボンバーキングとか
ノックバックの概念がない系のゲーム WIZはオートセーブだろ
だからリセットボタンに手をかけながら宝箱を開けるわけで いや、FDDをイジェクトだ。
間に合わない事もあるし、データが壊れないとも限らないが。
リセットとか簡単にできる腑抜けたゲームでもないんだよ。 よく昔とひとくくりにしてるけどどのくらいから昔になるの? ソウルシリーズが難しい扱いされてるの見ると、易しくなってるとは感じてしまうよね
エンタメとしてはいいことだと思うけどね >>287
スパルタンXはともかくスターフォース1周できるんかい >>297
ここで語られてる話からしてファミコン以前だろ >>290
むしろほとんどそうだろ
いちいちユーザーにセーブさせるゲームなんて時代遅れのクソゲー扱いだよ >>293
ワイワイワールドは点滅無敵あるし他のはそもそも一撃死
テキトーこきすぎだろ 何度も言うが昔のゲームも大半は真面目に攻略すればちゃんとクリアできるんだよ
だがその「真面目に攻略する」のに手書きでマップ作ったりノートにいちいちメモしたりしなきゃいけないから
今のゲームよりもはるかにめんどくさいだけ >>279
そのあたりよく聞くけど、今のゲームでも同じことできるよね
セーブやイージーモードって選択肢が増えただけで、簡単になったとも思わんな
キャラロスト系もまだまだ見かけるし >>302
ホームズとボンバーキングは体力制だぞ
体力回復アイテムや体力アップアイテムもあるし
ただ、敵に当たるとdrrrrrrって凄い音と共にHPが溶けるだけ >>303
88版初代wizを方眼紙ノートにマッピングしながら遊んでたけど構造を理解できてだんだん先に進めるようになって楽しかったわ
カオスエンジェルズやアルビオンもね
めんどくささを気にしないからアーケード基板のハーネス付け替えやらレトロPCでフロッピー交換とか全く気にならないのは良かった リセットプレイやmaphy'sghost稼ぎや1Fのエレベーターを使い、B3、B5~B8を潜らない奴はwizを語るな あと昔は説明書に重要な情報やヒントが書いてあることがよくあった
だがガキはそんなもの読みゃしないしそもそも裸のカセットだけ貸し借りしてたもんだから >>59
今の方がええわ
ファミコンの暗黒竜なんてしんどくてやってられん >>18
攻略本作った人ホントご苦労様だわ
アレ途中から食べ物が消えるけどクリア出来た人居るんかな? >>1
Might&Magicの1や2をノーヒントでやると良いよ クエストマーカーやジャーナル、オートマッピングなんてクソ便利なものないからね ポートピア連続殺人事件も後発のアドベンチャーモノと比べたら不親切な作りだったなあ >>313
ドラクエすら はなす にし とかだったからなw クリアまでセーブがないアクションゲームとかざらだったろ クリアできないと苦情が来る世の中になってしまったからな
ストーリーはどんなアホでもクリアできるようにして
クリア後のエンドコンテンツの難易度を上げてマニアを満足させるのが今の主流でしょ ゲーム自体の難易度もそうだが昔は攻略情報の出所が限定されてたからな
今みたいにネットでググれば簡単に回答が用意されてるわけじゃなかったし
まぁ今思えば攻略法を自力で探すのも楽しかったけどさ 久々に昔のゲームやるとスタンバイはないわオートセーブないわで戸惑うわ 難しいってか意地悪なのは多かったよな
ファミコンのwillowは洋物映画原作の超名作だけど
ラスボスに唯一ダメージ通る魔法を取らずにラスボスのとこ行くと100%摘みだし
その魔法はかなり昔に行った覚えてすらない場所で取れるし
その魔法持っててもラスボスつくまでに少しでも魔法使ってるとMP足りなくて摘みだし
ラスダンに画面全体MP吸収攻撃するモンスターがいっぱいいて少しでも吸収されるとMP足りなくなってラスボス摘みっていう意地悪ゲーム
音楽や雰囲気はファミコンでは高レベルなほうなんだけど・・ ウィローがそこまで不親切だった記憶はないな
説明書だけでクリアできたし >>320
クリアはできるが雑魚モンスターに少しMPダメージ食らったら回復しに戻らないといけないのはめんどくさいし意地悪ではあるよ、初見殺しなのは間違いない >>44
ワルキューレはゲーム雑誌を読んでクリアした 昔のゲームは死ぬとめっちゃ戻されるのがキツかった
装備とか金とか平気で没収されるし
最近のゲームでもすぐ死ぬゲームはあるけどほぼ直前からリトライできるから死んでもあんまりリスクないんだよな >>313
あれは刑事になって殺人事件を捜査する気分を味わう雰囲気ゲー
あれでも85年当時の小学生は夢中になった
オールナイトニッポンでビートたけしがネタばらしたせいで
「犯人はわかってるのにそこまでたどりつけない」子供が全国に続出したw ドドンパチシリーズ難しすぎる
2周目突入すら出来ん スペランカーは理不尽だけどボリュームがないからクリアできるってだけなんだけど
エンディングを見る事しか評価基準がない変な人たちがおかしな神格化をしてる
逆にハドソン作品はボリューム感出すのが上手くて当時大ヒットだったんだけど
エンディングを見る事しか評価基準がない変な人たちがおかしな粘着をしてる >>311
当時1回だけクリア(ループするが)できたぞ
もちろん何も見ず自力で
終盤は完全に運と言っていい FCで難しくて挫折したゲーム
テグザー
謎の村雨城
頭脳戦艦ガル ファミコンでクリアしたのカービィと
スプラッターハウスわんぱくグラフィティ位だわ 難しいというかヒントが足りないとか不親切って感じだな。 それでもファミコンはアーケードに比べれば児戯も同然という
闘いの挽歌とか
あれ当時の人ワンコインクリアにどれだけ金突っ込んだんだ 昔のゲームが別に難しくないと言うなら
そいつが思う史上最も難しいゲームを挙げて欲しいもんだな ネット時代までエンディングの存在を知られてなかったゲームもある >>326
スペランカーは別に理不尽ではないぞ
>>328
テグザーと頭脳戦艦ガルは裏技で無敵にしてクリアしたなぁ
無敵の隠しコマンドは今でも覚えてる スペランカー神格化してるキチガイいるけど普通に理不尽だろ
落下もそうだけど爆風の判定は見えないし
消費アイテム使ってまで倒したコウモリが即座に復活するし
アイテムが何を表現してるか絵面から読み取れないし
銃で倒せるのがいかにも効かなそうな幽霊だけだし
見た目と起きる現象が一致しない事だらけなんだよ
ただ総当たりでクリアできる程度に短いってだけ 当時のやつはスペランカーは難しくないというが
スペランカーリメイクは難しさをアピールしてたから
昔のゲームは難しい扱いでいいんじゃね 昔のゲームセンターは行くと補導され難しい以前の問題
上手い人のプレイを後ろで見て覚えられる優位性もあったな マゾの殿堂STG方面も、弾幕が主権を握った今でも最難関に挙げられるのはアーガスとかだからなぁ
昔の開発者の方が確実にイッちゃってる そういや、昔のゲームはワンミスでフルパワーダウンがきつかったな
復活パターンって今や死語だもんね いやスペランカーって実は今基準でも超簡単だからやってみろよ VCで出てる昔のゲーム片っ端からクリアしてたけど
スペランカーは明らかに一番簡単だった部類 今のゲームの難しさはランキング世界一とか対人戦にシフトしてきてるので、昔と今とどっちが辛いかっていえば今のゲームでトップランク維持し続けるほうが辛い気がするw >>345
土俵が違いすぎるだろ
それ言ったら昔のゲームでも動画でRTAとかあるからなあ >>346
すまんな個人的な感覚なので。
個人が趣味でやるタイム計測とゲーム本体に内蔵されたネット対戦やらワールドランキングやらが同じ土俵とも思わないけど。 RTAはチートあるからなあんまりあてにならん
衆人環視の元で行われたゲーセンで全一や1000万達成の方が遥かに難易度高い ゲームプログラムとしての敵が強いのと対戦ゲームのプレイヤーが強いのはまるで別ものだろ比べる価値あるのかw >>348
RTAはチート無しだぞ
実機で手入力でできる裏技以上のことは禁止されてる
そもそもSpeedRunやSpeedDemos等のRTA大手は登録にプレイヤーの手元の映像も必要だからな
TASと勘違いしてない? >>350
すまんTASと勘違いしてた
ただ自由にやり込み出来るCSと1プレイごとに金要求されるアケだとハードルは違うと思うんだよね
ドルアーガの攻略なんて正気の沙汰とは思えないし 誰でも総当たりでクリアできる程度のボリュームならそれは簡単ってことで誰も異論がないはずなのに、一人で何言ってんだあのバカ >>339
アーガスの難しさって要するに延々とランダムにいないいないばあを続けるボスにたまたま攻撃を当てられるかどうかってだけで、要するに「コアのシャッター開けずに自爆もしなきゃビッグコア最強」ってのと変わらんからなあ
難しい以前にクソゲーなだけだ 昔のゲームは、ちょっとだけ改良してくれたら遊びやすいってのが多い。
エグゼドエグゼスにスターソルジャーみたいな5方向弾があったらとか。
いや前3方向+後ろでもいいや。
そうすりゃ手連でもまあなんとか分からんでもない。
ファミコン版は弾の方向とかそんなもん以前の出来だけど。 >>353
まるで道中がヌルいかのような言い方だなw
そして敢えて言っとく アーガスは面白いぞ 悟ればな 昔はとにかく情報が少なかったので
解放が分からず手詰まりになったらそのままSTOPというのは
AVGとRPGが多い当時のPCゲームでは普通の光景だったな
あと、とにかく理不尽な内容なのが多かったように思う
解放そのままズバリの攻略本とかはファミコンでは多かったけど
PCゲームだとかなり後にならないと無かったね
8bitPC時期だと、攻略本に頼るのは情けない&楽しみを奪うという風潮だったのも要因かな >>345
昔もアーケードのスコア全一とかあったんだぜ 個人的にマッピングしなきゃいけないゲームはどうしてもできんわ。
ファミコンの女神転生にオートマッピングほしい。 オートマッピング付いてんのに
ワープポイントに目印として置けるマーカーの数が足らなくて結局紙に書いてどうにかした真・女神転生SJのセクターEとか(;^ω^)
世界樹でもそんな事あった気がしたw >>357
雑誌や動画を見ない人には関係なかった世界レベルの対人競争要素が、昨今のゲームではゲーム内に実装され誰でも即アクセスできゲームの一部になっているって話じゃないのか >>29
これだろうなぁ
クイックセーブでステージの最初からコンティニュー可能にしてしまえば、今とそんなに変わらないゲームだったなんて事はよくある >>354
ファミコンのゲームをリメイクするなら
グラもサウンドもそのままで、処理落ち、チラつきをなくして
操作レスポンスとゲームバランス改善してほしいと思ってる
謎の村雨城なら8方向移動、剣と飛び道具は別ボタン、ライフ6段階にするだけでいい
パルテナの鏡は、ナスの呪いなくして、マップ戻れるようにするだけで難易度が一気に下がる 昔のゲームは完成度が低いしゲーマーのレベルも低かっただけ
プレステの登場でゲームの完成度が飛躍的に上がりゲーマーの質も徐々に上がった
かつてのゲーマーは超人になったが今は劣化してまたレベルが下がってる
だから初心者時代と劣化してる今の印象が強いだけで昔のゲームはヌルいが真理 >>366
昔のゲームがヌルイねw
こいつを部屋に閉じ込めてACばんアーガスを1周ノーミスするまで家に帰れないようにしたい >>366
何でも【プレステのお陰】デスか(;^ω^) いやマジで昔のゲーム難しい
つか理不尽だしつまんねぇ
ただセンスはあるなって感じる 特にアーケードのタイトルは面白さを感じる前にやめたくなるくらい難しかったな アケゲーもちゃんとパターンを分析すれば一部のソフト以外そこまで難しくないんだがな
ただ試行錯誤するのにとにかく金がかかるのがネック アーケードは簡単なゲームもあるけどヒットしてないから話題にならないだけ アーケードの簡単って原始島2のレベルだけどな
あれでも初見ワンコインはフツー無理だろ >>366
「プレステの登場」の一文さえなければ、ある程度は同意したんだがなw ダブルドラゴン3とかいう2の良さを全て消したクソゲー 昔のゲーム、特にアケゲーとかは作品というよりも、けん玉とかルービックキューブみたいなもんで
極めようと思うと長時間のPLAYが必須だったからな
昔のPCのRPGやAVGは、クロスワードパズルや超難問パズル&クイズ本に挑戦するようなもん
PS世代以降に多い、映画や漫画のような作りの、物語の進行を楽しませてくれる作品は
特に苦労なく誰でも最後まで終えられるようになってるだけで
ここ最近のゲームでも、たとえばビートセイバーで世界ランクBEST5に入ろうとするものなら、相当やり込まないと駄目なんだよな
つまり難易度は完全にゲームタイトルに依存するわけなんだが、昔はテキストを読むだけでOKとか
経験値集めさえすれば誰でも解けるみたいなのが少なかったから、年代によって感じ方に差があるのは仕方ないかもな 昔のゲームも中断セーブとかを駆使すれば案外あっさりクリアできたりするよな
昔のゲームが難しい原因は大体コンティニューポイントが厳しいからだよ
かなり前に戻されるのが殆どだし、コンティニュー回数制限自体が厳しいゲームも多かった
今のゲームは大抵コンティニュー無限だし再開ポイントも直前って事が多いもんな
それが何故かって言うと昔は容量が少なくて例えばアクションにしてもあまり面数を増やせないから
そう言う仕様にして1面当たりをクリアするのに時間を掛けさせないと短時間でクリアされてボリュームないじゃん
ってなっちゃうから って事情があったからだと思う アケゲーとか大抵はノーコンでクリアするようにバランスとってるし
直前セーブとかそういうチートでクリアしたのを例に挙げても 語弊がある言い方だったが、要は昔のゲームはコンティニューポイントが厳しかっただけで
アクション的な難度自体はそんなに変わらないんじゃないかってね
もちろんそうじゃなくてガチで難しいゲームもあったけどね >>380
いや今のアクションはプレイヤーに下駄履かせて随分と楽になってるよ
基本的に育成や回復アイテムありきで敵と戦えるし
パターン組んでリソース確保しながら道中抜けてボス戦なんてないだろ >>380
システム的な「理不尽」の有無次第だな
任天堂は昔からかなりバランス調整頑張ってるが、それでもマリオ2やGBでやらかしたし
特に海外のアクションに多いんだが、「1f操作を何十回連続成功するか、開発者向けデバッグモード使わないとクリアできない」
みたいなバランス調整一切なしのゲームが昔は多かった 難しいからやらかしとかいう知能レベルの奴がネットで発言する時代は恐ろしいな マリオ2は無限アップ前提の難易度でやらかし案件だと思うが
GBはヌルゲーだろ当時小学生の俺でも二周オール出来たぞ 今のゲームで昔に近いのは地球防衛軍シリーズかな
それでも5になってずいぶん楽になったけど マリオ3だって笛前提P羽前提みたいな難易度なんだが
マリオ2は高難易度を売りにしてたから
今になって宗教上の理由で実際の難易度以上に叩いてる奴が沸いてるだけ ガチで難しいゲームをお望みならオバケのQ太郎をやるといい
とんでもない苦行がそこには待っている
まあ、ぶっちゃけ難しいと言うよりバランス悪いんだけどw
最終面には一度だけ行けたがクリアは出来た事無い マリオ2はちょうどいい難易度だって
ノーワープノーコンティニュー無限増殖無しでもちゃんとクリアできるし いまのゲームの方がマップが異様に広く全貌を把握するのに異様に時間を要し、やたら複雑で攻略を聞かなければ思いつかないような組み合わせのアイテム合成等に労力を要し、全分岐シナリオやミニイベントの網羅が困難を極める、即ち難しいと言えなくもない。
もちろん攻略を見れば楽勝。攻略を見ればドルアーガの塔でも何でも大抵は楽勝になってしまうが。 何度も何度も同じコースをプレイすれば確実に上達が実感できて先に進めるのがいい高難度
マリオ2はまさにそれでやらかしとか言ってる馬鹿はただ簡単に投げてるだけだ コンテが戻されなくなったマリコレ版なんかヌルゲーの部類だしな マリオ2はパッケージからして「for professional」って書いてあるし、
開始直後に無限1UP出来るし、今で言う即死即リトライ系の元祖だろ チャンピオンシップロードランナーの方が難しいぜ!
フラッピーやすってはっくんも難しかったな……。 これもさっき言ったコンティニューポイントの話と重なるが
マリオ2はオリジナル版は3機でコンティニューするとそのワールドの1面に戻される
コレクション版はコンティニューしたら同じ面から再開。これだけでも相当難度が違うんだよな
まあこれでも後半のステージは難しくヌルゲーの部類ではないと思うが。それでも頑張れば行けるくらいの難度に下がった
オリジナル版>>高橋名人の冒険島>>マリコレ版 って感じ >>390
ドルアーガは攻略見てもそんな簡単じゃないぞ
というかあれは当時ゲーセンでみんなで攻略してたもんだから一人でやったらただの無理ゲーだし
攻略見ながらプレイした方が各階でミッションを達成していく良質なアクションゲームとして楽しめる だからマリオ2は何度もプレイすれば確実に上達してクリアできるんだって
それも無限増殖使わなくてもだぞ 根気よくやれば分かるからやってみろよと
だから当時としてはそれほど難易度高いゲームじゃないしむしろちょうどいい マリオ2は歯ごたえある難しさだったな
ノーワープで8-4クリアでワールド9が遊べて
8-4のクリアする度に星ついて確か7個でワールドAからD遊べたな いやマリオ2は難しいだろ。
ただし難しいだけであってクソなわけじゃないってことでさ。
マリオにちょうどいい難度は今のNewマリオUぐらいだと思うで。
俺の個人的腕前で言えばDS版でもいいぐらいだ。
Wiiのはちょっと難しかった。
「かんたん」の基準は有野が進めるかどうかあたりだな。 ファミコンのACTゲームって、だいたいコンテニューは出来るけど、回数制限があるから、結局何回も死んで進めるようになっても、制限で最初からになりそのうち諦めちゃう奴多かったな・・・ >>397
ドルアーガは宝箱の出し方が全部分かってても普通に難しかったな
当時ファミコンでやってたんだけど
大体10〜20階ぐらいでいつもゲームオーバーになってた
「ドルアーガは宝箱の出し方さえ分かってりゃヌルゲー」
ってほざく奴はエアプ 小さいころセガマークVやってたけどザ忍者ってのがこれまたむずいんだわw
目の前で手裏剣打ちやがるしな敵
しかも手裏剣こっちと大差ないほど早いし 海外のゲームが難しめだったんだよね
ブラストドーザー、ゴールデンアイ、ディディーコングレーシング…
byレア社 レア社は当時の洋ゲーではバランス取れてる方だぞ
アクレイム、ミッドウェイなんてヤバいの多い コンティニューで戻されるからこそ、
だんだんこなれてミスが減っていく過程が楽しかったよ
ミスのリカバリーが楽になるにつれて
ステージを使い捨てで消費していくイメージ
世代が進むとマリオも簡単になっていったけど
最後の最後によくある作中の最高難度ステージは
コンティニューポイントが厳しめに設定させてることが多くて
初期の2Dマリオを彷彿させてるのかなと思った >>382
普通にあるけど
今のゲームでは、そういうのはクリア後のおまけ要素として設置する
逆に言えば昔のゲームは、一通りプレイしなきゃ把握できないようなパターン構築やリソース管理を、いきなり要求するから難しい >>407
エンディングまでは簡単でその後やり込みたい人だけやり込んでね
的な構成が増えたな スーマリ2は「スーマリを楽々とクリア出来るようになったユーザーへ
『なら、これがクリアできるかな?』という我々からの挑戦状」
ってミヤホンがファミマガで公言してたっけ テグザーってスクウェアのファミコンをプレイしたんだ
敵に当たったらそのままハマり無限被弾で死亡
昔は理不尽にこんなクソゲーばっかりよ >>407
そのゲームのゲーム性全て理解しないとクリア出来ないのは当然として大抵は段階を追って習得出来るようになってなかったかな
いきなり全て要求されるのはそうなかった
今はクリアまでの道が平坦で印象に残る強力な敵って居ないんだよね
昔はRPGでもテッドブロイラーや本気ムドーとか居たのに 昔は一面から難しい→クソゲーだったけど今はラストが難しいだけで大騒ぎするのがいるからな 自分が下手糞なのが悪いくせにすぐに苦情入れるクソもいそうだからな
今はどんなジャンルでも難易度設定がついてるけどRPGとかでいつでも難易度変更可能とかは正直萎える
難易度が気に入らなきゃ最初からやりなおせくらいでいいのに 昔のゲーム難しくてクリアできなかったのを、プレイ動画で30分もかからずにクリアしてるのを見ると虚しくなる… >>414
俺はそれとは逆で、ガキの頃全然クリア出来なかった高橋名人の冒険島を
スケボーずっと乗った縛りでヒョイヒョイクリアしてる人を見た時は感動すら覚えたな
ここまで上手くなれるものなのかってさ >>414
職人の仕事もそうだがその30分にたどり着くまでべらぼうな時間を消費してるからな
気にする必要は無いよ 印象に残ってるのはファミコンのスーパーピットフォールってゲーム
クリアできる気がしないゲームだった >>414
わかる
いやいやそんな動きできないだろ・・・って思って自分で試すんだけどやっぱり出来なくて
クソ!結局チートかよ!って毒づきながらネットで調べると方法が載っててマジか・・・って2度萎える
真似してプレイするとそこそこ出来るんだけど今度は作業感すごくてスーパープレイとかやってる人らの精神力の強さに引く >>414
たぶん
「俺より上手いのが悔しい」と見るかどうかの差だな
君の考えは負けず嫌いな良い考え方だし
>415は上昇志向の強い良い考え方と言える 難しいって言ってもプレイスキルが必要な難しさじゃなくて、ヒントがなくてどうすればいいかわからないっていう難しさでしょ 昔のゲームていうかファミコンな
あれはゲームセンターのゲームそのまま移植してたから
コンティニュー前提の難易度だったからね やっぱ魔界村だろ。
最近やったら昔は何も思わなかったパルテナでさえ、こんなに難しかったっけって思ったわ。 十字キーが硬かったりレスポンス悪かったりっていう
物理的な難しさもありましたね・・・ >>420
毎秒ボタンを15連打して
1fコマンドを40回連続成功させて
本当に完全なランダムのカードに書かれてる内容を当てて
こんな感じの難しさ こうやってアフィで稼ぐなんていう楽な儲け方が出来なかった人生だろう どのゲームでも、最初のステージは、チュートリアルのために設計された作りになっていることが多い。
スーパーマリオブラザーズ1のワールド1-1は、まさしくチュートリアルに沿った作りになっていることも確か…。
ま、マリオを動かしているうちにプレイの仕方を覚えるけどね…。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ・ワイルドでは、始まりの台地の探検こそ、チュートリアルのステージになっているのは確か…。
取扱説明書は入っていないが、シーカーストーンに冒険マニュアルが入っている。
最近では、この手で、ゲーム内にマニュアルが入っているものが増えた。 昔は説明書にすら書かれてない操作が需要だったり必須なゲームも多かったけどな
マリオ2のBダッシュとか
ゼルダの伝説の2P笛(HP65535の敵一撃死)とか マリオ2の8-4はノーヒントじゃクリアできないトラップがあるだろ 携帯端末で写真を簡単に撮れる時代じゃなかったから
セーブのパスワードを正しく書き写したり入力するのはクソ難しかった覚えはある イと1
チとナとヌとメ
シとソとツとン(特に1文字前が濁点の時) >>434
垂直降りができなければクリアできないという要素は、マリオコレクション板で初めて知った。 ガキの頃にマリオ2とか余裕でクリアしてたけど今やると死ぬ死ぬw 当時の実機ブラウン管と今のエミュレーション液晶じゃ操作感覚微妙に違うってのもあるわな チャンピオンシップロードランナーは、落下しているロボット3体の頭を渡る面が紹介されてたCM見て衝撃だったな。あと時間差掘りもこのCMで知った
すぐにロードランナーのエディットで似たようなステージ作って訓練した 魔界村と大魔界村は全くクリアできなかったなぁ。特に大魔界村3面くらいで諦めてしまった…
でも、超魔界村は自力でノーミス二週クリアできたわ。今までがムズすぎたから、超魔界村は難易度低く設定されてたんだろうな。 大までは鉄火場のアーケード、超はファミリー向けの家庭用だからね
難易度も自ずと下がる
ただプレイ時間伸ばす為のプリンセスの腕輪集めは頂けなかったな 超は難度は下がってるものの面の長さは長くなってるのでその点が割とシンドイな
あと、4面ぐらいで背景が無駄にぐるぐるする場所で目が回る。プレイヤーに直接ダメージを与えるおそろしい面w 最終面で腕輪が手に入るのに最初に戻すクソ姫
面セレすると普通に槍で倒せるサマエル この前RTA動画で
「仕様上アイテムがF(=15)個までしか獲得できないので、マップ間の行来に必要な通行許可証や聖水を無駄に使うと詰む」
ってゲームがあったな 魔界村はTASですらヨロイ何十回も剥がされてる
この時点でもうね >>449
TASの場合は敵の攻撃避けれないんじゃなくて攻撃食らったほうがコンマ数秒でも早くなるとかでは? >>451
食らい抜けあるからな
ただ、金鎧は全ステータス上がるからRTAだと出来るだけ脱げないようにする 難しさのほとんどが理不尽さだからな
ゲームは今の若者の方が上手いよ
おじさんそれは認める 最近のゲームの難しさとか高難易度の意味合いは理不尽さで
昔のゲームの難しさは容赦のなさって感じ 一回もゲームオーバーになることなくクリアできるゲームの何処が面白いのか理解できんが
これも時代かね ファミコンとかゲーム作りの文法がまだ未成熟で理不尽極まりないゲームだらけだった
難しいんじゃなくてただただ理不尽 バーチャファイターは金注ぎ込んだ まぁ個人差があるか >>434
あれってVCになってからプレイングしたけど、べつにノーヒントでも分かるよ
(もちろん、解法は知らずにプレイした)
ただどこでもセーブが無いと総当たりで潜ってる間にゲームオーバーになる可能性が高いから難しい 魔界村の難しさは敵の動きにランダム性が強くて
攻略パターンを確立しにくい所にある スタークラフトが海外のADV移植してたな
アドベンチャーランド、トランシルバニア、タイムゾーン、クランストンマナーとか 昔のアクションパズルとかアドベンチャーズオブロロの時点で脱落するね
ロードランナーの時間差堀りとかもう無理
レッキングクルーもいくらコンティニューできようが100面打開とかやる気しないねえ >>461
アドベンチャーは難しくしないと総当たりですぐクリアできちゃうからな
返品制度ある海外だとそれは致命的なわけで ファミコン探偵倶楽部(消えた後継者だけかな)
美味しんぼ(クソゲー)
この辺はADVだけど、行動する度に時間が経過して総当たりさせないタイプだったような
あとは総当たりの途中から、意味の無い選択肢が消えていくタイプも出てきた頃か
(選択肢自体が消えたり、それはもう聞いた。とかヒントを付ける)
神宮寺とかは困ったらタバコ吸ってりゃ良いみたいなヒントタイプもあったけど いわっち「ゲームうめえ奴がヌルいとか言いながらデバッグしてるんですよーそりゃ難しくなります」
ファミコン時代の難しさの理由 いま考えてもドルアーガとロマンシアはおかしい
ゲームが不親切すぎる
スーパーゼビウスやスーパースターフォースは
もうちょっと容量があってセーブもできたら
マシなゲームになったかも、という気はする。
クソゲーではないけど、不親切やら言葉足らずやらで
もったいないゲームが多かった印象 ただ今はそういう不親切なゲームと魔界村や雷電のように高難易度だが作りこまれたゲームが一緒くたになってるのが何とも >>469
不親切?
ロマンシアはわざとやってるから不親切と言うのはちょっと違う。もっと能動的だよねー
敢えて言うなら、性格が悪い ロマンシアはセーブ無しのMSXカセット版自力でクリア出来たし言うほど無理ゲーでは無い
ドルアーガは自力クリア無理ゲー >>472
ロマンシア自力で…。雑誌の攻略とか何も見ずに?あなた凄え… >>473
もう30年以上前だから細かい部分忘れたけどドルアーガやたけしの挑戦状みたいにノーヒントでクリティカルな攻略を必要とする感じでは無かった記憶…カルマの値でやり直ししたのは覚えてる ロマンシアって偽物つかまされたり時間で正解が変わったりするのに自力はすごいわ ほとんどの奴が自力クリアしてないんなら
それは無理ゲーじゃね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています